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Orkhöhle zwischen Skelellen und Phexcaer
#21
(07.02.2011, 09:50)Pyromaniac schrieb: Möglicherweise gibt es hier noch so einen Fall von "Lösung abschreiben" oder in früheren Versionen als V3.02 war es zutreffend, dass der Charismawert dauerhaft gesenkt wird, wenn man den Orkfraß zu sich nimmt. Jedenfalls gilt hier im wahrsten Sinne des Wortes probieren über studieren.
Von wenigen (Bug-)Fällen abgesehen sind alle Attributsenkungen, die man durch rote Zahlen dargestellt werden, nur temporär oder jedenfalls reversibel.

(07.02.2011, 09:50)Pyromaniac schrieb: Nach 24 Stunden ist Charisma wieder auf den Normalwert gestiegen
Das stimmt mit meinen Aufzeichnungen überein.

(07.02.2011, 09:50)Pyromaniac schrieb: Wenn man die Schlafstätten der Orks durchsucht fällt Charisma sogar jeweils um zwei Punkte (bei meinem Anführer sogar auf einen zweistelligen negativen Wert), aber nach fünf Stunden wurden ca. 20% davon wieder erhöht und nach einer weiteren Stunde der Rest (außer dem Punktabzug durch den Orkfraß).
Das ist allerdings interessant. Ich habe nur die Normalisierung nach 6 Std. verzeichnet. Daß bereits vorher eine Besserung eintritt, war mir neu. :up:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
(30.09.2006, 18:06)Zurgrimm schrieb:
Cratosch schrieb:Hab bei einem Ork einen bronzenen Schlüssel gefunden, aber wie kann man denn Schlüssel verwenden? Vielleicht ist er ja für die Tür`?
nene, die Tür bekommst Du auf, indem Du den Hebel 2 Felder vor der Speerfalle, die Du beschreibst, mit einem (abgetrennten) Helden gedrückt hältst. Den Hebel findest Du, wenn Du Dich auf dem entsprechenden Feld (2 Felder vor der Falle eben, 1 östlich, 1 nördlich davon) nach Westen wendest.
Weil es ja in diesen Zusammenhang besser paßt und damit man es leichter wiederfindet, hier auch nocheinmal der Hinweis auf Recke's Trick, diese Tür auch ohne Benutzung des Hebels aufzubekommen.

Das Schlösser Knacken und und der Foramen sind - wie ich gerade mit Hendrik's DOSBox-Patch herausgefunden habe, im normalen Spielbildschirm um +99 erschwert, also (mangels Dopel-1-Implementierung) unschaffbar ohne gehexte Werte. Wenn man aber bei geöffneten Türoptionen vom Heldenbildschirm aus einen Foramen zaubert (Schlösser Knacken geht dort nicht), dann wird der ohne Erschwernis durchgeführt und die Tür öffnet sich dennoch. - Ist natürlich Cheaten, aber das muß halt jeder selbst wissen.

(25.01.2007, 00:21)Zurgrimm schrieb: Die Truhen sind alle offen. Man braucht weder Schlüssel, noch Dietrich. Allerdings besteht z.T. die Gefahr, von einem Giftdorn getroffen zu werden.
Das ist zwar im Grunde richtig, aber nicht ganz vollständig. Spieltechnisch ist die Truhe wohl verschlossen. Es wird zum Öffnen eine Probe auf "Schlösser" +5 abgelegt. Wenn die mißlingt, wird man vom Giftdorn getroffen. Allerdings kann man diese Schlösser ohne Dietrich öffnen. Die Probe wird jedesmal neu abgelegt, auch wenn man die Truhe schonmal geöffnet hatte.

Wenn irgendein Held den Bronzeschlüssel aus dem Ogerkampf dabei hat, wird keine Probe abgelegt, also besteht auch keine Gefahr, von den Giftdornen getroffen zu werden. Damit muß ich mich ein zweites Mal korrigieren: Der Bronzeschlüssel bringt für diese 3 Truhen durchaus etwas, er ist aber nicht notwendig, um sie zu öffnen, sondern nimmt nur das Fallenrisiko.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
Hallo allerseits!

Eine Frage zur Orkhöhle: Wo im Spiel erhält die Gruppe eigentlich den Hinweis auf diese? Oder muss man die Strecke auf gut Glück ablaufen?

Viele Grüße
Let's play *interaktiv - Die Schicksalsklinge (1992)
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#24
man erhält an gewissen Stellen einen Hinweis dass sich im Osten die Orks zusammenrotten, was wohl eher ein Hinweis darauf ist im Osten das Heerlager zu suchen, aber einen konkreten Hinweis auf die Höhle habe ich nicht bemerkt, den braucht man aber im Grunde auch nicht, denn was ein richtiger Abenteurer ist der läuft jede Strecke mal ab. Dumm nur wenn man die Probe dort nicht schafft und dran vorbeiläuft.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#25
Okay, danke für die Info! Ich dachte irgendwie, es gäbe für jede (Sub-)Queste einen Hinweis. Soweit ich mich erinnere ist doch aber die Orkhöhle essenziell für das Beenden des Spiels?! Oder könnte man am Ende darauf verzichten? (Nicht dass ich das jemals machen würde… ;-) )
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#26
(31.08.2021, 15:45)Walfänger schrieb: Soweit ich mich erinnere ist doch aber die Orkhöhle essenziell für das Beenden des Spiels?! Oder könnte man am Ende darauf verzichten?
Technisch ist sie nicht essentiell. Tatsächlich ist sie - wenn man ohne Vorkenntnisse spielt - aufgrund eines Bugs essentiell. Um den Endkampf zu starten, genügt es, wenn man zur richtigen Zeit am richtigen Ort auftaucht. Die richtige Zeit sollte man eigentlich außer aus dem Orkdokument auch von dem Felsenorakel am Einsiedlersee erfahren können; das nur leider einen zu späten Termin nennt, zu dem schon Game over ist.

Siehe dazu im Thread "Angriffsplan der Orks" den Beitrag #12 von Fíonlaighrí.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Das es den Pfad überhaupt gibt kann man nur in Phexcaer und Skelellen erfahren (Tavernne-Tip); angeblich ien Weg von etwa einer Woche.
Und im Spiel ist -erfahrungsmäßig- jede Reise durch ein Gebirge Erfahrungspunkte wert; es liegen ja zufällig beinahe alle Dungoens dort.
Einen echten Hinweis auf diese Höhle gibt es nicht, woher auch?
Und die Elfe O. teilt nur mit das sich die Okrs im NW von Phexcaer sammeln ...
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#28
(31.08.2021, 21:54)zakkarus schrieb: Das es den Pfad überhaupt gibt kann man nur in Phexcaer und Skelellen erfahren (Tavernne-Tip)
Naja, und an den Wegweisern in Phexcaer und Skelellen selbst erfährt man es natürlich auch. Ich jedenfalls habe in den Orten standardmäßig relativ früh geschaut, wo ich von dort aus jeweils überall hinkomme. So findet man ja z.B. auch die Querverbindungen von Felsteyn oder Oberorken zum Einsoedlersee, die auf der Übersichtskarte auch nicht als Wege eingezeichnet sind.

(31.08.2021, 21:54)zakkarus schrieb: Und im Spiel ist -erfahrungsmäßig- jede Reise durch ein Gebirge Erfahrungspunkte wert; es liegen ja zufällig beinahe alle Dungoens dort.
Wobei man das natürlich auch erst mit einer gewissen Spielerfahrung weiß. Geht man vom ersten Durchspielen aus, können weder die Helden ingame noch der Spieler wissen, dass es auf quasi jeder Gebirgsstrecke ein Dungeon gibt. Da die ganze Ecke Serske, Merske, Efferdun, Peinlinen, Rovamund, Skelellen etc. eher abseitig liegt und es aus dem Spiel heraus wenig Grund gibt, dort lange herumzulaufen, ergeben sich tatsächlich große Chancen, die Orkhöhle zu übersehen, solange man nicht - wie ich - den Forscherdrang mitbringt, alles erkunden zu wollen.

Möglicherweise kann man mittelbare Hinweise darauf, dass es eine zweite Strecke (außer Vilnheim <-> Phexcaer) mit Bezug zu Hyggelik's Burgruine und damit den Orks in dieser Region geben muss, auch der kompletten Karte von Hyggelik entnehmen. Deutlich ist das dort aber auch nicht. Man hat mit knapp 1000 Tagen Spielzeit aber ja auch genügend Zeit, um einfach etwas herumzureisen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Alles klar!
Danke euch für die Aufklärung!
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#30
Ja, nur warum sollten in einem echten PnP-Spiel eine Gruppe nach Skelellen reisen? Dazu gibt es doch keinen Grund.
Ich weiß das ich tatsächlich bei meinem ersten Spiel alles südlich abgraste ... warum auch immer; hm, wegen Breida?
Aber wenn man dort war gibt es doch Nichts was einen weiter in den Süden führt.
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#31
(01.09.2021, 19:51)zakkarus schrieb: Ja, nur warum sollten in einem echten PnP-Spiel eine Gruppe nach Skelellen reisen?
In einem PnP-Spiel sicher nicht. Die Schicksalsklinge ist aber kein PnP-Spiel. Ich stelle mir das eher so vor: Spätestens wenn die Gruppe Grimring gefunden hat, wird sie sich fragen, was sie nun tun muss, um Thorwal zu retten. Da sich das nicht gleich aufdrängt, wird sie das Spielgebiet auf der Suche nach Hinweisen bereisen und dabei irgendwann auf die Orkhöhle stoßen. So könnte ich mir vorstellen, dass sie Spieleentwickler sich das gedacht haben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Da ich's ja für eine PnP-Version vorbereite, sollte es schon einen Grudn geben das die Heldne weiit südlich aller Hinweise sich herumtreiben.
Entweder suchen sie einen erfundenen Schatzsucher (Zwerg?) oder die Elfe O, die isch ja in der Region auszukennen scheint.
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#33
Sowohl in Phexcaer als auch in Skelellen gibt es einen Peraine-Tempel. Im PnP könnten die Helden eventuell einen Botengang zwischen den beiden Tempeln erledigen und so zufälligerweise die Ork-Höhle auffinden.
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#34
(03.09.2021, 13:26)Fíonlaighrí schrieb: Im PnP könnten die Helden eventuell einen Botengang zwischen den beiden Tempeln erledigen und so zufälligerweise die Ork-Höhle auffinden.
Es gibt da doch sogar einen Tempel in der Wildnis, der zumindest mit einem Geweihten besetzt ist - wobei ich freilich den PnP-Hintergrund dazu nicht kenne. Das könnte doch auch eine Rolle spielen. Vielleicht muss der abseits der Zivilisation seinen Dienst verrichtende Geweihte ja vor dem bevorstehenden Orkangriff, der die ganze Region verändern könnte, gewarnt werden. Oder er muss im Winter mit Vorräten versorgt werden. - Vielleicht kann er dann sogar einen Hinweis auf die Orkhöhle geben, der das Auffinden erleichtert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
Hey, das sind gute Ansaätze ... ich muß mich die gesame Wegbeschreibung noch mal durchlesen.
Stand da nicht im Nirgendwo ein Firuns"tempel"?
Ich dachte erst ich schicke von Skelleeln einen "Schatzsucher" in die Berge, der nicht zurückkam - dser von der Elfe eine (falsche) Karte erhielt; und wegen der Elfe reisen die Helden nach Skellelen; seit sie Thorwal in diese Richtung verließ.
In meienr Orkhöhle finden die Helden einen halbtot Gemarterten, der ihnen noch die Orkpläne zuflüstern kann bevor er stirbt.
Von wegen da liegt ein Plan herum :lol:
... und nun kommen die Orks zurück ... (Es gibt die Möglichkeit das die H. sixh rausschleichen können.)
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#36
Nun mal eine Frage zu den Reiseexperten:
Wenn ich von Skellelen nach Phexcaer entlang des Gebirges reise - soll ja etwa ne Woche dauer - was passierte währende dieser Reise?
Mir sind nur drei Punkte aufgefallen:
Ein leerer Firuntempel
Einne Orkhhöhle - klar
eine Elfe im Sumpf.
War da alles ?
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#37
Irgendwo nahe Phexcaer gab es noch einen Steinschlag - ich weiß aber nicht, ob das reiserichtungsabhängig ist.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#38
Moin, der Steinschlag kann ein Zufallsereigniss sein - oder fehlt in der Hd-Version.
Tatschächlich scheint der Weg ein Spaziergang zu sein ... ich werd trotzdem mal von Skelellen noch einmal losgehen müssen.
Fixpunkte laut der HC-Komplettlösung sind von Skelellen aus: Firnun-Tempel, Orkhöhle, "Anderer Weg" und Sumpf mit Elfe.
(Erkärt warum ich die Elfe nie treffe, gehe immer von Skelellen los; mag keine diebischen Sümpfe.)
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#39
Zur HD-Version kann ich nichts sagen. Im Original ist der Steinschlag jedoch kein Zufallsereignis.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#40
(09.09.2021, 16:20)zakkarus schrieb: Nun mal eine Frage zu den Reiseexperten:
Wenn ich von Skellelen nach Phexcaer entlang des Gebirges reise - soll ja etwa ne Woche dauer - was passierte währende dieser Reise?
Mir sind nur drei Punkte aufgefallen:
Gerade bin ich die Strecke nochmal abgelaufen. Diese Ereignisse gab es (von Skelellen aus in dieser Reihenfolge):
2x Karene
Schroffer Abhang (Klettern oder Umweg)
Orkhöhle
Steile Felswand von 40 Schritt Höhe (Klettern oder Umweg)
Idealer Rastplatz
Firun-Tempel
Sumpf bzw. Hochmoor (danach Olimone)
Lawine
Karene

(09.09.2021, 16:20)zakkarus schrieb: Ein leerer Firuntempel
Wieso leer? Man kann in dem Tempel nicht abspeichern. Mann kann dort aber wohl spenden. Und dann heißt es auch, dass sich der Geweihte am Opferstock freundlich bedankt. Dieser ist ja auch bildlich im Tempelbildschirm zu sehen. - Ich gehe also durchaus davon aus, dass der Tempel wie jeder andere von einem Geweihten betrieben wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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