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Fehler und Bugs
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Und beim bösen Blick ist mir auch etwas komisches widerfahren. Mein Magier hat einen der Zwerge in Oberorken mit einem Bösen Blick belegt. Daraufhin griff dieser einen anderen Zwerg an. Direkt danach griff mein Streuner eben den Zwerg an, der eigentlich auf meiner Seite kämpfen soll. Gut, ich dachte, die Wirkung des Zaubers sei verpufft. Aber dem war nicht so, in der nächsten Runde griff der zwerg immer noch seinen Kumpanen an! :confused: Erst eine Runde später griff er dann wirklich meine Helden an. ich dachte zunächst ich hätte ihn irgendwie mit meinem eigenen Zwerg verwechselt, aber der stand in der anderen Ecke des Kampfraumes. Sehr mysteriös...

Das wirft allerlei Fragen auf: Erkennt der Computer nicht, wenn ein Böser Blick auf dem Gegner liegt? Wenn ja: Warum hat der Zwerg nach der Attacke von meinem Streuner nochmals seinen Kumpanen angegriffen? Dauert es eine Runde, bis er die Info verarbeitet? Das ist jetzt das mitunter mysteriöseste, was der Computer je von sich gegeben hat... :angry2:

Es kann durchaus vorkommen, daß ein mit "Böser Blick" verzauberter Gegner nicht sofort "die Beherrschung verliert", wenn die Helden ihn angreifen. Steht der umgedrehte Gegner neben einem Helden und einem Gegner und hat er bisher auf den Gegner eingeprügelt, spricht aus seiner (vernebelten und schlecht implementierten) Sicht nichts dagegen, zunächst den alten Gegner fertigzumachen und sich dann dem neuen Feind zuzuwenden. Die "alten Optionen" gibt's offenbar auch für die Gegner im Computerkampf.

Andererseits kann es passieren, daß dieser neue Angriff dem bisher beherrschten Gegner doch zuviel wird und er seine Prioritäten nach einigen Kampfrunden ändert. Ich habe aber nicht den Eindruck, daß eine dieser Möglichkeiten absehbar eintritt.

Daß der Computerkampf so schlecht ist, daß derzeit ungefährliche, da böse angeblickte Gegner aufs Korn genommen werden, obwohl doch noch viel lohnenswertere Kandidaten anwesend sind, stellt keine große Überraschung mehr dar. Warum sollte das auch nach vernünftigen Kriterien entschieden werden, wenn schon die Auswahl der Waffen und der Zauber total verpatzt wurde?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Hallo,

Kunar schrieb:Steht der umgedrehte Gegner neben einem Helden und einem Gegner und hat er bisher auf den Gegner eingeprügelt, spricht aus seiner (vernebelten und schlecht implementierten) Sicht nichts dagegen, zunächst den alten Gegner fertigzumachen und sich dann dem neuen Feind zuzuwenden. Die "alten Optionen" gibt's offenbar auch für die Gegner im Computerkampf.
nach meiner Erfahrung greifen vom Computer gesteuerte Personen immer denjenigen Gegner an, der am nächsten steht (es sei denn es handelt sich um Fernkämpfer, dann zählt die nächste mögliche Fernkampfposition). Stehen mehrere Gegner direkt angrenzend zur vom Computer gesteuerten Person, greift diese den Gegner an, der gerade in Blickrichtung steht. Da sich eine Person immer zu demjenigen dreht, der den ersten Angriff in einer Runde auf sie ausführt, wird auch diese Person angegriffen, sobald die vom Computer gesteuerte Person dran ist. Daher scheint die Auswahl des Gegners willkürlich. Die "Alte Optionen" Funktion benutzt der Computer nicht.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Pergor schrieb:Der Computerkampf in Schick ist ja eine Sache für sich, da findet man immer neue Dummheiten heraus. Die Tatsache, dass der Zauber Balsam in Schick im Kampf nicht funktioniert, hält den Computer nicht davon ab, genau diesen Zauber dennoch zu nutzen.

Das kann ich sogar noch toppen. Der Computer zaubert sogar Balsam, wenn das Ziel volle LE hat. :rolleyes:
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Hallo,

also vermutet (und dies andernorts auch geäußert) hatte ich ja schon lange, daß Hunger und Durst zu Bugs bei den Heldenwerten führt. Jetzt konnte ich ein solches aber erstmals gezielt herbeiführen. Ich habe den Magier mit Travia-Amulett ausgestattet und von der Gruppe abgetrennt. Sodann habe ich ihn Hyggeliks Höhle verlassen lassen. Mit den anderen Helden bin ich in der Burgruine geblieben. Den Magier habe ich von Vilnheim aus auf die Reise nach Phexcaer geschickt. Während der Reise ist bei den in der Burgruine verbliebenen Helden freilich der Hunger- und Dursttod nähergerückt. Irgendwann allerdings fing der grüne LE-Balken der Heldenportraits bei allen in Hyggeliks Höhle verbliebenen Helden wieder an zu steigen, bei den Elfen zeigte er sogar wieder volle LE an. Einzig NSC Nariell ist gestorben. In Phexcaer angekommen habe ich meinem Magier noch eine Nacht in der Herberge gegönnt. Während dieser sind die LE-Anzeigen aller in der Burgruine verbliebenen Helden auf Maximum gesprungen. Sodann habe ich meinen Magier auf die Reise zum Einsiedlersee geschickt. Hunger und Durst schien den in der Burguine stehenden Helden nichts mehr anhaben zu können, die LE-Anzeige blieb voll.

Am Einsiedlersee angekommen habe ich dann umgeschaltet zu den abgestellten Helden. Ein Blick auf ihre Werte zeigte, daß sie tatsächlich volle LE hatten. Nur war dieser Wert drastisch gesenkt. Alle lebenden Helden hatten LE 1/1. Einzig NSC Nariell, die ja tot war, hatte noch mehr maximale LE. Ihre Anzeige stand bei 0/14 LE. Auch dieser Maximalwert ist natürlich nicht normal.

Ob es so gewollt ist, daß längerzeitiger Nahrungs- und Wasserentzug zu permanenten LE-Verlusten führt, weiß ich natürlich nicht. Auch ist unklar, ob es Absicht ist, daß Helden in anderen Teilgruppen offenbar nicht so ohne weiteres an Hunger und Durst versterben. Die Abzüge der maximalen LE in diesem Umfgange darf man aber wohl als Bug betrachten.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Alle lebenden Helden hatten LE 1/1.

Interessant. Also können die Helden nicht den Hunger-/Dursttod erleiden. Das erklärt dann wohl auch, warum beim letzten Durchgang mein Zwerg nur noch 9/9 LE hatte. Crystal hatte ja schon vermutet dass es am Hunger lag, das habe ich aber mehr oder weniger durch Unwissenheit verneint, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte. Nun ist es aber mehr als naheliegend. Hätte ich (ich kann mich ja freilich nicht an ein längeres Hungern meines Zwerges erinnern) ihn noch länger auf Nahrungsentzug gehalten, wäre er dann auch auf 1LE zurückgefallen.

Sehr interessant. :up:

Zitat:Auch ist unklar, ob es Absicht ist, daß Helden in anderen Teilgruppen offenbar nicht so ohne weiteres an Hunger und Durst versterben.

Warum in anderen Teilgruppen? Wie verhält es sich denn, wenn man beispielsweise den Helden mit Travia-Amulett auch in der Gruppe lässt und dem Rest der Gruppe einfach nichts zu essen gibt? Das Travias-Amulett wirkt ja nur bei dem, der es im Gepäck hat.
Da müsste doch der gleiche Effekt mit den LE-Abzügen bei den restlichen Helden eintreten. :think:
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Hallo,

Pergor schrieb:Also können die Helden nicht den Hunger-/Dursttod erleiden.
das würde ich so nicht sagen wollen. NSC Nariell ist ja gestorben. Ob das daran liegt, daß sie NSC ist oder der Bug einfach nicht ganz zuverlässig arbeitet, kann ich nicht sagen.

Pergor schrieb:Crystal hatte ja schon vermutet dass es am Hunger lag,
Hatte er? Ich dachte, ich hätte diese Vermutung geäußert gehabt... naja, vielleicht hatten wir auch beide denselben Gedanken.

Pergor schrieb:Nun ist es aber mehr als naheliegend. Hätte ich (ich kann mich ja freilich nicht an ein längeres Hungern meines Zwerges erinnern) ihn noch länger auf Nahrungsentzug gehalten, wäre er dann auch auf 1LE zurückgefallen.
Auch das will ich nicht sagen. Unter normalen Umständen ist es sehr unwahrsheinlich, daß man unterwegs extremen Hunger oder Durst leidet. Ich habe das ja bewußt so eingerichtet. Insofern kann es gut sein, daß das bei Dir noch andere Ursachen hatte. Es ist ja nicht gesagt, daß dies der einzige Bug in dieser Richtung ist.

Pergor schrieb:Warum in anderen Teilgruppen? Wie verhält es sich denn, wenn man beispielsweise den Helden mit Travia-Amulett auch in der Gruppe lässt und dem Rest der Gruppe einfach nichts zu essen gibt?
Nun, etwas ähnliches hatte ich ja zuvor schonmal in der Verlassenen Mine in Prem ausprobiert. Dort hatte ich die Gruppe nicht getrennt und ohne Wasserschläuche und Proviant viele Stunden in der Premer Mine schaufeln lassen. Trotz Hunger und Durst änderten sich die Werte nicht. Allerdings habe ich das dort auch nicht bis an den Rand des Todes weitergeführt...

Da man, wenn man mit der aktiven (Teil-)Gruppe in Verpflegungsnöten ist, alle naslang für jeden einzelnen Helden gewarnt wird, daß er verhngert/verdurstet, dürfte es extrem nervenaufreibend sein, es mit einer aktiven (Teil-)Gruppe soweit zu bringen, daß diese irgendwann am Rande des Hunger- oder Dursttodes steht. Erst dann scheinen ja diese ominösen Wertänderungen einzutreten. Daher habe ich das ja auch in der Weise getestet, daß die Verreckenden gerade nicht in der aktiven Teilgruppe waren. So bekam ich nicht dauernd diese Warnmitteilungen und konnte einfach die Zeit verstreichen lassen. Deshalb die Teilgruppen. - Ob die Wertänderungen auch eingetreten wären, wenn die Teilgruppe dem Hunger- oder Dursttod entgegen zu treten gehabt hätte, während sie aktiv ist, muß insoweit offen bleiben. Daher hatte ich mich in meiner obigen Aussage nur auf inaktive Teilgruppen bezogen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Den Zwölfen zum Gruße!

Fury schrieb:Irgendwie weigert sich mein Muskelmann aber die Tür anzufassen wenn er keine Dietriche dabei hat...

Zurgrimm schrieb:das ist ein Bug, von dem hier ebenfalls schonmal berichtet wurde (von Crystal in Beitrag #44). Eine wirklich seltsame Sache, denn ich konnte diesen Bug definitiv nicht reproduzieren. Bei mir können die Helden auch dann Türen öffnen, wenn niemand einen Dietrich dabei hat.

Fury schrieb:vieleicht nur dann nicht wenn man EINEN dabei hat nur halt nicht der Anführer?

Zurgrimm schrieb:das hab' ich gerade nochmal getestet. Egal, ob meine Helden prinzipiell Dietriche dabeihaben, nicht aber der 1. Held, oder ob es nicht einen einzigen Dietrich in der Gruppe gibt - ich komme problemlos in das Türöffnungsmenü und kann Gewalt oder Magie zum Öffnen auswählen. Entweder, das ist von Tür zu Tür verschieden. Dann müßtest Ihr mal schreiben, bei welchen Türen genau Ihr das beobachtet habt. Oder ich weiß es auch nicht. Versionsprobleme halte ich für unwahrscheinlich. :think:

Ich hab's bei mir getestet und kann die Aussage von Zurgrimm bestätigen. Meine Helden konnten Türen ohne Probleme mit reiner Muskelkraft lösen, auch wenn kein einziger Dietrich im Inventar der Gruppe vorhanden war.

Sollte es hier einen Bug geben, dann wird er nur bei bestimmten Türen auftreten. Einen anderen Bug gibt es ja durchaus bei einer bestimmten Tür beim Daspotaschatz! Wäre also nichts völlig Neues. Um das zu überprüfen, müßte ich aber zumindest eine Angabe darüber haben, welche spezielle Tür ohne Dietrich nicht aufgeht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Hallo,

ja, ich weiß... ich habe Euch viel zugemutet in letzter Zeit: Es war eine lange Durststrecke, so ganz ohne neue Bugs. Aber nein, ich habe Euch nicht vergessen, das würde ich doch nie tun! Hier kommen 3 ganz neu entdeckte Ungereimtheiten, extra nur und ganz exklusiv für Euch:

- Wenn man in Hyggeliks Höhle auf der 2. Ebene die Tür gegenüber des Eingangs öffnen will, bedarf es ja des Tricks mit den Spiegeln und den Hebeln. Hat man diese Tür nun geöffnet, will man normalerweise seine Gruppe wieder zusammenschließen. So habe ich meine Gruppe zu dem abgetrennten Magier auf dem Feld, im gegenüberliegenden Gang geschickt und auf "Gruppe zusammenschließen" geklickt. Erstaunlicherweise kam nach wie vor die Nachricht, man könne sich durch die Spiegel an den Händen fassen, mehr ginge aber nicht. Die Gruppe blieb getrennt, obwohl beide Teilgruppen auf einem Feld standen. Folglich kann man die Gruppe nicht auf einem der beiden Gangfelder mit Spiegel und Hebel zusammenschließen.

- Im Rahmen des Tür-Öffne-Rätsels gibt es ein weiteres Problem. Wenn man die Gruppenteile jeweils auf den Spiegelfeldern richtig positioniert hat, kann man per Icon den Hebel ziehen. Damit man den Hebel auf der gegegnüberliegenden Gangseite ziehen kann, muß man aber zunächst, soweit dies möglich ist, die Gruppe zusammenschließen. Obwohl diese Option an dieser Stelle also eine (wenn auch von der üblichen abweichende) Funktion hat, bleibt das Zusammenschließen-Icon abgedunkelt, so als sei kein Zusammenschluß möglich. Das mag man nun als Fehler ansehen, oder (vor dem Hintergrund, daß das Rätsel sonst vielleicht zu einfach würde) auch nicht. Ich finde es jedenfalls ziemlich hintertückisch, dem Spieler so zu suggerieren, die Zusammenschließen-Option stünde hier nicht zur Verfügung.

- Wenn man die erste Ebene von der 2. Ebene aus wieder betritt, ist die zuvor freigelegte Truhe mit dem Abgang noch immer nicht zu sehen. Na gut, graphisch ist Schick eben etwas einfach. Aber daß die Helden, um wieder nach unten zu gelangen, erst erneut auf dem Feld nach der Truhe suchen müssen, finde ich schon extrem merkwürdig... nach dem 1. Mal würde ich doch erwarten, daß sie zumindest bei Betreten des richtigen Feldes schon wissen, wo der Abgang ist. In der Ruine des Schwarzmagiers ist das jedenfalls deutlich besser gelöst.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hallo,

und ich habe gleich noch einen Nachtrag, wobei mir das kein Fehler zu sein scheint, der an einen bestimmten Ort gebunden ist.

Wenn ich eine Teilgruppe aus nur 2 Helden bilde und diese weiter teilen will, bekomme ich immer die Nachricht, ein einzelner Held könne sich nicht teilen. Ansonsten ist das Bilden von Teilgruppen mit nur einem Helden kein Problem. Warum dies nicht geht, wenn die Ausgangsgruppe aus genau 2 Helden besteht, ist mir schleierhaft.

Gruß
Zurgrimm
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Hallo,

heute noch ein kleiner Nachschlag:

- Wenn man dem ehemaligen Hetmann Hyggelik begegnet, hat man 2 Antwortmöglichkeiten: "Seid Ihr Hyggelik?" und "Wir sind im Auftrag des Hetmanns Unterwegs!". Wählt man zunächst die erste Variante, bestätigt der Zombie seine Identität. Sodann bleiben aber beide Gesprächsoptionen erhalten. Man kann nun unendlich oft fragen, "Seid Ihr Hyggelik?", ohne daß etwas neues passierte. Es bleibt dieselbe Textbox stehen. Schon klar, man soll den Auftrag des Hetmanns erwähnen, damit es zu dem Scherz "Ich bin hier der Hetmann" kommt und das Gespräch weitergeht. Dennoch ist die Gesprächsführung an dieser Stelle doch ziemlich unsinnig. Nachdem er sich vorgestellt hat, hätte man die Gesprächsoptionen auch einfach auf die eine richtige Aussage beschränken können, wie dies anderswo (in jeder Taverne etwa) ja auch geschieht.

- Wenn man auf der Strecke zwischen Phexcaer und Vilnheim mit genügend Kartenstücken die Dracheneiche sieht, hat man die Möglichkeit, nach der Furt zu suchen, umzukehren oder weiterzugehen. Die letzteren beiden Varianten, also umkehren und den Weg fortsetzen, haben aber die identische Wirkung. Die Helden laufen weiter in die geplante Richtung. Wozu es dafür 2 verschiedene Optionen gibt, erschließt sich mir nicht.

- Wenn man die Furt zunächst nicht gefunden hat, kann man über den Fluß schwimmen. Tut man dies, kommt für jeden Helden eine Anzeige, ob er sicher das andere Ufer erreicht oder ein unfreiwilliges Bad nimmt. Eine solche Nachricht bleibt für einen mitgeführten NSC aber aus. Findet für diesem keine Probe statt? Oder wird man nur nicht benachrichtigt? In jedem Falle sollte das nicht so sein.

- Nach dem Schock, den Kunar mir gestern bzgl. meines Thorwal-Planes bereitet hat, habe ich mal ein wenig mit dem Transversalis herumprobiert. Insbesondere habe ich gestestet, ob man sich in alle Tempel einfach hineinteleportieren kann... und in der Tat das geht. Komisch - wenn auch noch kein richtiger Fehler - ist nun schon, daß man sich in Läden und Privathäuser nicht teleportieren kann. Der eigentliche Bug ist aber ein anderer: Teleportiert man sich quer durch die Stadt in einen beliebigen Tempel und verläßt diesen dann wieder, steht man auf dem Feld, von dem aus man die Teleportation gestartet hat, nicht aber vor dem Tempel, den man gerade verlassen hat. - Dabei spielt es keine Rolle, ob der Tempel auf normalem Wege zugänglich ist.

Gruß
Zurgrimm
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Hallo,

die Auskunft, die man in Hjalsingor bekommt, wenn man nach der dort wohnenden Algrid Trondesdotter fragt, ist schon etwas eigenwillig. Der Wirt antwortet regelmäßig, sie wohne "hier ums Eck". Diese Angabe kann aber nicht sehr genau sein, angesichts der Tatsache, daß es 2 Tavernen in Hjalsingor gibt... so trifft diese Aussage denn auch nur zu, wenn man im "Schmiedehammer" fragt. Bezogen auf "Ottashaven" ist das hingegen schon ein großes "Eck".

Aber gut, das wäre noch nicht so schlimm. Der eigentliche Grund für diesen Beitrag ist, daß ich im folgenden die gute Algrid in der Taverne "Ottashaven" angetroffen habe und sodann mit ihr dieselbe verließ, um über Hyggelik zu sprechen. Nach dem Ende des Gesprächs standen meine Helden aber nicht vor ihrem Haus, sondern vor der Taverne "Schmiedehammer". Das ist aber noch nicht einmal die Taverne, in der meine Helden Algrid getroffen hatten, sondern die andere, in die sie zuvor keinen Fuß gesetzt hatten. Das ist ein eindeutiger Fehler.

Eine angenehme Kuriosität, die ich nur beiläufig erwähnen möchte (hat nichts mit Fehlern und Bugs zu tun) ist, daß man bei Algrid Trondesdotter verschiedene Gesprächsoptionen hat, je nachdem von wem man auf sie hingewiesen wurde. So hatte ich neben der Möglichkeit, sie direkt nach der Verwandtschaft zu Hyggelik zu fragen, auch die Optionen, ihr mitzuteilen, daß ich von Jurge Torfinsson oder von Kolberg geschickt wurde.

Etwas weniger logisch ist dann allerdings, daß man den kompletten Dialog mit ihr beliebig oft durchspielen kann. Wenn man erneut an ihre Tür klopft, läuft alles, wie beim ersten Mal. Die gute Algrid scheint die Helden genausowenig wiederzuerkennen, wie diese sie.

Gruß
Zurgrimm
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Hallo,

zunächst nochmal zu einer älteren unbeantworteten Frage:

Zurgrimm schrieb:
Pergor schrieb:In Thorwal kann man doch auch irgendwo Gegenstände untersuchen lassen, oder? Was sagen die denn zu Grimring?
Ja, in der Magierakademie... aber nach Thorwal komm' ich jetzt mit Grimring nicht so schnell.
jetzt war ich mit Grimring in Thorwal. Die sagen: "Ich kann nichts besonderes erkennen."

Ansonsten noch ein paar andere Neuigkeiten:

- Ich habe kürzlich Nariell in die Wildnis geschickt und Curian in meine Gruppe aufgenommen. Ein Kampfmagier, der Stufe 9, aber noch immer nur den 1. Stabzauber hat. Das wollte ich ändern. Es stellte sich heraus, daß es dauerhaft unmöglich ist, mit Curian in einer Herberge Magie (Meditieren, Stabzauber oder Zauber sprechen) anzuwenden. Es kommt immer die Nachricht, die letzte Magieanwendung sei noch nicht lange genug her und hätte genug an der Konstitution gezehrt. Erstaunlicherweise stehen diese Magieoptionen während eines Nachtlagers auf der Straße oder in einem Dungeon (Wildnis konnte ich noch nicht testen) problemlos zur Verfügung. Sollte dieser Bug auch in der Diskettenverison bestehen, wo man ja nicht jederzeit ein Lager aufschlagen kann, wäre das fatal... in der CD-Version ist es einfach nur etwas lästig.

- Wenn man von Overthorn nach Hjalsingor übersetzt und den Hafen in Hjalsingor verläßt, steht man nicht, wie es zu erwarten wäre, auf dem Feld vor dem Hafen, sondern ein ganzes Stück entfernt in der Butnik, nämlich 2 Felder nördlich und 1 westlich der Kräuterhändlerin "Lialin Waskir". Ob das auch passiert, wenn man von woanders kommt und ob das nach Ankunft von Overethorn wirklich in 100% der Fälle passiert, ist derzeit noch offen.

- Wenn man von einem Piratenschiff geentert wird, befindet sich in der Textbox ein Rechtschreibfehler. Dort steht, das Schiff komme "längseits". Mag sein, daß man das nach alter Rechtschreibung so machen konnte. Das Totenschiff jedenfalls kommt "längsseits". Und eines von beiden kann nur richtig sein. Ich tippe auf letzteres.


Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:- Wenn man von Overthorn nach Hjalsingor übersetzt und den Hafen in Hjalsingor verläßt, steht man nicht, wie es zu erwarten wäre, auf dem Feld vor dem Hafen, sondern ein ganzes Stück entfernt in der Butnik, nämlich 2 Felder nördlich und 1 westlich der Kräuterhändlerin "Lialin Waskir". Ob das auch passiert, wenn man von woanders kommt und ob das nach Ankunft von Overethorn wirklich in 100% der Fälle passiert, ist derzeit noch offen.
Ähnliches kann man auch in Brendhil feststellen, glaube ich. Dort ist der Standort nach dem Anlegen im Hafen auch etwas gewöhnungsbedürftig.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Hallo,

ein der Spinnenhöhle sehr ähnlicher Bug besteht beim Untergang des Totenschiffes nach Besiegen des Heshthots. Man kann beliebig viel (Echt- und Ingame-)Zeit verstreichen lassen, ja sogar mehrmals 9 Std. rasten... das Schiff geht nicht unter. Aber exakt mit dem 30. Schritt den man tut, sinkt das Schiff und alle Helden an Bord sterben in den Fluten.

Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:Hallo,

ein der Spinnenhöhle sehr ähnlicher Bug besteht beim Untergang des Totenschiffes nach Besiegen des Heshthots. Man kann beliebig viel (Echt- und Ingame-)Zeit verstreichen lassen, ja sogar mehrmals 9 Std. rasten... das Schiff geht nicht unter. Aber exakt mit dem 30. Schritt den man tut, sinkt das Schiff und alle Helden an Bord sterben in den Fluten.

Gruß
Zurgrimm
Just like Pai Mei's "Five-Point Palm Exploding Heart Technique".
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Hallo,

so, nachdem meine Tests auf em Totenschiff nun weitgehend abgeschlossen sind, noch ein paar Klkeinigkeiten.

- Man kann das Totenschiff - wie jedes andere Dungeon auch - mit nur einem Teil der Gruppe verlassen. Dieser Teil der Gruppe reist dann - wie nach Verlassen jeden anderen Dungeons auch - in nur wenigen Stunden zum ursprünglichen Bestimmungsort, während der Rest der Gruppe im Dungeon verweilt. Wenn dann - mitunter wesentlich später - der Rest der Gruppe das Totenschiff verläßt, erreicht auch diese innerhalb einiger Stunden den Zielort. Dies ist bei allen anderen Dungeons (mit Ausnahme des bekannten Reisezeitproblems) auch logisch. Beim Totenschiff allerdings ist es völlig irrsinnig. Angesichts, der Tatsache, daß man ja mit einem Schiff im Meer der Sieben Winde unterwegs ist, kann man auch nur mit diesem zum Zielhafen gelangen. Entweder zunächst das Schiff verlassende Helden müßten jetzt aber an Bord des Schiffes auf die Rückkehr des Gruppenrestes vom Totenschiff warten, anstatt sogleich zum Zielhafen zu gelangen, oder aber der Rest der Gruppe müßte auf dem Totenschiff festsitzen bzw. mit diesem Untergehen, sobald der Heshthot besiegt ist, da das Schiff, mit dem die Helden ursprünglich gefahren sind ja bereits sie andere Teilgruppe zum Zielhafen befördert hat... alles andere ist unlogisch. Insofern fehlt hier einfach ein "Schutz" davor, daß der Spieler das Schiff mit weniger Helden verlassen kann, als er es betreten hat.

- Des weiteren tritt auch der tödlichste Fehler der Spinnenhöhle hier in entsprechender Weise auf. Selbst wenn bereits alle Helden bis auf einen das Totenschiff verlassen haben und sicher im Zielhafen (oder bereits sonstwo) verweilen, ist das Spiel beendet, sobald der einzelne, zurückgebliebene Held den Heshthot besiegt und mehr, als 29 Schritte getan hat. Obwohl eigentlich nur er ertrunken ist, gelten alle Helden als tot.

- Kein Phänomen speziell des Totenschiffs und auch kein Fehler im eigentlichen Sinne, sondern eher eine hinzunehmende Folge der noch sehr einfachen Programmierung von Schick ist folgende Unlogik, auf die ich nur mal hinweisen möchte: Wenn man die Gruppe trennt, so daß in einer der beiden Teilgruppen keine Lichtquelle (Zauberstab o.ä.) vorhanden ist, in der anderen aber sehr wohl, dann ist es für die eine Gruppe, in der die Lichtquelle vorhanden ist, mitunter auf demselben Feld taghell, auf dem es für die andere Teilgruppe ohne Lichtquelle stockdunkel ist. Das dürfte es eigentlich nicht geben. - Voraussetzung ist natürlich dabei, daß man sich an einer generell überhaupt dunklen Stelle in einem Dungeon aufhält. Der Alchimistenraum auf der 2. Ebene der Verfallenen Herberge etwa ist von Natur aus erleuchet. An solchen Stellen kommt dieses Phänomen freilich nicht zum tragen.

Gruß
Zurgrimm
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Hallo,

zunächst einmal eine komische Sache, von der ich nicht so recht weiß, ob es ein Bug ist. Auf dem Weg von Vilnheim nach Phexcaer sind allen meinen Helden sämtliche Proviantpakete (außer der Jägerin (Auelfe), die hatte als ich das gesehen habe schon wieder einige angesammelt) und Wasserschläuche verloren. Möglicherweise kann das regulär passieren, wenn man in dem Sumpfgebiet hinter dem Grenzpfahl vom Weg abkommt. Allerdings ist mir sowas bislang noch nie passiert und meine Helden sind den Weg schon recht oft abgelaufen. Hat schonmal jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

Jetzt aber noch ein wirklicher Bug. Im Endkampf kann man sich bekanntlich entscheiden, ob man denselben rondrianisch ausfechten will, oder alle umstehenden Orks einfach mit der ganzen Gruppe niedermacht. Selbstverständlich wollte ich meinen Krieger den rondrianischen Weg wählen lassen. Dazu ist es ja erforderlich, daß sich nur der Grimringträger bewegt und alle anderen stehenbleiben. - Dies ist allerdings dann unmöglich, wenn man einen NSC (in meinem Fall Curian) in der Gruppe hat. Der hält nämlich nicht still, woraufhin alle Orks in den Kampf eingreifen. Das ist so sicher nicht sinnvoll geregelt!

Gruß
Zurgrimm
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Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:zunächst einmal eine komische Sache, von der ich nicht so recht weiß, ob es ein Bug ist. Auf dem Weg von Vilnheim nach Phexcaer sind allen meinen Helden sämtliche Proviantpakete (außer der Jägerin (Auelfe), die hatte als ich das gesehen habe schon wieder einige angesammelt) und Wasserschläuche verloren. Möglicherweise kann das regulär passieren, wenn man in dem Sumpfgebiet hinter dem Grenzpfahl vom Weg abkommt. Allerdings ist mir sowas bislang noch nie passiert und meine Helden sind den Weg schon recht oft abgelaufen. Hat schonmal jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

Ja, das kann in den Sumpfgebieten durchaus passieren. Da verderben Rationen und der Inhalt der Wasserschläuche ist auch nicht mehr zu gebrauchen.

Zurgrimm schrieb:Jetzt aber noch ein wirklicher Bug. Im Endkampf kann man sich bekanntlich entscheiden, ob man denselben rondrianisch ausfechten will, oder alle umstehenden Orks einfach mit der ganzen Gruppe niedermacht. Selbstverständlich wollte ich meinen Krieger den rondrianischen Weg wählen lassen. Dazu ist es ja erforderlich, daß sich nur der Grimringträger bewegt und alle anderen stehenbleiben. - Dies ist allerdings dann unmöglich, wenn man einen NSC (in meinem Fall Curian) in der Gruppe hat. Der hält nämlich nicht still, woraufhin alle Orks in den Kampf eingreifen. Das ist so sicher nicht sinnvoll geregelt!

Das klingt ja sehr interessant! Meine Heldengruppe hatte Ardora von Greifenfurt im Schlepptau und diese hat sich kein Stück bewegt, sondern stoisch vom Rande aus den Kampf beobachtet.

Es war bei mir sogar umgekehrt: Man kann ja alle Helden aus der Gruppe entlassen und mit dem NSC alleine Richtung Einsiedlersee ziehen. Dann fordert der NSC die Orks heraus, bleibt im Kampf aber völlig passiv, so daß ihn der Orkchampion irgendwann besiegt. Würde der NSC von sich aus angreifen, könnte man eine lustige Situation erschaffen, in der kein einziger Held in der Gruppe ist und das Spiel dennoch formal gewonnen wird.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Hallo,

Kunar schrieb:Ja, das kann in den Sumpfgebieten durchaus passieren. Da verderben Rationen und der Inhalt der Wasserschläuche ist auch nicht mehr zu gebrauchen.
bei mir war aber eben nicht nur der Inhalt der Wasserschläuche weg, sondern die Schläuche selbst. Das hat für die weitere Reise gewisse Nachteile (wenn auch an dieser Stelle des Spiels kein großes Problem entstehen wird), da spätestens jeden 2. Tag Wasser gefunden werden muß. - Aber wenn das so gedacht ist... klar in einem Sumpf kann man auch mal was verlieren, warum nicht auch gerade alle 7 Wasserschläuche? :rolleyes:

Kunar schrieb:Meine Heldengruppe hatte Ardora von Greifenfurt im Schlepptau und diese hat sich kein Stück bewegt, sondern stoisch vom Rande aus den Kampf beobachtet.
Ja, sehr sonderbar... vielleicht sollte man es mal mit unterschiedlichen NSCs versuchen?

Es gab da allerdings noch eine komische Sache mit Curian im Kampfgeschehen. Er hat nämlich - nicht nur in diesem Kampf! - nie gezaubert, auch wenn er volle AE hatte. Während normalerweise vom Computer gesteuerte Figuren zaubern, bis die AE leer sind, hat er von Anfang an immer nur den Nahkampf gesucht. - Vielleicht liegt es an der jeweils letzten Computerkampf-Einstellung? Die war bei mir natürlich immer ohne Magieeinsatz kämpfen.

Gruß
Zurgrimm
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Dass Curian im letzten Kampf nicht zaubert ist ja durchaus logisch. Eingebauter Überlebensinstinkt. ;) Da haben die Programmierer anscheindend sogar mal mitgedacht. Das kompensiert sich aber wieder mit der Tatsache, dass er überhaupt ins Kampfgeschehen eingreift. :down: Außerdem sagst du ja selbst, dass dieser Kampf keine Ausnahme bildet. Kann ich selbst auch nichts zu sagen, weil ich NPC's nicht mag und sie nie mitnehme.
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