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		<title><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - Thorwaler Reiseberichte]]></title>
		<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/</link>
		<description><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - https://www.crystals-dsa-foren.de]]></description>
		<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 10:43:01 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Unterwegs mit Zwergen]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6182</link>
			<pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:17:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3392">Althea</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6182</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Hintergrund der Gruppe</span><br />
<br />
Die Magierin heißt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Althea</span>. Sie entstammt einer Händlerfamilie aus Beilunk. Sie ist ein bisschen verwöhnt aufgewachsen, und hat sich aber nie besonders für das Geschäft ihres Vaters interessiert. Da sie eine magische Begabung zeigte, gingen sie in den Süden auf Artefaktakademie in Kunchom, etwas, das in den Augen ihres Vaters Gnade fand. Nachdem sie die Akademie abgeschlossen hatte, sandte ihr Vater sie mit einem ihrer Schiffe auf eine Reise um den Kontinent um einen seiner Geschäftspartner im entfernten Thorwal zu besuchen. Wahrscheinlich erhofft er sich, sie in das Geschäft der Familie einzubinden. Althea ist eine sehr charismatische Person, mit Eleganz und Agilität. Die Prägung ihrer Akademie hat ihr ein geschultes Auge für den Wert weltlicher Dinge eingebracht. Im inneren ihres Herzens ist sie aber eine Romantikerin, die den Sagen der Vergangenheit ind den Balladen der Gegenwart lauscht. Während sie gedankenverloren die Saiten ihrer Laute zupft, träumt so von Reisen voller Abenteuer.<br />
<br />
Der zwergische Streuner heißt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Furka</span>. Er ist als Handwerker im Haushalt ihres Vaters, er ist Handwerksgeselle, tätig. Er hat Althea von Kindheitsbeinen an aufwachsen sehen. Und da er selbst für einen Zwerg verhältnismäßig jung ist, hat sich so etwas wie ein geschwisterliches Verhältnis entwickelt. Furka ist ein geselliger Kerl, den man abends bei einem frischgezapften Bier und einem Kartenspiel in den Gesindehäusern oder in einer Taverne der nahen Stadt antreffen kann. Er hat sich an das Leben in der Menschenwelt gewöhnt, auch wenn es mit dem Garethi nicht so recht klappen will. Im Haushalt ihres Vaters ist er sowas wie der Zwerg für alles in einer Hausmeisterrolle. Als Athea ihre Studien abgeschlossen hatte, hatte ihr Vater Furka auf einer der Koggen der Handelsgesellschaft losgeschickt, um sie auf dieser Reise abzuholen.<br />
<br />
Kommen wir zu den drei zwergischen Brüdern. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keldi</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hurdin</span> und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tondar</span> hatten sich einer zwergischen Minengemeinschaft angeschlossen. Hurdin als Bergmann, Keldi als Bergwächter, Tondar für den Holzschlag, ein "oberirdischer" Zwerg also. Als die Ausbeute nach einigen Jahren zur Neige ging, Wir sahen die drei sich gezwungen weiter zu ziehen, Worauf sie die zwergische Wanderlust packte. Etwas ziellos in der Welt der Menschen, trafen Sie in einer Hafenkneipe auf Althea und Furka. In einer sich entwickelnde Schlägerei zwischen Seemännern und Flussschiffern, jetzt fangt die Gruppe an, sich gemeinsam zu behaupten, Bevor Sie das Weite suchten. Nun sind Zwerge Zwerge und Furka hatte das, was den anderen drei fehlte, den Draht zur Menschenwelt und menschliche Begleitung. Ab da waren die fünf gemeinsam unterwegs.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hurdin</span> ist am einfachsten zu beschreiben. Er redet nicht viel. So etwas wie ein Stoiker, wenn man den Begriff auf Zwerge anwenden kann. Er ist hart arbeitend, endlos belastbar und greift dramatisch zu, wo es nötig ist. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keldi</span> ist einer von denen, die in jeder Situation alle möglichen Optionen im Blick behalten. Alle Ausgänge und jede Bewegung in der Umgebung. Er hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, und scheint Althea und Furka als die jüngsten seiner Familie wahrzunehmen. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tondar</span> ist  von den dreien der unabhängigste und beweglichste und hat auch kein Problem damit, sich von der Gruppe zu entfernen. Die drei halten zusammen wie es nur zwergische Brüder tun, wobei es eher so ist, dass Althea und Furka die drei adoptiert haben. Drei verlorene Zwerge, wie Althea in ihr Tagebuch schrieb.<br />
<br />
Kommen wir zum letzten Teil der Gruppe. Einen halben Kontinent entfernt in der Hafenstadt Havenna. Dort traf diese Gruppe Zwerge, plus Mensch, einen stillen und zurückgezogenen Angehörigen Ihres Volkes. Dieser Zwerg mit dem Namen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Archon</span> suchte eine Schiffspassage, und er schien nicht sehr wählerisch zu sein, solange das Schiff am nächsten Tag auslaufen würde. Und wie gesagt, Zwerge sind Zwerge. Auch wenn dieser Zwerg, wie Tondar bemerkte, ganz und gar unzwergisch daherkam. Archon scheint die Welt sich herum nur aus den Tiefen des Schattens seiner Kapuze wahrzunehmen. Er ist das, was man einen urbanisierten Zwerg nennen würde. Nicht zu menschlich, aber unauffällig. Abends sitzt er abseits, häufig über einem Buch, oder eingehüllt in den Rauch seiner Pfeife. Er redet nicht viel über seine Vergangenheit. Eigentlich redet er gar nicht viel. Aber wenn er mal redet, dann redet er mit wohlgewählten Worten. Der Mannschaft des Schiffes machte er sich schnell beliebt, weil er sich mit allerhand Wehwehchen und Tinkturen auskennt  Althea beschleicht manchmal das Gefühl, dass sich dieses Wissen nicht aus Menschenfreundlichkeit angeeignet hat. Aber wie gesagt, er redet nicht viel. Über die Zeit wurde er in der Gruppe akzeptiert und da er zwar von irgendwo weg wollte und jetzt nicht sicher ist, ob er irgendwo hinwollte, ist der eben dabei. Wie gesagt, Zwerge sind Zwerge. Er ist wohl mit Abstand der älteste der Zwerge, was ihm eine natürliche Achtung einbringt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Hintergrund der Gruppe</span><br />
<br />
Die Magierin heißt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Althea</span>. Sie entstammt einer Händlerfamilie aus Beilunk. Sie ist ein bisschen verwöhnt aufgewachsen, und hat sich aber nie besonders für das Geschäft ihres Vaters interessiert. Da sie eine magische Begabung zeigte, gingen sie in den Süden auf Artefaktakademie in Kunchom, etwas, das in den Augen ihres Vaters Gnade fand. Nachdem sie die Akademie abgeschlossen hatte, sandte ihr Vater sie mit einem ihrer Schiffe auf eine Reise um den Kontinent um einen seiner Geschäftspartner im entfernten Thorwal zu besuchen. Wahrscheinlich erhofft er sich, sie in das Geschäft der Familie einzubinden. Althea ist eine sehr charismatische Person, mit Eleganz und Agilität. Die Prägung ihrer Akademie hat ihr ein geschultes Auge für den Wert weltlicher Dinge eingebracht. Im inneren ihres Herzens ist sie aber eine Romantikerin, die den Sagen der Vergangenheit ind den Balladen der Gegenwart lauscht. Während sie gedankenverloren die Saiten ihrer Laute zupft, träumt so von Reisen voller Abenteuer.<br />
<br />
Der zwergische Streuner heißt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Furka</span>. Er ist als Handwerker im Haushalt ihres Vaters, er ist Handwerksgeselle, tätig. Er hat Althea von Kindheitsbeinen an aufwachsen sehen. Und da er selbst für einen Zwerg verhältnismäßig jung ist, hat sich so etwas wie ein geschwisterliches Verhältnis entwickelt. Furka ist ein geselliger Kerl, den man abends bei einem frischgezapften Bier und einem Kartenspiel in den Gesindehäusern oder in einer Taverne der nahen Stadt antreffen kann. Er hat sich an das Leben in der Menschenwelt gewöhnt, auch wenn es mit dem Garethi nicht so recht klappen will. Im Haushalt ihres Vaters ist er sowas wie der Zwerg für alles in einer Hausmeisterrolle. Als Athea ihre Studien abgeschlossen hatte, hatte ihr Vater Furka auf einer der Koggen der Handelsgesellschaft losgeschickt, um sie auf dieser Reise abzuholen.<br />
<br />
Kommen wir zu den drei zwergischen Brüdern. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keldi</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hurdin</span> und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tondar</span> hatten sich einer zwergischen Minengemeinschaft angeschlossen. Hurdin als Bergmann, Keldi als Bergwächter, Tondar für den Holzschlag, ein "oberirdischer" Zwerg also. Als die Ausbeute nach einigen Jahren zur Neige ging, Wir sahen die drei sich gezwungen weiter zu ziehen, Worauf sie die zwergische Wanderlust packte. Etwas ziellos in der Welt der Menschen, trafen Sie in einer Hafenkneipe auf Althea und Furka. In einer sich entwickelnde Schlägerei zwischen Seemännern und Flussschiffern, jetzt fangt die Gruppe an, sich gemeinsam zu behaupten, Bevor Sie das Weite suchten. Nun sind Zwerge Zwerge und Furka hatte das, was den anderen drei fehlte, den Draht zur Menschenwelt und menschliche Begleitung. Ab da waren die fünf gemeinsam unterwegs.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hurdin</span> ist am einfachsten zu beschreiben. Er redet nicht viel. So etwas wie ein Stoiker, wenn man den Begriff auf Zwerge anwenden kann. Er ist hart arbeitend, endlos belastbar und greift dramatisch zu, wo es nötig ist. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keldi</span> ist einer von denen, die in jeder Situation alle möglichen Optionen im Blick behalten. Alle Ausgänge und jede Bewegung in der Umgebung. Er hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, und scheint Althea und Furka als die jüngsten seiner Familie wahrzunehmen. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tondar</span> ist  von den dreien der unabhängigste und beweglichste und hat auch kein Problem damit, sich von der Gruppe zu entfernen. Die drei halten zusammen wie es nur zwergische Brüder tun, wobei es eher so ist, dass Althea und Furka die drei adoptiert haben. Drei verlorene Zwerge, wie Althea in ihr Tagebuch schrieb.<br />
<br />
Kommen wir zum letzten Teil der Gruppe. Einen halben Kontinent entfernt in der Hafenstadt Havenna. Dort traf diese Gruppe Zwerge, plus Mensch, einen stillen und zurückgezogenen Angehörigen Ihres Volkes. Dieser Zwerg mit dem Namen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Archon</span> suchte eine Schiffspassage, und er schien nicht sehr wählerisch zu sein, solange das Schiff am nächsten Tag auslaufen würde. Und wie gesagt, Zwerge sind Zwerge. Auch wenn dieser Zwerg, wie Tondar bemerkte, ganz und gar unzwergisch daherkam. Archon scheint die Welt sich herum nur aus den Tiefen des Schattens seiner Kapuze wahrzunehmen. Er ist das, was man einen urbanisierten Zwerg nennen würde. Nicht zu menschlich, aber unauffällig. Abends sitzt er abseits, häufig über einem Buch, oder eingehüllt in den Rauch seiner Pfeife. Er redet nicht viel über seine Vergangenheit. Eigentlich redet er gar nicht viel. Aber wenn er mal redet, dann redet er mit wohlgewählten Worten. Der Mannschaft des Schiffes machte er sich schnell beliebt, weil er sich mit allerhand Wehwehchen und Tinkturen auskennt  Althea beschleicht manchmal das Gefühl, dass sich dieses Wissen nicht aus Menschenfreundlichkeit angeeignet hat. Aber wie gesagt, er redet nicht viel. Über die Zeit wurde er in der Gruppe akzeptiert und da er zwar von irgendwo weg wollte und jetzt nicht sicher ist, ob er irgendwo hinwollte, ist der eben dabei. Wie gesagt, Zwerge sind Zwerge. Er ist wohl mit Abstand der älteste der Zwerge, was ihm eine natürliche Achtung einbringt.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Hex-Hex! Ein Hexenzirkel radaut durchs Nordland]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6170</link>
			<pubDate>Wed, 20 Nov 2024 20:48:49 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=9">aeyol</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6170</guid>
			<description><![CDATA[Bei der letzten Zusammenkunft unseres Zirkels haben wir gemeinsam einen Blick in die Zukunft geworfen. Und ach, was mussten wir da sehen. Die Orks werden Thorwal überrennen und Leid und Elend über seine Bewohner bringen.<br />
Zwar leben wir Hexen (zumindest die meisten von uns) zurückgezogen und haben mit den Menschen nicht viel zu tun. Aber hier droht ein Ungleichgewicht, das auch auf die Natur um uns herum Auswirkungen haben wird. <br />
Wir wollen nicht von hier wegziehen, denn in Thorwal wird Freiheit wertgeschätzt.<br />
<br />
Wir haben uns angesehen, welche möglichen Zukünfte sich aus dieser drohenden Gefahr ergeben:<br />
Wir haben unzählige Gruppen tapferer Helden (und auch Einzelkämpfer) dabei beobachtet, wie sie versucht haben werden, die Schicksalsklinge an sich zu bringen und das Blatt zu wenden.<br />
Doch sie alle werden gescheitert sein.<br />
<br />
Was also tun?<br />
Wir müssen das selbst in die Hand nehmen!<br />
<br />
Wir haben aus unserem Zirkel die geeignetsten Mitglieder ausgewählt, sechs an der Zahl. Mutig, unfreundlich, tapfer und <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">gläubig</span> überzeugt, das Richtige zu tun.<br />
<br />
Wir haben keine Anführerin, weil jede ihr eigenes Wissen und ihre Stärken einbringt (und keine von uns sich von anderen herumkommandieren ließe):<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alruna</span>, Tochter der Erde, wird unsere Wunden versorgen, wenn wir verletzt sind. Sie kennt sich am besten mit Heilkräutern aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jinx</span> (komischer Name, aber es ist der, den sie uns allen genannt hat), die Schöne der Nacht, hat den Vortritt, wenn es darum geht, mit Menschen zu verhandeln. Sie hat eine spitze Zunge und ist eine überzeugende Lügnerin. Überhaupt kennt sie sich in Städten am besten aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kvorra</span>, die Seherin von Heute und Morgen wird uns vor Gefahren warnen und uns mit ihren Krähenfreunden in Kämpfen unterstützen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Moira</span> von der Verschwiegenden Schwesternschaft ist unsere beste Kämpferin. Sie weiß zudem, wie man Tiere jagt und wird uns dabei helfen, uns in der Wildnis - auch gegen Räuber und dergleichen - zu behaupten.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ravel</span> von der Schwesternschaft des Wissens wird uns helfen, Rätsel zu lösen, verschlüsselte Dokumente zu entziffern und Schlösser zu knacken, um verborgene Geheimnisse zu enthüllen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Yrda </span>- das bin ich. Ich bin die Älteste von uns. Ich kenne mich gut mit Gift und Krankheiten aus und werde dafür sorgen, dass wir alle dieses Abenteuer überleben. <br />
<br />
Wer sich uns in den Weg stellt, bekommt unsere Besen zu spüren.<br />
</li>
</ul>
<br />
Wir sind als Abenteurer noch ungeübt und werden viel lernen müssen. Auch voneinander. Selbst ich, die schon so viele Jahre auf Dere weilt, aber bis jetzt doch ein eher ruhiges und zurückgezogenes Leben führte.<br />
Wir werden uns an die Regeln der Töchter Satuarias halten. Wir kämpfen nicht mit Schwertern oder dergleichen, und unbequeme schwere Rüstungen sind uns zuwider.<br />
Aber wir werden uns nicht an die Regeln des Schicksals halten. <br />
<br />
Wir werden schummeln und hexen, wo es uns nützt, um zu überleben und voranzukommen auf unserem weiten Weg. Und wenn wir die Zeit selbst zurückdrehen müssen, um es erneut zu versuchen!<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hinweis: Als kleine Motivation für mich selbst, die komplette Nordlandtrilogie mit einer reinen Hexengruppe zu bestreiten, habe ich diesen Thread aufgemacht. Mal gucken, ob ich es wirklich durchziehe, weil ich mich gerade mit der Schicksalsklinge selbst mit Cheaten schon schwer tue, weil ich in Sternenschweif + Schatten über Riva immer noch mehr zuhause bin. Aber das ist ja auch eine Motivation: Mit dieser Gruppe dort anzukommen!</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Und ja, ohne Cheat zu spielen, wäre mir mit all den Erschwernissen, die Hexen in diesem Spiel haben, eine zu frustrierende Herausforderung. Das brauche ich nicht ... ich passe Attribute und Werte mit Hilfe des DSA Savegame Editors an, wo nötig, um die Gruppe überlebensfähig und etwas schlagkräftiger zu machen.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bei der letzten Zusammenkunft unseres Zirkels haben wir gemeinsam einen Blick in die Zukunft geworfen. Und ach, was mussten wir da sehen. Die Orks werden Thorwal überrennen und Leid und Elend über seine Bewohner bringen.<br />
Zwar leben wir Hexen (zumindest die meisten von uns) zurückgezogen und haben mit den Menschen nicht viel zu tun. Aber hier droht ein Ungleichgewicht, das auch auf die Natur um uns herum Auswirkungen haben wird. <br />
Wir wollen nicht von hier wegziehen, denn in Thorwal wird Freiheit wertgeschätzt.<br />
<br />
Wir haben uns angesehen, welche möglichen Zukünfte sich aus dieser drohenden Gefahr ergeben:<br />
Wir haben unzählige Gruppen tapferer Helden (und auch Einzelkämpfer) dabei beobachtet, wie sie versucht haben werden, die Schicksalsklinge an sich zu bringen und das Blatt zu wenden.<br />
Doch sie alle werden gescheitert sein.<br />
<br />
Was also tun?<br />
Wir müssen das selbst in die Hand nehmen!<br />
<br />
Wir haben aus unserem Zirkel die geeignetsten Mitglieder ausgewählt, sechs an der Zahl. Mutig, unfreundlich, tapfer und <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">gläubig</span> überzeugt, das Richtige zu tun.<br />
<br />
Wir haben keine Anführerin, weil jede ihr eigenes Wissen und ihre Stärken einbringt (und keine von uns sich von anderen herumkommandieren ließe):<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alruna</span>, Tochter der Erde, wird unsere Wunden versorgen, wenn wir verletzt sind. Sie kennt sich am besten mit Heilkräutern aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jinx</span> (komischer Name, aber es ist der, den sie uns allen genannt hat), die Schöne der Nacht, hat den Vortritt, wenn es darum geht, mit Menschen zu verhandeln. Sie hat eine spitze Zunge und ist eine überzeugende Lügnerin. Überhaupt kennt sie sich in Städten am besten aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kvorra</span>, die Seherin von Heute und Morgen wird uns vor Gefahren warnen und uns mit ihren Krähenfreunden in Kämpfen unterstützen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Moira</span> von der Verschwiegenden Schwesternschaft ist unsere beste Kämpferin. Sie weiß zudem, wie man Tiere jagt und wird uns dabei helfen, uns in der Wildnis - auch gegen Räuber und dergleichen - zu behaupten.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ravel</span> von der Schwesternschaft des Wissens wird uns helfen, Rätsel zu lösen, verschlüsselte Dokumente zu entziffern und Schlösser zu knacken, um verborgene Geheimnisse zu enthüllen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Yrda </span>- das bin ich. Ich bin die Älteste von uns. Ich kenne mich gut mit Gift und Krankheiten aus und werde dafür sorgen, dass wir alle dieses Abenteuer überleben. <br />
<br />
Wer sich uns in den Weg stellt, bekommt unsere Besen zu spüren.<br />
</li>
</ul>
<br />
Wir sind als Abenteurer noch ungeübt und werden viel lernen müssen. Auch voneinander. Selbst ich, die schon so viele Jahre auf Dere weilt, aber bis jetzt doch ein eher ruhiges und zurückgezogenes Leben führte.<br />
Wir werden uns an die Regeln der Töchter Satuarias halten. Wir kämpfen nicht mit Schwertern oder dergleichen, und unbequeme schwere Rüstungen sind uns zuwider.<br />
Aber wir werden uns nicht an die Regeln des Schicksals halten. <br />
<br />
Wir werden schummeln und hexen, wo es uns nützt, um zu überleben und voranzukommen auf unserem weiten Weg. Und wenn wir die Zeit selbst zurückdrehen müssen, um es erneut zu versuchen!<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hinweis: Als kleine Motivation für mich selbst, die komplette Nordlandtrilogie mit einer reinen Hexengruppe zu bestreiten, habe ich diesen Thread aufgemacht. Mal gucken, ob ich es wirklich durchziehe, weil ich mich gerade mit der Schicksalsklinge selbst mit Cheaten schon schwer tue, weil ich in Sternenschweif + Schatten über Riva immer noch mehr zuhause bin. Aber das ist ja auch eine Motivation: Mit dieser Gruppe dort anzukommen!</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Und ja, ohne Cheat zu spielen, wäre mir mit all den Erschwernissen, die Hexen in diesem Spiel haben, eine zu frustrierende Herausforderung. Das brauche ich nicht ... ich passe Attribute und Werte mit Hilfe des DSA Savegame Editors an, wo nötig, um die Gruppe überlebensfähig und etwas schlagkräftiger zu machen.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mit Flöte, Speer und Schnapsflasche]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6043</link>
			<pubDate>Sun, 16 Oct 2022 16:11:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6043</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prolog: Mit Flöte, Speer und Schnapsflasche</span><br />
<br />
Seit Jahren begeistert mich die Nordlandtrilogie, weil man immer wieder Neues entdecken kann. Eine Sache fasziniert mich jedoch (derzeit) am meisten: Der Kampf gegen Kraken. Bereits <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5908&amp;pid=167468#pid167468" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">vor einem Jahr</a> habe ich Lornir ins Rennen geschickt, den Rekord im Solospiel durch Krakenjagd aufzustellen. Seine <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4589&amp;pid=167464#pid167464" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">fabelhaften Testergebnisse</a> konnte er jedoch bislang nicht bestätigen. Zeit, das zu ändern.<br />
Da ich inzwischen richtig Spaß an der Krakenjagd gefunden habe, habe ich beschlossen, mich in diesem Abenteuer nur den Kraken zu widmen. Ziel dabei ist es, Lornirs Rekord von 430 AP für einen Kraken zu knacken, aber das ist nicht alles. Ich habe beschlossen, ein Duo ins Rennen zu schicken, das sich in Sachen AP ausschließlich von Krakenkämpfen ernährt. Spannend wird es insofern, weil ja auch ein Timer abläuft, bis die Orks Thorwal angreifen.<br />
<br />
Das sind die Regeln:<br />
-<span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">AP dürfen ausschließlich von Kämpfen mit Kraken kommen, bis Stufe 20</span> erreicht ist<br />
-Die Gruppe muss so lange weiter auf den Meeren kreuzen, bis sie <span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">einen Kraken besiegt, der mindestens einem Helden 500AP</span> einbringt, d.h. solange gibt es auch keine Überlandreisen und keine Dungeon-Besuche<br />
-<span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">keine Händler</span>, Schmiede und Herbergen aufsuchen; lediglich der Besuch von Tavernen, Tempeln und Heilern ist erlaubt<br />
-der Savegame-Editor wird für zwei Dinge verwendet: AP-Neutralisation fürs Abspeichern in Häfen und Anpassung der Lebensenergie bei Stufenanstiegen (es wäre ärgerlich, wenn eine 500-Punkte-Krake mangels zu geringer Lebensenergie nicht besiegt werden könnte)<br />
<br />
Das ist die Gruppe:<br />
Swanwit, Thorwalerin und Verehrerin der Ifirn. Swanwit fühlt sich dazu berufen, das Meer von Riesenkraken und Seeschlangen zu säubern. Sie kämpft waffenlos. Zu ihrer Verteidigung gegen Piraten führt sie einen Säbel und eine Skraja mit sich sowie eine Flasche Schnaps, um im entscheidenden Moment mit dem Mut der Verzweiflung zu kämpfen. Sie ist eine sehr gute Schwimmerin und übt sich im Falschspiel. Geboren ist sie im Monat Praios.<br />
Wichtige Talente: Waffenlos 5, Schwimmen 7, Falschspiel 2<br />
<br />
Begleitet wird sie von Mawydan, einem Firnelfen, der an der Küste Nordthorwals lebt. Er sieht sich als Wahrer seiner Sippe und möchte der Ursache über die Krakenplage, die in seiner Heimat herrscht, auf den Grund gehen. Seine Reise hat ihn bis nach Thorwal geführt. Er kämpft mit einem Speer gegen Kraken und einem Robbentöter gegen Piraten. Außerdem spielt er in nächtlichen Stunden gerne auf seiner Flöte. Um gegen Kraken kämpfen zu können, übt er sich in Akrobatik und Schwimmen. Auch er ist im Praios geboren.<br />
Wichtige Talente: Speere 5, Akrobatik 2, Schwimmen 2, Musizieren 5<br />
Wichtige Zauber: keine<br />
<br />
Das ist der Plan:<br />
Die Tage von Swanwit und Mawydan sehen etwa so aus:<br />
8 Uhr morgens: Schiffspassage mit Krakenkampf<br />
ca. 1 Uhr nachts: Ankunft in neuem Ort; Tavernen aufsuchen, essen und Geld beschaffen (Falschspiel, Akrobatik und Musizieren). Akrobatik und Musizieren sind immerhin einmal alle 24 Std. möglich<br />
3 Uhr nachts: Tempel aufsuchen (Efferd, Travia, Tsa), spenden und beten<br />
6 Uhr morgens: Heiler aufsuchen und sich wiederherstellen lassen (ab 6 Uhr ist es wieder günstig)<br />
7 Uhr morgens: Hafen aufsuchen und abspeichern. Passendes Schiff finden (Überfahrt ca.18-22 Stunden; geht meistens schneller). Sollte keine Schiff da sein, so lange warten, bis ein passendes kommt und neu laden (ist zwar ein Bug, aber wie ich finde kein schlimmer). Wichtig dabei: <span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">Passagen unbedingt erst nach Mitternacht buchen</span>, da sonst im Falle eines Neuladens aufgrund eines weiteren Bugs die Passage nach Mitternacht nicht mehr gültig ist).<br />
<br />
In diesem Sinne: Möge das Abenteuer beginnen. Lasst die Kraken los!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prolog: Mit Flöte, Speer und Schnapsflasche</span><br />
<br />
Seit Jahren begeistert mich die Nordlandtrilogie, weil man immer wieder Neues entdecken kann. Eine Sache fasziniert mich jedoch (derzeit) am meisten: Der Kampf gegen Kraken. Bereits <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5908&amp;pid=167468#pid167468" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">vor einem Jahr</a> habe ich Lornir ins Rennen geschickt, den Rekord im Solospiel durch Krakenjagd aufzustellen. Seine <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4589&amp;pid=167464#pid167464" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">fabelhaften Testergebnisse</a> konnte er jedoch bislang nicht bestätigen. Zeit, das zu ändern.<br />
Da ich inzwischen richtig Spaß an der Krakenjagd gefunden habe, habe ich beschlossen, mich in diesem Abenteuer nur den Kraken zu widmen. Ziel dabei ist es, Lornirs Rekord von 430 AP für einen Kraken zu knacken, aber das ist nicht alles. Ich habe beschlossen, ein Duo ins Rennen zu schicken, das sich in Sachen AP ausschließlich von Krakenkämpfen ernährt. Spannend wird es insofern, weil ja auch ein Timer abläuft, bis die Orks Thorwal angreifen.<br />
<br />
Das sind die Regeln:<br />
-<span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">AP dürfen ausschließlich von Kämpfen mit Kraken kommen, bis Stufe 20</span> erreicht ist<br />
-Die Gruppe muss so lange weiter auf den Meeren kreuzen, bis sie <span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">einen Kraken besiegt, der mindestens einem Helden 500AP</span> einbringt, d.h. solange gibt es auch keine Überlandreisen und keine Dungeon-Besuche<br />
-<span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">keine Händler</span>, Schmiede und Herbergen aufsuchen; lediglich der Besuch von Tavernen, Tempeln und Heilern ist erlaubt<br />
-der Savegame-Editor wird für zwei Dinge verwendet: AP-Neutralisation fürs Abspeichern in Häfen und Anpassung der Lebensenergie bei Stufenanstiegen (es wäre ärgerlich, wenn eine 500-Punkte-Krake mangels zu geringer Lebensenergie nicht besiegt werden könnte)<br />
<br />
Das ist die Gruppe:<br />
Swanwit, Thorwalerin und Verehrerin der Ifirn. Swanwit fühlt sich dazu berufen, das Meer von Riesenkraken und Seeschlangen zu säubern. Sie kämpft waffenlos. Zu ihrer Verteidigung gegen Piraten führt sie einen Säbel und eine Skraja mit sich sowie eine Flasche Schnaps, um im entscheidenden Moment mit dem Mut der Verzweiflung zu kämpfen. Sie ist eine sehr gute Schwimmerin und übt sich im Falschspiel. Geboren ist sie im Monat Praios.<br />
Wichtige Talente: Waffenlos 5, Schwimmen 7, Falschspiel 2<br />
<br />
Begleitet wird sie von Mawydan, einem Firnelfen, der an der Küste Nordthorwals lebt. Er sieht sich als Wahrer seiner Sippe und möchte der Ursache über die Krakenplage, die in seiner Heimat herrscht, auf den Grund gehen. Seine Reise hat ihn bis nach Thorwal geführt. Er kämpft mit einem Speer gegen Kraken und einem Robbentöter gegen Piraten. Außerdem spielt er in nächtlichen Stunden gerne auf seiner Flöte. Um gegen Kraken kämpfen zu können, übt er sich in Akrobatik und Schwimmen. Auch er ist im Praios geboren.<br />
Wichtige Talente: Speere 5, Akrobatik 2, Schwimmen 2, Musizieren 5<br />
Wichtige Zauber: keine<br />
<br />
Das ist der Plan:<br />
Die Tage von Swanwit und Mawydan sehen etwa so aus:<br />
8 Uhr morgens: Schiffspassage mit Krakenkampf<br />
ca. 1 Uhr nachts: Ankunft in neuem Ort; Tavernen aufsuchen, essen und Geld beschaffen (Falschspiel, Akrobatik und Musizieren). Akrobatik und Musizieren sind immerhin einmal alle 24 Std. möglich<br />
3 Uhr nachts: Tempel aufsuchen (Efferd, Travia, Tsa), spenden und beten<br />
6 Uhr morgens: Heiler aufsuchen und sich wiederherstellen lassen (ab 6 Uhr ist es wieder günstig)<br />
7 Uhr morgens: Hafen aufsuchen und abspeichern. Passendes Schiff finden (Überfahrt ca.18-22 Stunden; geht meistens schneller). Sollte keine Schiff da sein, so lange warten, bis ein passendes kommt und neu laden (ist zwar ein Bug, aber wie ich finde kein schlimmer). Wichtig dabei: <span style="color: #FFFF44;" class="mycode_color">Passagen unbedingt erst nach Mitternacht buchen</span>, da sonst im Falle eines Neuladens aufgrund eines weiteren Bugs die Passage nach Mitternacht nicht mehr gültig ist).<br />
<br />
In diesem Sinne: Möge das Abenteuer beginnen. Lasst die Kraken los!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Krakensang (Druidensolo Maximum AP)]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5908</link>
			<pubDate>Mon, 16 Aug 2021 22:58:07 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5908</guid>
			<description><![CDATA[Nachdem die (wohl vorerst) letzte ungeklärte AP-Variable der Schicksalsklinge - die Begegnung mit einem Krakenmolch - geklärt ist, will ich es wissen: Wie viele APs sind in einem Solo drin, ohne auch nur einen einzigen AP doppelt zu werten? Und, vor allem: Zu was ist ein Held in der Lage, wenn es zum Showdown beim Krakenmolch geht und man sich nicht die LE beliebig auf 200 voreinstellen kann? Sind <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4589&amp;pid=167464#pid167464" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">430 AP durch die Begegnung mit einem Krakenmolch</a> auch so möglich?<br />
<br />
Lornir, der Druide, wird sich erneut beweisen müssen.<br />
<br />
Ich werde den Verlauf im Folgenden dokumentieren. Erst-Abenteuerpunkte werde ich dabei mit (E) abkürzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Thorwal, 17. Praios</span><br />
Lornir verlässt den Travia-Tempel. Alle Werte auf 13, CH wegen Tsa auf 14. Zur Strategie bei den Steigerungen: GE soll möglichst minimal gehalten werden, außerdem muss der Talentwert in Schwimmen kontinuierlich nach oben gebracht werden. Weitere wichtige Attribute werden MU und KK sein, damit die Schwimmen-Proben am Ende auf alle Fälle gelingen. Nichtsdestotrotz lege ich zu Beginn Wert auf CH 14, da dies die Gespräche in den Tavernen sowie mit Beorn und Swafnild massiv erleichtert.<br />
Bis die "Vier Winde" öffnen, kann man die Zeit schon einmal nutzen, um zwei Stufen aufzusteigen. Dazu gilt es, allen drei Ottaskins jeweils einen Besuch abzustatten. Auch wenn man zu Beginn einen Startwert von -5 in "Horriphobus" hat, lassen sich die 2 Thorwaler und der Gardist mit erschreckender Leichtigkeit in die Flucht schlagen. Die LE steigt um 16 auf 46 - wertvolle Punkte für den Showdown mit dem Krakenmolch.<br />
Die erbeuteten Waffen werden verscherbelt und das Geld in Zaubertränke und Wirselkräuter investiert. Außerdem werden noch ein Lederhelm, Lederzeug, ein Hemd und ein Dietrich besorgt. Jetzt geht es in die "Vier Winde", um vom Auftrag des Hetmanns (Verweis auf Isleif) und dem Totenschiff zu hören. Dann ab zu Tronde, das Empfehlungsschreiben abholen und bis 22 Uhr warten.<br />
Nachdem Lornir jetzt die Nacht durchreisen kann, geht es weiter nach Tjoila.<br />
<br />
-Ottaskin der Windzwinger: Kampf gegen 6 Gardisten St.3 (E), 1 Gardist St.4 (E), 1 Gardist St.5 (E), 2 Thorwaler St.5 (E) 268/268 (Stufe 2)<br />
-Ottaskin der Sturmkinder: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/291<br />
-Ottaskin Garald Garaldsson IX: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/314 (Stufe 3)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tjoila, 19. Praios</span><br />
Bis fast in die Morgenstunden sitzt Lornir zechend in der Taverne "Voller Humpen" - aber seine Hartnäckigkeit und sein Charisma zahlen sich aus. Er verlässt die Lokalität mit den Hinweisen auf gleich zwei Informanten (Eliane und Asgrimm). Über die Fähre geht es zurück an den Bodirstieg. Irgendwie hat es Lornir im Gefühl, dass es ihn an den Einsiedlersee zieht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nachdem die (wohl vorerst) letzte ungeklärte AP-Variable der Schicksalsklinge - die Begegnung mit einem Krakenmolch - geklärt ist, will ich es wissen: Wie viele APs sind in einem Solo drin, ohne auch nur einen einzigen AP doppelt zu werten? Und, vor allem: Zu was ist ein Held in der Lage, wenn es zum Showdown beim Krakenmolch geht und man sich nicht die LE beliebig auf 200 voreinstellen kann? Sind <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4589&amp;pid=167464#pid167464" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">430 AP durch die Begegnung mit einem Krakenmolch</a> auch so möglich?<br />
<br />
Lornir, der Druide, wird sich erneut beweisen müssen.<br />
<br />
Ich werde den Verlauf im Folgenden dokumentieren. Erst-Abenteuerpunkte werde ich dabei mit (E) abkürzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Thorwal, 17. Praios</span><br />
Lornir verlässt den Travia-Tempel. Alle Werte auf 13, CH wegen Tsa auf 14. Zur Strategie bei den Steigerungen: GE soll möglichst minimal gehalten werden, außerdem muss der Talentwert in Schwimmen kontinuierlich nach oben gebracht werden. Weitere wichtige Attribute werden MU und KK sein, damit die Schwimmen-Proben am Ende auf alle Fälle gelingen. Nichtsdestotrotz lege ich zu Beginn Wert auf CH 14, da dies die Gespräche in den Tavernen sowie mit Beorn und Swafnild massiv erleichtert.<br />
Bis die "Vier Winde" öffnen, kann man die Zeit schon einmal nutzen, um zwei Stufen aufzusteigen. Dazu gilt es, allen drei Ottaskins jeweils einen Besuch abzustatten. Auch wenn man zu Beginn einen Startwert von -5 in "Horriphobus" hat, lassen sich die 2 Thorwaler und der Gardist mit erschreckender Leichtigkeit in die Flucht schlagen. Die LE steigt um 16 auf 46 - wertvolle Punkte für den Showdown mit dem Krakenmolch.<br />
Die erbeuteten Waffen werden verscherbelt und das Geld in Zaubertränke und Wirselkräuter investiert. Außerdem werden noch ein Lederhelm, Lederzeug, ein Hemd und ein Dietrich besorgt. Jetzt geht es in die "Vier Winde", um vom Auftrag des Hetmanns (Verweis auf Isleif) und dem Totenschiff zu hören. Dann ab zu Tronde, das Empfehlungsschreiben abholen und bis 22 Uhr warten.<br />
Nachdem Lornir jetzt die Nacht durchreisen kann, geht es weiter nach Tjoila.<br />
<br />
-Ottaskin der Windzwinger: Kampf gegen 6 Gardisten St.3 (E), 1 Gardist St.4 (E), 1 Gardist St.5 (E), 2 Thorwaler St.5 (E) 268/268 (Stufe 2)<br />
-Ottaskin der Sturmkinder: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/291<br />
-Ottaskin Garald Garaldsson IX: Kampf gegen 6 Gardisten St.3, 1 Gardist St.4, 1 Gardist St.5, 2 Thorwaler St.5 23/314 (Stufe 3)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tjoila, 19. Praios</span><br />
Bis fast in die Morgenstunden sitzt Lornir zechend in der Taverne "Voller Humpen" - aber seine Hartnäckigkeit und sein Charisma zahlen sich aus. Er verlässt die Lokalität mit den Hinweisen auf gleich zwei Informanten (Eliane und Asgrimm). Über die Fähre geht es zurück an den Bodirstieg. Irgendwie hat es Lornir im Gefühl, dass es ihn an den Einsiedlersee zieht.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Minimalisten-Solo: Wer bietet weniger?]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5904</link>
			<pubDate>Tue, 03 Aug 2021 16:45:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5904</guid>
			<description><![CDATA[Diesemal geht es um ein Solo mit so wenig APs wie möglich durchzuspielen. Einzige Ausnahme wird es sein, in die Burgruine einen Hilfscharakter mitzunehmen, um das Rätsel des Skelett-Tors zu knacken. auf Bugs wie Geld, Gift etc. wird verzichtet.<br />
Ich habe mich für einen Magier mit dem Schwerpunkt "Verwandlung" entschieden, weil dieser am komplettesten in den Zaubern Visibili und Skelettarius erscheint. Darüber hinaus sind die Zauber Bannbaladin, Horriphobus und Armatrutz hilfreich.<br />
Hier das Ergebnis:<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tagebuch eines Minimalisten-Magiers</span><br />
Thorwal, 17. Praios<br />
-3x Stabzauber<br />
-Taverne Vier Winde (Verweis auf Hetmann und Totenschiff)<br />
-Auftrag Hetmann annehmen (Verweis auf Isleif)<br />
-Ausrüstung (Taschendieb)<br />
<br />
Thorwal, 18. Praios<br />
-Reise nach Prem<br />
<br />
Prem, 19.Praios<br />
-Reise nach Runinshaven<br />
<br />
Höhle auf Runin, 20. Praios<br />
-Kraftgürtel<br />
-Reise nach Ottarje<br />
<br />
Ottarje, 21. Praios<br />
-Reise nach Orvil<br />
<br />
Wolfshöhle, 23. Praios<br />
-Silberhelm und Travia-Amulett (Visibili St.4)<br />
<br />
Orvil, 23. Praios<br />
-Reise über Ottarje – Varnheim nach Felsteyn<br />
<br />
Felsteyn, 29. Praios<br />
-Karte Isleif (Verweis auf Eliane und Beorn) 10/10<br />
-Reise nach Angbodirtal<br />
<br />
Angbodirtal, 1. Rondra<br />
-Karte Beorn (Verweis auf Hjore und Ragna) 10/20<br />
-Reise über Thorwal und Prem nach Vidsand<br />
<br />
Vidsand, 7. Rondra<br />
-Karte Ragna (Verweis auf Isleif, Swafnild, Gerbald und Jurge) 10/30<br />
-Reise über Overthorn und Rovik nach Orvil<br />
-Hilfe gegenüber Schäfer unterlassen -20/10<br />
-Weiterreise über Ottarje nach Skjal<br />
<br />
Skjal, 12. Rondra<br />
-Karte Jurge (Verweis auf Yasma (Thoss), Ragna, Swafnild und Algrid) 10/20<br />
-Kräuterladen: mit Tränken ausrüsten (Taschendiebstahl)<br />
-Reise über Prem – Thorwal – Serske – Breida – Peilinen nach Skelellen<br />
<br />
Skelellen, 21. Rondra<br />
-Reise nach Phexcaer<br />
-Orkhöhle: Kampf gegen 1 Ork St.3 (E) und 1 Zombie (E) 35/55 (einen der Orks mit Bannbaladin und Skelettarius in Zombie verwandeln)<br />
<br />
Phexcaer, 24. Rondra<br />
-Tränke/Elixiere/Wirselkräuter<br />
-Reise zum Einsiedlersee<br />
-vor Räuber-Orks fliehen (Kriegskunst)<br />
-Umweg bei Greif gehen<br />
-Einhorn ignorieren<br />
-Weiter zum Felsenorakel (Hinweis auf Angriffsplan der Orks erhalten; IN+1)<br />
-Reise nach Felyteyn<br />
<br />
Felsteyn, 2. Efferd<br />
-Weiterreise nach Orkanger<br />
-vor Räuber fliehen<br />
-Reise über Clanegh und Liskor nach Thoss<br />
<br />
Thoss, 8. Efferd<br />
-Yasma (Verweis auf Schwarzmagier, Hjore und Umbrik)<br />
-Reise nach Rybon<br />
<br />
Magieruine, 9. Efferd<br />
1. Ebene<br />
-Kampf gegen 2 Zombies St.2/57 (erst 8 Orks mit Horriphobus verjagen, dann selbst fiehen, anschließend mit Bannbaladin und Skelettarius die restlichen 2 Orks in Zombies verwandeln <br />
-Schloss knacken  (Forarmen) 1/58<br />
2. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zauberer St.3 vorbei<br />
3. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zauberer St.3 vorbei<br />
-Kampf gegen 1 Zauberer St.6 (E) 40/98<br />
-Karte Schwarzmagier 10/108 (Stufe 2)<br />
-Weitereise nach Rybon<br />
<br />
Rybon, 9. Efferd<br />
-Reise nach Dapota<br />
-Tote nicht beerdigen<br />
-Reise nach Varnheim<br />
<br />
Varnheim, 11. Efferd<br />
-Kräuter verkaufen<br />
-übernachten bis  1. Travia<br />
-Swafnild im Hafen treffen (Verweis auf Ragna, Beorn und Tiomar) 10/118<br />
-Bootsfahrt mit Swafnild nach Ottarje<br />
-Reise nach Ljasdahl<br />
-Statue des Namenlosen berühren (KK+1)<br />
-Reise nach Thorwal über Varnheim und Vaermhag<br />
<br />
Thorwal, 8. Travia<br />
-Hilfscharakter aufnehmen<br />
-Reise über Bodirsteg nach Phexcaer<br />
<br />
Phexcaer, 15. Travia<br />
-Hilfscharakter entlassen (Peraine-Tempel)<br />
-Harika aufnehmen<br />
-Harika entlassen (Schleichen +1)<br />
-Tränke nachrüsten<br />
-übernachten bis 1. Boron<br />
-Reise nach Skelellen<br />
-Karte Kolberg (Verweis auf Algrid und Jurge) 10/128<br />
-umkehren<br />
<br />
Phexcaer, 3. Boron<br />
-Hilfscharakter aufnehmen<br />
-Reise nach Skelellen<br />
<br />
Burgruine, 5. Boron<br />
1. Ebene<br />
-Durchgang zu 2.Ebene<br />
2. Ebene<br />
-Skelett-Schloss knacken 10/138<br />
-Hilfscharakter getrennt lassen<br />
-vor 3 Zombies fliehen<br />
3. Ebene<br />
-vor 1 Zombie und 2 Mumien fliehen<br />
4. Ebene<br />
-Kampf gegen 1 Zombie (zunächst 7 Zombies und die 2 Skelette erledigen und sich zurückziehen) 1/139<br />
-Grimring erhalten 50/189<br />
-zurück in 2. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zombies vorbei<br />
-Hilfscharakter wieder aufnehmen<br />
-Ruine verlassen<br />
<br />
Skelellen, 6. Boron<br />
-Hilfscharakter entlassen<br />
-Reise nach Phexcaer<br />
-Vorbereitung für Endschlacht (Wirselkräuter, Elixiere)<br />
-übernachten bis 10. Peraine 17<br />
<br />
Phexcaer, 10. Peraine 17<br />
-Reise zum Einsiedlersee<br />
-Vorbereitung Endschlacht: GE-, IN-, KK-Elixier einnehmen; 99 Wirselkräuter parat haben<br />
-Kampf gegen 12 Orks St.3 und 1 Orkchampion (E) 90/279<br />
-Abschluss-AP 500/779 (Stufe 2+3)<br />
<br />
Bin mal gespannt, ob das jemand toppt. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Diesemal geht es um ein Solo mit so wenig APs wie möglich durchzuspielen. Einzige Ausnahme wird es sein, in die Burgruine einen Hilfscharakter mitzunehmen, um das Rätsel des Skelett-Tors zu knacken. auf Bugs wie Geld, Gift etc. wird verzichtet.<br />
Ich habe mich für einen Magier mit dem Schwerpunkt "Verwandlung" entschieden, weil dieser am komplettesten in den Zaubern Visibili und Skelettarius erscheint. Darüber hinaus sind die Zauber Bannbaladin, Horriphobus und Armatrutz hilfreich.<br />
Hier das Ergebnis:<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tagebuch eines Minimalisten-Magiers</span><br />
Thorwal, 17. Praios<br />
-3x Stabzauber<br />
-Taverne Vier Winde (Verweis auf Hetmann und Totenschiff)<br />
-Auftrag Hetmann annehmen (Verweis auf Isleif)<br />
-Ausrüstung (Taschendieb)<br />
<br />
Thorwal, 18. Praios<br />
-Reise nach Prem<br />
<br />
Prem, 19.Praios<br />
-Reise nach Runinshaven<br />
<br />
Höhle auf Runin, 20. Praios<br />
-Kraftgürtel<br />
-Reise nach Ottarje<br />
<br />
Ottarje, 21. Praios<br />
-Reise nach Orvil<br />
<br />
Wolfshöhle, 23. Praios<br />
-Silberhelm und Travia-Amulett (Visibili St.4)<br />
<br />
Orvil, 23. Praios<br />
-Reise über Ottarje – Varnheim nach Felsteyn<br />
<br />
Felsteyn, 29. Praios<br />
-Karte Isleif (Verweis auf Eliane und Beorn) 10/10<br />
-Reise nach Angbodirtal<br />
<br />
Angbodirtal, 1. Rondra<br />
-Karte Beorn (Verweis auf Hjore und Ragna) 10/20<br />
-Reise über Thorwal und Prem nach Vidsand<br />
<br />
Vidsand, 7. Rondra<br />
-Karte Ragna (Verweis auf Isleif, Swafnild, Gerbald und Jurge) 10/30<br />
-Reise über Overthorn und Rovik nach Orvil<br />
-Hilfe gegenüber Schäfer unterlassen -20/10<br />
-Weiterreise über Ottarje nach Skjal<br />
<br />
Skjal, 12. Rondra<br />
-Karte Jurge (Verweis auf Yasma (Thoss), Ragna, Swafnild und Algrid) 10/20<br />
-Kräuterladen: mit Tränken ausrüsten (Taschendiebstahl)<br />
-Reise über Prem – Thorwal – Serske – Breida – Peilinen nach Skelellen<br />
<br />
Skelellen, 21. Rondra<br />
-Reise nach Phexcaer<br />
-Orkhöhle: Kampf gegen 1 Ork St.3 (E) und 1 Zombie (E) 35/55 (einen der Orks mit Bannbaladin und Skelettarius in Zombie verwandeln)<br />
<br />
Phexcaer, 24. Rondra<br />
-Tränke/Elixiere/Wirselkräuter<br />
-Reise zum Einsiedlersee<br />
-vor Räuber-Orks fliehen (Kriegskunst)<br />
-Umweg bei Greif gehen<br />
-Einhorn ignorieren<br />
-Weiter zum Felsenorakel (Hinweis auf Angriffsplan der Orks erhalten; IN+1)<br />
-Reise nach Felyteyn<br />
<br />
Felsteyn, 2. Efferd<br />
-Weiterreise nach Orkanger<br />
-vor Räuber fliehen<br />
-Reise über Clanegh und Liskor nach Thoss<br />
<br />
Thoss, 8. Efferd<br />
-Yasma (Verweis auf Schwarzmagier, Hjore und Umbrik)<br />
-Reise nach Rybon<br />
<br />
Magieruine, 9. Efferd<br />
1. Ebene<br />
-Kampf gegen 2 Zombies St.2/57 (erst 8 Orks mit Horriphobus verjagen, dann selbst fiehen, anschließend mit Bannbaladin und Skelettarius die restlichen 2 Orks in Zombies verwandeln <br />
-Schloss knacken  (Forarmen) 1/58<br />
2. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zauberer St.3 vorbei<br />
3. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zauberer St.3 vorbei<br />
-Kampf gegen 1 Zauberer St.6 (E) 40/98<br />
-Karte Schwarzmagier 10/108 (Stufe 2)<br />
-Weitereise nach Rybon<br />
<br />
Rybon, 9. Efferd<br />
-Reise nach Dapota<br />
-Tote nicht beerdigen<br />
-Reise nach Varnheim<br />
<br />
Varnheim, 11. Efferd<br />
-Kräuter verkaufen<br />
-übernachten bis  1. Travia<br />
-Swafnild im Hafen treffen (Verweis auf Ragna, Beorn und Tiomar) 10/118<br />
-Bootsfahrt mit Swafnild nach Ottarje<br />
-Reise nach Ljasdahl<br />
-Statue des Namenlosen berühren (KK+1)<br />
-Reise nach Thorwal über Varnheim und Vaermhag<br />
<br />
Thorwal, 8. Travia<br />
-Hilfscharakter aufnehmen<br />
-Reise über Bodirsteg nach Phexcaer<br />
<br />
Phexcaer, 15. Travia<br />
-Hilfscharakter entlassen (Peraine-Tempel)<br />
-Harika aufnehmen<br />
-Harika entlassen (Schleichen +1)<br />
-Tränke nachrüsten<br />
-übernachten bis 1. Boron<br />
-Reise nach Skelellen<br />
-Karte Kolberg (Verweis auf Algrid und Jurge) 10/128<br />
-umkehren<br />
<br />
Phexcaer, 3. Boron<br />
-Hilfscharakter aufnehmen<br />
-Reise nach Skelellen<br />
<br />
Burgruine, 5. Boron<br />
1. Ebene<br />
-Durchgang zu 2.Ebene<br />
2. Ebene<br />
-Skelett-Schloss knacken 10/138<br />
-Hilfscharakter getrennt lassen<br />
-vor 3 Zombies fliehen<br />
3. Ebene<br />
-vor 1 Zombie und 2 Mumien fliehen<br />
4. Ebene<br />
-Kampf gegen 1 Zombie (zunächst 7 Zombies und die 2 Skelette erledigen und sich zurückziehen) 1/139<br />
-Grimring erhalten 50/189<br />
-zurück in 2. Ebene<br />
-mit Visibili (St.1) an Zombies vorbei<br />
-Hilfscharakter wieder aufnehmen<br />
-Ruine verlassen<br />
<br />
Skelellen, 6. Boron<br />
-Hilfscharakter entlassen<br />
-Reise nach Phexcaer<br />
-Vorbereitung für Endschlacht (Wirselkräuter, Elixiere)<br />
-übernachten bis 10. Peraine 17<br />
<br />
Phexcaer, 10. Peraine 17<br />
-Reise zum Einsiedlersee<br />
-Vorbereitung Endschlacht: GE-, IN-, KK-Elixier einnehmen; 99 Wirselkräuter parat haben<br />
-Kampf gegen 12 Orks St.3 und 1 Orkchampion (E) 90/279<br />
-Abschluss-AP 500/779 (Stufe 2+3)<br />
<br />
Bin mal gespannt, ob das jemand toppt. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Das Experiment: Stufe 20 schneller als in Premer Mine]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5901</link>
			<pubDate>Sun, 01 Aug 2021 20:02:35 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5901</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorüberlegungen</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Wer sich intensiver mit der Schicksalsklinge auseinandergesetzt hat, wird wahrscheinlich wissen, wie schwer es ist, allein in diesem ersten Teil der NLT Stufe 20 zu erreichen. Spontan werden einem wohl dazu der Hex-Editor und die Mine von Prem einfallen, in der man durch Hin- und Herlaufen pro gelungener Schleichen-Probe 8 AP erhält. Natürlich gibt es noch die (theoretische) Möglichkeit, durch unzählige Zufallskämpfe (z.B. Nachtkämpfe), respawnende Gegner (z.B. Ottaskins, Mumien auf Runin) oder festgelegte Ereignisse (Jagd, Brückenbau) auf Stufe 20 zu kommen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Bei der Premer Mine kommt man wohl auf ca.240 AP pro Minute (in meinem Test sogar auf 248 AP pro Minute) - vorausgesetzt, dass alle Proben gelingen. Dies versuche ich in diesem Experiment zu toppen. Dazu werde ich mir für den folgenden Durchgang die Regel auferlegen, die Premer Mine kein einziges Mal zu betreten.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ins Rennen gehen werde ich mit dem Waldelfen Hadun. Wichtige Talente sind Schleichen, Schlösser, Taschendieb, Feilschen, Sinnesschärfe sowie diverse Kampffähigkeiten (v.a. Schwerter und Schusswaffen). Was die Zauber anbelangt, werde ich mich vor allem auf den elfischen Bereich konzentrieren. Allerdings will ich hier noch nicht zu viel vorwegnehmen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Bleibt noch zu erwähnen, dass ich auf Gifte verzichten werde. Was das Finanzielle betrifft, so werde ich auf Exploits wie die Drachenhöhle verzichten. Allerdings werde ich nicht drum herumkommen, durch An- und Verkauf von Waren inklusivem Feilschen Hadun ein stattliches Vermögen anzueignen. Dies ist jedoch ausschließlich dem Experiment geschuldet.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In diesem Sinne: Möge die Reise Haduns beginnen…</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verlauf</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Thorwal, 17. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Gleich nach Verlassen des Travia-Tempels geht es auf den Markt, um sich mittels Taschendiebstahl ein Startkapital von rund 50 Dukaten anzueignen. Da man im ersten Teil der NLT bei Misserfolg noch kein Hausverbot erhält und Hadun nichts zu verlieren hat, kann er nur gewinnen. Von dem Geld geht es vor allem darum, sich einen Satz Dietriche zu kaufen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Nach dem anschließenden Besuch der Taverne „Vier Winde“ und der Entgegennahme des Auftrags beim Hetmann geht es zum Zeughaus. Dort wird sich eine Grundausrüstung besorgt (Topfhelm, Krötenhaut, Lederzeug, Pfeile). Anschließend geht’s in den Hafen, um eine Passage nach Prem zu buchen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Prem, 19. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Nach unspektakulärer Überfahrt geht es weiter per Schiff auf die Insel Runin.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Höhle auf Runin, 20. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ein gutes Gefühl, schnell den Kraftgürtel in den Händen zu halten (im wahrsten Sinne des Wortes). Allerdings hat ein Waldelf zu Beginn des Spiels deutlich mehr Möglichkeiten als andere Heldentypen. Mittels Visibili (Stufe 2 genügt) geht es stressfrei an der Piratenpatrouille vorbei. Der fliehende Heshthot bringt die ersten 30 AP. Nun werden noch die Schatztruhen im Westen geplündert (Heil- und Zaubertränke), ehe es in die 2. Ebene hinab geht. Hier werden die zwei Skelette Stufe 1 im Nordwesten besiegt, wodurch Hadun das magische Schwert in der Truhe erobern kann. Anschließend folgt noch ein Gefecht mit den 3 Zombies einen Raum weiter südlich, was Stufe 2 einbringt. Optimal ist das sicherlich nicht, weil ich erst einmal 150 Erst-AP für Zombies (13 Zombies bei Gorah durch Skelettarius) sowie 54 Erst-AP für Skelette Stufe 1 (5 Skelette in Premer Mine) liegenlasse. Allerdings bin ich guter Dinge, dass mein Plan diese vergeudeten 204 AP später binnen weniger als einer Minute wieder egalisieren wird. Die zwei Punkte fürs Feilschen sowie die Steigerung des Attributs der Körperkraft und einiger Zauber sind zu diesem Zeitpunkt wichtiger als die optimierte Reihenfolge der Erst-AP. Abschließend wird noch einmal gegen die 4 respawnenden Mumien gekämpft, was weitere 92 AP bringt. Zu guter Letzt wird die Mine mit einem erneuten Visibili (Stufe 2) verlassen. Vom Leuchtturm Runin aus geht die Reise zurück zur Höhle und weiter nach Runishaven.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Skjal, 21. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Gegen späten Nachmittag wird das Festland in Skjal erreicht. Bei Lingard von Hjalsingor wird das gesamte Vermögen in Kräuter investiert, weil es hier sehr günstig ist. Gegen 22 Uhr geht es weiter auf Nachtwanderung. Die späte Uhrzeit ist damit zu erklären, dass die Unterbrechung für ein Nachtlager ausgespart wird.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ottarje, 22. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Auch hier geht es gegen 22 Uhr weiter nach Orvil.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Wolfshöhle, 24.Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Mit einem Visibili (Stufe 5) werden Silberhelm und Travia-Amulett geholt. Rückreise über Orvil und Ottarje und von hier aus weiter mit dem Schiff nach Prem.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Prem, 27. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Beim Einbeinigen wird durch konsequentes An- und Verkaufen von Kräutern sowie durch das Herausfeilschen eines 49- bis 50-prozentigen Rabatts ein kleines Vermögen erworben. Hiervon werden 99 Thonnysblüten, 297 Wirselkräuter und 9 starke Zaubertränke gekauft. Einschiffung nach Manrin.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Totenschiff, 28. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Durchschlagen ins vorletzte Untergeschoss. Öffnen der Tür des Raumes, in dem die Luke ins unterste Deck geht. Abspeichern (sehr wichtig).</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In der folgenden Schlacht zunächst die beiden Zombies und die Skelette erledigen (spätestens jetzt wären die Erst-APs für diese beiden Monster-Typen weg). Die verbleibende Mumie mit Band und Fessel verzaubern. An dieser Stelle beginnt der AP-Exploit. Normalerweise bringt diese Schlacht zusätzlich zu allen AP 50 weitere AP pro Held. Jetzt kommt es zum Showdown: Der Zauber Band und Fessel ist nämlich verbuggt. D.h., wenn alle Gegner mit diesem Spruch verzaubert werden, dann endet jeder Kampf sofort und die AP werden gutgeschrieben – ehe der Kampf augenblicklich aufs Neue beginnt. Sind die anderen Gegner erst einmal weg, bleibt jedoch nur die Mumie übrig. Jeder erfolgreiche Band und Fessel bringt 2 AP für die Mumie – und 50 zusätzliche für diese Schlacht. Mit seiner Mini-AE von 25 macht ein Waldelf somit zunächst einmal 104 AP ohne „nachzutanken“. Dieser Wert wird sich jedoch sehr schnell erhöhen. Sind erst einmal 3, 4 oder gar 5 Band und Fessel ohne nachzutanken möglich, geht es richtig schnell. Hier die Ergebnisse von Hadun:</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">9 Uhr (In-Game-Zeit): 208 AP, Stufe 2</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">12 Uhr (In-Game-Zeit): 3622 AP, Stufe 9</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">13 Uhr (In-Game-Zeit): 4622 AP, Stufe 10</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">14 Uhr (In-Game-Zeit): 6690 AP, Stufe 12</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">15 Uhr (In-Game-Zeit): 7990 AP, Stufe 13</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Mit Erreichen von Stufe 13 habe ich das Experiment abgebrochen. Kosten: 167 Wirselkräuter, 32 Thonnysblüten, 9 Starke Zaubertränke.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Analyse und Beurteilung des Experiments</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In 6 Stunden In-Game-Zeit Stufe 13 ist herausragend. Der Auftrag des Hetmanns droht zu keinem Zeitpunkt verloren zu gehen, da man ja bis zum 27.Peraine 17 Zeit hat. Die genaue Outgame-Zeit habe ich nicht gemessen. Jedenfalls erschien es mir deutlich schneller und vor allem abwechslungsreicher als die Premer Mine. Rein psychologisch gesehen ist es ja auch ein Unterschied, ob man sich in 8er-AP-Schritten oder 52er-AP-Schritten seinem Ziel nähert. Und: Mit jedem Stufenanstieg wird es einfacher und damit schneller. Außerdem wird der Band und Fessel auf die Eigenschaften KL/CH/KK geprüft. Deshalb ist der Kraftgürtel nicht zu vernachlässigen, da er den Zauber um 5 erleichtert. Alternativ tun es jedoch auch Gulmondblätter. Noch stärker als ein Waldelf dürfte ein Magier mit dem Spezialgebiet „Beherrschung“ sein. Erstens hat er eine deutlich höher AE als ein Elf, zweitens kostet ihn mithilfe des 4. Stabzaubers der Spruch nur 11 statt 12 AP und drittens spart er sich die Kosten für die Thonnysblüten.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Außerdem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die 52 AP nicht unter mehreren Gruppenmitgliedern aufgeteilt, sondern dass jeder in der Gruppe die Punkte erhält (habe ich separat getestet). Einziger <span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">„</span></span>Nachteil<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">“</span></span>: Da die Mumien-AP aufgeteilt werden, bekommt jedes der 6 Gruppenmitglieder nicht 52, sondern nur 51 AP pro erfolgreichem Band und Fessel. Aber ich denke, dies ist verkraftbar.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Fazit: 5 Band und Fessel pro Minute ergeben 260 AP und damit 12 AP mehr als die Premer Mine. Ab 6 Band und Fessel sind sogar 312 AP pro Minute möglich. Zwar muss man häufiger nachtanken als in der Mine, wodurch die Mine auf Dauer dann wohl doch etwas effektiver sein dürfte, dafür ist der Spaßfaktor bei dieser Variante um einiges höher. Das Experiment ist also ein voller Erfolg. Viel Spaß beim Nachspielen! </span></span></div>
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorüberlegungen</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Wer sich intensiver mit der Schicksalsklinge auseinandergesetzt hat, wird wahrscheinlich wissen, wie schwer es ist, allein in diesem ersten Teil der NLT Stufe 20 zu erreichen. Spontan werden einem wohl dazu der Hex-Editor und die Mine von Prem einfallen, in der man durch Hin- und Herlaufen pro gelungener Schleichen-Probe 8 AP erhält. Natürlich gibt es noch die (theoretische) Möglichkeit, durch unzählige Zufallskämpfe (z.B. Nachtkämpfe), respawnende Gegner (z.B. Ottaskins, Mumien auf Runin) oder festgelegte Ereignisse (Jagd, Brückenbau) auf Stufe 20 zu kommen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Bei der Premer Mine kommt man wohl auf ca.240 AP pro Minute (in meinem Test sogar auf 248 AP pro Minute) - vorausgesetzt, dass alle Proben gelingen. Dies versuche ich in diesem Experiment zu toppen. Dazu werde ich mir für den folgenden Durchgang die Regel auferlegen, die Premer Mine kein einziges Mal zu betreten.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ins Rennen gehen werde ich mit dem Waldelfen Hadun. Wichtige Talente sind Schleichen, Schlösser, Taschendieb, Feilschen, Sinnesschärfe sowie diverse Kampffähigkeiten (v.a. Schwerter und Schusswaffen). Was die Zauber anbelangt, werde ich mich vor allem auf den elfischen Bereich konzentrieren. Allerdings will ich hier noch nicht zu viel vorwegnehmen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Bleibt noch zu erwähnen, dass ich auf Gifte verzichten werde. Was das Finanzielle betrifft, so werde ich auf Exploits wie die Drachenhöhle verzichten. Allerdings werde ich nicht drum herumkommen, durch An- und Verkauf von Waren inklusivem Feilschen Hadun ein stattliches Vermögen anzueignen. Dies ist jedoch ausschließlich dem Experiment geschuldet.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In diesem Sinne: Möge die Reise Haduns beginnen…</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verlauf</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Thorwal, 17. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Gleich nach Verlassen des Travia-Tempels geht es auf den Markt, um sich mittels Taschendiebstahl ein Startkapital von rund 50 Dukaten anzueignen. Da man im ersten Teil der NLT bei Misserfolg noch kein Hausverbot erhält und Hadun nichts zu verlieren hat, kann er nur gewinnen. Von dem Geld geht es vor allem darum, sich einen Satz Dietriche zu kaufen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Nach dem anschließenden Besuch der Taverne „Vier Winde“ und der Entgegennahme des Auftrags beim Hetmann geht es zum Zeughaus. Dort wird sich eine Grundausrüstung besorgt (Topfhelm, Krötenhaut, Lederzeug, Pfeile). Anschließend geht’s in den Hafen, um eine Passage nach Prem zu buchen.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Prem, 19. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Nach unspektakulärer Überfahrt geht es weiter per Schiff auf die Insel Runin.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Höhle auf Runin, 20. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ein gutes Gefühl, schnell den Kraftgürtel in den Händen zu halten (im wahrsten Sinne des Wortes). Allerdings hat ein Waldelf zu Beginn des Spiels deutlich mehr Möglichkeiten als andere Heldentypen. Mittels Visibili (Stufe 2 genügt) geht es stressfrei an der Piratenpatrouille vorbei. Der fliehende Heshthot bringt die ersten 30 AP. Nun werden noch die Schatztruhen im Westen geplündert (Heil- und Zaubertränke), ehe es in die 2. Ebene hinab geht. Hier werden die zwei Skelette Stufe 1 im Nordwesten besiegt, wodurch Hadun das magische Schwert in der Truhe erobern kann. Anschließend folgt noch ein Gefecht mit den 3 Zombies einen Raum weiter südlich, was Stufe 2 einbringt. Optimal ist das sicherlich nicht, weil ich erst einmal 150 Erst-AP für Zombies (13 Zombies bei Gorah durch Skelettarius) sowie 54 Erst-AP für Skelette Stufe 1 (5 Skelette in Premer Mine) liegenlasse. Allerdings bin ich guter Dinge, dass mein Plan diese vergeudeten 204 AP später binnen weniger als einer Minute wieder egalisieren wird. Die zwei Punkte fürs Feilschen sowie die Steigerung des Attributs der Körperkraft und einiger Zauber sind zu diesem Zeitpunkt wichtiger als die optimierte Reihenfolge der Erst-AP. Abschließend wird noch einmal gegen die 4 respawnenden Mumien gekämpft, was weitere 92 AP bringt. Zu guter Letzt wird die Mine mit einem erneuten Visibili (Stufe 2) verlassen. Vom Leuchtturm Runin aus geht die Reise zurück zur Höhle und weiter nach Runishaven.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Skjal, 21. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Gegen späten Nachmittag wird das Festland in Skjal erreicht. Bei Lingard von Hjalsingor wird das gesamte Vermögen in Kräuter investiert, weil es hier sehr günstig ist. Gegen 22 Uhr geht es weiter auf Nachtwanderung. Die späte Uhrzeit ist damit zu erklären, dass die Unterbrechung für ein Nachtlager ausgespart wird.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Ottarje, 22. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Auch hier geht es gegen 22 Uhr weiter nach Orvil.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Wolfshöhle, 24.Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Mit einem Visibili (Stufe 5) werden Silberhelm und Travia-Amulett geholt. Rückreise über Orvil und Ottarje und von hier aus weiter mit dem Schiff nach Prem.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Prem, 27. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Beim Einbeinigen wird durch konsequentes An- und Verkaufen von Kräutern sowie durch das Herausfeilschen eines 49- bis 50-prozentigen Rabatts ein kleines Vermögen erworben. Hiervon werden 99 Thonnysblüten, 297 Wirselkräuter und 9 starke Zaubertränke gekauft. Einschiffung nach Manrin.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Totenschiff, 28. Praios</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Durchschlagen ins vorletzte Untergeschoss. Öffnen der Tür des Raumes, in dem die Luke ins unterste Deck geht. Abspeichern (sehr wichtig).</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In der folgenden Schlacht zunächst die beiden Zombies und die Skelette erledigen (spätestens jetzt wären die Erst-APs für diese beiden Monster-Typen weg). Die verbleibende Mumie mit Band und Fessel verzaubern. An dieser Stelle beginnt der AP-Exploit. Normalerweise bringt diese Schlacht zusätzlich zu allen AP 50 weitere AP pro Held. Jetzt kommt es zum Showdown: Der Zauber Band und Fessel ist nämlich verbuggt. D.h., wenn alle Gegner mit diesem Spruch verzaubert werden, dann endet jeder Kampf sofort und die AP werden gutgeschrieben – ehe der Kampf augenblicklich aufs Neue beginnt. Sind die anderen Gegner erst einmal weg, bleibt jedoch nur die Mumie übrig. Jeder erfolgreiche Band und Fessel bringt 2 AP für die Mumie – und 50 zusätzliche für diese Schlacht. Mit seiner Mini-AE von 25 macht ein Waldelf somit zunächst einmal 104 AP ohne „nachzutanken“. Dieser Wert wird sich jedoch sehr schnell erhöhen. Sind erst einmal 3, 4 oder gar 5 Band und Fessel ohne nachzutanken möglich, geht es richtig schnell. Hier die Ergebnisse von Hadun:</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">9 Uhr (In-Game-Zeit): 208 AP, Stufe 2</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">12 Uhr (In-Game-Zeit): 3622 AP, Stufe 9</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">13 Uhr (In-Game-Zeit): 4622 AP, Stufe 10</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">14 Uhr (In-Game-Zeit): 6690 AP, Stufe 12</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">15 Uhr (In-Game-Zeit): 7990 AP, Stufe 13</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Mit Erreichen von Stufe 13 habe ich das Experiment abgebrochen. Kosten: 167 Wirselkräuter, 32 Thonnysblüten, 9 Starke Zaubertränke.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Analyse und Beurteilung des Experiments</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">In 6 Stunden In-Game-Zeit Stufe 13 ist herausragend. Der Auftrag des Hetmanns droht zu keinem Zeitpunkt verloren zu gehen, da man ja bis zum 27.Peraine 17 Zeit hat. Die genaue Outgame-Zeit habe ich nicht gemessen. Jedenfalls erschien es mir deutlich schneller und vor allem abwechslungsreicher als die Premer Mine. Rein psychologisch gesehen ist es ja auch ein Unterschied, ob man sich in 8er-AP-Schritten oder 52er-AP-Schritten seinem Ziel nähert. Und: Mit jedem Stufenanstieg wird es einfacher und damit schneller. Außerdem wird der Band und Fessel auf die Eigenschaften KL/CH/KK geprüft. Deshalb ist der Kraftgürtel nicht zu vernachlässigen, da er den Zauber um 5 erleichtert. Alternativ tun es jedoch auch Gulmondblätter. Noch stärker als ein Waldelf dürfte ein Magier mit dem Spezialgebiet „Beherrschung“ sein. Erstens hat er eine deutlich höher AE als ein Elf, zweitens kostet ihn mithilfe des 4. Stabzaubers der Spruch nur 11 statt 12 AP und drittens spart er sich die Kosten für die Thonnysblüten.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Außerdem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die 52 AP nicht unter mehreren Gruppenmitgliedern aufgeteilt, sondern dass jeder in der Gruppe die Punkte erhält (habe ich separat getestet). Einziger <span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">„</span></span>Nachteil<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">“</span></span>: Da die Mumien-AP aufgeteilt werden, bekommt jedes der 6 Gruppenmitglieder nicht 52, sondern nur 51 AP pro erfolgreichem Band und Fessel. Aber ich denke, dies ist verkraftbar.</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font">Fazit: 5 Band und Fessel pro Minute ergeben 260 AP und damit 12 AP mehr als die Premer Mine. Ab 6 Band und Fessel sind sogar 312 AP pro Minute möglich. Zwar muss man häufiger nachtanken als in der Mine, wodurch die Mine auf Dauer dann wohl doch etwas effektiver sein dürfte, dafür ist der Spaßfaktor bei dieser Variante um einiges höher. Das Experiment ist also ein voller Erfolg. Viel Spaß beim Nachspielen! </span></span></div>
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Trebuchet MS;" class="mycode_font"> </span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Unterwegs mit der Andergaster Geheimgarde (Let's Play)]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5424</link>
			<pubDate>Tue, 24 Oct 2017 15:33:11 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=4908">MrPepeliosClaritas</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5424</guid>
			<description><![CDATA[Die Zwölf zum Gruße<br />
und willkommen bei den Abenteuern der Andergaster Geheimgarde.<br />
<br />
Ich möchte euch hier mein neustes Let's Play vorstellen. Schon damals in den 90ern habe ich<br />
das Schwarze Auge NLT immer gern gespielt, alle Jahre spiele ich es immer wieder gern  und  <br />
jetzt hat es mich mal wieder gepackt.<br />
<br />
Dieses Let's Play soll der Auftakt für eine ganze "Das Schwarze Auge"- Reihe bilden<br />
und mich durch die ganzen NLT begleiten. Ich hoffe der Hintergrund mit der Andergaster Geheimgarde,<br />
bestehend aus 4 Jägerinnen (alle aus Andergast bzw Umland) und einer Andergaster Kampfmagierin  <br />
(ja, auch wir von der Andergaster Kampfmagierakademie haben Kraft) als Anführerin,<br />
mit Unterstützung einer Bewegungsmagiering als Belhanka(aus dem sich grad bildenden Horas-Reich, und<br />
daher hält sie sich politisch eher bedeckt).<br />
Geballte Frauenpower, die sich dem Orkensturm entgegenstellen.<br />
<br />
Viel Spass beim Schauen:  <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL31TgKsGwA8xQXP6NmWmwPB0b4gb6tmqo" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/playlist?list=PL...0b4gb6tmqo</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Zwölf zum Gruße<br />
und willkommen bei den Abenteuern der Andergaster Geheimgarde.<br />
<br />
Ich möchte euch hier mein neustes Let's Play vorstellen. Schon damals in den 90ern habe ich<br />
das Schwarze Auge NLT immer gern gespielt, alle Jahre spiele ich es immer wieder gern  und  <br />
jetzt hat es mich mal wieder gepackt.<br />
<br />
Dieses Let's Play soll der Auftakt für eine ganze "Das Schwarze Auge"- Reihe bilden<br />
und mich durch die ganzen NLT begleiten. Ich hoffe der Hintergrund mit der Andergaster Geheimgarde,<br />
bestehend aus 4 Jägerinnen (alle aus Andergast bzw Umland) und einer Andergaster Kampfmagierin  <br />
(ja, auch wir von der Andergaster Kampfmagierakademie haben Kraft) als Anführerin,<br />
mit Unterstützung einer Bewegungsmagiering als Belhanka(aus dem sich grad bildenden Horas-Reich, und<br />
daher hält sie sich politisch eher bedeckt).<br />
Geballte Frauenpower, die sich dem Orkensturm entgegenstellen.<br />
<br />
Viel Spass beim Schauen:  <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL31TgKsGwA8xQXP6NmWmwPB0b4gb6tmqo" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/playlist?list=PL...0b4gb6tmqo</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Abenteuer im Nordland I]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5252</link>
			<pubDate>Sun, 02 Oct 2016 15:10:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=9">aeyol</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5252</guid>
			<description><![CDATA[Erdstag, 17. Praios (Sommer) im Jahre 15 Hal<br />
im Travia-Tempel zu Thorwal<br />
<br />
Wie jede Woche sucht Svanja den Traviatempel auf, um ein paar Worte mit dem Geweihten zu wechseln und etwas Brot an die Gänse zu verfüttern. Sie hatte von diesem Tag nichts besonderes erwartet.<br />
<br />
Doch heute erblickt sie im Tempel ihr unbekannte Gesichter. Zwei Spitzohren und ein Magier versuchen anscheinend gerade, ihre Nachbarin Sighild zu überreden, ihnen die Stadt zu zeigen.<br />
Svanja kann sich ein Grinsen nicht verkneifen. Ausgerechnet Sighild, die doch nur ungern Reden schwingt.<br />
<br />
Die dickleibige Skaldin schließt sich dem Grüppchen an.<br />
<br />
"Wie wär's, wenn ich euch die Stadt zeige? Ich bin Svanja. Wer seid ihr denn, und was führt euch hierher?"<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4713" target="_blank" title="">grimringsaga_0001.png</a> (Größe: 52,92 KB / Downloads: 52)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Erdstag, 17. Praios (Sommer) im Jahre 15 Hal<br />
im Travia-Tempel zu Thorwal<br />
<br />
Wie jede Woche sucht Svanja den Traviatempel auf, um ein paar Worte mit dem Geweihten zu wechseln und etwas Brot an die Gänse zu verfüttern. Sie hatte von diesem Tag nichts besonderes erwartet.<br />
<br />
Doch heute erblickt sie im Tempel ihr unbekannte Gesichter. Zwei Spitzohren und ein Magier versuchen anscheinend gerade, ihre Nachbarin Sighild zu überreden, ihnen die Stadt zu zeigen.<br />
Svanja kann sich ein Grinsen nicht verkneifen. Ausgerechnet Sighild, die doch nur ungern Reden schwingt.<br />
<br />
Die dickleibige Skaldin schließt sich dem Grüppchen an.<br />
<br />
"Wie wär's, wenn ich euch die Stadt zeige? Ich bin Svanja. Wer seid ihr denn, und was führt euch hierher?"<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Chars für gemeinsamen NLT-Durchlauf]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5246</link>
			<pubDate>Tue, 27 Sep 2016 20:41:57 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=4">Pergor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5246</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (27.09.2016, 18:44)</span>aeyol schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=149079#pid149079" class="quick_jump"></a></cite>Sobald ich mir mal nen ersten Charakter zusammengewürfelt habe, würde ich wohl auch mal starten mit der reinen Forenvariante.</blockquote>Entschuldige, aeyol, aber ich dachte, da ich heute Abend etwas Zeit habe und das den Rest der Woche vermutlich nicht so sein wird, dachte ich, ich mache mal einen Anfang. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Ich hab ein bisschen rumüberlegt und möchte gerne den naturverbundenen Walfelfen übernehmen. Also hab ich mal geguckt, was mir die Generierung ausspuckt und war sogar ganz zufrieden, wenn ich es recht bedenke:<br />
<br />
Waldelf <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pergor</span>, geboren im Zeichen des Firun. <br />
<ul class="mycode_list"><li>MU 12<br />
</li>
<li>KL 13<br />
</li>
<li>CH 11<br />
</li>
<li>FF 8<br />
</li>
<li>GE 13<br />
</li>
<li>IN 13<br />
</li>
<li>KK 9<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>AG 2<br />
</li>
<li>HA 7<br />
</li>
<li>RA5<br />
</li>
<li>GG2<br />
</li>
<li>TA 4<br />
</li>
<li>NG 7<br />
</li>
<li>JZ4<br />
</li>
</ul>
<br />
Was lässt sich also über ihn sagen? Oh ja, mutig und sehr klug. Auch gewandt und intuitiv, wie es von seiner Rasse erwartet wird. Doch es mangelt ihm an Kraft und Feingefühl mit den Fingern, wenngleich er den Bogen führt, als wäre es ihm in die Wiege gelegt worden. Manche Ängste aus Kindertagen, wie etwa vor großen Höhen oder engen Räumen, vermochte er nie abzulegen und seine übergroße Neugier wird ihm eventuell eines Tages zum Nachteil gereichen. Doch das nimmt er hin. <br />
<br />
Mit leichter Lederrüstung ist er einverstanden, doch will er sich nicht zu sehr eingeengt fühlen. Er liebt seine getragene Krötenhaut, weitere Rüstung lehnt er ab, außer Stiefeln und Hose.<br />
<br />
Er verlässt sich im Kampf auf seinen Bogen. Wird er in den Nahkampf gezwungen, greift er zu einem Dolch, das ist das höchste der Gefühle, mit allem anderen kann er nicht umgehen. <br />
<br />
Sehr naturverbunden, Jagd, Pflanzen- und Naturkunde sind seine Stärken. Von allen anderen Dingen hat er keine Ahnung. Er hat aber eine natürliche Abwehr gegen feindliche Magie entwickelt, eine seiner Stärken.<br />
<br />
Er zaubert auch gerne ein bisschen im Rahmen seiner begrenzten Möglichkeiten. Er beherrscht:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Balsam Salabunde<br />
</li>
<li>Axxeleratus Blitzgeschwind<br />
</li>
<li>Blitz dich find<br />
</li>
<li>Scharfes Aug' und sich're Hand</li>
</ul>
<br />
Ungeachtet der Möglichkeiten ingame: Diese vier Zauber, die laut Angabe im Handbuch elfischen Ursprungs sind, beherrscht er. Und die steigert er auch bis zum Absaufen, wenn er mal eine  Stufe aufsteigt. Ansonst beherrscht und nutzt er keine Zauber, ungeachtet der Talentwerte, die ingame angezeigt werden. Kann das so berücksichtigt werden? <br />
<br />
Analog gilt für die Talentpunkte beim Stufenaufstieg: Schusswaffen und Stichwaffen werden gesteigert, daneben alle Naturtalente. Sonst nichts. Restliche Punkte aufsparen oder verwerfen, wie auch immer. <br />
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Vielleicht nutzen wir diesen Thread für alle Char-Vorstellungen. Ich wusste zunächst nicht, wohin damit, ggf. können wir ihn später ja immer noch verschieben. </span><br />
<br />
PS: Geht es nur mir so, oder vermag diese Musik in der Schick-Generierung auch nach unzähligen Jahren immer noch eine beispiellose Abenteuerlust zu erwecken? <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
OOC: Gesteigert werden sollen nur MU,KL,GE und IN zu gerechten Anteilen. Sonst nichts. Gesenkt werden dürfen Totenangst und Jähzorn. Diese Restriktionen sollten für einige Stufen genügen.<br />
<br />
Attachment erhält Spielstand und Heldendatei. Reicht das? Bin nicht mehr so fit, was das angeht.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/rar.gif" title="" border="0" alt=".rar" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4699" target="_blank" title="">charstart.rar</a> (Größe: 17,87 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (27.09.2016, 18:44)</span>aeyol schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=149079#pid149079" class="quick_jump"></a></cite>Sobald ich mir mal nen ersten Charakter zusammengewürfelt habe, würde ich wohl auch mal starten mit der reinen Forenvariante.</blockquote>Entschuldige, aeyol, aber ich dachte, da ich heute Abend etwas Zeit habe und das den Rest der Woche vermutlich nicht so sein wird, dachte ich, ich mache mal einen Anfang. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Ich hab ein bisschen rumüberlegt und möchte gerne den naturverbundenen Walfelfen übernehmen. Also hab ich mal geguckt, was mir die Generierung ausspuckt und war sogar ganz zufrieden, wenn ich es recht bedenke:<br />
<br />
Waldelf <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pergor</span>, geboren im Zeichen des Firun. <br />
<ul class="mycode_list"><li>MU 12<br />
</li>
<li>KL 13<br />
</li>
<li>CH 11<br />
</li>
<li>FF 8<br />
</li>
<li>GE 13<br />
</li>
<li>IN 13<br />
</li>
<li>KK 9<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>AG 2<br />
</li>
<li>HA 7<br />
</li>
<li>RA5<br />
</li>
<li>GG2<br />
</li>
<li>TA 4<br />
</li>
<li>NG 7<br />
</li>
<li>JZ4<br />
</li>
</ul>
<br />
Was lässt sich also über ihn sagen? Oh ja, mutig und sehr klug. Auch gewandt und intuitiv, wie es von seiner Rasse erwartet wird. Doch es mangelt ihm an Kraft und Feingefühl mit den Fingern, wenngleich er den Bogen führt, als wäre es ihm in die Wiege gelegt worden. Manche Ängste aus Kindertagen, wie etwa vor großen Höhen oder engen Räumen, vermochte er nie abzulegen und seine übergroße Neugier wird ihm eventuell eines Tages zum Nachteil gereichen. Doch das nimmt er hin. <br />
<br />
Mit leichter Lederrüstung ist er einverstanden, doch will er sich nicht zu sehr eingeengt fühlen. Er liebt seine getragene Krötenhaut, weitere Rüstung lehnt er ab, außer Stiefeln und Hose.<br />
<br />
Er verlässt sich im Kampf auf seinen Bogen. Wird er in den Nahkampf gezwungen, greift er zu einem Dolch, das ist das höchste der Gefühle, mit allem anderen kann er nicht umgehen. <br />
<br />
Sehr naturverbunden, Jagd, Pflanzen- und Naturkunde sind seine Stärken. Von allen anderen Dingen hat er keine Ahnung. Er hat aber eine natürliche Abwehr gegen feindliche Magie entwickelt, eine seiner Stärken.<br />
<br />
Er zaubert auch gerne ein bisschen im Rahmen seiner begrenzten Möglichkeiten. Er beherrscht:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Balsam Salabunde<br />
</li>
<li>Axxeleratus Blitzgeschwind<br />
</li>
<li>Blitz dich find<br />
</li>
<li>Scharfes Aug' und sich're Hand</li>
</ul>
<br />
Ungeachtet der Möglichkeiten ingame: Diese vier Zauber, die laut Angabe im Handbuch elfischen Ursprungs sind, beherrscht er. Und die steigert er auch bis zum Absaufen, wenn er mal eine  Stufe aufsteigt. Ansonst beherrscht und nutzt er keine Zauber, ungeachtet der Talentwerte, die ingame angezeigt werden. Kann das so berücksichtigt werden? <br />
<br />
Analog gilt für die Talentpunkte beim Stufenaufstieg: Schusswaffen und Stichwaffen werden gesteigert, daneben alle Naturtalente. Sonst nichts. Restliche Punkte aufsparen oder verwerfen, wie auch immer. <br />
<br />
<span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Vielleicht nutzen wir diesen Thread für alle Char-Vorstellungen. Ich wusste zunächst nicht, wohin damit, ggf. können wir ihn später ja immer noch verschieben. </span><br />
<br />
PS: Geht es nur mir so, oder vermag diese Musik in der Schick-Generierung auch nach unzähligen Jahren immer noch eine beispiellose Abenteuerlust zu erwecken? <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/smile.gif" alt=":)" title=":)" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
OOC: Gesteigert werden sollen nur MU,KL,GE und IN zu gerechten Anteilen. Sonst nichts. Gesenkt werden dürfen Totenangst und Jähzorn. Diese Restriktionen sollten für einige Stufen genügen.<br />
<br />
Attachment erhält Spielstand und Heldendatei. Reicht das? Bin nicht mehr so fit, was das angeht.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/rar.gif" title="" border="0" alt=".rar" />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[A bedtime horror story]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4896</link>
			<pubDate>Tue, 27 Jan 2015 06:50:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=1627">Brand Weinson</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4896</guid>
			<description><![CDATA[Den Zwölfen zum Gruße!<br />
Da ich schon seit Jahren dieses Forum durchstöbere und es von der ersten Sekunde an schon liebe, hab ich mich dazu entschlossen euch, die eine Würfelprobe auf NLT Wissen nie verpatzen, eine kleine Geschichte über eine Nacht meiner Helden zu erzählen. Es ist nicht viel zu erzählen, aber... - naja, das werdet ihr ja hoffentlich selber lesen.<br />
Ich bitte meine wenig aventurischen Namen zu entschuldigen.<br />
<br />
<br />
Nachtrag: Wie viel man über so ein, an sich kurzes, Nächtlein schreiben kann. Vieles auch nicht noma durchgelesen und bla. Die Länge hat inzwischen, wenn ich das richtig überblicke, noch den Zusatz "über" verdient<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A late night horror story - Teil 1</span><br />
<br />
Nach einem „netten“ Gespräch mit einer Wache, wusste ich nach einem Blick in die Gesichter meiner Mitstreiter sofort, dass ich nicht der Einzige war, der diese Nacht noch bereitwillig ein paar Meilen durch die Wildnis laufen würde. Kaum außer Hörweite der Wache beschlossen wir einstimmig, dieses ganze - offensichtlich moralisch verkommene - Nest auch außer Sichtweite zu bringen.<br />
<br />
Wir verließen das Dorf gen Westen. Der Weg an der Küste war nicht beschwerlich doch offensichtlich auch nicht in gutem Zustand. Die Zeit verging und ehe wir es uns versahen, sahen wir auch nichts mehr von dem von uns ungeliebten Dorf. Boobara und Imbarella fingen nun auch wieder an Witze über die Anderen und mich zu reißen. Der Grund war freilich wie immer die unausgewogene Tragebelastung der Gruppe.<br />
<br />
Just als die Dämmerung über uns hereinbrach, entdeckte ich auch eine, dem Anschein nach verlassene, Herberge. Da es schon spät war kehrten wir ohne Umschweife auch in den alten Gemäuern ein.<br />
<br />
Dem verwildertem Garten nach wurde dieses Gebäude schon seit geraumer Zeit nicht mehr genutzt. Der erste Eindruck wurde jedoch sogleich widerlegt. Diverse Reste von Nahrung, zurückgelassene Decken und sogar ein einzelner Stiefel war im Hauptraum im Fackelschein zu erkennen. Eine grobe Erkundung des Herbergsinneren wies allerdings auf keinerlei Gefahren hin, also teilte ich die Wache für die Nacht ein, aß und trank mit den anderen, während Spack ein Lied auf seiner Laute zum Besten gab. (Wieder dachte ich bei mir, wie sehr Spack seinem Namen Ehre machte. Dieser Schmächtige Elf mit seiner mehr als damenhaften Erscheinung und der Stimme eines Thorwalers im Stimmbruch...) Zeitnah schliefen wir auch schon alle friedlich.<br />
<br />
Nach einigen Stunden weckte mich Spack zu meiner Wache. Es sei soweit alles ruhig gewesen teilte er mir mit während er sich hinlegte, ich aufstand und meine Glieder streckte. Ich drehte eine Runde im Raum und setzte mich anschließend auf den, zur Wachstation erhobenen, Schemel. Schon war alles wie von Spack beschrieben - still. Nur Spack nicht, dessen spitze Ohren vom beben des eigenen Schnarchens Wackelten. So verging einige Zeit bis ein neues Geräusch zum gewohnten Krach hinzustieß und als mir das klar wurde schreckte ich hoch. War das ein kratzen? Ich beschloss die anderen zu wecken. Als die Geräusche nicht aufhörten machten wir uns auf die Suche nach der Quelle.<br />
<br />
Die Treppe ins Untergeschoss knarrten furchtbar. Unten angekommen flüsterte Blondee nur: „Küche.“<br />
<br />
Mit wachsamen Blick und Dolch bewaffnet betrat ich als Ersten den verstaubten Raum in dem ein heilloses durcheinander herrschte. Niemand war zu sehen, die Geräusche aber lauter. Nach genauerem hinsehen fiel mir eine Klappe in der Mitte des Raumes auf. Von unterhalb schien der Krach zu kommen. Im Staub entdeckte ich nun auch Spuren die eindeutig Richtung Falltür führten. Warum war uns das nicht schon vorher aufgefallen?!<br />
„Schmuggler?“, fragte Imbarella einsilbig.<br />
„Ratten! Wirklich laute Ratten?!“, erwiderte Zubera, hörte sich aber nicht an als ob sie ihre eigenen Worte glauben würde.<br />
Boobara, fest entschlossen die Sache zu klären, machte ein verächtliches Geräusch schubste mich zur Seite, öffnete die Klappe und sprang kurzerhand hinunter.<br />
„Mut hat sie ja wirklich“, sagte Blondee als wir Boobara ins Unbekannte folgten.<br />
<br />
Fortsetzung folgt ggf.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Den Zwölfen zum Gruße!<br />
Da ich schon seit Jahren dieses Forum durchstöbere und es von der ersten Sekunde an schon liebe, hab ich mich dazu entschlossen euch, die eine Würfelprobe auf NLT Wissen nie verpatzen, eine kleine Geschichte über eine Nacht meiner Helden zu erzählen. Es ist nicht viel zu erzählen, aber... - naja, das werdet ihr ja hoffentlich selber lesen.<br />
Ich bitte meine wenig aventurischen Namen zu entschuldigen.<br />
<br />
<br />
Nachtrag: Wie viel man über so ein, an sich kurzes, Nächtlein schreiben kann. Vieles auch nicht noma durchgelesen und bla. Die Länge hat inzwischen, wenn ich das richtig überblicke, noch den Zusatz "über" verdient<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A late night horror story - Teil 1</span><br />
<br />
Nach einem „netten“ Gespräch mit einer Wache, wusste ich nach einem Blick in die Gesichter meiner Mitstreiter sofort, dass ich nicht der Einzige war, der diese Nacht noch bereitwillig ein paar Meilen durch die Wildnis laufen würde. Kaum außer Hörweite der Wache beschlossen wir einstimmig, dieses ganze - offensichtlich moralisch verkommene - Nest auch außer Sichtweite zu bringen.<br />
<br />
Wir verließen das Dorf gen Westen. Der Weg an der Küste war nicht beschwerlich doch offensichtlich auch nicht in gutem Zustand. Die Zeit verging und ehe wir es uns versahen, sahen wir auch nichts mehr von dem von uns ungeliebten Dorf. Boobara und Imbarella fingen nun auch wieder an Witze über die Anderen und mich zu reißen. Der Grund war freilich wie immer die unausgewogene Tragebelastung der Gruppe.<br />
<br />
Just als die Dämmerung über uns hereinbrach, entdeckte ich auch eine, dem Anschein nach verlassene, Herberge. Da es schon spät war kehrten wir ohne Umschweife auch in den alten Gemäuern ein.<br />
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Dem verwildertem Garten nach wurde dieses Gebäude schon seit geraumer Zeit nicht mehr genutzt. Der erste Eindruck wurde jedoch sogleich widerlegt. Diverse Reste von Nahrung, zurückgelassene Decken und sogar ein einzelner Stiefel war im Hauptraum im Fackelschein zu erkennen. Eine grobe Erkundung des Herbergsinneren wies allerdings auf keinerlei Gefahren hin, also teilte ich die Wache für die Nacht ein, aß und trank mit den anderen, während Spack ein Lied auf seiner Laute zum Besten gab. (Wieder dachte ich bei mir, wie sehr Spack seinem Namen Ehre machte. Dieser Schmächtige Elf mit seiner mehr als damenhaften Erscheinung und der Stimme eines Thorwalers im Stimmbruch...) Zeitnah schliefen wir auch schon alle friedlich.<br />
<br />
Nach einigen Stunden weckte mich Spack zu meiner Wache. Es sei soweit alles ruhig gewesen teilte er mir mit während er sich hinlegte, ich aufstand und meine Glieder streckte. Ich drehte eine Runde im Raum und setzte mich anschließend auf den, zur Wachstation erhobenen, Schemel. Schon war alles wie von Spack beschrieben - still. Nur Spack nicht, dessen spitze Ohren vom beben des eigenen Schnarchens Wackelten. So verging einige Zeit bis ein neues Geräusch zum gewohnten Krach hinzustieß und als mir das klar wurde schreckte ich hoch. War das ein kratzen? Ich beschloss die anderen zu wecken. Als die Geräusche nicht aufhörten machten wir uns auf die Suche nach der Quelle.<br />
<br />
Die Treppe ins Untergeschoss knarrten furchtbar. Unten angekommen flüsterte Blondee nur: „Küche.“<br />
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Mit wachsamen Blick und Dolch bewaffnet betrat ich als Ersten den verstaubten Raum in dem ein heilloses durcheinander herrschte. Niemand war zu sehen, die Geräusche aber lauter. Nach genauerem hinsehen fiel mir eine Klappe in der Mitte des Raumes auf. Von unterhalb schien der Krach zu kommen. Im Staub entdeckte ich nun auch Spuren die eindeutig Richtung Falltür führten. Warum war uns das nicht schon vorher aufgefallen?!<br />
„Schmuggler?“, fragte Imbarella einsilbig.<br />
„Ratten! Wirklich laute Ratten?!“, erwiderte Zubera, hörte sich aber nicht an als ob sie ihre eigenen Worte glauben würde.<br />
Boobara, fest entschlossen die Sache zu klären, machte ein verächtliches Geräusch schubste mich zur Seite, öffnete die Klappe und sprang kurzerhand hinunter.<br />
„Mut hat sie ja wirklich“, sagte Blondee als wir Boobara ins Unbekannte folgten.<br />
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Fortsetzung folgt ggf.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[5 Recken, 7 Ziegen und ein Auftrag...]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4874</link>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 02:00:01 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3705">Fulger</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4874</guid>
			<description><![CDATA[Liebes Forum,<br />
meine Pen &amp; Paper Umsetzung nimmt Gestalt an. Bislang sind 4 Sitzungen gespielt und vielleicht schaffen wir dieses Jahr noch eine weitere. Bevor ich alle Teile meiner Zusammenfassung hier nach und nach reinstellen werde, folgt ein Teaser der vielleicht Lust auf Mehr machen kann...<br />
Ihr dürft hier gerne kommentieren, Fragen stellen und mitfiebern wie sich meine Spieler und deren Helden bei der Suche nach Grimring so anstellen und was ihnen dabei wiederfährt.<br />
Hintergründe zur Konzeption plane ich weiterhin hier: <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=4830</a><br />
Danke auch schon mal der tollen Community hier ohne die eine solche Umsetzung nicht so leicht zu stemmen wäre <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/ok.gif" alt=":ok:" title=":ok:" class="smilie smilie_26" /><br />
<br />
Viel Spaß beim Lesen wünscht euch euer,<br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">F</span>ulger <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">W</span>unnemar <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">G</span>limmerdieck</span></span> <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/bigsmile.gif" alt=":bigsmile:" title=":bigsmile:" class="smilie smilie_28" /><br />
<br />
<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="color: #87CEFA;" class="mycode_color">Ã›Å¾</span></span>Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã Â®Å“</span>  <span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">Ã Â®Å“Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="color: #87CEFA;" class="mycode_color">Ã›Å¾</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Thorwal - Ausrufer gesucht</span></span><br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">R</span></span>auch liegt über den langen Dächern der Thorwaler Häuser. Kindergeplärre ertönt aus den Hallas und stämmige Nordleute schleppen vom Hafen her Waren durch die staubigen Straßen. Wir schreiben den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">17. Midsonnmond 2635 nach Jurgas Landung</span>. Heute am Jurgasdag haben alle Läden Thorwals geöffnet und zahlreiche Fremde tummeln sich auf dem täglich stattfindenden Markt, einem der größten des Landes. Die alte Feste, der Ugdalf wie er bei den Einheimischen ehrfurchtsvoll genannt wird, trohnt wie eh und jeh über dem Hafen und dank des milden Sommerwetters, wippen die vertauten Schiffe wie ruhige Schilfhalme im Hafenbecken vor sich hin. Hinaus auf den Golf von Prem lässt sich heute weit sehen, scharfe Augen mögen sogar noch die im Dunst liegende Insel Hjalland erahnen. Bislang war das noch junge Jahr gut. Die Hrangartage sind glimpflich verlaufen, wenngleich Smore Invaldsson über das abgedeckte Retdach zu klagen hat, allerdings munkelt man er hätte es vielleicht die letzten Jahre besser pflegen sollen. Ausserhalb Thorwals weiden die oftmals schwarzen Premer Schafe und der Bodir treibt mit unbändiger Kraft die dunklen Fluten aus dem fernen Orkland hinaus in das Meer.<br />
Eigentlich wäre der Tag einer von jenen, wo es am besten wäre Swafnir seinen Weg schwimmen zu lassen und vielleicht am Abend einen guten Gröndelgeist, Großmutters besten Honignelkenschnaps in den Becher zu gießen. Wäre es da nicht anders gekommen...<br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">F</span></span>rüh hatte es schon geklopft. Energisch. Lauter werdend. Isgrid Tildasson öffnete genervt die Tür und vor ihr stand dieser Rotzlöffel Arwin oder Arkus aus der Sippe der Surensdottir. Einst hatte dieser Bengel ihr die Fußmatten verzogen, aber das war schon einige Winter her. Bevor dieser den Mund aufmachen konnte, erklang sofort die eindringliche, mit einem leicht spöttischen Unterton durchsetzte Stimme Isgrids. "Kaum drei Haare im Gesicht und schon so früh bei mir auf der Matte?!" feixte sie ihm entgegen. "Ähm, ja". Arhus begann rot zu werden. "Ich soll dir was ausrichten. Du musst zum Hetmann!", presste er hervor und erst da fiel Isgrid auf, dass er ein wenig aus der Puste war. "Wie zum Hetmann? Bin ich sein Wasserträger oder was?! Wenn er was will soll er gefälligst selbst kommen!" Ein wenig entgeistert starrte Arhus die kräftige und mit allerlei Hautbildern geschmückte Isgrid an. "Ja, äh, nein, ich meine... klar, aber ich solls dir sagen, weil es wohl ganz wichtig ist!". "Ja was ist denn so wichtig, dass sie dann ausgerechnet dich schicken, du Piephahn?! Ist denen da oben das Feuer ausgegangen oder was?!" Arhus versuchte sich zu sammeln und erblickte mit Sorgen den sich rötenden Kopf der Ausruferin. "Nein, nein. Du sollst nur einen Ausruf machen, weil du so eine... schöne... Stimme hast und..." "Schöne Stimme?! Du willst mich wohl verscheißern?" Isgrid machte einen Schritt auf den Jüngling zu und packte ihn kräftig am Arm. "So du Schmalzelf, ich will jetzt mal genau wissen was gesagt wurde und wer es gesagt hat!"<br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A</span></span>rhus wurde völlig überrumpelt und stammelte schließlich zusammenhangslose Sätze von Orks, Schwertern und einem Riesen. "Meinst du etwa ich bin auf der Brennsuppen dahergeschwommen?! Alfenmärchen kannst du vielleicht dem dummen Lugdolf erzählen, aber nicht mir, Isgrid Lauthals Tildasson!" Mit der anderen Hand zog sie ihn schließlich völlig zu sich und ergriff schließlich seinen Nacken. Arhus konnte gar nicht so schnell schauen, wie die Ausruferin ihm plötzlich das Bein wegzog und sich sein Kopf in ihrem Schwitzkasten befand. "So Freundchen, jetzt noch mal ganz langsam von vorn. Das mit der schönen Stimme vergisst du mal ganz schnell! Ich bin doch keine Fistelelfe!" Sie zog Arhus Kopf noch weiter in ihre kräftigen Arme, verdrehte ihm dabei die Hand und brüllte ihm ein energisches "DAS WOHL!" ins Ohr. Ruckartig löste sie den Schwitzkasten und Arhus stolperte gerade noch ohne zu fallen mit ängstlichen Blicken vor der wildgewordenen Thorwalerin zurück. "Wenn der Hetman heute irgendwas ausrufen lassen will, dann sag ihm, er soll sich an meinen Alten wenden!" Neckisch und mit ihrer eigenen, rauchigen Stimme setzte sie noch hinzu. "Ich hab heut nämlich keine Zeit!" Mit zusammengekniffenen Augen musterte sie nun den eingeschüchterten Jungen eindringlich. "Jetzt ist nämlich erstmal Dampfbad angesagt und..." hierbei leckte sie sich schon fast wie ein wildes Tier über die Lippen, "...Kleiner, so nen Jungspund wie dich könnten meine Immanmädels und ich noch bei uns gebrauchen...". Arhus Sinne klärten sich wieder und er sprang rücklings auf die Straße. "Äh..., nein..., danke. Ich..., äh,  ich... werds Tronde ausrichten..." Der schlacksige Jüngling machte einen weiteren Schritt nach hinten und stolperte dabei fast über seine eigenen Beine. Ihm war das doch egal wer heute den Ausruf macht! Ob nun Isgrid oder ihr Alter! "Schau das du losmachst! Du Windbeutel!..." Unter dem Gejohle Isgrids machte er schließlich kehrt und rannte so schnell er konnte die Straße hinauf um dem Hetmann bescheid zu geben. Der Tag fing ja gut an...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Liebes Forum,<br />
meine Pen &amp; Paper Umsetzung nimmt Gestalt an. Bislang sind 4 Sitzungen gespielt und vielleicht schaffen wir dieses Jahr noch eine weitere. Bevor ich alle Teile meiner Zusammenfassung hier nach und nach reinstellen werde, folgt ein Teaser der vielleicht Lust auf Mehr machen kann...<br />
Ihr dürft hier gerne kommentieren, Fragen stellen und mitfiebern wie sich meine Spieler und deren Helden bei der Suche nach Grimring so anstellen und was ihnen dabei wiederfährt.<br />
Hintergründe zur Konzeption plane ich weiterhin hier: <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=4830</a><br />
Danke auch schon mal der tollen Community hier ohne die eine solche Umsetzung nicht so leicht zu stemmen wäre <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/ok.gif" alt=":ok:" title=":ok:" class="smilie smilie_26" /><br />
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Viel Spaß beim Lesen wünscht euch euer,<br />
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<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">F</span>ulger <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">W</span>unnemar <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">G</span>limmerdieck</span></span> <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/bigsmile.gif" alt=":bigsmile:" title=":bigsmile:" class="smilie smilie_28" /><br />
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<span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="color: #87CEFA;" class="mycode_color">Ã›Å¾</span></span>Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã Â®Å“</span>  <span style="color: #1E90FF;" class="mycode_color">Ã Â®Å“Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬Ã¢â€“Â¬<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="color: #87CEFA;" class="mycode_color">Ã›Å¾</span></span></span><br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">Thorwal - Ausrufer gesucht</span></span><br />
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<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">R</span></span>auch liegt über den langen Dächern der Thorwaler Häuser. Kindergeplärre ertönt aus den Hallas und stämmige Nordleute schleppen vom Hafen her Waren durch die staubigen Straßen. Wir schreiben den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">17. Midsonnmond 2635 nach Jurgas Landung</span>. Heute am Jurgasdag haben alle Läden Thorwals geöffnet und zahlreiche Fremde tummeln sich auf dem täglich stattfindenden Markt, einem der größten des Landes. Die alte Feste, der Ugdalf wie er bei den Einheimischen ehrfurchtsvoll genannt wird, trohnt wie eh und jeh über dem Hafen und dank des milden Sommerwetters, wippen die vertauten Schiffe wie ruhige Schilfhalme im Hafenbecken vor sich hin. Hinaus auf den Golf von Prem lässt sich heute weit sehen, scharfe Augen mögen sogar noch die im Dunst liegende Insel Hjalland erahnen. Bislang war das noch junge Jahr gut. Die Hrangartage sind glimpflich verlaufen, wenngleich Smore Invaldsson über das abgedeckte Retdach zu klagen hat, allerdings munkelt man er hätte es vielleicht die letzten Jahre besser pflegen sollen. Ausserhalb Thorwals weiden die oftmals schwarzen Premer Schafe und der Bodir treibt mit unbändiger Kraft die dunklen Fluten aus dem fernen Orkland hinaus in das Meer.<br />
Eigentlich wäre der Tag einer von jenen, wo es am besten wäre Swafnir seinen Weg schwimmen zu lassen und vielleicht am Abend einen guten Gröndelgeist, Großmutters besten Honignelkenschnaps in den Becher zu gießen. Wäre es da nicht anders gekommen...<br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">F</span></span>rüh hatte es schon geklopft. Energisch. Lauter werdend. Isgrid Tildasson öffnete genervt die Tür und vor ihr stand dieser Rotzlöffel Arwin oder Arkus aus der Sippe der Surensdottir. Einst hatte dieser Bengel ihr die Fußmatten verzogen, aber das war schon einige Winter her. Bevor dieser den Mund aufmachen konnte, erklang sofort die eindringliche, mit einem leicht spöttischen Unterton durchsetzte Stimme Isgrids. "Kaum drei Haare im Gesicht und schon so früh bei mir auf der Matte?!" feixte sie ihm entgegen. "Ähm, ja". Arhus begann rot zu werden. "Ich soll dir was ausrichten. Du musst zum Hetmann!", presste er hervor und erst da fiel Isgrid auf, dass er ein wenig aus der Puste war. "Wie zum Hetmann? Bin ich sein Wasserträger oder was?! Wenn er was will soll er gefälligst selbst kommen!" Ein wenig entgeistert starrte Arhus die kräftige und mit allerlei Hautbildern geschmückte Isgrid an. "Ja, äh, nein, ich meine... klar, aber ich solls dir sagen, weil es wohl ganz wichtig ist!". "Ja was ist denn so wichtig, dass sie dann ausgerechnet dich schicken, du Piephahn?! Ist denen da oben das Feuer ausgegangen oder was?!" Arhus versuchte sich zu sammeln und erblickte mit Sorgen den sich rötenden Kopf der Ausruferin. "Nein, nein. Du sollst nur einen Ausruf machen, weil du so eine... schöne... Stimme hast und..." "Schöne Stimme?! Du willst mich wohl verscheißern?" Isgrid machte einen Schritt auf den Jüngling zu und packte ihn kräftig am Arm. "So du Schmalzelf, ich will jetzt mal genau wissen was gesagt wurde und wer es gesagt hat!"<br />
<br />
<span style="color: #BF0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A</span></span>rhus wurde völlig überrumpelt und stammelte schließlich zusammenhangslose Sätze von Orks, Schwertern und einem Riesen. "Meinst du etwa ich bin auf der Brennsuppen dahergeschwommen?! Alfenmärchen kannst du vielleicht dem dummen Lugdolf erzählen, aber nicht mir, Isgrid Lauthals Tildasson!" Mit der anderen Hand zog sie ihn schließlich völlig zu sich und ergriff schließlich seinen Nacken. Arhus konnte gar nicht so schnell schauen, wie die Ausruferin ihm plötzlich das Bein wegzog und sich sein Kopf in ihrem Schwitzkasten befand. "So Freundchen, jetzt noch mal ganz langsam von vorn. Das mit der schönen Stimme vergisst du mal ganz schnell! Ich bin doch keine Fistelelfe!" Sie zog Arhus Kopf noch weiter in ihre kräftigen Arme, verdrehte ihm dabei die Hand und brüllte ihm ein energisches "DAS WOHL!" ins Ohr. Ruckartig löste sie den Schwitzkasten und Arhus stolperte gerade noch ohne zu fallen mit ängstlichen Blicken vor der wildgewordenen Thorwalerin zurück. "Wenn der Hetman heute irgendwas ausrufen lassen will, dann sag ihm, er soll sich an meinen Alten wenden!" Neckisch und mit ihrer eigenen, rauchigen Stimme setzte sie noch hinzu. "Ich hab heut nämlich keine Zeit!" Mit zusammengekniffenen Augen musterte sie nun den eingeschüchterten Jungen eindringlich. "Jetzt ist nämlich erstmal Dampfbad angesagt und..." hierbei leckte sie sich schon fast wie ein wildes Tier über die Lippen, "...Kleiner, so nen Jungspund wie dich könnten meine Immanmädels und ich noch bei uns gebrauchen...". Arhus Sinne klärten sich wieder und er sprang rücklings auf die Straße. "Äh..., nein..., danke. Ich..., äh,  ich... werds Tronde ausrichten..." Der schlacksige Jüngling machte einen weiteren Schritt nach hinten und stolperte dabei fast über seine eigenen Beine. Ihm war das doch egal wer heute den Ausruf macht! Ob nun Isgrid oder ihr Alter! "Schau das du losmachst! Du Windbeutel!..." Unter dem Gejohle Isgrids machte er schließlich kehrt und rannte so schnell er konnte die Straße hinauf um dem Hetmann bescheid zu geben. Der Tag fing ja gut an...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[6 Streithanseln torkeln durchs Nordland]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4843</link>
			<pubDate>Sun, 05 Oct 2014 00:23:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4843</guid>
			<description><![CDATA[Den Zwölfen zum Gruße, NLT-Fans!<br />
<br />
neben meinen Projekten rund um die NLT kam mir jetzt gerade die Idee, mal einen ganz besonderen Durchlauf zu machen, und euch daran teilhaben zu lassen. Die Idee ist folgende: mein Trupp besteht aus 6 Helden, die sich partout nicht ausstehen können, jetzt aber zusammenarbeiten müssen, um das Nordland zu retten. Um ihre Händel trotzdem austragen zu können, haben sie ständig Wetten am Laufen, die zu kuriosen Wendungen führen können. Da muss der Krieger, wenn er nach dem dritten Bier aus den Latschen kippt, zum Beispiel 3 Kämpfe mit einer Peitsche bestehen, oder der großmäulige Zwerg muss nach verlorener Wette in der nächsten Taverne akrobatische Kunststücke vollbringen, denn sonst wird seine Lieblingsaxt verscherbelt. Ich weiß selbst noch nicht genau, wie das Abenteuer verlaufen wird, doch seht selbst. Ich wünsche gute Unterhaltung. Ich mache mich jetzt daran, die Truppe zu generieren, denen ich ein paar hübsche Charakterzüge gebe und stelle sie kurz vor. In ein paar Wochen geht es dann los. Ich wünsche gute Unterhaltung.<br />
Natürlich könnt ihr meine Geschichte nach Belieben kommentieren.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Den Zwölfen zum Gruße, NLT-Fans!<br />
<br />
neben meinen Projekten rund um die NLT kam mir jetzt gerade die Idee, mal einen ganz besonderen Durchlauf zu machen, und euch daran teilhaben zu lassen. Die Idee ist folgende: mein Trupp besteht aus 6 Helden, die sich partout nicht ausstehen können, jetzt aber zusammenarbeiten müssen, um das Nordland zu retten. Um ihre Händel trotzdem austragen zu können, haben sie ständig Wetten am Laufen, die zu kuriosen Wendungen führen können. Da muss der Krieger, wenn er nach dem dritten Bier aus den Latschen kippt, zum Beispiel 3 Kämpfe mit einer Peitsche bestehen, oder der großmäulige Zwerg muss nach verlorener Wette in der nächsten Taverne akrobatische Kunststücke vollbringen, denn sonst wird seine Lieblingsaxt verscherbelt. Ich weiß selbst noch nicht genau, wie das Abenteuer verlaufen wird, doch seht selbst. Ich wünsche gute Unterhaltung. Ich mache mich jetzt daran, die Truppe zu generieren, denen ich ein paar hübsche Charakterzüge gebe und stelle sie kurz vor. In ein paar Wochen geht es dann los. Ich wünsche gute Unterhaltung.<br />
Natürlich könnt ihr meine Geschichte nach Belieben kommentieren.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Im Zeitriss]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4655</link>
			<pubDate>Sat, 22 Feb 2014 14:43:46 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=279">Teridan</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4655</guid>
			<description><![CDATA[Ich befinde mich in einem zeitlichen Paradoxon, einem Zeitriss. Denn nun hole ich nach, was ich in der Kindheit nie getan hatte, was aber angeblich alles schon passiert war.<br />
<br />
Oder anders gesagt: Ich spiele zum ersten Mal Schicksalsklinge, den einzigen Teil der NLT, den ich noch nie gespielt habe.<br />
<br />
--------------<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einleitung</span><br />
Als Kind habe ich Schatten über Riva gespielt und geliebt. Es war genau die Art Spiel, welche ich mir immer gewünscht hatte. Ein Rollenspiel im Fantasy-Setting halt, aber ich hatte damals von Erfahrungspunkten oder dem Herrn der Ringe noch nie etwas gehört und so war Schatten über Riva eine Offenbarung für mich und hat nachhaltig meine Liebe zu Rollenspielen gefestigt.<br />
<br />
Vor einigen Jahren habe ich mir die anderen Teile der NLT nachgekauft und hatte vor, sie zu spielen. Doch die Speichermechanik (als erfahrener CRPG-Spieler heißt meine Devise "speichere oft") und andere technische Einschränkungen ließen die Lust auf die Schicksalslklinge schnell abklingen (natürlich kommt ein Abgeben mühsam erkämpfter AP nicht in Frage). Aber durch Sternenschweif biss ich mich durch und somit konnte ich vermelden, zwei Drittel der NLT bewältigt zu haben. <br />
<br />
Ein kleines, hinterlistiges Etwas ganz tief in meinem Kopf (vermutlich ein Borbaradwurm) flüsterte mir jedoch immer wieder ein, dass ja noch ein Drittel fehle und das würde ich doch nicht zulassen wollen. Außerdem sei ich doch kein Warmduscher, der Spiele nur mit Autoheal und eingebauten Leuchtpfeilen über Questgebern spielen könne. Recht hat der Wurm!<br />
<br />
Vorab sei gesagt, dass ich nur in Tempeln speichern werde. Das bedeutet, dass ich entgegen meiner sonstigen Spielweise vermutlich Dungeons und dergleichen öfter wiederholen muss, wenn ein Gruppenmitglied stirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht (im Nachhinein betrachtet war diese Annahme durchaus berechtigt. Ich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">habe</span> oft große Teile wiederholen müssen). Das bedeutet, dass ich sehr, sehr vorsichtig vorgehen werde und mir gut überlege, welche Gefahren ich eingehe. Manche Kämpfe und Dungeons werde ich auf später verschieben, wenn ich stark genug bin. Ich habe aber vor, alles im Spiel zu sehen, jeden Dungeon und jede Stadt zu erkunden.<br />
<br />
--------------<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Party</span><br />
Als Rückbesinnung in meine Kindheit habe ich eine Kampftruppe zusammengestellt, wie ich es früher in Schatten über Riva auch tat. Damals übernahm ich größtenteils die vorgebenen Charaktere, denn ich hatte von einer wohlüberlegten Charaktergenerierung keine Ahnung. Deswegen habe ich diese Chars aus Schatten über Riva nachgebaut, obwohl eigentlich nur Name und Klasse wichtig sind. Und das Charakterbild, aber da musste ich in der Schicksalsklinge zunächst Abstriche machen. Sobald die 'richtigen' Charakterbilder in Sternenschweif verfügbar sind, werden meine Chars einer Gesichts-OP unterzogen.<br />
<br />
<a href="http://www.directupload.net" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s14.directupload.net/images/140222/xvepnvzs.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: xvepnvzs.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alex von Persin:</span><br />
Krieger, Schutzgott Phex. Das passt zwar nicht, aber man kann sich seinen Geburtsmonat ja nicht wirklich aussuchen. Es liegt einzig und allein an der Gemütsfassung der Eltern, in welchem Monat und unter welchem Gott jemand geboren wird. Also waren Alex von Persins Eltern im Rahja-Monat besonders aktiv und das wiederum passt sehr gut.<br />
Alex von Persin ist mein Alter Ego, der Anführer der Truppe und besonders gut im Zechen, Schlösser knacken (Er soll auch im Dungeon die Führungsposition nicht abgeben) und natürlich im Draufkloppen. Ursprünglich sollte er Alex von Persien heißen (ihr merkt, ich hatte vom Fantasyhintergrund des Schwarzen Auges keine Ahnung), aber der Name war ein Buchstabe zu lang. Schatten über Riva machte daraus automatisch ein 'Persin' und ich habe das erst später gemerkt. Im Nachhinein gefällt mir das sogar besser und es passt auch besser.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Arva von Harben:</span><br />
Kriegerin und einer der Standardchars aus Schatten über Riva. Damit habe ich zwar zwei Krieger in der Gruppe, aber Alex von Persin durfte kein Thorwaler und erst Recht kein Zwerg sein und Arva hatte eine Körperkraft von 18 und deswegen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">musste</span> ich sie mitnehmen. Ich habe damals alles nach der Körperkraft ausgerichtet. Auf Teufel komm raus habe ich bei all meinen Charakteren KK gesteigert, damit sie viel schleppen konnten, denn das sollten sie. Erst wenn ich den Maximalwert in KK erreicht hatte, wurden systematisch alle anderen Werte gesteigert. Und systematisch hieß von oben nach unten.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Yazinda:</span><br />
Streunerin und Standardchar aus SüR. Die konnte zwar nicht so gut draufhauen, aber da ich mich die meiste Zeit in einer Stadt aufhielt, war ein Char vom Typus 'stadtbekannter Halunke' Pflicht. Zumindest solange er (also sie) in Riva noch nicht stadtbekannt war.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Melina:</span><br />
Waldelfe und Standardchar. Zunächst konnte ich mit Elfen nicht so viel anfangen (Allrounder halt. Können viel, aber nichts richtig gut), aber Melina blieb in meiner Gruppe, weil ich das Charakterbild so hübsch fand. Später wusste ich meine Elfe viel besser zu schätzen, als tadellose Fernkämpferin und als Überlebenskünstlerin in der Natur. Wenn ich in der Wildnis (also im Umland von Riva) rumrannte, war das der einzige Zeitpunkt, wann mein Alex von Persin jemandem den Vortritt ließ.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caldrin:</span><br />
Kampfmagier und der letzte der Standardchars. Er ist natürlich für alle Wissensbereiche zuständig und kann außerdem ein paar sehr brutale Kampfzauber. Die spart er sich jedoch meistens, Astralenergie wächst schließlich nicht auf Bäumen. Für den Fall der Fälle kann und konnte er meine Truppe mit einem Transversalis Teleport aus brenzligen Situationen retten.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tiara:</span><br />
Hexe. Sie ist im Team, weil ich Hexen cool fand. Naja, nicht unbedingt die kichernden, alten, in-Lebkuchenhäusern-wohnenden Hexen, sondern eher die Verstand-vernebelnden Schönheiten, bei dessen Anblick die Männer zerfließen. Demnach ist meine Tiara auch für das Betören zuständig. Und nebenbei ist sie die Heilerin, Pflanzensucherin und Blitzdingsbumserin meiner Truppe.<br />
<br />
--------------<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Spielbeginn</span><br />
<br />
Nach der Charaktergenerierung (wobei es mir nicht auf maximal perfekte Werte ankam, sondern auf eine ausgewogene, nicht zu schlechte Gruppe) und der erfolgreichen Bewältigung gewisser <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=1827&amp;pid=129887#pid129887" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">technischer Probleme</a>, konnte ich endlich in Thorwal beginnen.<br />
<br />
Ich greife bei Bedarf übrigens auf Spielhilfen zurück, diese Seite hier hat mir sehr geholfen. Das Spiel ist auch mit Lösung verwirrend und anspruchsvoll genug, ich wäre sonst heillos verloren gewesen und hätte das Spiel vielleicht wieder beiseite gelegt. <br />
<br />
Jedenfalls waren meine Recken in Thorwal zunächst heillos verloren und ich musste auf die Spielhilfen zurückgreifen, damit ich erstmal erfuhr, was ich jetzt eigentlich tun sollte. Gut, die Karte hatten wir schon aufgedeckt und einen Schleifstein und ein Seil gekauft (woher sollten wir wissen, dass der Schleifstein keine Bedeutung in Schick hat?), aber dann waren wir erstmal ratlos. Auch eine witzige Begegnung mit kronentragenden Kameltreibern half uns nicht weiter. Immerhin wurde uns Käsetoast angeboten.<br />
<br />
<a href="http://www.directupload.net" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s7.directupload.net/images/140222/udkqipbc.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: udkqipbc.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Dank Lösung trieb es uns dann in die Kneipe "Vier Winde", wo uns gleich vom Totenschiff erzählt wurde (wenn die Thorwaler es darauf angelegt hatten, fremde Anfänger-Helden auf Stufe 1 gehörig zu verschrecken, so ist es ihnen gelungen) und wir wenig später den Hinweis auf Hetmann Tronde erhielten. Das hörte sich heroisch genug für meine Truppe an, wir verzichten auf Geisterpiraten, danke. Bei Orks weiß man wenigstens woran man ist.<br />
<br />
Der Hetmann war erstaunlich schnell gefunden und den Informanten Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen wirkte anspruchsvoll genug. Das ist gutes Material, daraus kann man in Tavernen sicherlich eine schöne Heldengeschichte stricken, mit Drachen und Gold und so weiter. Im Zeughaus dürften wir uns außerdem noch für 30 Dukaten ausrüsten. Seht ihr, das mit dem Gold haben wir also schon erledigt, wunderbar.<br />
<br />
Das Zeughaus war erstaunlich schwer zu finden, wir brauchten einen ganzen Tag. Aber schlussendlich war auch dieser gefährliche Schritt auf unserer Queste erledigt und wir hätten uns theoretisch nach Felsteyn aufmachen können. Aber da war ja noch der Hinweis auf Meister Dramoschs Keller. Keller aufräumen, Rattenfallen mit frischem Käse bestücken, immer mit der Option jederzeit den Tempel aufsuchen zu können, das klang zwar gefährlich, aber machbar. <br />
<br />
Meister Dramosch war erstaunlich schnell gefunden und ließ meine Gruppe eintreten. Ich sah die Hand vor meinen Augen nicht und drehte erstmal um. Genug Gefahr für heute. In der Herberge versuchte sich Caldrin am zweiten Stabzauber, der auch prompt gelang. Am nächsten Tag machten wir uns wieder in die Zwingfeste auf und kamen auch gut zurecht. Wir absolvierten sogar unseren ersten Kampf gegen zahllos überlegene Räuber (es waren zwei!).<br />
<br />
Dann kamen wir erstmal nicht weiter und mussten wieder die Lösung konsultieren. Wer kann ahnen, dass an bestimmten Stellen Wände durchschreitbar sind. Nach ein paar Kämpfen waren wir wieder vollbepackt und verließen den Dungeon zur Erholung und zum Schoppen. So schritten wir durch Ebene 1 und 2, verkauften zwischendurch und meisterten auch den größeren Kampf in der Mitte der Ebene 2. Die große Tür dahinter bekam keiner der Helden auf, wir nahmen uns aber vor die unteren Ebenen später zu erkunden.<br />
<br />
Mittlerweile hatte sich unsere Kriegskasse sehr gut gefüllt, wir waren ja mehrmals in dem Dungeon aus- und eingegangen und ich wusste bis dato nichts von dem 20-Dukaten-Bug. Die Angelegenheit hatte sich sowieso erledigt und wir beschlossen fortan nur in Herbergen zu nächtigen (wofür ist man sonst reich?). <br />
<br />
Als wir alles verkauft hatten, kamen wir auf gut 300 Dukaten für jeden. Wir ersetzten alle Hemden durch grüne Mäntel, kauften ordentliche Stiefel für die ganze Truppe, besuchten das letzte mal einen Tempel und machte uns dann auf, landeinwärts Richtung Felsteyn.<br />
<br />
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich befinde mich in einem zeitlichen Paradoxon, einem Zeitriss. Denn nun hole ich nach, was ich in der Kindheit nie getan hatte, was aber angeblich alles schon passiert war.<br />
<br />
Oder anders gesagt: Ich spiele zum ersten Mal Schicksalsklinge, den einzigen Teil der NLT, den ich noch nie gespielt habe.<br />
<br />
--------------<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einleitung</span><br />
Als Kind habe ich Schatten über Riva gespielt und geliebt. Es war genau die Art Spiel, welche ich mir immer gewünscht hatte. Ein Rollenspiel im Fantasy-Setting halt, aber ich hatte damals von Erfahrungspunkten oder dem Herrn der Ringe noch nie etwas gehört und so war Schatten über Riva eine Offenbarung für mich und hat nachhaltig meine Liebe zu Rollenspielen gefestigt.<br />
<br />
Vor einigen Jahren habe ich mir die anderen Teile der NLT nachgekauft und hatte vor, sie zu spielen. Doch die Speichermechanik (als erfahrener CRPG-Spieler heißt meine Devise "speichere oft") und andere technische Einschränkungen ließen die Lust auf die Schicksalslklinge schnell abklingen (natürlich kommt ein Abgeben mühsam erkämpfter AP nicht in Frage). Aber durch Sternenschweif biss ich mich durch und somit konnte ich vermelden, zwei Drittel der NLT bewältigt zu haben. <br />
<br />
Ein kleines, hinterlistiges Etwas ganz tief in meinem Kopf (vermutlich ein Borbaradwurm) flüsterte mir jedoch immer wieder ein, dass ja noch ein Drittel fehle und das würde ich doch nicht zulassen wollen. Außerdem sei ich doch kein Warmduscher, der Spiele nur mit Autoheal und eingebauten Leuchtpfeilen über Questgebern spielen könne. Recht hat der Wurm!<br />
<br />
Vorab sei gesagt, dass ich nur in Tempeln speichern werde. Das bedeutet, dass ich entgegen meiner sonstigen Spielweise vermutlich Dungeons und dergleichen öfter wiederholen muss, wenn ein Gruppenmitglied stirbt oder gar die ganze Gruppe draufgeht (im Nachhinein betrachtet war diese Annahme durchaus berechtigt. Ich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">habe</span> oft große Teile wiederholen müssen). Das bedeutet, dass ich sehr, sehr vorsichtig vorgehen werde und mir gut überlege, welche Gefahren ich eingehe. Manche Kämpfe und Dungeons werde ich auf später verschieben, wenn ich stark genug bin. Ich habe aber vor, alles im Spiel zu sehen, jeden Dungeon und jede Stadt zu erkunden.<br />
<br />
--------------<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Party</span><br />
Als Rückbesinnung in meine Kindheit habe ich eine Kampftruppe zusammengestellt, wie ich es früher in Schatten über Riva auch tat. Damals übernahm ich größtenteils die vorgebenen Charaktere, denn ich hatte von einer wohlüberlegten Charaktergenerierung keine Ahnung. Deswegen habe ich diese Chars aus Schatten über Riva nachgebaut, obwohl eigentlich nur Name und Klasse wichtig sind. Und das Charakterbild, aber da musste ich in der Schicksalsklinge zunächst Abstriche machen. Sobald die 'richtigen' Charakterbilder in Sternenschweif verfügbar sind, werden meine Chars einer Gesichts-OP unterzogen.<br />
<br />
<a href="http://www.directupload.net" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s14.directupload.net/images/140222/xvepnvzs.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: xvepnvzs.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alex von Persin:</span><br />
Krieger, Schutzgott Phex. Das passt zwar nicht, aber man kann sich seinen Geburtsmonat ja nicht wirklich aussuchen. Es liegt einzig und allein an der Gemütsfassung der Eltern, in welchem Monat und unter welchem Gott jemand geboren wird. Also waren Alex von Persins Eltern im Rahja-Monat besonders aktiv und das wiederum passt sehr gut.<br />
Alex von Persin ist mein Alter Ego, der Anführer der Truppe und besonders gut im Zechen, Schlösser knacken (Er soll auch im Dungeon die Führungsposition nicht abgeben) und natürlich im Draufkloppen. Ursprünglich sollte er Alex von Persien heißen (ihr merkt, ich hatte vom Fantasyhintergrund des Schwarzen Auges keine Ahnung), aber der Name war ein Buchstabe zu lang. Schatten über Riva machte daraus automatisch ein 'Persin' und ich habe das erst später gemerkt. Im Nachhinein gefällt mir das sogar besser und es passt auch besser.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Arva von Harben:</span><br />
Kriegerin und einer der Standardchars aus Schatten über Riva. Damit habe ich zwar zwei Krieger in der Gruppe, aber Alex von Persin durfte kein Thorwaler und erst Recht kein Zwerg sein und Arva hatte eine Körperkraft von 18 und deswegen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">musste</span> ich sie mitnehmen. Ich habe damals alles nach der Körperkraft ausgerichtet. Auf Teufel komm raus habe ich bei all meinen Charakteren KK gesteigert, damit sie viel schleppen konnten, denn das sollten sie. Erst wenn ich den Maximalwert in KK erreicht hatte, wurden systematisch alle anderen Werte gesteigert. Und systematisch hieß von oben nach unten.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Yazinda:</span><br />
Streunerin und Standardchar aus SüR. Die konnte zwar nicht so gut draufhauen, aber da ich mich die meiste Zeit in einer Stadt aufhielt, war ein Char vom Typus 'stadtbekannter Halunke' Pflicht. Zumindest solange er (also sie) in Riva noch nicht stadtbekannt war.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Melina:</span><br />
Waldelfe und Standardchar. Zunächst konnte ich mit Elfen nicht so viel anfangen (Allrounder halt. Können viel, aber nichts richtig gut), aber Melina blieb in meiner Gruppe, weil ich das Charakterbild so hübsch fand. Später wusste ich meine Elfe viel besser zu schätzen, als tadellose Fernkämpferin und als Überlebenskünstlerin in der Natur. Wenn ich in der Wildnis (also im Umland von Riva) rumrannte, war das der einzige Zeitpunkt, wann mein Alex von Persin jemandem den Vortritt ließ.<br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caldrin:</span><br />
Kampfmagier und der letzte der Standardchars. Er ist natürlich für alle Wissensbereiche zuständig und kann außerdem ein paar sehr brutale Kampfzauber. Die spart er sich jedoch meistens, Astralenergie wächst schließlich nicht auf Bäumen. Für den Fall der Fälle kann und konnte er meine Truppe mit einem Transversalis Teleport aus brenzligen Situationen retten.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tiara:</span><br />
Hexe. Sie ist im Team, weil ich Hexen cool fand. Naja, nicht unbedingt die kichernden, alten, in-Lebkuchenhäusern-wohnenden Hexen, sondern eher die Verstand-vernebelnden Schönheiten, bei dessen Anblick die Männer zerfließen. Demnach ist meine Tiara auch für das Betören zuständig. Und nebenbei ist sie die Heilerin, Pflanzensucherin und Blitzdingsbumserin meiner Truppe.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Spielbeginn</span><br />
<br />
Nach der Charaktergenerierung (wobei es mir nicht auf maximal perfekte Werte ankam, sondern auf eine ausgewogene, nicht zu schlechte Gruppe) und der erfolgreichen Bewältigung gewisser <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=1827&amp;pid=129887#pid129887" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">technischer Probleme</a>, konnte ich endlich in Thorwal beginnen.<br />
<br />
Ich greife bei Bedarf übrigens auf Spielhilfen zurück, diese Seite hier hat mir sehr geholfen. Das Spiel ist auch mit Lösung verwirrend und anspruchsvoll genug, ich wäre sonst heillos verloren gewesen und hätte das Spiel vielleicht wieder beiseite gelegt. <br />
<br />
Jedenfalls waren meine Recken in Thorwal zunächst heillos verloren und ich musste auf die Spielhilfen zurückgreifen, damit ich erstmal erfuhr, was ich jetzt eigentlich tun sollte. Gut, die Karte hatten wir schon aufgedeckt und einen Schleifstein und ein Seil gekauft (woher sollten wir wissen, dass der Schleifstein keine Bedeutung in Schick hat?), aber dann waren wir erstmal ratlos. Auch eine witzige Begegnung mit kronentragenden Kameltreibern half uns nicht weiter. Immerhin wurde uns Käsetoast angeboten.<br />
<br />
<a href="http://www.directupload.net" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="http://s7.directupload.net/images/140222/udkqipbc.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: udkqipbc.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
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Dank Lösung trieb es uns dann in die Kneipe "Vier Winde", wo uns gleich vom Totenschiff erzählt wurde (wenn die Thorwaler es darauf angelegt hatten, fremde Anfänger-Helden auf Stufe 1 gehörig zu verschrecken, so ist es ihnen gelungen) und wir wenig später den Hinweis auf Hetmann Tronde erhielten. Das hörte sich heroisch genug für meine Truppe an, wir verzichten auf Geisterpiraten, danke. Bei Orks weiß man wenigstens woran man ist.<br />
<br />
Der Hetmann war erstaunlich schnell gefunden und den Informanten Isleif Olgardsson in Felsteyn aufzusuchen wirkte anspruchsvoll genug. Das ist gutes Material, daraus kann man in Tavernen sicherlich eine schöne Heldengeschichte stricken, mit Drachen und Gold und so weiter. Im Zeughaus dürften wir uns außerdem noch für 30 Dukaten ausrüsten. Seht ihr, das mit dem Gold haben wir also schon erledigt, wunderbar.<br />
<br />
Das Zeughaus war erstaunlich schwer zu finden, wir brauchten einen ganzen Tag. Aber schlussendlich war auch dieser gefährliche Schritt auf unserer Queste erledigt und wir hätten uns theoretisch nach Felsteyn aufmachen können. Aber da war ja noch der Hinweis auf Meister Dramoschs Keller. Keller aufräumen, Rattenfallen mit frischem Käse bestücken, immer mit der Option jederzeit den Tempel aufsuchen zu können, das klang zwar gefährlich, aber machbar. <br />
<br />
Meister Dramosch war erstaunlich schnell gefunden und ließ meine Gruppe eintreten. Ich sah die Hand vor meinen Augen nicht und drehte erstmal um. Genug Gefahr für heute. In der Herberge versuchte sich Caldrin am zweiten Stabzauber, der auch prompt gelang. Am nächsten Tag machten wir uns wieder in die Zwingfeste auf und kamen auch gut zurecht. Wir absolvierten sogar unseren ersten Kampf gegen zahllos überlegene Räuber (es waren zwei!).<br />
<br />
Dann kamen wir erstmal nicht weiter und mussten wieder die Lösung konsultieren. Wer kann ahnen, dass an bestimmten Stellen Wände durchschreitbar sind. Nach ein paar Kämpfen waren wir wieder vollbepackt und verließen den Dungeon zur Erholung und zum Schoppen. So schritten wir durch Ebene 1 und 2, verkauften zwischendurch und meisterten auch den größeren Kampf in der Mitte der Ebene 2. Die große Tür dahinter bekam keiner der Helden auf, wir nahmen uns aber vor die unteren Ebenen später zu erkunden.<br />
<br />
Mittlerweile hatte sich unsere Kriegskasse sehr gut gefüllt, wir waren ja mehrmals in dem Dungeon aus- und eingegangen und ich wusste bis dato nichts von dem 20-Dukaten-Bug. Die Angelegenheit hatte sich sowieso erledigt und wir beschlossen fortan nur in Herbergen zu nächtigen (wofür ist man sonst reich?). <br />
<br />
Als wir alles verkauft hatten, kamen wir auf gut 300 Dukaten für jeden. Wir ersetzten alle Hemden durch grüne Mäntel, kauften ordentliche Stiefel für die ganze Truppe, besuchten das letzte mal einen Tempel und machte uns dann auf, landeinwärts Richtung Felsteyn.<br />
<br />
Bis hierhin zunächst, bald berichte ich weiter.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Lornirs Visionen (Druidensolo Maximum AP)]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4640</link>
			<pubDate>Wed, 12 Feb 2014 21:38:20 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4640</guid>
			<description><![CDATA[Wie viele APs kann man eigentlich in der gesamten NLT holen? Ich will es wissen. Nur, welchen Charakter soll ich dazu wählen? Offensichtlich muss es ein Solist sein, da dieser am meisten AP einstreichen kann. Und bekanntermaßen muss es ein magiebegabter Held sein, da man ja ab Teil 2 jede Menge Eigenbeschwörungen hervorrufen kann. Um den Spaßfaktor noch ein wenig zu erhöhen, habe ich mich für einen Druiden entschieden, weil es sich hierbei um den einzigen Heldentypus handelt, der keine unzerbrechliche Waffe mit sich führen kann.  <br />
<br />
Um euch die Reise auf der Suche nach dem Maximum an APs von Thorwal nach Riva möglichst schmackhaft zu machen, habe ich mich dazu entschieden, diese in einem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Prequel" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Prequel</a> für mein Langzeitprojekt <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4038http://" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Efferdmorgen</a> zu verpacken. Hauptfigur darin ist der junge Thorwaler Beorn. Nachdem seine große Liebe Garhelt seine Annäherungsversuche zurückgewiesen hat, fasst er den Entschluss, sich in die Einsamkeit zurückzuziehen. Er schließt sich einem Druidenzirkel an, bei dem es den Rastlosen jedoch nicht lange hält. Gejagt auf der Suche nach Frieden und Sinn wandert er immer weiter gen Norden, bis er schließlich auf eine Sippe der Firnelfen trifft und sich dieser anschließt. Doch auch bei den Elfen findet er keine Ruhe. Schmerzhaft muss er erfahren, dass ihn das Schicksal für eine höhere Aufgabe ausgesucht hat. Einige Monate nach seiner Ankunft bei der Sippe der Windlacher wird der<br />
junge Beorn von Visionen geplagt, auf die er sich überhaupt keinen Reim machen kann...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wie viele APs kann man eigentlich in der gesamten NLT holen? Ich will es wissen. Nur, welchen Charakter soll ich dazu wählen? Offensichtlich muss es ein Solist sein, da dieser am meisten AP einstreichen kann. Und bekanntermaßen muss es ein magiebegabter Held sein, da man ja ab Teil 2 jede Menge Eigenbeschwörungen hervorrufen kann. Um den Spaßfaktor noch ein wenig zu erhöhen, habe ich mich für einen Druiden entschieden, weil es sich hierbei um den einzigen Heldentypus handelt, der keine unzerbrechliche Waffe mit sich führen kann.  <br />
<br />
Um euch die Reise auf der Suche nach dem Maximum an APs von Thorwal nach Riva möglichst schmackhaft zu machen, habe ich mich dazu entschieden, diese in einem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Prequel" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Prequel</a> für mein Langzeitprojekt <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4038http://" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Efferdmorgen</a> zu verpacken. Hauptfigur darin ist der junge Thorwaler Beorn. Nachdem seine große Liebe Garhelt seine Annäherungsversuche zurückgewiesen hat, fasst er den Entschluss, sich in die Einsamkeit zurückzuziehen. Er schließt sich einem Druidenzirkel an, bei dem es den Rastlosen jedoch nicht lange hält. Gejagt auf der Suche nach Frieden und Sinn wandert er immer weiter gen Norden, bis er schließlich auf eine Sippe der Firnelfen trifft und sich dieser anschließt. Doch auch bei den Elfen findet er keine Ruhe. Schmerzhaft muss er erfahren, dass ihn das Schicksal für eine höhere Aufgabe ausgesucht hat. Einige Monate nach seiner Ankunft bei der Sippe der Windlacher wird der<br />
junge Beorn von Visionen geplagt, auf die er sich überhaupt keinen Reim machen kann...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Tagebuch der Tsagetreuen Torgrid Torgesdottir (Pazifisten-Solo)]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4557</link>
			<pubDate>Fri, 29 Nov 2013 17:36:50 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3455">Fíonlaighrí</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4557</guid>
			<description><![CDATA[Seit längerer Zeit überlege ich mir, mich endlich mal an ein Pazifisten-Solo heranzutrauen. Das heißt konkret, ich möchte dem Hetmann die Schicksalsklinge mit so wenig Blutvergießen wie möglich bringen.<br />
<br />
Neben den bekannten Bugs verzichte ich auf Waffensteigerungen aller Art (Ausnahme: Waffenlos - Verteidigung), Kampfzauber (außer Blitz und Eisenrost), entstellende Zauber (Paralü, Salander), Beschwörungen oder andere Handlangerzauber (Böser Blick) oder andere LE-raubende Zauber (Krähenruf).<br />
<br />
Außerdem sind nicht erlaubt das Tragen von Waffen und die Jagd (dabei tötet man schließlich Tiere).<br />
<br />
Damit das Ganze nicht so trocken verläuft, habe ich mir überlegt, das Pazifisten-Solo als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ableger_%28Medien%29" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Spin-Off</a> aus meinem Langzeitprojekt "Efferdmorgen" auszugliedern.<br />
<br />
Das ist die Ausgangslage: Von den <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4038&amp;pid=128032#pid128032" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Erzählungen ihres Bruders Bjaki</a> angestachelt, will es Torgrid sich und allen anderen beweisen, dass sie mindestens genauso heldenhaft ist wie ihr Bruder, wenn nicht sogar noch besser: Sie will Grimring finden - und zwar allein, ohne Waffen und mit dem festen Vorsatz, kein Lebewesen zu töten, nichtmal Untote. Mit dem Segen ihres Mannes Einar und ihrer Kinder Torge und Ragnild sucht sie die <a href="http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Tula_von_Skerdu" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hexe Tula</a> auf Skerdu auf und bittet sie, dass sie ihr helfen und sie in den Künsten der Magie unterrichten möge. Mithilfe von Tula gelingt es Torgrid schließlich, in der Zeit zurück zureisen. Doch Tulas Berechnungen waren nicht ganz korrekt (hexische Intuition eben), und so kommt es, dass Torgrid zu weit in der Zeit versetzt wird. Am 17. Praios des Jahres 1008 triffst sie im Travia-Tempel in Thorwal ein...<br />
<br />
<br />
Torgrid Torgessdottir, Druidin der 1. Stufe, Schutzgott Tsa<br />
<br />
Werte:<br />
MU 13, KL 13, CH 14, FF 13, GE 13, IN 13, KK 13<br />
AG 2, HA 2, RA 7, GG 8, TA 4, NG 8, JZ 8<br />
<br />
Herausragende Talente: Pflanzenkunde 7]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Seit längerer Zeit überlege ich mir, mich endlich mal an ein Pazifisten-Solo heranzutrauen. Das heißt konkret, ich möchte dem Hetmann die Schicksalsklinge mit so wenig Blutvergießen wie möglich bringen.<br />
<br />
Neben den bekannten Bugs verzichte ich auf Waffensteigerungen aller Art (Ausnahme: Waffenlos - Verteidigung), Kampfzauber (außer Blitz und Eisenrost), entstellende Zauber (Paralü, Salander), Beschwörungen oder andere Handlangerzauber (Böser Blick) oder andere LE-raubende Zauber (Krähenruf).<br />
<br />
Außerdem sind nicht erlaubt das Tragen von Waffen und die Jagd (dabei tötet man schließlich Tiere).<br />
<br />
Damit das Ganze nicht so trocken verläuft, habe ich mir überlegt, das Pazifisten-Solo als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ableger_%28Medien%29" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Spin-Off</a> aus meinem Langzeitprojekt "Efferdmorgen" auszugliedern.<br />
<br />
Das ist die Ausgangslage: Von den <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4038&amp;pid=128032#pid128032" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Erzählungen ihres Bruders Bjaki</a> angestachelt, will es Torgrid sich und allen anderen beweisen, dass sie mindestens genauso heldenhaft ist wie ihr Bruder, wenn nicht sogar noch besser: Sie will Grimring finden - und zwar allein, ohne Waffen und mit dem festen Vorsatz, kein Lebewesen zu töten, nichtmal Untote. Mit dem Segen ihres Mannes Einar und ihrer Kinder Torge und Ragnild sucht sie die <a href="http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Tula_von_Skerdu" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hexe Tula</a> auf Skerdu auf und bittet sie, dass sie ihr helfen und sie in den Künsten der Magie unterrichten möge. Mithilfe von Tula gelingt es Torgrid schließlich, in der Zeit zurück zureisen. Doch Tulas Berechnungen waren nicht ganz korrekt (hexische Intuition eben), und so kommt es, dass Torgrid zu weit in der Zeit versetzt wird. Am 17. Praios des Jahres 1008 triffst sie im Travia-Tempel in Thorwal ein...<br />
<br />
<br />
Torgrid Torgessdottir, Druidin der 1. Stufe, Schutzgott Tsa<br />
<br />
Werte:<br />
MU 13, KL 13, CH 14, FF 13, GE 13, IN 13, KK 13<br />
AG 2, HA 2, RA 7, GG 8, TA 4, NG 8, JZ 8<br />
<br />
Herausragende Talente: Pflanzenkunde 7]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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