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		<title><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - Baldur's Gate 1]]></title>
		<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/</link>
		<description><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - https://www.crystals-dsa-foren.de]]></description>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 11:31:10 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Waaahnsinn!]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6222</link>
			<pubDate>Fri, 02 Jan 2026 11:51:53 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3752">Taktikus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6222</guid>
			<description><![CDATA[Ich habe vor ein paar Wochen eher per Zufall rausbekommen, daß es eine Funktion in BG1 (und wahrscheinlich auch in BG2, wird noch recherchiert) gibt, mit der man bei höherem Schwierigkeitsgrad analog zum höheren Schaden auch mehr Erfahrungspunkte bekommt.<br />
<br />
Auf Schwierig bekommt man dann nicht nur 150% Schaden, sondern auch 150% AP. Auf Wahnsinnig genauso, nur mit 200%.<br />
<br />
Also habe ich die letzten Tage mal spasseshalber einen Durchlauf gestartet, natürlich gemodded. AP-Cap ausgeschaltet, ein Held, Halbork Krieger/Magier/Dieb, nur um mal zu sehen, was dabei rauskommt.<br />
<br />
Ich habe jetzt nicht wirklich jede Quest gemacht, nicht jeden Boden geharkt um die letzten Goldstücke und AP aufzusammeln, aber das meiste hab ich. Rausgekommen ist:<br />
<br />
AP 2.070.329<br />
Gold 211.000<br />
Krieger lvl 10<br />
Magier lvl 11<br />
Dieb lvl 13<br />
<br />
An der Stelle merkt man dann, daß sehr hohe Level durchaus langweilig werden können. Richtig gespielt spaziere ich so durchs Spiel. Es ist aber weiterhin so, daß Sarevok im direkten Kampf auch bei Rüstungsklasse -12 so gut wie immer trifft. Da er dann insgesamt pro Treffer 30 - 40 Punkte Schaden macht und auch mein Halbork damit nach 3 - 4 Treffern tot ist muss also auch hier getrickst werden.<br />
<br />
Für mich neue Erkentnisse sind:<br />
<br />
Zauber Hellsehen funktioniert im Tempel, sehr nützlich um mit dem Blitzstab besser zielen zu können.<br />
<br />
Man kann Sarevok recht gut betäuben mit dem Stab der Lähmung, jedenfalls am Anfang, wenn er noch nicht feindlich ist. Es nützt aber kaum was, weil man ihn so nicht tot bekommt. Ich weiss jedenfalls nicht wie. Herbeigerufene Mobs greifen ihn dann nicht an (?). Vielleicht verstehe ich da was falsch bei der Taktik.<br />
<br />
Dafür ist er empfinglich, was Gift-Schaden angeht. In diesem Durchlauf habe ich ihn mit 4 Todeswolken getötet, dabei natürlich die direkte Auseinandersetzung gemieden. Immer ausser Sichtweite bleiben, immer fliehen bevor er einen ansprechen kann (nach Kampfbeginn kommt man nicht mehr aus dem Tempel raus und das Spiel-Script zur Begrüßung zerschiesst einem wie üblich jede nocht so gute taktische Planung).<br />
<br />
Aber mit der Todeswolke finde ich letztlich besser als die Blitzstab-Methode, weil die, Sarevok nimmt nur einen Schaden pro Angriff, Rest wird widerstanden, soviele Mobs aus dem Stab der Monsterherbeirufung kostet, die zum zielen verwendet werden müssen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich habe vor ein paar Wochen eher per Zufall rausbekommen, daß es eine Funktion in BG1 (und wahrscheinlich auch in BG2, wird noch recherchiert) gibt, mit der man bei höherem Schwierigkeitsgrad analog zum höheren Schaden auch mehr Erfahrungspunkte bekommt.<br />
<br />
Auf Schwierig bekommt man dann nicht nur 150% Schaden, sondern auch 150% AP. Auf Wahnsinnig genauso, nur mit 200%.<br />
<br />
Also habe ich die letzten Tage mal spasseshalber einen Durchlauf gestartet, natürlich gemodded. AP-Cap ausgeschaltet, ein Held, Halbork Krieger/Magier/Dieb, nur um mal zu sehen, was dabei rauskommt.<br />
<br />
Ich habe jetzt nicht wirklich jede Quest gemacht, nicht jeden Boden geharkt um die letzten Goldstücke und AP aufzusammeln, aber das meiste hab ich. Rausgekommen ist:<br />
<br />
AP 2.070.329<br />
Gold 211.000<br />
Krieger lvl 10<br />
Magier lvl 11<br />
Dieb lvl 13<br />
<br />
An der Stelle merkt man dann, daß sehr hohe Level durchaus langweilig werden können. Richtig gespielt spaziere ich so durchs Spiel. Es ist aber weiterhin so, daß Sarevok im direkten Kampf auch bei Rüstungsklasse -12 so gut wie immer trifft. Da er dann insgesamt pro Treffer 30 - 40 Punkte Schaden macht und auch mein Halbork damit nach 3 - 4 Treffern tot ist muss also auch hier getrickst werden.<br />
<br />
Für mich neue Erkentnisse sind:<br />
<br />
Zauber Hellsehen funktioniert im Tempel, sehr nützlich um mit dem Blitzstab besser zielen zu können.<br />
<br />
Man kann Sarevok recht gut betäuben mit dem Stab der Lähmung, jedenfalls am Anfang, wenn er noch nicht feindlich ist. Es nützt aber kaum was, weil man ihn so nicht tot bekommt. Ich weiss jedenfalls nicht wie. Herbeigerufene Mobs greifen ihn dann nicht an (?). Vielleicht verstehe ich da was falsch bei der Taktik.<br />
<br />
Dafür ist er empfinglich, was Gift-Schaden angeht. In diesem Durchlauf habe ich ihn mit 4 Todeswolken getötet, dabei natürlich die direkte Auseinandersetzung gemieden. Immer ausser Sichtweite bleiben, immer fliehen bevor er einen ansprechen kann (nach Kampfbeginn kommt man nicht mehr aus dem Tempel raus und das Spiel-Script zur Begrüßung zerschiesst einem wie üblich jede nocht so gute taktische Planung).<br />
<br />
Aber mit der Todeswolke finde ich letztlich besser als die Blitzstab-Methode, weil die, Sarevok nimmt nur einen Schaden pro Angriff, Rest wird widerstanden, soviele Mobs aus dem Stab der Monsterherbeirufung kostet, die zum zielen verwendet werden müssen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[neustart mit gemischter Gruppe]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6181</link>
			<pubDate>Tue, 25 Mar 2025 21:45:11 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6181</guid>
			<description><![CDATA[hallo Leute,<br />
<br />
inspiriert durch Taktikus spiele ich einen weiteren Durchlauf von BG 1 und 2. Metibor und der Finstere Streiter Orkenschlächter sind derzeit unterwegs in BG 2 bereits im Thron des Bhaal.<br />
<br />
Dieses mal soll folgendes gelten:<br />
<br />
-es gibt einen Haupthelden, in diesem Fall eine Heldin, mir fehlt nur noch ein schöner Name dafür, bin offen für Vorschläge, diesmal soll es wieder was magiebegabtes sein, und zwar eine Gnomin, Klasse Illusionistin / Klerikerin, also eine Mischung aus 2 Klassen, dazu einen zweiten selbst erstellten Charakter, der zumindest teilweise ein Dieb ist, Gesinnung muss ich mir noch überlegen, 4 Charaktere sind also noch zu vergeben und gleichzeitig soviel EP wie möglich zu ergattern<br />
<br />
-zu keiner Zeit ist es erlaubt, mehr als 2 gute, neutrale oder böse Charaktere in der Gruppe zu haben, was vor allem am Anfang schwer wird, weil gute und böse stets im Doppelpack auftauchen, wird ein Charakter ausgetauscht muss der neue die gleiche Gesinnung haben, sofern die Anzahl bei 6 liegt<br />
<br />
-damit solch gemischte Truppen harmonieren, muss eine Balance zwischen gut und böse und zwischen Recht und Unrecht gefunden werden, der Ruf ist etwa in der Mitte zu halten, Charaktere die für immer verschwinden sind weg und es darf nicht geladen werden<br />
<br />
-Farmen ist erlaubt und auch sonst gibt es keine weiteren Einschränkungen, ich werde grob den Verlauf skizzieren und euch auf dem Laufenden halten<br />
<br />
und nun gebt meiner Gnomin einen schönen Namen und genießt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[hallo Leute,<br />
<br />
inspiriert durch Taktikus spiele ich einen weiteren Durchlauf von BG 1 und 2. Metibor und der Finstere Streiter Orkenschlächter sind derzeit unterwegs in BG 2 bereits im Thron des Bhaal.<br />
<br />
Dieses mal soll folgendes gelten:<br />
<br />
-es gibt einen Haupthelden, in diesem Fall eine Heldin, mir fehlt nur noch ein schöner Name dafür, bin offen für Vorschläge, diesmal soll es wieder was magiebegabtes sein, und zwar eine Gnomin, Klasse Illusionistin / Klerikerin, also eine Mischung aus 2 Klassen, dazu einen zweiten selbst erstellten Charakter, der zumindest teilweise ein Dieb ist, Gesinnung muss ich mir noch überlegen, 4 Charaktere sind also noch zu vergeben und gleichzeitig soviel EP wie möglich zu ergattern<br />
<br />
-zu keiner Zeit ist es erlaubt, mehr als 2 gute, neutrale oder böse Charaktere in der Gruppe zu haben, was vor allem am Anfang schwer wird, weil gute und böse stets im Doppelpack auftauchen, wird ein Charakter ausgetauscht muss der neue die gleiche Gesinnung haben, sofern die Anzahl bei 6 liegt<br />
<br />
-damit solch gemischte Truppen harmonieren, muss eine Balance zwischen gut und böse und zwischen Recht und Unrecht gefunden werden, der Ruf ist etwa in der Mitte zu halten, Charaktere die für immer verschwinden sind weg und es darf nicht geladen werden<br />
<br />
-Farmen ist erlaubt und auch sonst gibt es keine weiteren Einschränkungen, ich werde grob den Verlauf skizzieren und euch auf dem Laufenden halten<br />
<br />
und nun gebt meiner Gnomin einen schönen Namen und genießt.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Auf kurzen Beinen um die Welt]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6146</link>
			<pubDate>Fri, 28 Jun 2024 11:43:08 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3752">Taktikus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6146</guid>
			<description><![CDATA[oder<br />
<br />
Die käsigen Abenteuer des Taktikus aus Kerzenburg.<br />
<br />
Ich nehme mal meinen 20. Durchlauf von BG 1 EE zum Anlass, meine Ideen für ein angenehmes Spielerlebnis meines Lieblingsspiels BG 1 EE zu (Elektronen)-Papier zu bringen.<br />
<br />
An dieser Stelle Dank an Zurgrimm für die Inspiration, mal wieder eine Gruppe anzufangen. Vielleicht komme ich ja doch mal in Athkathla an.<br />
<br />
Ich spiele im Moment Baldurs Gate 1 Enhanced Edition, frisch heruntergeladene GoG-Version 2.6.6 ohne Tales of the Swordcoast, weil mir das alte Layout besser gefällt. Soweit ich das einschätzen kann hat das nichtinstallieren des Addons aber keine Auswirkung auf den ersten Teil.<br />
<br />
Dazu nutze ich das Mod-Paket Tweaks Anthology für diverse Änderungen des Spiels. So hat es meiner Meinung nach rassistische Gründe festzulegen, Halb-Orks könnten nicht Zauberer werden (mal überlegen, an wen die Macher bei Halborks gedacht haben (ich böser Untersteller)). Da D&amp;D aus den Siebzigern in den USA kommt und es damals überhaupt nicht lustig war nichtweiß zu sein (und auch nichtmännlich und nicht durchschnittlich groß und ... ) unterstelle ich den Machern Rassismus, den ich mir erlaube aufzuheben, womit alle Rassen alle Multiklassen und alle Dualklassen wählen können. Ähnlich verhält es sich mMn mit anderen Restriktionen, aber das muß jeder selbst wissen. Ich bin eben RL-böse und probiere halt auch gerne was aus.<br />
<br />
Weiterhin nutze ich intensiv EEKeeper, weil selbst ich manchmal keine Lust habe von vorne auzufangen weil ich den Main in einem Detail ändern will. Dann nehme ich den Keeper und passe den Main an.<br />
<br />
An Websites laufen nebenbei immer<br />
<br />
Baldurs Gate Wiki Fandom, steht unfassbar viel drin,<br />
<br />
und<br />
<br />
Dudleyville, ist zwar teilweise etwas veraltet (Vanilla), aber super gut aufgemacht, sehr empfehlenswert!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[oder<br />
<br />
Die käsigen Abenteuer des Taktikus aus Kerzenburg.<br />
<br />
Ich nehme mal meinen 20. Durchlauf von BG 1 EE zum Anlass, meine Ideen für ein angenehmes Spielerlebnis meines Lieblingsspiels BG 1 EE zu (Elektronen)-Papier zu bringen.<br />
<br />
An dieser Stelle Dank an Zurgrimm für die Inspiration, mal wieder eine Gruppe anzufangen. Vielleicht komme ich ja doch mal in Athkathla an.<br />
<br />
Ich spiele im Moment Baldurs Gate 1 Enhanced Edition, frisch heruntergeladene GoG-Version 2.6.6 ohne Tales of the Swordcoast, weil mir das alte Layout besser gefällt. Soweit ich das einschätzen kann hat das nichtinstallieren des Addons aber keine Auswirkung auf den ersten Teil.<br />
<br />
Dazu nutze ich das Mod-Paket Tweaks Anthology für diverse Änderungen des Spiels. So hat es meiner Meinung nach rassistische Gründe festzulegen, Halb-Orks könnten nicht Zauberer werden (mal überlegen, an wen die Macher bei Halborks gedacht haben (ich böser Untersteller)). Da D&amp;D aus den Siebzigern in den USA kommt und es damals überhaupt nicht lustig war nichtweiß zu sein (und auch nichtmännlich und nicht durchschnittlich groß und ... ) unterstelle ich den Machern Rassismus, den ich mir erlaube aufzuheben, womit alle Rassen alle Multiklassen und alle Dualklassen wählen können. Ähnlich verhält es sich mMn mit anderen Restriktionen, aber das muß jeder selbst wissen. Ich bin eben RL-böse und probiere halt auch gerne was aus.<br />
<br />
Weiterhin nutze ich intensiv EEKeeper, weil selbst ich manchmal keine Lust habe von vorne auzufangen weil ich den Main in einem Detail ändern will. Dann nehme ich den Keeper und passe den Main an.<br />
<br />
An Websites laufen nebenbei immer<br />
<br />
Baldurs Gate Wiki Fandom, steht unfassbar viel drin,<br />
<br />
und<br />
<br />
Dudleyville, ist zwar teilweise etwas veraltet (Vanilla), aber super gut aufgemacht, sehr empfehlenswert!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Durlags Turm]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5907</link>
			<pubDate>Sun, 15 Aug 2021 16:23:48 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5907</guid>
			<description><![CDATA[40 Reisestunden - oder 1 Tag und 16 Stunden - liegt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durlags Turm</span></span> von Ulgoth's Beard entfernt, also von jener Stadt, in der man die zugehörigen Questen zu diesem Dungeon bekommt.<br />
<br />
Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was uns eigentlich an diesen Ort geführt hat:<br />
<br />
Bei Ike hat die Gruppe eine touristische Führung durch Durlags Turm gebucht, die ihr von Fenrus wärmstens empfohlen worden war. Mit Ike soll die Gruppe sich am Turm treffen. Es ist zu erwarten, dass man über den Turm und vielleicht auch die Funktiosnweise irgendwelcher Mechanismen hier von ihm Näheres erfahren wird.<br />
<br />
Der Zwerg Hurgan Stoneblade hat die Helden gebeten, den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei und den Durlag von einem seiner Gefährten - nämlich Hurgan's Großvater - behalten habe, für ihn zu bergen. Dies scheint der schwierigste Auftrag zu sein, denn wenn Durlag selbst den Dolch hatte, wird man, um ihn zu finden, wahrscheinlich bis in das Herz seines Turms vordringen müssen.<br />
<br />
Therella hat die Helden gebeten, nach ihem Sohn Dalton (oder Daltan) zu suchen, der als Abenteurer in den Turm aufgebrochen und nicht wiedergekehrt ist.<br />
<br />
Garkin hat der Gruppe gegen Übernahme seiner Zeche einen Schlüsselstein überlassen, den er einer Person entwendet hat, von der er annimmt, diese werde am Turm auf den Benutzer dieses Schlüsselsteins warten. Einen weiteren Schlüsselstein mit Bezug zu Durlags Turm hat die Gruppe dem Gnom Delsvirftanyon - mit allerlei anderem Tand - bei dessen Geschäftsauflösung abgekauft. Die Funktionsweise und den Einsatzweck dieser Schlüsselsteine wird es herauszufinden gelten.<br />
<br />
Bei der ersten Ankunft im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Außenbereich von Durlags Turm</span></span> bekommt man zunächst ein Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt eine Kamerafahrt durch eine Art Felsentor hin zu einer Art Felsenbrücke, an deren vorderer Seite ein massiv gemauertes Tor mit verfallener, defekter Zugbrücke liegt. Die Videosequenz endet mit einem Blick durch dieses Tor auf den ferstungsartig wirkenden Turm.<br />
<br />
Anschließend befindet sich die Gruppe in der Nordwestecke der Karte. Bereits in ihrem Sichtbereich steht ein Mann nahmens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erdane</span>. Er spricht die Helden nicht von sich aus an. Übernimmt man dies, leitet er ein mit den Worten: "Tretet näher, treter ruhig näher!" Diese Ansprache entspricht dem vertonten Ausspruch von Ike - also dem Mann, mit dem man sich hier treffen soll, wenn man dessen Führung in Ulgoth's Beard gebucht hat. Gleichwohl scheinen die beiden Herren nichts miteinander zu tun zu haben - außer, dass sie einen gewissen Geschäftssinn teilen.<br />
<br />
Erdane heißt die Helden willkommen "im wunderbaren neuen Zeitalter der merkantilistischen Expansion [...], in dem selbst der Tod noch zu Geld gemacht wird!" Nach ein paar Ausschmückungen seines pseudo-philosophisch anmutenden Monologs bezeichnet er die Helden als "Voyeure" und schließt mit den Worten: "fragt nicht, was Ihr für mich tun könnt, sonder was ich... für Euch... tun kann." Man kann ihm nun sagen, er mache einem Sorgen (AW1) oder ihn fragen, was man für ihn tun könne (AW2) oder was er für die Helden tun könne (AW3).<br />
<br />
Folgt man seiner Aufforderung und wählt AW3, lobt er wohl höchst ironisch: "Ah, Selbstsüchtiger. Ihr fragt direkt und ohne Umschweife, da ist keine falsche Pietät in Eurer aufgeblähten Seele verborgen...". Sodann erläutert er, dass er "ein Verkäufer des Zynismus und ein Händler des Unheils" sei. Wenn man sich darauf versteift habe, sich selbst in diesem "krötenähnlichen Felsturm" zu verlieren, so könne er dabei helfen sicherzustellen, dass die Helden nicht "das ganze schöne Geld" mitnähmen.<br />
<br />
Nach dieser Erläuterung und seinem vorangegangenen scheinheiligen Getue hatte ich zunächst gedacht - was zu dem Äußeren des Mannes passen würde -, dass Erdane ein Dieb ist. Das ist jedoch nicht der Fall. Er ist ein Händler und nach diesem Dialog gelangt man in den Handelsbildschirm, wo er seine Waren feilbietet. Wählt man eine der anderen Antwortoptionen, schickt Erdane die Helden fort. Ab einem zweiten Ansprechen gelangt man jedoch auch dann in den Handelsbildschirm, so dass durch eine "falsche" Antwort hier nichts verloren geht.<br />
<br />
Das Sortiment ist allerdings - jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels - unspektakulär. Erdane hat nichtmagische und magische Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln), einige magische Tränke - unter anderem Tränke der Meisterdiebeskunst (die aber "Fallen finden" nicht erhöhen können) - und einen magischen "Stab des Feuers" - also einen Feuerball-Zauberstab mit begrenzten Ladungen. Es erscheint möglich, dass dies nützliche Hilfsmittel für die Turm-Erkundung sind, wenn man sich ihrer mit unerfahreneren oder schlechter ausgerüsteten Helden annimmt. Meine Gruppe hatte jedoch keinen Grund, Geld bei ihm zu lassen.<br />
<br />
Der Weg zum Turm-Eingang verläuft relativ geradlinig. Nach Osten hin geht es nämlich nicht viel weiter, da der Weg hier bald in den massiven Felsen endet. Es bleibt daher nur der Weg nach Süden. Dieser führt zunächst über eine halb natürlich aussehende Brücke über eine Schlucht und sodann  durch ein Felsentor, ähnlich dem, das in dem Einleitungsfilmchen gezeigt wurde. Dahinter warten zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlachtenschrecks</span> auf die Helden. Dies sind kampfstarke untote Krieger mit flammenden Schwertern, die 4.000 XP wert sind und bei ihrem Tod mit einem roten Energiestrahl verschwinden, so dass nur je ein Beutegegenstand mittleren Wertes zurückbleibt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5818" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - 2x Schlachtenschreck im Westen.jpg</a> (Größe: 103,46 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5819" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schlachtenschreck tot.jpg</a> (Größe: 118,45 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Gewiss sind diese beiden untoten Krieger für eine ausgelevelte Gruppe keine echte Herausforderung mehr. Da sie den einzigen Weg zum Turm-Eingang blockieren, fragt man sich aber schon, wie gewöhnliche Abenteurer und Möchtegernhelden, wie z.B. Ike und die anderen Führungsteilnehmer, hier vorbeigekommen sein sollen. Ein Dieb schafft das noch im Schatten versteckt. Aber auch das gelingt ja nicht jedem Tavernenbesucher von Ulgoth's Beard.<br />
<br />
Südlich der Schlachtenschrecks geht es über eine weitere halb natürliche Brücke, die über eine Schlucht führt, und sodann vorbei an mehreren kleinen Seen. In der Südwestecke führt der schmale Gebirgspfad durch ein weiteres der natürlichen Felsentore - hier wohl dasjenige aus dem Einleitungsfilmchen - und sodann ein kurzes Stück in östliche Richtung. Der Weg endet am Fuße der aus dem Einleitungsfilmchen bekannten kaputten Zugbrücke, die über einen kleinen Teil der den Turm umgebenden breiten Schlucht führt und an deren anderem Ende sich das ebenfalls aus dem gesehenen Film bekannte, massive gemauerte Tor erhebt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5820" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Zugbrücke im Süden.jpg</a> (Größe: 102,25 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Jenseits dieses Tors führt die ebenfalls in dem Einleitungsfilm gesehene Felsenbrücke, die wohl nicht natürlichen Ursprungs, aber auch nicht gemauert ist, über den übrigen Teil der Schlucht. Am Beginn dieser Brücke steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike</span> (wahrscheinlich nur, wenn man in Ulgoth's Beard seine Führung gebucht hat). Er spricht die Helden sogleich an, wenn er sie sieht und beschwert sich über deren spätes Eintreffen. Er meint, dass er nicht mehr länger warte. Die anderen seien schon drinnen und wenn man ihm jetzt nicht folge, sei man selber Schuld. Geld zurück gebe es nicht und die Führung werde nicht wegen der Helden später anfangen. Ob diese Form der Ansprache stets von ihm kommt oder es damit zu tun hat, dass meine Gruppe zwischenzeitlich andere Questen erledigt hat, weiß ich natürlich nicht. Ebenso ist nicht sicher, ob es eine zeitliche Deadline gibt, nach der die Führung ohne die Helden abgelaufen ist, man Ike also nicht mehr antrifft. Bis hierhin scheint aber das späte Eintreffen keine weiteren Folgen zu haben. Die Führung wird mit den Helden noch stattfinden.<br />
<br />
Nach dem kurzen Gespräch geht Ike voran und führt die Helden so durch das gewaltige Eingangsportal mit großem (offenstehendem) Fallgitter in den Innenbereich der Festungsanlage, hin und zu dem - gerade für einen Zwergen - großen Eingang des Turms, der jenseits einer weiteren Zugbrücke liegt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5821" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Tor zum inneren Bereich.jpg</a> (Größe: 115,42 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5822" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - mit Ike vor dem Eingang.jpg</a> (Größe: 109,69 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Am Beginn dieser Zugbrücke bleibt Ike stehen. Er spricht die Helden hier nicht von sich aus an, sondern wartet - seinen vorherigen Worten nach erstaunlich - geduldig, dass die Helden dies tun. Dann beginnt er mit reißerischen Worten seine Führung und erklärt, dass der Turm ein "Monument für den Triumph eines Mannes... und seine Narretei" sei. Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Turm und das Labyrinth darunter</span> seien von Durlag "Donneraxt" erbaut worden. Seine Reichtümer würden ganze Räume hüfthoch gefüllt haben sollen. Doch sie hätten zum Fall seines Clans geführt. Nach dem Monolog verschwindet Ike durch das große Eingangsportal in das Innere des Turms.<br />
<br />
Bevor man Ike folgt, kann man nun noch den inneren Hof der Festuung und die beiden südlichen Teile der Festungsmauer erkunden. Begibt man sich in den Westbereich des Turmhofes, begegnen den Helden hier unmittelbar keine Gegner, jedoch kann es sein, dass sie von der äußeren Burgmauer aus von Skeletten beschossen werden:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5823" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Skelette auf der äußeren Mauer.jpg</a> (Größe: 102,3 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Diesen westlichen Teil der südlichen Burgmauer kann man nicht direkt betreten (wohl aber die wenigen Skelette, die in Sichtweite kommen, mit Fernwaffen ausschalten). Um auf die Mauer zu gelangen, muss man einen gesonderten Eingang nehmen, der die Helden an das obere Ende des kleinen Turmes - in dem wohl eine Treppe oder Leiter ist - versetzt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5824" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich -  Eingang an der Mauer.jpg</a> (Größe: 105,05 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Oben auf diesem Teil der Mauer erwartet die Helden jedoch ein von mehreren Skeletten - alle mit Bögen - begleiteter Schlachtenschreck:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5825" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schlachtenschreck auf der Außenmauer.jpg</a> (Größe: 117,15 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ist er bezwungen, kann man oben auf diesem Teil der Burgmauer entlanglaufen. Außer einigen ziemlich schwachen Skeletten (je 65 XP) gibt es hier jedoch nichts zu entdecken.<br />
<br />
Im östlichen Teil des Burghofes begegnen den Helden bereits unten einige wenige Skelette. Den hiesigen Teil der Burgmauer kann man ohne gesonderten Eingang über eine lange steinerne Treppe erklimmen. An deren oberem Ende erwartet die Helden auf einer größeren halbrunden Plattform jedoch neben einer Gruppe Skelette - alle mit Fernwaffen; Bögen oder Wurfpfeile - eine Schicksalswache. Diese ist - bei sehr ähnlichem Aussehen mit Flammenschwert - etwas schwächer als die Schlachtenschrecks und nur 2.000 XP wert. Ihre Leiche verschwindet nicht, lässt jedoch auch keine Wertgegenstände als Beute zurück:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5826" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schicksalswache auf der Außenmauer Ost.jpg</a> (Größe: 100,53 KB / Downloads: 1)
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<br />
Von dieser halbrunden Plattform aus kann nun der östliche Teil der südlichen Burgmauer erkundet werden. Auch hier gibt es außer einigen weiteren schwachen Skeletten wenig Interessantes. Ob die Skelette auf der Burgmauer bzw. im östlichen Burghof spawnen, bin ich nicht ganz sicher, denn meine Gruppe hat sich bislang nicht lange genug hier aufgehalten, um das auszutesten. Dass die Schlachtenschrecks und Schicksalswache spawnen, würde ich eher bezweiweln - ausschließen kann ich freilich auch das nicht ganz.<br />
<br />
Einzig interessant auf der Burgmauer ist, dass man ganz in der Nordecke des östlichen Abschnitts einen weiteren Teil eines begehbaren Außenbereichs einsehen - und mit dem Curser abfahren - kann, zu dem es von hier aus keinen Weg gibt. Auch mit dem Dimensionstor-Zauberspruch (Teleportationszauber) kann ein Magier sich nicht hierhin versetzen. Es ist aber erkennbar, dass es in diesem Bereich - anscheinend auf unterschiedlichen Ebenen - zwei bislang nicht erreichbare weitere Eingänge in den Turm gibt:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5827" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - unerreichbarer Eingang.jpg</a> (Größe: 94,92 KB / Downloads: 1)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5828" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - unerreichbarer Eingang2.jpg</a> (Größe: 106,92 KB / Downloads: 3)
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<br />
Sehr wahrscheinlich wird es also Ausgänge aus den oberen Turmebenen in diesen Teil bzw. diese Teile des Außenbereichs geben, so dass man ihn zu einem späteren Zeitpunkt noch weiter wird erkunden können. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht der erkundbare Bereich der Karte so aus:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5829" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 91,02 KB / Downloads: 4)
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<br />
Einen durchsuchbaren Behälter habe ich in dem ganzen Areal nicht gefunden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[40 Reisestunden - oder 1 Tag und 16 Stunden - liegt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durlags Turm</span></span> von Ulgoth's Beard entfernt, also von jener Stadt, in der man die zugehörigen Questen zu diesem Dungeon bekommt.<br />
<br />
Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was uns eigentlich an diesen Ort geführt hat:<br />
<br />
Bei Ike hat die Gruppe eine touristische Führung durch Durlags Turm gebucht, die ihr von Fenrus wärmstens empfohlen worden war. Mit Ike soll die Gruppe sich am Turm treffen. Es ist zu erwarten, dass man über den Turm und vielleicht auch die Funktiosnweise irgendwelcher Mechanismen hier von ihm Näheres erfahren wird.<br />
<br />
Der Zwerg Hurgan Stoneblade hat die Helden gebeten, den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei und den Durlag von einem seiner Gefährten - nämlich Hurgan's Großvater - behalten habe, für ihn zu bergen. Dies scheint der schwierigste Auftrag zu sein, denn wenn Durlag selbst den Dolch hatte, wird man, um ihn zu finden, wahrscheinlich bis in das Herz seines Turms vordringen müssen.<br />
<br />
Therella hat die Helden gebeten, nach ihem Sohn Dalton (oder Daltan) zu suchen, der als Abenteurer in den Turm aufgebrochen und nicht wiedergekehrt ist.<br />
<br />
Garkin hat der Gruppe gegen Übernahme seiner Zeche einen Schlüsselstein überlassen, den er einer Person entwendet hat, von der er annimmt, diese werde am Turm auf den Benutzer dieses Schlüsselsteins warten. Einen weiteren Schlüsselstein mit Bezug zu Durlags Turm hat die Gruppe dem Gnom Delsvirftanyon - mit allerlei anderem Tand - bei dessen Geschäftsauflösung abgekauft. Die Funktionsweise und den Einsatzweck dieser Schlüsselsteine wird es herauszufinden gelten.<br />
<br />
Bei der ersten Ankunft im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Außenbereich von Durlags Turm</span></span> bekommt man zunächst ein Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt eine Kamerafahrt durch eine Art Felsentor hin zu einer Art Felsenbrücke, an deren vorderer Seite ein massiv gemauertes Tor mit verfallener, defekter Zugbrücke liegt. Die Videosequenz endet mit einem Blick durch dieses Tor auf den ferstungsartig wirkenden Turm.<br />
<br />
Anschließend befindet sich die Gruppe in der Nordwestecke der Karte. Bereits in ihrem Sichtbereich steht ein Mann nahmens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erdane</span>. Er spricht die Helden nicht von sich aus an. Übernimmt man dies, leitet er ein mit den Worten: "Tretet näher, treter ruhig näher!" Diese Ansprache entspricht dem vertonten Ausspruch von Ike - also dem Mann, mit dem man sich hier treffen soll, wenn man dessen Führung in Ulgoth's Beard gebucht hat. Gleichwohl scheinen die beiden Herren nichts miteinander zu tun zu haben - außer, dass sie einen gewissen Geschäftssinn teilen.<br />
<br />
Erdane heißt die Helden willkommen "im wunderbaren neuen Zeitalter der merkantilistischen Expansion [...], in dem selbst der Tod noch zu Geld gemacht wird!" Nach ein paar Ausschmückungen seines pseudo-philosophisch anmutenden Monologs bezeichnet er die Helden als "Voyeure" und schließt mit den Worten: "fragt nicht, was Ihr für mich tun könnt, sonder was ich... für Euch... tun kann." Man kann ihm nun sagen, er mache einem Sorgen (AW1) oder ihn fragen, was man für ihn tun könne (AW2) oder was er für die Helden tun könne (AW3).<br />
<br />
Folgt man seiner Aufforderung und wählt AW3, lobt er wohl höchst ironisch: "Ah, Selbstsüchtiger. Ihr fragt direkt und ohne Umschweife, da ist keine falsche Pietät in Eurer aufgeblähten Seele verborgen...". Sodann erläutert er, dass er "ein Verkäufer des Zynismus und ein Händler des Unheils" sei. Wenn man sich darauf versteift habe, sich selbst in diesem "krötenähnlichen Felsturm" zu verlieren, so könne er dabei helfen sicherzustellen, dass die Helden nicht "das ganze schöne Geld" mitnähmen.<br />
<br />
Nach dieser Erläuterung und seinem vorangegangenen scheinheiligen Getue hatte ich zunächst gedacht - was zu dem Äußeren des Mannes passen würde -, dass Erdane ein Dieb ist. Das ist jedoch nicht der Fall. Er ist ein Händler und nach diesem Dialog gelangt man in den Handelsbildschirm, wo er seine Waren feilbietet. Wählt man eine der anderen Antwortoptionen, schickt Erdane die Helden fort. Ab einem zweiten Ansprechen gelangt man jedoch auch dann in den Handelsbildschirm, so dass durch eine "falsche" Antwort hier nichts verloren geht.<br />
<br />
Das Sortiment ist allerdings - jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels - unspektakulär. Erdane hat nichtmagische und magische Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln), einige magische Tränke - unter anderem Tränke der Meisterdiebeskunst (die aber "Fallen finden" nicht erhöhen können) - und einen magischen "Stab des Feuers" - also einen Feuerball-Zauberstab mit begrenzten Ladungen. Es erscheint möglich, dass dies nützliche Hilfsmittel für die Turm-Erkundung sind, wenn man sich ihrer mit unerfahreneren oder schlechter ausgerüsteten Helden annimmt. Meine Gruppe hatte jedoch keinen Grund, Geld bei ihm zu lassen.<br />
<br />
Der Weg zum Turm-Eingang verläuft relativ geradlinig. Nach Osten hin geht es nämlich nicht viel weiter, da der Weg hier bald in den massiven Felsen endet. Es bleibt daher nur der Weg nach Süden. Dieser führt zunächst über eine halb natürlich aussehende Brücke über eine Schlucht und sodann  durch ein Felsentor, ähnlich dem, das in dem Einleitungsfilmchen gezeigt wurde. Dahinter warten zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlachtenschrecks</span> auf die Helden. Dies sind kampfstarke untote Krieger mit flammenden Schwertern, die 4.000 XP wert sind und bei ihrem Tod mit einem roten Energiestrahl verschwinden, so dass nur je ein Beutegegenstand mittleren Wertes zurückbleibt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5818" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - 2x Schlachtenschreck im Westen.jpg</a> (Größe: 103,46 KB / Downloads: 4)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5819" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schlachtenschreck tot.jpg</a> (Größe: 118,45 KB / Downloads: 3)
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<br />
Gewiss sind diese beiden untoten Krieger für eine ausgelevelte Gruppe keine echte Herausforderung mehr. Da sie den einzigen Weg zum Turm-Eingang blockieren, fragt man sich aber schon, wie gewöhnliche Abenteurer und Möchtegernhelden, wie z.B. Ike und die anderen Führungsteilnehmer, hier vorbeigekommen sein sollen. Ein Dieb schafft das noch im Schatten versteckt. Aber auch das gelingt ja nicht jedem Tavernenbesucher von Ulgoth's Beard.<br />
<br />
Südlich der Schlachtenschrecks geht es über eine weitere halb natürliche Brücke, die über eine Schlucht führt, und sodann vorbei an mehreren kleinen Seen. In der Südwestecke führt der schmale Gebirgspfad durch ein weiteres der natürlichen Felsentore - hier wohl dasjenige aus dem Einleitungsfilmchen - und sodann ein kurzes Stück in östliche Richtung. Der Weg endet am Fuße der aus dem Einleitungsfilmchen bekannten kaputten Zugbrücke, die über einen kleinen Teil der den Turm umgebenden breiten Schlucht führt und an deren anderem Ende sich das ebenfalls aus dem gesehenen Film bekannte, massive gemauerte Tor erhebt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5820" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Zugbrücke im Süden.jpg</a> (Größe: 102,25 KB / Downloads: 2)
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<br />
Jenseits dieses Tors führt die ebenfalls in dem Einleitungsfilm gesehene Felsenbrücke, die wohl nicht natürlichen Ursprungs, aber auch nicht gemauert ist, über den übrigen Teil der Schlucht. Am Beginn dieser Brücke steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike</span> (wahrscheinlich nur, wenn man in Ulgoth's Beard seine Führung gebucht hat). Er spricht die Helden sogleich an, wenn er sie sieht und beschwert sich über deren spätes Eintreffen. Er meint, dass er nicht mehr länger warte. Die anderen seien schon drinnen und wenn man ihm jetzt nicht folge, sei man selber Schuld. Geld zurück gebe es nicht und die Führung werde nicht wegen der Helden später anfangen. Ob diese Form der Ansprache stets von ihm kommt oder es damit zu tun hat, dass meine Gruppe zwischenzeitlich andere Questen erledigt hat, weiß ich natürlich nicht. Ebenso ist nicht sicher, ob es eine zeitliche Deadline gibt, nach der die Führung ohne die Helden abgelaufen ist, man Ike also nicht mehr antrifft. Bis hierhin scheint aber das späte Eintreffen keine weiteren Folgen zu haben. Die Führung wird mit den Helden noch stattfinden.<br />
<br />
Nach dem kurzen Gespräch geht Ike voran und führt die Helden so durch das gewaltige Eingangsportal mit großem (offenstehendem) Fallgitter in den Innenbereich der Festungsanlage, hin und zu dem - gerade für einen Zwergen - großen Eingang des Turms, der jenseits einer weiteren Zugbrücke liegt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5821" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Tor zum inneren Bereich.jpg</a> (Größe: 115,42 KB / Downloads: 3)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5822" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - mit Ike vor dem Eingang.jpg</a> (Größe: 109,69 KB / Downloads: 2)
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<br />
Am Beginn dieser Zugbrücke bleibt Ike stehen. Er spricht die Helden hier nicht von sich aus an, sondern wartet - seinen vorherigen Worten nach erstaunlich - geduldig, dass die Helden dies tun. Dann beginnt er mit reißerischen Worten seine Führung und erklärt, dass der Turm ein "Monument für den Triumph eines Mannes... und seine Narretei" sei. Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Turm und das Labyrinth darunter</span> seien von Durlag "Donneraxt" erbaut worden. Seine Reichtümer würden ganze Räume hüfthoch gefüllt haben sollen. Doch sie hätten zum Fall seines Clans geführt. Nach dem Monolog verschwindet Ike durch das große Eingangsportal in das Innere des Turms.<br />
<br />
Bevor man Ike folgt, kann man nun noch den inneren Hof der Festuung und die beiden südlichen Teile der Festungsmauer erkunden. Begibt man sich in den Westbereich des Turmhofes, begegnen den Helden hier unmittelbar keine Gegner, jedoch kann es sein, dass sie von der äußeren Burgmauer aus von Skeletten beschossen werden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5823" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Skelette auf der äußeren Mauer.jpg</a> (Größe: 102,3 KB / Downloads: 1)
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<br />
Diesen westlichen Teil der südlichen Burgmauer kann man nicht direkt betreten (wohl aber die wenigen Skelette, die in Sichtweite kommen, mit Fernwaffen ausschalten). Um auf die Mauer zu gelangen, muss man einen gesonderten Eingang nehmen, der die Helden an das obere Ende des kleinen Turmes - in dem wohl eine Treppe oder Leiter ist - versetzt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5824" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich -  Eingang an der Mauer.jpg</a> (Größe: 105,05 KB / Downloads: 1)
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<br />
Oben auf diesem Teil der Mauer erwartet die Helden jedoch ein von mehreren Skeletten - alle mit Bögen - begleiteter Schlachtenschreck:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5825" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schlachtenschreck auf der Außenmauer.jpg</a> (Größe: 117,15 KB / Downloads: 1)
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<br />
Ist er bezwungen, kann man oben auf diesem Teil der Burgmauer entlanglaufen. Außer einigen ziemlich schwachen Skeletten (je 65 XP) gibt es hier jedoch nichts zu entdecken.<br />
<br />
Im östlichen Teil des Burghofes begegnen den Helden bereits unten einige wenige Skelette. Den hiesigen Teil der Burgmauer kann man ohne gesonderten Eingang über eine lange steinerne Treppe erklimmen. An deren oberem Ende erwartet die Helden auf einer größeren halbrunden Plattform jedoch neben einer Gruppe Skelette - alle mit Fernwaffen; Bögen oder Wurfpfeile - eine Schicksalswache. Diese ist - bei sehr ähnlichem Aussehen mit Flammenschwert - etwas schwächer als die Schlachtenschrecks und nur 2.000 XP wert. Ihre Leiche verschwindet nicht, lässt jedoch auch keine Wertgegenstände als Beute zurück:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5826" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - Schicksalswache auf der Außenmauer Ost.jpg</a> (Größe: 100,53 KB / Downloads: 1)
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<br />
Von dieser halbrunden Plattform aus kann nun der östliche Teil der südlichen Burgmauer erkundet werden. Auch hier gibt es außer einigen weiteren schwachen Skeletten wenig Interessantes. Ob die Skelette auf der Burgmauer bzw. im östlichen Burghof spawnen, bin ich nicht ganz sicher, denn meine Gruppe hat sich bislang nicht lange genug hier aufgehalten, um das auszutesten. Dass die Schlachtenschrecks und Schicksalswache spawnen, würde ich eher bezweiweln - ausschließen kann ich freilich auch das nicht ganz.<br />
<br />
Einzig interessant auf der Burgmauer ist, dass man ganz in der Nordecke des östlichen Abschnitts einen weiteren Teil eines begehbaren Außenbereichs einsehen - und mit dem Curser abfahren - kann, zu dem es von hier aus keinen Weg gibt. Auch mit dem Dimensionstor-Zauberspruch (Teleportationszauber) kann ein Magier sich nicht hierhin versetzen. Es ist aber erkennbar, dass es in diesem Bereich - anscheinend auf unterschiedlichen Ebenen - zwei bislang nicht erreichbare weitere Eingänge in den Turm gibt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5827" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - unerreichbarer Eingang.jpg</a> (Größe: 94,92 KB / Downloads: 1)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5828" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - unerreichbarer Eingang2.jpg</a> (Größe: 106,92 KB / Downloads: 3)
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<br />
Sehr wahrscheinlich wird es also Ausgänge aus den oberen Turmebenen in diesen Teil bzw. diese Teile des Außenbereichs geben, so dass man ihn zu einem späteren Zeitpunkt noch weiter wird erkunden können. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht der erkundbare Bereich der Karte so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5829" target="_blank" title="">Durlag's Turm Außenbereich - fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 91,02 KB / Downloads: 4)
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<br />
Einen durchsuchbaren Behälter habe ich in dem ganzen Areal nicht gefunden.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zauber Dimensionstor]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5804</link>
			<pubDate>Tue, 06 Oct 2020 23:39:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5804</guid>
			<description><![CDATA[Ich werde aus dem Zauber nicht schlau. Sollte man sich damit nicht selbst irgendwohin teleportieren können? Bei mir kann ich immer nur eine Person anwählen und wenn es ein Gegner ist wird der einfach weggebeamt und ist dann verschwunden. Ich vermute einen Bug dahinter. Habe es beim Hüter der Pforte man ausprobiert und der war und blieb wie vom Erdboden verschluckt. Zum Häuser ausrauben natürlich der Brüller<br />
<br />
Hast du dich schon einmal erfolgreich teleportieren können? Oder ist das ein Problem mit der EE.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich werde aus dem Zauber nicht schlau. Sollte man sich damit nicht selbst irgendwohin teleportieren können? Bei mir kann ich immer nur eine Person anwählen und wenn es ein Gegner ist wird der einfach weggebeamt und ist dann verschwunden. Ich vermute einen Bug dahinter. Habe es beim Hüter der Pforte man ausprobiert und der war und blieb wie vom Erdboden verschluckt. Zum Häuser ausrauben natürlich der Brüller<br />
<br />
Hast du dich schon einmal erfolgreich teleportieren können? Oder ist das ein Problem mit der EE.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[welche Begleiter gefallen Euch am besten?]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5803</link>
			<pubDate>Tue, 06 Oct 2020 23:34:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5803</guid>
			<description><![CDATA[Wie ihr wisst gefällt mir dieses Spiel recht gut, im ersten Teil gibt es eine Vielzahl von Begleitern zur Auswahl.<br />
<br />
Welche gefallen Euch am besten und wen könnt ihr gar nicht leiden oder findet ihn einfach schwach? Classic oder gerne auch EE.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wie ihr wisst gefällt mir dieses Spiel recht gut, im ersten Teil gibt es eine Vielzahl von Begleitern zur Auswahl.<br />
<br />
Welche gefallen Euch am besten und wen könnt ihr gar nicht leiden oder findet ihn einfach schwach? Classic oder gerne auch EE.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ulgoth's Beard und die Inseln]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5801</link>
			<pubDate>Thu, 24 Sep 2020 18:29:32 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5801</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ulgoth's Beard</span></span> ist ein kleines Dorf, das 16 Reisestunden von Baldur's Tor entfernt liegt. Dass es keine Stadt, sondern ein kleines Fischerdorf ist, wird schon an der Kartengröße deutlich, die deutlich kleiner ist als die aller anderer Landstriche.<br />
<br />
Wenn man den Ort zum ersten Mal betritt, gibt es - anders als bei allen anderen Orten - kein Einführungsfilmchen, was ich sozusagen zum AddOn-Start etwas enttäuschend fand. Stattdessen bekommt man in der Textleiste einen Einleitungstext angezeigt mit einigen Informationen zu dem Ort; wobei jedoch unklar bleibt, woher die Helden diese haben.<br />
<br />
Man erfährt hier, dass das Dorf Ulgoth's Beard an den Ufern des Flusses Chionthar, etwas flussabwärts von Baldur's Tor liege, kurz vor der offenen See. Da die Lage sich ja aus der Übersichtskarte nicht ergibt, sondern nur mit einem Pfeil angezeigt ist, dass das Areal nördlich des sonstigen Spielgebietes angesiedelt ist, ist diese Information durchaus sinnvoll. Man erfährt außerdem, dass die Landschaft um Ulgoth's Beard mit Bauernhöfen übersät und friedvoll sei, dass dies jedoch auf Ulgoth's Beard selbst in letzter Zeit nicht zutreffe. Es drängten aus dem Ort seit Neuestem verschiedene Gerüchte, so über einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">altertümlichen Kult</span>, der wieder aufkomme. Es gebe Erzählungen über <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein mörderisches Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleiche</span>. Und es werde von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">merkwürdigem Kommen und Gehen im Haus von Shandalar</span> berichtet, einem mächtigen, exzentrischen Magier, der sich in dem ehemals verschlafenen Dorf niedergelassen habe. Schließlich würden von Ulgoth's Beard aus <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausflüge zum sagenumwobenen Turm von Durlag</span> unternommen. Dies sei ein Ort, an dem Abenteurer sich wirklich beweisen könnten. Dieser Test könne die Helden möglicherweise besser darauf vorbereiten, die Dunkelheit zu bekämpfen, die die Schwertküste und sie selbst zu zerstören drohe.<br />
<br />
Mit diesen Eingangsinformationen, die bereits einige Fingerzeige auf mögliche Questen enthalten, startet die Gruppe am zentralen östlichen Rand der Karte und dem hier gelegenen Ortseingang:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5644" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard Start.jpg</a> (Größe: 134,53 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Das Dorf Ulgoth's Beard ist ringförmig aufgebaut. Etwa in der Mitte steht ein großer, überdachter hölzerner offener Unterstand, umgeben von grüner Wiese und einigen Bäumen. Die Gebäude bilden einen losen Halbkreis um dieses Zentrum herum und zugleich die Grenze des Dorfes. Im Südwesten liegt ein mittelgroßer See, im Süden begrenzt ein dichterer Wald die Karte. Im Westen liegen die Bootsstege bzw. Schiffsanlegestellen. Diese kann man betreten, jedoch ist dorts nichts Besonderes zu entdecken. Einige Boote und der Bug eines Schiffes bilden den Westrand der Karte. Im Nordwesten steht an der Küste ein alter Leuchtturm, den man mit Fragezeichencurser erkunden und so erfahren kann, dass er schon lange verlassen ist und sich darin nichts als Schutt befindet:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5645" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - verlassener Turm.jpg</a> (Größe: 126,63 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Die Gebäude der Stadt gliedern sich wie folgt: Es gibt je ein Privathaus südlich und nördlich am Ortseingang im Westen. Bei beiden ist die Tür verschlossen. Nordwestlich des nördlicheren der beiden Häuser liegt das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard":<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5646" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard Wirtshaus.jpg</a> (Größe: 124,5 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ein wenig enttäuschend finde ich es ja schon, dass man diesem nicht einmal einen Eigennamen spendiert hat. Dazu sollte nicht einmal ein Fischerdorf zu klein sein. Westlich davon liegt ein weiteres gewöhnliches Privathaus, dem im Südwesten ein Haus folgt, das im Erdgeschoss keine Eingangstür besitzt. Die Eingangstür erreicht man über eine Außentreppe im ersten Stock. (Dies ist eine seltene Konstruktion; entsprechendes habe ich nur bei je einem Haus in Gullykin und dem Nordwestviertel von Baldur's Tor gesehen.) Südlich hiervon folgt ein weiteres Haus, dem östlich eine offene Stallung angeschlossen ist. Insgesamt gibt es so sechs betretbare Gebäude in dem Ort.<br />
<br />
Das Umland des eigentlichen Dorfes kann man ein Stück weit erkunden, so etwa im Süden um den See herumlaufen und im Norden und Nordwesten von zwei Seiten her das am nördlichen Kartenrand liegende Gebirgsmassiv erreichen. Etwas Besonderes gefunden habe ich hier jedoch nicht. Innerhalb des Ortes gibt es im Freien ein durchsuchbares Fass und zwei durchsuchbare Kisten, die aber alle leer sind.<br />
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Fertig erkundet sieht der Ort so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5647" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 81,57 KB / Downloads: 2)
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Monster oder sonstige Feinde habe ich weder im Dorf selbst noch im Umland angetroffen. Es gab - um das vorwegzunehmen - nicht einen Kampf. Auch bei nächtlicher Erkundung des Ortes waren weder das im Einleitungstext erwähnte "mörderische Geschöpf" aufzufinden noch Anhänger des dort erwähnten altertümlichen Kultes. (Es wäre wohl auch zuviel der Parallelitäten, wenn man des Nachts eine Zeremonie wie in Gashok aus "Sternenschweif" hätte beobachten können; die Assoziation ist mir bei dem Einleitungstext aber ebenso gekommen wie die zum Kanalmonster von "Riva" bei Erwähnung des mörderischen Geschöpfes. Eine Kanalanlage hat Ulgoth's Beard aber natürlich nicht.)<br />
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Deutlich interessanter sind die Personen, die man hier antreffen kann. Dies beginnt bereits bei den unbenannten Personen. In Ulgoth's Beard laufen - unverändert Tag und Nacht - männliche und weibliche Bürgerliche und männliche Kinder herum. Während man von den Kindern lediglich erfährt, was ihre Eltern von Abenteurern und Helden denken - nämlich das Allerschlechteste -, bekommt man von den Bürgerlichen einige interessante Tipps. So erfährt man von weiblichen Bürgerlichen z.B., dass letzten Sommer "ein Typ namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas</span>" in den Ort gezogen sei. Einige der Frauen des Dorfes hätten ihm ein Willkommensgeschenk machen wollen, er habe ihnen jedoch einfach die Tür vor der Nase zugeschlagen. Von männlichen Bürgerlichen erfährt man verschiedentlich, dass die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Überreste von Baldurans letzter Expedition</span> gefunden worden seien. Zudem erfährt man, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike</span> geführte Touren zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag's Turm</span> anbiete und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fenrus</span>, der am Hafen anzutreffen sei, diese schon einmal mitgemacht habe und damit prahle. Diese Informationen werden jeweils auch im Tagebuch vermerkt, was bereits vermuten lässt, dass sie von Bedeutung sind.<br />
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<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Begegnungen, Entdeckungen und Questen in Ulgoth's Beard:</span></span></span><br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">I. Im Freien</span></span></span><br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Dushai</span></span><br />
Die erste benannte Person, die man bei der Ortserkundung antrifft, ist eine kleine Frau - später erfährt man von ihr, dass sie Gnomin ist - namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dushai</span>, die nur wenig westlich des Ortseingangs steht. Wenn man sie anspricht, sagt sie nur, dass sie gerade zu meditieren versuche und man später wiederkommen sollte. Erst wenn man den Auftrag von Mendas angenommen hat (dazu siehe noch unten), wird sie gesprächiger.<br />
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Sie lädt die Helden dann ein, von ihrem Gnomenwissen zu "trinken". Neben zwei abweisenden Antworten kann man (möglicherweise ironisch) sagen, dass ihr Ruhm weit verbreitet sei und man als Abenteurer nicht durch Ulgoth's Beard reisen könne, ohne sie aufzusuchen, oder fragen, ob man sich kenne. Tut man letzteres, verneint sie die Frage, meint aber, dass sie wisse, dass man "Baldurans Weg durch das Meer ohne Spuren" verfolge. Dies nimmt den Auftrag von Mendas in Bezug. Woher sie jedoch so schnell davon erfahren hat, bleibt unklar. Möglich mag es sein, dass sie magisch-hellseherische Fähigkeiten besitzt. Gnome können ja zumindest Illusionisten werden. Außer zwei abweisenden Antworten kann man nun nur fragen, was sie sonst noch weiß. Daraufhin mein sie, man gehe "wie ein Blinder in dieses Abenteuer hinein". Sie wisse ein wenig über <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Geschichte von Balduran</span> und wolle es den Helden erzählen. Sie verlange jedoch "ein Bißchen Gold für meine Forschungsaufgaben". Man kann ihr nun 50 oder 100 Goldmünzen bieten oder sagen, dass man kein Gold habe. Mit 50 GM gibt sie sich nicht zufrieden, bei 100 GM willigt sie ein.<br />
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Sie beginnt ihre Erzählung mit der Aufforderung: "Hört also aufmerksam zu und merkt es Euch gut." Sodann erzählt sie, dass der seefahrende Entdecker Balduran, nach dem Baldur's Tor benannt sei, vor langer Zeit an Immerdar vorbeigesegelt sei, um nach den reichen, sagenhaften Inseln von Anchorome zu suchen. Er sei zurückgekehrt mit Geschichten von fremden, weiten Ländern auf der anderen Seite des Meeres. Er habe auch Reichtümer mitgebracht und sie in seinem wenig besiedelten Heimathafen verteilt. So sei Baldur's Tor entstanden. Dann habe er wieder die Segel gehisst, um zu dem wundervollen Land, das er gefunden gehabt habe, zu fahren. Von dieser zweiten Reise sei er nie zurückgekehrt. Über sein Schicksal gebe es viele Gerüchte und Legenden. Vielleicht würden die Helden auf der Insel, zu der sie segelten, etwas über sein Schicksal herausfinden, vielleicht auch nicht. Sie wünsche den Helden alles Gute und werde nichts mehr sagen.<br />
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Diese Geschichte passt zu der knappen Darstellung, die Kesheel im Hafenviertel von Baldur's Tor gegeben hatte, dass Balduran zu den sagenumwobenen Inseln von Anchorome aufgebrochen und niemals wiedergekehrt sei (vgl. <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158415#pid158415" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #6</a>). Sie steht jedoch im Widerspruch zu der Darstellung von Nikolai im Südostviertel, der erzählt hatte, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden" (vgl. <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158348#pid158348" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #5</a>). Es scheint aber wohl so, dass die Version von Dushai und Kesheel die zutreffende ist.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Ike und die Tour zu Durlag's Turm</span></span><br />
Vor dem Wirtshaus in Ulgoth's Beard steht ein schwarzgewandeter Mann mit roten Haaren und kurzem Dolch namens Ike, der sich, wenn man ihn anspricht, als der "außerordentliche Abenteurer" <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike Cascadion Vendar</span> mit vollem Namen vorstellt. Er tritt auf wie ein Marktschreier, indem er einleitet mit: "Tretet näher, Leute, und HÖRT die Geschichte des Schreckens, der vor Euch liegt." Er erläutert dann weiter, dass er "eine neue Gruppe tapferer Seelen durch den SCHLUND der Gefahr in den Reichen" führe. Man werde zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag's Turm</span> gehen und Zeugen der Gefahren sein, die hunderten tapferer Männer und Frauen das Leben gekostet hätten. Man werde die "Schrecken der verräterischen Fallen" sehen, die Anwesenheit der längst Verstorbenen fühlen und die wunderbaren Reichtümer bestaunen, die dort vergraben seien. Dies sei jedoch nicht für ängstliche Naturen geeignet, denn er werde keine Verantwortung übernehmen, wenn jemand während oder nach seinem Ausflug an Herzversagen sterbe. Sodann winkt er die Helden heran und meint, sie sollten Zeugen werden "der Extreme, durch die ein Mann sein Eigentum schützt". Er mache den Helden einen Sonderpreis von 60 GM für die ganze Gruppe. Letztlich kann man nur annehmen oder ablehnen.<br />
<br />
Stimmt man zu, meint Ike, dass dies seine "Quote für diese Führung" fülle. Er meint dann, dass es los gehe und fügt etwas theatralisch hinzu, dass man daran denken solle, seinen Lieben einen Abschiedskuss zu geben, da man sie vielleicht niemals wiedersehen werde. Man wolle sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">am Fuße des Turms</span> treffen. Ohne ihn werde man "GARANTIERT" getötet werden. Nur er könne jene Räume betreten, die andere aus Angst vermieden.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwindet Ike. Wenn man sein Angebot abgelehnt hat, bleibt er jedoch stehen und man kann seine Tour später noch buchen. Sein Dialog beginnt immer wieder unverändert von vorne.<br />
<br />
Diese Queste bestätigt mir, dass es eine gute Idee war, Durlag's Turm nicht einfach wie die anderen Landstriche der Region "mitzunehmen", als die Helden in der Gegend waren. Denn ungeachtet, ob man auch ohne die Questen aus Ulgoth's Beard die Geheimnisse des Turms lüften kann, ist es gewiss die bessere Reihenfolge erst die Questen anzunehmen und sie dann abzuarbeiten. Ike ist eine davon, wenn sie mir auch nicht die spannendste zu sein scheint (zu den anderen im folgenden).<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Shandalar und der Umhang am falschen Ort</span></span><br />
Ein Stück westlich des Wirtshauses steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Shandalar</span>. Er spricht die Helden von weitem an, sobald er einen zu Gesicht bekommt.<br />
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Der Name dieses Magiers, der laut dem Einleitungstext bei Betreten des Ortes sich hier wohnhaft niedergelassen hat, sollte einem bekannt vorkommen, wenn man bereits in Baldur's Tor gewesen ist. Er wurde - als Shand<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">o</span>lar - von Alatos "Rabenmal" Thuibuld, dem Chef der Diebesgilde erwähnt. Er sei in der Stadt Baldur's Tor zu Besuch und wohne in einem am Boden vertäuten halruuanischen Himmelsschiff. Dieses war in der Stadt jedoch nicht auffindbar. Nun erfahren wir, dass er nicht etwa von weit her angereist gekommen ist, sondern ganz in der Nähe - in Ulgoth's Beard - ansässig ist!<br />
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Freilich gehe ich davon aus, dass man ihn gleichwohl nicht vor der von Alatos Thuibuld geplanten Diebestat hätte warnen können. Das wäre zuviel der Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn. Jedoch habe ich keine Zweifel, dass es derselbe Shandalar ist, dessen Töchter man im Hause des Oberon antreffen und - je nach Vorgehensweise - im Kampf töten oder (wie meine Helden es getan haben) klammheimlich bestehlen konnte, um die magischen Artefakte für den Himmelsschiffbau zu ergattern.<br />
<br />
Von diesem Thema spricht Shandalar hier indessen nicht. Er meint nur allgemein und ohne das Gespräch mit irgendeinem Gruß einzuleiten, er habe von den Helden gehört, sie hätten ein "merkwürdiges Auftreten". Worauf er damit anspielt, bleibt unklar. Er meint dann, er könne auch ganz schön weit gehen - was wohl eine Drohung sein soll - und er könne die Helden brauchen. Er fragt sodann, was sie dazu sagen; ohne eigentlich gesagt zu haben, was er will. Man kann nun entgegnen, dass man nicht wisse, wer er sei, dass er sich vorstellen solle und man dann sehen werde, ob man ihm helfen könne (AW1), dass man ihm nicht helfen könne und er die Helden in Ruhe lassen solle (AW2) oder dass man nicht wisse, ob er der ist, der er vorgebe zu sein und er sein Anliegen vortragen solle, da man es dann wissen werde (AW3).<br />
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Obgleich AW3 eigentlich keinen Sinn ergibt, da Shandalar überhaupt nicht vorgegeben hat, irgendwer zu sein - er hat sich weder vorgestellt noch sonst eine Information zu seiner Identität gegeben -, sollte man diese Antwortoption wählen, da man bei ihr die meisten Informationen erhält. Shandalar entgegnet darauf nämlich mit: "Vernünftig. Ihr mögt der sein, der Ihr scheint, dennoch muß ich Euch testen, um mich Eurer Art zu vergewissern." Sodann meint er, er wolle die Helden bitten, ihm einen Gegenstand zurückzuholen, den er vor einiger Zeit verloren habe. Sie würden von diesem Ort an einen anderen gesandt und wenn sie erfolgreich sein, würden sie "zurückkehren dürfen". Es handele sich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umhang</span>, den er "am falschen Ort liegenließ". Wenn man ihn ihm holen könne, erspare man ihm einen anstrengenden Abend.<br />
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Wählt man hingegen die eigentlich sinnvollere AW1, stellt sich Shandalar zwar namentlich und als Wohltäter dieses Ortes vor, bezeichnet jedoch nicht den Gegenstand, den man für ihn holen soll.<br />
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Man kann nun fragen, weshalb man den Auftrag ausführen solle, wo er selbst doch mehr als fähig dazu scheine (AW1), zusagen und fragen, wann man aufbrechen soll und wohin es gehe (AW2) oder in zwei Antwortoptionen (AW3 und AW4) nach einer Belohnung bzw. Bezahlung fragen. Fragt man, ob er eine angemessene Belohnung biete (AW4), so entgegnet Shandalar: "Höchstwahrscheinlich." und präzisiert, dass da "erstmal Euer Leben" sei und man alles behalten dürfe, was man an dem Ort an sich bringen werde außer dem, worum er die Helden bat. Danach kann man nur noch annehmen oder ablehnen. Fragt man alternativ, weshalb man den Auftrag ausführen solle (AW1), meint Shandalar nur, dass es noch andere Dinge gebe, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen und es deshalb besser sei, wenn die Helden gingen. Außerdem sei dies eine gute Gelegenheit zu testen, "wes Geistes Kind Ihr seid". Er wisse ja bereits, dass sie mehr am "Warum" als am Gewinn interessiert seien. Sagt man gleich zu und fragt dabei, wo es hingehen soll (AW 2), erfährt man, dass man sofort aufbrechen solle und der Ort, an den es gehe, "ein wenig unklar" sei. Man werde es verstehen, wenn man dort ankomme.<br />
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In allen Fällen wird man aber nicht sofort an diesen Ort gebracht, sondern kann auch sagen, dass man sich noch vorbereiten muss, womit das Gespräch vorerst endet.<br />
<br />
Insgesamt tritt Shandalar hier zumindest extrem exzentrisch auf. Wenn man seine Worte richtig deutet, wird es wohl an einen magischen Ort (eine andere Sphäre, Dimension o.ä.) gehen, wo man auch Gegenstände von Wert (und wahrscheinlich Magie) finden kann. Insofern kann man schon einen Anreiz haben, seinem Begehren nachzugeben. Davon abgesehen, gibt es aber eigentlich keinen rollenspielerischen Grund, sich darauf freiwillig einzulassen. Shandalar maßt sich an, die Helden "testen" zu wollen. Wofür? Weshalb sollte man sich von ihm testen lassen wollen? Er deutet bereits an, dass die Mission sehr gefährlich ist - man darf nur zurückkehren, wenn man erfolgreich ist - und bedroht die Helden im Grunde auch, wenn er als Belohnung deren Leben benennt. Zugleich bleibt er bei allen Nachfragen vage bzw. unglaubwürdig. Dass es um einen einfachen Umhang geht, den er irgendwo liegen gelassen hat und nur nicht selbst holt, weil er noch anderes zu tun habe, ist eine offensichtliche Lüge. Im Grunde verkauft er die Helden hier für dumm. Weshalb sollte man sich also darauf einlassen und ihm helfen?<br />
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Natürlich habe ich gleichwohl zugesagt, denn ich will diesen geheimnisvollen Ort und seine Schätze ja nicht verpassen. Aber ein wenig mehr positiven Anreizes hätte es hier m.E. für eine glaubwürdige Motivation für die Helden schon bedurft. Zudem sind die Dialogoptionen weithin alternativ. Bei einem Gespräch bekommt man sehr wenige Informationen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Fenrus</span></span><br />
Vor dem südlicheren der beiden Stege im Westen der Karte steht die einzige wie ein Edelmann gekleidete Person des Dorfes. Es ist Fenrus, von dem verschiedene Zufallsbegegnungen berichten, dass er Ike's Führung zu Durlag's Turm mitgemacht habe und es sich lohnen könne, ihn hiernach zu befragen.<br />
Spricht man ihn an, grüßt er freundlich und stellt sich zunächst mit vollem Namen als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fenrus Boulon</span> vor. Er fragt, wie er helfen kann. Abgesehen von zwei abweisenden Antworten, kann man ihn direkt fragen, ob er die Führung durch Durlag's Turm mitgemacht habe. - Das ist insofern ein wenig heikel, als dass man diese Dialogoption auch hat, wenn man keine Zufallsgespräche geführt hat, also keinerlei Anhaltspunkte für diese Vermutung haben kann (so bei meiner ersten Erkundung des Ortes). Dann kommt diese Fragemöglichkeit doch ein wenig überraschend.<br />
<br />
Stellt man die Frage, bestätigt Fenrus dies und ergänzt, dass es eine wunderbare Führung, obgleich ganz schön teuer, gewesen sei. Sodann fragt er, ob man mit dem Gedanken spiele, seinen Fußstapfen zu folgen. Bittet man ihn nun, ein wenig von der Führung und dem Turm zu erzählen, bekommt man die umfangreichsten Hintergrundinformationen zu Durlag's Turm, die es in Ulgoth's Beard gibt. Fenrus erzählt dann nämlich, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag Trolltöter</span> ein großer Held des Zwergenvolkes gewesen sei. Er habe den Turm erbaut und während seiner langen und erfolgreichen Laufbahn große Reichtümer angehäuft. Den Gerüchten nach habe er ganze Räume voller Edelsteine und eine große Halle, deren Boden mit verstaubten Goldstücken bedeckt gewesen sei, gehabt. Mit Hilfe angeworbener Zwerge habe Durlag viele Kammern und Durchgänge in den Felshügel gebaut und auf ihm einen einsamen Turm errichtet. Dort habe er eine Zwergengemeinschaft gründen und inmitten seiner wohlhabenden Verwandten alt werden wollen. Jedoch hätten sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Doppelgänger</span> mit Hilfe verdorbener Verräter daran gemacht, Durlag's Begleiter zu töten und deren Plätze einzunehmen. Als Durlag voller Entsetzen die erste Täuschung entdeckt hatte, sei er von den anderen Doppelgängern angegriffen worden und habe zehn schreckensgefüllte Tage damit verbracht, sich gejagt von wunderbar vertraut aussehenden Monstern durch seine eigene Festung zu kämpfen. Er habe zwar gesiegt, es jedoch nicht vermocht, die flüchtenden Seelenhäuter aufzuhalten, so dass er Angst gehabt habe, sie würden zurückkehren. Deshalb habe er die besten Handwerker angeheuert und damit begonnen, den Turm und den Felsturm darunter wieder aufzubauen - dieses Mal jedoch "als ausgefeilte Folge von Fallen, magischen Schutzwällen, geheimen Durchgängen, gleitenden Gefängniskammern und selbstauslösenden Waffen". Einige Jahrhunderte lang habe der immer exzentrischer werdende Durlag von Pilzen gelebt und, wie böse Zungen behaupteten, von den Leichen von Eindringlingen. Schließlich sei er verstorben und seine Leiche liege vermutlich noch immer in einem der inneren Räume, "geschützt durch Tausende tödlicher Fallen". Nachdem er selbst - Fenrus - die ersten paar Räume des Turmes gesehen habe, müsse er sagen, dass es dort wohl so gefährlich sei, wie die Legende behaupte. Es sei ein faszinierender Ort und er empfehle die Führung sehr. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.<br />
<br />
Diese Geschichte legt es durchaus nahe, dass man in dem Turm und/oder dem Gewölbe darunter einen sehr fähigen Dieb braucht. Und es legt nahe, dass es dort Doppelgänger als Gegner geben wird; wahrscheinlich denselben Gegnertyp, der im Dienste Sarevok's stand. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es sehr vieles abzustauben gibt an wertvollen und an magischen Gegenständen. Aber vielleicht werden hier auch (bewusst) übertriebene Hoffnungen geweckt, da es letztlich ja doch eine Legende ist.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6. Delsvirftanyon</span></span><br />
Östlich der offenen Stallung neben dem südlichen Haus und westlich des großen offenen Unterstandes im Dorfzentrum steht ein Halbling mit dem komlizierten Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Delsvirftanyon</span>. Spricht man ihn an, meint er, dass er vermute, er könne den Helden nicht helfen, stellt dies jedoch sogleich wieder infrage. Man solle sich beeilen, meint er, denn er schließe heute Nacht für immer.<br />
<br />
Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn mit "Guter Händler" ansprechen und fragen, worum er sich sorge. Dann antwortet Delsvirftanyon, dass die Leute immer kämen und "schön, schön" sagten, jedoch keine Goldmünzen da ließen. Sie gingen stets wieder, ohne etwas zu kaufen. Er habe dafür keine Geduld mehr. Abschließend fragt er daher: "Wollt Ihr etwas kaufen oder nur sagen schön, schön und wieder gehen?". Man kann ihn nun - neben zwei beleidigenden Antworten - fragen, womit genau er handelt und bekunden, dass man vielleicht interessiert wäre. Er entgegnet dann, dass er "die ganzen kleinen Kinkerlitzchen für die Touristen in Durlags Turm" verkaufe. Aber wegen der Banditen auf den Straßen blieben die Leute weg und es seien keine Touristen da, so dass er auf dem ganzen Kram sitzen bleibe. Er habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüsselsteine</span> in allen Formen und Größen. Einige habe er <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bei den Ruinen der Elfen gefunden</span> und einige habe er selbst gemacht. Vielleicht seien einige davon gut oder alle seien schlecht, aber, so fragt er rhetorisch, "sehen sie nicht nett aus?". Er biete den Helden an, das er ihnen alles, was er habe, für einen "ganz, ganz niedrigen Preis" verkaufe, nämlich für 500 Goldmünzen. Dann gehe er "heim, wo sie glänzenden Nipp zu schätzen wissen". Er fragt abschließend, ob man kaufe oder gehe.<br />
<br />
Bereits dem Gesprächsverlauf nach wird deutlich, dass hier kein Spielraum für Verhandlungen bleibt. Gleichwohl gibt es eine Gesprächsoption, die den Preis als zu hoch benennt und nach einer Senkung verlangt. Das lehnt Delsvirftanyon aber erwartungsgemäß brüskiert zurück. Gleichwohl bleibt er bei einer Ablehnung zunächst stehen und man erhält eine zweite Chance, seine Ware aufzukaufen. Lehnt man erneut ab, verschindet er jedoch. Mehr als zwei Chancen gibt es nicht.<br />
<br />
Willigt man ein, bekommt man für die 500 GM insgesamt sieben Gegenstände: 1x normales Kurzschwert, 1x Goldring, 1x Silberring, 1x Onyxring, 1x Silberhalskette und 2 magische Schlüsselsteine mit unterschiedlichen Symbolen darauf.<br />
<br />
Identifiziert man die beiden Schlüsselsteine, entpuppt sich einer davon - der mit dem Symbol, das an einen Doppelpfeil erinnert - als "Schlüsselstein-Fälschung". Diese ist im Laden 75 GM wert. Der andere ist jedoch anscheinend echt. Er wird als "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwergenrune 1-Schlüsselstein</span>" bezeichnet. Es liegt nahe, dass man ihn irgendwo in Durlag's Turm benötigen wird, um weiter zu kommen.<br />
<br />
Ein wenig überrascht es ja schon, dass ausgerechnet ein verschlafenes Fischerdorf wie Ulgoth's Beard sich zum Hochort für Durlag's-Turm-Touristen entwickelt hat. Ich meine, Beregost liegt örtlich deutlich näher an Durlag's Turm und ist ein erheblich größerer Ort. Wie kommt der gewöhnliche Abenteurer oder betuchte Edelmann darauf, ausgerechnet nach Ulgoth's Beard zu reisen, um von dort aus eine Führung zu buchen?<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">II. In den Gebäuden</span></span></span><br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Im Wirtshaus in Ulgoth's Beard</span></span><br />
Wenn man das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einem Zwergen namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hurgan Stoneblade</span> angesprochen. Er macht keine langen Ausführungen, sondern kommt gleich zur Sache, indem er meint: "Ihr seid schon eine lustige Bande von Helden! Ich hab' ein Abenteuer für Euch!" Sodann stellt er sich namentlich vor und ergänzt, dass er derzeit in der "Zitadelle Adbar" lebe. Da von dieser bislang noch nirgends die Rede war, ist nicht ganz klar, was das bedeuten soll. Es könnte ebensogut ein Anwesen für betuchte Leute, wie ein Obdachlosenheim sein.<br />
<br />
Neben zwei abweisenden Antworten kann man sich erkundigen, von was für einem Abenteuer er spreche. Daraufhn erläutert Hurgan, dass es wahrhaftig um ein "glorreiches Abenteuer" gehe und erkundigt sich, ob man von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlags Turm</span> gehört habe. Bejaht man das, erläutert Hurgan, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag Trolltöter</span> ein Zwergenheld von großem Ruhm gewesen sei, der eigenhändig unzählige Drachen erlegt habe. Sein - Hurgan's - Großpapa sei ein guter Freund von Durlag gewesen und hätte mit ihm viele Abenteuer erlebt, bevor sein Großvater "vor einigen Jahrhunderten" frühzeitig verstorben sei. Er sei von einem "bösen Dämonen" erschlagen worden, doch Durlag habe überlebt und einen Dolch, den "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dolch des Seelendiebs</span>" von seinem Großvater behalten. Er habe ihn seiner - Hurgan's - Mutter senden wollen, sei jedoch verraten worden, was eine traurige Geschichte sei. Nachdem Durlag den Turm gebaut gehabt habe, sei seine Familie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">von Doppelgängern ersetzt</span> worden. Durlag habe sie alle getötet, sei dabei jedoch verrückt geworden. Er habe seinen Turm mit Schutzwällen umgeben und den Dolch seines - Hurgan's - Großvaters vergessen. Als er die Geschichte als junger Mann gehört habe, sei er selbst gegangen, um den Dolch zurückzuholen. Doch die von Durlag gestellten Fallen hätten ihn zurückgetrieben. Er wolle nun die Helden anheuern, um den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei, zurückzuholen. Einige frühere Abenteurer hätten es geschafft, zumindest ein Stück weit in den Turm einzudringen, so dass er denke, dass die Gefahr nicht mehr gar zu groß sein sollte.<br />
<br />
Man kann nun nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Nur wenn man nach einer Belohnung fragt, bietet Hurgan einen magischen Hammer an. Ob man ihn später auch bekommt, wenn man eingangs nicht danach gefragt hat, wird sich zeigen. Weitere Informationen gibt Hurgan Stoneblade jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Hat man akzeptiert, erhält man neben einem Tagebucheintrag in der Textkonsole den Hinweis: "Ihre Karte wurde aktualisiert." Tatsächlich hat sich an der Karte nichts verändert, aber ich gehe davon aus, dass hier nun Durlag's Turm eingetragen worden wäre, wenn man ihn nicht schon zuvor - wie meine Gruppe - als Reiseziel entdeckt gehabt hätte.<br />
<br />
Hurgan Stoneblade's Geschichte deckt sich im Wesentlichen mit derjenigen von Fenrus, bei einzelnen Abweichungen im Detail; insbesondere dem Grund für Durlag's Wesensveränderung. Unklar bleibt, ob auch Hurgan's Großvater von einem Doppelgänger getötet wurde. Er nennt hier nur einen bösen Dämonen. Das kann, muss aber nicht ein Doppelgänger sein. Da er diese gesondert benennt und in seiner Version der Legende nur Durlag's Familie von Doppelgängern ersetzt worden ist, gehe ich aber eher nicht davon aus, dass der Dämon ein Doppelgänger gewesen sein soll.<br />
<br />
<br />
Der Schankraum des Wirtshauses ist aufgebaut wie ein Typ der Herrenhäuser in Baldur's Tor (z.B. das mit Degrodel oder das mit Gervisse und Voltine). Es laufen hier ein paar Bürgerliche mit den üblichen Standardtexten herum. Der Schankwirt steht im großen Zentralraum hinten links gegenüber der Tür. Rechts neben ihm steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galkin</span>, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher ausieht. Spricht man ihn an, meint er, die Helden sähen nicht so recht aus, als gehörten sie hierher. Sie wollten wohl die angenehmeren Seiten des Lebens genießen, doch auch ein wenig Aufregung und Gefahr wittern. Da habe er genau das richtige für sie und fragt, ob man interessiert sei. Fordert man ihn auf, mehr zu erzählen, erkennt er die Helden als Abenteurer und meint, man habe sicherlich vom <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Labyrinth in Durlags Turm</span> gehört und davon, dass es so oft geplündert worden sei, dass die fetten Edelmänner dort zum Picknick hingingen. Es treffe zu, dass der Turm geplündert worden sei, jedoch gebe es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">darunter noch Verliese</span>. Er habe einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüsselstein</span>, mit dem man sich Eintritt verschaffen könne. Er wolle ihn den Helden überlassen, wenn diese seine Rechnung beglichen, so dass er mit intakten Gliedmaßen fort könne.<br />
<br />
Man kann nun zustimmen, fragen, woher er den Stein hat, nach der Höhe seiner Rechnung fragen oder ablehnen. Auf die Frage, woher er den Stein hat, antwortet er zunächst verschlossen. Wie viele andere Dinge auch, habe er früher einem anderen gehört. Jetzt gehöre er ihm. Was dazwischen passiert sei, gehe die Helden nichts an. Fragt man sodann, wie hoch seine Rechnung ist, beziffert er diese auf "nur eine kleine Summe", es seien 900 Goldmünzen. Willigt man letztlich ein, äußert Galkin aber doch noch, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der frühere Besitzer des Schlüsselsteins</span> vermutlich bei Durlags Turm seine Augen offen halten wird, ob jemand den Stein benutzt. Er wolle diese Warnung weitergeben, sei sich aber sicher, dass er "vernünftig mit sich reden läßt". Dann verschwindet Galkin - der ganz offensichtlich ein Dieb ist.<br />
<br />
Man erhält für die 900 GM einen magischen Schlüsselstein, der sich nach Identifizieren als "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwergenrune 2-Schlüsselstein</span>" entpuppt - also wohl echt ist. Außerdem heißt es auch hier, die Karte sei aktualisiert worden.<br />
<br />
<br />
Die mit Abstand interessanteste Person des Etablissements ist allerdings der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schankwirt</span>, für den es nicht einmal zu einem eigenen Namen gereicht hat. Eigentlich ist er auch gar kein Schankwirt, denn Zechen kann man bei ihm überhaupt nicht. Vielmehr ist er ein Gastwirt, der Zimmer aller vier Kategorien zur Übernachtung anbietet. Daneben ist er jedoch zugleich Händler und er hat ein durchaus exquisites Sortiment, in dem es neben alltäglicher Abenteurerausrüstung - einschließlich Krummsäbeln, die hier zum ersten Mal außerhalb Kerzenburgs erhältlich sind - auch einige bislang nicht gesehene magische Stücke gibt. Interessant sind bzw. scheinen auf den ersten Blick:<br />
- 7 Schriftrollen ("Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen", "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Erweiterte Unsichtbarkeit"):<br />
<br />
Die Schriftrollen mit "Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination" und "Schutz vor Blitzen" sind Priesterschriftrollen, d.h. kein Magier kann sie in sein Zauberbuch übertragen. Bei mir konnten Xan und Dynaheir nur die Stufe-4-Zauber "Gefühl" und "Erweiterte Unsichtbarkeit" für das Zauberbuch gebrauchen, alle anderen waren schon vorhanden. Die mächtigsten Zauber sind das jedoch nicht; jedenfalls wenn man ihre Stufe bedenkt.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Versetzungsumhang</span>:<br />
Dieser magische Umhang ist das mit Abstand beste Stück des Sortiments und seine 3.675 GM (bei Ruf 20) wohl wert. Er bewirkt dadurch, dass er die Position seines Trägers versetzt darstellt, einen RK-Bonus von -4 gegen Geschosswaffen sowie Rettungswurf-Bonus gegen Tod, Odem und Zauberstäbe von jeweils +2. Diese Boni erhält der Träger dauerhaft, solange er den Umhang trägt, d.h., es handelt sich nicht um einen Gegenstand mit begrenzten Ladungen. In der Beschreibung heißt es, dass sein Effekt eine wirkungsvolle Verteidigungsmaßnahme im Kampf sei, jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern zu Kopfschmerzen durch überanstrengte Augen führe. Dies schlägt sich jedoch anscheinend nicht in Abzügen auf Werte nieder. Tatsächlich wird jedoch der Held, der ihn trägt, verschwommen dargestellt; daran muss man sich halt gewöhnen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5648" target="_blank" title="">Versetzungsumhang - grafische Wirkung.jpg</a> (Größe: 90,36 KB / Downloads: 4)
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<br />
Ich habe diesen Umhang Dynaheir gegeben. Khalid als Gruppenführer und Haupt-Nahkämpfer trägt besser den m.E. noch mächtigeren Umhang von Baldurian. Zudem ist er seltener Geschossangriffen ausgesetzt und kann diese besser wegstecken. Als Thaumaturgin, die sich einerseits im Hintergrund halten, andererseits in Zauberreichweite begeben muss, ist Dynaheir demgegenüber viel gefährdeter gegenüber Fernangriffen.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stabschleuder +3: 'Aules Stab'</span><br />
Diese Stabschleuder, die einen Schaden von 1W6+3 macht und einen ETW0-Bonus von +3 gibt, ist laut ihrer Beschreibung einer der Gegenstände, die Abenteurer aus Durlags Turm geplündert haben. Wie er zu dem Eigennamen "Aules Stab" kommt, wird aber nicht erläutert.<br />
<br />
Diese Waffe ist insoweit bemerkenswert, als dass es eine vollwertige +3-Waffe im Spiel bislang nicht gab. Das Bastardschwert "Kondar" wirkt zwar +3 gegen Gestaltwandler, aber das ist ja schon eine sehr spezielle Anwendung. Ansonsten war mit +2 jeweils spätestens Schluss.<br />
<br />
Gleichwohl habe ich diese Waffe mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit nicht für 5.775 GM erworben. Es wäre zwar eine Überlegung wert, Jaheira, die weiterhin mit einer einfachen Keule kämpft, damit auszurüsten, zumal die Stabschleuder auch in die Kategorie "Stumpfe Waffen" fällt. Es ist jedoch eine zweihändig zu führende Waffe, was bedeutet, dass man auf einen Schild (Großer Schild +1) und damit auf 2 RK-Punkte verzichten müsste. Für die zweite Kämpferin der Gruppe, die auch mal als Blocker einsetzbar sein muss, ist das m.E. keine gute Option.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Greagans Harfe: 'Die gefangene Zuhörerschaft'</span><br />
Der Beschreibung nach bewirkt dieser Gegenstand, der über begrenzte Ladungen verfügt, auf ein einzelnes Opfer den 5. Stufe-Magierzauber "Herrschaft", wogegen das Opfer einen Rettungswurf -2 hat. Die Harfe kann nur von Barden verwendet werden.<br />
<br />
Damit ist der Gegenstand relativ nutzlos. Zum einen hat er begrenzte Ladungen, so dass man ihn ohnehin kaum einsetzen wird. Zum anderen bräuchte man einen Barden in der Gruppe. Man hätte sich natürlich anfangs für Garrick entscheiden können. Aber wozu ein Barde in der Gruppe? Er ist weder ein guter Magier, noch ein richtiger Dieb oder ein wirkungsvoller Kämpfer. Und schließlich bewirkt diese Harfe einen Zauber, der anscheinend einen einzelnen Gegner entweder lahmlegt oder bezaubert. Dagegen hat dieser noch einen - wenn auch leicht erschwerten - Rettungswurf. Damit fällt die Wirksamkeit gegen alle gefährlicheren Gegner flach, weil diese ohnehin sehr, sehr gute Rettungswürfe haben. Zudem gibt es viele anderweitige Zauber, die ähnliche Effekte haben.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring'</span><br />
Dieser Ring hat einen mäßig ausführlichen Beschreibungstext, der etwas zu seiner Geschichte besagt, jedoch keinerlei Angaben unter "Statistiken", wo normalerweise die Wirkungen beschrieben werden. Er bewirkt, wie sein Name schon sagt, dass der Träger unsichtbar wird, wahrscheinlich entsprechend dem Zauber "Unsichtbarkeit". In jedem Falle aber ist diese Wirkung nicht permanent, sondern muss über die Gepäcktasche jeweils aktiviert werden. Das lässt es stark vermuten, dass der Ring begrenzte Ladungen hat und nach deren Verbrauch verschwindet. Wieviele das sind, weiß ich aber nicht. Damit ist es zwar ein Gegenstand, der vereinzelt mal nützlich werden kann, aber er ist auch nicht außerordentlich mächtig, zumal Diebe sich ja ohnehin mit "im Schatten verstecken" unsichtbar machen können.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grünsteinamulett</span><br />
In der Beschreibung heißt es: "Dieses Amulett bietet dem Träger Schutz gegen Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft, Gedankenlesen, Gesinnungserkennen, Festhalten, Betäubungen, Schlaf und Schwachsinn, ähnlich dem Magierzauber des 8. Grades "Gedankenleere". Die Schutzwirkung benötigt jedoch eine Ladung bei jeder Anwendung und hält nur eine Runde an."<br />
<br />
Es handelt sich also ebenfalls um einen - wenn auch mächtigen - Gegenstand mit begrenzten Ladungen, der jeweils aktiviert werden muss. Das schränkt den Nutzen schon ein. Allerdings kann ein solcher Schutz gleichwohl in kritischen Situationen mal lebensrettend sein, da viele Beherrschungs- und Verwirrungszauber niedrigstufig sind und von vielen Gegnern gewirkt und eine halbe Gruppe lahmlegen können.<br />
<br />
Im Übrigen gibt es in dem Sortiment noch magische Munition, Zaubertränke und Zauberstäbe (z.B. auch einen "Stab des Himmels"). Einzigartig ist weiter aber nichts mehr.<br />
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<br />
Zu finden gibt es in dem Wirtshaus etwas in zwei Behältern. Einmal finden sich in dem Schränkchen neben dem Bett in dem kleinen Zimmer ganz im Süden 52 GM. Etwas lohnender ist der Inhalt des Kleiderschrankes in dem großen Gemach im Nordwesten. Dort finden sich 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. Da beide Behälter verschlossen sind, gehe ich davon aus, dass die Wache gerufen würde, wenn jemand den Zugriff bemerken würde. Es wandern auch einige Bürgerliche umher, aber zum Glück nicht allzuviele, so dass der unbemerkte Zugriff kein Problem sein sollte.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Therella's verlorener Sohn</span></span><br />
In dem Haus westlich des Wirtshauses wohnt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Therella</span>. Spricht man sie an, entschuldigt sie sich, dass sie heute "kein heiteres Wort über die Lippen" bringe. Ihre Familie habe einen Trauerfall zu beklagen. Wenn man nun nachfragt, ob man helfen kann, meint Therella, dass dies nur der Fall sei, wenn man nach ihrem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">verlorenen Sohn</span> suchen wolle, sonst nicht. Fragt man nach der Geschichte, offenbart die Gesprächspartnerin, dass sie einen Sohn namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dalton</span> (später im Text nennt sie ihn allerdings Dalt<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a</span>n) habe oder hatte. Er habe sich einer Gruppe von Abenteurern aus Tiefwasser angeschlossen, da er wie besessen von der Idee gewesen sei, ein Held zu sein. Doch habe er dafür weder die Intelligenz noch die Fähigkeiten besessen. Es sei ihr Schicksal als Mutter, dass sie dabei zusehen gemusst habe, wie er trotz ihrer Warnungen und Bedenken große Dummheiten begehe. Er habe diese Dummheiten aufs Höchste getrieben und mit seinen "dummschädeligen Kohorten" die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tiefen von Durlags Turm</span> zu erforschen gesucht. Sie hätten einen Schlüsselstein von "diesem Gauner <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galkin</span>" gekauft und sich auf den Weg gemacht. Er sei nie zurückgekehrt, weshalb sie fürchte, dass er den Konstruktionen dieses verrückten Zwergs zum Opfer gefallen sei. Dies sei "die Geschichte, traurig aber wahr".<br />
<br />
Neben zwei abweisenden Antworten kann man nun zusagen, dass man ihren Sohn finden werde, wenn er noch lebe. Sie meint daraufhin, dass solche Güte von Fremden in diesem harten Leen selten sei und dass sie kein Auge zutun werde, bis Dalton zurückkehrt.<br />
<br />
Wir können ihrer Geschichte wohl entnehmen, dass Dalton/Daltan, gleich ob er noch lebt oder nicht, einen weiteren Schlüsselstein haben dürfte. Ihn zu finden, wird deshalb wahrscheinlich schon aus diesem Grunde erforderlich sein.<br />
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<br />
Das Innere von Therella's Haus ist - wie fast alle Häuser des Ortes - eingeschossig. Vom Typ her stellt es das Obergeschoss eines vielfach gesehenen Haustyps aus Baldur's Tor dar, wobei dort, wo eigentlich die Treppe nach unten ist, nur ein gemusterter Bereich - eventuell ein zugemauerter Abgang (aber wohin?) oder ein Teppich - sich befindet. Das Treppengeländer ist gleichwohl noch da. Schöner gefunden hätte ich es, wenn man ein oder zwei grafisch neue Haustypen für Ulgoth's Beard's Privathäuser eingebracht hätte. Das wäre soviel Mehraufwand kaum gewesen.<br />
<br />
Wie dem auch sei: Es gibt hier zwei Behälter mit Bargeld: Der nördliche Nachttisch im östlichen Raum enthält 2 GM, die (verschlossene) Kommode im westlichen Schlafraum beinhaltet 3 GM. Therella, die die einzige anwesende Person ist, ruft bei einem Zugriff in ihrer Gegenwart nicht die Wachen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Mendas' Insel-Expedition</span></span><br />
In dem Haus im Süden, bei den Bootsstegen spricht einen gleich nach Betreten ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas</span> an, der wie ein Magier ohne Robe aussieht. Er spricht erkennbar in einem fremden Dialekt bzw. mit Akzent. Man kann jedoch gut verstehen, was er meint.<br />
<br />
Vor dem Hintergrund dessen, was man im Ort über Mendas sagen hört, namentlich, dass er ein unfreundlicher Geselle sei, überrascht seine Ansprache. Er begrüßt die in sein Haus stolpernden Helden überaus freundlich und macht keinerlei Anstalten, sie hinauszuwerfen. Er begrüßt sie mit "hallo Freunde" und es sei ihm eine Freude, sie zu treffen. Sie seien Helden der Schwertküste und er habe lange darauf gewaretet, sie kennenzulernen. Er sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas von Tiefwasser</span> und suche nach "kleinen Wahrheiten in diesem Land". Er meint dann: "Wir, das heißt ich, möchte Euch bitten um einen Gefallen." Er sei nicht arm und habe ein großes Herz für Freundschaften. Er fragt, ob man einem "gutmütigen Kerl" bei der "Suche nach Weisheit" helfen könne.<br />
<br />
Auch wenn die Art seiner Ansprache sehr verdächtig erscheint (der Versprecher mit dem "Wir", die demonstrative Freundlichkeit, die Betonung, er sei nicht arm und sein Herausstellen als "gutmütiger Kerl"), kann man nun sagen, dass das Streben nach Wissen ein würdiger Zeitvertreib sei und man ihm helfen wolle, dass er besser eine Bibliothek aufsuchen solle oder nach Geld fragen. Zumal für einen Druiden erscheint die erste Antwort die einzig sinnvolle. Mendas erzählt dann, dass tragische Dinge in dieser ungerechten Welt passierten. Die "Leute mit Macht" verletzten Leute ohne Macht. Sie zerstörten Dinge, die sie ein besseres Leben lehrten. Es würde besser sein, diese Leute würden nie geboren worden sein. Sodann offenbart Mendas, wen er meint: die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Händlerliga</span>. Es seien schlechte Leute und sie hätten eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Insel westlich von hier</span> gefunden. Diese Insel habe ein "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">gebrochenes Schiff</span>". Es heiße, dass es sich um ein sehr altes Schiffswrack handele.<br />
<br />
Man kann ihn nun zum Weitersprechen auffordern oder zwischenfragen, wie die Händlerliga die Insel entdeckt habe. Auf diese Frage antwortet Mendas, dass sie zur "Neuen Welt" hätten segeln wollen und ein großer Sturm sie nach Norden geblasen habe. Da die Männer ihr "Boot" nicht hätten steuern können, seien sie fast auf dem Felsen der Insel zerschellt. Aber sie hätten das alte Wrack sehen können. Sie seien zurückgekommen nach Baldur's Tor und hätten die Seekarten an die Händlerliga verkauft. Er schließt mit: "Die Pocken über sie!". Fragt man nun, worauf er hinaus will, erläutert Mendas, dass die Matrosen der Händlerliga "Hinweise auf dem Schiff" gesehen hätten. Das Wrack sei das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schiff von Balduran</span>. Die Männer glaubten, dass Balduran viele Schätze auf seiner letzten Reise an Bord gehabt habe. Vielleicht sei das wahr, aber auf dem Schiff gebe es auch viele Artefakte, die das Geheimnis von Baldurans Schicksal enthielten. Er - Mendas - wolle das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Logbuch des Schiffs</span> auffinden, um das Geheimnis der letzten Reise von Balduran zu lösen. Die Händlerliga werde die Artefakte zerstören, um an den Schatz zu kommen. Das dürfe nicht sein. Wenn man ihm helfe, erhielte er die Dinge, die für ihn von Wert seien, die Helden bekämen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den Schatz</span> und die Händler bekämen nichts.<br />
<br />
Man kann die Hilfe nun ablehnen, sagen, dass man mit Widerwillen helfe oder dass er "eindeutig für eine edle Sache" arbeite und man ihm helfen werde. In letzterem Falle - nach seiner Darstellung ist sein Anliegen ja tatsächlich relativ ehrenvoll - erläutert Mendas, dass er sofort das Boot besorgen werde, es jedoch ein kleines Problem gebe. Die Männer, die die Insel gefunden haben, hielten die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seekarten</span> verschlossen. In Baldur's Tor gebe es ein Gebäude am Platz der Händlerliga mit dem Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zählhaus</span>. Man finde es nordöstlich der Taverne "Elfgesang". Darin seien die Seekarten. Wahrscheinlich habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Schiffskapitän</span> sie. Er - Mendas - wisse nichts von solchen Sachen wie dem Zurückholen von Karten, aber die Gruppe seien Helden und für Helden sei das kein Problem. Es sei möglicherweise ein wenig gefährlich, deshalb werde er den Helden "kleines Gold" für die Karten geben. Er werde hier auf die Helden warten.<br />
<br />
Man kann nun zusagen, ablehnen oder nach der genauen Goldsumme fragen. Sagt man zu, bittet Mendas die Gruppe, sich zu beeilen, da die Händler bereits Schiffe vorbereiteten.<br />
<br />
Diese Geschichte passt zu den Gerüchten, dass man das Schiff von Balduran gefunden habe. Allerdings ist sie in Bezug auf die Finder einerseits vage, andererseits widersprüchlich. Vage ist sie insofern als dass die Seeleute "Hinweise" gesehen haben sollen, die zeigen, dass es sich um das Schiff Baldurans handeln soll. Aber sie haben es nur im Vorbeisegeln bei stürmischer See, während sie fast am Felsen der Insel zerschellt sein sollen, gesehen. Was für Hinweise auf Balduran sollen das genau gewesen sein? Widersprüchlich ist sie in Bezug auf die Finder. Einerseits sagt Mendas, dass es Matrosen der Händlerliga seien, andererseits sagt er, dass sie die Seekarten an die Händlerliga verkauft hätten. Weshalb muss die Händlerliga Seekarten von ihren eigenen Beschäftigten kaufen?<br />
<br />
Die Händlerliga ist das Handelskonsortium in Baldur's Tor, dem Aldeth Sashenstar vorsteht (dort auch Handelskonsortium genannt); eigentlich ein Freund der Gruppe, möchte man meinen. Allerdings wissen wir, dass auch diese Organisation durchaus skrupellos vorzugehen neigt und Aldeth Sashenstar war nun im Mantelwald ja auch kein Unschuldslamm. Dass diese Organisation gierig nach Schätzen schürft ohne Rücksicht auf historisches Wissen, ist nicht fernliegend.<br />
<br />
Überrascht hat mich der Auftrag, Karten im Zählhaus in Baldur's Tor zu beschaffen, nun aber doch. Denn bislang gab es kaum Verknüpfungen zwischen dem Hauptspiel und den AddOn-Gebieten. Dass nun ein Teil einer AddOn-Queste im Haupspiel-Gebiet stattfindet, hätte ich nicht erwartet. Im Zählhaus <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158331#pid158331" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">im nordöstlichen Stadtviertel</a> von Baldur's Tor waren wir natürlich schon. Dort waren wir auf einen Wächter namens Jacil getroffen, der mit einer Meute Flimmerhunde angegriffen hatte. Nicht ausgeschlossen erscheint es, dass diese Begegnung schon ein AddOn-Inhalt war, zumal wenn man bedenkt, dass es die einzige Stelle im Spiel ist, an der bislang diese Spezies magisch begabter Tiere aufgetreten ist. Ich kann nur hoffen, dass nicht er die Seekarten dabei gehabt hätte, denn damals - ohne den Auftrag von Mendas in der Tasche - war das jedenfalls nicht der Fall. - Man wird sehen, ob sich vor Ort etwas verändert hat, insbesondere ob dort dieser Schiffskapitän antreffbar ist.<br />
<br />
Mendas' Haus hat ebenfalls die Gestalt eines typischen Obergeschosses mit zugemauerter Treppe nach unten:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5649" target="_blank" title="">Mendas' Haus - keine Treppe.jpg</a> (Größe: 99,28 KB / Downloads: 1)
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<br />
Es gibt darin nur eine Truhe schräg gegenüber der Tür als durchsuchbaren Behälter. Sie ist verschlossen und beinhaltet 980 GM. Mendas ruft bei einem Zugriff nicht die Wachen. Seine Angabe, dass er nicht arm sei, war also nicht gelogen, wobei er die Hilfe der Helden wohl dringend benötigt, so dass er selbst einen Zugriff auf sein Gold wortlos toleriert.<br />
<br />
<br />
Wenn man Mendas' Haus nach dem (ersten) Gespräch mit ihm verlässt, kommt vor der Tür sofort ein Kämpfer mit langem Schwert namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Calahan</span> aus Richtung des nahegelegenen Anlegesteges angelaufen. Er stellt sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "der Alptraum aller Fische der Sieben Meere". Da er die Helden hier noch nie zuvor gesehen habe, fragt er, ob diese neu hier seien.<br />
<br />
Man kann das nun bestätigen und sagen, dass man hier sei, um einen "Gelehrten namens Mendas" zu treffen (AW1), es bestätigen und wortreich den Ort Ulgoth's Beard rühmen (AW2), vorgeben, in Ulgoth's Beard geboren zu sein (AW3) oder ihn bedrohen, dass man ihm seine Nase abschneide, wenn er nicht vorsichtig sei, wo er sie hineinstecke (AW4). Die erste Antwort ergibt freilich wenig Sinn, denn man kommt ja gerade von Mendas. Wieso also sollte man sagen, dass man hier sei, um diesen aufzusuchen? Andererseits steht Calahan ersichtlich in Bezug zu dem Mendas-Besuch, denn er ist ja gerade jetzt erst aufgetaucht, so dass es durchaus sinnvoll erscheint, diesen Namen zu erwähnen. Die Antwort 3 ist auch nicht sinnvoll, denn Calahan scheint von hier zu sein, wird also wissen, wer in dem kleinen Dorf sein Leben verbracht hat und wer nicht.<br />
<br />
Sagt man, dass man hier sei, um Mendas zu treffen, meint Calahan, Mendas sei "ein grimmiger Typ". Er habe nie ein freundliches Wort oder ein 'Wie geht's der Alten?'. Man kann nun sagen, dass man annehme, dass er ihn kenne und ihn bitten, seinen Eindruck von Mendas zu schildern (AW1), sagen, dass man kein schlechtes Wort über seinen Auftraggeber hören wolle (AW2) oder bestätigen, dass er "ein brummeliger Taugenichts" sei und fragen, ob er ihn schon lange kenne (AW3).<br />
<br />
Eigentlich ist die AW3 eine Lüge, denn den Helden gegenüber ist Mendas alles andere als brummelig aufgetreten. Allerdings ist es sinnvoller, Calahan mit dieser Antwortoption zu befragen als mit AW1. Denn bei AW1 verlangt er für sein Wissen 20 GM, während er bei AW3 umsonst seine Informationen gibt. Er berichtet, dass Mendas im letzten Jahr in den Ort gezogen und "das Haus vom alten Svenson gekauft" habe. Er - Mendas - behaupte, er sei aus Tiefwasser. Aber er habe Leute von dort gekannt und die sprächen "unsere Sprache" mindestens so gut wie er. Wo immer er herkomme, "mit uns kleinen Leuten, will Mendas nix zu tun haben". Die meiste Zeit sei er alleine in seinem Haus. Jeden Monat gehe er ein paar Tage weg, das sei alles. Nach dem Gespräch bleibt Calahan stehen. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man dann noch deutlicher, dass Calahan meinte, dass Mendas Dialekt odr Akzent nicht zu den Leuten aus Tiefwasser passe.<br />
<br />
Eine gewisse Kuriosität ergibt sich, wenn man Mendas zunächst nicht erwähnt. Dann kann man mit Calahan ein gänzlich anderes, belangloses Gespräch führen. Gibt man zu, neu in der Stadt zu sein, ohne Mendas zu erwähnen (AW2 im ersten Schritt), dann meint Calahan, man habe ein "silbernes Zünglein". Der "Beard" sei "so hübsch wie der Hintern eines Maultiers und riechen tut er wie ein Fisch, der zehn Tage kein Wasser gesehen hat." Wenn man nun antwortet mit "Vielen Dank, mein Herr" oder "Hä?", meint Mendas, man sehe etwas veriwrrt aus und erfragt, ob er helfen könne. Nun kann man antworten, dass man schon viele Tage unterwegs sei und "die Gesellschaft des anderen Geschlechts" suche. Daraufhin erklärt Mendas, dass wenn man das weibliche Geschlecht suche, "Mistress Mallory" den Gesprächsführer gern willkommen heißen werde. Sie habe natürlich das "amnische Liebesleiden", das er auf (zwingende) Nachfrage hin als die Pocken erklärt. Sei einem nach Männern, sei dort Scotty McAverstein. Der habe auch die Pocken - von Mistress Mallory. Es sei eine schreckliche Geschichte. Anschließend bleibt Calahan aber stehen, so dass man ihn auch noch auf Mendas ansprechen kann.<br />
<br />
<br />
Auch Calahan's Auftritt wirft Fragen auf. Er stellt sich als Fischer vor, trägt aber ein Langschwert, scheint also eher ein Kämpfer zu sein. Er hat allerdings - außer ggf. 20 GM - nichts von den Helden gewollt. Und seine Informationen scheinen schlüssig, da sie sich mit denen der Zufallsgespräche decken. Ich würde also sagen, dass Mendas, der ohnehin irgendwie verdächtig wirkte, etwas im Schilde führt. Es würde mich nicht wundern, wenn er die Helden nur benutzen oder hintergehen wollte. Man wird sehen.<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">4. Das Haus mit der Außentreppe</span></span><br />
Das Haus mit der Außentreppe betritt man im ersten Stock. Dieser ist ausgestaltet wie ein großer Laden mit vielen Regalen. Mehrere davon kann man auch durchsuchen, sie sind jedoch alle leer. Um einen Laden scheint es sich auch nicht zu handeln, jedenfalls gibt es hier keinen Händler. Es ist überhaupt niemand anwesend. Es bleibt nur, die Treppe hinunter ins Erdgeschoss zu nehmen.<br />
<br />
Und dessen Ausgestaltung erstaunt dann wirklich - zumal in einem kleinen Fischerdorf. Es handelt sich um eine gemauerte große Halle mit einem großen roten Symbol in der Mitte auf dem Boden, das irgendwie nach Magie oder Kultismus aussieht:<br />
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<br />
Es ist hier unten jedoch niemand anwesend. Es gibt auch keine Behälter zu durchsuchen. Und es passiert überhaupt nichts, wenn man das seltsame kreisförmige Symbol betritt - oder sich auch in dessen Mitte stellt.<br />
<br />
Das Gewölbe weist aber noch weitere Mysterien auf: An der Nordostwand befinden sich insgesamt über dessen gesamte Länge verteilt fünf scheinbare Durchgänge, von denen vier mit hölzernen Türen verschlossen sind. Diese vier Türen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt jeweils, dass es sich um eine "falsche Tür" handele, hinter der sich nur Felsgestein befinde:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5651" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür.jpg</a> (Größe: 95,73 KB / Downloads: 3)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5652" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür2.jpg</a> (Größe: 97,54 KB / Downloads: 1)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5654" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür4.jpg</a> (Größe: 93,35 KB / Downloads: 1)
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<br />
Der fünfte Druchgang, der nicht durch eine Tür verschlossen zu sein scheint, ist der zweite von Süden. Aber auch ihn kann man nicht benutzen, da sich der Curser schlicht nicht in ein Tür- oder Treppensymbol verwandelt:<br />
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<br />
Es ist hier fast zum Greifen, dass an diesem Ort zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel noch etwas Bedeutendes geschehen soll. Vielleicht findet hier sogar der Endkampf des AddOns statt. Worum es sich handelt, bleibt aber vorerst unklar. Möglich könnte es sein, dass dies das Wohnhaus von Shandalar ist, der den Raum für magische Handlungen benutzt. Er wohnt im Ort, steht in dessen Mitte - unweit des Eingangs zu diesem Haus - und ein anderes Haus ist ihm nicht zuordenbar.<br />
<br />
Ebenfalls denkbar erscheint es, dass es sich um eine geheime Kultstätte dieses im Einleitungstext genannten wieder aufkommenden altertümlichen Kultes handelt. Doch für einen geheimen Kult ist der Raum eigentlich zu offen zugänglich. Es kann ja jeder hier hineinspazieren. Nicht einmal die Eingangstür war abgeschlossen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Sonstige Privathäuser</span></span><br />
Als weitere Privathäuser bleiben noch die beiden Häuser direkt südlich und nördlich des Ortseingangs im Osten zu durchsuchen. Wie schon erwähnt, haben beide eine verschlossene Eingangstür - als einzige in Ulgoth's Beard.<br />
<br />
Beide Häuser sind innen gleich aufgebaut. Auch sie haben die Gestalt eines sonst typischen Obergeschosses bei Fehlen der Treppe nach unten:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
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<br />
In dem südlichen Haus ist niemand zugegen, so dass man frei auf die Behälter zugreifen kann. Man findet: auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 9 GM und auf dem Nachttisch neben dem südlichen Bett im östlichen Raum 4 GM. Weiteres gibt es hier nicht.<br />
<br />
Deutlich interessanter ist das nördliche der beiden Häuser, das südlich des Wirtshauses steht. In ihm findet man auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 1x Perle und in der Kommode im Norden desselben Raumes: 1x magisches <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'</span>, 1x (falsches) Schnelligkeitsöl, 33 GM. Hier befindet sich allerdings eine Bürgerliche, die bei einem Zugriff, wenn sie ihn sieht (was übrigens selbst dann der Fall ist, wenn man sie tötet und ihre Leiche in diesem Raum liegt), die Wache - d.h. die Flammende Faust - alarmiert. Mit Siebenmeilenstiefeln kann es ein Held aber schaffen, jeweils vor Eintreffen der Wachen das Haus wieder verlassen zu haben. Schnelligkeit ist jedoch insbesondere bei der hinteren Truhe gefragt.<br />
<br />
Dass man hier dieses zweitbeste Schwert im bisherigen Spiel findet, ist schon interessant, aber auch etwas unschön. Es handelt sich um eine Waffe mit Eigennamen, einer eigenen Beschreibung und einer sehr speziellen Wirkung. Man sollte annehmen dürfen, dass es sich um ein Unikat handelt. Sicher, man kann das Schwert schon im Hauptspiel bis zu drei Mal erhalten, weil Aldeth Sashenstar bis zu drei Mal mit ihm im Gespäck auftaucht. Das ist aber ja letztlich ein Bug, den man durch Taschendiebstahl ausnutzen kann. Bei normalem Spiel erhält man das Schwert im Hauptspiel einmal; entweder als Belohnung von Aldeth Sashenstar in Baldur's Tor, wenn man die Queste um die Doppelgänger-Infiltration der Händlerliga erfolgreich abgeschlossen hat, oder im Mantelwald, wenn man sich Seniyad angeschlossen und Aldeth Sashenstar im Kampf getötet hat. Dies kann freilich sein, bevor man nach Ulgoth's Beard reist oder auch erst danach.<br />
<br />
Es ist offensichtlich, dass die AddOn-Designer sicherstellen wollten, dass man dieses Schwert für das AddOn hat. Unabhängig von der Frage, ob es logisch, stimmungsvoll oder sinnvoll ist, dass man dieses besondere Schwert unmotiviert in einer Truhe in einem Privathaus findet, meine ich schon, dass man hier einen anderen Gegenstand hätte einbauen sollen, der vielleicht auch gegen Gestaltwandler wirkungsvoll ist, jedoch nicht diese Namenswaffe "verdoppeln". Zwar ist es nicht der einzige Namensgegenstand, der individuell sein sollte, aber mehrfach vorkommt. Hier fällt es wegen der Spezialfunktion der Waffe aber besonders auf und zudem ist es auch sonst nicht unbedingt eine gute Lösung.<br />
<br />
Wie dem auch sei, der Umstand, dass man dieses Schwert hier findet, bestärkt meine Vermutung, dass Doppelgänger auch in den AddOn-Gebieten Gegner sein werden. Und nach dem, was man bislang gehört hat, sind diese wohl vorrangig bei und/oder in Durlag's Turm zu erwarten.<br />
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Um ein kleines, erstes Zwischenfazit zum AddOn zu ziehen: In Ulgoth's Beard bekommt man nicht weniger als vier Questen, die zu Durlag's Turm führen: Ike's Führung, Hurgan Stoneblade's Suchauftrag nach seinem Dolch, Therella's Suche nach ihrem Sohn Dalton und Garkin, dessen Diebstahlsopfer dort wohl auf den jetzigen Besitzer des Schlüsselsteins wartet.<br />
<br />
Es gibt je einen Auftrag, an einem unbestimmten Ort einen Umhang für Shandalar zurückzuholen und zur Insel mit dem Schiffswrack von Balduran aufzubrechen, wofür man jedoch zuvor noch die Seekarten beschaffen muss.<br />
<br />
Keine Hinweise gibt es auf die im Einleitungstext erwähnte Geschichte mit dem nächtlich umgehenden mörderischen Geschöpf und dem wieder aufkommenden uralten Kult. Beide Themen werden - was insbesondere hinsichtlich des mörderischen Geschöpfes erstaunlich ist - von den Bürgerlichen und den benannten Personen nicht thematisiert. Ob sich insoweit später gleichwohl noch eine Bewandtnis ergibt, bleibt abzuwarten. Das gleiche gilt für die Frage, wer die im Einleitungstext erwähnten merkwürdigen Leute sind, die bei Shandalr zuletzt gekommen und gegangen sind.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ulgoth's Beard</span></span> ist ein kleines Dorf, das 16 Reisestunden von Baldur's Tor entfernt liegt. Dass es keine Stadt, sondern ein kleines Fischerdorf ist, wird schon an der Kartengröße deutlich, die deutlich kleiner ist als die aller anderer Landstriche.<br />
<br />
Wenn man den Ort zum ersten Mal betritt, gibt es - anders als bei allen anderen Orten - kein Einführungsfilmchen, was ich sozusagen zum AddOn-Start etwas enttäuschend fand. Stattdessen bekommt man in der Textleiste einen Einleitungstext angezeigt mit einigen Informationen zu dem Ort; wobei jedoch unklar bleibt, woher die Helden diese haben.<br />
<br />
Man erfährt hier, dass das Dorf Ulgoth's Beard an den Ufern des Flusses Chionthar, etwas flussabwärts von Baldur's Tor liege, kurz vor der offenen See. Da die Lage sich ja aus der Übersichtskarte nicht ergibt, sondern nur mit einem Pfeil angezeigt ist, dass das Areal nördlich des sonstigen Spielgebietes angesiedelt ist, ist diese Information durchaus sinnvoll. Man erfährt außerdem, dass die Landschaft um Ulgoth's Beard mit Bauernhöfen übersät und friedvoll sei, dass dies jedoch auf Ulgoth's Beard selbst in letzter Zeit nicht zutreffe. Es drängten aus dem Ort seit Neuestem verschiedene Gerüchte, so über einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">altertümlichen Kult</span>, der wieder aufkomme. Es gebe Erzählungen über <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein mörderisches Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleiche</span>. Und es werde von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">merkwürdigem Kommen und Gehen im Haus von Shandalar</span> berichtet, einem mächtigen, exzentrischen Magier, der sich in dem ehemals verschlafenen Dorf niedergelassen habe. Schließlich würden von Ulgoth's Beard aus <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausflüge zum sagenumwobenen Turm von Durlag</span> unternommen. Dies sei ein Ort, an dem Abenteurer sich wirklich beweisen könnten. Dieser Test könne die Helden möglicherweise besser darauf vorbereiten, die Dunkelheit zu bekämpfen, die die Schwertküste und sie selbst zu zerstören drohe.<br />
<br />
Mit diesen Eingangsinformationen, die bereits einige Fingerzeige auf mögliche Questen enthalten, startet die Gruppe am zentralen östlichen Rand der Karte und dem hier gelegenen Ortseingang:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5644" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard Start.jpg</a> (Größe: 134,53 KB / Downloads: 4)
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<br />
Das Dorf Ulgoth's Beard ist ringförmig aufgebaut. Etwa in der Mitte steht ein großer, überdachter hölzerner offener Unterstand, umgeben von grüner Wiese und einigen Bäumen. Die Gebäude bilden einen losen Halbkreis um dieses Zentrum herum und zugleich die Grenze des Dorfes. Im Südwesten liegt ein mittelgroßer See, im Süden begrenzt ein dichterer Wald die Karte. Im Westen liegen die Bootsstege bzw. Schiffsanlegestellen. Diese kann man betreten, jedoch ist dorts nichts Besonderes zu entdecken. Einige Boote und der Bug eines Schiffes bilden den Westrand der Karte. Im Nordwesten steht an der Küste ein alter Leuchtturm, den man mit Fragezeichencurser erkunden und so erfahren kann, dass er schon lange verlassen ist und sich darin nichts als Schutt befindet:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5645" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - verlassener Turm.jpg</a> (Größe: 126,63 KB / Downloads: 2)
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Die Gebäude der Stadt gliedern sich wie folgt: Es gibt je ein Privathaus südlich und nördlich am Ortseingang im Westen. Bei beiden ist die Tür verschlossen. Nordwestlich des nördlicheren der beiden Häuser liegt das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard":<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5646" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard Wirtshaus.jpg</a> (Größe: 124,5 KB / Downloads: 1)
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Ein wenig enttäuschend finde ich es ja schon, dass man diesem nicht einmal einen Eigennamen spendiert hat. Dazu sollte nicht einmal ein Fischerdorf zu klein sein. Westlich davon liegt ein weiteres gewöhnliches Privathaus, dem im Südwesten ein Haus folgt, das im Erdgeschoss keine Eingangstür besitzt. Die Eingangstür erreicht man über eine Außentreppe im ersten Stock. (Dies ist eine seltene Konstruktion; entsprechendes habe ich nur bei je einem Haus in Gullykin und dem Nordwestviertel von Baldur's Tor gesehen.) Südlich hiervon folgt ein weiteres Haus, dem östlich eine offene Stallung angeschlossen ist. Insgesamt gibt es so sechs betretbare Gebäude in dem Ort.<br />
<br />
Das Umland des eigentlichen Dorfes kann man ein Stück weit erkunden, so etwa im Süden um den See herumlaufen und im Norden und Nordwesten von zwei Seiten her das am nördlichen Kartenrand liegende Gebirgsmassiv erreichen. Etwas Besonderes gefunden habe ich hier jedoch nicht. Innerhalb des Ortes gibt es im Freien ein durchsuchbares Fass und zwei durchsuchbare Kisten, die aber alle leer sind.<br />
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Fertig erkundet sieht der Ort so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5647" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 81,57 KB / Downloads: 2)
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Monster oder sonstige Feinde habe ich weder im Dorf selbst noch im Umland angetroffen. Es gab - um das vorwegzunehmen - nicht einen Kampf. Auch bei nächtlicher Erkundung des Ortes waren weder das im Einleitungstext erwähnte "mörderische Geschöpf" aufzufinden noch Anhänger des dort erwähnten altertümlichen Kultes. (Es wäre wohl auch zuviel der Parallelitäten, wenn man des Nachts eine Zeremonie wie in Gashok aus "Sternenschweif" hätte beobachten können; die Assoziation ist mir bei dem Einleitungstext aber ebenso gekommen wie die zum Kanalmonster von "Riva" bei Erwähnung des mörderischen Geschöpfes. Eine Kanalanlage hat Ulgoth's Beard aber natürlich nicht.)<br />
<br />
Deutlich interessanter sind die Personen, die man hier antreffen kann. Dies beginnt bereits bei den unbenannten Personen. In Ulgoth's Beard laufen - unverändert Tag und Nacht - männliche und weibliche Bürgerliche und männliche Kinder herum. Während man von den Kindern lediglich erfährt, was ihre Eltern von Abenteurern und Helden denken - nämlich das Allerschlechteste -, bekommt man von den Bürgerlichen einige interessante Tipps. So erfährt man von weiblichen Bürgerlichen z.B., dass letzten Sommer "ein Typ namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas</span>" in den Ort gezogen sei. Einige der Frauen des Dorfes hätten ihm ein Willkommensgeschenk machen wollen, er habe ihnen jedoch einfach die Tür vor der Nase zugeschlagen. Von männlichen Bürgerlichen erfährt man verschiedentlich, dass die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Überreste von Baldurans letzter Expedition</span> gefunden worden seien. Zudem erfährt man, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike</span> geführte Touren zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag's Turm</span> anbiete und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fenrus</span>, der am Hafen anzutreffen sei, diese schon einmal mitgemacht habe und damit prahle. Diese Informationen werden jeweils auch im Tagebuch vermerkt, was bereits vermuten lässt, dass sie von Bedeutung sind.<br />
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<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Begegnungen, Entdeckungen und Questen in Ulgoth's Beard:</span></span></span><br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">I. Im Freien</span></span></span><br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Dushai</span></span><br />
Die erste benannte Person, die man bei der Ortserkundung antrifft, ist eine kleine Frau - später erfährt man von ihr, dass sie Gnomin ist - namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dushai</span>, die nur wenig westlich des Ortseingangs steht. Wenn man sie anspricht, sagt sie nur, dass sie gerade zu meditieren versuche und man später wiederkommen sollte. Erst wenn man den Auftrag von Mendas angenommen hat (dazu siehe noch unten), wird sie gesprächiger.<br />
<br />
Sie lädt die Helden dann ein, von ihrem Gnomenwissen zu "trinken". Neben zwei abweisenden Antworten kann man (möglicherweise ironisch) sagen, dass ihr Ruhm weit verbreitet sei und man als Abenteurer nicht durch Ulgoth's Beard reisen könne, ohne sie aufzusuchen, oder fragen, ob man sich kenne. Tut man letzteres, verneint sie die Frage, meint aber, dass sie wisse, dass man "Baldurans Weg durch das Meer ohne Spuren" verfolge. Dies nimmt den Auftrag von Mendas in Bezug. Woher sie jedoch so schnell davon erfahren hat, bleibt unklar. Möglich mag es sein, dass sie magisch-hellseherische Fähigkeiten besitzt. Gnome können ja zumindest Illusionisten werden. Außer zwei abweisenden Antworten kann man nun nur fragen, was sie sonst noch weiß. Daraufhin mein sie, man gehe "wie ein Blinder in dieses Abenteuer hinein". Sie wisse ein wenig über <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Geschichte von Balduran</span> und wolle es den Helden erzählen. Sie verlange jedoch "ein Bißchen Gold für meine Forschungsaufgaben". Man kann ihr nun 50 oder 100 Goldmünzen bieten oder sagen, dass man kein Gold habe. Mit 50 GM gibt sie sich nicht zufrieden, bei 100 GM willigt sie ein.<br />
<br />
Sie beginnt ihre Erzählung mit der Aufforderung: "Hört also aufmerksam zu und merkt es Euch gut." Sodann erzählt sie, dass der seefahrende Entdecker Balduran, nach dem Baldur's Tor benannt sei, vor langer Zeit an Immerdar vorbeigesegelt sei, um nach den reichen, sagenhaften Inseln von Anchorome zu suchen. Er sei zurückgekehrt mit Geschichten von fremden, weiten Ländern auf der anderen Seite des Meeres. Er habe auch Reichtümer mitgebracht und sie in seinem wenig besiedelten Heimathafen verteilt. So sei Baldur's Tor entstanden. Dann habe er wieder die Segel gehisst, um zu dem wundervollen Land, das er gefunden gehabt habe, zu fahren. Von dieser zweiten Reise sei er nie zurückgekehrt. Über sein Schicksal gebe es viele Gerüchte und Legenden. Vielleicht würden die Helden auf der Insel, zu der sie segelten, etwas über sein Schicksal herausfinden, vielleicht auch nicht. Sie wünsche den Helden alles Gute und werde nichts mehr sagen.<br />
<br />
Diese Geschichte passt zu der knappen Darstellung, die Kesheel im Hafenviertel von Baldur's Tor gegeben hatte, dass Balduran zu den sagenumwobenen Inseln von Anchorome aufgebrochen und niemals wiedergekehrt sei (vgl. <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158415#pid158415" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #6</a>). Sie steht jedoch im Widerspruch zu der Darstellung von Nikolai im Südostviertel, der erzählt hatte, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden" (vgl. <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158348#pid158348" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #5</a>). Es scheint aber wohl so, dass die Version von Dushai und Kesheel die zutreffende ist.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Ike und die Tour zu Durlag's Turm</span></span><br />
Vor dem Wirtshaus in Ulgoth's Beard steht ein schwarzgewandeter Mann mit roten Haaren und kurzem Dolch namens Ike, der sich, wenn man ihn anspricht, als der "außerordentliche Abenteurer" <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ike Cascadion Vendar</span> mit vollem Namen vorstellt. Er tritt auf wie ein Marktschreier, indem er einleitet mit: "Tretet näher, Leute, und HÖRT die Geschichte des Schreckens, der vor Euch liegt." Er erläutert dann weiter, dass er "eine neue Gruppe tapferer Seelen durch den SCHLUND der Gefahr in den Reichen" führe. Man werde zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag's Turm</span> gehen und Zeugen der Gefahren sein, die hunderten tapferer Männer und Frauen das Leben gekostet hätten. Man werde die "Schrecken der verräterischen Fallen" sehen, die Anwesenheit der längst Verstorbenen fühlen und die wunderbaren Reichtümer bestaunen, die dort vergraben seien. Dies sei jedoch nicht für ängstliche Naturen geeignet, denn er werde keine Verantwortung übernehmen, wenn jemand während oder nach seinem Ausflug an Herzversagen sterbe. Sodann winkt er die Helden heran und meint, sie sollten Zeugen werden "der Extreme, durch die ein Mann sein Eigentum schützt". Er mache den Helden einen Sonderpreis von 60 GM für die ganze Gruppe. Letztlich kann man nur annehmen oder ablehnen.<br />
<br />
Stimmt man zu, meint Ike, dass dies seine "Quote für diese Führung" fülle. Er meint dann, dass es los gehe und fügt etwas theatralisch hinzu, dass man daran denken solle, seinen Lieben einen Abschiedskuss zu geben, da man sie vielleicht niemals wiedersehen werde. Man wolle sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">am Fuße des Turms</span> treffen. Ohne ihn werde man "GARANTIERT" getötet werden. Nur er könne jene Räume betreten, die andere aus Angst vermieden.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwindet Ike. Wenn man sein Angebot abgelehnt hat, bleibt er jedoch stehen und man kann seine Tour später noch buchen. Sein Dialog beginnt immer wieder unverändert von vorne.<br />
<br />
Diese Queste bestätigt mir, dass es eine gute Idee war, Durlag's Turm nicht einfach wie die anderen Landstriche der Region "mitzunehmen", als die Helden in der Gegend waren. Denn ungeachtet, ob man auch ohne die Questen aus Ulgoth's Beard die Geheimnisse des Turms lüften kann, ist es gewiss die bessere Reihenfolge erst die Questen anzunehmen und sie dann abzuarbeiten. Ike ist eine davon, wenn sie mir auch nicht die spannendste zu sein scheint (zu den anderen im folgenden).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Shandalar und der Umhang am falschen Ort</span></span><br />
Ein Stück westlich des Wirtshauses steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Shandalar</span>. Er spricht die Helden von weitem an, sobald er einen zu Gesicht bekommt.<br />
<br />
Der Name dieses Magiers, der laut dem Einleitungstext bei Betreten des Ortes sich hier wohnhaft niedergelassen hat, sollte einem bekannt vorkommen, wenn man bereits in Baldur's Tor gewesen ist. Er wurde - als Shand<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">o</span>lar - von Alatos "Rabenmal" Thuibuld, dem Chef der Diebesgilde erwähnt. Er sei in der Stadt Baldur's Tor zu Besuch und wohne in einem am Boden vertäuten halruuanischen Himmelsschiff. Dieses war in der Stadt jedoch nicht auffindbar. Nun erfahren wir, dass er nicht etwa von weit her angereist gekommen ist, sondern ganz in der Nähe - in Ulgoth's Beard - ansässig ist!<br />
<br />
Freilich gehe ich davon aus, dass man ihn gleichwohl nicht vor der von Alatos Thuibuld geplanten Diebestat hätte warnen können. Das wäre zuviel der Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn. Jedoch habe ich keine Zweifel, dass es derselbe Shandalar ist, dessen Töchter man im Hause des Oberon antreffen und - je nach Vorgehensweise - im Kampf töten oder (wie meine Helden es getan haben) klammheimlich bestehlen konnte, um die magischen Artefakte für den Himmelsschiffbau zu ergattern.<br />
<br />
Von diesem Thema spricht Shandalar hier indessen nicht. Er meint nur allgemein und ohne das Gespräch mit irgendeinem Gruß einzuleiten, er habe von den Helden gehört, sie hätten ein "merkwürdiges Auftreten". Worauf er damit anspielt, bleibt unklar. Er meint dann, er könne auch ganz schön weit gehen - was wohl eine Drohung sein soll - und er könne die Helden brauchen. Er fragt sodann, was sie dazu sagen; ohne eigentlich gesagt zu haben, was er will. Man kann nun entgegnen, dass man nicht wisse, wer er sei, dass er sich vorstellen solle und man dann sehen werde, ob man ihm helfen könne (AW1), dass man ihm nicht helfen könne und er die Helden in Ruhe lassen solle (AW2) oder dass man nicht wisse, ob er der ist, der er vorgebe zu sein und er sein Anliegen vortragen solle, da man es dann wissen werde (AW3).<br />
<br />
Obgleich AW3 eigentlich keinen Sinn ergibt, da Shandalar überhaupt nicht vorgegeben hat, irgendwer zu sein - er hat sich weder vorgestellt noch sonst eine Information zu seiner Identität gegeben -, sollte man diese Antwortoption wählen, da man bei ihr die meisten Informationen erhält. Shandalar entgegnet darauf nämlich mit: "Vernünftig. Ihr mögt der sein, der Ihr scheint, dennoch muß ich Euch testen, um mich Eurer Art zu vergewissern." Sodann meint er, er wolle die Helden bitten, ihm einen Gegenstand zurückzuholen, den er vor einiger Zeit verloren habe. Sie würden von diesem Ort an einen anderen gesandt und wenn sie erfolgreich sein, würden sie "zurückkehren dürfen". Es handele sich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umhang</span>, den er "am falschen Ort liegenließ". Wenn man ihn ihm holen könne, erspare man ihm einen anstrengenden Abend.<br />
<br />
Wählt man hingegen die eigentlich sinnvollere AW1, stellt sich Shandalar zwar namentlich und als Wohltäter dieses Ortes vor, bezeichnet jedoch nicht den Gegenstand, den man für ihn holen soll.<br />
<br />
Man kann nun fragen, weshalb man den Auftrag ausführen solle, wo er selbst doch mehr als fähig dazu scheine (AW1), zusagen und fragen, wann man aufbrechen soll und wohin es gehe (AW2) oder in zwei Antwortoptionen (AW3 und AW4) nach einer Belohnung bzw. Bezahlung fragen. Fragt man, ob er eine angemessene Belohnung biete (AW4), so entgegnet Shandalar: "Höchstwahrscheinlich." und präzisiert, dass da "erstmal Euer Leben" sei und man alles behalten dürfe, was man an dem Ort an sich bringen werde außer dem, worum er die Helden bat. Danach kann man nur noch annehmen oder ablehnen. Fragt man alternativ, weshalb man den Auftrag ausführen solle (AW1), meint Shandalar nur, dass es noch andere Dinge gebe, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen und es deshalb besser sei, wenn die Helden gingen. Außerdem sei dies eine gute Gelegenheit zu testen, "wes Geistes Kind Ihr seid". Er wisse ja bereits, dass sie mehr am "Warum" als am Gewinn interessiert seien. Sagt man gleich zu und fragt dabei, wo es hingehen soll (AW 2), erfährt man, dass man sofort aufbrechen solle und der Ort, an den es gehe, "ein wenig unklar" sei. Man werde es verstehen, wenn man dort ankomme.<br />
<br />
In allen Fällen wird man aber nicht sofort an diesen Ort gebracht, sondern kann auch sagen, dass man sich noch vorbereiten muss, womit das Gespräch vorerst endet.<br />
<br />
Insgesamt tritt Shandalar hier zumindest extrem exzentrisch auf. Wenn man seine Worte richtig deutet, wird es wohl an einen magischen Ort (eine andere Sphäre, Dimension o.ä.) gehen, wo man auch Gegenstände von Wert (und wahrscheinlich Magie) finden kann. Insofern kann man schon einen Anreiz haben, seinem Begehren nachzugeben. Davon abgesehen, gibt es aber eigentlich keinen rollenspielerischen Grund, sich darauf freiwillig einzulassen. Shandalar maßt sich an, die Helden "testen" zu wollen. Wofür? Weshalb sollte man sich von ihm testen lassen wollen? Er deutet bereits an, dass die Mission sehr gefährlich ist - man darf nur zurückkehren, wenn man erfolgreich ist - und bedroht die Helden im Grunde auch, wenn er als Belohnung deren Leben benennt. Zugleich bleibt er bei allen Nachfragen vage bzw. unglaubwürdig. Dass es um einen einfachen Umhang geht, den er irgendwo liegen gelassen hat und nur nicht selbst holt, weil er noch anderes zu tun habe, ist eine offensichtliche Lüge. Im Grunde verkauft er die Helden hier für dumm. Weshalb sollte man sich also darauf einlassen und ihm helfen?<br />
<br />
Natürlich habe ich gleichwohl zugesagt, denn ich will diesen geheimnisvollen Ort und seine Schätze ja nicht verpassen. Aber ein wenig mehr positiven Anreizes hätte es hier m.E. für eine glaubwürdige Motivation für die Helden schon bedurft. Zudem sind die Dialogoptionen weithin alternativ. Bei einem Gespräch bekommt man sehr wenige Informationen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Fenrus</span></span><br />
Vor dem südlicheren der beiden Stege im Westen der Karte steht die einzige wie ein Edelmann gekleidete Person des Dorfes. Es ist Fenrus, von dem verschiedene Zufallsbegegnungen berichten, dass er Ike's Führung zu Durlag's Turm mitgemacht habe und es sich lohnen könne, ihn hiernach zu befragen.<br />
Spricht man ihn an, grüßt er freundlich und stellt sich zunächst mit vollem Namen als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fenrus Boulon</span> vor. Er fragt, wie er helfen kann. Abgesehen von zwei abweisenden Antworten, kann man ihn direkt fragen, ob er die Führung durch Durlag's Turm mitgemacht habe. - Das ist insofern ein wenig heikel, als dass man diese Dialogoption auch hat, wenn man keine Zufallsgespräche geführt hat, also keinerlei Anhaltspunkte für diese Vermutung haben kann (so bei meiner ersten Erkundung des Ortes). Dann kommt diese Fragemöglichkeit doch ein wenig überraschend.<br />
<br />
Stellt man die Frage, bestätigt Fenrus dies und ergänzt, dass es eine wunderbare Führung, obgleich ganz schön teuer, gewesen sei. Sodann fragt er, ob man mit dem Gedanken spiele, seinen Fußstapfen zu folgen. Bittet man ihn nun, ein wenig von der Führung und dem Turm zu erzählen, bekommt man die umfangreichsten Hintergrundinformationen zu Durlag's Turm, die es in Ulgoth's Beard gibt. Fenrus erzählt dann nämlich, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag Trolltöter</span> ein großer Held des Zwergenvolkes gewesen sei. Er habe den Turm erbaut und während seiner langen und erfolgreichen Laufbahn große Reichtümer angehäuft. Den Gerüchten nach habe er ganze Räume voller Edelsteine und eine große Halle, deren Boden mit verstaubten Goldstücken bedeckt gewesen sei, gehabt. Mit Hilfe angeworbener Zwerge habe Durlag viele Kammern und Durchgänge in den Felshügel gebaut und auf ihm einen einsamen Turm errichtet. Dort habe er eine Zwergengemeinschaft gründen und inmitten seiner wohlhabenden Verwandten alt werden wollen. Jedoch hätten sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Doppelgänger</span> mit Hilfe verdorbener Verräter daran gemacht, Durlag's Begleiter zu töten und deren Plätze einzunehmen. Als Durlag voller Entsetzen die erste Täuschung entdeckt hatte, sei er von den anderen Doppelgängern angegriffen worden und habe zehn schreckensgefüllte Tage damit verbracht, sich gejagt von wunderbar vertraut aussehenden Monstern durch seine eigene Festung zu kämpfen. Er habe zwar gesiegt, es jedoch nicht vermocht, die flüchtenden Seelenhäuter aufzuhalten, so dass er Angst gehabt habe, sie würden zurückkehren. Deshalb habe er die besten Handwerker angeheuert und damit begonnen, den Turm und den Felsturm darunter wieder aufzubauen - dieses Mal jedoch "als ausgefeilte Folge von Fallen, magischen Schutzwällen, geheimen Durchgängen, gleitenden Gefängniskammern und selbstauslösenden Waffen". Einige Jahrhunderte lang habe der immer exzentrischer werdende Durlag von Pilzen gelebt und, wie böse Zungen behaupteten, von den Leichen von Eindringlingen. Schließlich sei er verstorben und seine Leiche liege vermutlich noch immer in einem der inneren Räume, "geschützt durch Tausende tödlicher Fallen". Nachdem er selbst - Fenrus - die ersten paar Räume des Turmes gesehen habe, müsse er sagen, dass es dort wohl so gefährlich sei, wie die Legende behaupte. Es sei ein faszinierender Ort und er empfehle die Führung sehr. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.<br />
<br />
Diese Geschichte legt es durchaus nahe, dass man in dem Turm und/oder dem Gewölbe darunter einen sehr fähigen Dieb braucht. Und es legt nahe, dass es dort Doppelgänger als Gegner geben wird; wahrscheinlich denselben Gegnertyp, der im Dienste Sarevok's stand. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es sehr vieles abzustauben gibt an wertvollen und an magischen Gegenständen. Aber vielleicht werden hier auch (bewusst) übertriebene Hoffnungen geweckt, da es letztlich ja doch eine Legende ist.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6. Delsvirftanyon</span></span><br />
Östlich der offenen Stallung neben dem südlichen Haus und westlich des großen offenen Unterstandes im Dorfzentrum steht ein Halbling mit dem komlizierten Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Delsvirftanyon</span>. Spricht man ihn an, meint er, dass er vermute, er könne den Helden nicht helfen, stellt dies jedoch sogleich wieder infrage. Man solle sich beeilen, meint er, denn er schließe heute Nacht für immer.<br />
<br />
Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn mit "Guter Händler" ansprechen und fragen, worum er sich sorge. Dann antwortet Delsvirftanyon, dass die Leute immer kämen und "schön, schön" sagten, jedoch keine Goldmünzen da ließen. Sie gingen stets wieder, ohne etwas zu kaufen. Er habe dafür keine Geduld mehr. Abschließend fragt er daher: "Wollt Ihr etwas kaufen oder nur sagen schön, schön und wieder gehen?". Man kann ihn nun - neben zwei beleidigenden Antworten - fragen, womit genau er handelt und bekunden, dass man vielleicht interessiert wäre. Er entgegnet dann, dass er "die ganzen kleinen Kinkerlitzchen für die Touristen in Durlags Turm" verkaufe. Aber wegen der Banditen auf den Straßen blieben die Leute weg und es seien keine Touristen da, so dass er auf dem ganzen Kram sitzen bleibe. Er habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüsselsteine</span> in allen Formen und Größen. Einige habe er <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bei den Ruinen der Elfen gefunden</span> und einige habe er selbst gemacht. Vielleicht seien einige davon gut oder alle seien schlecht, aber, so fragt er rhetorisch, "sehen sie nicht nett aus?". Er biete den Helden an, das er ihnen alles, was er habe, für einen "ganz, ganz niedrigen Preis" verkaufe, nämlich für 500 Goldmünzen. Dann gehe er "heim, wo sie glänzenden Nipp zu schätzen wissen". Er fragt abschließend, ob man kaufe oder gehe.<br />
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Bereits dem Gesprächsverlauf nach wird deutlich, dass hier kein Spielraum für Verhandlungen bleibt. Gleichwohl gibt es eine Gesprächsoption, die den Preis als zu hoch benennt und nach einer Senkung verlangt. Das lehnt Delsvirftanyon aber erwartungsgemäß brüskiert zurück. Gleichwohl bleibt er bei einer Ablehnung zunächst stehen und man erhält eine zweite Chance, seine Ware aufzukaufen. Lehnt man erneut ab, verschindet er jedoch. Mehr als zwei Chancen gibt es nicht.<br />
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Willigt man ein, bekommt man für die 500 GM insgesamt sieben Gegenstände: 1x normales Kurzschwert, 1x Goldring, 1x Silberring, 1x Onyxring, 1x Silberhalskette und 2 magische Schlüsselsteine mit unterschiedlichen Symbolen darauf.<br />
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Identifiziert man die beiden Schlüsselsteine, entpuppt sich einer davon - der mit dem Symbol, das an einen Doppelpfeil erinnert - als "Schlüsselstein-Fälschung". Diese ist im Laden 75 GM wert. Der andere ist jedoch anscheinend echt. Er wird als "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwergenrune 1-Schlüsselstein</span>" bezeichnet. Es liegt nahe, dass man ihn irgendwo in Durlag's Turm benötigen wird, um weiter zu kommen.<br />
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Ein wenig überrascht es ja schon, dass ausgerechnet ein verschlafenes Fischerdorf wie Ulgoth's Beard sich zum Hochort für Durlag's-Turm-Touristen entwickelt hat. Ich meine, Beregost liegt örtlich deutlich näher an Durlag's Turm und ist ein erheblich größerer Ort. Wie kommt der gewöhnliche Abenteurer oder betuchte Edelmann darauf, ausgerechnet nach Ulgoth's Beard zu reisen, um von dort aus eine Führung zu buchen?<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">II. In den Gebäuden</span></span></span><br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Im Wirtshaus in Ulgoth's Beard</span></span><br />
Wenn man das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einem Zwergen namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hurgan Stoneblade</span> angesprochen. Er macht keine langen Ausführungen, sondern kommt gleich zur Sache, indem er meint: "Ihr seid schon eine lustige Bande von Helden! Ich hab' ein Abenteuer für Euch!" Sodann stellt er sich namentlich vor und ergänzt, dass er derzeit in der "Zitadelle Adbar" lebe. Da von dieser bislang noch nirgends die Rede war, ist nicht ganz klar, was das bedeuten soll. Es könnte ebensogut ein Anwesen für betuchte Leute, wie ein Obdachlosenheim sein.<br />
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Neben zwei abweisenden Antworten kann man sich erkundigen, von was für einem Abenteuer er spreche. Daraufhn erläutert Hurgan, dass es wahrhaftig um ein "glorreiches Abenteuer" gehe und erkundigt sich, ob man von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlags Turm</span> gehört habe. Bejaht man das, erläutert Hurgan, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Durlag Trolltöter</span> ein Zwergenheld von großem Ruhm gewesen sei, der eigenhändig unzählige Drachen erlegt habe. Sein - Hurgan's - Großpapa sei ein guter Freund von Durlag gewesen und hätte mit ihm viele Abenteuer erlebt, bevor sein Großvater "vor einigen Jahrhunderten" frühzeitig verstorben sei. Er sei von einem "bösen Dämonen" erschlagen worden, doch Durlag habe überlebt und einen Dolch, den "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dolch des Seelendiebs</span>" von seinem Großvater behalten. Er habe ihn seiner - Hurgan's - Mutter senden wollen, sei jedoch verraten worden, was eine traurige Geschichte sei. Nachdem Durlag den Turm gebaut gehabt habe, sei seine Familie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">von Doppelgängern ersetzt</span> worden. Durlag habe sie alle getötet, sei dabei jedoch verrückt geworden. Er habe seinen Turm mit Schutzwällen umgeben und den Dolch seines - Hurgan's - Großvaters vergessen. Als er die Geschichte als junger Mann gehört habe, sei er selbst gegangen, um den Dolch zurückzuholen. Doch die von Durlag gestellten Fallen hätten ihn zurückgetrieben. Er wolle nun die Helden anheuern, um den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei, zurückzuholen. Einige frühere Abenteurer hätten es geschafft, zumindest ein Stück weit in den Turm einzudringen, so dass er denke, dass die Gefahr nicht mehr gar zu groß sein sollte.<br />
<br />
Man kann nun nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Nur wenn man nach einer Belohnung fragt, bietet Hurgan einen magischen Hammer an. Ob man ihn später auch bekommt, wenn man eingangs nicht danach gefragt hat, wird sich zeigen. Weitere Informationen gibt Hurgan Stoneblade jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Hat man akzeptiert, erhält man neben einem Tagebucheintrag in der Textkonsole den Hinweis: "Ihre Karte wurde aktualisiert." Tatsächlich hat sich an der Karte nichts verändert, aber ich gehe davon aus, dass hier nun Durlag's Turm eingetragen worden wäre, wenn man ihn nicht schon zuvor - wie meine Gruppe - als Reiseziel entdeckt gehabt hätte.<br />
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Hurgan Stoneblade's Geschichte deckt sich im Wesentlichen mit derjenigen von Fenrus, bei einzelnen Abweichungen im Detail; insbesondere dem Grund für Durlag's Wesensveränderung. Unklar bleibt, ob auch Hurgan's Großvater von einem Doppelgänger getötet wurde. Er nennt hier nur einen bösen Dämonen. Das kann, muss aber nicht ein Doppelgänger sein. Da er diese gesondert benennt und in seiner Version der Legende nur Durlag's Familie von Doppelgängern ersetzt worden ist, gehe ich aber eher nicht davon aus, dass der Dämon ein Doppelgänger gewesen sein soll.<br />
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Der Schankraum des Wirtshauses ist aufgebaut wie ein Typ der Herrenhäuser in Baldur's Tor (z.B. das mit Degrodel oder das mit Gervisse und Voltine). Es laufen hier ein paar Bürgerliche mit den üblichen Standardtexten herum. Der Schankwirt steht im großen Zentralraum hinten links gegenüber der Tür. Rechts neben ihm steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galkin</span>, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher ausieht. Spricht man ihn an, meint er, die Helden sähen nicht so recht aus, als gehörten sie hierher. Sie wollten wohl die angenehmeren Seiten des Lebens genießen, doch auch ein wenig Aufregung und Gefahr wittern. Da habe er genau das richtige für sie und fragt, ob man interessiert sei. Fordert man ihn auf, mehr zu erzählen, erkennt er die Helden als Abenteurer und meint, man habe sicherlich vom <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Labyrinth in Durlags Turm</span> gehört und davon, dass es so oft geplündert worden sei, dass die fetten Edelmänner dort zum Picknick hingingen. Es treffe zu, dass der Turm geplündert worden sei, jedoch gebe es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">darunter noch Verliese</span>. Er habe einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüsselstein</span>, mit dem man sich Eintritt verschaffen könne. Er wolle ihn den Helden überlassen, wenn diese seine Rechnung beglichen, so dass er mit intakten Gliedmaßen fort könne.<br />
<br />
Man kann nun zustimmen, fragen, woher er den Stein hat, nach der Höhe seiner Rechnung fragen oder ablehnen. Auf die Frage, woher er den Stein hat, antwortet er zunächst verschlossen. Wie viele andere Dinge auch, habe er früher einem anderen gehört. Jetzt gehöre er ihm. Was dazwischen passiert sei, gehe die Helden nichts an. Fragt man sodann, wie hoch seine Rechnung ist, beziffert er diese auf "nur eine kleine Summe", es seien 900 Goldmünzen. Willigt man letztlich ein, äußert Galkin aber doch noch, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der frühere Besitzer des Schlüsselsteins</span> vermutlich bei Durlags Turm seine Augen offen halten wird, ob jemand den Stein benutzt. Er wolle diese Warnung weitergeben, sei sich aber sicher, dass er "vernünftig mit sich reden läßt". Dann verschwindet Galkin - der ganz offensichtlich ein Dieb ist.<br />
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Man erhält für die 900 GM einen magischen Schlüsselstein, der sich nach Identifizieren als "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwergenrune 2-Schlüsselstein</span>" entpuppt - also wohl echt ist. Außerdem heißt es auch hier, die Karte sei aktualisiert worden.<br />
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Die mit Abstand interessanteste Person des Etablissements ist allerdings der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schankwirt</span>, für den es nicht einmal zu einem eigenen Namen gereicht hat. Eigentlich ist er auch gar kein Schankwirt, denn Zechen kann man bei ihm überhaupt nicht. Vielmehr ist er ein Gastwirt, der Zimmer aller vier Kategorien zur Übernachtung anbietet. Daneben ist er jedoch zugleich Händler und er hat ein durchaus exquisites Sortiment, in dem es neben alltäglicher Abenteurerausrüstung - einschließlich Krummsäbeln, die hier zum ersten Mal außerhalb Kerzenburgs erhältlich sind - auch einige bislang nicht gesehene magische Stücke gibt. Interessant sind bzw. scheinen auf den ersten Blick:<br />
- 7 Schriftrollen ("Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen", "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Erweiterte Unsichtbarkeit"):<br />
<br />
Die Schriftrollen mit "Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination" und "Schutz vor Blitzen" sind Priesterschriftrollen, d.h. kein Magier kann sie in sein Zauberbuch übertragen. Bei mir konnten Xan und Dynaheir nur die Stufe-4-Zauber "Gefühl" und "Erweiterte Unsichtbarkeit" für das Zauberbuch gebrauchen, alle anderen waren schon vorhanden. Die mächtigsten Zauber sind das jedoch nicht; jedenfalls wenn man ihre Stufe bedenkt.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Versetzungsumhang</span>:<br />
Dieser magische Umhang ist das mit Abstand beste Stück des Sortiments und seine 3.675 GM (bei Ruf 20) wohl wert. Er bewirkt dadurch, dass er die Position seines Trägers versetzt darstellt, einen RK-Bonus von -4 gegen Geschosswaffen sowie Rettungswurf-Bonus gegen Tod, Odem und Zauberstäbe von jeweils +2. Diese Boni erhält der Träger dauerhaft, solange er den Umhang trägt, d.h., es handelt sich nicht um einen Gegenstand mit begrenzten Ladungen. In der Beschreibung heißt es, dass sein Effekt eine wirkungsvolle Verteidigungsmaßnahme im Kampf sei, jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern zu Kopfschmerzen durch überanstrengte Augen führe. Dies schlägt sich jedoch anscheinend nicht in Abzügen auf Werte nieder. Tatsächlich wird jedoch der Held, der ihn trägt, verschwommen dargestellt; daran muss man sich halt gewöhnen:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5648" target="_blank" title="">Versetzungsumhang - grafische Wirkung.jpg</a> (Größe: 90,36 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich habe diesen Umhang Dynaheir gegeben. Khalid als Gruppenführer und Haupt-Nahkämpfer trägt besser den m.E. noch mächtigeren Umhang von Baldurian. Zudem ist er seltener Geschossangriffen ausgesetzt und kann diese besser wegstecken. Als Thaumaturgin, die sich einerseits im Hintergrund halten, andererseits in Zauberreichweite begeben muss, ist Dynaheir demgegenüber viel gefährdeter gegenüber Fernangriffen.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stabschleuder +3: 'Aules Stab'</span><br />
Diese Stabschleuder, die einen Schaden von 1W6+3 macht und einen ETW0-Bonus von +3 gibt, ist laut ihrer Beschreibung einer der Gegenstände, die Abenteurer aus Durlags Turm geplündert haben. Wie er zu dem Eigennamen "Aules Stab" kommt, wird aber nicht erläutert.<br />
<br />
Diese Waffe ist insoweit bemerkenswert, als dass es eine vollwertige +3-Waffe im Spiel bislang nicht gab. Das Bastardschwert "Kondar" wirkt zwar +3 gegen Gestaltwandler, aber das ist ja schon eine sehr spezielle Anwendung. Ansonsten war mit +2 jeweils spätestens Schluss.<br />
<br />
Gleichwohl habe ich diese Waffe mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit nicht für 5.775 GM erworben. Es wäre zwar eine Überlegung wert, Jaheira, die weiterhin mit einer einfachen Keule kämpft, damit auszurüsten, zumal die Stabschleuder auch in die Kategorie "Stumpfe Waffen" fällt. Es ist jedoch eine zweihändig zu führende Waffe, was bedeutet, dass man auf einen Schild (Großer Schild +1) und damit auf 2 RK-Punkte verzichten müsste. Für die zweite Kämpferin der Gruppe, die auch mal als Blocker einsetzbar sein muss, ist das m.E. keine gute Option.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Greagans Harfe: 'Die gefangene Zuhörerschaft'</span><br />
Der Beschreibung nach bewirkt dieser Gegenstand, der über begrenzte Ladungen verfügt, auf ein einzelnes Opfer den 5. Stufe-Magierzauber "Herrschaft", wogegen das Opfer einen Rettungswurf -2 hat. Die Harfe kann nur von Barden verwendet werden.<br />
<br />
Damit ist der Gegenstand relativ nutzlos. Zum einen hat er begrenzte Ladungen, so dass man ihn ohnehin kaum einsetzen wird. Zum anderen bräuchte man einen Barden in der Gruppe. Man hätte sich natürlich anfangs für Garrick entscheiden können. Aber wozu ein Barde in der Gruppe? Er ist weder ein guter Magier, noch ein richtiger Dieb oder ein wirkungsvoller Kämpfer. Und schließlich bewirkt diese Harfe einen Zauber, der anscheinend einen einzelnen Gegner entweder lahmlegt oder bezaubert. Dagegen hat dieser noch einen - wenn auch leicht erschwerten - Rettungswurf. Damit fällt die Wirksamkeit gegen alle gefährlicheren Gegner flach, weil diese ohnehin sehr, sehr gute Rettungswürfe haben. Zudem gibt es viele anderweitige Zauber, die ähnliche Effekte haben.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring'</span><br />
Dieser Ring hat einen mäßig ausführlichen Beschreibungstext, der etwas zu seiner Geschichte besagt, jedoch keinerlei Angaben unter "Statistiken", wo normalerweise die Wirkungen beschrieben werden. Er bewirkt, wie sein Name schon sagt, dass der Träger unsichtbar wird, wahrscheinlich entsprechend dem Zauber "Unsichtbarkeit". In jedem Falle aber ist diese Wirkung nicht permanent, sondern muss über die Gepäcktasche jeweils aktiviert werden. Das lässt es stark vermuten, dass der Ring begrenzte Ladungen hat und nach deren Verbrauch verschwindet. Wieviele das sind, weiß ich aber nicht. Damit ist es zwar ein Gegenstand, der vereinzelt mal nützlich werden kann, aber er ist auch nicht außerordentlich mächtig, zumal Diebe sich ja ohnehin mit "im Schatten verstecken" unsichtbar machen können.<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grünsteinamulett</span><br />
In der Beschreibung heißt es: "Dieses Amulett bietet dem Träger Schutz gegen Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft, Gedankenlesen, Gesinnungserkennen, Festhalten, Betäubungen, Schlaf und Schwachsinn, ähnlich dem Magierzauber des 8. Grades "Gedankenleere". Die Schutzwirkung benötigt jedoch eine Ladung bei jeder Anwendung und hält nur eine Runde an."<br />
<br />
Es handelt sich also ebenfalls um einen - wenn auch mächtigen - Gegenstand mit begrenzten Ladungen, der jeweils aktiviert werden muss. Das schränkt den Nutzen schon ein. Allerdings kann ein solcher Schutz gleichwohl in kritischen Situationen mal lebensrettend sein, da viele Beherrschungs- und Verwirrungszauber niedrigstufig sind und von vielen Gegnern gewirkt und eine halbe Gruppe lahmlegen können.<br />
<br />
Im Übrigen gibt es in dem Sortiment noch magische Munition, Zaubertränke und Zauberstäbe (z.B. auch einen "Stab des Himmels"). Einzigartig ist weiter aber nichts mehr.<br />
<br />
<br />
Zu finden gibt es in dem Wirtshaus etwas in zwei Behältern. Einmal finden sich in dem Schränkchen neben dem Bett in dem kleinen Zimmer ganz im Süden 52 GM. Etwas lohnender ist der Inhalt des Kleiderschrankes in dem großen Gemach im Nordwesten. Dort finden sich 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. Da beide Behälter verschlossen sind, gehe ich davon aus, dass die Wache gerufen würde, wenn jemand den Zugriff bemerken würde. Es wandern auch einige Bürgerliche umher, aber zum Glück nicht allzuviele, so dass der unbemerkte Zugriff kein Problem sein sollte.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Therella's verlorener Sohn</span></span><br />
In dem Haus westlich des Wirtshauses wohnt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Therella</span>. Spricht man sie an, entschuldigt sie sich, dass sie heute "kein heiteres Wort über die Lippen" bringe. Ihre Familie habe einen Trauerfall zu beklagen. Wenn man nun nachfragt, ob man helfen kann, meint Therella, dass dies nur der Fall sei, wenn man nach ihrem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">verlorenen Sohn</span> suchen wolle, sonst nicht. Fragt man nach der Geschichte, offenbart die Gesprächspartnerin, dass sie einen Sohn namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dalton</span> (später im Text nennt sie ihn allerdings Dalt<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a</span>n) habe oder hatte. Er habe sich einer Gruppe von Abenteurern aus Tiefwasser angeschlossen, da er wie besessen von der Idee gewesen sei, ein Held zu sein. Doch habe er dafür weder die Intelligenz noch die Fähigkeiten besessen. Es sei ihr Schicksal als Mutter, dass sie dabei zusehen gemusst habe, wie er trotz ihrer Warnungen und Bedenken große Dummheiten begehe. Er habe diese Dummheiten aufs Höchste getrieben und mit seinen "dummschädeligen Kohorten" die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tiefen von Durlags Turm</span> zu erforschen gesucht. Sie hätten einen Schlüsselstein von "diesem Gauner <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galkin</span>" gekauft und sich auf den Weg gemacht. Er sei nie zurückgekehrt, weshalb sie fürchte, dass er den Konstruktionen dieses verrückten Zwergs zum Opfer gefallen sei. Dies sei "die Geschichte, traurig aber wahr".<br />
<br />
Neben zwei abweisenden Antworten kann man nun zusagen, dass man ihren Sohn finden werde, wenn er noch lebe. Sie meint daraufhin, dass solche Güte von Fremden in diesem harten Leen selten sei und dass sie kein Auge zutun werde, bis Dalton zurückkehrt.<br />
<br />
Wir können ihrer Geschichte wohl entnehmen, dass Dalton/Daltan, gleich ob er noch lebt oder nicht, einen weiteren Schlüsselstein haben dürfte. Ihn zu finden, wird deshalb wahrscheinlich schon aus diesem Grunde erforderlich sein.<br />
<br />
<br />
Das Innere von Therella's Haus ist - wie fast alle Häuser des Ortes - eingeschossig. Vom Typ her stellt es das Obergeschoss eines vielfach gesehenen Haustyps aus Baldur's Tor dar, wobei dort, wo eigentlich die Treppe nach unten ist, nur ein gemusterter Bereich - eventuell ein zugemauerter Abgang (aber wohin?) oder ein Teppich - sich befindet. Das Treppengeländer ist gleichwohl noch da. Schöner gefunden hätte ich es, wenn man ein oder zwei grafisch neue Haustypen für Ulgoth's Beard's Privathäuser eingebracht hätte. Das wäre soviel Mehraufwand kaum gewesen.<br />
<br />
Wie dem auch sei: Es gibt hier zwei Behälter mit Bargeld: Der nördliche Nachttisch im östlichen Raum enthält 2 GM, die (verschlossene) Kommode im westlichen Schlafraum beinhaltet 3 GM. Therella, die die einzige anwesende Person ist, ruft bei einem Zugriff in ihrer Gegenwart nicht die Wachen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Mendas' Insel-Expedition</span></span><br />
In dem Haus im Süden, bei den Bootsstegen spricht einen gleich nach Betreten ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas</span> an, der wie ein Magier ohne Robe aussieht. Er spricht erkennbar in einem fremden Dialekt bzw. mit Akzent. Man kann jedoch gut verstehen, was er meint.<br />
<br />
Vor dem Hintergrund dessen, was man im Ort über Mendas sagen hört, namentlich, dass er ein unfreundlicher Geselle sei, überrascht seine Ansprache. Er begrüßt die in sein Haus stolpernden Helden überaus freundlich und macht keinerlei Anstalten, sie hinauszuwerfen. Er begrüßt sie mit "hallo Freunde" und es sei ihm eine Freude, sie zu treffen. Sie seien Helden der Schwertküste und er habe lange darauf gewaretet, sie kennenzulernen. Er sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mendas von Tiefwasser</span> und suche nach "kleinen Wahrheiten in diesem Land". Er meint dann: "Wir, das heißt ich, möchte Euch bitten um einen Gefallen." Er sei nicht arm und habe ein großes Herz für Freundschaften. Er fragt, ob man einem "gutmütigen Kerl" bei der "Suche nach Weisheit" helfen könne.<br />
<br />
Auch wenn die Art seiner Ansprache sehr verdächtig erscheint (der Versprecher mit dem "Wir", die demonstrative Freundlichkeit, die Betonung, er sei nicht arm und sein Herausstellen als "gutmütiger Kerl"), kann man nun sagen, dass das Streben nach Wissen ein würdiger Zeitvertreib sei und man ihm helfen wolle, dass er besser eine Bibliothek aufsuchen solle oder nach Geld fragen. Zumal für einen Druiden erscheint die erste Antwort die einzig sinnvolle. Mendas erzählt dann, dass tragische Dinge in dieser ungerechten Welt passierten. Die "Leute mit Macht" verletzten Leute ohne Macht. Sie zerstörten Dinge, die sie ein besseres Leben lehrten. Es würde besser sein, diese Leute würden nie geboren worden sein. Sodann offenbart Mendas, wen er meint: die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Händlerliga</span>. Es seien schlechte Leute und sie hätten eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Insel westlich von hier</span> gefunden. Diese Insel habe ein "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">gebrochenes Schiff</span>". Es heiße, dass es sich um ein sehr altes Schiffswrack handele.<br />
<br />
Man kann ihn nun zum Weitersprechen auffordern oder zwischenfragen, wie die Händlerliga die Insel entdeckt habe. Auf diese Frage antwortet Mendas, dass sie zur "Neuen Welt" hätten segeln wollen und ein großer Sturm sie nach Norden geblasen habe. Da die Männer ihr "Boot" nicht hätten steuern können, seien sie fast auf dem Felsen der Insel zerschellt. Aber sie hätten das alte Wrack sehen können. Sie seien zurückgekommen nach Baldur's Tor und hätten die Seekarten an die Händlerliga verkauft. Er schließt mit: "Die Pocken über sie!". Fragt man nun, worauf er hinaus will, erläutert Mendas, dass die Matrosen der Händlerliga "Hinweise auf dem Schiff" gesehen hätten. Das Wrack sei das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schiff von Balduran</span>. Die Männer glaubten, dass Balduran viele Schätze auf seiner letzten Reise an Bord gehabt habe. Vielleicht sei das wahr, aber auf dem Schiff gebe es auch viele Artefakte, die das Geheimnis von Baldurans Schicksal enthielten. Er - Mendas - wolle das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Logbuch des Schiffs</span> auffinden, um das Geheimnis der letzten Reise von Balduran zu lösen. Die Händlerliga werde die Artefakte zerstören, um an den Schatz zu kommen. Das dürfe nicht sein. Wenn man ihm helfe, erhielte er die Dinge, die für ihn von Wert seien, die Helden bekämen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den Schatz</span> und die Händler bekämen nichts.<br />
<br />
Man kann die Hilfe nun ablehnen, sagen, dass man mit Widerwillen helfe oder dass er "eindeutig für eine edle Sache" arbeite und man ihm helfen werde. In letzterem Falle - nach seiner Darstellung ist sein Anliegen ja tatsächlich relativ ehrenvoll - erläutert Mendas, dass er sofort das Boot besorgen werde, es jedoch ein kleines Problem gebe. Die Männer, die die Insel gefunden haben, hielten die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seekarten</span> verschlossen. In Baldur's Tor gebe es ein Gebäude am Platz der Händlerliga mit dem Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zählhaus</span>. Man finde es nordöstlich der Taverne "Elfgesang". Darin seien die Seekarten. Wahrscheinlich habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Schiffskapitän</span> sie. Er - Mendas - wisse nichts von solchen Sachen wie dem Zurückholen von Karten, aber die Gruppe seien Helden und für Helden sei das kein Problem. Es sei möglicherweise ein wenig gefährlich, deshalb werde er den Helden "kleines Gold" für die Karten geben. Er werde hier auf die Helden warten.<br />
<br />
Man kann nun zusagen, ablehnen oder nach der genauen Goldsumme fragen. Sagt man zu, bittet Mendas die Gruppe, sich zu beeilen, da die Händler bereits Schiffe vorbereiteten.<br />
<br />
Diese Geschichte passt zu den Gerüchten, dass man das Schiff von Balduran gefunden habe. Allerdings ist sie in Bezug auf die Finder einerseits vage, andererseits widersprüchlich. Vage ist sie insofern als dass die Seeleute "Hinweise" gesehen haben sollen, die zeigen, dass es sich um das Schiff Baldurans handeln soll. Aber sie haben es nur im Vorbeisegeln bei stürmischer See, während sie fast am Felsen der Insel zerschellt sein sollen, gesehen. Was für Hinweise auf Balduran sollen das genau gewesen sein? Widersprüchlich ist sie in Bezug auf die Finder. Einerseits sagt Mendas, dass es Matrosen der Händlerliga seien, andererseits sagt er, dass sie die Seekarten an die Händlerliga verkauft hätten. Weshalb muss die Händlerliga Seekarten von ihren eigenen Beschäftigten kaufen?<br />
<br />
Die Händlerliga ist das Handelskonsortium in Baldur's Tor, dem Aldeth Sashenstar vorsteht (dort auch Handelskonsortium genannt); eigentlich ein Freund der Gruppe, möchte man meinen. Allerdings wissen wir, dass auch diese Organisation durchaus skrupellos vorzugehen neigt und Aldeth Sashenstar war nun im Mantelwald ja auch kein Unschuldslamm. Dass diese Organisation gierig nach Schätzen schürft ohne Rücksicht auf historisches Wissen, ist nicht fernliegend.<br />
<br />
Überrascht hat mich der Auftrag, Karten im Zählhaus in Baldur's Tor zu beschaffen, nun aber doch. Denn bislang gab es kaum Verknüpfungen zwischen dem Hauptspiel und den AddOn-Gebieten. Dass nun ein Teil einer AddOn-Queste im Haupspiel-Gebiet stattfindet, hätte ich nicht erwartet. Im Zählhaus <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517&amp;pid=158331#pid158331" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">im nordöstlichen Stadtviertel</a> von Baldur's Tor waren wir natürlich schon. Dort waren wir auf einen Wächter namens Jacil getroffen, der mit einer Meute Flimmerhunde angegriffen hatte. Nicht ausgeschlossen erscheint es, dass diese Begegnung schon ein AddOn-Inhalt war, zumal wenn man bedenkt, dass es die einzige Stelle im Spiel ist, an der bislang diese Spezies magisch begabter Tiere aufgetreten ist. Ich kann nur hoffen, dass nicht er die Seekarten dabei gehabt hätte, denn damals - ohne den Auftrag von Mendas in der Tasche - war das jedenfalls nicht der Fall. - Man wird sehen, ob sich vor Ort etwas verändert hat, insbesondere ob dort dieser Schiffskapitän antreffbar ist.<br />
<br />
Mendas' Haus hat ebenfalls die Gestalt eines typischen Obergeschosses mit zugemauerter Treppe nach unten:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5649" target="_blank" title="">Mendas' Haus - keine Treppe.jpg</a> (Größe: 99,28 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Es gibt darin nur eine Truhe schräg gegenüber der Tür als durchsuchbaren Behälter. Sie ist verschlossen und beinhaltet 980 GM. Mendas ruft bei einem Zugriff nicht die Wachen. Seine Angabe, dass er nicht arm sei, war also nicht gelogen, wobei er die Hilfe der Helden wohl dringend benötigt, so dass er selbst einen Zugriff auf sein Gold wortlos toleriert.<br />
<br />
<br />
Wenn man Mendas' Haus nach dem (ersten) Gespräch mit ihm verlässt, kommt vor der Tür sofort ein Kämpfer mit langem Schwert namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Calahan</span> aus Richtung des nahegelegenen Anlegesteges angelaufen. Er stellt sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "der Alptraum aller Fische der Sieben Meere". Da er die Helden hier noch nie zuvor gesehen habe, fragt er, ob diese neu hier seien.<br />
<br />
Man kann das nun bestätigen und sagen, dass man hier sei, um einen "Gelehrten namens Mendas" zu treffen (AW1), es bestätigen und wortreich den Ort Ulgoth's Beard rühmen (AW2), vorgeben, in Ulgoth's Beard geboren zu sein (AW3) oder ihn bedrohen, dass man ihm seine Nase abschneide, wenn er nicht vorsichtig sei, wo er sie hineinstecke (AW4). Die erste Antwort ergibt freilich wenig Sinn, denn man kommt ja gerade von Mendas. Wieso also sollte man sagen, dass man hier sei, um diesen aufzusuchen? Andererseits steht Calahan ersichtlich in Bezug zu dem Mendas-Besuch, denn er ist ja gerade jetzt erst aufgetaucht, so dass es durchaus sinnvoll erscheint, diesen Namen zu erwähnen. Die Antwort 3 ist auch nicht sinnvoll, denn Calahan scheint von hier zu sein, wird also wissen, wer in dem kleinen Dorf sein Leben verbracht hat und wer nicht.<br />
<br />
Sagt man, dass man hier sei, um Mendas zu treffen, meint Calahan, Mendas sei "ein grimmiger Typ". Er habe nie ein freundliches Wort oder ein 'Wie geht's der Alten?'. Man kann nun sagen, dass man annehme, dass er ihn kenne und ihn bitten, seinen Eindruck von Mendas zu schildern (AW1), sagen, dass man kein schlechtes Wort über seinen Auftraggeber hören wolle (AW2) oder bestätigen, dass er "ein brummeliger Taugenichts" sei und fragen, ob er ihn schon lange kenne (AW3).<br />
<br />
Eigentlich ist die AW3 eine Lüge, denn den Helden gegenüber ist Mendas alles andere als brummelig aufgetreten. Allerdings ist es sinnvoller, Calahan mit dieser Antwortoption zu befragen als mit AW1. Denn bei AW1 verlangt er für sein Wissen 20 GM, während er bei AW3 umsonst seine Informationen gibt. Er berichtet, dass Mendas im letzten Jahr in den Ort gezogen und "das Haus vom alten Svenson gekauft" habe. Er - Mendas - behaupte, er sei aus Tiefwasser. Aber er habe Leute von dort gekannt und die sprächen "unsere Sprache" mindestens so gut wie er. Wo immer er herkomme, "mit uns kleinen Leuten, will Mendas nix zu tun haben". Die meiste Zeit sei er alleine in seinem Haus. Jeden Monat gehe er ein paar Tage weg, das sei alles. Nach dem Gespräch bleibt Calahan stehen. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man dann noch deutlicher, dass Calahan meinte, dass Mendas Dialekt odr Akzent nicht zu den Leuten aus Tiefwasser passe.<br />
<br />
Eine gewisse Kuriosität ergibt sich, wenn man Mendas zunächst nicht erwähnt. Dann kann man mit Calahan ein gänzlich anderes, belangloses Gespräch führen. Gibt man zu, neu in der Stadt zu sein, ohne Mendas zu erwähnen (AW2 im ersten Schritt), dann meint Calahan, man habe ein "silbernes Zünglein". Der "Beard" sei "so hübsch wie der Hintern eines Maultiers und riechen tut er wie ein Fisch, der zehn Tage kein Wasser gesehen hat." Wenn man nun antwortet mit "Vielen Dank, mein Herr" oder "Hä?", meint Mendas, man sehe etwas veriwrrt aus und erfragt, ob er helfen könne. Nun kann man antworten, dass man schon viele Tage unterwegs sei und "die Gesellschaft des anderen Geschlechts" suche. Daraufhin erklärt Mendas, dass wenn man das weibliche Geschlecht suche, "Mistress Mallory" den Gesprächsführer gern willkommen heißen werde. Sie habe natürlich das "amnische Liebesleiden", das er auf (zwingende) Nachfrage hin als die Pocken erklärt. Sei einem nach Männern, sei dort Scotty McAverstein. Der habe auch die Pocken - von Mistress Mallory. Es sei eine schreckliche Geschichte. Anschließend bleibt Calahan aber stehen, so dass man ihn auch noch auf Mendas ansprechen kann.<br />
<br />
<br />
Auch Calahan's Auftritt wirft Fragen auf. Er stellt sich als Fischer vor, trägt aber ein Langschwert, scheint also eher ein Kämpfer zu sein. Er hat allerdings - außer ggf. 20 GM - nichts von den Helden gewollt. Und seine Informationen scheinen schlüssig, da sie sich mit denen der Zufallsgespräche decken. Ich würde also sagen, dass Mendas, der ohnehin irgendwie verdächtig wirkte, etwas im Schilde führt. Es würde mich nicht wundern, wenn er die Helden nur benutzen oder hintergehen wollte. Man wird sehen.<br />
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<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">4. Das Haus mit der Außentreppe</span></span><br />
Das Haus mit der Außentreppe betritt man im ersten Stock. Dieser ist ausgestaltet wie ein großer Laden mit vielen Regalen. Mehrere davon kann man auch durchsuchen, sie sind jedoch alle leer. Um einen Laden scheint es sich auch nicht zu handeln, jedenfalls gibt es hier keinen Händler. Es ist überhaupt niemand anwesend. Es bleibt nur, die Treppe hinunter ins Erdgeschoss zu nehmen.<br />
<br />
Und dessen Ausgestaltung erstaunt dann wirklich - zumal in einem kleinen Fischerdorf. Es handelt sich um eine gemauerte große Halle mit einem großen roten Symbol in der Mitte auf dem Boden, das irgendwie nach Magie oder Kultismus aussieht:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5650" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage.jpg</a> (Größe: 109,34 KB / Downloads: 4)
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<br />
Es ist hier unten jedoch niemand anwesend. Es gibt auch keine Behälter zu durchsuchen. Und es passiert überhaupt nichts, wenn man das seltsame kreisförmige Symbol betritt - oder sich auch in dessen Mitte stellt.<br />
<br />
Das Gewölbe weist aber noch weitere Mysterien auf: An der Nordostwand befinden sich insgesamt über dessen gesamte Länge verteilt fünf scheinbare Durchgänge, von denen vier mit hölzernen Türen verschlossen sind. Diese vier Türen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt jeweils, dass es sich um eine "falsche Tür" handele, hinter der sich nur Felsgestein befinde:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5651" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür.jpg</a> (Größe: 95,73 KB / Downloads: 3)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5652" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür2.jpg</a> (Größe: 97,54 KB / Downloads: 1)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5653" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür3.jpg</a> (Größe: 92,39 KB / Downloads: 1)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5654" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Laden - untere Etage - falsche Tür4.jpg</a> (Größe: 93,35 KB / Downloads: 1)
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<br />
Der fünfte Druchgang, der nicht durch eine Tür verschlossen zu sein scheint, ist der zweite von Süden. Aber auch ihn kann man nicht benutzen, da sich der Curser schlicht nicht in ein Tür- oder Treppensymbol verwandelt:<br />
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<br />
Es ist hier fast zum Greifen, dass an diesem Ort zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel noch etwas Bedeutendes geschehen soll. Vielleicht findet hier sogar der Endkampf des AddOns statt. Worum es sich handelt, bleibt aber vorerst unklar. Möglich könnte es sein, dass dies das Wohnhaus von Shandalar ist, der den Raum für magische Handlungen benutzt. Er wohnt im Ort, steht in dessen Mitte - unweit des Eingangs zu diesem Haus - und ein anderes Haus ist ihm nicht zuordenbar.<br />
<br />
Ebenfalls denkbar erscheint es, dass es sich um eine geheime Kultstätte dieses im Einleitungstext genannten wieder aufkommenden altertümlichen Kultes handelt. Doch für einen geheimen Kult ist der Raum eigentlich zu offen zugänglich. Es kann ja jeder hier hineinspazieren. Nicht einmal die Eingangstür war abgeschlossen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Sonstige Privathäuser</span></span><br />
Als weitere Privathäuser bleiben noch die beiden Häuser direkt südlich und nördlich des Ortseingangs im Osten zu durchsuchen. Wie schon erwähnt, haben beide eine verschlossene Eingangstür - als einzige in Ulgoth's Beard.<br />
<br />
Beide Häuser sind innen gleich aufgebaut. Auch sie haben die Gestalt eines sonst typischen Obergeschosses bei Fehlen der Treppe nach unten:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5656" target="_blank" title="">Ulgoth's Beard - Haus SO - keine Treppe!.jpg</a> (Größe: 111,01 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
In dem südlichen Haus ist niemand zugegen, so dass man frei auf die Behälter zugreifen kann. Man findet: auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 9 GM und auf dem Nachttisch neben dem südlichen Bett im östlichen Raum 4 GM. Weiteres gibt es hier nicht.<br />
<br />
Deutlich interessanter ist das nördliche der beiden Häuser, das südlich des Wirtshauses steht. In ihm findet man auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 1x Perle und in der Kommode im Norden desselben Raumes: 1x magisches <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'</span>, 1x (falsches) Schnelligkeitsöl, 33 GM. Hier befindet sich allerdings eine Bürgerliche, die bei einem Zugriff, wenn sie ihn sieht (was übrigens selbst dann der Fall ist, wenn man sie tötet und ihre Leiche in diesem Raum liegt), die Wache - d.h. die Flammende Faust - alarmiert. Mit Siebenmeilenstiefeln kann es ein Held aber schaffen, jeweils vor Eintreffen der Wachen das Haus wieder verlassen zu haben. Schnelligkeit ist jedoch insbesondere bei der hinteren Truhe gefragt.<br />
<br />
Dass man hier dieses zweitbeste Schwert im bisherigen Spiel findet, ist schon interessant, aber auch etwas unschön. Es handelt sich um eine Waffe mit Eigennamen, einer eigenen Beschreibung und einer sehr speziellen Wirkung. Man sollte annehmen dürfen, dass es sich um ein Unikat handelt. Sicher, man kann das Schwert schon im Hauptspiel bis zu drei Mal erhalten, weil Aldeth Sashenstar bis zu drei Mal mit ihm im Gespäck auftaucht. Das ist aber ja letztlich ein Bug, den man durch Taschendiebstahl ausnutzen kann. Bei normalem Spiel erhält man das Schwert im Hauptspiel einmal; entweder als Belohnung von Aldeth Sashenstar in Baldur's Tor, wenn man die Queste um die Doppelgänger-Infiltration der Händlerliga erfolgreich abgeschlossen hat, oder im Mantelwald, wenn man sich Seniyad angeschlossen und Aldeth Sashenstar im Kampf getötet hat. Dies kann freilich sein, bevor man nach Ulgoth's Beard reist oder auch erst danach.<br />
<br />
Es ist offensichtlich, dass die AddOn-Designer sicherstellen wollten, dass man dieses Schwert für das AddOn hat. Unabhängig von der Frage, ob es logisch, stimmungsvoll oder sinnvoll ist, dass man dieses besondere Schwert unmotiviert in einer Truhe in einem Privathaus findet, meine ich schon, dass man hier einen anderen Gegenstand hätte einbauen sollen, der vielleicht auch gegen Gestaltwandler wirkungsvoll ist, jedoch nicht diese Namenswaffe "verdoppeln". Zwar ist es nicht der einzige Namensgegenstand, der individuell sein sollte, aber mehrfach vorkommt. Hier fällt es wegen der Spezialfunktion der Waffe aber besonders auf und zudem ist es auch sonst nicht unbedingt eine gute Lösung.<br />
<br />
Wie dem auch sei, der Umstand, dass man dieses Schwert hier findet, bestärkt meine Vermutung, dass Doppelgänger auch in den AddOn-Gebieten Gegner sein werden. Und nach dem, was man bislang gehört hat, sind diese wohl vorrangig bei und/oder in Durlag's Turm zu erwarten.<br />
<br />
----<br />
<br />
Um ein kleines, erstes Zwischenfazit zum AddOn zu ziehen: In Ulgoth's Beard bekommt man nicht weniger als vier Questen, die zu Durlag's Turm führen: Ike's Führung, Hurgan Stoneblade's Suchauftrag nach seinem Dolch, Therella's Suche nach ihrem Sohn Dalton und Garkin, dessen Diebstahlsopfer dort wohl auf den jetzigen Besitzer des Schlüsselsteins wartet.<br />
<br />
Es gibt je einen Auftrag, an einem unbestimmten Ort einen Umhang für Shandalar zurückzuholen und zur Insel mit dem Schiffswrack von Balduran aufzubrechen, wofür man jedoch zuvor noch die Seekarten beschaffen muss.<br />
<br />
Keine Hinweise gibt es auf die im Einleitungstext erwähnte Geschichte mit dem nächtlich umgehenden mörderischen Geschöpf und dem wieder aufkommenden uralten Kult. Beide Themen werden - was insbesondere hinsichtlich des mörderischen Geschöpfes erstaunlich ist - von den Bürgerlichen und den benannten Personen nicht thematisiert. Ob sich insoweit später gleichwohl noch eine Bewandtnis ergibt, bleibt abzuwarten. Das gleiche gilt für die Frage, wer die im Einleitungstext erwähnten merkwürdigen Leute sind, die bei Shandalr zuletzt gekommen und gegangen sind.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spielwelt Baldur's Gate]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5776</link>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2020 10:09:10 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3608">Alrik Alrikson</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5776</guid>
			<description><![CDATA[Im <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4245&amp;pid=164303#pid164303" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nachbar-Thread</a> wurde gestern "Eye of the Beholder" als Giveaway bei GOG genannt. Nachdem ich mir das nun runtergeladen und das Handbuch angeschaut habe, fiel mir auf, dass es auf der Weltkarte auch einen Ort namens "Baldur's Gate" hat. <br />
<br />
Sind beide Spiele in der selben Welt zur selben Zeit angesiedelt oder ist das eine zufällige Namensgleichheit? Falls es kein Zufall ist, dann müssten die Orte von "Eye of the Beholder" ja auch irgendwo in BG auftauchen, oder?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Im <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4245&amp;pid=164303#pid164303" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nachbar-Thread</a> wurde gestern "Eye of the Beholder" als Giveaway bei GOG genannt. Nachdem ich mir das nun runtergeladen und das Handbuch angeschaut habe, fiel mir auf, dass es auf der Weltkarte auch einen Ort namens "Baldur's Gate" hat. <br />
<br />
Sind beide Spiele in der selben Welt zur selben Zeit angesiedelt oder ist das eine zufällige Namensgleichheit? Falls es kein Zufall ist, dann müssten die Orte von "Eye of the Beholder" ja auch irgendwo in BG auftauchen, oder?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Begleiterquests in Baldurs Tor 1 (Enhanced Edition)]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5772</link>
			<pubDate>Tue, 09 Jun 2020 19:16:57 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5772</guid>
			<description><![CDATA[damit Zurgrimm hier nicht zum Alleinunterhalter in diesem Forum mutiert - was natürlich nichts an der Qualität seiner Berichte ändern soll, ganz im Gegenteil, durch ihn habe ich das Spiel erst entdeckt! -  möchte ich hier mal ein Thema ansprechen, das ich als einzigen kleinen Kritikpunkt in diesem Spiel sehe, dass die Begleiterquests teilweise kurz sind bzw. nicht zu Ende geführt werden. Ich streiche aber auch heraus welche mir besonders gut gefallen haben.<br />
<br />
Grundsätzlich ist zu sagen dass es sehr viele NSCs gibt, über die man aber - ganz im Gegensatz zur NLT, stets die fast vollständige Kontrolle hat. Auch das einschaltbare und editierbare Skript, das festlegt wie sich diese im Kampf verhalten sollen, ist ganz toll. Folgende eigenständige Quests habe ich bisher entdeckt:<br />
<br />
1. Rasaad, der Sonnenseelenmönch<br />
<br />
mit ihm beginne ich, denn ihn nehmen denke ich nicht viele in ihre Gruppe auf, da er nicht zaubern kann und auch nicht wirklich kämpferisch stark ist. Dennoch hat er, wie ich erst jetzt entdeckt habe, die bisher beste ausgearbeitete Quest. Zunächst erzählt er über seinen Orden, denn über die Probleme in Athkatla (dort wo der 2. Teil spielt), seine Flucht vor einer Sekte des dunklen Mondes und seinem Bruder, den er zurücklassen musste. Da man ihn früh aufnehmen kann, schon im Kapitel 2, scheint es dann nicht weiterzugehen. Betritt man nun aber in Kapitel 5 Baldurs Tor im Südwestviertel bei Nacht, so wird man dort von dieser Sekte überrascht und muss einen Kampf gewinnen. Danach erzählt er dass es sich hier um Anhänger des dunklen Mondes handelte, die Rasaad bekämpfen. Dann folgt man einem Kontaktmann in eine Taverne, der einem anbietet zum Hauptschlupfwinkel der Sekte schauen, wenn man ihn dafür am Leben lässt. Sodann geht es zu einem Haus neben den 7 Sonnen, das sonst leer ist, aber nun eine Bedeutung bekommen hat. Der Kontaktmann verschwindet im Haus, und wir hinterher. Natürlich lockte er uns in die Falle, wo 6 Anhänger des dunklen Mondes zu besiegen sind. <br />
Ein zweites Mal kann der Kontaktmann nun wirklich nicht am Leben gelassen werden, bei ihm findet man einen Brief, der den Aufenthaltsort der Sekte ist. Im äußersten Südosten der Spielwelt gibt es nun auf der Karte ein neues Gebiet namens Wolkengipfel.<br />
<br />
Damit haben wir mehrere Gebiete die nur mittels Geschichtsfortschritt betretbar sind:<br />
<br />
Nashkell+Mine: Kapitel 2<br />
Räuberlager: Kapitel 3<br />
Mantelwald: Kapitel 4<br />
Baldurs Tor: Kapitel 5<br />
Kerzenburg: Kapitel 6<br />
Wolkengipfel: nur mit Rasaad ab Kapitel 5<br />
<br />
Diese Region ist die einzige Schnee-Region, und man wird gleich mit dem Kult konfrontiert wo gerade ausgemistet wird, denn nur die stärksten kommen in den Kultorden des dunklen Mondes, die anderen werden dabei umkommen. Man kommt gerade rechtzeitig, um den gefallenen Anwärtern zur Hilfe eilen zu können. Außer den Kultisten, Nahkämpfer und Bogenschützen sind hier einzelne Schneetrolle und Winterwölfe zu finden. Im Osten steht ein geheimer Tempel, doch zuvor wird Rasaad mit seinem Bruder konfrontiert, der scheinbar damals überlebt hatte. Natürlich ist er am Ende des Gesprächs feige und lässt die anderen kämpfen, hier sind ein paar Zauberer dabei, also aufpassen. <br />
<br />
Das innere des Tempels ist ein Dungeon mit 2 Ebenen, der zu einer Eishöhle führt. Ebene 1 beherbergt Kultisten, und am Ende kommt es zur zweiten Begegnung mit Rasaads Bruder, hier erfährt man dass Rasaad einige Details verschwiegen hat, nämlich dass er seinen Bruder immer in den Trainingskämpfen gewinnen hat lassen, weil er ihm den Erfolg nicht nehmen wollte, der für ihn keine Rolle spielte, für seinen Bruder aber schon. Man kann nun Rasaad dazu bringen ihm die Wahrheit zu sagen. Am Ende teleportiert er sich aber wieder weg und lässt die anderen kämpfen. <br />
<br />
Ebene 2 beherbergt Zwinger mit Monstern und Kreaturen, die aber alle einzeln kein Problem sind. Im Norden sind 2 Käfige mit Gefangenen, die auch ganz interessant sind: Jeder der beiden sitzt in einem Käfig. Öffnet man den falschen zuerst, sterben beide. Um nicht raten zu müssen kann man nun jedem der beiden eine Frage stellen, aber eben nur eine. Und man weiß auch nicht, ob derjenige lügt oder die Wahrheit sagt. Die Lösung sollte klar sein: Man muss den ersten Fragen ob der andere die Wahrheit sagt und dann den anderen welcher Käfig zuerst zu öffnen ist. Hat man vorher erfahren dass er wahr spricht dann tut man das was er sagt ansonsten das Gegenteil davon. <br />
<br />
Sonst gibt es nur noch den Ausstieg ins Freie, wo man nun den Bruder töten kann. Danach ist diese Quest abgeschlossen. Bisher die einzige Quest die ein neues Gebiet freischaltet, vielleicht gibts ja noch andere.<br />
<br />
Mag sein dass die Quest anders verläuft wenn man anders antwortet, aber das durchzuprobieren ist mir zu müßig.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Zurgrimm teile ich nun den Bericht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[damit Zurgrimm hier nicht zum Alleinunterhalter in diesem Forum mutiert - was natürlich nichts an der Qualität seiner Berichte ändern soll, ganz im Gegenteil, durch ihn habe ich das Spiel erst entdeckt! -  möchte ich hier mal ein Thema ansprechen, das ich als einzigen kleinen Kritikpunkt in diesem Spiel sehe, dass die Begleiterquests teilweise kurz sind bzw. nicht zu Ende geführt werden. Ich streiche aber auch heraus welche mir besonders gut gefallen haben.<br />
<br />
Grundsätzlich ist zu sagen dass es sehr viele NSCs gibt, über die man aber - ganz im Gegensatz zur NLT, stets die fast vollständige Kontrolle hat. Auch das einschaltbare und editierbare Skript, das festlegt wie sich diese im Kampf verhalten sollen, ist ganz toll. Folgende eigenständige Quests habe ich bisher entdeckt:<br />
<br />
1. Rasaad, der Sonnenseelenmönch<br />
<br />
mit ihm beginne ich, denn ihn nehmen denke ich nicht viele in ihre Gruppe auf, da er nicht zaubern kann und auch nicht wirklich kämpferisch stark ist. Dennoch hat er, wie ich erst jetzt entdeckt habe, die bisher beste ausgearbeitete Quest. Zunächst erzählt er über seinen Orden, denn über die Probleme in Athkatla (dort wo der 2. Teil spielt), seine Flucht vor einer Sekte des dunklen Mondes und seinem Bruder, den er zurücklassen musste. Da man ihn früh aufnehmen kann, schon im Kapitel 2, scheint es dann nicht weiterzugehen. Betritt man nun aber in Kapitel 5 Baldurs Tor im Südwestviertel bei Nacht, so wird man dort von dieser Sekte überrascht und muss einen Kampf gewinnen. Danach erzählt er dass es sich hier um Anhänger des dunklen Mondes handelte, die Rasaad bekämpfen. Dann folgt man einem Kontaktmann in eine Taverne, der einem anbietet zum Hauptschlupfwinkel der Sekte schauen, wenn man ihn dafür am Leben lässt. Sodann geht es zu einem Haus neben den 7 Sonnen, das sonst leer ist, aber nun eine Bedeutung bekommen hat. Der Kontaktmann verschwindet im Haus, und wir hinterher. Natürlich lockte er uns in die Falle, wo 6 Anhänger des dunklen Mondes zu besiegen sind. <br />
Ein zweites Mal kann der Kontaktmann nun wirklich nicht am Leben gelassen werden, bei ihm findet man einen Brief, der den Aufenthaltsort der Sekte ist. Im äußersten Südosten der Spielwelt gibt es nun auf der Karte ein neues Gebiet namens Wolkengipfel.<br />
<br />
Damit haben wir mehrere Gebiete die nur mittels Geschichtsfortschritt betretbar sind:<br />
<br />
Nashkell+Mine: Kapitel 2<br />
Räuberlager: Kapitel 3<br />
Mantelwald: Kapitel 4<br />
Baldurs Tor: Kapitel 5<br />
Kerzenburg: Kapitel 6<br />
Wolkengipfel: nur mit Rasaad ab Kapitel 5<br />
<br />
Diese Region ist die einzige Schnee-Region, und man wird gleich mit dem Kult konfrontiert wo gerade ausgemistet wird, denn nur die stärksten kommen in den Kultorden des dunklen Mondes, die anderen werden dabei umkommen. Man kommt gerade rechtzeitig, um den gefallenen Anwärtern zur Hilfe eilen zu können. Außer den Kultisten, Nahkämpfer und Bogenschützen sind hier einzelne Schneetrolle und Winterwölfe zu finden. Im Osten steht ein geheimer Tempel, doch zuvor wird Rasaad mit seinem Bruder konfrontiert, der scheinbar damals überlebt hatte. Natürlich ist er am Ende des Gesprächs feige und lässt die anderen kämpfen, hier sind ein paar Zauberer dabei, also aufpassen. <br />
<br />
Das innere des Tempels ist ein Dungeon mit 2 Ebenen, der zu einer Eishöhle führt. Ebene 1 beherbergt Kultisten, und am Ende kommt es zur zweiten Begegnung mit Rasaads Bruder, hier erfährt man dass Rasaad einige Details verschwiegen hat, nämlich dass er seinen Bruder immer in den Trainingskämpfen gewinnen hat lassen, weil er ihm den Erfolg nicht nehmen wollte, der für ihn keine Rolle spielte, für seinen Bruder aber schon. Man kann nun Rasaad dazu bringen ihm die Wahrheit zu sagen. Am Ende teleportiert er sich aber wieder weg und lässt die anderen kämpfen. <br />
<br />
Ebene 2 beherbergt Zwinger mit Monstern und Kreaturen, die aber alle einzeln kein Problem sind. Im Norden sind 2 Käfige mit Gefangenen, die auch ganz interessant sind: Jeder der beiden sitzt in einem Käfig. Öffnet man den falschen zuerst, sterben beide. Um nicht raten zu müssen kann man nun jedem der beiden eine Frage stellen, aber eben nur eine. Und man weiß auch nicht, ob derjenige lügt oder die Wahrheit sagt. Die Lösung sollte klar sein: Man muss den ersten Fragen ob der andere die Wahrheit sagt und dann den anderen welcher Käfig zuerst zu öffnen ist. Hat man vorher erfahren dass er wahr spricht dann tut man das was er sagt ansonsten das Gegenteil davon. <br />
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Sonst gibt es nur noch den Ausstieg ins Freie, wo man nun den Bruder töten kann. Danach ist diese Quest abgeschlossen. Bisher die einzige Quest die ein neues Gebiet freischaltet, vielleicht gibts ja noch andere.<br />
<br />
Mag sein dass die Quest anders verläuft wenn man anders antwortet, aber das durchzuprobieren ist mir zu müßig.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Zurgrimm teile ich nun den Bericht.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Baldur's Gate mit ToSC (Classic Edition) unter Windows 10]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5770</link>
			<pubDate>Tue, 02 Jun 2020 13:57:03 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5770</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (28.02.2020, 18:45)</span>Zurgrimm schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=162721#pid162721" class="quick_jump"></a></cite><blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (27.02.2020, 22:57)</span>Lippens die Ente schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=162718#pid162718" class="quick_jump"></a></cite>vielleicht findet Zurgrimm ja mal wieder Zeit seinen schönen Bericht weiterzuschreiben.</blockquote>Es freut mich zu lesen, dass daran noch Interesse besteht. Vor Anfang Juni (meinem nächsten Urlaub) wird das aber sicherlich nichts.</blockquote>Eigentlich solle es nun soweit sein und ich wollte BG mal ein Bißchen weiterspielen. Leider vermiest mir Windows 10, auf das ich den Computer Anfang des Jahres updaten musste, derzeit erheblich den Spaß daran.<br />
<br />
Zunächst kam, wenn ich das Spiel starten wollte, immer diese Fehlermeldung:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5588" target="_blank" title="">DirectPlay-Fehlermeldung.jpg</a> (Größe: 33,99 KB / Downloads: 13)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Mit dieser Anleitung<br />
<a href="https://www.netzwelt.de/anleitung/176179-windows-10-so-behebt-directplay-problem-aelteren-spielen.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.netzwelt.de/anleitung/176179...ielen.html</a><br />
<br />
habe ich dann herausgefunden, dass das wohl ein häufigeres Problem mit älteren spielen ist und DirectPlay wie dort beschrieben aktiviert.<br />
<br />
Danach kam dann jedoch diese Fehlermeldung:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5589" target="_blank" title="">BG-Assertion-Fehler.jpg</a> (Größe: 13,51 KB / Downloads: 9)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Hierzu findet man bei einer Google-Suche diverse Meldungen von Spielern, die das gleiche oder ein entsprechendes Problem hatten, aber selten eine Lösung dazu. Der beste Hinweis kam aus dem GOG-Forum:<br />
<a href="https://www.gog.com/forum/baldurs_gate_series/baldurs_gate_crash_on_launch" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.gog.com/forum/baldurs_gate_s..._on_launch</a><br />
<br />
Dort liest man, dass es anscheinend ein Problem ist mit der Video-Auflösung, die Win10 nicht mehr unterstützt. Als Lösung wird angeboten:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Zitat:</cite>Try starting it in windowed mode. Open baldur.ini and look for the line<br />
Full Screen=1<br />
<br />
Change it to<br />
Full Screen=0<br />
<br />
If that works, have the window selected and press ALT+ENTER to return to full screen.</blockquote>
Das funktioniert allerdings nur im ersten Teil. D.h. ich kann über die baldur.ini den Vollbildmodus deaktivieren und das Spiel startet dann auch. Sobald ich allerdings in den Vollbildmodus zurückkehren will, kommt wieder dieser Fehler und das Spiel stürzt ab (= wird beendet).<br />
<br />
Ob ich es im Fenstermodus wirklich weiter spielen könnte, ist schon zweifelhaft, denn bereits der dortige Fragesteller schreibt einleitend:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Zitat:</cite>If I use the .ini file to launch in windowed mode, game works until I get similar "assertion failed" errors and crashes again.</blockquote>
Ungeachtet dessen - was ja auszuprobieren wäre - bedeutet das Spielen von Baldur's Gate im Fenstermodus, in einem sehr kleinen Fenster zu spielen, wo alles winzig ist. Größer ziehen kann man es nicht.<br />
<br />
Fällt irgendjemandem noch eine Abhilfe für das Prolem sein? Ich wäre für jede Idee dankbar, da ich nach vier Jahren die Partie ungern unfertig zurücklassen würde. Einen Nicht-Win10-Rechner habe ich aber auch nicht mehr.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (28.02.2020, 18:45)</span>Zurgrimm schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=162721#pid162721" class="quick_jump"></a></cite><blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (27.02.2020, 22:57)</span>Lippens die Ente schrieb:  <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?pid=162718#pid162718" class="quick_jump"></a></cite>vielleicht findet Zurgrimm ja mal wieder Zeit seinen schönen Bericht weiterzuschreiben.</blockquote>Es freut mich zu lesen, dass daran noch Interesse besteht. Vor Anfang Juni (meinem nächsten Urlaub) wird das aber sicherlich nichts.</blockquote>Eigentlich solle es nun soweit sein und ich wollte BG mal ein Bißchen weiterspielen. Leider vermiest mir Windows 10, auf das ich den Computer Anfang des Jahres updaten musste, derzeit erheblich den Spaß daran.<br />
<br />
Zunächst kam, wenn ich das Spiel starten wollte, immer diese Fehlermeldung:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5588" target="_blank" title="">DirectPlay-Fehlermeldung.jpg</a> (Größe: 33,99 KB / Downloads: 13)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Mit dieser Anleitung<br />
<a href="https://www.netzwelt.de/anleitung/176179-windows-10-so-behebt-directplay-problem-aelteren-spielen.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.netzwelt.de/anleitung/176179...ielen.html</a><br />
<br />
habe ich dann herausgefunden, dass das wohl ein häufigeres Problem mit älteren spielen ist und DirectPlay wie dort beschrieben aktiviert.<br />
<br />
Danach kam dann jedoch diese Fehlermeldung:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5589" target="_blank" title="">BG-Assertion-Fehler.jpg</a> (Größe: 13,51 KB / Downloads: 9)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Hierzu findet man bei einer Google-Suche diverse Meldungen von Spielern, die das gleiche oder ein entsprechendes Problem hatten, aber selten eine Lösung dazu. Der beste Hinweis kam aus dem GOG-Forum:<br />
<a href="https://www.gog.com/forum/baldurs_gate_series/baldurs_gate_crash_on_launch" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.gog.com/forum/baldurs_gate_s..._on_launch</a><br />
<br />
Dort liest man, dass es anscheinend ein Problem ist mit der Video-Auflösung, die Win10 nicht mehr unterstützt. Als Lösung wird angeboten:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Zitat:</cite>Try starting it in windowed mode. Open baldur.ini and look for the line<br />
Full Screen=1<br />
<br />
Change it to<br />
Full Screen=0<br />
<br />
If that works, have the window selected and press ALT+ENTER to return to full screen.</blockquote>
Das funktioniert allerdings nur im ersten Teil. D.h. ich kann über die baldur.ini den Vollbildmodus deaktivieren und das Spiel startet dann auch. Sobald ich allerdings in den Vollbildmodus zurückkehren will, kommt wieder dieser Fehler und das Spiel stürzt ab (= wird beendet).<br />
<br />
Ob ich es im Fenstermodus wirklich weiter spielen könnte, ist schon zweifelhaft, denn bereits der dortige Fragesteller schreibt einleitend:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Zitat:</cite>If I use the .ini file to launch in windowed mode, game works until I get similar "assertion failed" errors and crashes again.</blockquote>
Ungeachtet dessen - was ja auszuprobieren wäre - bedeutet das Spielen von Baldur's Gate im Fenstermodus, in einem sehr kleinen Fenster zu spielen, wo alles winzig ist. Größer ziehen kann man es nicht.<br />
<br />
Fällt irgendjemandem noch eine Abhilfe für das Prolem sein? Ich wäre für jede Idee dankbar, da ich nach vier Jahren die Partie ungern unfertig zurücklassen würde. Einen Nicht-Win10-Rechner habe ich aber auch nicht mehr.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spielabsturz - Bitte um Hilfe [gelöst]]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5544</link>
			<pubDate>Mon, 24 Dec 2018 15:14:12 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5544</guid>
			<description><![CDATA[Es gibt ein Haus in Baltur's Tor, das zu einem sofortigen Progammabsturz führt, wenn ich es zu betreten versuche. Es handelt sich um dieses Haus im zentralen Stadtviertel:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5304" target="_blank" title="">Absturz-Haus.jpg</a> (Größe: 110,53 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Das Spiel läuft technisch noch, aber schmeißt einen auf die Windows-Oberfläche zurück. Wenn man versucht, es über das Symbol in der Taskleiste wieder aufzurufen, kommt dieser Fehlerbildschirm:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5305" target="_blank" title="">Fehlermeldung beim Absturz.jpg</a> (Größe: 19,45 KB / Downloads: 5)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich habe genau zu dieser Meldung mit "chitin.ccp" und "line number 1376" nichts gefunden. Einige Leute scheinen mit dieser Datei unter anderen line numbers Abstürze zu haben. (Sonderbar ist auch der Pfad. D:\ ist meine Datenfestplatte, aber das Spiel ist nicht unter "Dev" installiert - den Ordner gibt es gar nicht -, sondern unter "Games". Eine "chitin.ccp" findet die Suche auf dem ganzen Rechner (einschließlich BG-DVD) nicht.)<br />
<br />
Jedenfalls habe ich irgendwo im Internet gelesen, dass jemand ein Problem mit einer anderen line number lösen konnte, nachdem er die Bildschirmaufkösung geändert hat. Dazu habe ich keine Einstellmöglichkeit gefunden, daher habe ich einfach mal vom Vollbild- in den Fenstermodus gewechselt.<br />
<br />
Wenn ich in diesem das Haus betrete, beendet sich das Spiel ganz (läuft also nicht im Hintergrund weiter) und es kommt eine andere Fehlermeldung:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5306" target="_blank" title="">Fehlermeldung beim Absturz 2.jpg</a> (Größe: 20,52 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich habe über Google herausgefunden, dass dieses Problem wohl sporadisch bei vielen Leuten auftritt und dass das Haus wohl nicht spielentscheidend ist. Es soll wohl z.T. die Datei GIRLBA1 fehlen oder etwas in dieser Datei CGameArea.ccp fehlerhaft sein (möglicherweise ein Tippfehler bei einem Verweis auf die Datei).<br />
<br />
Kann da irgendjemand helfen? Kann mir vielleicht jemand, der das Spiel hat, diese Datei zur Verüfgung stellen? Auf diesem Wege haben wohl andere Spieler das Problem lösen können.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Es gibt ein Haus in Baltur's Tor, das zu einem sofortigen Progammabsturz führt, wenn ich es zu betreten versuche. Es handelt sich um dieses Haus im zentralen Stadtviertel:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5304" target="_blank" title="">Absturz-Haus.jpg</a> (Größe: 110,53 KB / Downloads: 2)
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<br />
Das Spiel läuft technisch noch, aber schmeißt einen auf die Windows-Oberfläche zurück. Wenn man versucht, es über das Symbol in der Taskleiste wieder aufzurufen, kommt dieser Fehlerbildschirm:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5305" target="_blank" title="">Fehlermeldung beim Absturz.jpg</a> (Größe: 19,45 KB / Downloads: 5)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich habe genau zu dieser Meldung mit "chitin.ccp" und "line number 1376" nichts gefunden. Einige Leute scheinen mit dieser Datei unter anderen line numbers Abstürze zu haben. (Sonderbar ist auch der Pfad. D:\ ist meine Datenfestplatte, aber das Spiel ist nicht unter "Dev" installiert - den Ordner gibt es gar nicht -, sondern unter "Games". Eine "chitin.ccp" findet die Suche auf dem ganzen Rechner (einschließlich BG-DVD) nicht.)<br />
<br />
Jedenfalls habe ich irgendwo im Internet gelesen, dass jemand ein Problem mit einer anderen line number lösen konnte, nachdem er die Bildschirmaufkösung geändert hat. Dazu habe ich keine Einstellmöglichkeit gefunden, daher habe ich einfach mal vom Vollbild- in den Fenstermodus gewechselt.<br />
<br />
Wenn ich in diesem das Haus betrete, beendet sich das Spiel ganz (läuft also nicht im Hintergrund weiter) und es kommt eine andere Fehlermeldung:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5306" target="_blank" title="">Fehlermeldung beim Absturz 2.jpg</a> (Größe: 20,52 KB / Downloads: 4)
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<br />
Ich habe über Google herausgefunden, dass dieses Problem wohl sporadisch bei vielen Leuten auftritt und dass das Haus wohl nicht spielentscheidend ist. Es soll wohl z.T. die Datei GIRLBA1 fehlen oder etwas in dieser Datei CGameArea.ccp fehlerhaft sein (möglicherweise ein Tippfehler bei einem Verweis auf die Datei).<br />
<br />
Kann da irgendjemand helfen? Kann mir vielleicht jemand, der das Spiel hat, diese Datei zur Verüfgung stellen? Auf diesem Wege haben wohl andere Spieler das Problem lösen können.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Baldurs Tor 1 - Enhanced Edition - Spieleindrücke]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5521</link>
			<pubDate>Fri, 28 Sep 2018 15:41:52 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5521</guid>
			<description><![CDATA[Ich habe mir als NLT Fan nach langem zögern dieses Spiel zugelegt und einfach mal losgelegt. Bedanken möchte ich mich bei den Usern Zurgrimm und Dark Chummer, die dann letztendlich die Entscheidung für den Kauf bewirkt haben.  <br />
<br />
Ich weiß jetzt nicht welche Version Zurgrimm spielt weiß ich jetzt nicht, ich habe obige Version für PC über Steam. Ich mag ja eigentlich keine Spiele wo man nur einen Helden hat und die anderen erst suchen muss. Aber die anderen Faktoren waren dann doch zu reizvoll um es nicht trotzdem zu versuchen. Der Grund sind die vielen Sachen die man entdecken und finden kann und die Tatsache dass man selbst entscheiden kann wann man die Hauptgeschichte fortfährt oder die Nebensachen. Was ich vor dem Kauf aber gar nicht wusste ist die Möglichkeit a la NLT auch hier mit bis zu  6 festen Charakteren zu starten über die Gruppenerstellung, das hatte ich gar nicht erwartet. Zwar macht der Prolog dann keinen Sinn, weil eine Sechsergruppe den alten Mann ja durchaus hätte verteidigen können aber funktionieren tuts ja trotzdem. Ich bin noch nicht durch, aber schon sehr weit.  Folgende positive Punkte möchte ich besonders hervorheben:<br />
<br />
-vielseitige Möglichkeit einen Charakter zu generieren (Klasse, Rasse, Gesinnung, Werte, Kampfwerte, Aussehen auf dem Schlachtfeld)<br />
-Möglichkeit von Spezialisierungen innerhalb einer Klasse<br />
-Faktoren wie Gesinnung wirken sich auf das Spiel aus<br />
-Vielzahl an Waffen und Gegenständen, magische müssen identifiziert werden per Schriftrolle, Spruch oder im Tempel gegen Gebühr.<br />
-sowohl reinrassige Kassen als auch Mischklassen sind möglich, diese steigern dann getrennt ihre beiden Klassen<br />
-taktisch verwickelte Echtzeitkämpfe die mittels Leertaste pausiert werden können um sich auf Veränderungen einzustellen, ober in Ruhe einen Zauber vorzubereiten<br />
-Magier können Zaubersprüche finden und durch Rasten einprägen, je nach Stufe können immer mehr gleichzeitig verwendet werden<br />
-Viele Schriftrollen zu finden, auch im Kampf<br />
-viele Möglichkeiten an Geld zu kommen (Kampfbeute verkaufen, Quests...)<br />
-Gefahren an jeder Ecke<br />
-NSCs mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten, manche entpuppen sich auch als Verräter (nicht nett!)<br />
-viele Nebenquests, keine Landschaft ist ohne Ereignisse, überall kann man Leute ansprechen<br />
-große Reisekarte mit vielen Reisemöglichkeiten, die man durch Wandern erst entdecken muss<br />
-neben Kämpfen ist auch vieles ohne Kampf zu lösen, der Turm ganz im Osten ist mit einigen schwierigen Rätseln bestückt und das Ende der zweiten Queste ist ganz schön gefährlich<br />
-Möglichkeit den Spielstand am Ende in den zweiten Teil zu importieren<br />
-viele unterschiedliche Gegner und in den vertrackten Gängen einige fiese Fallen die auch ein Dieb nur sehr bedingt entschärfen kann<br />
-individuelle Einstellung des Schwierigkeitsgrades, von fast unsterblich bis kaum zu schaffen ist für jeden Spieltyp etwas dabei<br />
<br />
<br />
Also eine ganze Menge.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich habe mir als NLT Fan nach langem zögern dieses Spiel zugelegt und einfach mal losgelegt. Bedanken möchte ich mich bei den Usern Zurgrimm und Dark Chummer, die dann letztendlich die Entscheidung für den Kauf bewirkt haben.  <br />
<br />
Ich weiß jetzt nicht welche Version Zurgrimm spielt weiß ich jetzt nicht, ich habe obige Version für PC über Steam. Ich mag ja eigentlich keine Spiele wo man nur einen Helden hat und die anderen erst suchen muss. Aber die anderen Faktoren waren dann doch zu reizvoll um es nicht trotzdem zu versuchen. Der Grund sind die vielen Sachen die man entdecken und finden kann und die Tatsache dass man selbst entscheiden kann wann man die Hauptgeschichte fortfährt oder die Nebensachen. Was ich vor dem Kauf aber gar nicht wusste ist die Möglichkeit a la NLT auch hier mit bis zu  6 festen Charakteren zu starten über die Gruppenerstellung, das hatte ich gar nicht erwartet. Zwar macht der Prolog dann keinen Sinn, weil eine Sechsergruppe den alten Mann ja durchaus hätte verteidigen können aber funktionieren tuts ja trotzdem. Ich bin noch nicht durch, aber schon sehr weit.  Folgende positive Punkte möchte ich besonders hervorheben:<br />
<br />
-vielseitige Möglichkeit einen Charakter zu generieren (Klasse, Rasse, Gesinnung, Werte, Kampfwerte, Aussehen auf dem Schlachtfeld)<br />
-Möglichkeit von Spezialisierungen innerhalb einer Klasse<br />
-Faktoren wie Gesinnung wirken sich auf das Spiel aus<br />
-Vielzahl an Waffen und Gegenständen, magische müssen identifiziert werden per Schriftrolle, Spruch oder im Tempel gegen Gebühr.<br />
-sowohl reinrassige Kassen als auch Mischklassen sind möglich, diese steigern dann getrennt ihre beiden Klassen<br />
-taktisch verwickelte Echtzeitkämpfe die mittels Leertaste pausiert werden können um sich auf Veränderungen einzustellen, ober in Ruhe einen Zauber vorzubereiten<br />
-Magier können Zaubersprüche finden und durch Rasten einprägen, je nach Stufe können immer mehr gleichzeitig verwendet werden<br />
-Viele Schriftrollen zu finden, auch im Kampf<br />
-viele Möglichkeiten an Geld zu kommen (Kampfbeute verkaufen, Quests...)<br />
-Gefahren an jeder Ecke<br />
-NSCs mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten, manche entpuppen sich auch als Verräter (nicht nett!)<br />
-viele Nebenquests, keine Landschaft ist ohne Ereignisse, überall kann man Leute ansprechen<br />
-große Reisekarte mit vielen Reisemöglichkeiten, die man durch Wandern erst entdecken muss<br />
-neben Kämpfen ist auch vieles ohne Kampf zu lösen, der Turm ganz im Osten ist mit einigen schwierigen Rätseln bestückt und das Ende der zweiten Queste ist ganz schön gefährlich<br />
-Möglichkeit den Spielstand am Ende in den zweiten Teil zu importieren<br />
-viele unterschiedliche Gegner und in den vertrackten Gängen einige fiese Fallen die auch ein Dieb nur sehr bedingt entschärfen kann<br />
-individuelle Einstellung des Schwierigkeitsgrades, von fast unsterblich bis kaum zu schaffen ist für jeden Spieltyp etwas dabei<br />
<br />
<br />
Also eine ganze Menge.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Stadt Baldur's Tor]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517</link>
			<pubDate>Tue, 04 Sep 2018 15:11:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5517</guid>
			<description><![CDATA[Wenn man die große Stadt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Baldur's Tor</span></span>, das erste Mal betreten will - was freilich nur von der <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5448&amp;pid=157253#pid157253" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Brücke namens "Lindwurms Überfahrt"</a> aus möglich ist - wird einem sogleich bildlich vor Augen geführt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie</span> groß diese Metropole wirklich ist. Während Kerzenburg, Beregost, der Freundliche Arm und Nashkell jeweils eine Karte groß sind, betritt man von Baldur's Tor zunächst nur ein ziemlich kleines Stadtviertel - ich nenne es mal das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stadttorviertel</span></span>:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5274" target="_blank" title="">Baldur's Tor - 1. Stadtviertel.jpg</a> (Größe: 124,76 KB / Downloads: 27)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Nach dem Anklicken dieses Stadtviertels gab es in meinem Spiel allerdings erst einmal abrupt ein unvorhergesehenes Ende, das mich zunächst in einen gehörigen Schrecken versetzt hat. Angezeigt wurde ein Bluescreen, auf dem stand, dass die Baldur's Gate CD aus dem Laufwerk entfernt worden sei und ich CD 5 einlegen solle. Meine Just2Play Version besteht freilich nur aus 2 DVDs. Als ich dann testweise einfach mal die andere DVD eingelegt habe, ging es nach einer kurzen Ladepause auch weiter.<br />
<br />
Man bekommt zunächst - wie nach den bisherigen Spielerfahrungen fast zu erwarten - ein kleines Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt den Blick durch das Stadttor auf die Straßen Baldur's Tors mit der Silhouette der bedeutenden Großbauten der Stadt im Hintergrund. Vorne auf den Straßen spielen Kinder. Es macht alles einen friedlichen und idyllischen Eindruck eines bürgerlichen Stadtlebens. Dass dieser Eindruck sich so nicht bestätigen dürfte, kann dem bisherigen Geschehen und insbesondere dem Auftrag von Scar, dem stellvertretenden Kommandanten der Flammenden Faust, den man auf der Brücke erhalten hat, freilich unschwer entnommen werden.<br />
<br />
In der Stadt angekommen, steht die Heldengruppe direkt innerhalb des offenen Stadttores, damit jedoch nicht unmittelbar am nordwetslichen Kartenrand. Man kann dem Weg ein paar Schritte nach Osten hin folgen, bis man zum Rand kommt, von wo aus man auch wieder abreisen kann. Anders als im Brücken-Areal kann man den Weg hier allerdings nicht nach Norden oder Süden verlassen, um außen um die Stadtmauer herum zu laufen. Gleichwohl ist es als ein kleiner Fehler anzusehen, dass man nicht unmittelbar am Kartenrand steht, denn der Kartentei östlich der Gruppe ist verdeckt, obgleich die Helden ja dort entlang gelaufen sein müssen, um zu ihrem Start-Standort zu kommen.<br />
<br />
Ein weitere - wie auch das Einführungsfilmchen - beinahe zu erwartende Begebenheit beim erstmaligen Betreten einer neuen Stadt in einem neuen Kapitel ist ein weiteres Treffen mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Elminster</span>. Der rotgewandete alte Magier spricht den Haupthelden unmittelbar nach dem Betreten der Stadt an. Er tut zunächst so, als sei es ein "wundervoller Zufall", dass man sich erneut getroffen habe, gibt aber schnell zu, dass das Treffen natürlich kein Zufall ist. In dem Gespräch, das man entweder unfreundlich-abweisend oder freundlich-zugewandt führen kann, das jedoch recht linear verläuft, gibt Elminster zum einen Informationen zur Hintergrundgeschichte, als auch - vage - Tipps zum Vorgehen in der Stadt. Er erwähnt, dass Gorion, der Ziehvater des Haupthelden, ein Freund von ihm gewesen sei. Er, Gorion, sei früher viel gereist und hätte sich dann der Aufgabe der Ziehvaterschaft unterzogen, welche sein Leben stark verändert habe. Er habe dem Haupthelden eine stabile Kindheit ermöglichen wollen, um ihn besser vorzubereiten auf die Probleme, denen er sich irgendwann würde stellen müssen. In den Adern des Haupthelden fließe böses und hungriges Blut und es werde ihm schwer fallen, seiner Abstammung zu trotzen. Gorion habe alles daran gesetzt, ihn rechtschaffen zu erziehen. Er, Elminster, hoffe auf den Willen des Haupthelden, seinem Innersten gegenüberzutreten. Für die aktuelle Mission der Gruppe gibt Elminster den Hinweis, dass Scar von der Flammenden Faust ein guter und vertrauenswürdiger Mann sei. Das gleiche gelte für seinen Vorgesetzten, Herzog Eltan. Beiden solle man Glauben schenken.<br />
<br />
Unklar geblieben ist mir dabei allerdings, ob Herzug Eltan zugleich der Kommandant der Flammenden Faust ist, denn Scar hatte sich ja als stellvertretender Kommandant vorgestellt. Oder gibt es "dazwischen" noch einen Kommandanten und der Herzog ist nur als einer der Stadtherren der Vorgesetzte der Flammenden Faust insgesamt? - Vielleicht wird sich das noch klären lassen oder ist auch nicht so wichtig.<br />
<br />
Nach dem Gespräch mit Elminster gibt es Gelegenheit, das Stadtviertel zu erkunden. Es besteht aus einer Mischung von einfachen Wohnhäusern und speziellen Gebäuden (wobei man beide nicht immer von außen unterscheiden kann). Anders als in Kerzenburg, Beregost und Nashkell ist hier nicht jedes Haus betretbar. Man muss also genau aufpassen, inwieweit Häuser mit nicht-sichtbarer Tür ein Tür-Symbol haben. Über einzelne bekommt man Informationen auch nur mittels eines Fragezeichen-Cursers. Zudem ist auffällig, dass alle Gullys ein Treppen-Symbol bekommen, wenn man mit dem Curser darüberfährt. Man kann hier also in die Kanalisation unterhalb der Stadt hinabsteigen. Das hat mich zunächst verwundert, denn dafür haben die Helden ja an sich gar keinen Grund. Recht bald habe ich dazu aber eine passende Queste bekommen (siehe unten), so dass sich dieser Umstand erklärt.<br />
<br />
Das Stadttorviertel hat einen größeren Platz mit Brunnen gleich südwestlich des Startpunktes. Es gliedert sich ansonsten in eine Reihe von Straßenzügen. Nach Nordwesten verläuft eine kurze Straße bis zum nördlichen Kartenrand. Nach Osten hin sind hier einige Häuser entlang der Stadtmauer, das südlichste davon ist der "Billigladen des Glücklichen Aello". Westlich dieser Straße befindet sich ein größerer Gebäudekomplex, der wie mehrere Wohnhäuser aussieht. Es handelt sich um die Diebesgilde, die durch mehrere Türen von der Südseite aus zu betreten ist. Südlich der Diebesgilde befindet sich das auffälligste Bauwerk: ein großes rundes Gebäude mit einem blauen Kuppeldach. Es handelt sich um das Geschäft "Magisches Kleinzeug". Südwestlich davon ist noch eine Ecke eines Straßenzuges mit zwei Gebäuden vorhanden. Südöstlich davon ist ein weiterer Straßenzug, in dem sich unter anderem "Maltz' Waffengeschäft" befindet. Deren Gebäude sind von Süden her zu betreten. In der nördlichen Parallelstraße befindet sich der Eingang zu dem größten Einzelgebäude des Stadttorviertels: dem Gasthaus "Elfgesang".<br />
<br />
Tatsächlich steht auf den per Fragezeichencurser von außen zu lesenden Schildern "Efgesang". Und während ich es zunächst für möglich gehalten habe, dass dies der wirkliche Name des Etablissements ist (nicht, weil Musikdarbietungen in EF-Dur vorgetragen werden, sondern weil es sich um einen hintergrundgeschichtlich begründeten Eigennamen hätte handeln können), ist in mehreren Dialogen - letztlich insbesondere mit der Inhaberin des Hauses, die zur Herkunft des Namens einen Hinweis gibt (siehe unten) - klar geworden, dass hier nur das "l" vergessen wurde.<br />
<br />
Östlich des "Elfgesang" verläuft eine Straße annähernd in Nord-Süd-Richtung, die eine Häuserzeile im Osten an der Stadtmauer hat. Hier findet sich unter anderem das "Geschäft der Stille" sowie eine nicht benannte Taverne.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Auf den Straßen</span> trifft man überwiegend Bürgerliche mit nichtssagenden Standardtexten, vereinzelt auch einen Edelmann. An allen möglichen Ecken stehen Bettler, denen man Goldmünzen geben kann. Das mag mildtätig sein, hat aber sonst keinen erkennbaren Effekt. Es sind im Stadtgebiet auch verschliedentlich durchsuchbare Behälter aufzufinden, die allerdings in diesem Stadtviertel nur vereinzelt kleinere Schätze beherbergen:<br />
<br />
- In einem Fass bei einem offenen Unterstand an der Südostecke des "Elfgesang" findet sich ein Sonnenstein (geringwertiger Edelstein).<br />
- In einem Fass an der Südwand des Hauses nördlich vom "Glücklichen Aello" finden sich 17 GM.<br />
- In einem Fass an der westlichen Stadtmauer, direkt nordwestlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" findet sich eine magische Formel; wenn man sie identifiziert entpuppt sie sich allerdings als wertloser "Fluch der Dummheit".<br />
- Das wertvollste Fundstück finset man in einem Fass ganz in der Nordwestecke des Stadtviertels: einen Goldring.<br />
<br />
<br />
Auf den Straßen dieses Stadtvietels sind auch nicht allzuviele interessante Personen anzutreffen. Ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht, trägt den Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mick Feelie</span>. Er läuft ein wenig umher, so dass ich nicht sagen kann, wie groß sein Radius ist. Ich habe ihn südlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" getroffen. Wenn man ihn anspricht, hält er einen kurzen Monolog, aus dem erkennbar wird, dass er ein Eilbote ist. Er will die Großerhöge von der Befreiung der Mine von Nashkell informieren. Sie sollen erfahren, dass die Eisenversorgung wieder gesichert ist, sobald die Handelsstraßen sicherer sind. Danach verschwindet er. Insgesamt scheint er mir allerdings etwas zu spät zu kommen, mit seiner Botschaft. Denn jedenfalls Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust, wusste ja bereits von den Geschehnissen in der Mine von Nashkell. Insofern würde ich annehmen, dass auch die Großherzöge darüber informiert sind. Auch die Aushebung des Räuberlagers, die die Handelsstraßen wohl erheblich sicherer machen dürfte, sollte sich eigentlich schon herumgesprochen haben, denn Offizier Vai war aufgrund dessen ja aus Beregost nach Baldur's Tor zurückbeordert worden.<br />
<br />
Die einzige weitere interessante Person auf den Straßen ist ein Mann Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Niklos</span>. Er steht an der Nordwestecke des "Elfgesang" und ist bereits seinem Äußeren nach (rote Kapuze) als zwielichtige Gestalt zu erkennen bzw. erahnen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, muss man ihn aktiv ansprechen. Er wünscht dann, die Helden zu sprechen. Er habe gehört, sie seien keine üblen Söldner, die hier und da einen Auftrag übernehmen. Sein Chef sei sehr an einer Besprechung mit ihnen interessiert. Für ein Gespräch biete er 50 GM. Handeln bringt hier nichts, er lässt sich auf keine höhere Summe ein, weil es das Geld seines Chefs ist und es nur für das Zuhören gezahlt wird. Tatsächlich reagiert er sehr schroff, wenn man nicht gleich zusagt. Stimmt man zu, erhält die Gruppe sogleich<br />
50 GM<br />
<br />
und Niklos fordert die Helden auf, ihm zu folgen. Er zeige ihnen den Weg zur "Gilde". Dies ist das erste Mal, dass er zu erkennen gibt, dass man mit der Diebesgilde in Kontakt gekommen ist. Wenn man in der Gilde nach der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Losung</span> gefragt werde, solle man "Fafhrd" (ich habe k.A., was dieser Begriff heißen soll oder woher er stammen könnte) antworten. In der Gilde solle man einen Mann Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alatos "Rabenmal" Thuibuld</span> suchen.<br />
<br />
Nach dem Gespräch geht Niklos einen kurzen Weg nach Nordwesten und öffnet dort eine Tür zur Diebesgilde (die, wie erwähnt, mehrere Eingänge hat) und verschwindet.<br />
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Interessanter wird es in den verschiedenen Gebäuden des Stadtviertels, das so aussieht:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5275" target="_blank" title="">Baldur's Tor - 1. Stadtviertel - erkundet.jpg</a> (Größe: 93,66 KB / Downloads: 11)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Diebesgilde</span></span><br />
Gleich durch welche der Türen des Gebäudekomplexes man die Diebesgilde betritt, man trifft im Inneren immer auf einen Spitzbuben, der einen sogleich anspricht. Er meint, man solle verschwinden, es sei denn, man wisse das Kennwort. Hier gibt es nun drei Wege. Man kann sich ahnungslos geben und infrage stellen, wozu man ein Kennwort brauche. Dann meint er, man sei am falschen Ort und solle verschwinden. Er bleibt allerdings neutral und man kann problemlos an ihm vorbei und in das Hinterhaus der Diebelgilde gehen. - Ich halte das für einen Bug.<br />
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Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?<br />
<br />
Antwortet man richtig, dann kann man natürlich passieren. Gibt man hier die falsche Antwort, wird der Spitzbube feindlich und man kann in der Diebegilde nur noch im Kampfmodus weitermachen.<br />
<br />
In den jeweiligen Eingangshäusern finden sich teilweise Behälter mit ungewöhnlichem Inhalt. Hier kann man alles mitnehmen, ohne dass sich jemand daran stört:<br />
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- In dem Haus, dessen Tür Niklos geöffnet hat, findet man in einem Sack ein Schnelligkeitsöl und in einer Truhe im Nebenraum 13 GM.<br />
- In dem Haus direkt östlich davon findet man in einem Fass im westlichen Nebenraum einen Trank des Feuerodems.<br />
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<br />
Von jedem der vier Eingangshäuser aus führt eine Tür in das Hinterhaus. Dieses besteht aus mehreren Räumen. In welchem man landet, hängt davon ab, von welchem Eingansghaus aus man das Hinterhaus betreten hat. Neben den Türräumen gibt es einen großen Hauptraum und von diesem abgehend in alle Richtungen weitere kleine Räume. Vom Hauptraum aus führt der Optik nach auch eine Treppe nach unten, allerdings kann man sie nicht betreten, weil der Curser sich hier nicht in das Treppensymbol verwandelt. Entweder das wird später noch freigeschaltet (was ich dunkel zu erinnern meine), oder es handelt sich nur um eine Kulisse, weil das Modell des Hinterhauses eigentlich das der oberen Etage einer Taverne ist.<br />
<br />
Im Hinterhaus hält sich eine ganze Menge Spitzbuben auf, die ein nicht allzu großes Repertoire an Standardtexen haben, die nicht viel besagen. Allzu freundlich sind sie nicht, was man aber wohl gegenüber Fremden bei dieser Art Leute auch nicht erwarten kann. Es gibt hier auch wieder eine Reihe von Behältern, die man - teils nach dem Knacken des Schlosses - durchsuchen kann. Allerdings muss man aufpassen, da mehrere fallengesichert sind. Bei einer Truhe in der Norwestecke des großen Hauptraumes ist es mir nicht einmal gelungen, mit Imoen die Falle zu entdecken. Die sind also - für diesen Ort freilich auch passend - teilweise wohl ganz schön hochstufig. Allerdings bekommt man auch nur ein magisches Geschoss ab, wenn man die Falle auslöst. was einen hochstufigen Helden nun auch nicht gerade umwirft. Erstaunlicher ist, dass die meisten Behälter - auch die fallengesicherten - leer sind. Gleichwohl lohnt es sich, genauer hinzuschauen. Die Gefahr, dass eine Wache gerufen wird, besteht hier freilich nicht.<br />
<br />
Man findet:<br />
- in einer Truhe ziemlich mittig an der Nordwand des Hauptraumes: 10x magische Kugel +1, 6x magische Kugel +2,<br />
- in einem Fass in dem kleinen Nebenraum ganz im Westen: 1x magisches "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handbuch des schnellen Handelns</span>".<br />
<br />
Bei letzterem Handbuch handelt es sich um einen jener Leitfäden, die eine Eigenschaft - hier Geschicklichkeit - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">permanent</span> um einen Punkt erhöhen. Zwei solcher Bücher gab es schon im Umland zu finden. Dass ein so mächtiger magischer Gegenstand hier einfach so, weitgehend unbewacht, in einem Fass in der Diebesgilde herumliegt, ist schon sensationell. Das Buch sollte man keinesfalls übersehen, denn es gibt ja bei Ad&amp;D keine normale Möglichkeit, Eigenschaften permanent zu steigern.<br />
<br />
Aber es gibt in der Diebesgilde natürlich auch interessante Begegnungen mit den hiesigen "Bewohnern", die auch Questen auf Lager haben:<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Das Halruaanische Himmelsschiff</span><br />
In dem großen, linken Nebenraum im Norden des Hinterhauses stehen zwei Männer. Der linke sieht aus wie ein Dieb. Es ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alatos "Rabenmal" Thuibuld</span>. Der rechte ist ein rotgewandeter Magier namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Resar</span>. Keiner von beiden spricht die Helden von sich aus an.<br />
<br />
Wendet man sich an Alatos Thuibuld, beginnt er das Gespräch auf etwas seltsame Weise. Er begrüßt die Helden mit "Willkommen, meine kleinen Freunde!", versichert aber sogleich, dass man seine Waffen nicht brauchen werde, da kein Anlass zu Feindseligkeiten bestehe. Sodann entschuldigt er sich für Niklos' Betragen. Er geht offenbar davon aus, dieser habe die Helden vor den Kopf gestoßen (was je nach dort gewählter Dialogoption der Fall sein kann oder nicht). Er stellt sich dann als Alatos Thuibuld vor, bittet aber darum, das "nicht allzuoft zu erwähnen". Außerdem gibt er zu erkennen, dass er den Haupthelden kennt. Er kenne jeden in Baldur's Tor. Der Hauptheld sei erst "ein paar Tage hier" und habe schon "für viel Aufhebens" gesorgt. - Das freilich ist ein etwas unglücklicher Text, denn da man Niklos bereits kurz nach dem betreten der Stadt trifft, ist die Diebesgilde ja so ziemlich das erste, wohin man vom Spiel her geleitet wird. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass man - wie auch meine Helden - hierher gelangt, bevor man mehrere Tage in der Stadt gewesen ist und für Aufhebens hätte sorgen können. Insofern passt das nicht wirklich.<br />
<br />
Wenn man sich interessiert zeigt, offenbart er, dass er die Helden seit der Ankunft in der Stadt hat beobachten lassen und er für einen "kleinen Aufrag" Leute brauche, die in der Stadt nicht bekannt sind. Darauf kann man mit einem längeren Text antworten, der infrage stellt, ob dies der wahre Grund für das Auftragsangebot ist, da es gleich sein sollte, ob ein versteckter Dieb, der nicht gesehen wird, in der Stadt bekannt ist. Alatos Thuibuld gibt daraufhin zu, dass er über eine große Zahl Anzahl außerordentlich fähiger und tapferer Leute verfüge, meint aber, dass die Garde wegen der Räuberüberfälle in letzter Zeit wachsamer gewesen sei und deshalb viele seiner Leute "Urlaub in der Garnison" machten. Er habe zum ersten Mal seit Bestehen der Gilde mit einem Mangel an Dieben zu kämpfen. - Hiermit wird zum ersten Mal ausdrücklich klargestellt, dass man mit dem Anführer der Diebesgilde spricht.<br />
<br />
Zeigt man sich an dem Auftrag interessiert, erklärt Alatos, worum es geht: Ein Zauberer namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Shandolar</span> ist in der Stadt zu Besuch und wohnt in einem am Boden vertäuten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">halruaanischen Himmelsschiff</span>. Er verfüge über die Kenntnisse zum Bau solcher fliegender Wunder und stehe mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Großherzogin Liia Jannath</span> in Verhandlungen über den Verkauf der Rezeptur. Um die Schiffe in der Luft zu halten, benötige man dreierlei: die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Anleitung zu einem bestimmten Ritus</span>, ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">urgeschichtliches Bruchstück</span> und eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">antike Statuette</span>. Für die Dauer der Verkaufsverhandlungen seien diese Gegenstände bei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seinen Töchtern</span> hinterlegt. Er sei von einem Vertreter der Halruaaner beauftragt worden, weil man dort nicht begeistert davon sei, dass bald in sämtlichen Häfen Unmengen von Wolkenschiffen gebaut würden. Es sei Aufgabe der Helden, den Ort der Übergabe herauszufinden und sich heimlich dorthin zu begeben, die Zutaten zu stehlen und und sie in die Diebesgilde zu Alatos zu bringen. Als Belohnung verspricht er mehr Gold, als man tragen könne und eine Zauberwaffe oder zwei.<br />
<br />
Versucht man nun, einen festen Preis auszuhandeln, blockt Alatos sehr ungehalten ab. Letztlich bleibt nur die Wahl zwischen Auftragsannahme oder Ablehnung, wobei letzteres zur Feindschaft mit der Diebesgilde führt, weil man zuviel weiß. Nimmt man an, erhält man die Erlaubnis, von allen Einrichtungen der Gilde Gebrauch zu machen. Man solle die anderen Mitglieder von der eigenen Anwesenheit wissen lassen und sich auf ihn, Alatos, berufen, damit man nicht getötet werde. Dann sagt er noch, dass man für die Ausführung des Auftrags <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einen Zehntag Zeit</span> habe. Die Übergabe der Zauberelemente solle heute in zehn Tagen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Hause des Oberon</span> erfolgen. Man habe also mehrere Möglichkeiten. Man könne die Beteiligten unmittelbar "überreden", die Gegenstände auszuhändigen oder man könne sie ihnen unter der Nase wegstehlen.<br />
<br />
Diese letzten Informationen verwundern, denn sie stehen im Widerspruch zu den ersten Aussagen. Es geht also offenbar doch nicht darum, einen Übergabeort zu ermitteln und sich dort einzuschleichen, sondern es scheint darum zu gehen, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">vor</span> der Übergabe die drei Gegenstände an sich zu bringen, wobei der Übergabeort und -zeitpunkt schon bekannt sind.<br />
<br />
Ganz sicher ist es nach diesem Dialog also nicht, welche der beiden Auftragslagen die zutreffende ist. Ich gehe aber eher davon aus, dass die letztgenannte stimmt. Jedenfalls werden sich die genaue Ausgetaltung und die Möglichkeiten zeigen, wenn man den Ort des Geschehens erst einmal gefunden hat. Dieser scheint das Haus des Oberon zu sein. Ob sich dort auch die Töchter von Shandolar aufhalten, die ja die Zutaten in Gewahrsam haben sollen, bleibt derzeit offen. Aber unabhängig davon könnte das vertäute Himmelsschiff selbst wohl auch einen Besuch wert sein. Vielleicht kann man Shandolar ja auch warnen und die Pläne von Alatos durchkreuzen? Dann hätte man aber wohl die ganze Diebesgilde gegen sich ... und ob das so gut ist?<br />
<br />
Spricht man den rotgewandeten Magier, also Resar, an, regiert der nur in einem kurzen Monolog ungehalten. Er meint, man solle ihn in Frieden lassen und ob man nicht wisse, wer er ist. Er sei "Gesandter der mächtigen Nation von Halruaa". Und wenn einem sein "armseliges Leben lieb" sei, solle man ihm schleunigst aus dem Weg gehen. Auch bei wiederholter Ansprache greift er allerdings nicht an. - Dieser freundliche Herr scheint denn also wohl der Kontaktmann von Alatos zu sein. Dass man hier für "die Guten" abeitet, den Eindruck gewinnt man nicht. Aber das ist in einer Diebesgilde ja vielleicht auch nicht zu erwarten.<br />
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Narlen Darkwalk und der Einbruch</span><br />
Im mittleren der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Narlen Darkwalk</span>. Wenn ein Dieb in seine Sichtweite gelangt, kommt er angelaufen und spricht ihn an; ansonsten kann man ihn aber auch eigeninitiativ ansprechen. Er gibt gleich zu erkennen, dass er wisse, wer die Helden sind: "die neuen Kollegen". Er äußert, dass er dafür kein Verständnis hat. Es gebe hier "mehr als genug Leute, die ihr Diebeshandwerk von der Pike auf gelernt haben". Alatos bräuchte sich nur einmal umzusehen. Er fragt, ob man bereit sei, sich zunächst einem kleinen Test zu unterziehen, bevor man "irgendwelchen Unfug" anstelle. Nimmt man an, erklärt er, dass sie die Helden heute Nacht erst einmal Schmiere stehen lassen wollen. Er und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rededge</span> würden sich um den Rest kümmern. Zielobjekt sei ein "Haus von feinen Leuten gleich neben dem 'Feiernden Stör'". Man bekomme, wenn alles klappt, ein Drittel der Beute und es folgten demnächst weitere Aktionen. Versuche, zu feilschen, bringen hier nichts, darauf lässt sich Narlen nicht ein. Man kann letztlich nur zustimmen oder absagen. Sagt man zu, gibt er den Helden auf, sich mit ihm "bei Sonnenuntergang gegenüber dem Stör" zu treffen. Aber man solle allein kommen und die "Raselbande" zu Hause lassen, die mache nur die Wache nervös. Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass gemeint ist, dass man ihn mit einem Dieb allein treffen muss.<br />
<br />
Ich kann nur hoffen, dass das Treffen nicht zwingend auf die nachfolgenden Abendstunden festgelegt ist. Denn es ist schon relativ spät und ich habe bislang keine Ahnung, wo der "Feiernde Stör" ist. Hier in diesem Stadtviertel ist er jedenfalls nicht. Sollte das Treffen zeitlich eng terminiert sein und das Spiel nicht auf den Spieler "warten", stünde man hier vor der Gefahr, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwindet Narlen Darkwalk. Seinen Kollegen Rededge, den er erwähnt, habe ich hier unten nicht angetroffen.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">c) Sonstige Personen</span><br />
In dem rechten der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Husam</span>. Er ist ziemlich betrunken, hat aber offenbar einiges von den Heldentaten der Gruppe gehört. Er meint, man habe dem Eisenthron ganz schön eingeheizt und er wolle sich gerne ausführlicher mit den Helden unterhalten. Stimmt man dem Gespräch zu, stellt er sich vor und gibt an, den Eisenthron zu hassen. Dieser habe ihn um seinen Laden, sein Geld und seine Frau gebracht. Nun habe er nur noch den Akohol, obgleich er mal für die Leute vom Eisenthron gearbeitet habe. Deshalb wisse er auch alles über sie. Er bietet den Helden sein Wissen an und fordert sie auf, Fragen zu stellen. Fragt man ihn nach den Anführern des Eisentrhons, offenbart er, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rieltar Costashek</span> der lokale Obermotz sei, den die Oberobermötze aus Sembia geschickt hätten. Die ganze Operation sei auf seinem Mist gewachsen. Außerdem gebe es noch <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Brunos</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Thaldorn</span>. Brunos sei ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt". Thaldorn sei "eine Schwuchtel", Außerdem gebe es noch <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sarevok</span>, den Sohn von Rieltar. Er sei ein "richtig fieser Typ". Fragt man nach den Plänen des Eisenthrons, meint Husam, die wollten nichts als Geld scheffeln, denn es seien Gierhälse. Die drei Anführer gingen aber <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nach Kerzenburg</span>. Dort passiere "was ganz Großes", "was richtig Gigantisches". Zum Abschluss des Gesprächs meint Husam, er sei müde und wolle nach Hause, schlafen gehen. Man könne ihn aber in der Taverne "Elfgesang" wieder treffen.<br />
<br />
Das Erstaunliche ist, dass es hier anscheind drei oder vier Anführer des Eisentrhons gibt. Der Zwerg "Hafiz" im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5194&amp;pid=146113#pid146113" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine</a> hatte davon gesprochen, dass man gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" kämpfen müsse. Das müssen also noch andere Personen sein bzw. es müssen noch andere hinzukommen.<br />
<br />
In dem kleinen Nebenraum ganz im Osten des Hinterhauses trifft man auf eine Diebin namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Black Lily</span>. Sie meint, den Tag, an dem sie einmal nicht habe, was man brauche, den werde es nicht geben - solange der Preis stimme. Sie gewähre keinen Kredit, ohne Bargeld gebe es hier gar nichts, schon gar nicht für Rekruten. Wie man dem Monolog entnehmen kann, ist sie eine Händlerin - oder auch Hehlerin. Ihr Angebot ist aber nicht gerade berauschend. Außer gewöhnlichen Waffen und Rüstungen hat sie einige einfach-magische Kugeln, Pfeile und Lederrüstungen (maximal +2), einen Schutzumhang +1 und eine Auswahl an magischen Tränken. Darunter ist eigentlich nichts, was einen in diesem Stadium des Spiels wirklich helfen würde.<br />
<br />
Erstaunlich fand ich bei Black Lily aber ein anderes Testergebnis. Ich habe bei ihr versucht, die bei dem Ladeninhaber in Nashkell gestohlenen großen Schilde +1 zu verkaufen. Das lehnen alle anderen Händler mit dem Kommentar ab, sie kauften keine Hehlerware (woher auch immer sie wissen können, dass die Teile gestohlen sind). Nun dachte ich, dass dies bei einer Händlerin in der Diebesgilde kein Argument sein könne. Aber weit gefehlt! Auch Black Lily sagt dazu: "Ich kaufe keine Hehlerware. Gebt mir etwas anderes." Das ist offensichtlich ein Schutz dagegen, dass man mit Diebstahl unendlich viel Geld verdienen kann. Irgendwie logisch umgesetzt ist das allerdings nicht. - Wie dem auch sei: Damit habe ich Gewissheit, dass man die gestohlenen Schilde, wenn sie ausgebraucht sind, nur noch irgendwo zurücklassen kann.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Das "Magische Kleinzeug"</span></span><br />
In dem auffälligen, großen Kuppelbau, der mit "Mageisches Kleinzeug" beschriftet ist, trifft man bei Betreten auf zwei Magier, die an einem Tresen und zugleich am Fuße einer Treppe stehen: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ordulinian</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Halbazzer Drin</span>.<br />
<br />
Wenn man   Ordulinian anspricht, hält er nur einen kurzen Monolog, in dem er die Helden vor <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Arkion</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nemphre</span> warnt. Die beiden seien "Nekromanten, die sich über Klunker und Flitter von wenig Wert oder Nutzen streiten". Sie brächten nur Ärger ein und man solle sich besser von ihnen fernhalten.<br />
<br />
Nicht unbedingt interessanter, wohl aber nutzbringender ist ein Gespräch mit Halbazzer Drin. Er ist offenbar der Ladeninhaber und bietet einen Blick auf sein Sortiment an. Seine Waren besäßen magische Kräfte und deshalb verdienten sie auch einen hervorragenden Preis. Tatsächlich ist Halbazzer Drin sehr gut sortiert, was Magierschriftrollen angeht. Man kann bei ihm Zaubersprüche bis Stufe 4, vereinzelt auch bis Stufe 5 kaufen. Ich kann es zwar nicht sicher sagen, würde aber aufgrund der Größe des Sortiments annehmen, dass er die im Spiel verfügbaren Zaubersprüche der unteren Stufen komplett als Schriftsollen haben dürfte. Es sind eine Vielzahl von Sprüchen dabei, die ich bislang noch nicht gefunden habe, die es - jedenfalls jenseits der AddOn-Gebiete (in denen war ich noch nicht) - außerhalb Baldur's Tors also wohl nicht zu finden gibt. Allerdings hat er nicht alle Schriftrollen mehrfach. Z.B. die Schriftrolle "Hellsehen" hat er nur ein Mal, ebenso mehrere höherstufige Zauber. Dennoch kann man in diesem Laden ein ordentliches Sümmchen Geld lassen, was sich freilich auch lohnt. Neben Schriftrollen hat Halbazzer Drin keine wirklich herausragenden magischen Gegenstände. Er verkauft eine Reihe von Zauberstäben, Zauberformeln, Tränken, magische Munition sowie +1 oder +2 Rüstungen und Waffen. Am interessantesten ist, dass er auch eine der überaus mächtigen Schutzformeln gegen Magie im Sortiment hat. Diese bieten dem Anwender absolute Magieimmunität für kurze Zeit.<br />
<br />
Weiteres von Interesse habe ich in dem Erdgeschoss nicht finden können. Die Regale sind hier anscheinend nicht durchsuchbar.<br />
<br />
In den ersten Stock gelangt man nicht über die Treppe, an deren Fuße Halbazzer Drin steht. Diese endet einfach im Nirgendwo. Die wirkliche Treppe nach oben befindet sich ganz im Westen des Raumes. Im ersten Stock trifft man etwas südlich der Treppe auf den Magier <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Niemain</span>. Sobald er in Sichtweite gerät, spricht er die Gruppe herablassend und verärgert an. Er meint: "Sieh mal an, was für eine niedliche Gruppe..." und beschwert sich, dass man einfach so bei ihnen einfalle. Man habe die Vorbereitungen für ein Ritual zunichte gemacht. Der Dialog ist - wohl durch die Übersetzung - nicht ganz gelungen. Man kann nämlich entweder antworten mit: "Was meint Ihr, Eure Sphäre? Das hier ist ein Laden und ich bin ein Kunde.", oder mit: "Verzeiht. Störe ich gerade?". Niemain hatte in seiner Ansprache aber eine Sphäre gar nicht erwähnt, sondern ein Ritual.<br />
<br />
Wählt man die erste Antwort, bedankt sich Niemain ironisch für "diese interessante Demonstration menschlicher Logik" und schließt mit: "und jetzt haut ab". Daraufhin kann man fragen: "Was ist ein Menschenaffe?" oder einen langen, unsinnigen Monolog über die Auffassung von Soziologen und Psychologen über das Wesen von Läden halten. Ersteres ist wieder unlogisch, denn Niemain hat von einem Menschenaffen nichts gesagt. Letzteres soll wohl lustig sein. Unabhängig davon führen beide Optionen hier zum Kampf.<br />
<br />
Bittet man bei der ersten Antwortmöglichkeit um Verzeihung, bestätigt Niemain, dass man gerade einen äußerst komplizierten Zauber gestört habe. Wenn man erneut beteuert, dass es einem "sehr, sehr Leid" tue und man verschwinde, dann zieht sich Niemain zurück. Alternativ kann man patzig antworten, dass sie dann an einem Ort zaubern sollten, an dem sie weniger gestört werden. Auch dies führt zum Kampf.<br />
<br />
Sofern man also nicht sehr kleinlaut reagiert, wird Niemain angreifen. In dem Moment tauchen hinter ihm drei weitere Magier auf: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Oulam</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">William Garst</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wheber Ott</span>. Sie alle operieren mit typischen, eher niedrigstufigen Sprüchen, die allerdings eine erhebliche Wirkung haben können. So hat mir etwa ein "Alp" fünf von sechs Gruppenmitgliedern kirre gemacht. Da sie allerdings nicht sogleich Spiegelbild zaubern und von der Gruppe ein ordentliches Stück entfernt stehen, kann man hier mit einem Feuerball (trotz deren Roben) einiges anrichten. Der Tod von Niemain und Oulam ist je 1.200 XP wert, der von Wheber Ott und William Garst je 1.500 XP.<br />
<br />
Dem Kampf sollte man aber schon deshalb nicht aus dem Wege gehen, weil sich die Beute einigermaßen lohnt. Man findet:<br />
- bei der Leiche von Niemain: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x magischer Stab des Feuers, 1x verfluchter "Ungschicklichkeitsring: Die Torheit des Narren" (-50 % auf List und Geschicklichkeit, 75 % Fehlschlagswahrscheinlichkeit für Zauber), 282 GM,<br />
- bei der Leiche von William Garst: 1x magische Feuerschutzrobe, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 49 GM,<br />
- bei der Leiche von Wheber Ott:   1x Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 1x magischer Dolch +1, 52 GM,<br />
- bei der Leiche von Oulam: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 5x magischer Betäubungspfeil, 52 GM.<br />
<br />
Da ist zwar nichts ganz Auußergewöhnliches bei und auch nichts, was man unmittelbar wird brauchen können. Allerdings bringen die magischen Teile durchaus gutes Geld, das man z.B. bei Halbazzer Drin ausgeben kann. Der Ungeschicklichkeitsring ist natürlich schon kurios. Da hat sich Niemain was "Nettes" eingefangen. Sein komplizierter Zauber hätte also wohl so oder so unter keinem guten Stern gestanden. Den Ring hat er auch tatsächlich getragen; wenn er im Kampf zum Zaubern kommt, kann man seine Fehlschlagsquote nänmlich tatsächlich beobachten. Abnehmen kann man ihn freilich nur mit einem "Fluch brechen"-Zauber. Den hatten Niemain und seine Kollegen wohl nicht parat.<br />
<br />
Außer den vier Magiern findet sich in dem Stockwerk nichts von Interesse. Durchsuchbare Behälter konnte ich nicht entdecken. Weiter nach oben geht es auch nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Das Gasthaus "Elfgesang"</span></span><br />
Das Betreten des großen Gasthauses "Elfgeang" begann für mich mit einer Überraschung: denn es passiert nichts. Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass bei dem ersten Betreten dieser in dem ersten Stadtvietel dominanten Gaststätte eine weitere Attentätergruppe auf die Helden warten würde; aber nein. Es ist alles friedlich.<br />
<br />
Allerdings wird man dann doch noch angesprochen, sobald man wenige Schritte in den Schankraum hinein vordringt. Es ist ein einfach gekleideter Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Cauternus</span>, der auf die Helden zukommt. Er fragt, ob sie alle Kämpfer, Magier und Monstertöter seien. Das kann der Sache nach bestätigen oder sich als bloße Reisende ausgeben. Bestätigt man, meint Cauternus nur, dass man entlang der Straßen Räuber aller Arten sehe, dass aber die Hobgoblins am Schlimmsten seien. Man solle sie mit dem Schwert durchbohren. Nach diesem recht unergiebigen Dialog verschwindet er.<br />
<br />
In dem geräumigen Schankraum gibt es an sich nicht viel zu Entdecken. Reichtümer sind hier nicht zu finden. Allerdings stehen ein paar interessante Gesprächspartner herum.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Husam</span> steht hier, wenn man ihn bereits in der Diebesgilde getroffen hat. Er zeigt sich erfreut, die Helden wiederzusehen und bietet weitere Informationen über den Eisenthron an. Wenn man darauf eingeht, sagt er allerdings lediglich, dass man unbedingt zu ihrem großen Hauptquartier gehen müsse, da sie dort "ein ganz dickes Ding" planten. Danach verschwindet er. - Was diese Wiederbegegnung soll, kann man sich schon fragen. Wahrscheinlich kann man dem Spieler nicht oft genug sagen, wo er nun hin soll. Allerdings wäre man wohl sogar ohne jeden Hinweis nach dem bisherigen Spielverlauf auf die Idee gekommen, zum Eisenthron-Gebäude zu gehen und dort den Fortgang der Haupthandlung zu erwarten.<br />
<br />
Zentral im Schankraum trifft man auf einen Gnom namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Brevlik</span>. Er hält die Helden offenbar für Schurken und will diese anheuern. Dabei findet er die ganze Sache furchtbar aufregend und wohl auch spaßig. Er erwähnt recht bald einen "Auftrag", der "oberste Geheimhaltungsstufe" habe. Wenn man nachfragt, erfährt man, dass man einen Gegenstand beschaffen soll. Es handele sich um einen Diebstahl, aber es solle niemand zu Schaden kommen. Man kann sich nun erst einmal für das weitere Zuhören bezahlen lassen. Dafür lässt Brevlik zwei Mal 5 GM springen - und hat riesigen Spaß dabei. Wenn man danach mehr verlangt, wird er ungehalten. Zeigt man aber Interesse, erklärt er, was er begehrt: Man soll ein "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Teleskop</span>" aus dem fernen Lantan aus dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Haus der Wunder</span>, wo es zur Schau gestellt wird, beschaffen. Dieses sei Teil des "Hohen Hauses", also des Tempels von Gond, dem Gott der Handwerkskunst und des Erfindergeistes. Seine Anhänger verehrten alle mechanischen Gerätschaften und betrachteten sie als Reliquien, weshalb er das Teleskop nicht kaufen könne. Man solle bei dem "Gaunerstück" so taktvoll wie nur irgend möglich vorgehen, denn er wolle nicht, dass jemand zu Schaden kommt. Anders als die meisten Gnome, sei er nicht auf Edelsteine versessen, sondern auf den Glanz des Metalls und die Feinheiten des Mechanischen. Er will für die Beschaffung des Teleskops 500 GM zahlen.<br />
<br />
Man kann nun ablehnen, annehmen oder ein besseres Angebot einfordern. Tut man letzteres, sagt Brevlik zu, einen "Zaubergegenstand" aus seiner "ganz privaten Sammlung" dazuzugeben. Auf weitere Verhandlungen lässt er sich nicht ein, weil er nicht zwei Gegenstände gegen einen tauschen will. Deshalb kann man hier letztlich nur annehmen oder ablehnen.<br />
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Ich habe mal angenommen, auch wenn ich noch im Zweifel bin, ob es so eine gute Idee ist, etwas aus einem Tempelschatz zu stehlen. Wenn man einen Gott bestiehlt, könnte der ja auch zürnen und Gond scheint ja nicht gerade eine böse Gottheit zu sein. Andererseits gibt es wohl keine Reputation bei den Göttern im Spiel und wenn es den Auftag gibt, sollte man den Dingen wohl seinen Lauf lassen.<br />
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Nimmt man an, verabschiedet sich Brevlik und meint, man treffe sich wieder hier, wenn der Einbruch gemeldet ist. Allerdings bleibt er an Ort und Stelle stehen, lässt sich aber nicht mehr ansprechen.<br />
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Hinter dem Tresen steht der Schankwirt, bei dem man in einen normalen Gaststättendialog gelangen kann. Außer Trinken und ein Zimmer mieten werden hier aber keine Dienstleistungen angeboten. In dem Raum hinter dem Schankwirt steht der Koch. Aber auch er hat nur nichtssagende Standardtexte.<br />
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Interessanter wird es im Obergeschoss des Gasthauses. Dort steht auf dem großräumigen Flur ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Cyrdemac</span>. Außerdem laufen mehrere Raufbolde auf der Etage herum. Wenn man Cyrdemac anspricht, reagiert er abweisend und will in Ruhe gelassen werden. Er habe gerade seinen Spaß und lasse sich nur ungern stören. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahingeht, dass man sich entschuldigt und weiterzieht. Es scheint, als solle Cyrdemac später noch in irgendeiner Quest eine Rolle spielen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man mit ihm wohl nichts anfangen.<br />
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In einem nordwestlichen Raum trifft man auf <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alyth</span>, die sich als Eigentümerin und Besitzerin des "Elfgesang" vorstellt. Sie empfiehlt den Helden, sich vor der Kundschaft in Acht zu nehmen, in letzter Zeit seien alle etwas gereizt. Wenn man nachfragt, weshalb die Melancholie - von der sie allerdings nie gesprochen hatte; wohl ein Übersetzungsfehler - hier so stark ausgeprägt sei, erfährt man, dass das Lokal seine "Dame" verloren habe. Sie würden häufig von einer seltsamen Geisterstimme beehrt. Es sei die Stimme einer Elfe, die ihre im Meer ertrunkene Liebe betrauert. Ihre Stime sei recht hübsch und der Hauptgrund, weshalb sie, Alyth, dieses Etablissement gekauft habe. Diese Elfenstimme habe nun länger schon nichts mehr von sich hören lassen, was Alyth für ein Omen hält, das sie allerdings nicht zu deuten vermag. - In diesem Monolog erfährt man also den Hintergrund des Namens "Elfgesang" des Lokals. Und damit ist spätestens klar, dass es sich draußen bei der Beschriftung "Efgesang" um einen Schriebfehler handeln muss.<br />
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Alternativ kann man Alyth sagen, dass alle Gäste recht normal aussähen und fragen, was man zu befürchten habe. In dem Fall erfährt man, dass das "Elfgesang" ein Zufluchtsort für die nicht so anerkannten Schichten der Gesellshcaft sei. Die Stadtwache mache einen weiten Bogen um das Etablissement. Ein Diebstahlsproblem habe man kaum, weil viele Gäste schnell bereit seien, mit der Klinge zu antworten. Viele Kunden kämen nicht mehr wieder, die Klugen aber blieben "bei uns". Leider kann man die Inforamtionen zum Hintergrund des "Elfgesangs" (elfische Geisterstimme) und der Ausrichtung des Geschäfts (Unterweltgasthaus) nur alternativ bekommen. Denn ab der zweiten Ansprache startet bei Alyth nur noch der normale Schankwirt-Dialog.<br />
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In einem Nebenraum ganz im Westen steht ein beleibter Kaufmann. Er greift offenkundig auf denselben Sortimentpool zu, wie einer der Händler auf dem Jahrmarkt in Nashkell. Das konnte ich unschwer daran ersehen, dass dieser die Fläschchen mit dem Metallgift aus der Nashkell-Mine im Angebot hat, die ich dort verkauft habe. Ansonsten bietet er auch einige magische Artikel an, so, Geschosshalskette, Schutzamulett +1, Schildamulett, Infravisionsring und eine Reihe von Schutzformeln. Wirklich gebrauchen kann man davon nichts. Das Schutzamulett lässt sich mit Schutzringen und magischen Rüstungen nicht kombinieren. Geschosshalskette und Schildamulett sind Gegenstände mit begrenzten Ladungen, die man jeweils aktivieren muss (wie Zauberstäbe), und nicht besonders mächtig. Infravision braucht man nicht wirklich und hat auch schon einen Infravisionsring und einen Infravisionshelm finden können; zudem haben Elfen und Halbelfen diese Fähigkeit von Natur aus. Man kann bei dem Kaufmann allerdings auch magische Gegenstände gegen Entgelt identifizieren lassen - falls man gerade keinen ausgeschlafenen Magier zur Hand hat. Letztlich ist das aber wohl Geldverschwendung.<br />
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In mehreren Tuhen und Behältern auf der Ebene kann man Reichtümer finden, wobei man abschätzen muss, welche man - auch nach dem Knacken eines Schlosses - plündern "darf" und welche nicht. Auf dem breiten Flur steht im Norden eine Truhe mit 125 GM. Wenn man diese einsteckt, passiet nichts. Ebenfalls unkritisch ist es, aus er Truhe im südwestlichen Nebenraum die 43 GM abzugreifen, denn dort ist - außer eventuell einem der Raufbolde - niemand. Nichts anderes gilt den Schrank im südöstlichen Nebenraum, der 10 GM bereithält. In einer Truhe in dem Raum mit Alyth befinden sich 198 GM und ein Aquamarin. Wenn man in die Truhe hineinsieht, wird aber die Wache gerufen. Ebenso ist es, wenn man in den Schrank neben dem Kaufmann schaut, der unter anderem 56 GM beinhaltet.<br />
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Man schafft es von diesen Truhen aus - selbst mit Geschwindigkeitsstiefeln - nicht zur Treppe, bevor die Söldner der Flammenden Faust auftauchen. Gleichwohl kann man ihnen antkommen. Dazu muss man es schaffen, die Treppe zu erreichen und die Ebene zu verlassen, bevor einer der Söldner den Gruppenführer erreicht. Das ist mit Geschwindigkeitsstiefeln nicht besonders schwer. Die Söldner verfolgen die Helden nicht auf eine andere Ebene, allerdings darf man die Etage mit ihnen nun vorerst nicht mehr betreten, da sie sort verbleiben. Zum Glück hält das aber nicht ewig an. Wenn man acht Stunden ruht, sind die Söldner anschließend fort. - Lässt man es zu, dass ein Söldner die Gruppe anspricht, ist alles zu spät. Dann kann man nur versuchen, die Söldner zu bestechen - was sie ablehnen - oder sagen, dass man sie zu Kleinholz verarbeiten werde. Beides bringt Ruf -1 und es kommt zum Kampf (bei dem jeder Sieg als schändlicher Mord gewertet wird mit Ruf -10).<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Der "Billigladen des Glücklichen Aello"</span></span><br />
Gleich nördlich des Stadttores ist der Billigladen des Glücklichen Aello. Hier muss man aufpassen: Wenn man in das Regal direkt neben der Tür schaut, ruft der Verkäufer gleich die Wache! In dem Regal kann man aber einen Flammentanzring abgreifen und den Laden dann gleich verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust überhaupt auftauchen. Er ruft erstaunlicherweise übrigens nicht die Wachen, wenn man die anderen Regale durchsucht. In einem Regal an der hinteren Wand, gleich links neben ihm, findet sich ein Tchazar (Edelstein), den man ohne Konsequenzen mitgehen lassen kann. Mehr Interessantes gibt es nicht zu finden.<br />
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Hinter den Tresen steht der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Glückliche Aello</span>. Spricht man ihn an, heißt er die Helden wilkommen und erklärt, dass bei ihm die Preise so niedrig seien, dass eigentlich etwas nicht stimmen könne. Niemand verkaufe billiger, weil niemand billiger einkaufe. Wenn man irgendwo "hier in Calimshan" etwas billiger sehe als bei ihm, dann bringe das Produkt einen wahrscheinlich um.<br />
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Seine Warnung ist durchaus ernst zu nehmen, denn seine Artikel bringen zwar niemanden um, richten aber dennoch Schaden an. Er verkauft gepanschte Schnelligkeitsöle, Gegengifte und Heiltränke, die dem Trinkenden schaden. Außerdem verkauft er Schriftrollen mit Flüchen. Ankaufen tut er solche aber nicht. Das einzig "Brauchbare", das er im Sortiment hat, sind Wahrnehmungstränke. Die haben tatsächlich einen positiven Effekt. Mit 367 GM (bei Ruf = 20) ist er aber auch nicht besonders billig, sondern verlangt das gleiche, was auch Halbazzer Drin im "Magischen Allerlei" dafür nimmt.<br />
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Unklar bleibt, weshalb Aello von "hier in Calimshan" spricht. Aber das ist wieder etwas, das man wahrscheinlich verstehen würde, wenn man die Welt der Forgotten Realms besser kennte. Vielleicht gehört Baldur's Tor zu der Region oder dem Reich Calimshan.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Das "Geschäft der Stille"</span></span><br />
Das "Geschhäft der Stille", das so durch ein auf der Karte nicht sichtbares Schild, das man per Fragezeichencurser lesen kann, bezeichnet wird, befindet sich in einem weißen Haus an der Ostmauer, südlich des Startpunktes. Das Innere ist eingerichtet wie ein Laden. Es gibt auch mehrere durchsuchbare Regale. Neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und etwas Munition findet man in einem auch einen Trank der Stärke. Hier stört sich niemand an einer Durchsuchung der Regale.<br />
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Die einzige Person in dem Raum ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Silence</span>, eine wie eine Diebin gekleidete Frau. Wenn man sie das erste Mal anspricht, hängt es vom Charisma des sprechenden Helden ab, wie sie reagiert (so jedenfalls meine Vermutung). Mit den Helden mit CH 16 vermutete Silence bei mir, es handele sich bei den Helden um "Kinder der Nacht auf Abwegen". Sie heißt die Gruppe willkommen und erläutert, dass der Schutz für gewöhnlich einen pro Kopf berechneten Preis habe, sie darüber aber heute einmal hinwegsehen wolle. Bei Helden mit niedrigem Charisma fordert sie 5 GM pro Kopf in der Gruppe. Diese werden, wenn man einwilligt, auch abgezogen, wobei die Zahl der Helden im Geschäft zählt. In beiden Fällen gelangt man sodann in den Gasthaus- und Handelsbildschirm, wo man einfache Zimmer mieten und auf ein Sortiment mit gewöhnlichen und schwach magischen Gegenständen zugreifen kann.<br />
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Spricht man Sience später erneut an, hat sie einen anderen Text. Dann meint sie, dass viele Streitereien nur deshalb entstünden, weil die Leute nicht ordentlich ausgeschlafen seien. Das Heiligtum sei nicht in erster Linie als Versteck gedacht, sondern als Ort, an dem man sich ausruhen könne. Weshalb sie das Geschäft als "Heiligtum" bezeichnet, wird nicht näher erläutert. Anschließend gelangt man wieder in den Gasthaus- und Handelsbildschirm. Das geschieht auch, wenn man bei der ersten Ansprache mit einem Helden mit geringem CH die Zahlung des "Eintrittspreises" abgelehnt hat, weil man nicht genug Geld habe. Dann verweist sie einen zwar barsch des Geschäfts, reagiert jedoch gleichwohl bei der zweiten Ansprache identisch. Insofern kann man sich den "Eintrittspreis" hier immer sparen.<br />
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Allerdings gibt es offensichtlich einen Bug bei Silence, dessen Auftreten ich nicht klar reproduzieren kann. Manchmal ist es mir passiert, dass man Silience überhaupt nicht ansprechen konnte. Wenn das passiert, kann man dort natürlich auch nicht übernachten oder handeln.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Taverne nördlich des "Geschäfts der Stille"</span></span><br />
Direkt nördlich des "Geschäfts der Stille" befindet sich ein Haus, das kein sicht- oder lesbares Ladenschild hat. Gleichwohl ist es ein Gasthaus. Vom Startpunkt der Gruppe aus ist es gleich das erste Haus im Süden. <br />
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Darin gibt es aber viel nicht zu entdecken. Es stehen ein paar unbenannte Bürgerliche mit Standardtexten darin herum. Bemerkenswert ist einzig, dass sich das Gasthaus über zwei Etagen erstreckt, wobei in beiden hinter einem Tresen ein Schankwirt steht, als wären es zwei getrennte Gaststätten. Bei beiden kann man aber nur Zimmer mieten und Alkohol trinken (wofür man teilweise Gerüchte zu hören bekommt, die einen Tagebucheintrag bringen, aber weitgehend nichtssagend bleiben). Erstaunlicherweise kann man hier Zimmer aller Kategrien - bis hin zu "könglich" - mieten. Danach sieht der Laden gar nicht aus und man kann den Bereich mit den Zimmern auch nicht betreten. In der oberen Etage stehen Spieltische (Billard und Roulette), allerdings - anders als in den Zelten auf dem Jahrmarkt in Nashkell - keine Spieler, bei denen man sein Geld riskieren könnte. Insgesamt bleibt die Gaststätte damit relativ uninteressant.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. "Maltz' Waffengeschäft"</span></span><br />
"Maltz Waffengeschäft" befindet sich südlich des "Elfgesang". Das Ladenschild kann man per Fragezeichencurser lesen. Wenn man das Geschäft betritt, bietet dessen Anblick zunächst einigen Grund zur Überraschung: Man steht nicht in einem Laden, sondern im Erdgeschoss eines Wohnhauses. Dies stellt allerdings keinen Bug dar, denn <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Maltz</span>, der die einzige anwesende Person ist, meint, wenn man ihn anspricht, dass er wisse, dass es hier nicht gerade aussehe, wie ein Laden, dass es für ihn aber gerade recht so sei.<br />
<br />
Anschließend gelangt man in den Handelsbildschirm eines "Gemischtwarenladen", dessen Sortiment allerdings tatsächlich das eines Waffenhändlers ist. Besonders gut sortiert ist Maltz allerdings nicht. Er hat fast nur gewöhnliche unmagische Waffen und Schilde. Einzig die Großen Schilde +1 sind nützlicher, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nichts Neues mehr. Außerdem kann Maltz gegen Entgelt Gegenstände identifizieren und man kann in seinem Laden stehlen (was aber nicht lohnt, da er ja nichts Interessantes hat und man gestohlenes Gut nirgendwo verkaufen kann).<br />
<br />
Wo Maltz Waffenlager ist, bleibt ein Rätsel. Zu sehen ist davon in dem Wohnhaus jedenfalls nichts und auch in den durchsuchbaren Behältern sind nur wenige Waffen zu finden. Es gibt dort allerdings ein paar Kleinigkeiten abzustauben, wobei Maltz allerdings - verständlicherweise - die Wachen ruft, wenn man in irgendeinen Behälter hineinschaut; auch wenn er unverschlossen ist (wie der Schrank hinten rechts). Man schafft es aber mit Siebenmeilenstiefeln aus der Tür, bevor die Söldner eintreffen.<br />
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Man findet:<br />
- in dem Schrank hinten rechts neben der Treppe: 25 GM,<br />
- in einem Schränkchen links vom Kamin: 1x Silberring<br />
- in einem Schränkchen rechts vom Kamin: 1x Wahrnehmungstrank, 5 GM<br />
<br />
Im Obergeschoss des Hauses ist noch weniger los. In einem Schränkchen schräg gegenüber der Treppe kann man unbehelligt 13 GM abstauben. In einem Nebenraum schläft ein Mann in einem Bett (wobei ich nicht weiß, ob das zu allen Tageszeiten der Fall ist; ich war allerdings bei Tag dort). Weitere durchsuchbare Container habe ich nicht gefunden.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. Weitere begehbare Häuser</span></span><br />
Die Zahl der im Übrigen betretbaren Wohnhäuser in diesem Stadtviertel ist relativ gering. Sie wird weiter dadurch reduziert, dass zwei der Häuser, bei denen man eine Tür sieht, so verfallen sind, dass man nicht hinein kann. Dies wird lediglich per Fragezeichencurser erklärt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Arkion's Auftrag</span><br />
Von den verbleibenden drei Privathäusern ist das dasjenige direkt rechts neben Maltz' Waffengeschäft bei weitem am interessantesten. Es sieht von außen aus, wie ein Ladenlokal, doch der Schein trügt. Es ist das Wohnhaus des Nekromanten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Arkion</span>. Vor diesem hat bereits Ordulinian im "Magisches Kleinzeug" gewarnt (siehe oben). Und das, was Arkion von sich gibt, wenn man ihn anspricht, lässt es sogleich glaubwürdig erscheinen, was Ordulinian gesagt hat.<br />
<br />
Die Wohnungstür des Hauses ist verschlossen und muss geknackt werden. Dass man auf diese Weise in sein Heim eindringt, scheint Arkion jedoch nicht zu stören. Er gibt den Helden, wenn man ihn anspricht, sogleich einen "schönen, verruchten Auftrag", wie er es selbst nennt. Man soll in die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Abwasserkanäle</span> hinabsteigen und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein paar tote Leiber</span>" heraufholen. Er stelle keine Fragen, wo sie herkommen, insbesondere, ob sie gefunden oder erst hergestellt seien, und die Helden sollten nicht fragen, wofür er sie brauche.<br />
<br />
Damit ist nun also klar, weshalb über jedem Gullygitter ein Treppensymbol erscheint. Unklar ist, wie Arkion darauf kommt, dass man ausgerechnet dort unten Leichen finden kann. Pflegen die Baldur's Torer ihre Toten generell einfach in der Kanalisation zu entsorgen? Oder ist dort unten etwas so Gefährliches, dass dort regelmäßig Leute zu Tode kommen, die - aus welchen Gründen auch immer, vielleicht zu Reinigungsarbeiten - dort hinabsteigen? - Die Heldengruppe wird es wohl früher oder später herausfinden.<br />
<br />
Ob Arkion's Satz zutrifft, dass man die Leichen finden oder herstellen könne, weiß ich nicht ganz sicher. Fakt ist aber, dass die Leichen offensichtlich aus der Kanalisation stammen müssen. Wenn man andernorts Leute tötet (z.B. Niemain und seine Kollegen im "Magisches Kleinzeug" oder auch die Leute von der Diebesgilde), gibt es keine Möglichkeit, deren Leichen mitzunehmen und zu Arkion zu bringen - das habe ich ausprobiert. In meinen Augen macht es das wahrscheinlich, dass es insgesamt keine Möglichkeit gibt, über Kämpfe Leichen für ihn zu produzieren (zumal ich nicht annehme, in der Kanalisation viele lebende Menschen (oder Elfen, Zwerge etc.) anzutreffen). Es wird wahrscheinlich so sein, dass man einfach eine bestimmte Zahl an Leichen als Gegenstände irgendwo da unten findet, die man einsammeln kann.<br />
<br />
Unabhängig davon wird es sich zeigen müssen, ob es überhaupt sinnvoll ist, diesen Auftrag auszuführen; Ordulinian hatte ja davor gewarnt. Und was eventuell Nemphre, die Gegenspielerin von Arkion, zu sagen hat, bleibt noch abzuwarten. Auf sie bin ich in diesem Stadtviertel nicht gestoßen.<br />
<br />
Das Inventar des Hauses von Arkion passt zu seiner Profession. Und es ruft niemand die Wache, wenn man sich bedient. In der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss findet sich ein magischer Normaler Schild +1 und 8 GM. In einer Truhe im ganz westlichen Raum des Obergeschosses findet sich ein Trank der Geschütztheit. Wenn man ihn einsammelt sollte man aber aufpassen, dass die Bürgerliche, die dort oben herumläuft, nicht in Sichtweite ist. Denn sie alarmiert sonst die Wache und dort oben gibt es keine Ausweichmöglichkeiten.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Sonstiges</span><br />
Ein weiteres Privathaus befindet sich an der Straßenecke direkt südwestlich des "Magischen Kleinzeugs" und rechts neben einem der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss sind ein Junge und ein Mädchen anwesend. Im Obergeschoss schläft ein Mann. Es gibt hier diverse durchsuchbare Behälter. Man findet aber nur Kleinkram (14 GM, Blaustein-Halskette, 10 GM). <br />
<br />
Ein anderes Privathaus steht direkt nördlich des "Billigladens des Glücklichen Aello" und südlich eines der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss hält sich ein Mädchen auf. Es gibt drei durchsuchbare Schränke, in denen man unter anderem kleinere Bargeldbeträge (11 GM, 5 GM und 25 GM) findet. Im Obergeschoss ist niemand anwesend. In der einzigen durchsuchbaren Kommode findet man unter anderem 15 GM. Der Rest sind normale Waffen und Rüstungen, die zwar darauf hindeuten, dass hier ein wehrhafter Bürger leben muss, jedoch weiter kaum von Interesse sein dürften.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wenn man die große Stadt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Baldur's Tor</span></span>, das erste Mal betreten will - was freilich nur von der <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5448&amp;pid=157253#pid157253" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Brücke namens "Lindwurms Überfahrt"</a> aus möglich ist - wird einem sogleich bildlich vor Augen geführt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie</span> groß diese Metropole wirklich ist. Während Kerzenburg, Beregost, der Freundliche Arm und Nashkell jeweils eine Karte groß sind, betritt man von Baldur's Tor zunächst nur ein ziemlich kleines Stadtviertel - ich nenne es mal das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stadttorviertel</span></span>:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5274" target="_blank" title="">Baldur's Tor - 1. Stadtviertel.jpg</a> (Größe: 124,76 KB / Downloads: 27)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Nach dem Anklicken dieses Stadtviertels gab es in meinem Spiel allerdings erst einmal abrupt ein unvorhergesehenes Ende, das mich zunächst in einen gehörigen Schrecken versetzt hat. Angezeigt wurde ein Bluescreen, auf dem stand, dass die Baldur's Gate CD aus dem Laufwerk entfernt worden sei und ich CD 5 einlegen solle. Meine Just2Play Version besteht freilich nur aus 2 DVDs. Als ich dann testweise einfach mal die andere DVD eingelegt habe, ging es nach einer kurzen Ladepause auch weiter.<br />
<br />
Man bekommt zunächst - wie nach den bisherigen Spielerfahrungen fast zu erwarten - ein kleines Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt den Blick durch das Stadttor auf die Straßen Baldur's Tors mit der Silhouette der bedeutenden Großbauten der Stadt im Hintergrund. Vorne auf den Straßen spielen Kinder. Es macht alles einen friedlichen und idyllischen Eindruck eines bürgerlichen Stadtlebens. Dass dieser Eindruck sich so nicht bestätigen dürfte, kann dem bisherigen Geschehen und insbesondere dem Auftrag von Scar, dem stellvertretenden Kommandanten der Flammenden Faust, den man auf der Brücke erhalten hat, freilich unschwer entnommen werden.<br />
<br />
In der Stadt angekommen, steht die Heldengruppe direkt innerhalb des offenen Stadttores, damit jedoch nicht unmittelbar am nordwetslichen Kartenrand. Man kann dem Weg ein paar Schritte nach Osten hin folgen, bis man zum Rand kommt, von wo aus man auch wieder abreisen kann. Anders als im Brücken-Areal kann man den Weg hier allerdings nicht nach Norden oder Süden verlassen, um außen um die Stadtmauer herum zu laufen. Gleichwohl ist es als ein kleiner Fehler anzusehen, dass man nicht unmittelbar am Kartenrand steht, denn der Kartentei östlich der Gruppe ist verdeckt, obgleich die Helden ja dort entlang gelaufen sein müssen, um zu ihrem Start-Standort zu kommen.<br />
<br />
Ein weitere - wie auch das Einführungsfilmchen - beinahe zu erwartende Begebenheit beim erstmaligen Betreten einer neuen Stadt in einem neuen Kapitel ist ein weiteres Treffen mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Elminster</span>. Der rotgewandete alte Magier spricht den Haupthelden unmittelbar nach dem Betreten der Stadt an. Er tut zunächst so, als sei es ein "wundervoller Zufall", dass man sich erneut getroffen habe, gibt aber schnell zu, dass das Treffen natürlich kein Zufall ist. In dem Gespräch, das man entweder unfreundlich-abweisend oder freundlich-zugewandt führen kann, das jedoch recht linear verläuft, gibt Elminster zum einen Informationen zur Hintergrundgeschichte, als auch - vage - Tipps zum Vorgehen in der Stadt. Er erwähnt, dass Gorion, der Ziehvater des Haupthelden, ein Freund von ihm gewesen sei. Er, Gorion, sei früher viel gereist und hätte sich dann der Aufgabe der Ziehvaterschaft unterzogen, welche sein Leben stark verändert habe. Er habe dem Haupthelden eine stabile Kindheit ermöglichen wollen, um ihn besser vorzubereiten auf die Probleme, denen er sich irgendwann würde stellen müssen. In den Adern des Haupthelden fließe böses und hungriges Blut und es werde ihm schwer fallen, seiner Abstammung zu trotzen. Gorion habe alles daran gesetzt, ihn rechtschaffen zu erziehen. Er, Elminster, hoffe auf den Willen des Haupthelden, seinem Innersten gegenüberzutreten. Für die aktuelle Mission der Gruppe gibt Elminster den Hinweis, dass Scar von der Flammenden Faust ein guter und vertrauenswürdiger Mann sei. Das gleiche gelte für seinen Vorgesetzten, Herzog Eltan. Beiden solle man Glauben schenken.<br />
<br />
Unklar geblieben ist mir dabei allerdings, ob Herzug Eltan zugleich der Kommandant der Flammenden Faust ist, denn Scar hatte sich ja als stellvertretender Kommandant vorgestellt. Oder gibt es "dazwischen" noch einen Kommandanten und der Herzog ist nur als einer der Stadtherren der Vorgesetzte der Flammenden Faust insgesamt? - Vielleicht wird sich das noch klären lassen oder ist auch nicht so wichtig.<br />
<br />
Nach dem Gespräch mit Elminster gibt es Gelegenheit, das Stadtviertel zu erkunden. Es besteht aus einer Mischung von einfachen Wohnhäusern und speziellen Gebäuden (wobei man beide nicht immer von außen unterscheiden kann). Anders als in Kerzenburg, Beregost und Nashkell ist hier nicht jedes Haus betretbar. Man muss also genau aufpassen, inwieweit Häuser mit nicht-sichtbarer Tür ein Tür-Symbol haben. Über einzelne bekommt man Informationen auch nur mittels eines Fragezeichen-Cursers. Zudem ist auffällig, dass alle Gullys ein Treppen-Symbol bekommen, wenn man mit dem Curser darüberfährt. Man kann hier also in die Kanalisation unterhalb der Stadt hinabsteigen. Das hat mich zunächst verwundert, denn dafür haben die Helden ja an sich gar keinen Grund. Recht bald habe ich dazu aber eine passende Queste bekommen (siehe unten), so dass sich dieser Umstand erklärt.<br />
<br />
Das Stadttorviertel hat einen größeren Platz mit Brunnen gleich südwestlich des Startpunktes. Es gliedert sich ansonsten in eine Reihe von Straßenzügen. Nach Nordwesten verläuft eine kurze Straße bis zum nördlichen Kartenrand. Nach Osten hin sind hier einige Häuser entlang der Stadtmauer, das südlichste davon ist der "Billigladen des Glücklichen Aello". Westlich dieser Straße befindet sich ein größerer Gebäudekomplex, der wie mehrere Wohnhäuser aussieht. Es handelt sich um die Diebesgilde, die durch mehrere Türen von der Südseite aus zu betreten ist. Südlich der Diebesgilde befindet sich das auffälligste Bauwerk: ein großes rundes Gebäude mit einem blauen Kuppeldach. Es handelt sich um das Geschäft "Magisches Kleinzeug". Südwestlich davon ist noch eine Ecke eines Straßenzuges mit zwei Gebäuden vorhanden. Südöstlich davon ist ein weiterer Straßenzug, in dem sich unter anderem "Maltz' Waffengeschäft" befindet. Deren Gebäude sind von Süden her zu betreten. In der nördlichen Parallelstraße befindet sich der Eingang zu dem größten Einzelgebäude des Stadttorviertels: dem Gasthaus "Elfgesang".<br />
<br />
Tatsächlich steht auf den per Fragezeichencurser von außen zu lesenden Schildern "Efgesang". Und während ich es zunächst für möglich gehalten habe, dass dies der wirkliche Name des Etablissements ist (nicht, weil Musikdarbietungen in EF-Dur vorgetragen werden, sondern weil es sich um einen hintergrundgeschichtlich begründeten Eigennamen hätte handeln können), ist in mehreren Dialogen - letztlich insbesondere mit der Inhaberin des Hauses, die zur Herkunft des Namens einen Hinweis gibt (siehe unten) - klar geworden, dass hier nur das "l" vergessen wurde.<br />
<br />
Östlich des "Elfgesang" verläuft eine Straße annähernd in Nord-Süd-Richtung, die eine Häuserzeile im Osten an der Stadtmauer hat. Hier findet sich unter anderem das "Geschäft der Stille" sowie eine nicht benannte Taverne.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Auf den Straßen</span> trifft man überwiegend Bürgerliche mit nichtssagenden Standardtexten, vereinzelt auch einen Edelmann. An allen möglichen Ecken stehen Bettler, denen man Goldmünzen geben kann. Das mag mildtätig sein, hat aber sonst keinen erkennbaren Effekt. Es sind im Stadtgebiet auch verschliedentlich durchsuchbare Behälter aufzufinden, die allerdings in diesem Stadtviertel nur vereinzelt kleinere Schätze beherbergen:<br />
<br />
- In einem Fass bei einem offenen Unterstand an der Südostecke des "Elfgesang" findet sich ein Sonnenstein (geringwertiger Edelstein).<br />
- In einem Fass an der Südwand des Hauses nördlich vom "Glücklichen Aello" finden sich 17 GM.<br />
- In einem Fass an der westlichen Stadtmauer, direkt nordwestlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" findet sich eine magische Formel; wenn man sie identifiziert entpuppt sie sich allerdings als wertloser "Fluch der Dummheit".<br />
- Das wertvollste Fundstück finset man in einem Fass ganz in der Nordwestecke des Stadtviertels: einen Goldring.<br />
<br />
<br />
Auf den Straßen dieses Stadtvietels sind auch nicht allzuviele interessante Personen anzutreffen. Ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht, trägt den Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mick Feelie</span>. Er läuft ein wenig umher, so dass ich nicht sagen kann, wie groß sein Radius ist. Ich habe ihn südlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" getroffen. Wenn man ihn anspricht, hält er einen kurzen Monolog, aus dem erkennbar wird, dass er ein Eilbote ist. Er will die Großerhöge von der Befreiung der Mine von Nashkell informieren. Sie sollen erfahren, dass die Eisenversorgung wieder gesichert ist, sobald die Handelsstraßen sicherer sind. Danach verschwindet er. Insgesamt scheint er mir allerdings etwas zu spät zu kommen, mit seiner Botschaft. Denn jedenfalls Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust, wusste ja bereits von den Geschehnissen in der Mine von Nashkell. Insofern würde ich annehmen, dass auch die Großherzöge darüber informiert sind. Auch die Aushebung des Räuberlagers, die die Handelsstraßen wohl erheblich sicherer machen dürfte, sollte sich eigentlich schon herumgesprochen haben, denn Offizier Vai war aufgrund dessen ja aus Beregost nach Baldur's Tor zurückbeordert worden.<br />
<br />
Die einzige weitere interessante Person auf den Straßen ist ein Mann Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Niklos</span>. Er steht an der Nordwestecke des "Elfgesang" und ist bereits seinem Äußeren nach (rote Kapuze) als zwielichtige Gestalt zu erkennen bzw. erahnen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, muss man ihn aktiv ansprechen. Er wünscht dann, die Helden zu sprechen. Er habe gehört, sie seien keine üblen Söldner, die hier und da einen Auftrag übernehmen. Sein Chef sei sehr an einer Besprechung mit ihnen interessiert. Für ein Gespräch biete er 50 GM. Handeln bringt hier nichts, er lässt sich auf keine höhere Summe ein, weil es das Geld seines Chefs ist und es nur für das Zuhören gezahlt wird. Tatsächlich reagiert er sehr schroff, wenn man nicht gleich zusagt. Stimmt man zu, erhält die Gruppe sogleich<br />
50 GM<br />
<br />
und Niklos fordert die Helden auf, ihm zu folgen. Er zeige ihnen den Weg zur "Gilde". Dies ist das erste Mal, dass er zu erkennen gibt, dass man mit der Diebesgilde in Kontakt gekommen ist. Wenn man in der Gilde nach der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Losung</span> gefragt werde, solle man "Fafhrd" (ich habe k.A., was dieser Begriff heißen soll oder woher er stammen könnte) antworten. In der Gilde solle man einen Mann Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alatos "Rabenmal" Thuibuld</span> suchen.<br />
<br />
Nach dem Gespräch geht Niklos einen kurzen Weg nach Nordwesten und öffnet dort eine Tür zur Diebesgilde (die, wie erwähnt, mehrere Eingänge hat) und verschwindet.<br />
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Interessanter wird es in den verschiedenen Gebäuden des Stadtviertels, das so aussieht:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5275" target="_blank" title="">Baldur's Tor - 1. Stadtviertel - erkundet.jpg</a> (Größe: 93,66 KB / Downloads: 11)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Diebesgilde</span></span><br />
Gleich durch welche der Türen des Gebäudekomplexes man die Diebesgilde betritt, man trifft im Inneren immer auf einen Spitzbuben, der einen sogleich anspricht. Er meint, man solle verschwinden, es sei denn, man wisse das Kennwort. Hier gibt es nun drei Wege. Man kann sich ahnungslos geben und infrage stellen, wozu man ein Kennwort brauche. Dann meint er, man sei am falschen Ort und solle verschwinden. Er bleibt allerdings neutral und man kann problemlos an ihm vorbei und in das Hinterhaus der Diebelgilde gehen. - Ich halte das für einen Bug.<br />
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Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?<br />
<br />
Antwortet man richtig, dann kann man natürlich passieren. Gibt man hier die falsche Antwort, wird der Spitzbube feindlich und man kann in der Diebegilde nur noch im Kampfmodus weitermachen.<br />
<br />
In den jeweiligen Eingangshäusern finden sich teilweise Behälter mit ungewöhnlichem Inhalt. Hier kann man alles mitnehmen, ohne dass sich jemand daran stört:<br />
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- In dem Haus, dessen Tür Niklos geöffnet hat, findet man in einem Sack ein Schnelligkeitsöl und in einer Truhe im Nebenraum 13 GM.<br />
- In dem Haus direkt östlich davon findet man in einem Fass im westlichen Nebenraum einen Trank des Feuerodems.<br />
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<br />
Von jedem der vier Eingangshäuser aus führt eine Tür in das Hinterhaus. Dieses besteht aus mehreren Räumen. In welchem man landet, hängt davon ab, von welchem Eingansghaus aus man das Hinterhaus betreten hat. Neben den Türräumen gibt es einen großen Hauptraum und von diesem abgehend in alle Richtungen weitere kleine Räume. Vom Hauptraum aus führt der Optik nach auch eine Treppe nach unten, allerdings kann man sie nicht betreten, weil der Curser sich hier nicht in das Treppensymbol verwandelt. Entweder das wird später noch freigeschaltet (was ich dunkel zu erinnern meine), oder es handelt sich nur um eine Kulisse, weil das Modell des Hinterhauses eigentlich das der oberen Etage einer Taverne ist.<br />
<br />
Im Hinterhaus hält sich eine ganze Menge Spitzbuben auf, die ein nicht allzu großes Repertoire an Standardtexen haben, die nicht viel besagen. Allzu freundlich sind sie nicht, was man aber wohl gegenüber Fremden bei dieser Art Leute auch nicht erwarten kann. Es gibt hier auch wieder eine Reihe von Behältern, die man - teils nach dem Knacken des Schlosses - durchsuchen kann. Allerdings muss man aufpassen, da mehrere fallengesichert sind. Bei einer Truhe in der Norwestecke des großen Hauptraumes ist es mir nicht einmal gelungen, mit Imoen die Falle zu entdecken. Die sind also - für diesen Ort freilich auch passend - teilweise wohl ganz schön hochstufig. Allerdings bekommt man auch nur ein magisches Geschoss ab, wenn man die Falle auslöst. was einen hochstufigen Helden nun auch nicht gerade umwirft. Erstaunlicher ist, dass die meisten Behälter - auch die fallengesicherten - leer sind. Gleichwohl lohnt es sich, genauer hinzuschauen. Die Gefahr, dass eine Wache gerufen wird, besteht hier freilich nicht.<br />
<br />
Man findet:<br />
- in einer Truhe ziemlich mittig an der Nordwand des Hauptraumes: 10x magische Kugel +1, 6x magische Kugel +2,<br />
- in einem Fass in dem kleinen Nebenraum ganz im Westen: 1x magisches "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handbuch des schnellen Handelns</span>".<br />
<br />
Bei letzterem Handbuch handelt es sich um einen jener Leitfäden, die eine Eigenschaft - hier Geschicklichkeit - <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">permanent</span> um einen Punkt erhöhen. Zwei solcher Bücher gab es schon im Umland zu finden. Dass ein so mächtiger magischer Gegenstand hier einfach so, weitgehend unbewacht, in einem Fass in der Diebesgilde herumliegt, ist schon sensationell. Das Buch sollte man keinesfalls übersehen, denn es gibt ja bei Ad&amp;D keine normale Möglichkeit, Eigenschaften permanent zu steigern.<br />
<br />
Aber es gibt in der Diebesgilde natürlich auch interessante Begegnungen mit den hiesigen "Bewohnern", die auch Questen auf Lager haben:<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Das Halruaanische Himmelsschiff</span><br />
In dem großen, linken Nebenraum im Norden des Hinterhauses stehen zwei Männer. Der linke sieht aus wie ein Dieb. Es ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alatos "Rabenmal" Thuibuld</span>. Der rechte ist ein rotgewandeter Magier namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Resar</span>. Keiner von beiden spricht die Helden von sich aus an.<br />
<br />
Wendet man sich an Alatos Thuibuld, beginnt er das Gespräch auf etwas seltsame Weise. Er begrüßt die Helden mit "Willkommen, meine kleinen Freunde!", versichert aber sogleich, dass man seine Waffen nicht brauchen werde, da kein Anlass zu Feindseligkeiten bestehe. Sodann entschuldigt er sich für Niklos' Betragen. Er geht offenbar davon aus, dieser habe die Helden vor den Kopf gestoßen (was je nach dort gewählter Dialogoption der Fall sein kann oder nicht). Er stellt sich dann als Alatos Thuibuld vor, bittet aber darum, das "nicht allzuoft zu erwähnen". Außerdem gibt er zu erkennen, dass er den Haupthelden kennt. Er kenne jeden in Baldur's Tor. Der Hauptheld sei erst "ein paar Tage hier" und habe schon "für viel Aufhebens" gesorgt. - Das freilich ist ein etwas unglücklicher Text, denn da man Niklos bereits kurz nach dem betreten der Stadt trifft, ist die Diebesgilde ja so ziemlich das erste, wohin man vom Spiel her geleitet wird. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass man - wie auch meine Helden - hierher gelangt, bevor man mehrere Tage in der Stadt gewesen ist und für Aufhebens hätte sorgen können. Insofern passt das nicht wirklich.<br />
<br />
Wenn man sich interessiert zeigt, offenbart er, dass er die Helden seit der Ankunft in der Stadt hat beobachten lassen und er für einen "kleinen Aufrag" Leute brauche, die in der Stadt nicht bekannt sind. Darauf kann man mit einem längeren Text antworten, der infrage stellt, ob dies der wahre Grund für das Auftragsangebot ist, da es gleich sein sollte, ob ein versteckter Dieb, der nicht gesehen wird, in der Stadt bekannt ist. Alatos Thuibuld gibt daraufhin zu, dass er über eine große Zahl Anzahl außerordentlich fähiger und tapferer Leute verfüge, meint aber, dass die Garde wegen der Räuberüberfälle in letzter Zeit wachsamer gewesen sei und deshalb viele seiner Leute "Urlaub in der Garnison" machten. Er habe zum ersten Mal seit Bestehen der Gilde mit einem Mangel an Dieben zu kämpfen. - Hiermit wird zum ersten Mal ausdrücklich klargestellt, dass man mit dem Anführer der Diebesgilde spricht.<br />
<br />
Zeigt man sich an dem Auftrag interessiert, erklärt Alatos, worum es geht: Ein Zauberer namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Shandolar</span> ist in der Stadt zu Besuch und wohnt in einem am Boden vertäuten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">halruaanischen Himmelsschiff</span>. Er verfüge über die Kenntnisse zum Bau solcher fliegender Wunder und stehe mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Großherzogin Liia Jannath</span> in Verhandlungen über den Verkauf der Rezeptur. Um die Schiffe in der Luft zu halten, benötige man dreierlei: die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Anleitung zu einem bestimmten Ritus</span>, ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">urgeschichtliches Bruchstück</span> und eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">antike Statuette</span>. Für die Dauer der Verkaufsverhandlungen seien diese Gegenstände bei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seinen Töchtern</span> hinterlegt. Er sei von einem Vertreter der Halruaaner beauftragt worden, weil man dort nicht begeistert davon sei, dass bald in sämtlichen Häfen Unmengen von Wolkenschiffen gebaut würden. Es sei Aufgabe der Helden, den Ort der Übergabe herauszufinden und sich heimlich dorthin zu begeben, die Zutaten zu stehlen und und sie in die Diebesgilde zu Alatos zu bringen. Als Belohnung verspricht er mehr Gold, als man tragen könne und eine Zauberwaffe oder zwei.<br />
<br />
Versucht man nun, einen festen Preis auszuhandeln, blockt Alatos sehr ungehalten ab. Letztlich bleibt nur die Wahl zwischen Auftragsannahme oder Ablehnung, wobei letzteres zur Feindschaft mit der Diebesgilde führt, weil man zuviel weiß. Nimmt man an, erhält man die Erlaubnis, von allen Einrichtungen der Gilde Gebrauch zu machen. Man solle die anderen Mitglieder von der eigenen Anwesenheit wissen lassen und sich auf ihn, Alatos, berufen, damit man nicht getötet werde. Dann sagt er noch, dass man für die Ausführung des Auftrags <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einen Zehntag Zeit</span> habe. Die Übergabe der Zauberelemente solle heute in zehn Tagen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Hause des Oberon</span> erfolgen. Man habe also mehrere Möglichkeiten. Man könne die Beteiligten unmittelbar "überreden", die Gegenstände auszuhändigen oder man könne sie ihnen unter der Nase wegstehlen.<br />
<br />
Diese letzten Informationen verwundern, denn sie stehen im Widerspruch zu den ersten Aussagen. Es geht also offenbar doch nicht darum, einen Übergabeort zu ermitteln und sich dort einzuschleichen, sondern es scheint darum zu gehen, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">vor</span> der Übergabe die drei Gegenstände an sich zu bringen, wobei der Übergabeort und -zeitpunkt schon bekannt sind.<br />
<br />
Ganz sicher ist es nach diesem Dialog also nicht, welche der beiden Auftragslagen die zutreffende ist. Ich gehe aber eher davon aus, dass die letztgenannte stimmt. Jedenfalls werden sich die genaue Ausgetaltung und die Möglichkeiten zeigen, wenn man den Ort des Geschehens erst einmal gefunden hat. Dieser scheint das Haus des Oberon zu sein. Ob sich dort auch die Töchter von Shandolar aufhalten, die ja die Zutaten in Gewahrsam haben sollen, bleibt derzeit offen. Aber unabhängig davon könnte das vertäute Himmelsschiff selbst wohl auch einen Besuch wert sein. Vielleicht kann man Shandolar ja auch warnen und die Pläne von Alatos durchkreuzen? Dann hätte man aber wohl die ganze Diebesgilde gegen sich ... und ob das so gut ist?<br />
<br />
Spricht man den rotgewandeten Magier, also Resar, an, regiert der nur in einem kurzen Monolog ungehalten. Er meint, man solle ihn in Frieden lassen und ob man nicht wisse, wer er ist. Er sei "Gesandter der mächtigen Nation von Halruaa". Und wenn einem sein "armseliges Leben lieb" sei, solle man ihm schleunigst aus dem Weg gehen. Auch bei wiederholter Ansprache greift er allerdings nicht an. - Dieser freundliche Herr scheint denn also wohl der Kontaktmann von Alatos zu sein. Dass man hier für "die Guten" abeitet, den Eindruck gewinnt man nicht. Aber das ist in einer Diebesgilde ja vielleicht auch nicht zu erwarten.<br />
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Narlen Darkwalk und der Einbruch</span><br />
Im mittleren der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Narlen Darkwalk</span>. Wenn ein Dieb in seine Sichtweite gelangt, kommt er angelaufen und spricht ihn an; ansonsten kann man ihn aber auch eigeninitiativ ansprechen. Er gibt gleich zu erkennen, dass er wisse, wer die Helden sind: "die neuen Kollegen". Er äußert, dass er dafür kein Verständnis hat. Es gebe hier "mehr als genug Leute, die ihr Diebeshandwerk von der Pike auf gelernt haben". Alatos bräuchte sich nur einmal umzusehen. Er fragt, ob man bereit sei, sich zunächst einem kleinen Test zu unterziehen, bevor man "irgendwelchen Unfug" anstelle. Nimmt man an, erklärt er, dass sie die Helden heute Nacht erst einmal Schmiere stehen lassen wollen. Er und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rededge</span> würden sich um den Rest kümmern. Zielobjekt sei ein "Haus von feinen Leuten gleich neben dem 'Feiernden Stör'". Man bekomme, wenn alles klappt, ein Drittel der Beute und es folgten demnächst weitere Aktionen. Versuche, zu feilschen, bringen hier nichts, darauf lässt sich Narlen nicht ein. Man kann letztlich nur zustimmen oder absagen. Sagt man zu, gibt er den Helden auf, sich mit ihm "bei Sonnenuntergang gegenüber dem Stör" zu treffen. Aber man solle allein kommen und die "Raselbande" zu Hause lassen, die mache nur die Wache nervös. Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass gemeint ist, dass man ihn mit einem Dieb allein treffen muss.<br />
<br />
Ich kann nur hoffen, dass das Treffen nicht zwingend auf die nachfolgenden Abendstunden festgelegt ist. Denn es ist schon relativ spät und ich habe bislang keine Ahnung, wo der "Feiernde Stör" ist. Hier in diesem Stadtviertel ist er jedenfalls nicht. Sollte das Treffen zeitlich eng terminiert sein und das Spiel nicht auf den Spieler "warten", stünde man hier vor der Gefahr, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwindet Narlen Darkwalk. Seinen Kollegen Rededge, den er erwähnt, habe ich hier unten nicht angetroffen.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">c) Sonstige Personen</span><br />
In dem rechten der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Husam</span>. Er ist ziemlich betrunken, hat aber offenbar einiges von den Heldentaten der Gruppe gehört. Er meint, man habe dem Eisenthron ganz schön eingeheizt und er wolle sich gerne ausführlicher mit den Helden unterhalten. Stimmt man dem Gespräch zu, stellt er sich vor und gibt an, den Eisenthron zu hassen. Dieser habe ihn um seinen Laden, sein Geld und seine Frau gebracht. Nun habe er nur noch den Akohol, obgleich er mal für die Leute vom Eisenthron gearbeitet habe. Deshalb wisse er auch alles über sie. Er bietet den Helden sein Wissen an und fordert sie auf, Fragen zu stellen. Fragt man ihn nach den Anführern des Eisentrhons, offenbart er, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rieltar Costashek</span> der lokale Obermotz sei, den die Oberobermötze aus Sembia geschickt hätten. Die ganze Operation sei auf seinem Mist gewachsen. Außerdem gebe es noch <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Brunos</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Thaldorn</span>. Brunos sei ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt". Thaldorn sei "eine Schwuchtel", Außerdem gebe es noch <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sarevok</span>, den Sohn von Rieltar. Er sei ein "richtig fieser Typ". Fragt man nach den Plänen des Eisenthrons, meint Husam, die wollten nichts als Geld scheffeln, denn es seien Gierhälse. Die drei Anführer gingen aber <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nach Kerzenburg</span>. Dort passiere "was ganz Großes", "was richtig Gigantisches". Zum Abschluss des Gesprächs meint Husam, er sei müde und wolle nach Hause, schlafen gehen. Man könne ihn aber in der Taverne "Elfgesang" wieder treffen.<br />
<br />
Das Erstaunliche ist, dass es hier anscheind drei oder vier Anführer des Eisentrhons gibt. Der Zwerg "Hafiz" im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5194&amp;pid=146113#pid146113" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine</a> hatte davon gesprochen, dass man gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" kämpfen müsse. Das müssen also noch andere Personen sein bzw. es müssen noch andere hinzukommen.<br />
<br />
In dem kleinen Nebenraum ganz im Osten des Hinterhauses trifft man auf eine Diebin namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Black Lily</span>. Sie meint, den Tag, an dem sie einmal nicht habe, was man brauche, den werde es nicht geben - solange der Preis stimme. Sie gewähre keinen Kredit, ohne Bargeld gebe es hier gar nichts, schon gar nicht für Rekruten. Wie man dem Monolog entnehmen kann, ist sie eine Händlerin - oder auch Hehlerin. Ihr Angebot ist aber nicht gerade berauschend. Außer gewöhnlichen Waffen und Rüstungen hat sie einige einfach-magische Kugeln, Pfeile und Lederrüstungen (maximal +2), einen Schutzumhang +1 und eine Auswahl an magischen Tränken. Darunter ist eigentlich nichts, was einen in diesem Stadium des Spiels wirklich helfen würde.<br />
<br />
Erstaunlich fand ich bei Black Lily aber ein anderes Testergebnis. Ich habe bei ihr versucht, die bei dem Ladeninhaber in Nashkell gestohlenen großen Schilde +1 zu verkaufen. Das lehnen alle anderen Händler mit dem Kommentar ab, sie kauften keine Hehlerware (woher auch immer sie wissen können, dass die Teile gestohlen sind). Nun dachte ich, dass dies bei einer Händlerin in der Diebesgilde kein Argument sein könne. Aber weit gefehlt! Auch Black Lily sagt dazu: "Ich kaufe keine Hehlerware. Gebt mir etwas anderes." Das ist offensichtlich ein Schutz dagegen, dass man mit Diebstahl unendlich viel Geld verdienen kann. Irgendwie logisch umgesetzt ist das allerdings nicht. - Wie dem auch sei: Damit habe ich Gewissheit, dass man die gestohlenen Schilde, wenn sie ausgebraucht sind, nur noch irgendwo zurücklassen kann.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Das "Magische Kleinzeug"</span></span><br />
In dem auffälligen, großen Kuppelbau, der mit "Mageisches Kleinzeug" beschriftet ist, trifft man bei Betreten auf zwei Magier, die an einem Tresen und zugleich am Fuße einer Treppe stehen: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ordulinian</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Halbazzer Drin</span>.<br />
<br />
Wenn man   Ordulinian anspricht, hält er nur einen kurzen Monolog, in dem er die Helden vor <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Arkion</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nemphre</span> warnt. Die beiden seien "Nekromanten, die sich über Klunker und Flitter von wenig Wert oder Nutzen streiten". Sie brächten nur Ärger ein und man solle sich besser von ihnen fernhalten.<br />
<br />
Nicht unbedingt interessanter, wohl aber nutzbringender ist ein Gespräch mit Halbazzer Drin. Er ist offenbar der Ladeninhaber und bietet einen Blick auf sein Sortiment an. Seine Waren besäßen magische Kräfte und deshalb verdienten sie auch einen hervorragenden Preis. Tatsächlich ist Halbazzer Drin sehr gut sortiert, was Magierschriftrollen angeht. Man kann bei ihm Zaubersprüche bis Stufe 4, vereinzelt auch bis Stufe 5 kaufen. Ich kann es zwar nicht sicher sagen, würde aber aufgrund der Größe des Sortiments annehmen, dass er die im Spiel verfügbaren Zaubersprüche der unteren Stufen komplett als Schriftsollen haben dürfte. Es sind eine Vielzahl von Sprüchen dabei, die ich bislang noch nicht gefunden habe, die es - jedenfalls jenseits der AddOn-Gebiete (in denen war ich noch nicht) - außerhalb Baldur's Tors also wohl nicht zu finden gibt. Allerdings hat er nicht alle Schriftrollen mehrfach. Z.B. die Schriftrolle "Hellsehen" hat er nur ein Mal, ebenso mehrere höherstufige Zauber. Dennoch kann man in diesem Laden ein ordentliches Sümmchen Geld lassen, was sich freilich auch lohnt. Neben Schriftrollen hat Halbazzer Drin keine wirklich herausragenden magischen Gegenstände. Er verkauft eine Reihe von Zauberstäben, Zauberformeln, Tränken, magische Munition sowie +1 oder +2 Rüstungen und Waffen. Am interessantesten ist, dass er auch eine der überaus mächtigen Schutzformeln gegen Magie im Sortiment hat. Diese bieten dem Anwender absolute Magieimmunität für kurze Zeit.<br />
<br />
Weiteres von Interesse habe ich in dem Erdgeschoss nicht finden können. Die Regale sind hier anscheinend nicht durchsuchbar.<br />
<br />
In den ersten Stock gelangt man nicht über die Treppe, an deren Fuße Halbazzer Drin steht. Diese endet einfach im Nirgendwo. Die wirkliche Treppe nach oben befindet sich ganz im Westen des Raumes. Im ersten Stock trifft man etwas südlich der Treppe auf den Magier <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Niemain</span>. Sobald er in Sichtweite gerät, spricht er die Gruppe herablassend und verärgert an. Er meint: "Sieh mal an, was für eine niedliche Gruppe..." und beschwert sich, dass man einfach so bei ihnen einfalle. Man habe die Vorbereitungen für ein Ritual zunichte gemacht. Der Dialog ist - wohl durch die Übersetzung - nicht ganz gelungen. Man kann nämlich entweder antworten mit: "Was meint Ihr, Eure Sphäre? Das hier ist ein Laden und ich bin ein Kunde.", oder mit: "Verzeiht. Störe ich gerade?". Niemain hatte in seiner Ansprache aber eine Sphäre gar nicht erwähnt, sondern ein Ritual.<br />
<br />
Wählt man die erste Antwort, bedankt sich Niemain ironisch für "diese interessante Demonstration menschlicher Logik" und schließt mit: "und jetzt haut ab". Daraufhin kann man fragen: "Was ist ein Menschenaffe?" oder einen langen, unsinnigen Monolog über die Auffassung von Soziologen und Psychologen über das Wesen von Läden halten. Ersteres ist wieder unlogisch, denn Niemain hat von einem Menschenaffen nichts gesagt. Letzteres soll wohl lustig sein. Unabhängig davon führen beide Optionen hier zum Kampf.<br />
<br />
Bittet man bei der ersten Antwortmöglichkeit um Verzeihung, bestätigt Niemain, dass man gerade einen äußerst komplizierten Zauber gestört habe. Wenn man erneut beteuert, dass es einem "sehr, sehr Leid" tue und man verschwinde, dann zieht sich Niemain zurück. Alternativ kann man patzig antworten, dass sie dann an einem Ort zaubern sollten, an dem sie weniger gestört werden. Auch dies führt zum Kampf.<br />
<br />
Sofern man also nicht sehr kleinlaut reagiert, wird Niemain angreifen. In dem Moment tauchen hinter ihm drei weitere Magier auf: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Oulam</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">William Garst</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wheber Ott</span>. Sie alle operieren mit typischen, eher niedrigstufigen Sprüchen, die allerdings eine erhebliche Wirkung haben können. So hat mir etwa ein "Alp" fünf von sechs Gruppenmitgliedern kirre gemacht. Da sie allerdings nicht sogleich Spiegelbild zaubern und von der Gruppe ein ordentliches Stück entfernt stehen, kann man hier mit einem Feuerball (trotz deren Roben) einiges anrichten. Der Tod von Niemain und Oulam ist je 1.200 XP wert, der von Wheber Ott und William Garst je 1.500 XP.<br />
<br />
Dem Kampf sollte man aber schon deshalb nicht aus dem Wege gehen, weil sich die Beute einigermaßen lohnt. Man findet:<br />
- bei der Leiche von Niemain: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x magischer Stab des Feuers, 1x verfluchter "Ungschicklichkeitsring: Die Torheit des Narren" (-50 % auf List und Geschicklichkeit, 75 % Fehlschlagswahrscheinlichkeit für Zauber), 282 GM,<br />
- bei der Leiche von William Garst: 1x magische Feuerschutzrobe, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 49 GM,<br />
- bei der Leiche von Wheber Ott:   1x Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 1x magischer Dolch +1, 52 GM,<br />
- bei der Leiche von Oulam: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 5x magischer Betäubungspfeil, 52 GM.<br />
<br />
Da ist zwar nichts ganz Auußergewöhnliches bei und auch nichts, was man unmittelbar wird brauchen können. Allerdings bringen die magischen Teile durchaus gutes Geld, das man z.B. bei Halbazzer Drin ausgeben kann. Der Ungeschicklichkeitsring ist natürlich schon kurios. Da hat sich Niemain was "Nettes" eingefangen. Sein komplizierter Zauber hätte also wohl so oder so unter keinem guten Stern gestanden. Den Ring hat er auch tatsächlich getragen; wenn er im Kampf zum Zaubern kommt, kann man seine Fehlschlagsquote nänmlich tatsächlich beobachten. Abnehmen kann man ihn freilich nur mit einem "Fluch brechen"-Zauber. Den hatten Niemain und seine Kollegen wohl nicht parat.<br />
<br />
Außer den vier Magiern findet sich in dem Stockwerk nichts von Interesse. Durchsuchbare Behälter konnte ich nicht entdecken. Weiter nach oben geht es auch nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Das Gasthaus "Elfgesang"</span></span><br />
Das Betreten des großen Gasthauses "Elfgeang" begann für mich mit einer Überraschung: denn es passiert nichts. Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass bei dem ersten Betreten dieser in dem ersten Stadtvietel dominanten Gaststätte eine weitere Attentätergruppe auf die Helden warten würde; aber nein. Es ist alles friedlich.<br />
<br />
Allerdings wird man dann doch noch angesprochen, sobald man wenige Schritte in den Schankraum hinein vordringt. Es ist ein einfach gekleideter Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Cauternus</span>, der auf die Helden zukommt. Er fragt, ob sie alle Kämpfer, Magier und Monstertöter seien. Das kann der Sache nach bestätigen oder sich als bloße Reisende ausgeben. Bestätigt man, meint Cauternus nur, dass man entlang der Straßen Räuber aller Arten sehe, dass aber die Hobgoblins am Schlimmsten seien. Man solle sie mit dem Schwert durchbohren. Nach diesem recht unergiebigen Dialog verschwindet er.<br />
<br />
In dem geräumigen Schankraum gibt es an sich nicht viel zu Entdecken. Reichtümer sind hier nicht zu finden. Allerdings stehen ein paar interessante Gesprächspartner herum.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Husam</span> steht hier, wenn man ihn bereits in der Diebesgilde getroffen hat. Er zeigt sich erfreut, die Helden wiederzusehen und bietet weitere Informationen über den Eisenthron an. Wenn man darauf eingeht, sagt er allerdings lediglich, dass man unbedingt zu ihrem großen Hauptquartier gehen müsse, da sie dort "ein ganz dickes Ding" planten. Danach verschwindet er. - Was diese Wiederbegegnung soll, kann man sich schon fragen. Wahrscheinlich kann man dem Spieler nicht oft genug sagen, wo er nun hin soll. Allerdings wäre man wohl sogar ohne jeden Hinweis nach dem bisherigen Spielverlauf auf die Idee gekommen, zum Eisenthron-Gebäude zu gehen und dort den Fortgang der Haupthandlung zu erwarten.<br />
<br />
Zentral im Schankraum trifft man auf einen Gnom namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Brevlik</span>. Er hält die Helden offenbar für Schurken und will diese anheuern. Dabei findet er die ganze Sache furchtbar aufregend und wohl auch spaßig. Er erwähnt recht bald einen "Auftrag", der "oberste Geheimhaltungsstufe" habe. Wenn man nachfragt, erfährt man, dass man einen Gegenstand beschaffen soll. Es handele sich um einen Diebstahl, aber es solle niemand zu Schaden kommen. Man kann sich nun erst einmal für das weitere Zuhören bezahlen lassen. Dafür lässt Brevlik zwei Mal 5 GM springen - und hat riesigen Spaß dabei. Wenn man danach mehr verlangt, wird er ungehalten. Zeigt man aber Interesse, erklärt er, was er begehrt: Man soll ein "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Teleskop</span>" aus dem fernen Lantan aus dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Haus der Wunder</span>, wo es zur Schau gestellt wird, beschaffen. Dieses sei Teil des "Hohen Hauses", also des Tempels von Gond, dem Gott der Handwerkskunst und des Erfindergeistes. Seine Anhänger verehrten alle mechanischen Gerätschaften und betrachteten sie als Reliquien, weshalb er das Teleskop nicht kaufen könne. Man solle bei dem "Gaunerstück" so taktvoll wie nur irgend möglich vorgehen, denn er wolle nicht, dass jemand zu Schaden kommt. Anders als die meisten Gnome, sei er nicht auf Edelsteine versessen, sondern auf den Glanz des Metalls und die Feinheiten des Mechanischen. Er will für die Beschaffung des Teleskops 500 GM zahlen.<br />
<br />
Man kann nun ablehnen, annehmen oder ein besseres Angebot einfordern. Tut man letzteres, sagt Brevlik zu, einen "Zaubergegenstand" aus seiner "ganz privaten Sammlung" dazuzugeben. Auf weitere Verhandlungen lässt er sich nicht ein, weil er nicht zwei Gegenstände gegen einen tauschen will. Deshalb kann man hier letztlich nur annehmen oder ablehnen.<br />
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Ich habe mal angenommen, auch wenn ich noch im Zweifel bin, ob es so eine gute Idee ist, etwas aus einem Tempelschatz zu stehlen. Wenn man einen Gott bestiehlt, könnte der ja auch zürnen und Gond scheint ja nicht gerade eine böse Gottheit zu sein. Andererseits gibt es wohl keine Reputation bei den Göttern im Spiel und wenn es den Auftag gibt, sollte man den Dingen wohl seinen Lauf lassen.<br />
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Nimmt man an, verabschiedet sich Brevlik und meint, man treffe sich wieder hier, wenn der Einbruch gemeldet ist. Allerdings bleibt er an Ort und Stelle stehen, lässt sich aber nicht mehr ansprechen.<br />
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Hinter dem Tresen steht der Schankwirt, bei dem man in einen normalen Gaststättendialog gelangen kann. Außer Trinken und ein Zimmer mieten werden hier aber keine Dienstleistungen angeboten. In dem Raum hinter dem Schankwirt steht der Koch. Aber auch er hat nur nichtssagende Standardtexte.<br />
<br />
Interessanter wird es im Obergeschoss des Gasthauses. Dort steht auf dem großräumigen Flur ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Cyrdemac</span>. Außerdem laufen mehrere Raufbolde auf der Etage herum. Wenn man Cyrdemac anspricht, reagiert er abweisend und will in Ruhe gelassen werden. Er habe gerade seinen Spaß und lasse sich nur ungern stören. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahingeht, dass man sich entschuldigt und weiterzieht. Es scheint, als solle Cyrdemac später noch in irgendeiner Quest eine Rolle spielen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man mit ihm wohl nichts anfangen.<br />
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In einem nordwestlichen Raum trifft man auf <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Alyth</span>, die sich als Eigentümerin und Besitzerin des "Elfgesang" vorstellt. Sie empfiehlt den Helden, sich vor der Kundschaft in Acht zu nehmen, in letzter Zeit seien alle etwas gereizt. Wenn man nachfragt, weshalb die Melancholie - von der sie allerdings nie gesprochen hatte; wohl ein Übersetzungsfehler - hier so stark ausgeprägt sei, erfährt man, dass das Lokal seine "Dame" verloren habe. Sie würden häufig von einer seltsamen Geisterstimme beehrt. Es sei die Stimme einer Elfe, die ihre im Meer ertrunkene Liebe betrauert. Ihre Stime sei recht hübsch und der Hauptgrund, weshalb sie, Alyth, dieses Etablissement gekauft habe. Diese Elfenstimme habe nun länger schon nichts mehr von sich hören lassen, was Alyth für ein Omen hält, das sie allerdings nicht zu deuten vermag. - In diesem Monolog erfährt man also den Hintergrund des Namens "Elfgesang" des Lokals. Und damit ist spätestens klar, dass es sich draußen bei der Beschriftung "Efgesang" um einen Schriebfehler handeln muss.<br />
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Alternativ kann man Alyth sagen, dass alle Gäste recht normal aussähen und fragen, was man zu befürchten habe. In dem Fall erfährt man, dass das "Elfgesang" ein Zufluchtsort für die nicht so anerkannten Schichten der Gesellshcaft sei. Die Stadtwache mache einen weiten Bogen um das Etablissement. Ein Diebstahlsproblem habe man kaum, weil viele Gäste schnell bereit seien, mit der Klinge zu antworten. Viele Kunden kämen nicht mehr wieder, die Klugen aber blieben "bei uns". Leider kann man die Inforamtionen zum Hintergrund des "Elfgesangs" (elfische Geisterstimme) und der Ausrichtung des Geschäfts (Unterweltgasthaus) nur alternativ bekommen. Denn ab der zweiten Ansprache startet bei Alyth nur noch der normale Schankwirt-Dialog.<br />
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In einem Nebenraum ganz im Westen steht ein beleibter Kaufmann. Er greift offenkundig auf denselben Sortimentpool zu, wie einer der Händler auf dem Jahrmarkt in Nashkell. Das konnte ich unschwer daran ersehen, dass dieser die Fläschchen mit dem Metallgift aus der Nashkell-Mine im Angebot hat, die ich dort verkauft habe. Ansonsten bietet er auch einige magische Artikel an, so, Geschosshalskette, Schutzamulett +1, Schildamulett, Infravisionsring und eine Reihe von Schutzformeln. Wirklich gebrauchen kann man davon nichts. Das Schutzamulett lässt sich mit Schutzringen und magischen Rüstungen nicht kombinieren. Geschosshalskette und Schildamulett sind Gegenstände mit begrenzten Ladungen, die man jeweils aktivieren muss (wie Zauberstäbe), und nicht besonders mächtig. Infravision braucht man nicht wirklich und hat auch schon einen Infravisionsring und einen Infravisionshelm finden können; zudem haben Elfen und Halbelfen diese Fähigkeit von Natur aus. Man kann bei dem Kaufmann allerdings auch magische Gegenstände gegen Entgelt identifizieren lassen - falls man gerade keinen ausgeschlafenen Magier zur Hand hat. Letztlich ist das aber wohl Geldverschwendung.<br />
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In mehreren Tuhen und Behältern auf der Ebene kann man Reichtümer finden, wobei man abschätzen muss, welche man - auch nach dem Knacken eines Schlosses - plündern "darf" und welche nicht. Auf dem breiten Flur steht im Norden eine Truhe mit 125 GM. Wenn man diese einsteckt, passiet nichts. Ebenfalls unkritisch ist es, aus er Truhe im südwestlichen Nebenraum die 43 GM abzugreifen, denn dort ist - außer eventuell einem der Raufbolde - niemand. Nichts anderes gilt den Schrank im südöstlichen Nebenraum, der 10 GM bereithält. In einer Truhe in dem Raum mit Alyth befinden sich 198 GM und ein Aquamarin. Wenn man in die Truhe hineinsieht, wird aber die Wache gerufen. Ebenso ist es, wenn man in den Schrank neben dem Kaufmann schaut, der unter anderem 56 GM beinhaltet.<br />
<br />
Man schafft es von diesen Truhen aus - selbst mit Geschwindigkeitsstiefeln - nicht zur Treppe, bevor die Söldner der Flammenden Faust auftauchen. Gleichwohl kann man ihnen antkommen. Dazu muss man es schaffen, die Treppe zu erreichen und die Ebene zu verlassen, bevor einer der Söldner den Gruppenführer erreicht. Das ist mit Geschwindigkeitsstiefeln nicht besonders schwer. Die Söldner verfolgen die Helden nicht auf eine andere Ebene, allerdings darf man die Etage mit ihnen nun vorerst nicht mehr betreten, da sie sort verbleiben. Zum Glück hält das aber nicht ewig an. Wenn man acht Stunden ruht, sind die Söldner anschließend fort. - Lässt man es zu, dass ein Söldner die Gruppe anspricht, ist alles zu spät. Dann kann man nur versuchen, die Söldner zu bestechen - was sie ablehnen - oder sagen, dass man sie zu Kleinholz verarbeiten werde. Beides bringt Ruf -1 und es kommt zum Kampf (bei dem jeder Sieg als schändlicher Mord gewertet wird mit Ruf -10).<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Der "Billigladen des Glücklichen Aello"</span></span><br />
Gleich nördlich des Stadttores ist der Billigladen des Glücklichen Aello. Hier muss man aufpassen: Wenn man in das Regal direkt neben der Tür schaut, ruft der Verkäufer gleich die Wache! In dem Regal kann man aber einen Flammentanzring abgreifen und den Laden dann gleich verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust überhaupt auftauchen. Er ruft erstaunlicherweise übrigens nicht die Wachen, wenn man die anderen Regale durchsucht. In einem Regal an der hinteren Wand, gleich links neben ihm, findet sich ein Tchazar (Edelstein), den man ohne Konsequenzen mitgehen lassen kann. Mehr Interessantes gibt es nicht zu finden.<br />
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Hinter den Tresen steht der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Glückliche Aello</span>. Spricht man ihn an, heißt er die Helden wilkommen und erklärt, dass bei ihm die Preise so niedrig seien, dass eigentlich etwas nicht stimmen könne. Niemand verkaufe billiger, weil niemand billiger einkaufe. Wenn man irgendwo "hier in Calimshan" etwas billiger sehe als bei ihm, dann bringe das Produkt einen wahrscheinlich um.<br />
<br />
Seine Warnung ist durchaus ernst zu nehmen, denn seine Artikel bringen zwar niemanden um, richten aber dennoch Schaden an. Er verkauft gepanschte Schnelligkeitsöle, Gegengifte und Heiltränke, die dem Trinkenden schaden. Außerdem verkauft er Schriftrollen mit Flüchen. Ankaufen tut er solche aber nicht. Das einzig "Brauchbare", das er im Sortiment hat, sind Wahrnehmungstränke. Die haben tatsächlich einen positiven Effekt. Mit 367 GM (bei Ruf = 20) ist er aber auch nicht besonders billig, sondern verlangt das gleiche, was auch Halbazzer Drin im "Magischen Allerlei" dafür nimmt.<br />
<br />
Unklar bleibt, weshalb Aello von "hier in Calimshan" spricht. Aber das ist wieder etwas, das man wahrscheinlich verstehen würde, wenn man die Welt der Forgotten Realms besser kennte. Vielleicht gehört Baldur's Tor zu der Region oder dem Reich Calimshan.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Das "Geschäft der Stille"</span></span><br />
Das "Geschhäft der Stille", das so durch ein auf der Karte nicht sichtbares Schild, das man per Fragezeichencurser lesen kann, bezeichnet wird, befindet sich in einem weißen Haus an der Ostmauer, südlich des Startpunktes. Das Innere ist eingerichtet wie ein Laden. Es gibt auch mehrere durchsuchbare Regale. Neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und etwas Munition findet man in einem auch einen Trank der Stärke. Hier stört sich niemand an einer Durchsuchung der Regale.<br />
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Die einzige Person in dem Raum ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Silence</span>, eine wie eine Diebin gekleidete Frau. Wenn man sie das erste Mal anspricht, hängt es vom Charisma des sprechenden Helden ab, wie sie reagiert (so jedenfalls meine Vermutung). Mit den Helden mit CH 16 vermutete Silence bei mir, es handele sich bei den Helden um "Kinder der Nacht auf Abwegen". Sie heißt die Gruppe willkommen und erläutert, dass der Schutz für gewöhnlich einen pro Kopf berechneten Preis habe, sie darüber aber heute einmal hinwegsehen wolle. Bei Helden mit niedrigem Charisma fordert sie 5 GM pro Kopf in der Gruppe. Diese werden, wenn man einwilligt, auch abgezogen, wobei die Zahl der Helden im Geschäft zählt. In beiden Fällen gelangt man sodann in den Gasthaus- und Handelsbildschirm, wo man einfache Zimmer mieten und auf ein Sortiment mit gewöhnlichen und schwach magischen Gegenständen zugreifen kann.<br />
<br />
Spricht man Sience später erneut an, hat sie einen anderen Text. Dann meint sie, dass viele Streitereien nur deshalb entstünden, weil die Leute nicht ordentlich ausgeschlafen seien. Das Heiligtum sei nicht in erster Linie als Versteck gedacht, sondern als Ort, an dem man sich ausruhen könne. Weshalb sie das Geschäft als "Heiligtum" bezeichnet, wird nicht näher erläutert. Anschließend gelangt man wieder in den Gasthaus- und Handelsbildschirm. Das geschieht auch, wenn man bei der ersten Ansprache mit einem Helden mit geringem CH die Zahlung des "Eintrittspreises" abgelehnt hat, weil man nicht genug Geld habe. Dann verweist sie einen zwar barsch des Geschäfts, reagiert jedoch gleichwohl bei der zweiten Ansprache identisch. Insofern kann man sich den "Eintrittspreis" hier immer sparen.<br />
<br />
Allerdings gibt es offensichtlich einen Bug bei Silence, dessen Auftreten ich nicht klar reproduzieren kann. Manchmal ist es mir passiert, dass man Silience überhaupt nicht ansprechen konnte. Wenn das passiert, kann man dort natürlich auch nicht übernachten oder handeln.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Taverne nördlich des "Geschäfts der Stille"</span></span><br />
Direkt nördlich des "Geschäfts der Stille" befindet sich ein Haus, das kein sicht- oder lesbares Ladenschild hat. Gleichwohl ist es ein Gasthaus. Vom Startpunkt der Gruppe aus ist es gleich das erste Haus im Süden. <br />
<br />
Darin gibt es aber viel nicht zu entdecken. Es stehen ein paar unbenannte Bürgerliche mit Standardtexten darin herum. Bemerkenswert ist einzig, dass sich das Gasthaus über zwei Etagen erstreckt, wobei in beiden hinter einem Tresen ein Schankwirt steht, als wären es zwei getrennte Gaststätten. Bei beiden kann man aber nur Zimmer mieten und Alkohol trinken (wofür man teilweise Gerüchte zu hören bekommt, die einen Tagebucheintrag bringen, aber weitgehend nichtssagend bleiben). Erstaunlicherweise kann man hier Zimmer aller Kategrien - bis hin zu "könglich" - mieten. Danach sieht der Laden gar nicht aus und man kann den Bereich mit den Zimmern auch nicht betreten. In der oberen Etage stehen Spieltische (Billard und Roulette), allerdings - anders als in den Zelten auf dem Jahrmarkt in Nashkell - keine Spieler, bei denen man sein Geld riskieren könnte. Insgesamt bleibt die Gaststätte damit relativ uninteressant.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. "Maltz' Waffengeschäft"</span></span><br />
"Maltz Waffengeschäft" befindet sich südlich des "Elfgesang". Das Ladenschild kann man per Fragezeichencurser lesen. Wenn man das Geschäft betritt, bietet dessen Anblick zunächst einigen Grund zur Überraschung: Man steht nicht in einem Laden, sondern im Erdgeschoss eines Wohnhauses. Dies stellt allerdings keinen Bug dar, denn <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Maltz</span>, der die einzige anwesende Person ist, meint, wenn man ihn anspricht, dass er wisse, dass es hier nicht gerade aussehe, wie ein Laden, dass es für ihn aber gerade recht so sei.<br />
<br />
Anschließend gelangt man in den Handelsbildschirm eines "Gemischtwarenladen", dessen Sortiment allerdings tatsächlich das eines Waffenhändlers ist. Besonders gut sortiert ist Maltz allerdings nicht. Er hat fast nur gewöhnliche unmagische Waffen und Schilde. Einzig die Großen Schilde +1 sind nützlicher, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nichts Neues mehr. Außerdem kann Maltz gegen Entgelt Gegenstände identifizieren und man kann in seinem Laden stehlen (was aber nicht lohnt, da er ja nichts Interessantes hat und man gestohlenes Gut nirgendwo verkaufen kann).<br />
<br />
Wo Maltz Waffenlager ist, bleibt ein Rätsel. Zu sehen ist davon in dem Wohnhaus jedenfalls nichts und auch in den durchsuchbaren Behältern sind nur wenige Waffen zu finden. Es gibt dort allerdings ein paar Kleinigkeiten abzustauben, wobei Maltz allerdings - verständlicherweise - die Wachen ruft, wenn man in irgendeinen Behälter hineinschaut; auch wenn er unverschlossen ist (wie der Schrank hinten rechts). Man schafft es aber mit Siebenmeilenstiefeln aus der Tür, bevor die Söldner eintreffen.<br />
<br />
Man findet:<br />
- in dem Schrank hinten rechts neben der Treppe: 25 GM,<br />
- in einem Schränkchen links vom Kamin: 1x Silberring<br />
- in einem Schränkchen rechts vom Kamin: 1x Wahrnehmungstrank, 5 GM<br />
<br />
Im Obergeschoss des Hauses ist noch weniger los. In einem Schränkchen schräg gegenüber der Treppe kann man unbehelligt 13 GM abstauben. In einem Nebenraum schläft ein Mann in einem Bett (wobei ich nicht weiß, ob das zu allen Tageszeiten der Fall ist; ich war allerdings bei Tag dort). Weitere durchsuchbare Container habe ich nicht gefunden.<br />
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. Weitere begehbare Häuser</span></span><br />
Die Zahl der im Übrigen betretbaren Wohnhäuser in diesem Stadtviertel ist relativ gering. Sie wird weiter dadurch reduziert, dass zwei der Häuser, bei denen man eine Tür sieht, so verfallen sind, dass man nicht hinein kann. Dies wird lediglich per Fragezeichencurser erklärt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Arkion's Auftrag</span><br />
Von den verbleibenden drei Privathäusern ist das dasjenige direkt rechts neben Maltz' Waffengeschäft bei weitem am interessantesten. Es sieht von außen aus, wie ein Ladenlokal, doch der Schein trügt. Es ist das Wohnhaus des Nekromanten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Arkion</span>. Vor diesem hat bereits Ordulinian im "Magisches Kleinzeug" gewarnt (siehe oben). Und das, was Arkion von sich gibt, wenn man ihn anspricht, lässt es sogleich glaubwürdig erscheinen, was Ordulinian gesagt hat.<br />
<br />
Die Wohnungstür des Hauses ist verschlossen und muss geknackt werden. Dass man auf diese Weise in sein Heim eindringt, scheint Arkion jedoch nicht zu stören. Er gibt den Helden, wenn man ihn anspricht, sogleich einen "schönen, verruchten Auftrag", wie er es selbst nennt. Man soll in die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Abwasserkanäle</span> hinabsteigen und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein paar tote Leiber</span>" heraufholen. Er stelle keine Fragen, wo sie herkommen, insbesondere, ob sie gefunden oder erst hergestellt seien, und die Helden sollten nicht fragen, wofür er sie brauche.<br />
<br />
Damit ist nun also klar, weshalb über jedem Gullygitter ein Treppensymbol erscheint. Unklar ist, wie Arkion darauf kommt, dass man ausgerechnet dort unten Leichen finden kann. Pflegen die Baldur's Torer ihre Toten generell einfach in der Kanalisation zu entsorgen? Oder ist dort unten etwas so Gefährliches, dass dort regelmäßig Leute zu Tode kommen, die - aus welchen Gründen auch immer, vielleicht zu Reinigungsarbeiten - dort hinabsteigen? - Die Heldengruppe wird es wohl früher oder später herausfinden.<br />
<br />
Ob Arkion's Satz zutrifft, dass man die Leichen finden oder herstellen könne, weiß ich nicht ganz sicher. Fakt ist aber, dass die Leichen offensichtlich aus der Kanalisation stammen müssen. Wenn man andernorts Leute tötet (z.B. Niemain und seine Kollegen im "Magisches Kleinzeug" oder auch die Leute von der Diebesgilde), gibt es keine Möglichkeit, deren Leichen mitzunehmen und zu Arkion zu bringen - das habe ich ausprobiert. In meinen Augen macht es das wahrscheinlich, dass es insgesamt keine Möglichkeit gibt, über Kämpfe Leichen für ihn zu produzieren (zumal ich nicht annehme, in der Kanalisation viele lebende Menschen (oder Elfen, Zwerge etc.) anzutreffen). Es wird wahrscheinlich so sein, dass man einfach eine bestimmte Zahl an Leichen als Gegenstände irgendwo da unten findet, die man einsammeln kann.<br />
<br />
Unabhängig davon wird es sich zeigen müssen, ob es überhaupt sinnvoll ist, diesen Auftrag auszuführen; Ordulinian hatte ja davor gewarnt. Und was eventuell Nemphre, die Gegenspielerin von Arkion, zu sagen hat, bleibt noch abzuwarten. Auf sie bin ich in diesem Stadtviertel nicht gestoßen.<br />
<br />
Das Inventar des Hauses von Arkion passt zu seiner Profession. Und es ruft niemand die Wache, wenn man sich bedient. In der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss findet sich ein magischer Normaler Schild +1 und 8 GM. In einer Truhe im ganz westlichen Raum des Obergeschosses findet sich ein Trank der Geschütztheit. Wenn man ihn einsammelt sollte man aber aufpassen, dass die Bürgerliche, die dort oben herumläuft, nicht in Sichtweite ist. Denn sie alarmiert sonst die Wache und dort oben gibt es keine Ausweichmöglichkeiten.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Sonstiges</span><br />
Ein weiteres Privathaus befindet sich an der Straßenecke direkt südwestlich des "Magischen Kleinzeugs" und rechts neben einem der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss sind ein Junge und ein Mädchen anwesend. Im Obergeschoss schläft ein Mann. Es gibt hier diverse durchsuchbare Behälter. Man findet aber nur Kleinkram (14 GM, Blaustein-Halskette, 10 GM). <br />
<br />
Ein anderes Privathaus steht direkt nördlich des "Billigladens des Glücklichen Aello" und südlich eines der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss hält sich ein Mädchen auf. Es gibt drei durchsuchbare Schränke, in denen man unter anderem kleinere Bargeldbeträge (11 GM, 5 GM und 25 GM) findet. Im Obergeschoss ist niemand anwesend. In der einzigen durchsuchbaren Kommode findet man unter anderem 15 GM. Der Rest sind normale Waffen und Rüstungen, die zwar darauf hindeuten, dass hier ein wehrhafter Bürger leben muss, jedoch weiter kaum von Interesse sein dürften.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Gebiete zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Tor]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5448</link>
			<pubDate>Wed, 10 Jan 2018 14:33:33 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5448</guid>
			<description><![CDATA[Das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gebiet nördlich des Freundlichen Arm</span></span> kann nur zu etwa zwei Dritteln erkundet werden. Das liegt daran, dass der gesamte Nordwestbereich durch einen großen, breiten Fluss belegt ist. Es könnte auch das Meeresufer sein, aber wenn man sich die Lage des Gebietes auf der Übersichtskarte anschaut, dürfte es sich eher um den großen Fluss handeln, der auch Baldur's Tor umfließt.<br />
<br />
Der übrige Teil der Karte besteht aus lichtem Wald und Ackerland. Es verläuft von Süd nach Nord in einem großen Ostbogen eine Straße. Dies ist wohl ein Stück der Straße von Beregost nach Baldur's Tor. Wenn man das Gebiet vom Freundlichen Arm aus - nach 4 Reisestunden - betritt, beginnt man zentral um südlichen Kartenrand; und damit erstaunlicherweise nicht auf dem Weg, der in der Südwestecke des Gebietes beginnt. Offenbar reisen die Helden nicht entlang der Wege, sondern abseits dieser quer durch die Wildnis.<br />
<br />
Der Landstrich ist, anders als viele andere Gebiete, nicht unbesiedelt. Es gibt hier zwei Gehöfte. Ein aus zwei Hütten bestehendes Gehöft liegt im Westen. Nördlich der Gebäude führt ein kleiner Steg ein Stück weit über den Fluss - allerdings nicht so, dass man das andere Uder sehen könnte, wenn man ihn betritt. Hier findet sich aber ein nettes kleines, grafisches Detail. Wenn man den Steg bis ganz zum Ende geht, kann man am nördlichen Rand des sichtbaren Gebietes von Zeit zu Zeit einen fliegenden Fisch (möglicherweise soll das ein Lachssprung sein) sehen:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5139" target="_blank" title="">Lachssprung.jpg</a> (Größe: 128,86 KB / Downloads: 19)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ein zweites Gehöft liegt relativ zentral. Es besteht aus einer Hütte, einigen Unterständen, einem Karren und einem ausgedehnten Acker, um den die Straße herumführt. Zwischen den beiden Gehöften befindet sich ein großes Erdloch, in das die Helden hinabsteigen können (dazu unten).<br />
<br />
In diesem Gebiet bin ich nur auf eine Art von Zufallsgegnern gestoßen, die hier auch eifrig spawnen: Ankhegs! Sie tauchen an mehreren Orten in 3er-Gruppen auf, teilweise auch in 2er-Gruppen. Einmal hat auch nur ein einzelner Ankheg angegriffen. Diese Viecher sind nicht zu unterschätzende Gegner. Es dauert recht lange, sie zu töten, weil sie eine Menge HP und durch ihren Panzer wohl auch einen guten RS haben. Sie haben einen Fern- und einen Nahkampfangriff, die beide einigen Schaden verursachen. Leider treffen die Biester auch noch relativ oft. Nach etwa drei Dreiergruppen Ankhegs war meine hochstufige Gruppe reif für eine Rast, weil alle Heilzauber aufgebraucht waren.<br />
<br />
Ich bin nicht ganz sicher, ob alle Ankhegs nur Zufallsgegner sind, oder ob beim ersten Betreten einzelne auch fix gesetzt sind. Auffällig war jedenfalls, dass ein Ankheg im zentralen Osten der Karte als Beute einen magischen Stab des Feuers fallen ließ. Das habe ich später nicht wieder erlebt und überschreitet eigentlich den Wert sonstiger Ankheg-Beute, was m.E. für einen gesetzten Gegner spricht. Jeder Ankheg lässt einen Ankheg-Panzer zurück. Die Dinger sind allerdings sehr schwer und wenn man die Rüstung   von Taerom Fuiruim in Beregost schon hat herstellen lassen, lohnt sich die Mitnahme wohl nicht mehr. Ich wüßte jedenfalls nicht, dass oder wo man sie besonders lukrativ versilbern könnte. Daneben lässt jeder Ankheg einen weiteren Gegenstand mittleren Wertes (z.B. Schmuckstück, Magierschriftrolle) oder einen mittleren zweistelligen GM-Betrag fallen.<br />
<br />
Die Spawning-Punkte der Ankhegs liegen einmal auf dem Acker südlich des zentralen Gehöfts und außerdem um den nördlichen Teil des Weges herum, also östlich und nördlich des zentralen Gehöfts. Im Westen - auch um das Erdloch herum - bin ich hingegen nicht auf Ankhegs gestoßen.<br />
<br />
Im Übrigen gibt es in diesem ereignisreichen Gebiet folgende<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Questen und interessanten Begegnungen und Entdeckungen:</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Gerde und die Ankheg-Jagd</span></span><br />
In dem Areal läuft eine Frau Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gerde</span> herum. Da sie herumläuft, ist ein fester Standort, an dem man sie treffen kann, schwer anzugeben. Tatsächlich habe ich sie erst nach vollständiger Erkundung der Karte zufällig auf dem Rückweg zu dem zentralen Gehöft, ein Stück westlich von diesem, gesehen.<br />
<br />
Gerde spricht die Helden auch nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, geht sie ohne weiteres davon aus, dass man hier sei, um Ankhegs zu jagen. Sie informiert darüber, dass diese gerade Paarungszeit hätten und deshalb hauptsächlich die Weibchen an die Oberfläche kämen, um sich einen Vorrat anzufressen. Sie seien deshalb hungrig und sehr angriffslustig. Es gehe aber nicht darum, die Ankhegs auszurotten, sondern nur darum, "den Bestand auf einem überschaubaren Niveau zu halten". Die Ankhegs lockerten den Boden auf und steigerten damit die Erträge um bis zu 15 %. Es dürften daher nur 4 Ankhegs pro Gruppe gejagt werden. Fange man mehr, müsse man sie wieder freilassen. Am meisten Ankheg-Aktivität sei "etwa 50 Meter links von hier". Sie schließt damit, dass sie die Helden im Auge behalte.<br />
<br />
Diese Ansprache ist schon skurril - aus mehreren Gründen: Zunächst erscheint es geradezu zynisch zu sagen, dass die Ankhegs nützlich seien, weil sie durch die Auflockerung des Bodens bis zu 15 % Erntesteigerung bewirkten. Wenn nur eines dieser Viecher angriffslustig aus dem Acker kommt, würde das kein normaler Bauer überleben! Selbst ein schlecht gerüsteter Abenteurer wird seine Schwierigkeiten haben. Nun mögen die Bauern ihre Wege haben, Ankheg-Aktivität zu erkennen und den Biestern aus dem Weg zu gehen. Aber die haben ja auch einen Fernangriff. Sobald einer aus dem Boden kommt, würde jeder Bauer, der auf seinem Feld ist, "totgespuckt". Es ist schwer vorstellbar, wie da eine Koexistenz funktionieren soll.<br />
<br />
Sodann ist das Ansinnen, man müsste zuviel gejagte Ankhegs "freilassen", schon lustig. Eine Form der Jagd, bei der die Ankhegs überleben, ist gar nicht gegeben. Träte man mit bloßen Fäusten an, käme man nicht durch den Panzer. Man kann sie also nur töten. Der Tagebucheintrag gibt Gerde's Aussage denn auch so wieder, dass Gerde die Anweisung gegeben habe, nicht mehr als vier von ihnen zu töten. Von lebendigem Fangen ist dort nicht die Rede. Abgesehen davon ist das Einhalten dieser Begrenzung völlig illusorisch, denn der Sache nach begibt man sich in diesem Gebiet nicht aktiv auf Ankheg-Jagd, sondern verteidigt schlicht sein Leben gegen Ankheg-Angriffe. Und diese Viecher halten dabei leider keinerlei Quote ein, sondern spawnen auch auch nach Verlust von vier Artgenossen munter weiter! Das Töten der Ankhegs ist insofern blanke Notwehr. - Eine weitere Gruppe, die gegen die Ankhegs kämpfen würde, habe ich auch nicht gesehen. Auch Gerde ist in keinen entsprechenden Kampf verwickelt worden.<br />
<br />
Und schließlich ist die Angabe, dass "etwa 50 Meter links von hier" (im Tagebucheintrag steht 45 Meter links) die meisten Ankhegs gesichtet worden seien, völlig nutzlos. Zum einen hat Gerde offenbar ohnehin keinen festen Standort. Und zum anderen hängt die Angabe "links" von der aktuellen Blickrichtung ab. Wenn ich von der eingenordeten Karte ausgehe und links mit westlich gleichsetze, würde die Angabe für den Standort, an dem ich Gerde begegnet bin (westlich des zentralen Gehöfts), nicht zutreffen. Denn westlich davon befindet sich zwar das Erdloch, das mit den Ankhegs in Verbindung steht (dazu unten), aber an die Oberfläche kommen diese südlich (auf dem Acker) und östlich (also "rechts") bzw. nördlich davon. Da es sein kann, dass Gerde dach Westen geschaut hat, kann die Angabe "links" natürlich auch mit südlich gleichzusetzen sein. Insofern muss das nicht falsch sein, es hilft nur dem Spieler nichts.<br />
<br />
Wenn man nach Tötung einiger Ankhegs Gerde erneut anspricht, lobt sie die gute Arbeit und meint, dass sie annehme, "dass Ihr die Fangquote eingehalten habt". Insofern hat sie die Helden offenbar doch nicht wirklich im auge behalten. Jedenfalls erhält man von ihr als Belohnung<br />
75 GM.<br />
<br />
Danach verschwindet sie. XP gibt es für die erfolgreiche Jagd nicht, allerdings ist jeder Ankheg 975 XP wert, so dass man in diesem Gebiet reichlich XP farmen kann, wenn man es darauf anlegt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Bauer Brun's vermisster Sohn</span></span><br />
Vor dem zentralen Gehöft (und damit unweit der Ankhegs!) steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Bauer Brun</span>. Er spricht die Helden nicht an. Wenn man allerdings ihn anspricht, bittet er die Helden, die "doch jung und stark" seien, sogleich um Hilfe. Er sei in Not und auf seinem Hof gehe es nicht mit rechten Dingen zu. Er habe kein Geld, um sich Hilfe leisten zu können, könne nur seine ewige Dankbarkeit anbieten.<br />
<br />
Sagt man Hilfe zu, offenbart Bauer Brun, dass sein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sohn Nathan</span> und seine Freunde losgezogen seien, um entlaufene Kühe zu suchen. Dann seien sie einfach verschwunden. Sie seien nun schon seit mehreren Tagen fort und er wisse nicht, was passiert sei, vor allem wegen der vielen Räuber in der Gegend. Er wisse nicht, wohin sie gegangen seien, aber er habe Spuren gesehen, die Richtung Westen geführt hätten. Er bittet die Helden, seinen Soh zu finden, da er ohne diesen den Hof nicht führen könne.<br />
<br />
Im Westen des Gehöfts befindet sich das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">große Erdloch</span>. Steigt man hinein, stellt sich schnell heraus, dass es sich um eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ankheg-Höhle</span> handelt, denn unten angekommen, greift sogleich ein Ankheg von Südosten her an. Die Ankheg-Höhle ist recht geräumig und beherbergt eine ganze Menge Ankhegs (so um die 10 vielleicht, ich habe aber nicht mitgezählt). Anders als an der Oberfläche greifen diese hier unten allerdings stets einzeln und meist in den größeren Räumen an, was den Kampf gegen sie sehr erleichtert. Außer der Ankheg-Beute ist das einzig Interessante in der Höhle eine durchsuchbare Schatzecke im Nordosten (bei dem grünen Rechteck):<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5140" target="_blank" title="">Ankheg-Höhle.jpg</a> (Größe: 75,51 KB / Downloads: 11)
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<br />
In dieser Schatzecke findet man: 1 magischen Stab des Feuers, 1 magisches Kettenhemd +1, 1x magischen Dolch +1, 5 magische Verletzungspfeile, 5 magische Betäubungspfeile, 1 Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1 Magierschriftrolle "Geisterrüstung" (Stufe 3), 3 Tränke (Magiewiderstandstrank, Trank der Wolkenriesenstärke, (falsches) Gegengift), 560 GM und die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Leiche von Bruns totem Sohn</span> (wiegt 110 lbs).<br />
<br />
Spricht man Bauer Brun mit seinem toten Sohn im Gepäck wieder an, fragt er sogleich, ob man seinen Sohn gefunden habe und ob es ihm gut gehe. Außer vorzugeben, dass man ihn nicht gefunden hätte (was nicht zum Questabschluss führt), kann man nur von dem Tod des Sohnes berichten und mitfühlend bekunden, dass er bei der Verteidigung des Hofes gegen "eine Horde seltsamer Bestien" umgekommen sei.<br />
<br />
Bauer Brun lässt diese Nachricht fast zusammenbrechen. Er sei zu alt zum Arbeiten und zu arm, um jemanden anzustellen. Er habe seinen Sohn und sein Land verloren. Er bedankt sich und bittet, allein gelasen zu werden. Die Heldengruppe verliert die Leiche und erhält<br />
500 XP.<br />
<br />
In dem zugleich geschriebenen Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptcharakter davon ausgeht, er könne noch mehr für Bauer Brun tun, er wisse nur nicht, was. Spricht man den Bauer nochmals an, kann man ihm nahe legen, "das überflüssige Zeug" zu nehmen, das zu tragen den Helden eine Last sei, man kann ihm grob unverschämt ("Alter") Geld anbieten oder sich verabschieden. Wählt man die erste Option, verliert die Gruppe 100 GM und erhält<br />
1.000 XP<br />
Ruf +1.<br />
<br />
Bei nochmaligem Ansprechen von Bauer Brun erscheint nun kein Dialog mehr. Inwieweit die 100 GM ihm substantiell helfen, erscheint mir zweifelhaft. Um längerfristig eine Hilfskraft für den Hof einzustellen und sein Land zu halten, dürfte der Betrag bedeutend zu gering sein. Allerdings kann man mehr wohl wirklich nicht tun. Ich hatte testweise versucht, Nathan's Leiche in den Tempel des Freundlichen Arm zu bringen (dort wurde ja immerhin auch Samuel geholfen). Aber eine Wiedererweckung ist anscheinend nicht vorgesehen. Es gibt dafür keine Dialogoption mit Gellana Spiegelschatten.<br />
<br />
In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hütte</span>, vor der Bauer Brun steht, kann man zwei Truhen knacken und plündern. In einer findet man 7 GM, in der anderen zwei geringwertige Edelsteine (Luchsauge, Zirkon). Weiter gibt es hier nichts von Interesse.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Das Problem der Fischer</span></span><br />
Vor dem westlichen Gehöft stehen drei Männer namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sonner</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jebadoh</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Telmen</span>. Sie sprechen die Helden nicht von sich aus an. Sobald man aber einen von ihnen anspricht, startet ein Dialog zwischen ihnen, aus dem hervorgeht, dass es sich um Fischer handelt, und der darin gipfelt, dass sie die Helden für vertrauenswürdig halten und mit der Lösung ihres Problems betrauen wollen. Dieses bestehe darin, dass sie aus ihnen unerfindlichen Gründen von einer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Priesterin der "launischen Königin Umberlee"</span> schikaniert würden. Jedes Mal wenn sie auf Fischfang gingen, sorge sie dafür, dass es ein Unwetter gebe. Es laufe das Boot voll Wasser und saufe ab. Es seien auch schon zwei von ihnen auf dem Weg zur Anlegestelle weggespült worden. Sie könnten so ihr Pensum nicht erfüllen. Da sie der Garde nicht beweisen könnten, dass die Priesterin dahinterstecke, bräuchten sie jemanden, der sie mit Gewalt dazu bewegen könne, sie endlich in Frieden zu lassen. Sonner bietet als Belohnung eine "Zauberwaffe" aus den Abenteurertagen seines Großvaters an.<br />
<br />
Sagt man Hilfe zu, teilt Sonner mit, dass die Priesterin sich in einer kleinen Hütte im Norden verstecke. Man solle sich beeilen und gut aufpassen, sie habe so ihre Tricks.<br />
<br />
In dem nach Abschluss des Gesprächs angelegten Tagebucheintrag heißt es, die Fischer hätten berichtet, dass die Priesterin der Umberlee einige von ihnen getötet hätte und dass sie sich östlich der Brücke nach Baldur's Tor aufhalte. Beides konnte ich dem Dialog so nicht entnehmen, was einer unglücklichen Übersetzung geschuldet sein mag. Dass Fischer getötet worden seien - es also nicht nur um das Problem dieser drei Männer geht, sondern noch mehr Fischer betroffen sind oder waren - mag mit der Erwähnung gemeint sein, dass zwei von ihnen "weggespült" worden seien. Dass diese nicht mehr gerettet werden konnten, wurde allerdings nicht ausdrücklich gesagt. Dass die Hütte "im Norden" nicht mehr in diesem Areal, sondern dann im Geibet der Brücke gelegen sein wird, mag ebenfalls nahe liegen. Davon, dass die Priesterin östlich der Brücke anzutreffen sei, ist aber kein Wort gefallen.<br />
<br />
In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">westlichen Hütte</span> des Gehöfts finden sich in einer Truhe eine Silberkette und in einer weiteren Truhe 32 GM. In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">östlichen Hütte</span> kann man in einer Truhe 27 GM finden und in einer weiteren Truhe eine Schleuder und 10 Kugeln. Mehr Interessantes gibt es hier nicht zu finden.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Ajantis</span></span><br />
Im Süden der Karte, etwas nördlich des Startpunktes, trifft die Gruppe auf einen gerüsteten Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ajantis</span>. Spricht man ihn an, reagiert er mit: "Halt, Freund oder Feind?"<br />
<br />
Man kann sich als Freund bezeichnen oder ihn mehr oder minder höflich darauf hinweisen, dass diese Frage erst zu beantworten ist, wenn man weiß, wer er ist. In jeder Antwortoption ist die Frage nach seiner Identität enthalten. Er stellt sich sodann als "Ajantis, Knappe und Paladin von Lord Helm" vor. Er sei aus Tiefwasser gekommen, um den Kampf gegen die Räuber aufzunehmen, die das Reisen so erschweren.<br />
<br />
Man kann nun sagen, dass man ebenfalls gegen die Räuberüberfälle vorgehen wolle oder dass man nur eine Gruppe Reisender sei. Antwortet man ersteres, schlägt Ajantis vor, sich zu verbünden. Stimmt man zu, kann man ihn als Mitstreiter aufnehmen. Sein Heldenbogen sieht so aus:<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Name:</span> Ajantis<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rasse:</span> Mensch<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klasse:</span> Paladin<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gesinnung:</span> Rechtschaffen Gut<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ST:</span> 17<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">GE:</span> 13<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">KO:</span> 16<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">IQ:</span> 12<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">WE:</span> 13<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">CH:</span> 17<br />
<br />
Ajantis ist sicherlich von den Werten her kein schlechter Held. Aber er ist eben "nur" ein Paladin. Das bedeutet, dass er nur zwei Punkte auf eine Waffentalent verwenden kann, nicht wie ein Kämpfer vier. Das sieht man auch deutlich im Vergleich zu Khalid, der reiner Kämpfer ist. Ajantis (Stufe 6) hat ETW0 13, Khalid (Stufe 7) hat ETW0 9. Nun hat Khalid ein +2-Langschwert. Aber selbst damit hätte Ajantis nur einen ETW0 von 11. Zudem bekommt er pro Stufe nur TP +2 (Khalid: TP +3) und ist auf Stufe 6 mit 45 HP nicht besonders gut ausgestattet. Eine wirkliche Alternative für einen Vollkämpfer kann er m.E. nicht sein. Und für einen zweiten reinen Kämpfer-Charakter - der also kaum Heilfertigkeiten hat - ist in der Gruppe kein Raum.<br />
<br />
Was Ajantis' Auftrag angeht, kommt er für mich freilich etwas zu spät, denn das Räuberlager ist ja schon ausgehoben. Dass das Spiel hierauf nicht reagiert, ist hinnehmbar, markiert aber auch keine besondere Stärke. Man hätte das Gebiet natürlich auch deutlich früher aufsuchen können (wobei das angesichts der Ankhegs sicherlich ein Gebiet für eher hochstufige Helden ist), nur hat das Spiel dazu eigentlich keinen Grund geboten. Dass man Ajantis also vor Erledigen der Räuberlager-Mission antrifft, erscheint eigentlich eher unwahrscheinlich.<br />
<br />
Ich bezweifle auch nach der Erfahrung mit Kivan, dass der Auftrag als echte Queste zu verstehen ist. Der Wille, gegen die Räuberüberfälle vorzugehen, dürfte eher eine passende Begründung für den Anschluss von Ajantis an die Gruppe sein. Ich gehe nicht davon aus, dass er irgendwie reagiert hätte, wenn man das Räuberlager mit ihm in der Gruppe ausgehoben hätte. - Mit letzter Sicherheit kann ich das freilich nicht sagen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gebiet nördlich des Freundlichen Arm</span></span> kann nur zu etwa zwei Dritteln erkundet werden. Das liegt daran, dass der gesamte Nordwestbereich durch einen großen, breiten Fluss belegt ist. Es könnte auch das Meeresufer sein, aber wenn man sich die Lage des Gebietes auf der Übersichtskarte anschaut, dürfte es sich eher um den großen Fluss handeln, der auch Baldur's Tor umfließt.<br />
<br />
Der übrige Teil der Karte besteht aus lichtem Wald und Ackerland. Es verläuft von Süd nach Nord in einem großen Ostbogen eine Straße. Dies ist wohl ein Stück der Straße von Beregost nach Baldur's Tor. Wenn man das Gebiet vom Freundlichen Arm aus - nach 4 Reisestunden - betritt, beginnt man zentral um südlichen Kartenrand; und damit erstaunlicherweise nicht auf dem Weg, der in der Südwestecke des Gebietes beginnt. Offenbar reisen die Helden nicht entlang der Wege, sondern abseits dieser quer durch die Wildnis.<br />
<br />
Der Landstrich ist, anders als viele andere Gebiete, nicht unbesiedelt. Es gibt hier zwei Gehöfte. Ein aus zwei Hütten bestehendes Gehöft liegt im Westen. Nördlich der Gebäude führt ein kleiner Steg ein Stück weit über den Fluss - allerdings nicht so, dass man das andere Uder sehen könnte, wenn man ihn betritt. Hier findet sich aber ein nettes kleines, grafisches Detail. Wenn man den Steg bis ganz zum Ende geht, kann man am nördlichen Rand des sichtbaren Gebietes von Zeit zu Zeit einen fliegenden Fisch (möglicherweise soll das ein Lachssprung sein) sehen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5139" target="_blank" title="">Lachssprung.jpg</a> (Größe: 128,86 KB / Downloads: 19)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ein zweites Gehöft liegt relativ zentral. Es besteht aus einer Hütte, einigen Unterständen, einem Karren und einem ausgedehnten Acker, um den die Straße herumführt. Zwischen den beiden Gehöften befindet sich ein großes Erdloch, in das die Helden hinabsteigen können (dazu unten).<br />
<br />
In diesem Gebiet bin ich nur auf eine Art von Zufallsgegnern gestoßen, die hier auch eifrig spawnen: Ankhegs! Sie tauchen an mehreren Orten in 3er-Gruppen auf, teilweise auch in 2er-Gruppen. Einmal hat auch nur ein einzelner Ankheg angegriffen. Diese Viecher sind nicht zu unterschätzende Gegner. Es dauert recht lange, sie zu töten, weil sie eine Menge HP und durch ihren Panzer wohl auch einen guten RS haben. Sie haben einen Fern- und einen Nahkampfangriff, die beide einigen Schaden verursachen. Leider treffen die Biester auch noch relativ oft. Nach etwa drei Dreiergruppen Ankhegs war meine hochstufige Gruppe reif für eine Rast, weil alle Heilzauber aufgebraucht waren.<br />
<br />
Ich bin nicht ganz sicher, ob alle Ankhegs nur Zufallsgegner sind, oder ob beim ersten Betreten einzelne auch fix gesetzt sind. Auffällig war jedenfalls, dass ein Ankheg im zentralen Osten der Karte als Beute einen magischen Stab des Feuers fallen ließ. Das habe ich später nicht wieder erlebt und überschreitet eigentlich den Wert sonstiger Ankheg-Beute, was m.E. für einen gesetzten Gegner spricht. Jeder Ankheg lässt einen Ankheg-Panzer zurück. Die Dinger sind allerdings sehr schwer und wenn man die Rüstung   von Taerom Fuiruim in Beregost schon hat herstellen lassen, lohnt sich die Mitnahme wohl nicht mehr. Ich wüßte jedenfalls nicht, dass oder wo man sie besonders lukrativ versilbern könnte. Daneben lässt jeder Ankheg einen weiteren Gegenstand mittleren Wertes (z.B. Schmuckstück, Magierschriftrolle) oder einen mittleren zweistelligen GM-Betrag fallen.<br />
<br />
Die Spawning-Punkte der Ankhegs liegen einmal auf dem Acker südlich des zentralen Gehöfts und außerdem um den nördlichen Teil des Weges herum, also östlich und nördlich des zentralen Gehöfts. Im Westen - auch um das Erdloch herum - bin ich hingegen nicht auf Ankhegs gestoßen.<br />
<br />
Im Übrigen gibt es in diesem ereignisreichen Gebiet folgende<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Questen und interessanten Begegnungen und Entdeckungen:</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Gerde und die Ankheg-Jagd</span></span><br />
In dem Areal läuft eine Frau Namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gerde</span> herum. Da sie herumläuft, ist ein fester Standort, an dem man sie treffen kann, schwer anzugeben. Tatsächlich habe ich sie erst nach vollständiger Erkundung der Karte zufällig auf dem Rückweg zu dem zentralen Gehöft, ein Stück westlich von diesem, gesehen.<br />
<br />
Gerde spricht die Helden auch nicht von sich aus an. Wenn man sie anspricht, geht sie ohne weiteres davon aus, dass man hier sei, um Ankhegs zu jagen. Sie informiert darüber, dass diese gerade Paarungszeit hätten und deshalb hauptsächlich die Weibchen an die Oberfläche kämen, um sich einen Vorrat anzufressen. Sie seien deshalb hungrig und sehr angriffslustig. Es gehe aber nicht darum, die Ankhegs auszurotten, sondern nur darum, "den Bestand auf einem überschaubaren Niveau zu halten". Die Ankhegs lockerten den Boden auf und steigerten damit die Erträge um bis zu 15 %. Es dürften daher nur 4 Ankhegs pro Gruppe gejagt werden. Fange man mehr, müsse man sie wieder freilassen. Am meisten Ankheg-Aktivität sei "etwa 50 Meter links von hier". Sie schließt damit, dass sie die Helden im Auge behalte.<br />
<br />
Diese Ansprache ist schon skurril - aus mehreren Gründen: Zunächst erscheint es geradezu zynisch zu sagen, dass die Ankhegs nützlich seien, weil sie durch die Auflockerung des Bodens bis zu 15 % Erntesteigerung bewirkten. Wenn nur eines dieser Viecher angriffslustig aus dem Acker kommt, würde das kein normaler Bauer überleben! Selbst ein schlecht gerüsteter Abenteurer wird seine Schwierigkeiten haben. Nun mögen die Bauern ihre Wege haben, Ankheg-Aktivität zu erkennen und den Biestern aus dem Weg zu gehen. Aber die haben ja auch einen Fernangriff. Sobald einer aus dem Boden kommt, würde jeder Bauer, der auf seinem Feld ist, "totgespuckt". Es ist schwer vorstellbar, wie da eine Koexistenz funktionieren soll.<br />
<br />
Sodann ist das Ansinnen, man müsste zuviel gejagte Ankhegs "freilassen", schon lustig. Eine Form der Jagd, bei der die Ankhegs überleben, ist gar nicht gegeben. Träte man mit bloßen Fäusten an, käme man nicht durch den Panzer. Man kann sie also nur töten. Der Tagebucheintrag gibt Gerde's Aussage denn auch so wieder, dass Gerde die Anweisung gegeben habe, nicht mehr als vier von ihnen zu töten. Von lebendigem Fangen ist dort nicht die Rede. Abgesehen davon ist das Einhalten dieser Begrenzung völlig illusorisch, denn der Sache nach begibt man sich in diesem Gebiet nicht aktiv auf Ankheg-Jagd, sondern verteidigt schlicht sein Leben gegen Ankheg-Angriffe. Und diese Viecher halten dabei leider keinerlei Quote ein, sondern spawnen auch auch nach Verlust von vier Artgenossen munter weiter! Das Töten der Ankhegs ist insofern blanke Notwehr. - Eine weitere Gruppe, die gegen die Ankhegs kämpfen würde, habe ich auch nicht gesehen. Auch Gerde ist in keinen entsprechenden Kampf verwickelt worden.<br />
<br />
Und schließlich ist die Angabe, dass "etwa 50 Meter links von hier" (im Tagebucheintrag steht 45 Meter links) die meisten Ankhegs gesichtet worden seien, völlig nutzlos. Zum einen hat Gerde offenbar ohnehin keinen festen Standort. Und zum anderen hängt die Angabe "links" von der aktuellen Blickrichtung ab. Wenn ich von der eingenordeten Karte ausgehe und links mit westlich gleichsetze, würde die Angabe für den Standort, an dem ich Gerde begegnet bin (westlich des zentralen Gehöfts), nicht zutreffen. Denn westlich davon befindet sich zwar das Erdloch, das mit den Ankhegs in Verbindung steht (dazu unten), aber an die Oberfläche kommen diese südlich (auf dem Acker) und östlich (also "rechts") bzw. nördlich davon. Da es sein kann, dass Gerde dach Westen geschaut hat, kann die Angabe "links" natürlich auch mit südlich gleichzusetzen sein. Insofern muss das nicht falsch sein, es hilft nur dem Spieler nichts.<br />
<br />
Wenn man nach Tötung einiger Ankhegs Gerde erneut anspricht, lobt sie die gute Arbeit und meint, dass sie annehme, "dass Ihr die Fangquote eingehalten habt". Insofern hat sie die Helden offenbar doch nicht wirklich im auge behalten. Jedenfalls erhält man von ihr als Belohnung<br />
75 GM.<br />
<br />
Danach verschwindet sie. XP gibt es für die erfolgreiche Jagd nicht, allerdings ist jeder Ankheg 975 XP wert, so dass man in diesem Gebiet reichlich XP farmen kann, wenn man es darauf anlegt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Bauer Brun's vermisster Sohn</span></span><br />
Vor dem zentralen Gehöft (und damit unweit der Ankhegs!) steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Bauer Brun</span>. Er spricht die Helden nicht an. Wenn man allerdings ihn anspricht, bittet er die Helden, die "doch jung und stark" seien, sogleich um Hilfe. Er sei in Not und auf seinem Hof gehe es nicht mit rechten Dingen zu. Er habe kein Geld, um sich Hilfe leisten zu können, könne nur seine ewige Dankbarkeit anbieten.<br />
<br />
Sagt man Hilfe zu, offenbart Bauer Brun, dass sein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sohn Nathan</span> und seine Freunde losgezogen seien, um entlaufene Kühe zu suchen. Dann seien sie einfach verschwunden. Sie seien nun schon seit mehreren Tagen fort und er wisse nicht, was passiert sei, vor allem wegen der vielen Räuber in der Gegend. Er wisse nicht, wohin sie gegangen seien, aber er habe Spuren gesehen, die Richtung Westen geführt hätten. Er bittet die Helden, seinen Soh zu finden, da er ohne diesen den Hof nicht führen könne.<br />
<br />
Im Westen des Gehöfts befindet sich das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">große Erdloch</span>. Steigt man hinein, stellt sich schnell heraus, dass es sich um eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ankheg-Höhle</span> handelt, denn unten angekommen, greift sogleich ein Ankheg von Südosten her an. Die Ankheg-Höhle ist recht geräumig und beherbergt eine ganze Menge Ankhegs (so um die 10 vielleicht, ich habe aber nicht mitgezählt). Anders als an der Oberfläche greifen diese hier unten allerdings stets einzeln und meist in den größeren Räumen an, was den Kampf gegen sie sehr erleichtert. Außer der Ankheg-Beute ist das einzig Interessante in der Höhle eine durchsuchbare Schatzecke im Nordosten (bei dem grünen Rechteck):<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5140" target="_blank" title="">Ankheg-Höhle.jpg</a> (Größe: 75,51 KB / Downloads: 11)
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In dieser Schatzecke findet man: 1 magischen Stab des Feuers, 1 magisches Kettenhemd +1, 1x magischen Dolch +1, 5 magische Verletzungspfeile, 5 magische Betäubungspfeile, 1 Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1 Magierschriftrolle "Geisterrüstung" (Stufe 3), 3 Tränke (Magiewiderstandstrank, Trank der Wolkenriesenstärke, (falsches) Gegengift), 560 GM und die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Leiche von Bruns totem Sohn</span> (wiegt 110 lbs).<br />
<br />
Spricht man Bauer Brun mit seinem toten Sohn im Gepäck wieder an, fragt er sogleich, ob man seinen Sohn gefunden habe und ob es ihm gut gehe. Außer vorzugeben, dass man ihn nicht gefunden hätte (was nicht zum Questabschluss führt), kann man nur von dem Tod des Sohnes berichten und mitfühlend bekunden, dass er bei der Verteidigung des Hofes gegen "eine Horde seltsamer Bestien" umgekommen sei.<br />
<br />
Bauer Brun lässt diese Nachricht fast zusammenbrechen. Er sei zu alt zum Arbeiten und zu arm, um jemanden anzustellen. Er habe seinen Sohn und sein Land verloren. Er bedankt sich und bittet, allein gelasen zu werden. Die Heldengruppe verliert die Leiche und erhält<br />
500 XP.<br />
<br />
In dem zugleich geschriebenen Tagebucheintrag heißt es, dass der Hauptcharakter davon ausgeht, er könne noch mehr für Bauer Brun tun, er wisse nur nicht, was. Spricht man den Bauer nochmals an, kann man ihm nahe legen, "das überflüssige Zeug" zu nehmen, das zu tragen den Helden eine Last sei, man kann ihm grob unverschämt ("Alter") Geld anbieten oder sich verabschieden. Wählt man die erste Option, verliert die Gruppe 100 GM und erhält<br />
1.000 XP<br />
Ruf +1.<br />
<br />
Bei nochmaligem Ansprechen von Bauer Brun erscheint nun kein Dialog mehr. Inwieweit die 100 GM ihm substantiell helfen, erscheint mir zweifelhaft. Um längerfristig eine Hilfskraft für den Hof einzustellen und sein Land zu halten, dürfte der Betrag bedeutend zu gering sein. Allerdings kann man mehr wohl wirklich nicht tun. Ich hatte testweise versucht, Nathan's Leiche in den Tempel des Freundlichen Arm zu bringen (dort wurde ja immerhin auch Samuel geholfen). Aber eine Wiedererweckung ist anscheinend nicht vorgesehen. Es gibt dafür keine Dialogoption mit Gellana Spiegelschatten.<br />
<br />
In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hütte</span>, vor der Bauer Brun steht, kann man zwei Truhen knacken und plündern. In einer findet man 7 GM, in der anderen zwei geringwertige Edelsteine (Luchsauge, Zirkon). Weiter gibt es hier nichts von Interesse.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Das Problem der Fischer</span></span><br />
Vor dem westlichen Gehöft stehen drei Männer namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sonner</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jebadoh</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Telmen</span>. Sie sprechen die Helden nicht von sich aus an. Sobald man aber einen von ihnen anspricht, startet ein Dialog zwischen ihnen, aus dem hervorgeht, dass es sich um Fischer handelt, und der darin gipfelt, dass sie die Helden für vertrauenswürdig halten und mit der Lösung ihres Problems betrauen wollen. Dieses bestehe darin, dass sie aus ihnen unerfindlichen Gründen von einer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Priesterin der "launischen Königin Umberlee"</span> schikaniert würden. Jedes Mal wenn sie auf Fischfang gingen, sorge sie dafür, dass es ein Unwetter gebe. Es laufe das Boot voll Wasser und saufe ab. Es seien auch schon zwei von ihnen auf dem Weg zur Anlegestelle weggespült worden. Sie könnten so ihr Pensum nicht erfüllen. Da sie der Garde nicht beweisen könnten, dass die Priesterin dahinterstecke, bräuchten sie jemanden, der sie mit Gewalt dazu bewegen könne, sie endlich in Frieden zu lassen. Sonner bietet als Belohnung eine "Zauberwaffe" aus den Abenteurertagen seines Großvaters an.<br />
<br />
Sagt man Hilfe zu, teilt Sonner mit, dass die Priesterin sich in einer kleinen Hütte im Norden verstecke. Man solle sich beeilen und gut aufpassen, sie habe so ihre Tricks.<br />
<br />
In dem nach Abschluss des Gesprächs angelegten Tagebucheintrag heißt es, die Fischer hätten berichtet, dass die Priesterin der Umberlee einige von ihnen getötet hätte und dass sie sich östlich der Brücke nach Baldur's Tor aufhalte. Beides konnte ich dem Dialog so nicht entnehmen, was einer unglücklichen Übersetzung geschuldet sein mag. Dass Fischer getötet worden seien - es also nicht nur um das Problem dieser drei Männer geht, sondern noch mehr Fischer betroffen sind oder waren - mag mit der Erwähnung gemeint sein, dass zwei von ihnen "weggespült" worden seien. Dass diese nicht mehr gerettet werden konnten, wurde allerdings nicht ausdrücklich gesagt. Dass die Hütte "im Norden" nicht mehr in diesem Areal, sondern dann im Geibet der Brücke gelegen sein wird, mag ebenfalls nahe liegen. Davon, dass die Priesterin östlich der Brücke anzutreffen sei, ist aber kein Wort gefallen.<br />
<br />
In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">westlichen Hütte</span> des Gehöfts finden sich in einer Truhe eine Silberkette und in einer weiteren Truhe 32 GM. In der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">östlichen Hütte</span> kann man in einer Truhe 27 GM finden und in einer weiteren Truhe eine Schleuder und 10 Kugeln. Mehr Interessantes gibt es hier nicht zu finden.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Ajantis</span></span><br />
Im Süden der Karte, etwas nördlich des Startpunktes, trifft die Gruppe auf einen gerüsteten Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ajantis</span>. Spricht man ihn an, reagiert er mit: "Halt, Freund oder Feind?"<br />
<br />
Man kann sich als Freund bezeichnen oder ihn mehr oder minder höflich darauf hinweisen, dass diese Frage erst zu beantworten ist, wenn man weiß, wer er ist. In jeder Antwortoption ist die Frage nach seiner Identität enthalten. Er stellt sich sodann als "Ajantis, Knappe und Paladin von Lord Helm" vor. Er sei aus Tiefwasser gekommen, um den Kampf gegen die Räuber aufzunehmen, die das Reisen so erschweren.<br />
<br />
Man kann nun sagen, dass man ebenfalls gegen die Räuberüberfälle vorgehen wolle oder dass man nur eine Gruppe Reisender sei. Antwortet man ersteres, schlägt Ajantis vor, sich zu verbünden. Stimmt man zu, kann man ihn als Mitstreiter aufnehmen. Sein Heldenbogen sieht so aus:<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Name:</span> Ajantis<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rasse:</span> Mensch<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klasse:</span> Paladin<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gesinnung:</span> Rechtschaffen Gut<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ST:</span> 17<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">GE:</span> 13<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">KO:</span> 16<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">IQ:</span> 12<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">WE:</span> 13<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">CH:</span> 17<br />
<br />
Ajantis ist sicherlich von den Werten her kein schlechter Held. Aber er ist eben "nur" ein Paladin. Das bedeutet, dass er nur zwei Punkte auf eine Waffentalent verwenden kann, nicht wie ein Kämpfer vier. Das sieht man auch deutlich im Vergleich zu Khalid, der reiner Kämpfer ist. Ajantis (Stufe 6) hat ETW0 13, Khalid (Stufe 7) hat ETW0 9. Nun hat Khalid ein +2-Langschwert. Aber selbst damit hätte Ajantis nur einen ETW0 von 11. Zudem bekommt er pro Stufe nur TP +2 (Khalid: TP +3) und ist auf Stufe 6 mit 45 HP nicht besonders gut ausgestattet. Eine wirkliche Alternative für einen Vollkämpfer kann er m.E. nicht sein. Und für einen zweiten reinen Kämpfer-Charakter - der also kaum Heilfertigkeiten hat - ist in der Gruppe kein Raum.<br />
<br />
Was Ajantis' Auftrag angeht, kommt er für mich freilich etwas zu spät, denn das Räuberlager ist ja schon ausgehoben. Dass das Spiel hierauf nicht reagiert, ist hinnehmbar, markiert aber auch keine besondere Stärke. Man hätte das Gebiet natürlich auch deutlich früher aufsuchen können (wobei das angesichts der Ankhegs sicherlich ein Gebiet für eher hochstufige Helden ist), nur hat das Spiel dazu eigentlich keinen Grund geboten. Dass man Ajantis also vor Erledigen der Räuberlager-Mission antrifft, erscheint eigentlich eher unwahrscheinlich.<br />
<br />
Ich bezweifle auch nach der Erfahrung mit Kivan, dass der Auftrag als echte Queste zu verstehen ist. Der Wille, gegen die Räuberüberfälle vorzugehen, dürfte eher eine passende Begründung für den Anschluss von Ajantis an die Gruppe sein. Ich gehe nicht davon aus, dass er irgendwie reagiert hätte, wenn man das Räuberlager mit ihm in der Gruppe ausgehoben hätte. - Mit letzter Sicherheit kann ich das freilich nicht sagen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Der Mantelwald und die Mantelwald-Mine]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5382</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jun 2017 10:48:01 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5382</guid>
			<description><![CDATA[Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mantelwald</span></span> liegt im Westen des Spielgebietes, nördlich von Kerzenburg, aber südlich von Baldur's Tor. Er besteht aus mehreren Gebieten. In diesem ersten Beitrag soll es um das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">erste zugehörige Gebiet</span></span> gehen, das man erreicht. Es liegt ganz im Südosten des Gesamt-Mantelwaldes. Verlässt man dieses Mantelwald-Areal nach Norden oder Osten, kann man in einen weiteren Mantelwald-Abschnitt reisen, der westlich von diesem liegt.<br />
<br />
Rekapitulieren wir zunächst, was wir über den Mantelwald bereits wissen. Sehr früh im Spiel, nämlich bereits im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5166&amp;pid=145359#pid145359" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Prolog in Kerzenburg</a>, erwägt Gorion es, sich mit dem Hauptcharakter in den Wäldern zu verstecken. Der Name "Mantelwald" fällt hier aber nicht ausdrücklich. Gleichwohl dürfte es nahe liegen, dass er dieses Waldgebiet meint, da es von Kerzenburg nicht fern ist. Darauf, dass es nur ein paar Meilen nordlich von Kerzenburg liege, weist ausdrücklich der Illusionist Obe hin, wenn er zu Übungszwecken eine Gruppe Tasloi-Illusionen erschafft.<br />
<br />
In <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5176&amp;pid=145523#pid145523" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beregost</a> hat der Zwerg Gurke im "Windigen Schwindler" denn auch berichtet, er sei im Mantelwald von einer Gruppe Tasloi überfallen worden, die ihm seinen Umhang abgenommen haben. Dies ist laut Tagebucheintrag ein Auftrag, ihm seinen Umhang wiederzubeschaffen.<br />
<br />
Und schließlich haben wir im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5219&amp;pid=147916#pid147916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Räuberlager</a> erfahren, dass sich im Mantelwald eine Basis des Eisenthrons befindet, die Tazok in letzter Zeit regelmäßig aufgesucht hat. In einem dort aufgefundenen Brief haben wir gelesen, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Davaeorn</span> Tazok angewiesen hat, eine Lieferng dorthin zu bringen. Möglicherweise ist dieser Davaeorn, offenbar Tazok's Vorgesetzter, also genau hier im Mantelwald.<br />
<br />
Nachdem man dies im Räuberlager erfahren hat, wurde der Mantelwald - bzw. dessen erstes Gebiet - ausgegraut auf der Übersichtskarte eingezeichnet. Erreichen kann man es - entgegen dem Anschein auf der Übersichtskarte - nicht, indem man von dem Gebiet aus, in dem Gorion ermordet wurde, nach Norden reist. Man gelangt aber in den Mantelwald, wenn man das <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5168&amp;pid=145374#pid145374" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gebiet direkt südlich des Freundlichen Arm</a> (wo das erste Treffen mit Elminster stattgefunden hat und der Oger mit dem "Gürtelfetisch" war) nach Norden verlässt. - Und diese Tatsache belegt, dass sich die Reiseverbindungen zwischen den Gebieten mit dem Spielfortschritt verändern. Denn im ersten Kapitel ist man ja auch von diesem Areal auch nach Norden zum Freundlichen Arm gelaufen, ohne in den Mantelwald abbiegen zu können.<br />
<br />
Dieser erste Mantelwald-Abschnitt besteht bereits aus dicht bewaldetem Gebiet, ganz im Nordwesten ist ein Fluss, über den eine kleine Brücke führt. In der Mitte steht eine recht große Hütte. Man beginnt in der Mitte des östlichen Kartenrandes. <br />
<br />
Als Zufallsgegner bin ich hier auf typische Waldbewohner getroffen: 6er Gruppen Wölfe, 4er Gruppen Schwarzbären (friedlich, wenn man nicht zu nahe kommt), 3er und 6er Gruppen Schreckenswölfe (die stärkeren zu 650 XP), eine 5er Grupe große Spinnen, 6er Gruppen Tasloi, 4er Gruppen Ogrillons und 2er Gruppen Worgs. Einzig die Ogrillons sind nicht unbedingt 100% waldtypisch.<br />
<br />
Ansonsten gibt es hier folgende<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">interessante Begegnungen und Entdeckungen:</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Tasloi mit dem magischen Umhang:</span></span><br />
Im Südosten der Karte begegnet man einer größeren Gruppe von Tasloi - ich habe 9 gezählt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5068" target="_blank" title="">Tasloi mit Umhang.jpg</a> (Größe: 117,33 KB / Downloads: 11)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Sie stellen für eine Gruppe in diesem Stadium des Spiels keine Herausforderung mehr dar. Das Einzige, was sie erwähnenswert macht, ist, dass einer von ihnen den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'"</span> (Immunität gegen Zauber "Unsichtbares Entdecken" und Erkenntniszauber, die zum Entdecken führen) dabei hat.<br />
<br />
Zweifellos handelt es sich hierbei um den Umhang, der dem Zwerg <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gurke</span> aus Beregost geraubt wurde. Welche Belohnung es für seine Rückgabe gibt und ob sich diese gegenüber einem Behalten des Umhangs lohnt, wird sich in Beregost zeigen. Jedenfalls aber scheint er nicht allzu nützlich zu sein. Denn welcher Gegner nutzt schon gegen die Heldengruppe Entdeckungszauber und kann daraus einen Vorteil ziehen?<br />
<br />
Aufgefallen ist mir außerdem, dass ein weiterer Tasloi der Gruppe einen Konzentrationstrank dabei hatte. Das ist eine recht ungewöhnliche Beute von einem Tasloi, so dass es sein könnte, dass es sich auch dabei nicht um einen Zufallsfund, sondern um fixe Beute handelt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Coran und die Lindwurmjagd:</span></span><br />
Auf der kleinen Brücke im Nordwesten des Areals steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Coran</span>. Spricht man ihn an, stellt er sich vor als "Dieb und Bogenschütze". Er habe viel zu lange schon allein in der Wildnis gehaust, müsse sich aber erst noch seine Belohnung verdienen, bevor er zurück in die große Stadt könne. Wenn man ihm hilft, will er die Belohnung teilen. Zeigt man sich interessiert, berichtet Coran, dass das Stadtoberhaupt von Beregost (das dürfte Keldath Ormlyr sein, auch wenn sein Name hier nicht fällt) ihn beauftragt habe, einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen geflügelten Drachen</span> zur Strecke zu bringen, der die Karawanenrouten heimsuche. Auf seinen Kopf seien 2.000 GM ausgesetzt. Allerdings würde in den Schilderungen ein Stachelschwanz erwähnt, weshalb er davon ausgehe, dass es sich nicht um einen Drachen, sondern lediglich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lindwurm</span> handele. Der sollte problemlos zu erlegen sein, wenn er allein sei.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;images/collapse_collapsed.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;images/collapse.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="images/collapse_collapsed.gif" style="float: right; margin-top: 2px; cursor: pointer;" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Soweit ich das von DSA kenne, sind Lindwürmer doch eigentlich Drachen. Aber es mag wohl sein, das bei AD&amp;D da andere Kategorien gelten.</div></div>
<br />
Man kann nun annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, muss man Coran in die Gruppe aufnehmen. Sein Steckbrief sieht so aus:<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Name:</span> Coran<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rasse:</span> Elf<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klasse:</span> Kämpfer / Dieb<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gesinnung:</span> Chaotisch Gut<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ST:</span> 14<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">GE:</span> 20<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">KO:</span> 12<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">IQ:</span> 14<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">WE:</span> 9<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">CH:</span> 16<br />
<br />
Coran mag ein guter Dieb sein, wofür seine hohe Geschicklichkeit spricht. Aber zum jetzigen Zeitpunkt hat sich die Gruppe schon soweit gefügt und außerdem hat man mit Imoen schon eine reine Diebin. Für die Dauer ist Coran m.E. eher nichts. In diesem Gebiet konnte ich allerdings keinen Lindwurm finden, so dass ich davon ausgehe, dass dieser in einem weiteren Mantelwald-Gebiet stecken wird.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Aldeth Sashenstar und die Druiden:</span></span><br />
Eine besondere Schwierigkeit bereitet m.E. die Queste um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Aldeth Sashenstar</span>. Dies ist der Name eines Mannes, der ein Stück südlich der Eingangstür zu der Hütte im Zentrum des Areals steht. Wenn man ihn anspricht, berichtet er, dass er sich in höchster Bedrängnis befinde. Eine "Bande ungeschlachter Wilder" habe die Absicht kundgetan, seine Freunde (die nirgends zu sehen sind) und ihn zu töten. Seit Tagen sitze er nun in dieser Hütte fest und habe keine Fluchtmöglichkeit gefunden. Er bittet die Helden um Hilfe. Man hat nur die Wahl, "Ja" oder "Nein" zu sagen. Nach weiteren Informationen fragen kann man nicht.<br />
<br />
Wenn man zustimmt, sagt Aldeth allerings von sich aus noch einiges mehr. Er berichtet, dass seine Freunde und er alljährlich zur Jagd herkommen. Dieses Jahr habe eine "Gruppe von wilden Waldmenschen" ihnen mit Gewalt gegen Leib und Leben gedroht, wenn sie mit der Jagd nicht aufhörten. Sie aber seien der "festen Überzeugung", dass sie "als zivilisierte Menschen" dazu berechtigt seien, zu jagen, "wo und wann immer uns danach gelüstet". Da sie die Jagd also fortgesetzt haben, hätten die Wilden Elban, einen seiner engsten Vertrauten, getötet und würden nun - da sei er sich sicher - einen Angriff auf diese Hütte planen.<br />
<br />
Gleich nach dem Gespräch treten dann auch vier Männer auf den Plan: drei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druiden</span> und ihr Anführer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seniyad</span>. Seniyad hält direkt auf Aldeth zu und schimpft: "Eindringinge! Zerstörer unseres Waldes!". Er sei gekommen, den Jägern die Strafe zuteil werden zu lassen, die sie verdienen. An die Helden gerichtet sagt er, dass er mit ihnen keinen Streit führe und sie sich offenbar "in Eurer Einfalt" haben überreden lassen, "diese nichtswürdigen Gestalten zu beschützen". Sie hätten einen Druiden kaltblütig ermordet. Daher solle man nun Gelegenheit haben, die Wahl erneut zu treffen und diese Männer "ihrem verdienten Schicksal" zu überlassen.<br />
<br />
Aldeth Sashenstar entgegenet dem nur, man solle nicht "auf diese geifernden Wilden" hören. Sie würden lügen, "wie man es von kulturlosen Barbaren nicht anders zu erwarten hat".<br />
<br />
Daraufhin hat man nur zwei - sehr unbefriedigende - Antwortoptionen. Man kann sagen:<ul class="mycode_list"><li>"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tut mir Leid Aldeth, aber wir sind auf der Seite der Druiden. Die haben das hervorragende Aloe-Vera-Balsam und verteilen Proben davon und meine Rüstung scheuert ein bißchen. Ihr versteht?</span>"<br />
oder:<br />
</li>
<li>"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Macht Euch keine Sorgen, Aldeth, wir würden Euch keiner Horde wilder Waldmenschen überlassen.</span>"<br />
</li>
</ul>
<br />
Je nachdem, welche Antwort man wählt, kommt es zum Kampf gegen Aldeth Sashenstar oder gegen Seniyad und die drei Druiden. Eine Möglichkeit, die Wahrheit hier zu ermitteln, erhält man nicht. Auch wenn vielleicht die Situation weitere Ermittlungen nicht hergibt, ist es hier sehr unschön, dass man nur entweder aus offensichtlich unsachlichen Gründen bzw. mit Zynismus den Druiden beitreten oder aber sich völlig von Aldeths herablassender Weise vereinnahmen lassen und die Druiden selbst als "Horde wilder Waldmenschen" titulieren kann. Gewiss sollen diese Antwort-Optionen witzig sein - naheliegend für eine sachgerechte Reaktion sind sie aber leider nicht.<br />
<br />
Es ist mir hier sehr schwer gefallen, mich für eine Seite zu entscheiden. Wahrscheinlich haben beide Seiten ein Mitglied der Gegenseite ermordet. Aldeth ist extrem arrogant und das Jagdansinnen erscheint wenig schutzwürdig. Auf der anderen Seite ist in dieser Situation Seniyad der Aggressor. Er ist nicht weniger herablassend, wenn er den Helden sogleich "Einfalt" unterstellt. Und letztlich erscheint es sogar wahrscheinlich, dass die Druiden zuerst gewalttätig geworden sind. Denn das Interesse von Aldeth und seinen Freunden dürfte auf die Jagd begrenzt gewesen sein. Einen Grund, einen Druiden zu töten bzw. sogar kaltblütig zu ermorden, ohne angegriffen worden zu sein, dürften sie kaum gehabt haben - es sei denn, er hätte aktiv ihre Jagd behindert. Jedenfalls erscheint es mir sehr zweifelhaft, ob es - auch in einer mittelalterlichen Welt - angemessen ist, wenn Seniyad's Gruppe jetzt blutige Rache üben will.<br />
<br />
Trotzdem bleibt festzustellen, dass es hier keine "gute" und keine "böse" Seite in Reinform gibt. Ich habe daher mal beide Wege ausprobiert:<br />
<br />
Wenn man sich für Aldeth entscheidet und gegen Seniyad und die Druiden kämpft, hat man es mit vier magiebegabten Gegnern zu tun. Da es humanoide sind, hilft allerdings "Person halten" schon viel weiter. Und wenn man es schafft, ihre Zauber zu unterbrechen, hat man ohnehin fast gewonnen, da Druiden nun einmal sehr mittelmäßige Nahkämpfer sind. Die drei Druiden geben jeweils 120 XP, Seniyad gibt 4.000 XP, wenn man sie tötet. Als Beute findet man bei Seniyad den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'"</span> (Zauber Tiere bezaubern, wahrscheinlich begrenzte Ladungen). Spricht man nach dem Kampf Aldeth - der in diesen nicht eingreift und auch nicht angegriffen wird - wieder an, erhält man als Belohnung:<br />
2.000 XP und<br />
1x Heldentrank.<br />
<br />
Aldeth bedant sich für die Hilfe und lädt die Helden ein, wenn sie nach <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Baldur's Tor</span> reisen, sich an die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Händlerliga</span> zu wenden. Er will einem dann jede erdenkliche Unterstützung zukommen lassen, soweit es in seiner Macht steht.<br />
<br />
Außerdem kann man während des Kampfes Seniyad bezaubern und ansprechen. Dann gibt er preis, dass er der "Anführer der Druiden vom Mantelwald" sei und deshalb gut Bescheid wisse, was darin vor sich geht. Im Nordosten des Waldes sei ein Truppenlager eingerichtet worden. In der Festung niste sich eine Organisation namens Eisenthron ein. Die Festung sei über einer verlassenen Eisenmine errichtet worden, die einst den Zwergen gehörte.<br />
<br />
<br />
Wenn man sich für Seniyad entscheidet, kämpft man nur gegen Aldeth, der ein sehr mäßiger Kämpfer und keine echte Bedrohung ist. Sein Tod gibt 650 XP. Als Beute findet man einen Heldentrank, einen Diamanten, ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'"</span> und 1.240 GM. Wenn man Seniyad wieder anspricht erhält man:<br />
2.000 XP<br />
<br />
als Belohnung. Zudem äußert Seniyad die Vermutung, dass die Anwesneheit der Gruppe mit dem "Eisenthron" zu tun hat. Man solle sich dann nach Westen aufmachen. Aber man solle vorsichtig sein, weil es viele heimtückische Bestien in den Wäldern gebe (ein Hinweis auf den Lindwurm, dem auch Coran nachjagt?). Zudem seien auch die Schattendruiden eine Gefahr, die eine Splittergruppe des "wahren Druidenordens" darstellten.<br />
<br />
<br />
Für wen soll man sich also entscheiden? Die Beute könnte für die Druiden sprechen. Allerdings kann man das magische Schwert, den Diamanten und den Heldentrank auch per Taschendiebstahl von Aldeth bekommen. Die entgehen einem also nicht zwingend, wenn man ihm hilft. Für Aldeth spricht, dass es mit ihm offenbar ein Wiedersehen in Baldur's Tor geben soll, während Seniyad wahrscheinlich keine weitere Rolle mehr spielen wird.<br />
<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;images/collapse_collapsed.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;images/collapse.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="images/collapse_collapsed.gif" style="float: right; margin-top: 2px; cursor: pointer;" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Ich meine mich auch zu erinnern, dass man das Schwert später noch freiwillig von Aldeth übergeben bekommen konnte. Das hängt wohl damit zusammen, dass man später im Spiel viel gegen Gestaltwandler kämpfen muss. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das ja auch nutzlos - jedenfalls bin ich noch keinem Gestaltwandler begegnet - soweit ich weiß.</div></div>
<br />
An sich ist es gerade für einen Druiden als Hauptcharakter, wie dem meinen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">völlig</span> out-of-charakter, sich gegen die waldbeschützenden Druiden zu stellen und diese zu töten, um eine Gruppe Jäger zu beschützen. Gerade auch deshalb habe ich mich hier sehr schwer getan. Nur möchte ich das Spiel - das mir hier keine gute Wahl lässt - auch möglichst vollständig erkunden und mir nichts verbauen. Aus diesem Grunde - und aufgrund der leichten Präferenz mit Aldeths Seite aus Gründen der Moral - habe ich mich doch für ihn entschieden. Letzlich ist der Hauptcharakter ja nie aus Kerzenburg herausgekommen, kann also auch nicht Mitglied eines Druidenordens sein. Dennoch wäre es aus dieser Perspektive wohl logischer gewesen, den Waldbeschützern gegen die rücksichtslosen Jäger zu helfen.<br />
<br />
Aber auch Jaheira - selbst eine Druidin - mischt sich hier nicht ein oder verweigert den Dienst. So dramatisch kann es also wohl nicht sein, wenn ein Druide ein paar andere Druiden bekämpft. Neutralität bedeutet vielleicht ja auch, dass man sich auch gegen Seinesgleichen entscheiden kann, wenn die sich falsch verhalten.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">In dem Jagdhaus</span> gibt es eine Truhe zu durchsuchen (nachdem man ihr Schloss geknackt hat). In dieser findet man 2 magische Feuerpfeile, 2 magische Eispfeile, einen Heldentrank, ein Heilungselixier eine Regenbogenobsidian-Halskette und 335 GM.   Weiter gibt es in der Hütte nichts zu entdecken. Man trifft hier auch keine von Aldeth's Freunden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mantelwald</span></span> liegt im Westen des Spielgebietes, nördlich von Kerzenburg, aber südlich von Baldur's Tor. Er besteht aus mehreren Gebieten. In diesem ersten Beitrag soll es um das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">erste zugehörige Gebiet</span></span> gehen, das man erreicht. Es liegt ganz im Südosten des Gesamt-Mantelwaldes. Verlässt man dieses Mantelwald-Areal nach Norden oder Osten, kann man in einen weiteren Mantelwald-Abschnitt reisen, der westlich von diesem liegt.<br />
<br />
Rekapitulieren wir zunächst, was wir über den Mantelwald bereits wissen. Sehr früh im Spiel, nämlich bereits im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5166&amp;pid=145359#pid145359" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Prolog in Kerzenburg</a>, erwägt Gorion es, sich mit dem Hauptcharakter in den Wäldern zu verstecken. Der Name "Mantelwald" fällt hier aber nicht ausdrücklich. Gleichwohl dürfte es nahe liegen, dass er dieses Waldgebiet meint, da es von Kerzenburg nicht fern ist. Darauf, dass es nur ein paar Meilen nordlich von Kerzenburg liege, weist ausdrücklich der Illusionist Obe hin, wenn er zu Übungszwecken eine Gruppe Tasloi-Illusionen erschafft.<br />
<br />
In <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5176&amp;pid=145523#pid145523" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Beregost</a> hat der Zwerg Gurke im "Windigen Schwindler" denn auch berichtet, er sei im Mantelwald von einer Gruppe Tasloi überfallen worden, die ihm seinen Umhang abgenommen haben. Dies ist laut Tagebucheintrag ein Auftrag, ihm seinen Umhang wiederzubeschaffen.<br />
<br />
Und schließlich haben wir im <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5219&amp;pid=147916#pid147916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Räuberlager</a> erfahren, dass sich im Mantelwald eine Basis des Eisenthrons befindet, die Tazok in letzter Zeit regelmäßig aufgesucht hat. In einem dort aufgefundenen Brief haben wir gelesen, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Davaeorn</span> Tazok angewiesen hat, eine Lieferng dorthin zu bringen. Möglicherweise ist dieser Davaeorn, offenbar Tazok's Vorgesetzter, also genau hier im Mantelwald.<br />
<br />
Nachdem man dies im Räuberlager erfahren hat, wurde der Mantelwald - bzw. dessen erstes Gebiet - ausgegraut auf der Übersichtskarte eingezeichnet. Erreichen kann man es - entgegen dem Anschein auf der Übersichtskarte - nicht, indem man von dem Gebiet aus, in dem Gorion ermordet wurde, nach Norden reist. Man gelangt aber in den Mantelwald, wenn man das <a href="http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5168&amp;pid=145374#pid145374" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Gebiet direkt südlich des Freundlichen Arm</a> (wo das erste Treffen mit Elminster stattgefunden hat und der Oger mit dem "Gürtelfetisch" war) nach Norden verlässt. - Und diese Tatsache belegt, dass sich die Reiseverbindungen zwischen den Gebieten mit dem Spielfortschritt verändern. Denn im ersten Kapitel ist man ja auch von diesem Areal auch nach Norden zum Freundlichen Arm gelaufen, ohne in den Mantelwald abbiegen zu können.<br />
<br />
Dieser erste Mantelwald-Abschnitt besteht bereits aus dicht bewaldetem Gebiet, ganz im Nordwesten ist ein Fluss, über den eine kleine Brücke führt. In der Mitte steht eine recht große Hütte. Man beginnt in der Mitte des östlichen Kartenrandes. <br />
<br />
Als Zufallsgegner bin ich hier auf typische Waldbewohner getroffen: 6er Gruppen Wölfe, 4er Gruppen Schwarzbären (friedlich, wenn man nicht zu nahe kommt), 3er und 6er Gruppen Schreckenswölfe (die stärkeren zu 650 XP), eine 5er Grupe große Spinnen, 6er Gruppen Tasloi, 4er Gruppen Ogrillons und 2er Gruppen Worgs. Einzig die Ogrillons sind nicht unbedingt 100% waldtypisch.<br />
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Ansonsten gibt es hier folgende<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">interessante Begegnungen und Entdeckungen:</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Tasloi mit dem magischen Umhang:</span></span><br />
Im Südosten der Karte begegnet man einer größeren Gruppe von Tasloi - ich habe 9 gezählt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5068" target="_blank" title="">Tasloi mit Umhang.jpg</a> (Größe: 117,33 KB / Downloads: 11)
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<br />
Sie stellen für eine Gruppe in diesem Stadium des Spiels keine Herausforderung mehr dar. Das Einzige, was sie erwähnenswert macht, ist, dass einer von ihnen den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'"</span> (Immunität gegen Zauber "Unsichtbares Entdecken" und Erkenntniszauber, die zum Entdecken führen) dabei hat.<br />
<br />
Zweifellos handelt es sich hierbei um den Umhang, der dem Zwerg <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gurke</span> aus Beregost geraubt wurde. Welche Belohnung es für seine Rückgabe gibt und ob sich diese gegenüber einem Behalten des Umhangs lohnt, wird sich in Beregost zeigen. Jedenfalls aber scheint er nicht allzu nützlich zu sein. Denn welcher Gegner nutzt schon gegen die Heldengruppe Entdeckungszauber und kann daraus einen Vorteil ziehen?<br />
<br />
Aufgefallen ist mir außerdem, dass ein weiterer Tasloi der Gruppe einen Konzentrationstrank dabei hatte. Das ist eine recht ungewöhnliche Beute von einem Tasloi, so dass es sein könnte, dass es sich auch dabei nicht um einen Zufallsfund, sondern um fixe Beute handelt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Coran und die Lindwurmjagd:</span></span><br />
Auf der kleinen Brücke im Nordwesten des Areals steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Coran</span>. Spricht man ihn an, stellt er sich vor als "Dieb und Bogenschütze". Er habe viel zu lange schon allein in der Wildnis gehaust, müsse sich aber erst noch seine Belohnung verdienen, bevor er zurück in die große Stadt könne. Wenn man ihm hilft, will er die Belohnung teilen. Zeigt man sich interessiert, berichtet Coran, dass das Stadtoberhaupt von Beregost (das dürfte Keldath Ormlyr sein, auch wenn sein Name hier nicht fällt) ihn beauftragt habe, einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen geflügelten Drachen</span> zur Strecke zu bringen, der die Karawanenrouten heimsuche. Auf seinen Kopf seien 2.000 GM ausgesetzt. Allerdings würde in den Schilderungen ein Stachelschwanz erwähnt, weshalb er davon ausgehe, dass es sich nicht um einen Drachen, sondern lediglich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lindwurm</span> handele. Der sollte problemlos zu erlegen sein, wenn er allein sei.<br />
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<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;images/collapse_collapsed.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;images/collapse.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="images/collapse_collapsed.gif" style="float: right; margin-top: 2px; cursor: pointer;" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Soweit ich das von DSA kenne, sind Lindwürmer doch eigentlich Drachen. Aber es mag wohl sein, das bei AD&amp;D da andere Kategorien gelten.</div></div>
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Man kann nun annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, muss man Coran in die Gruppe aufnehmen. Sein Steckbrief sieht so aus:<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Name:</span> Coran<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rasse:</span> Elf<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klasse:</span> Kämpfer / Dieb<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gesinnung:</span> Chaotisch Gut<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ST:</span> 14<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">GE:</span> 20<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">KO:</span> 12<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">IQ:</span> 14<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">WE:</span> 9<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">CH:</span> 16<br />
<br />
Coran mag ein guter Dieb sein, wofür seine hohe Geschicklichkeit spricht. Aber zum jetzigen Zeitpunkt hat sich die Gruppe schon soweit gefügt und außerdem hat man mit Imoen schon eine reine Diebin. Für die Dauer ist Coran m.E. eher nichts. In diesem Gebiet konnte ich allerdings keinen Lindwurm finden, so dass ich davon ausgehe, dass dieser in einem weiteren Mantelwald-Gebiet stecken wird.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Aldeth Sashenstar und die Druiden:</span></span><br />
Eine besondere Schwierigkeit bereitet m.E. die Queste um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Aldeth Sashenstar</span>. Dies ist der Name eines Mannes, der ein Stück südlich der Eingangstür zu der Hütte im Zentrum des Areals steht. Wenn man ihn anspricht, berichtet er, dass er sich in höchster Bedrängnis befinde. Eine "Bande ungeschlachter Wilder" habe die Absicht kundgetan, seine Freunde (die nirgends zu sehen sind) und ihn zu töten. Seit Tagen sitze er nun in dieser Hütte fest und habe keine Fluchtmöglichkeit gefunden. Er bittet die Helden um Hilfe. Man hat nur die Wahl, "Ja" oder "Nein" zu sagen. Nach weiteren Informationen fragen kann man nicht.<br />
<br />
Wenn man zustimmt, sagt Aldeth allerings von sich aus noch einiges mehr. Er berichtet, dass seine Freunde und er alljährlich zur Jagd herkommen. Dieses Jahr habe eine "Gruppe von wilden Waldmenschen" ihnen mit Gewalt gegen Leib und Leben gedroht, wenn sie mit der Jagd nicht aufhörten. Sie aber seien der "festen Überzeugung", dass sie "als zivilisierte Menschen" dazu berechtigt seien, zu jagen, "wo und wann immer uns danach gelüstet". Da sie die Jagd also fortgesetzt haben, hätten die Wilden Elban, einen seiner engsten Vertrauten, getötet und würden nun - da sei er sich sicher - einen Angriff auf diese Hütte planen.<br />
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Gleich nach dem Gespräch treten dann auch vier Männer auf den Plan: drei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druiden</span> und ihr Anführer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seniyad</span>. Seniyad hält direkt auf Aldeth zu und schimpft: "Eindringinge! Zerstörer unseres Waldes!". Er sei gekommen, den Jägern die Strafe zuteil werden zu lassen, die sie verdienen. An die Helden gerichtet sagt er, dass er mit ihnen keinen Streit führe und sie sich offenbar "in Eurer Einfalt" haben überreden lassen, "diese nichtswürdigen Gestalten zu beschützen". Sie hätten einen Druiden kaltblütig ermordet. Daher solle man nun Gelegenheit haben, die Wahl erneut zu treffen und diese Männer "ihrem verdienten Schicksal" zu überlassen.<br />
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Aldeth Sashenstar entgegenet dem nur, man solle nicht "auf diese geifernden Wilden" hören. Sie würden lügen, "wie man es von kulturlosen Barbaren nicht anders zu erwarten hat".<br />
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Daraufhin hat man nur zwei - sehr unbefriedigende - Antwortoptionen. Man kann sagen:<ul class="mycode_list"><li>"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tut mir Leid Aldeth, aber wir sind auf der Seite der Druiden. Die haben das hervorragende Aloe-Vera-Balsam und verteilen Proben davon und meine Rüstung scheuert ein bißchen. Ihr versteht?</span>"<br />
oder:<br />
</li>
<li>"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Macht Euch keine Sorgen, Aldeth, wir würden Euch keiner Horde wilder Waldmenschen überlassen.</span>"<br />
</li>
</ul>
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Je nachdem, welche Antwort man wählt, kommt es zum Kampf gegen Aldeth Sashenstar oder gegen Seniyad und die drei Druiden. Eine Möglichkeit, die Wahrheit hier zu ermitteln, erhält man nicht. Auch wenn vielleicht die Situation weitere Ermittlungen nicht hergibt, ist es hier sehr unschön, dass man nur entweder aus offensichtlich unsachlichen Gründen bzw. mit Zynismus den Druiden beitreten oder aber sich völlig von Aldeths herablassender Weise vereinnahmen lassen und die Druiden selbst als "Horde wilder Waldmenschen" titulieren kann. Gewiss sollen diese Antwort-Optionen witzig sein - naheliegend für eine sachgerechte Reaktion sind sie aber leider nicht.<br />
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Es ist mir hier sehr schwer gefallen, mich für eine Seite zu entscheiden. Wahrscheinlich haben beide Seiten ein Mitglied der Gegenseite ermordet. Aldeth ist extrem arrogant und das Jagdansinnen erscheint wenig schutzwürdig. Auf der anderen Seite ist in dieser Situation Seniyad der Aggressor. Er ist nicht weniger herablassend, wenn er den Helden sogleich "Einfalt" unterstellt. Und letztlich erscheint es sogar wahrscheinlich, dass die Druiden zuerst gewalttätig geworden sind. Denn das Interesse von Aldeth und seinen Freunden dürfte auf die Jagd begrenzt gewesen sein. Einen Grund, einen Druiden zu töten bzw. sogar kaltblütig zu ermorden, ohne angegriffen worden zu sein, dürften sie kaum gehabt haben - es sei denn, er hätte aktiv ihre Jagd behindert. Jedenfalls erscheint es mir sehr zweifelhaft, ob es - auch in einer mittelalterlichen Welt - angemessen ist, wenn Seniyad's Gruppe jetzt blutige Rache üben will.<br />
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Trotzdem bleibt festzustellen, dass es hier keine "gute" und keine "böse" Seite in Reinform gibt. Ich habe daher mal beide Wege ausprobiert:<br />
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Wenn man sich für Aldeth entscheidet und gegen Seniyad und die Druiden kämpft, hat man es mit vier magiebegabten Gegnern zu tun. Da es humanoide sind, hilft allerdings "Person halten" schon viel weiter. Und wenn man es schafft, ihre Zauber zu unterbrechen, hat man ohnehin fast gewonnen, da Druiden nun einmal sehr mittelmäßige Nahkämpfer sind. Die drei Druiden geben jeweils 120 XP, Seniyad gibt 4.000 XP, wenn man sie tötet. Als Beute findet man bei Seniyad den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'"</span> (Zauber Tiere bezaubern, wahrscheinlich begrenzte Ladungen). Spricht man nach dem Kampf Aldeth - der in diesen nicht eingreift und auch nicht angegriffen wird - wieder an, erhält man als Belohnung:<br />
2.000 XP und<br />
1x Heldentrank.<br />
<br />
Aldeth bedant sich für die Hilfe und lädt die Helden ein, wenn sie nach <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Baldur's Tor</span> reisen, sich an die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Händlerliga</span> zu wenden. Er will einem dann jede erdenkliche Unterstützung zukommen lassen, soweit es in seiner Macht steht.<br />
<br />
Außerdem kann man während des Kampfes Seniyad bezaubern und ansprechen. Dann gibt er preis, dass er der "Anführer der Druiden vom Mantelwald" sei und deshalb gut Bescheid wisse, was darin vor sich geht. Im Nordosten des Waldes sei ein Truppenlager eingerichtet worden. In der Festung niste sich eine Organisation namens Eisenthron ein. Die Festung sei über einer verlassenen Eisenmine errichtet worden, die einst den Zwergen gehörte.<br />
<br />
<br />
Wenn man sich für Seniyad entscheidet, kämpft man nur gegen Aldeth, der ein sehr mäßiger Kämpfer und keine echte Bedrohung ist. Sein Tod gibt 650 XP. Als Beute findet man einen Heldentrank, einen Diamanten, ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'"</span> und 1.240 GM. Wenn man Seniyad wieder anspricht erhält man:<br />
2.000 XP<br />
<br />
als Belohnung. Zudem äußert Seniyad die Vermutung, dass die Anwesneheit der Gruppe mit dem "Eisenthron" zu tun hat. Man solle sich dann nach Westen aufmachen. Aber man solle vorsichtig sein, weil es viele heimtückische Bestien in den Wäldern gebe (ein Hinweis auf den Lindwurm, dem auch Coran nachjagt?). Zudem seien auch die Schattendruiden eine Gefahr, die eine Splittergruppe des "wahren Druidenordens" darstellten.<br />
<br />
<br />
Für wen soll man sich also entscheiden? Die Beute könnte für die Druiden sprechen. Allerdings kann man das magische Schwert, den Diamanten und den Heldentrank auch per Taschendiebstahl von Aldeth bekommen. Die entgehen einem also nicht zwingend, wenn man ihm hilft. Für Aldeth spricht, dass es mit ihm offenbar ein Wiedersehen in Baldur's Tor geben soll, während Seniyad wahrscheinlich keine weitere Rolle mehr spielen wird.<br />
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<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[+]&quot; alt=&quot;[+]&quot; src=&quot;images/collapse_collapsed.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='&lt;img title=&quot;[-]&quot; alt=&quot;[-]&quot; src=&quot;images/collapse.gif&quot; class=&quot;expand&quot; /&gt;Spoiler';}"><img title="[+]" alt="[+]" src="images/collapse_collapsed.gif" style="float: right; margin-top: 2px; cursor: pointer;" />Spoiler</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none;">Ich meine mich auch zu erinnern, dass man das Schwert später noch freiwillig von Aldeth übergeben bekommen konnte. Das hängt wohl damit zusammen, dass man später im Spiel viel gegen Gestaltwandler kämpfen muss. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das ja auch nutzlos - jedenfalls bin ich noch keinem Gestaltwandler begegnet - soweit ich weiß.</div></div>
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An sich ist es gerade für einen Druiden als Hauptcharakter, wie dem meinen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">völlig</span> out-of-charakter, sich gegen die waldbeschützenden Druiden zu stellen und diese zu töten, um eine Gruppe Jäger zu beschützen. Gerade auch deshalb habe ich mich hier sehr schwer getan. Nur möchte ich das Spiel - das mir hier keine gute Wahl lässt - auch möglichst vollständig erkunden und mir nichts verbauen. Aus diesem Grunde - und aufgrund der leichten Präferenz mit Aldeths Seite aus Gründen der Moral - habe ich mich doch für ihn entschieden. Letzlich ist der Hauptcharakter ja nie aus Kerzenburg herausgekommen, kann also auch nicht Mitglied eines Druidenordens sein. Dennoch wäre es aus dieser Perspektive wohl logischer gewesen, den Waldbeschützern gegen die rücksichtslosen Jäger zu helfen.<br />
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Aber auch Jaheira - selbst eine Druidin - mischt sich hier nicht ein oder verweigert den Dienst. So dramatisch kann es also wohl nicht sein, wenn ein Druide ein paar andere Druiden bekämpft. Neutralität bedeutet vielleicht ja auch, dass man sich auch gegen Seinesgleichen entscheiden kann, wenn die sich falsch verhalten.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">In dem Jagdhaus</span> gibt es eine Truhe zu durchsuchen (nachdem man ihr Schloss geknackt hat). In dieser findet man 2 magische Feuerpfeile, 2 magische Eispfeile, einen Heldentrank, ein Heilungselixier eine Regenbogenobsidian-Halskette und 335 GM.   Weiter gibt es in der Hütte nichts zu entdecken. Man trifft hier auch keine von Aldeth's Freunden.]]></content:encoded>
		</item>
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