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		<title><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - Baldur's Gate 2]]></title>
		<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/</link>
		<description><![CDATA[Crystals-DSA-Foren - https://www.crystals-dsa-foren.de]]></description>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 09:37:34 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Umarhügel]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6223</link>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2026 12:01:03 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6223</guid>
			<description><![CDATA[Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was die Helden in die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Umarhügel</span></span> führt. Dies sind drei Dinge:<br />
<br />
- Der Verhüllte Magier Tolgerias hat <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171383#pid171383" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">die Helden beauftragt</a>, den Mörder Valygar Corthala tot oder lebendig zu "überstellen". Dafür stellte er in Ausicht, sich die Sache mit Imoen "einmal anzuschauen". Die Gruppe hatte hierzu bereits in Erfahrung gebracht, dass Valygar Corthala eine Hütte in den Umarhügeln besitzt. Zum Hintergrund Valygar Corthalas ist von dem Herold Llarsh bekannt, dass Valygar Corthala mit der Familie des einst mächtigen Zauberers Lavok verwandt ist, der etwas mit der Sphäre in den Slums zu tun habe, in welche die Helden bislang nicht gelangen konnten. Allerdings sind Zweifel an der Version von Tolgerias angezeigt, denn der Diener Hervo, den wir in Valygar Corthalas Haus im Hafenviertel gesprochen haben, zeichnete von dessen Flucht <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171043#pid171043" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ein etwas anderes Bild</a>. Demnach sollen die Verhüllten Magier in Valygar Corthalas Haus gekommen sein und etwas von ihm gefordert haben, was er nicht habe tun wollen. Es sei zu einem Streit mit Kampfgeräsuchen gekommen, wonach die Verhüllten Magier wieder gegangen seien und gesagt hätten, dass Valygar Corthala gemordet habe. Dieser sei seither veschwunden.<br />
<br />
- <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171365#pid171365" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Der kleine Junge Delon hat im Hafenviertel berichtet</a>, dass er aus Imnestal in den Umarhügeln stamme und es dort zum Verschwinden von Leuten gekommen sei. Andere seien wiedergekehrt, aber irrsinnig gewesen. In den Bergen seien merkwürdige Tiere gesehen worden und es bestehe die Angst, Umar selbst sei wiedergekehrt. Er hat die Helden um Hilfe gebeten und für weitere Informationen auf Minister Lloyd in Imnestal verwiesen.<br />
<br />
- Aus dem "Brief des Gerbers" aus dem Keller Rejiek des Häuters im Brückenviertel wissen die Helden, dass sich dessen Kontaktmann in den Umarhügeln befinde. Er will eine "endgültige Zutat" für ein "großes Projekt" bringen und hat detaillierte, aber kryptische Anweisungen gegeben, wie man ihn kontaktieren kann. In der Nähe des Briefes hat die Gruppe eine unfertige Rüstung aus Menschenhäuten gefunden.<br />
<br />
<br />
Es gibt also für die Gruppe einiges zu tun in diesem Landstrich, sollte man meinen. Er ist von Handelstreff aus 12 Reisestunden entfernt. Die Gruppe ist um 23:00 Uhr, also des Nachts, eingetroffen. Sie stand bei Ankunft in der Südostecke der Karte.<br />
<br />
Vorweggeschickt sei, dass ich bei diesem Landstrich anders vorgegangen bin als bei den sonstigen Erkundungen. Insofern hat die Gruppe nicht erst das gesamte äußere Areal erkundet und im Anschluss die Innenräume. Das liegt an dem Zuschnitt dieses Gebiets und seiner engen Verknüpfung mit der Queste um die verschwundenen Leute. Man gelangt nämlich nach dem Betreten des Areals direkt nach Imnestal, wo dieses Thema allgegenwärtig ist und man in den Gesprächen mit den Einwohnern und Flüchtlingen zwangsläufig Ermittlungen dazu aufnimmt und Hinweise erhält, denen man andersorts auf der Karte dann wohl wird nachgehen können. Dies wollte ich aber nicht tun, ohne den Auftrag überhaupt angenommen und die Informationen der Personen im Ort zusammengetragen zu haben. Deshalb hat sich die Erkundung zunächst auf den Ort Imnestal und die unmittelbare Umgebung bis hin zu dem kleinen, das Dorf umfließenden Bach, beschränkt, hierbei aber auch das Innere der Häuser umfasst.<br />
<br />
Konkret ist das dieser Bereich - alles andere folgt später:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7239" target="_blank" title="">Imnestal (bei Tag).jpg</a> (Größe: 69,12 KB / Downloads: 3)
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<br />
Die drei Häuser sind auf der Karte beschriftet mit "Umar-Wirtshaus" (im Westen), "Minister Lloyds Haus" (im Südosten) und "Jermins Haus" (im Nordosten).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Imnestal</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Die Versammlung</span></span><br />
Wenn die Helden in den Umarhügeln eintreffen, sehen sie bereits mehrere neutrale Personen im Westen stehen. Ein paar Schritte weiter in diese Richtung und sie werden Zeugen einer Versammlung. Bei dieser stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minister Lloyd</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Eina</span> auf einem Podest, das den Dorfbrunnen beherbergt, und die Einwohner und Flüchtlinge im Halbkreis drumherum:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7240" target="_blank" title="">Umarhügel - Versammlung.jpg</a> (Größe: 112,51 KB / Downloads: 2)
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<br />
Es handelt sich um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ander</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Johanna</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nelleck</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Groos, der Hirte</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margie</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dale, der Hirte</span>.<br />
<br />
Sobald man Minister Lloyd zu sehen bekommt, beginnt eine verbale Auseinandersetzung. Nelleck hat das erste Wort. Er fragt verärgert bis ungeduldig, Minister Lloyd als "Herr Bürgermeister" anredend, wann denn die Krise gelöst sein werde. Dale, der Hirte stimmt mit ein und meint, sie müssten wieder hüten gehen, bevor die Wölfe die ganze Herde auffräßen.<br />
<br />
Minister Lloyd versucht, die aufgebrachten Leute zu beruhigen. Er versichert, dass alles, was möglich ist, getan werde. Doch Groos, der Hirte lässt nicht locker und fragt provozierend, was das sei. Nelleck greift das auf und hält dem Bürgermeister vor, er habe gerade <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Gruppe dieser Abenteurer</span> angeheuert. Er will wissen, "wo in Abgrundstiefe" diese sei.<br />
<br />
Minister Lloyd erklärt defensiv, fast stammelnd, dass diese noch nicht wieder zurück sei. Johanna ruft nun in Panik, sie alle würden dem Verderben anheim fallen und man müsse aus dem Dorf fliehen. Diese Meinung teilt auch die nicht minder panische Margie.<br />
<br />
Abermals versucht Minister Lloyd, die Umstehenden zu beruhigen. Es sei jetzt keine Zeit für Panik. Es schaltet sich Herrin Eina ein und bittet, dass man auf ihren Mann - offensichtlich Minister Lloyd - höre. Dieser räuspert sich kurz und lässt dann verlauten, dass sie nach einer anderen Gruppe von Abenteurern suchten, die sich um das Problem kümmert. Dale, der Hirte ruft seine Interpretation der Worte des Bürgermeisters, nämlich dass dieser meine, man müsse <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Oger und das böse Pack töten</span>. Johanna bekräftigt dies. Sie sagt, seitdem diese "Monsterhorde" in die Gegend gekommen sei, bestünden diese Schwierigkeiten. Die Oger fräßen Menschen.<br />
<br />
Nun reißt wieder Nelleck das Wort an sich und schimpft seine beiden Vorredner bescheuert. Es seien ganz sicher <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Wölfe</span> gewesen. Diese trieben sich in den Hügeln herum und seien hungrig. Groos, der Hirte will davon allerdings nichts wissen und beschimpft Nelleck als "Dummkopf". Er vertritt die Auffassung, es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umar</span> selbst. Sie sei zurückgekehrt, um sie zu erschrecken und ihre Kinder zu rauben. Ander schaltet sich nun ein und weist Groos zurück. Er solle die alten Märchen nicht schon wieder erzählen. Er fragt rhetorisch, ob jener nicht sehen könne, dass es ganz eindeutig die Oger seien.<br />
<br />
Minister Lloyd unternimmt nun einen weiteren Beschwichtigungsversuch. Er erklärt, man müsse zunächst einmal herausfinden, was <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Waldläuferin Merella, ihrer Protektorin</span>, zugestoßen sei, und dann den Grund für <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">all diese Morde</span> herausfinden. Es würden bald mehr Abenteurer kommen.<br />
<br />
Nelleck ruft, sie könnten nicht früh genug kommen. Dale, der Hirte stimmt zu und fordert den Bürgermeister abermals auf, etwas zu tun. Anderenfalls müssten sie "ins Städtle" fliehen, um sicher zu sein. Minister Lloyd versichert, er versuche ja, etwas zu unternehmen. Er wolle nur, dass alle sich ruhig verhielten. Panik helfe jetzt nicht weiter. Er werde jetzt in sein Haus gehen. Damit bittet er alle, heimzugehen.<br />
<br />
Für das Mithören dieses Gesprächs gibt es einen Tagebucheintrag. Nach dem Gespräch verlassen alle Umstehenden den Bereich, außer Nelleck. Er bleibt stehen, wo er ist, und steht damit für ein erstes Gespräch mit den Helden zur Verfügung.<br />
<br />
Spricht man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nelleck</span> an, fragt er die Helden als "Fremde", was sie hier wollen. Erkundigt man sich zunächst, wer er ist, stellt er sich namentlich und als eine der Wachen von Imnestal vor. Er erklärt, dass er wünschte, gehen und etwas gegen die Wölfe unternehmen zu können. Aber er könne das Dorf nicht allein lassen.<br />
<br />
Fragt man nun, was genau hier vor sicht geht, erklärt Nelleck, dass die Wölfe, die sich die ganzen Jahre in den Hügeln herumgetrieben hätten, jetzt über sie herfielen. Seit Wochen schon stellten sie - die Wölfe - ihnen nach, schlichen sich nachts ins Dorf und zerfetzten die Leute. Und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in der nächsten Nacht verschwänden die Leichen</span>. Es sei fürwahr ein grauenvoller Anblick. Er habe sie auch schon gesehen. Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wölfe schauten ihn aus der Ferne mit schlauen Augen an</span>. Das sei die Wahrheit. Der Rest des Dorfes sei voller Narren. Er habe diese Oger gesehen und sie seien gar nicht so schlimm. Und der "ganze Schmarrn" über Umar sei alles nur ein Haufen Unsinn.<br />
<br />
Fragt man, weshalb die Wölfe einen Tag später zurückkommen und die Leichen mitnehmen sollten, entgegnet Nelleck, dass er absolut keine Ahnung habe, aber es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ganz sicher nichts Natürliches</span>. Soweit er sagen könne, verschwänden sie einfach.<br />
<br />
Auf die Frage, ob nichts unternommen worden sei, um die Wölfe zu jagen, erklärt Nelleck, der dumme Bürgermeister habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Halblings-Dame und ihre Truppe</span> angeheuert, die herausfinden sollten, was hier passiert. Sie seien nicht zurückgekommen. Er gehe davon aus, dass die Wölfe sie zerrissen hätten.<br />
<br />
Auf Frage nach den Ogern erläutert Nelleck, dass diese zu der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen Rebellenarmee aus dem Süden von Amn</span> gehörten und wahrscheinlich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Deserteure</span> seien. Er habe sie auf seinen Patrouillen gesehen. Es sehe nicht so aus, als ob sie etwas vorhätten. Angeführt würden sie von einem riesigen Oger namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Madulf</span>. Er wolle in Ruhe gelassen werden. Der Umstand, dass er erst spreche anstatt zu töten, machen ihn zu einem relativ angenehmen Zeitgenossen.<br />
<br />
Fragt man, was mit dieser Umar sei, winkt Nelleck ab. Das sei alles "nur ein Riesenhaufen Dung". Wenn die Helden etwas über Umar wissen wollten, sollten sie mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vincenzo</span> in der Taverne reden. Der rede gerne über "solchen Mist". Sagt man zum Abschied, dass man nun weiter zieht, meint Nelleck: "Dann nur hurtig, Fremder. Wir brauchen hier ganz sicher nicht noch mehr Ärger." - Nach Willkommenskultur klingt das nicht; jedenfalls nicht in diesen Zeiten. Das überrascht, wo Nelleck zuvor in der Versammlung noch geäußert hatte, weitere Abenteurer könnten nicht früh genug kommen. Da sollte man meinen, eine Gruppe Schwerbewaffneter und -gerüsteter würde bei ihm Hoffnung wecken.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Minister Lloyd in seinem Haus</span></span><br />
Nach diesen ersten Informationen macht es Sinn, sich zu Minister LLoyd zu begeben, der - wie er gerade geäußert hat - in sein Haus gegangen und dort nunmehr gemeinsam mit seiner Frau Herrin Eina anzutreffen ist.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7236" target="_blank" title="">Minister Lloyds Haus.jpg</a> (Größe: 121,75 KB / Downloads: 5)
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Eina</span> äußert nicht viel, wenn man sie anspricht. Sie bittet den Gesprächspartner, ihnen zu helfen, herauszufinden, wer oder was für die Morde verantwortlich ist und dem ein Ende zu bereiten. Als echte Beauftragung gilt das aber nicht, denn es gibt dafür keinen Tagebucheintrag.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minister Lloyd</span> begrüßt die Helden mit einem leicht unsicher wirkenden "Ehhhm... hallo?". Er bemerkt, dass er sie nicht kenne und sie neu in Imnestal sein müssen. Er fragt, ob er bei irgendetwas behilflich sein könne. Minsk erklärt sogleich, dass die Gruppe gekommen sei, weil der kleine Junge Delon gesagt habe, dass es hier allerlei Böses gebe, das nach kräftigen Tritten verlange. Und es sei gut, dass "wir unsere Stiefel dabei haben".<br />
<br />
Erfreut stellt Minister Lloyd fest, dass der Junge es bis zur Stadt geschafft habe, wenn Minsk mit ihm gesprochen hat. Er fragt sich vergewissernd, ob die Helden gekommen seien, um ihnen zu helfen.<br />
<br />
Dass hier Minsk das Wort ergreift und auf den Jungen Delon Bezug nimmt, finde ich sehr schön gelöst. Denn es war schon im Gespräch mit Delon Minsk, der zuerst die Hilfe zugesagt hatte, noch bevor er dies von dem Haupthelden bestätigen ließ. Er hat sich diese Angeklegenheit also ersichtlich zu eigen gemacht, was hier konsequent aufgegriffen wird. So ist der Auftraggeber Delon nicht nur ein weiterer mehr oder minder anonymer Wegweiser, sondern Anlass und Motivator für das Abenteuer.<br />
<br />
Sagt man, dass man gerne zuerst mehr darüber wissen wolle, was hier vor sich geht, meint Minister Lloyd, dass er vermute, der kleine Delon werde einiges von der Geschichte erzählt haben, aber er sollte den Helden das Ganze noch ausführlicher berichten.<br />
<br />
In letzter Zeit seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">mehrere getötet worden oder verschwunden</span>. Ihre <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Körper seien verschwunden</span>, andere Körper seien gefunden worden, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">von innen nach außen gekehrt</span>. Normalerweise würden sie sich in solchen Angelegenheiten an ihre hiesige <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Waldläuferin und Protektorin Merella</span> wenden, doch diese sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">verschwunden</span>.<br />
<br />
Ein paar Männer seien zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ihrer Hütte im Südwesten des Tales</span> gegangen. Sie hätten kein Lebenszeichen von ihr gefunden. Es sei nicht ihre Art, so lange weg zu bleiben, deshalb fürchte er das Schlimmste.<br />
<br />
Kurz darauf habe es begonnen, dass die Schafhirten und Farmer aus den außenliegenden Gehöften verschwunden seien. Die Leute hätten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seltsame Geräusche in der Nacht</span> gehört. Und sie hätten keinen Protektor, an den sie sich wenden könnten. Jeder habe Angst, aber sie fürchteten sich auch davor, das Dorf zu verlassen, denn dann könnten sie in der Wildnis überrascht werden von was auch immer diese Morde verübt habe.<br />
<br />
Natürlich habe jeder seine eigene Vorstellung von dem, was dahinter stecke. Nun wirft Herrin Eina ein, dass es die Oger seien und meint zu ihrem Gatten, er wisse das. Daraufhin stellt Minister Lloyd kurz seine Frau Eina vor und bestätigt, dass viele Leute dächten, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Ogerbande</span> daran schuld sei, die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">kurz vor den Morden in diese Gegend gezogen</span> sei. Das sei ja auch ein komischer Zufall.<br />
<br />
Herrin Eina fügt hinzu, dass die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in den Bergen</span> seien, zu nah am Dorf. Minister Lloyd bestätigt, dass die Helden sie in den Bergen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nördlich von hier</span> fänden. Er fügt hinzu, dass andere allerdings glaubten, dass es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein großes Rudel Wölfe</span> sei, das schon seit Jahren durch die Berge streife. Und wieder andere glaubten, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umar persönlich, die große Hexe der Berge</span>, zurückgekehrt sei. Den Legenden nach sei die für viele Todesfälle verantwortlich, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die unseren Morden stark ähnelten</span>.<br />
<br />
Herrin Eina weist dies zurück. Sie meint, das seien nur alte Legenden. Umar sei über 500 Jahren Geschichte. Minister Lloyd fährt dort, dass er die Helden warnen wolle. Er habe bereits die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">berühmte Rittersfrau Mazzy Fentan und ihre Truppe</span> angeheuert. Aber sie seien nicht zurückgekehrt.<br />
<br />
An dieser Stelle gibt es einen Tagebucheintrag, dann meldet sich Nalia zu Wort. Sie meint, sie wisse nicht viel über diese Umar, aber es klinge nach einer Art bösem Zauber. Sie vermutet, dass dieser Oger vieleicht ein mächtiger Magier sei. Diese Möglichkeit solle man nicht außer Acht lassen.<br />
<br />
Aerie wirft ein, dass wenn Wölfe Schatten und für all dies verantwortlich seien, diese fürchterlich bösartig sein müssten. Sie mutmaßt, es könne sich um Schreckenswölfe handeln. Sie glaube nicht, dass Oger dazu fähig sein würden, sei sich aber nicht sicher. Das klinge alles ziemlich mysteriös.<br />
<br />
Minsk entgegnet, dass Wölfe, Oger und Hexen zu viel für seinen armen Kopf seien. Sein Schwert solle herausfinden, welche davon böse sind.<br />
<br />
Minister Lloyd empfiehlt, sich zuerst einmal die Oger anzusehen, bevor man alten Legenden nachjage. Er fragt, ob die Helden ihnen helfen würden. Sagt man zu, zeigt sich der Minister erfreut. Er bittet die Helden nunmehr, zu Merellas Hütte zu gehen und herauszufinden, wohin sie verschwunden ist. Seine Männer fürchteten sich zu sehr davor, sich so weit vom Dorf zu entfernen. Ihre Hütte liege westlich des Dorfes in einem Tal und sei nicht schwer zu finden. Es gebe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">noch weitere, ältere Hütten in den Bergen</span>, die schon <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seit Jahren verlassen</span> seien. Oder die Helden sollten nach Norden zum Fluss gehen und Madulf und seine Bestien suchen. Er bezweifle, dass sie für all das verantwortlich seien, aber man müsse sichergehen. Er sei erleichtert, dass die Helden sich entschieden haben, ihnen zu helfen. Sie könnten sich frei im ganzen Dorf bewegen. Wenn sie etwas anderes benötigten, sollten sie nicht zögern, zu ihm zu kommen.<br />
<br />
Minsk lobt den glorreichen Tag und wähnt die Gruppe dem wahren Heldentum einen Schritt näher. Selbst Boos Fell stelle sich vor Freude in die Höhe. - Dabei haben die Helden in der Sache noch überhaupt nichts beschickt.<br />
<br />
Die Tagebucheinträge zu dieser Queste geben den Gesprächsinhalt übrigens unzutreffend wieder. Darin heißt es zu der Waldläuferin Merella, sie habe eine Hütte westlich des Dorfes und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">südwestlich des Dorfes in der Wildnis patroulliert</span>. Das hat Minister Lloyd so nicht gesagt. Zudem heißt es (in beiden Einträgen), Minister Lloyd sei der der Ansicht, der Oger Madulf sei für die ganzen Schwierigkeiten verantwortlich. Das ist falsch. Seine Frau glaubt das. Er selbst hat ausdrücklich gesagt, dass er das bezweifelt und nur zu einer Untersuchung in dieser Richtung rät, weil man sichergehen müsse.<br />
<br />
<br />
In dem Haus von Minister Lloyd und seiner Frau gibt es drei durchsuchbare Kisten bzw. Truhen. Zwei davon beinhalten 1 GM bzw. 3 GM, die dritte 1x Heiltrank. Das ist dürftig, aber immerhin stören sich die Bewohner nicht, wenn man alles mitnimmt.<br />
<br />
<br />
Es bleibt zu konstatieren, dass es für die Morde drei Erklärungsansätze gibt:<br />
- die Gruppe Oger um Madulf,<br />
- das Rudel Wölfe,<br />
- die Hexe Umar, die vor 500 Jahren aktiv war.<br />
<br />
Zudem gibt es zwei Spuren zu untersuchen:<br />
- die Hütte der Waldläuferin Merella, die anscheinend das erste Opfer war,<br />
- den Oger Madulf und seine Gruppe nördlich des Dorfes.<br />
<br />
Dass Minister Lloyd weitere, verlassene Hütten erwähnt, ist insoweit interessant, als zu vermuten steht, dass eine davon diejenige ist, die Valygar Corthala gehört. Es werden sich dort sicherlich Hinweise zu seinem Schicksal finden.<br />
<br />
Es gibt bereits hier wenig Zweifel, dass Merella tot sein wird. Denn ihre Erwähnung als "Protektorin" legt nahe, dass es sich dabei um das Waldläufer-Stronghold handeln dürfte. Und wenn ein Waldläufer-Hauptheld diese Stellung übernehmen kann, dürfte dies wohl voraussetzen, dass die Stelle frei geworden ist und ein entsprechender Bedarf besteht. Merella ist also ziemlich sicher Vergangenheit.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Fael und sein Rätsel</span></span><br />
Vor dem Umar-Wirtshaus, etwas links des südlichen Eingangs, steht Tag wie Nacht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fael</span>. Bei Tage stehen bei ihm noch die anderen Händler des Dorfes, also <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Beherant Diir</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Elence Fielding</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Min Minling</span>. <br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7237" target="_blank" title="">Händlerecke in Imnestal bei Tage (Fael, Min Minling, Beherant Diir und Elence Fielding).jpg</a> (Größe: 150,33 KB / Downloads: 2)
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<br />
Bei Nacht halten diese sich aber - anders als Fael - in dem Wirtshaus auf. Dort haben die Helden sie zuerst angetroffen, weshalb in dem dortigen Zusammenhang näher auf sie eingegangen werden soll (siehe untern Ziffer 8.).<br />
<br />
Spricht man Fael an, fragt er, was er "an diesem wunderschönen Tag" für die Helden tun könne, ob sie ein Schmuckstück oder Informationen wollten. Fragt man, was es Interessantes in der Umgebung gibt, erklärt Fael, dass man hier "eine kleine Intrige" laufen habe, was aber eine so bewaffnete "Reisegesellschaft" wie die Helden nicht interessieren dürfte. Es seien ein paar Leute verschwunden. Der Verlust der Waldläuferin Merella sei am beunruhigendsten gewesen. Sie sei verschwunden, als sie nach dem Verbleib der ersten verschwundenen Person, einem Bauern, geforscht habe. Ihre Hütte sei im Südwesten gelegen. Er könne sich aber nicht vorstellen, was die Helden dort finden können. Ihn kümmere das herzlich wenig. (Das ist ein kleiner Widerspruch zu der Geschichte von Minister Lloyd, nach der zuerst Merella verschwunden und es dann mit dem Verschwinden von Bauern und Hirten losgegangen sei.)<br />
<br />
Damit endet das Gespräch, man hat aber bei erneutem Ansprechen dieselben Gesprächsoptionen wieder. Fragt man, was er anzubieten hat, kommt man in den Handelsbildschirm seines Geschäfts, das hier "Faels Tränke" genannt wird. Er bietet tatsächlich ein paar wenige Tränke an. Zudem hat er eine eine Auswahl Geschichtsbüber im Angebot, darunter "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Die Geschichte der Zentarim</span>". Dieses Buch sollte Rejiek der Häuter ausweislich des "Briefs des Gerbers" von seinem Kontaktmann in den Umarhügeln als Erkennungszeichen erwerben. Es kostet 1 GM.<br />
<br />
Verlässt man nach dem Kauf den Handelsbildschirm, beginnt Fael gleich ein weiteres Gespräch. Er meint, man habe eine interessante Auswahl getroffen. Er habe unter einem anderen Namen Bücher in Atkatla verkauft. Vielleicht hätten die Helden zu seiner Kundschaft gehört. Sie sollten den Namen nennen, den er damals benutzt habe und vielleicht sei dann ein Nachlass für sie drin.<br />
<br />
Damit ist nun endgültig klar, dass dies der Kontaktmann Rejiek des Häuters ist. Man kann direkt ansprechen, dass man einen gemeinsamen Freund habe, einen Gerber, der mit exotischen Lederwaren arbeite, ihm sagen, dass es aus sei mit seinen Geschäften, da man seine Verbindung zu dem Gerber in Atkatla kenne, verwundert fragen wovon er rede oder einen von 8 angebotenen Namen nennen. Es ist hier offensichtlich, dass nur das Nennen eines Namens weiterführen wird und alle anderen Antworten die Helden enttarnen würden. Auch wenn sie an der Rüstung aus Menschenhaut eigentlich kein Interesse haben, wollten sie natürlich sehen, wie die Sache sich entwickelt, und Fael nicht verschrecken.<br />
<br />
Die angebotenen Namen sind:<br />
- Carbin Shale,<br />
- Darbin Eole,<br />
- Darcin Cole,<br />
- Vellin Dahn,<br />
- Darvin Daln,<br />
- Havin Cole,<br />
- Darlin Cole und<br />
- Gavin McLeod.<br />
<br />
Ich hatte <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=172916#pid172916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">bereits versucht, den Namen zu entschlüsseln</a>, wobei ich zu keinem passenden Ergebnis gelangt war. Sicher ist anhand der Auswahloptionen nunmehr indessen, dass Vellin Dahn der richtige Ausgangsname des gemeinsamen Vorgesetzten von Rejiek und Fael ist. Denn er wird hier ausdrücklich als Antwortoption angeboten und nahezu alle anderen Angebote gleichen ihm in den Namenslängen von Vor- und Nachname, was eine Vorgabe aus dem Brief des Gerbers war. Die Idee, es könne der Name Darsidian Moor - also des Begleiters von Rejiek in Handelstreff - gemeint sein, ist damit erledigt.<br />
<br />
Ohne zu wissen, welcher Name der richtige ist, kann man schon aus dieser Auswahl mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ableiten, dass der richtige Nachname Cole ist. Denn er kommt als einziger 3x vor, alle anderen nur 1x.<br />
<br />
Ebenfalls war ich mir sicher, dass der Vorname mit einem "D" beginnen musste, denn dahin ist der Brief des Gerbers noch eindeutig ("Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem."). Damit bleiben noch zwei Namen übrig, nämlich "Darcin Cole" und "Darlin Cole". Nach meinen Versuchen einer Entschlüsselung, die zu "Drllin" als Vorname führten, hielt ich "Darlin Cole" für wahrscheinlicher. Dagegen sprach allerdings etwas seine Anordnung an vorletzter Stelle, direkt vor dem offensichtlich unsinnigen "Gavin McLeod"; eine höhere Platzierung des richtigen Namens - noch vor dem ebenfalls abwegigen "Vellin Dahn" - schien mir bei einer so langen Liste wahrscheinlicher. Insofern habe ich von oben beginnend ausprobiert (ich hatte natürlich vorher gespeichert und hätte sonst geladen) und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Darcin Cole</span>" zuerst gewählt. Und der wurde dann auch von Fael bestätigt. Letztlich hatte das aber was von einer 50:50-Entscheidung, die glücklicherweise gepasst hat.<br />
<br />
Mich hat natürlich im Nachgang interessiert, wie man zu diesem Ergebnis anhand des Briefs des Gerbers eigentlich gekommen wäre. Da mir das auch bei nochmaligem Überdenken nicht gelungen ist, habe ich im Internet recherchiert und bin mithilfe dieses Threads aus dem "Baldur's Gate Forum" (<a href="https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/name-des-h%C3%A4ndlers-in-der-quest-um-den-h%C3%A4uter.16054/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.baldurs-gate.de/index.php?th...ter.16054/</a>) - in dem zumindest die ersten Teile erläutert werden - ans Ziel gelangt:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem.</span>"<br />
Dieser Satz bezieht sich - und das ist der eigentliche Clou, auf den ich wahrscheinlich nie selbst gekommen wäre - nicht auf den ersten Buchstaben, sondern gleich auf die ersten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">beiden</span> Buchstaben des Vornamens, also "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Da</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Nächste von meinem ist der Erste von seinem, allerdings um vier ganze Schritte zurückgesetzt.</span>"<br />
Der nächste von meinem ist also der dritte Buchstabe des Vornamens. Der erste von seinem ist das "V". "Schritte zurückversetzt" meint Buchstaben im Alphabet. So gelangt man von "V" zu "r" und ist damit bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten, abgesehen davon, dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist.</span>"<br />
Der "Rest meines Ersten" sind die verbleibenden drei Buchstaben des gesuchten Namens. Diese sind wie der Rest - also ebenfalls die drei letzten Buchstaben - des Namens "Vellin", also "lin". Dabei muss allerdings der erste davon durch den Anfangsbuchstaben des - noch zu ermittelnden - Anfangsbuchstabens des gesuchten Nachnamens ersetzt werden. So landet man einstweilen bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar</span>_<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins.</span>"<br />
Da der Vorname bereits "fertig" ist, abgesehen davon, dass die Fehlstelle noch besetzt werden muss, geht es hier um den Beginn des Nachnamens. Das "meiner" bezieht sich auf das "Letzten", so dass es sowohl um den ersten Buchstaben im Namen "Dahn" als auch den ersten Buchstaben des gesuchten Namens geht. "Meiner plus Eins" bezieht sich wieder auf die Stelle im Alphabet. Mithin ist der gesuchte Buchstabe ein "C" (weil "C" + 1 = "D" im Alphabet ist).<br />
<br />
Damit kann man zugleich die Fehlstelle im Vornamen füllen, die ja dem Anfang des Nachnamens entsprechen sollte. Man ist also bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin C</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Nächste meines Letzten ist der Nächste nach dem Letzten seines Ersten.</span>"<br />
Hier geht es also um den zweiten Buchstaben des Nachnamens. Der "Letzte seines Ersten" bezieht sich auf den Vornamen "Vellin" und der "Nächste nach" nicht auf die Position im Namen, sondern wieder auf die Stelle im Alphabet. Es ist also der nächste Buchstabe nach "n". Das ist "o", so dass wir bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin Co</span>" sind.<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Rest meines Letzten ist der Dritte und Zweite in seinem Ersten.</span>"<br />
Das ist nun einfach. Der dritte und zweite Buchstabe in "Vellin" sind "l" und "e", so dass nun "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin Cole</span>" vollendet ist.<br />
<br />
<br />
Das Rätsel wäre also, auch wenn man das Ergebnis nicht kennt, durchaus gut lösbar, sofern es irgendeinen Hinweis gäbe, dass die erste Zeile sich - als einzige - auf zwei Buchstaben zugleich bezieht. Ohne diesen Geistesblitz - den ich nicht hatte - kommt man zu keinem sinnvollen Ergebnis. In einer freien Eingabe ohne Multiple Choice und ohne Internet-Hilfe wäre ich hier wohl gescheitert.<br />
<br />
<br />
Wie dem auch sei, hat man den richtigen Namen genannt, nimmt Fael direkt Bezug auf den Brief und erklärt, dass er darin ja schon gesagt habe, dass diese kleinen Spielchen ihm Leid täten, aber eine List seien, um die Wächter von Atkatla abzuschütteln. Er meint fragend, dass er hoffe, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Rüstung fast komplett</span> sei. Man kann nun mit "Ja, ja, mache ich" (was hier nicht zur Frage passt) und dass sie aber noch nicht ganz fertig sei antworten (AW 1) oder ihn als Monster bezeichnen, dass er sich mit jemandem abgeben würde, der aus Häuten Rüstungen herstellt (AW 2). Wenngleich AW 2 moralish natürlich die richtige wäre, würde man sich damit enttarnen. Soll also die ganze Täuschung mit dem Buch und dem Namen hier zu etwas führen, muss man in der Rolle bleiben und AW 1 wählen. Das hat der Säbelrassler zähneknirschend getan.<br />
<br />
Fael bestätigt dann, dass er "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den letzten Schliff</span>" geben werde, aber als erstes die wichtigste Zutat benötige. Die Arbeitsqualität Rejieks (den er hier ja anzusprechen glaubt) sei ohnegleichen, aber sie (wohl die Rüstung) brauche noch etwas Besonderes. Die Häute seien hervorragend gewesen, aber nun müsse man ihm <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">das Blut eines silbernen Drachen</span> bringen.<br />
<br />
Aus der AW 1 ist das moralische Dilemma hierbei ersichtlich, denn sie lautet: "Ihr seid ein Dämon! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Silberne Drachen sind treu und gut</span>! Es wäre verabscheuungswürdig einen zu töten.". Dass es gute Drachen gibt, ist nicht so wahnsinnig überraschend, dass sich dies an ihrer Farbe erkennen lässt, indessen schon. Man kann alternativ zustimmen und zugleich fragen, ob er eine Ahnung habe, wo man einen finden könne. Daraufhin verneint Fael allerdings und meint, dass diese Kunst in Rejieks Metier falle und er - der vermeintliche Gesprächspartner - einen finden müsse. Damit endet das Gespräch und man erhält einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.<br />
<br />
Klar ist, dass diese Gruppe sicher keinen guten Drachen töten wird, nur um sein Blut zu bekommen für eine - auch noch so mächtige - Rüstung aus Menschenfleisch; selbst dann nicht, wenn auch nicht-böse Charaktere sie überhaupt tragen könnten (was unwahrscheinlich erscheint). Denn das wäre eine abgrundtief böse Tat. In diesem Falle wird die Queste schlicht unerledigt bleiben.<br />
<br />
Es erscheint aber nicht ganz ausgeschlossen, dass es einen anderen Weg geben könnte, an eine Blutprobe eines silbernen Drachen zu gelangen. Vielleicht stirbt ja einer ohne die Hand der Helden oder einer lässt sich eine Blutprobe gegen irgendeine Gegenleistung abzapfen. Wer weiß?<br />
<br />
Nach diesem Gespräch ist es übrigens weder möglich, wieder in Faels Shop zu kommen (der war anscheinend nur Tarnung), noch, ihn zur Rede zu stellen wegen seiner Kooperation mit dem Gerber. Bei erneuter Ansprache erinnert er den Gesprächsführer nunmehr nur noch kurz, ihm das Drachenblut zu bringen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">4. Daar, Jermien und Colette sowie der Steingolem</span></span><br />
Vor dem Haus nördlich des Hauses von Minster Lloyd, also "Jermins Haus", steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Daar</span>. Er grüßt die Helden bei Ansprache freundlich, stößt aber zugleich einen Seufzer aus. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "niemand von Bedeutung", denke er, jedenfalls nicht bedeutend genug, als dass der Vater seiner Liebsten es nur in Erwägung zöge, ihm zu gestatten, ihr den Hof zu machen.<br />
<br />
Fragt man, weshalb nicht, erklärt Daar, dass seine Liebste <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Colette</span> heiße und ihr Vater ein mächtiger Zauberer mit einer bemerkenswerten Abneigung gegen ihn sei. Er heiße <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jermien</span>. Er - Daar - wisse, dass er beabsichtige, seine Tochter Colette <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">als Tauschobjekt</span> für seine persönlichen, arkanen Machenschaften zu benutzen. Er nehme an, dies geschehe gegen ihren Willen, obgleich er nicht die Möglichkeit habe, sie nach ihrer Meinung zu fragen.<br />
<br />
Er wisse, dass sie mit ihm gehen wolle. Aber ihr Vater lasse es nicht zu. Dieser werde vor nichts zurückschrecken, um zu vermeiden, dass sie zueinander fänden.<br />
<br />
Man kann nun in Aussicht stellen, mit dem Vater für Daar zu reden, anbieten, gegen Bezahlung dafür zu sorgen, dass der Vater "nicht mehr stört", ihm nahezulegen, sich seine Liebste einfach zu holen und ihren Vater zu töten, wenn er Widerstand leiste, oder sich verabschieden. Der Säbelrassler ist kein Mörder, insofern hat er nur angeboten, mit dem Vater zu sprechen. Doch Daar meint dazu, er sei sicher, das würde keinen Sinn haben. Und er wolle bei solch einem Unterfangen auch keine Gewalt anwenden. Sowas sei nicht nach seinem Geschmack und Jermien würde ihn gewiss mit Zauberei vernichten. Es sei nett von den Helden, ihm Hilfe anzubieten, aber für ihn gebe es keine Hilfe. Er bittet, mit seinem Leid allein gelassen zu werden.<br />
<br />
Einen Tagebucheintrag für eine neue Aufgabe gibt es hier nicht. Wenn man Daar erneut anspricht, kann man das Gespräch noch einmal führen oder stattdessen fragen, was er über die Morde hier in der Gegend erzählen kann. Dazu sagt er aber nur, dass er wenig wisse, weil er schon lange nicht mehr im Dorf gewesen sei. Soweit er wisse, seien die Wölfe sehr aktiv geworden. Dann fügt er hinzu, dass er nur an "seine Colette" denken könne.<br />
<br />
<br />
Betritt man mit diesen Informationen das "Haus von Jermin", findet man darin den Magier <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jermien</span> vor, der die Helden auch sogleich anspricht.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7238" target="_blank" title="">Jermien1.jpg</a> (Größe: 92,38 KB / Downloads: 2)
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<br />
Er fragt unfreundlich: "Eh? Wer stört?". Stellt man sich mit Namen vor und fragt nach dem seinen, meint Jermien, er kenne den Namen des Haupthelden nicht. Er erklärt aber, dass man ihn nicht störe, solange einen nicht "dieser Dummkopf Daar" geschickt habe. Dann stellt er sich auch namentlich und als "der lizenzierte Verhüllte Magier für dieses Gebiet" vor. Er fügt, den Gesprächsführer als "Junge" bezeichnend, hinzu, dass es also keinen Grund gebe, loszurennen und ihn zu verpfeifen.<br />
<br />
Das ist hier sehr erstaunlich. Es ist das erste Mal, dass man davon hört, dass die Verhüllten Magier außerhalb Atkatlas Zuständigkeitsgebiete haben und das Zauberverbot auch andernorts gilt. Und genau das scheint er hier zu sagen, denn sonst gäbe es für ein Verpfeifen ja gar keinen Ansatzpunkt. In Handelstreff konnte man jedenfalls keinen für den Ort zuständigen Verhüllten Magier antreffen.<br />
<br />
Wie dem auch sei, man kann nun das Gespräch in verschiedene Richtungen fortsetzen. Man kann fragen, weshalb er als Verhüllter Magier nichts gegen die Morde in der Gegend unternimmt (AW1), fragen, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen unter Hinweis darauf, dass eine Freundin des Gesprächsführers in Gefangenschaft geraten sei (AW2), fragen, was er von den Morden in der Gegend wisse (AW3), fragen, was dieses "Ding" ist, das er mache (AW4), erklären, dass Daar einen nicht geschickt habe, aber man mit ihm gesprochen habe und fragen, weshalb Jermien es ihm nicht ein bisschen leichter mache (AW5), oder sagen, dass man wohl besser gehe (AW6).<br />
<br />
Fragt man, wohin die Verhüllten Magier ihre Gefangenen Bringen (AW2), antwortet Jermien zwar nicht hilfreich, wohl aber erstaunlich ausführlich. Er sagt, er glaube sich zu erinnern, dass sein Orden ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gefängnis von den Gondars</span> habe errichten lassen, das dazu diene, "Abweichler" wegzusperren. Allerdings habe er keine Ahnung, wo es ist. Der Gesprächsführer könne wirklich nicht von ihm erwarten, dass er sich an solche Nebensächlichkeiten erinnere. Und selbst wenn er es wüsste, würde er es ihm nicht sagen. Das sei eine Angelegenheit der Verhüllten Magier und gehe ihn nichts an. Wenn man keine anderen wichtigen Dinge mit ihm zu besprechen habe, solle man ihn nicht weiter bei seinem "Projekt" stören. (Die "Gondars" könnten wohl Anhänger des Gottes Gond sein, der in BG I in dem "Hohen Haus der Wunder" verehrt wurde.)<br />
<br />
Fragt man, weshalb er als Verhüllter Magier nichts geegn die Morde unternimmt (AW1), entgegnet Jermien schroff, er mache nichts dagegen, weil er kein Interesse daran habe, etwas dagegen zu tun. Er habe wichtigere Dinge zu tun. Und solange ihm die Verhüllten Magier nicht den ausdrücklichen Befehl erteilten, etwas zu tun, lasse er sich da nicht hineinziehen. Fragt man ihn dann, ob er wenigstens sagen könne, was er darüber weiß, wimmelt Jermien weiterhin ab. Es handele sich wahrscheinlich um Wölfe oder Oger oder "irgendeinen anderen irdischen Nonsens". Er habe kein Interesse an der Angelegenheit. Man solle einen der "Bauerntölpel" fragen, wenn einen die Sache so interessiere.<br />
<br />
Versucht man, sich für Daar einzusetzen (AW5) reagiert Jermien ersichtlich unerfreut ("Hmpft!") und offenbart, dass er "wesentlich wichtigere Dinge" mit Colette plane, als sie mit "diesem Narren" zu vermählen. Er werde schon dafür sorgen, dass sie über ihre kindliche Verliebtheit hinwegkommt. Und Daar werde es dann schon lange nicht mehr geben. Dann fügt Jermien hinzu, dass er, wenn er gewusst hätte, dass der Gesprächsführer bei ihm ein gutes Wort für Daar einlegen will, ihn zumindest mit Magischen Geschossen begrüßt haben würde, als er zur Tür hereingekommen sei. Er würde dankbar sein, wenn er das Thema nicht nochmals anschneide.<br />
<br />
Fragt man nach dem "Ding", das er macht (AW4), zeigt sich Jermien erfreut, danach gefragt zu werden. Es handele sich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Steingolem</span>, ein "feines Exemplar magischer Fähigkeiten". Es gebe nur wenige Magier, die dies versucht hätten. Diese Art von Golem sei ziemlich gefährlich und schwer zu kontrollieren, wozu seine Fähigkeiten aber leicht ausreichten. Er - der Steingolem - werde ihm, sobald er fertig sei, ein ausgezeichneter Diener sein. Und er könne auf seine Tochter und ihren "närrischen Liebhaber" ein wenig "aufpassen", wenn er - Jermien - nicht zu Hause sei.<br />
<br />
Das Problem sei, dass ihm eine der wichtigsten Zutaten fehle, das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Blut eines Nachahmers</span>. Es sei ihm so wichtig, dass er gut dafür bezahlen würde. Die Helden sähen ihm nach Abenteurern aus. Er fragt, ob sie Interesse daran haben, ihm das Blut zu besorgen. Fragt man, was ein Nachahmer ist und wo man ein solches Monster finden könne, erläutert Jermien, es handele sich um "eine hinterhältige, kleine Kreatur", einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gestaltwandler</span>, der Abenteurer anlocke, indem er <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Gestalt einer Schatzkiste oder ähnlichen Gegenstands annehme</span> und sie dann töte, wenn sie zu nahe kämen. Man finde sie normalerweise <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in Verliesen, Ruinen und ähnlichen Orten</span>. Er habe aber keine Ahnung, wo sich hier in der Gegend einer herumtreiben könnte. Das sei der Grund, weshalb er die Helden um Hilfe bitte.<br />
<br />
Fragt man nach der Höhe der Belohnung, meint Jermien, er habe, wenn er sich richtig erinnere, hier irgendwo ein "nicht so übles magisches Schwert" herumliegen. Er habe es von "diesem Trottel" <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tolgerias</span> bei einer Wette gewonnen. Er könne nichts damit anfangen, aber es sei recht wertvoll. Wenn die Helden ihm das Blut des Nachahmers brächten, gehöre dieses Schwert ihnen.<br />
<br />
Sagt man zu, meint Jermien, er wünschte, er könne den Helden einen Tip geben, wo sie mit der Suche beginnen sollten. Falls sie das Nachahmerblut fänden, wüssten sie ja, wo sie ihn finden. Er schließt mit einem respektlosen: "Los, los, auf geht's, Junge.". Dafür gibt es einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.<br />
<br />
<br />
In "Jermins Haus" (das eigentlich "Jermiens Haus" heißen müsste, das ist ein Schreibfehler auf der Karte) befinden sich noch der Steingolem und Colette. Der Steingolem reagiert nicht, wenn man versucht, ihn anzusprechen.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Colette</span> sagt, sie begreife nicht, weshalb ihr Vater sie nicht gehen lasse. Aus ihr werde nie die Zauberin, die er sich so wünsche.<br />
<br />
In dem Haus gibt es vier durchsuchbare Behälter. In einem Regal an der Nordwestwand befinden sich je 1x Feuerschutztrank, Trank der Klarheit und Trank der Schöpferkraft. Jermien stört sich nicht daran, wenn man diese mitnimmt. Die anderen drei Behälter sind zwei Truhen am Fußende je eines Bettes und ein Schrank. Die Truhen sind verschlossen. Greift man auf einen dieser drei Behälter zu, werden Jermien und Colette sofort feindlich. Das sollte man also lassen. Die XP für das Knacken der Schlösser kann man aber gefahrlos mitnehmen.<br />
<br />
<br />
Insgesamt bestätigt sich im Haus letztlich weitgehend, was Daar draußen gesagt hat. Colette wird von ihrem Vater anscheinend tatsächlich gegen ihren Willen fest- bzw. von Daar ferngehalten. Weshalb, bleibt allerdings widersprüchlich. Daar sagte, Jermien will sie als "Tauschobjekt", er selbst sagte nur, er habe "wesentlich wichtigere Dinge" mit ihr vor, und sie deutet an, er wolle sie zur Zauberin ausbilden oder ausbilden lassen. Ob er sie auch zwangsverheiraten will - worauf "Tauschobjekt" hindeuten könnte - bleibt unklar. Jermien indessen ist offensichtlich ein böser Zeitgenosse. Das zeigt sich nicht nur an seiner Migliedschaft bei den skrupellosen Verhüllten Magiern, sondern auch seiner völligen Interesse- und Empathielosigkeit an bzw. gegenüber den Sorgen der Dorfbewohner sowie dem Umgang mit seiner Tochter. Dass er den Steingolem konstruieren will u. a., damit dieser auf Colette und Daar - dem er anscheinend kein langes Leben mehr vorhersagt - "aufpasst", deutet an, dass man mit der Hilfe bei dessen Fertigstellung den Interessen von Daar und Colette zuwiderhandelt. Ob es hier ein "Happy End" geben kann, wird sich noch zeigen müssen. Wenn er z. B. den Steingolem zur Bewachung abstellt und selbst verschwindet, könnte man den Koloss einfach umhauen und Colette so befreien. Aber mal schauen ...<br />
<br />
Der "Nachahmer" klingt ein Bisschen wie einer der Doppelgänger, die die Gruppe schon getroffen hat; zuletzt den in Irenicus Dungeon. Die Besonderheit, dass er sich in Schatztruhen u. ä. verwandelt, wird voraussichtlich zu keinen allzu großen Schwierigkeiten führen, da Personen ja immer mit Kreisen markiert sind. Insofern wird man ihn schon erkennen können. Es gilt also, nach einem Verlies, einer Höhle oder Ruine in der Umgebung Ausschau zu halten.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Dirbert, Valsben und Neler - die Möchtegernabenteurer</span></span><br />
Etwas nördlich von "Jermins Haus", direkt am Flussufer, stehen drei Personen, der Junge <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Valsben</span> und die Männer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dirbert</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Neler</span>.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7241" target="_blank" title="">Valsben, Dirbert und Neler.jpg</a> (Größe: 105,78 KB / Downloads: 2)
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<br />
Spricht man Valsben an, zeigt sich dieser beeindruckt und meint fragend, dass der Gesprächspartner ein Abenteurerleben führe. Er ruft Dirbert zu, dass dieser Mann echte Abenteuer erlebe und kommentiert dies mit: "Wow!!".<br />
<br />
Damit endet das Gespräch auch schon und Dirbert kommt angelaufen und spricht den nächststehenden Helden an. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er und seine Freunde Abenteurer wie er - der Gesprächspartner - werden wollen. Er fügt hinzu: "So richtig starke und mächtige.".<br />
<br />
Valsben ruft bestätigend aus, dass er der Schutzzpatron des Dorfes werden wolle. Und Neler bekundet, ein großer Krieger wie sein Vater werden zu wollen. Dirbert äußert, dass er wisse, dass sie das können. Aber alle sagten, sie seien "zu jung und so". Neler bekräftigt, dass "Mist!" das sei, was er dazu sage. Dirbert fährt leicht unsicher, fast etwas stammelnd, fort, er habe gehofft, der Gesprächspartner könne, da er ein richtiges Abenteurerleben führe, ihnen ein paar Bastardschwerter kaufen. Valsben erinnert ihn, das "Ale" nicht zu vergessen, woraufhin Neler die Begehren bestätigend äußert, dass sie "richtige Männer" werden wollten. Dirbert fasst zusammen, dass es ihnen um Schwerter und ein bisschen Bier gehe. Er fragt, ob man ihnen das kaufen würde, wenn sie den Helden das Geld dafür gäben.<br />
<br />
Man kann nun zusagen, sagen, dass man nur das Bier oder nur die Schwerter besorgen werde, oder sagen, dass sie es vergessen sollen, weil man Besseres zu tun habe.<br />
<br />
Aus pädagogischer Sicht und aus vernünftigen Fürsorgegeschichtspunkten müsste man dies eigentlich verweigern. Denn die drei könnten sich natürlich in große Gefahr bringen, wenn sie sich betrinken und dann mit Bastardschwertern herumlaufen; gerade angesichts der momentanen Sicherheitslage um das Dorf. Die Folgen für die Helden könnten hierdurch ohne weiteres ein Rufverlust sein. Aber es ist eine Queste, die nicht eindeutig böse ist und welchen Verlauf sie nimmt, wird man nur herausfinden können, wenn man zusagt.<br />
<br />
Der Säbelrassler ist zwar neutral guter Gesinnung, aber nicht rechtschaffen und insofern auch kein Moralapostel. Er hat den Jungs deshalb beides zugesagt. Dirbert zeigt sich darüber erfreut. Er übergibt das Gold, das sie gespart haben, und präzisiert den Auftrag dahingehend, dass die Helden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">drei Bastardschwerter und ein kleines Fass Baalors Bier von Min Minling</span> besorgen sollen.<br />
<br />
Dafür erhält die Gruppe nun einen Tagebucheintrag (unter der etwas unpassenden Überschrift "Langeweile in Imnestal"). Valsben ruft aus, dass er so aufgeregt sei. Dann werden der Gruppe 200 GM gutgeschrieben.<br />
<br />
Die von den Jungs gewünschten Gegenstände gibt es tatsächlich alle bei den hiesigen Händlern. Etwas ärgerlich ist, dass die Helden sogar ein Fass De'Tranionss Baalor-Bier <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171044#pid171044" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">in der Gilde der Schattendiebe gefunden</a> und behalten haben. Nur liegt dieses nun in dem Gildenhauptquartier in Atkatla, 24 Reisestunden von den Umarhügeln entfernt. Um ein paar Goldmünzen zu sparen ist die Gruppe nun nicht einen Tag hin- und einen zurückgereist, sondern hat das Bier vor Ort gekauft. Mit Vorwissen könnte man das also an dieser Stelle besser organisieren (auch aus irgendwelchen Kämpfen mal drei Bastardschwerter zurückhalten).<br />
<br />
Das De'Tranions Baalor-Bier gibt es für 45 GM bei Min Minling, die Händlerin Elence Fiedling hat genau drei Bastardschwerter für je 18 GM im Angebot. Das macht (jedenfalls bei Ruf 20) zusammen (3 x 18 + 45 =) 99 GM. Somit hat man einen Gewinn von 101 GM aus dem von den Jungen übergebenen Geld. Zu den genannten Händlern, die sich nachts in dem Umar-Wirtshaus und tagsüber davor aufhalten, später mehr (siehe Ziffer 8.).<br />
<br />
Spricht man Dirbert mit den genannten Gegenständen an, fragt er gleich, ob man jetzt ihre Sachen habe. Man hat nun die Wahl, ihm beides zu geben, nur die Schwerter zu geben oder nur das Bier, zu verneinen und auf bald zu verweisen oder zu sagen, dass man seine Meinung geändert hat. Übergibt man beides wie abgesprochen, freut sich Dirbert und meint zu dem Gesprächsführer: "Mensch! Ihr seid ganz toll, werter Herr!".<br />
<br />
Man verliert die vier Gegenstände. Nun ruft Valsben: "Bitte helft Mazzy mit dem Bier!". Dann erhält die Gruppe 2.000 XP. (Im Prolog von BG I waren einfache Beschaffungsaufträge dieser Art noch 20 XP wert; die Inflation macht nirgends Halt.) Neler ruft, er wolle sein Schwert halten und Dirbert: "Lasst und gehen! Huu-huuuu!". Dann verschwinden die drei.<br />
<br />
Dafür erhält die Gruppe einen weiteren Tagebucheintrag - allerdings nicht unter den erledigten Aufgaben, sondern unter den offenen Aufträgen. Das lässt Ungutes besorgen, nämlich, dass die Ausstattung dieser Jungen mit Bier und Waffen noch - wahrscheinlich unangenehme - Folgen haben wird. Hoffentlich kommen sie dabei nicht um.<br />
<br />
Weshalb Valsben hier den Namen Mazzy nannte, bleibt unklar. Eine Mazzy ist nicht zugegen, aber Minister Lloyd hatte erwähnt, eine Mazzy Fentan angeworben zu haben, um das Problem mit den Morden zu lösen. Wurde hier nur versehentlich ein falscher Name eingesetzt? Oder haben die Jungs vielleicht wirklich eine Verbindung zu ihr? Man wird sehen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6. Jeb's Abenteuer und die Hühner der Hendricks</span></span><br />
Ein Stück westlich der drei Jungen steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jeb</span>.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7234" target="_blank" title="">Jeb1.jpg</a> (Größe: 119,65 KB / Downloads: 2)
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<br />
Spricht man ihn an, rümpft er zunächst die Nase ("Hmpft.") und äußert sarkastisch, es sei eine "Tolle Sache", wenn sie alle von ihren Bauernhöfen in das Dorf flöhen. Er stellt infrage, dass das etwas bringe. Dann sagt er, er wisse nicht, wie die Helden, die er als "Deppen" bezeichnet, mit all dem "Metallzeugs am Leib" in der Hitze herumspazieren könnten. Sagt man ihm, dass das halt der Preis sei, den man als Abenteurer zahle, äußert Jeb, vordergründig über die Selbstbezeichnung des Gesprächsführers als Abenteurer belustigt, er werde den Helden ein Abenteuer verschaffen, dass sie so schnell nicht vergäßen. Natürlich müssten sie erst "ein paar Goldmünzen herausrücken".<br />
<br />
Nach dieser unerwarteten Wendung des Gesprächs kann man ihm nun 10 GM bieten oder ihm sagen, dass er nicht wie der Typ aussehe, von dem man Abenteuer kaufen könne. Bietet man ihm 10 GM und fragt, ob das genug sei, schimpft Jeb den Gesprächsführer einen "Metallkopf" und lehnt ab. Das hier sei mindestens 30 GM wert. Man kann ihm nun die 30 GM geben, ablehnen oder versuchen, ihn auf 20 GM herunterzuhandeln. Der Säbelrassler hat letzteres getan. Und Jeb hat akzeptiert.<br />
<br />
Man verliert so 20 GM und Jeb fragt, ob man "diese Leute da, in der Stadt mit all den Hühnern" sehe. Es seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Bauer Hendrick und seine Frau</span>. Er sei von seinem Land geflohen, so wie er - Jeb. Ihre Tochter sei ein "burschikoses, blechköpfiges Mädel" gewesen, von der Art her typisch für einen Abenteurer, so wie die Helden. Es sei noch kaum drei Monate her, dass sie gestorben sei. Sie sei noch ziemlich jung gewesen. Nun versichert sich Jeb erst rein rhetorisch, aber bewusst unverschämt, ob die Helden noch mitkämen, so dass er sich nicht wiederholen müsse.<br />
<br />
Er fährt dann fort, dass nicht lange nach ihrem - der Tochter der Hendricks - Tod ein "anderer Haufen Blechköpfe" gekommen sei. Sie hätten nach der Tochter gesucht und gesagt, sie habe etwas von ihnen gehabt. Der "alte Hendrick" habe sie nach draußen geführt und auf den Grabstein gezeigt. Dann habe er gesagt, "sie sollten hier verschwinden, weil sie auch 'etwas von ihm' hatten". (Dieser Satz ist unklar. Ist mit "sie" hier die Tochter gemeint, oder die Eltern oder die anderen "Blechköpfe"? Und wer ist hier "ihm"? Der Gegner, dem die Tochter unterlegen ist und der sie getötet hat? Und was ist das "etwas"? Ein Gegenstand oder ein Charakterzug der "Blechköpfe"?)<br />
<br />
Jeb erklärt weiter, dass er dann in der Nacht eine Aufruhr im Hühnerstall gehört habe. Er habe aus dem Fenster geschaut und gesehen, wie er - Bauer Hendrick - versucht habe, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einem seiner Hühner etwas in die Gurgel zu stopfen</span>. Der Gesprächsführer sollte seine eigenen Schlüsse ziehen. Aber er glaube, eines von den "Gackerviechern" habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in seinem Magen etwas</span>, was einem "Blechkopf" wie ihn mächtig interessieren könnte. Wenn ihm ein anderer Grund einfalle, weshalb sie nur mit ihren Hühnern in die Stadt geflohen seien, würde er ihn gerne hören. Und jetzt sollten die Helden verschwinden, bevor sie in diesen "Öfen der Ehre", die sie am Leib trügen, noch zu kochen begännen.<br />
<br />
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag mit der Überschrift: "WAS war in dem Huhn?"<br />
<br />
<br />
Nur wenig weiter westlich, an der das Dorf umgrenzenden Flussbiegung nach Süden, stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Enna Hendrick</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erlin Hendrick</span> und sieben Hühner.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7235" target="_blank" title="">Enna Hendrick, Erlin Hendrick und ihre 7 Hühner.jpg</a> (Größe: 125,83 KB / Downloads: 2)
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<br />
Spricht man Enna Hendrick an, fragt sie höflich, ob der Gesprächsführer etwas brauche. Man kann sie nun nach den Morden fragen oder wieviel sie für diese Hühner verlange. Zu den Morden äußert sie nur, dass Erlin und sie vor all dem Tod und den Morden geflohen seien. Es sei nicht mehr sicher auf den Farmen. Aber mehr wisse sie darüber nicht. Damit endet das Gespräch, kann aber beliebig von vorn begonnen werden.<br />
<br />
Auf Frage, wieviel sie für die Hühner verlange, entgegnet Enna Hendrick, dass diese unverkäuflich seien. Äußert man, dass man aber einen hohen Preis zahlen könne, verweist sie in der Angelegenheit auf ihren Mann, Erlin Hendrick.<br />
<br />
Spricht man diesen an, eröffnet er ohne Umschweife, dass sie "einfache und anständige Leute" seien, die von den weiter draußen liegenden Höfen geflohen seien. Sie bäten nur darum, in Ruhe gelassen zu werden. Ihn kann man nach den Morden und dem Preis für diese Hühner fragen sowie ihm sagen, dass man sein Geheimnis kenne und drohend fordern, dass er einem "das Huhn" gebe, sonst gebe es Ärger. Nach den Morden gefragt, behauptet er, nichts sagen zu können. Sie seien einfach verängstigt und wollten nichts weiter, als wieder nach Hause zu gehen. Der Gesprächsführer solle sie nur in Ruhe lassen. Damit endet das Gespräch, das man auch bei ihm aber beliebig oft neu starten kann.<br />
<br />
Fragt man nach dem Preis für die Hühner, sagt auch Erlin Hendrick, diese seien nicht verkäuflich. Eröffnet man ihm nun, dass man in Wahrheit nur an einem Huhn interessiert sei, einem, das etwas ziemlich Wertvolles geschluckt habe, meint der Bauer seufzend, dass es wohl besser sei, nicht länger daran festzuhalten. Irgendwann komme bestimmt jemand und nehme es ihnen weg. Er fragt den Gesprächsführer, was er ihm dafür geben könne. Man kann nun nichts anbieten und die Herausgabe mit der Drohung, sonst gebe es Ärger, verlangen, oder 10 GM, 50 GM oder 100 GM anbieten.<br />
<br />
Da man bis hier hin keinen Hinweis hat, worum es sich überhaupt handelt, ist das ziemliche Kaffeesatzleserei. Tatsächlich akzeptiert Erlin Hendrick jeden genannten Preis und gibt auch der Drohung nach. Allerdings sagt er bei 10 GM, dass es ein schrecklicher Preis sei, 50 GM hält er für angemessen und zeigt sich erfreut und über 100 GM freut er sich wirklich und erwähnt, das sei mehr als angemessen. Damit könnten sie seiner Tochter einen schönen Grabstein und noch mehr kaufen. Es ein höherer "Tribut" als ein in einem Huhn versteckter Edelstein. Er übergibt diesen und meint, die Helden seien mehr als freundlich gewesen.<br />
<br />
Da die Bauern so einen schöneren Grabstein für ihre verstorbene Tochter kaufen können und es für die Helden in dieser Größenordnung überhaupt nicht auf den Betrag ankommt, kann man hier die 100 GM ohne Weiteres geben. Viel mehr noch ist aber zu berücksichtigen, dass sie gar nicht wirklich abgezogen werden. In der Konsole steht davon nichts. Und ich habe auch den Goldbetrag vor und nach dem Gespräch verglichen: Er wird nicht reduziert. Ich halte das für einen Bug.<br />
<br />
Jedenfalls erhält die Gruppe von Erlin Hendrick einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Beljuril</span>. Das dürfte wohl der wertvollste Edelstein im Spiel sein. Dass man ihn Mahheer auf Waukeens Promenade für das Crafting des "Eisernen Odins-Horns" geben kann, spielt zwar keine Rolle mehr, da dies bereits erledigt ist. Aber vielleicht findet sich ja noch ein anderer Einsatzort dafür.<br />
<br />
Auch gibt es für die Lösung dieses "Abenteuers" (wie Jeb es nannte) einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufträgen. XP gibt es dafür aber nicht.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwinden Enna Hendrick und Erlin Hendrick. Die sieben Hühner bleiben unbeaufsichtigt allein zurück. Wahrscheinlich hätte man sie auch töten und von einem den Beljuril erbeuten können. Ohne Gespräch mit Erlin Hendrick wäre das aber eine feindselige Tat gewesen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">7. Die geflüchteten Hirten und Bauern</span></span><br />
Ein Stück südlich von Jeb steht eine Gruppe von Personen, von denen man einge bereits von der Kundgebung kurz nach dem Betreten des Gebiets kennt.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7233" target="_blank" title="">Jeb, Atta, Groos, der Hirte, Margie und Dale, der Hirte.jpg</a> (Größe: 118,97 KB / Downloads: 2)
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<br />
Eine Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Atta</span> äußert bei Ansprache, dass in den letzten paar Monaten vier ihrer Freunde verschwunden seien. Sie fragt rhetorisch, ob sie diese wohl wiedersehen werde.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Groos, der Hirte</span> meint, man treffe hier nicht viele Fremde, vor allem nicht in jüngster Zeit. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor. Er sei mit ein paar anderen Hirten in das Dorf gekommen, nachdem einige von ihnen umgebracht worden oder nur knapp entkommen seien. Es betreffe Hirten und Bauern, alle in diesen entlegenen Gefilden. Der Bürgermeister habe ein paar Leute ausgeschickt, damit sie herausfinden, was vor sich geht. Aber er - Groos - wisse, was vor sich geht. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Es sei Umar.</span> Die Hexe sei wieder da und es gebe niemanden, der jetzt in die Hügel gehe und zurückkehre. Fragt man nach Umar, erläutert Groos, dass sie eine mächtige Hexe sei, die vor mehr als 500 Jahren über diese Hügel geherrscht habe. Dann sei sie verschwunden. Niemand habe gewusst, wohin, aber sie sei zurückgekommen, das sei sicher. Die Leute in der Gegend glaubten ihm nicht. Aber sie gingen auch nicht so weit in die Hügel wie er. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Spät in der Nacht höre man dort Geräusche, die nicht von dieser Welt stammten.</span> Und das mache einen glauben, alles sei möglich. Wenn man ihm nicht glaube, solle man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vincenzo im Gasthaus</span> fragen. Er wisse mehr über Umar als jeder sonst.<br />
<br />
Fragt man Groos gleich - ohne zu fragen, wer er ist -, was er über die Morde weiß, erklärt er, dass er viel mehr wisse, als er wissen wolle. Bei den Morden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">fehle die Haut</span> und verschwänden die Körper. Genau das Gleiche sei geschehen, als Umar das Land regiert habe. Sie sei zurückgekehrt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margie</span> begrüßt die Helden damit, dass es eine schlechte Zeit sei, die man sich ausgesucht habe, um "unser schönes Dorf" aufzusuchen. Frage man, wer sie ist, nennt sie den Namen Margie und fügt hinzu, es sei eine Abkürzung von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margaret</span>. Ihr Mann heiße Dale und sei einer der Hirten. Sie seien aus den umliegenden Gemeindegebieten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wegen der Wölfe</span> geflohen. Fragt man nach den Wölfen, eröffnet Margie, dass die Wölfe sich dieses Jahr "auserkoren" hätten, um mit den Menschen "loszulegen". Sie zerfleischten und stählen Leichen. Es sei einfach grässlich gewesen. Die Wölfe seien schon seit einigen Jahren hier in der Gegend, aber nie so böse gewesen. Jeder sei aufgeregt und lebe in Angst und sie fingen an, Dinge zu glauben, die gar nicht passierten. Einige beschuldigten den Oger und seine Bande. Doch die hätten ihnen nichts getan. Und wie sollte sich ein Oger in ein Dorf einschleichen und einen Körper stehlen. Die Geschichten von Umar seien einfach phantastisch. Sogar ihre Tochter Kaatje höre diese Dinge und komme mit wilden Geschichten zurück. Die Wölfe in dieser Gegend hätten immer eine Gefahr dargestellt. Sie seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">sehr groß und schlau</span>. Und jetzt seien sie mal wieder eine Gefahr, das sei alles.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dale, der Hirte</span> fragt in seiner - angedeutet bayerischen - Mundart, ob er was für die Helden tun könne. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und erklärt, dass er hier draußen in den Feldern mit seiner Frau und seinen Kindern seine Kühe hüte. Er sei in das Dorf gekommen, weil es einfach nicht mehr sicher sei, da draußen. Er kenne zwei andere Hirten, die verschwunden seien. Und auch die Bauern seien nicht mehr sicher. Bauer Jacob und seine Frau seien beide abgeschlachtet worden und dann seien ihre Leichen verschwunden. Es sei eine schreckliche Sache. Fragt man, was er über die Morde erzählen kann, äußern Dale, es seien sicher <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Oger</span>. Habe man Monster in der Gegend, habe man auch Morde. Seine Frau denke, es seien die Wölfe, aber das sei nur dummes Gerede. Wölfe würden Kühe reißen und es seien keine Kühe mehr gerissen worden, seit die Wölfe vor ein paar Jahren mal aufgetaucht gewesen seien. Die Leute würden hysterisch. Groos babbele ständig über die Hexe. Und seine - Dales - Tochter sei auch nicht besser mit ihrem Gerede. Der Gesprächsführer sollte sie mal hören. Es seien die Oger und die würden sie - die Menschen hier - alle erledigen, wenn sie sie "fein säuberlich" zu einer "genügend kleinen Gruppe dezimiert" hätten. Sie sollten so bald wie möglich von hier fliehen. Man solle sich doch umschauen. Diese Oger würden noch "unser aller Tod sein".<br />
<br />
Etwas abseits der Gruppe gen Süden steht die bereits angesprochene Tochter <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kaatje</span>. Sie begrüßt den Gesprähsführer mit einem schlichten "Hallo, werter Herr...". Fragt man sie, wer sie ist, stellt sie sich namentlich vor und erklärt, mit ihrer "Mama" und ihrem "Papa" hergekommen zu sein. Sie seien "vor den bösen Leuten geflohen, die immer alle" umbrächten. Aber wenn sie groß sei, werde sie ein mächtiger Krieger und für immer von hier weggehen. Fragt man, was sie von den bösen Leuten wisse, erzählt Kaatje, dass ihre Eltern meinten, dass sie rumspinne, aber das stimme gar nicht. Das sei wahr und sie habe das echt gesehen. Vor ein paar Wochen habe sie die Kühe nach Hause getrieben und zwar durch einen Pfad im Wald, der schneller sei, auch wenn "Mama" es nicht möge, wenn sie da lang gehe. Dabei sei sie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">zu der Hütte der Waldläuferin</span> gekommen. Merella sei immer echt nett zu ihr, gebe ihr aus Baumsaft selbstgemachte Bonbons und habe sie auch schon zum Angeln mitgenommen. Aber als sie dort vorbeigehen gewollt habe, habe sie einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen schwarzen Schatten</span> aus ihrer Hütte kommen sehen. Und der habe eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">lange rote Spur hinter sich hergezogen</span>, die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie Blut</span> ausgesehen habe. Es sei groß und eklig gewesen und habe wie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein Wolfsmonster</span> ausgesehen. Sie - Kaatje - habe ganz große Angst wegen Merella gehabt. Sie habe es ihren Eltern erzählt, die ihr aber nicht geglaubt hätten. Aber es stimme wirklich und wenn der Gesprächsführer zu der Hütte gehen würde, würde er bestimmt was finden. Es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Westen vom Dorf, im Tal</span>. Da wolle jetzt keiner mehr hingehen, weil alle Angst hätten. Aber sie wisse, dass dort etwas gewesen sei.<br />
<br />
<br />
Das sind einige interessante Hinweise, insbesondere der letzte von Kaatje. Ihre Beschreibung mit dem "Wolfsmonster" klingt sehr nach Werwölfen. Das würde auch zu der Beschreibung von Nelleck passen, dass die Wölfe ihn aus der Ferne mit schlauen Augen angesehen hätten. Und auch Margie hat die hiesigen Wölfe als sehr groß und schlau charakterisiert.<br />
<br />
<br />
Fortsetzung folgt ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Vergegenwärtigen wir uns zunächst, was die Helden in die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Umarhügel</span></span> führt. Dies sind drei Dinge:<br />
<br />
- Der Verhüllte Magier Tolgerias hat <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171383#pid171383" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">die Helden beauftragt</a>, den Mörder Valygar Corthala tot oder lebendig zu "überstellen". Dafür stellte er in Ausicht, sich die Sache mit Imoen "einmal anzuschauen". Die Gruppe hatte hierzu bereits in Erfahrung gebracht, dass Valygar Corthala eine Hütte in den Umarhügeln besitzt. Zum Hintergrund Valygar Corthalas ist von dem Herold Llarsh bekannt, dass Valygar Corthala mit der Familie des einst mächtigen Zauberers Lavok verwandt ist, der etwas mit der Sphäre in den Slums zu tun habe, in welche die Helden bislang nicht gelangen konnten. Allerdings sind Zweifel an der Version von Tolgerias angezeigt, denn der Diener Hervo, den wir in Valygar Corthalas Haus im Hafenviertel gesprochen haben, zeichnete von dessen Flucht <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171043#pid171043" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ein etwas anderes Bild</a>. Demnach sollen die Verhüllten Magier in Valygar Corthalas Haus gekommen sein und etwas von ihm gefordert haben, was er nicht habe tun wollen. Es sei zu einem Streit mit Kampfgeräsuchen gekommen, wonach die Verhüllten Magier wieder gegangen seien und gesagt hätten, dass Valygar Corthala gemordet habe. Dieser sei seither veschwunden.<br />
<br />
- <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171365#pid171365" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Der kleine Junge Delon hat im Hafenviertel berichtet</a>, dass er aus Imnestal in den Umarhügeln stamme und es dort zum Verschwinden von Leuten gekommen sei. Andere seien wiedergekehrt, aber irrsinnig gewesen. In den Bergen seien merkwürdige Tiere gesehen worden und es bestehe die Angst, Umar selbst sei wiedergekehrt. Er hat die Helden um Hilfe gebeten und für weitere Informationen auf Minister Lloyd in Imnestal verwiesen.<br />
<br />
- Aus dem "Brief des Gerbers" aus dem Keller Rejiek des Häuters im Brückenviertel wissen die Helden, dass sich dessen Kontaktmann in den Umarhügeln befinde. Er will eine "endgültige Zutat" für ein "großes Projekt" bringen und hat detaillierte, aber kryptische Anweisungen gegeben, wie man ihn kontaktieren kann. In der Nähe des Briefes hat die Gruppe eine unfertige Rüstung aus Menschenhäuten gefunden.<br />
<br />
<br />
Es gibt also für die Gruppe einiges zu tun in diesem Landstrich, sollte man meinen. Er ist von Handelstreff aus 12 Reisestunden entfernt. Die Gruppe ist um 23:00 Uhr, also des Nachts, eingetroffen. Sie stand bei Ankunft in der Südostecke der Karte.<br />
<br />
Vorweggeschickt sei, dass ich bei diesem Landstrich anders vorgegangen bin als bei den sonstigen Erkundungen. Insofern hat die Gruppe nicht erst das gesamte äußere Areal erkundet und im Anschluss die Innenräume. Das liegt an dem Zuschnitt dieses Gebiets und seiner engen Verknüpfung mit der Queste um die verschwundenen Leute. Man gelangt nämlich nach dem Betreten des Areals direkt nach Imnestal, wo dieses Thema allgegenwärtig ist und man in den Gesprächen mit den Einwohnern und Flüchtlingen zwangsläufig Ermittlungen dazu aufnimmt und Hinweise erhält, denen man andersorts auf der Karte dann wohl wird nachgehen können. Dies wollte ich aber nicht tun, ohne den Auftrag überhaupt angenommen und die Informationen der Personen im Ort zusammengetragen zu haben. Deshalb hat sich die Erkundung zunächst auf den Ort Imnestal und die unmittelbare Umgebung bis hin zu dem kleinen, das Dorf umfließenden Bach, beschränkt, hierbei aber auch das Innere der Häuser umfasst.<br />
<br />
Konkret ist das dieser Bereich - alles andere folgt später:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7239" target="_blank" title="">Imnestal (bei Tag).jpg</a> (Größe: 69,12 KB / Downloads: 3)
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<br />
Die drei Häuser sind auf der Karte beschriftet mit "Umar-Wirtshaus" (im Westen), "Minister Lloyds Haus" (im Südosten) und "Jermins Haus" (im Nordosten).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Imnestal</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1. Die Versammlung</span></span><br />
Wenn die Helden in den Umarhügeln eintreffen, sehen sie bereits mehrere neutrale Personen im Westen stehen. Ein paar Schritte weiter in diese Richtung und sie werden Zeugen einer Versammlung. Bei dieser stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minister Lloyd</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Eina</span> auf einem Podest, das den Dorfbrunnen beherbergt, und die Einwohner und Flüchtlinge im Halbkreis drumherum:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7240" target="_blank" title="">Umarhügel - Versammlung.jpg</a> (Größe: 112,51 KB / Downloads: 2)
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<br />
Es handelt sich um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ander</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Johanna</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nelleck</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Groos, der Hirte</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margie</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dale, der Hirte</span>.<br />
<br />
Sobald man Minister Lloyd zu sehen bekommt, beginnt eine verbale Auseinandersetzung. Nelleck hat das erste Wort. Er fragt verärgert bis ungeduldig, Minister Lloyd als "Herr Bürgermeister" anredend, wann denn die Krise gelöst sein werde. Dale, der Hirte stimmt mit ein und meint, sie müssten wieder hüten gehen, bevor die Wölfe die ganze Herde auffräßen.<br />
<br />
Minister Lloyd versucht, die aufgebrachten Leute zu beruhigen. Er versichert, dass alles, was möglich ist, getan werde. Doch Groos, der Hirte lässt nicht locker und fragt provozierend, was das sei. Nelleck greift das auf und hält dem Bürgermeister vor, er habe gerade <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Gruppe dieser Abenteurer</span> angeheuert. Er will wissen, "wo in Abgrundstiefe" diese sei.<br />
<br />
Minister Lloyd erklärt defensiv, fast stammelnd, dass diese noch nicht wieder zurück sei. Johanna ruft nun in Panik, sie alle würden dem Verderben anheim fallen und man müsse aus dem Dorf fliehen. Diese Meinung teilt auch die nicht minder panische Margie.<br />
<br />
Abermals versucht Minister Lloyd, die Umstehenden zu beruhigen. Es sei jetzt keine Zeit für Panik. Es schaltet sich Herrin Eina ein und bittet, dass man auf ihren Mann - offensichtlich Minister Lloyd - höre. Dieser räuspert sich kurz und lässt dann verlauten, dass sie nach einer anderen Gruppe von Abenteurern suchten, die sich um das Problem kümmert. Dale, der Hirte ruft seine Interpretation der Worte des Bürgermeisters, nämlich dass dieser meine, man müsse <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Oger und das böse Pack töten</span>. Johanna bekräftigt dies. Sie sagt, seitdem diese "Monsterhorde" in die Gegend gekommen sei, bestünden diese Schwierigkeiten. Die Oger fräßen Menschen.<br />
<br />
Nun reißt wieder Nelleck das Wort an sich und schimpft seine beiden Vorredner bescheuert. Es seien ganz sicher <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Wölfe</span> gewesen. Diese trieben sich in den Hügeln herum und seien hungrig. Groos, der Hirte will davon allerdings nichts wissen und beschimpft Nelleck als "Dummkopf". Er vertritt die Auffassung, es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umar</span> selbst. Sie sei zurückgekehrt, um sie zu erschrecken und ihre Kinder zu rauben. Ander schaltet sich nun ein und weist Groos zurück. Er solle die alten Märchen nicht schon wieder erzählen. Er fragt rhetorisch, ob jener nicht sehen könne, dass es ganz eindeutig die Oger seien.<br />
<br />
Minister Lloyd unternimmt nun einen weiteren Beschwichtigungsversuch. Er erklärt, man müsse zunächst einmal herausfinden, was <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Waldläuferin Merella, ihrer Protektorin</span>, zugestoßen sei, und dann den Grund für <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">all diese Morde</span> herausfinden. Es würden bald mehr Abenteurer kommen.<br />
<br />
Nelleck ruft, sie könnten nicht früh genug kommen. Dale, der Hirte stimmt zu und fordert den Bürgermeister abermals auf, etwas zu tun. Anderenfalls müssten sie "ins Städtle" fliehen, um sicher zu sein. Minister Lloyd versichert, er versuche ja, etwas zu unternehmen. Er wolle nur, dass alle sich ruhig verhielten. Panik helfe jetzt nicht weiter. Er werde jetzt in sein Haus gehen. Damit bittet er alle, heimzugehen.<br />
<br />
Für das Mithören dieses Gesprächs gibt es einen Tagebucheintrag. Nach dem Gespräch verlassen alle Umstehenden den Bereich, außer Nelleck. Er bleibt stehen, wo er ist, und steht damit für ein erstes Gespräch mit den Helden zur Verfügung.<br />
<br />
Spricht man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nelleck</span> an, fragt er die Helden als "Fremde", was sie hier wollen. Erkundigt man sich zunächst, wer er ist, stellt er sich namentlich und als eine der Wachen von Imnestal vor. Er erklärt, dass er wünschte, gehen und etwas gegen die Wölfe unternehmen zu können. Aber er könne das Dorf nicht allein lassen.<br />
<br />
Fragt man nun, was genau hier vor sicht geht, erklärt Nelleck, dass die Wölfe, die sich die ganzen Jahre in den Hügeln herumgetrieben hätten, jetzt über sie herfielen. Seit Wochen schon stellten sie - die Wölfe - ihnen nach, schlichen sich nachts ins Dorf und zerfetzten die Leute. Und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in der nächsten Nacht verschwänden die Leichen</span>. Es sei fürwahr ein grauenvoller Anblick. Er habe sie auch schon gesehen. Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wölfe schauten ihn aus der Ferne mit schlauen Augen an</span>. Das sei die Wahrheit. Der Rest des Dorfes sei voller Narren. Er habe diese Oger gesehen und sie seien gar nicht so schlimm. Und der "ganze Schmarrn" über Umar sei alles nur ein Haufen Unsinn.<br />
<br />
Fragt man, weshalb die Wölfe einen Tag später zurückkommen und die Leichen mitnehmen sollten, entgegnet Nelleck, dass er absolut keine Ahnung habe, aber es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ganz sicher nichts Natürliches</span>. Soweit er sagen könne, verschwänden sie einfach.<br />
<br />
Auf die Frage, ob nichts unternommen worden sei, um die Wölfe zu jagen, erklärt Nelleck, der dumme Bürgermeister habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Halblings-Dame und ihre Truppe</span> angeheuert, die herausfinden sollten, was hier passiert. Sie seien nicht zurückgekommen. Er gehe davon aus, dass die Wölfe sie zerrissen hätten.<br />
<br />
Auf Frage nach den Ogern erläutert Nelleck, dass diese zu der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen Rebellenarmee aus dem Süden von Amn</span> gehörten und wahrscheinlich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Deserteure</span> seien. Er habe sie auf seinen Patrouillen gesehen. Es sehe nicht so aus, als ob sie etwas vorhätten. Angeführt würden sie von einem riesigen Oger namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Madulf</span>. Er wolle in Ruhe gelassen werden. Der Umstand, dass er erst spreche anstatt zu töten, machen ihn zu einem relativ angenehmen Zeitgenossen.<br />
<br />
Fragt man, was mit dieser Umar sei, winkt Nelleck ab. Das sei alles "nur ein Riesenhaufen Dung". Wenn die Helden etwas über Umar wissen wollten, sollten sie mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vincenzo</span> in der Taverne reden. Der rede gerne über "solchen Mist". Sagt man zum Abschied, dass man nun weiter zieht, meint Nelleck: "Dann nur hurtig, Fremder. Wir brauchen hier ganz sicher nicht noch mehr Ärger." - Nach Willkommenskultur klingt das nicht; jedenfalls nicht in diesen Zeiten. Das überrascht, wo Nelleck zuvor in der Versammlung noch geäußert hatte, weitere Abenteurer könnten nicht früh genug kommen. Da sollte man meinen, eine Gruppe Schwerbewaffneter und -gerüsteter würde bei ihm Hoffnung wecken.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Minister Lloyd in seinem Haus</span></span><br />
Nach diesen ersten Informationen macht es Sinn, sich zu Minister LLoyd zu begeben, der - wie er gerade geäußert hat - in sein Haus gegangen und dort nunmehr gemeinsam mit seiner Frau Herrin Eina anzutreffen ist.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7236" target="_blank" title="">Minister Lloyds Haus.jpg</a> (Größe: 121,75 KB / Downloads: 5)
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<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Eina</span> äußert nicht viel, wenn man sie anspricht. Sie bittet den Gesprächspartner, ihnen zu helfen, herauszufinden, wer oder was für die Morde verantwortlich ist und dem ein Ende zu bereiten. Als echte Beauftragung gilt das aber nicht, denn es gibt dafür keinen Tagebucheintrag.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minister Lloyd</span> begrüßt die Helden mit einem leicht unsicher wirkenden "Ehhhm... hallo?". Er bemerkt, dass er sie nicht kenne und sie neu in Imnestal sein müssen. Er fragt, ob er bei irgendetwas behilflich sein könne. Minsk erklärt sogleich, dass die Gruppe gekommen sei, weil der kleine Junge Delon gesagt habe, dass es hier allerlei Böses gebe, das nach kräftigen Tritten verlange. Und es sei gut, dass "wir unsere Stiefel dabei haben".<br />
<br />
Erfreut stellt Minister Lloyd fest, dass der Junge es bis zur Stadt geschafft habe, wenn Minsk mit ihm gesprochen hat. Er fragt sich vergewissernd, ob die Helden gekommen seien, um ihnen zu helfen.<br />
<br />
Dass hier Minsk das Wort ergreift und auf den Jungen Delon Bezug nimmt, finde ich sehr schön gelöst. Denn es war schon im Gespräch mit Delon Minsk, der zuerst die Hilfe zugesagt hatte, noch bevor er dies von dem Haupthelden bestätigen ließ. Er hat sich diese Angeklegenheit also ersichtlich zu eigen gemacht, was hier konsequent aufgegriffen wird. So ist der Auftraggeber Delon nicht nur ein weiterer mehr oder minder anonymer Wegweiser, sondern Anlass und Motivator für das Abenteuer.<br />
<br />
Sagt man, dass man gerne zuerst mehr darüber wissen wolle, was hier vor sich geht, meint Minister Lloyd, dass er vermute, der kleine Delon werde einiges von der Geschichte erzählt haben, aber er sollte den Helden das Ganze noch ausführlicher berichten.<br />
<br />
In letzter Zeit seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">mehrere getötet worden oder verschwunden</span>. Ihre <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Körper seien verschwunden</span>, andere Körper seien gefunden worden, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">von innen nach außen gekehrt</span>. Normalerweise würden sie sich in solchen Angelegenheiten an ihre hiesige <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Waldläuferin und Protektorin Merella</span> wenden, doch diese sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">verschwunden</span>.<br />
<br />
Ein paar Männer seien zu <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ihrer Hütte im Südwesten des Tales</span> gegangen. Sie hätten kein Lebenszeichen von ihr gefunden. Es sei nicht ihre Art, so lange weg zu bleiben, deshalb fürchte er das Schlimmste.<br />
<br />
Kurz darauf habe es begonnen, dass die Schafhirten und Farmer aus den außenliegenden Gehöften verschwunden seien. Die Leute hätten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seltsame Geräusche in der Nacht</span> gehört. Und sie hätten keinen Protektor, an den sie sich wenden könnten. Jeder habe Angst, aber sie fürchteten sich auch davor, das Dorf zu verlassen, denn dann könnten sie in der Wildnis überrascht werden von was auch immer diese Morde verübt habe.<br />
<br />
Natürlich habe jeder seine eigene Vorstellung von dem, was dahinter stecke. Nun wirft Herrin Eina ein, dass es die Oger seien und meint zu ihrem Gatten, er wisse das. Daraufhin stellt Minister Lloyd kurz seine Frau Eina vor und bestätigt, dass viele Leute dächten, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Ogerbande</span> daran schuld sei, die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">kurz vor den Morden in diese Gegend gezogen</span> sei. Das sei ja auch ein komischer Zufall.<br />
<br />
Herrin Eina fügt hinzu, dass die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in den Bergen</span> seien, zu nah am Dorf. Minister Lloyd bestätigt, dass die Helden sie in den Bergen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nördlich von hier</span> fänden. Er fügt hinzu, dass andere allerdings glaubten, dass es <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein großes Rudel Wölfe</span> sei, das schon seit Jahren durch die Berge streife. Und wieder andere glaubten, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Umar persönlich, die große Hexe der Berge</span>, zurückgekehrt sei. Den Legenden nach sei die für viele Todesfälle verantwortlich, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die unseren Morden stark ähnelten</span>.<br />
<br />
Herrin Eina weist dies zurück. Sie meint, das seien nur alte Legenden. Umar sei über 500 Jahren Geschichte. Minister Lloyd fährt dort, dass er die Helden warnen wolle. Er habe bereits die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">berühmte Rittersfrau Mazzy Fentan und ihre Truppe</span> angeheuert. Aber sie seien nicht zurückgekehrt.<br />
<br />
An dieser Stelle gibt es einen Tagebucheintrag, dann meldet sich Nalia zu Wort. Sie meint, sie wisse nicht viel über diese Umar, aber es klinge nach einer Art bösem Zauber. Sie vermutet, dass dieser Oger vieleicht ein mächtiger Magier sei. Diese Möglichkeit solle man nicht außer Acht lassen.<br />
<br />
Aerie wirft ein, dass wenn Wölfe Schatten und für all dies verantwortlich seien, diese fürchterlich bösartig sein müssten. Sie mutmaßt, es könne sich um Schreckenswölfe handeln. Sie glaube nicht, dass Oger dazu fähig sein würden, sei sich aber nicht sicher. Das klinge alles ziemlich mysteriös.<br />
<br />
Minsk entgegnet, dass Wölfe, Oger und Hexen zu viel für seinen armen Kopf seien. Sein Schwert solle herausfinden, welche davon böse sind.<br />
<br />
Minister Lloyd empfiehlt, sich zuerst einmal die Oger anzusehen, bevor man alten Legenden nachjage. Er fragt, ob die Helden ihnen helfen würden. Sagt man zu, zeigt sich der Minister erfreut. Er bittet die Helden nunmehr, zu Merellas Hütte zu gehen und herauszufinden, wohin sie verschwunden ist. Seine Männer fürchteten sich zu sehr davor, sich so weit vom Dorf zu entfernen. Ihre Hütte liege westlich des Dorfes in einem Tal und sei nicht schwer zu finden. Es gebe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">noch weitere, ältere Hütten in den Bergen</span>, die schon <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seit Jahren verlassen</span> seien. Oder die Helden sollten nach Norden zum Fluss gehen und Madulf und seine Bestien suchen. Er bezweifle, dass sie für all das verantwortlich seien, aber man müsse sichergehen. Er sei erleichtert, dass die Helden sich entschieden haben, ihnen zu helfen. Sie könnten sich frei im ganzen Dorf bewegen. Wenn sie etwas anderes benötigten, sollten sie nicht zögern, zu ihm zu kommen.<br />
<br />
Minsk lobt den glorreichen Tag und wähnt die Gruppe dem wahren Heldentum einen Schritt näher. Selbst Boos Fell stelle sich vor Freude in die Höhe. - Dabei haben die Helden in der Sache noch überhaupt nichts beschickt.<br />
<br />
Die Tagebucheinträge zu dieser Queste geben den Gesprächsinhalt übrigens unzutreffend wieder. Darin heißt es zu der Waldläuferin Merella, sie habe eine Hütte westlich des Dorfes und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">südwestlich des Dorfes in der Wildnis patroulliert</span>. Das hat Minister Lloyd so nicht gesagt. Zudem heißt es (in beiden Einträgen), Minister Lloyd sei der der Ansicht, der Oger Madulf sei für die ganzen Schwierigkeiten verantwortlich. Das ist falsch. Seine Frau glaubt das. Er selbst hat ausdrücklich gesagt, dass er das bezweifelt und nur zu einer Untersuchung in dieser Richtung rät, weil man sichergehen müsse.<br />
<br />
<br />
In dem Haus von Minister Lloyd und seiner Frau gibt es drei durchsuchbare Kisten bzw. Truhen. Zwei davon beinhalten 1 GM bzw. 3 GM, die dritte 1x Heiltrank. Das ist dürftig, aber immerhin stören sich die Bewohner nicht, wenn man alles mitnimmt.<br />
<br />
<br />
Es bleibt zu konstatieren, dass es für die Morde drei Erklärungsansätze gibt:<br />
- die Gruppe Oger um Madulf,<br />
- das Rudel Wölfe,<br />
- die Hexe Umar, die vor 500 Jahren aktiv war.<br />
<br />
Zudem gibt es zwei Spuren zu untersuchen:<br />
- die Hütte der Waldläuferin Merella, die anscheinend das erste Opfer war,<br />
- den Oger Madulf und seine Gruppe nördlich des Dorfes.<br />
<br />
Dass Minister Lloyd weitere, verlassene Hütten erwähnt, ist insoweit interessant, als zu vermuten steht, dass eine davon diejenige ist, die Valygar Corthala gehört. Es werden sich dort sicherlich Hinweise zu seinem Schicksal finden.<br />
<br />
Es gibt bereits hier wenig Zweifel, dass Merella tot sein wird. Denn ihre Erwähnung als "Protektorin" legt nahe, dass es sich dabei um das Waldläufer-Stronghold handeln dürfte. Und wenn ein Waldläufer-Hauptheld diese Stellung übernehmen kann, dürfte dies wohl voraussetzen, dass die Stelle frei geworden ist und ein entsprechender Bedarf besteht. Merella ist also ziemlich sicher Vergangenheit.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Fael und sein Rätsel</span></span><br />
Vor dem Umar-Wirtshaus, etwas links des südlichen Eingangs, steht Tag wie Nacht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fael</span>. Bei Tage stehen bei ihm noch die anderen Händler des Dorfes, also <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Beherant Diir</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Elence Fielding</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Min Minling</span>. <br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7237" target="_blank" title="">Händlerecke in Imnestal bei Tage (Fael, Min Minling, Beherant Diir und Elence Fielding).jpg</a> (Größe: 150,33 KB / Downloads: 2)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Bei Nacht halten diese sich aber - anders als Fael - in dem Wirtshaus auf. Dort haben die Helden sie zuerst angetroffen, weshalb in dem dortigen Zusammenhang näher auf sie eingegangen werden soll (siehe untern Ziffer 8.).<br />
<br />
Spricht man Fael an, fragt er, was er "an diesem wunderschönen Tag" für die Helden tun könne, ob sie ein Schmuckstück oder Informationen wollten. Fragt man, was es Interessantes in der Umgebung gibt, erklärt Fael, dass man hier "eine kleine Intrige" laufen habe, was aber eine so bewaffnete "Reisegesellschaft" wie die Helden nicht interessieren dürfte. Es seien ein paar Leute verschwunden. Der Verlust der Waldläuferin Merella sei am beunruhigendsten gewesen. Sie sei verschwunden, als sie nach dem Verbleib der ersten verschwundenen Person, einem Bauern, geforscht habe. Ihre Hütte sei im Südwesten gelegen. Er könne sich aber nicht vorstellen, was die Helden dort finden können. Ihn kümmere das herzlich wenig. (Das ist ein kleiner Widerspruch zu der Geschichte von Minister Lloyd, nach der zuerst Merella verschwunden und es dann mit dem Verschwinden von Bauern und Hirten losgegangen sei.)<br />
<br />
Damit endet das Gespräch, man hat aber bei erneutem Ansprechen dieselben Gesprächsoptionen wieder. Fragt man, was er anzubieten hat, kommt man in den Handelsbildschirm seines Geschäfts, das hier "Faels Tränke" genannt wird. Er bietet tatsächlich ein paar wenige Tränke an. Zudem hat er eine eine Auswahl Geschichtsbüber im Angebot, darunter "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Die Geschichte der Zentarim</span>". Dieses Buch sollte Rejiek der Häuter ausweislich des "Briefs des Gerbers" von seinem Kontaktmann in den Umarhügeln als Erkennungszeichen erwerben. Es kostet 1 GM.<br />
<br />
Verlässt man nach dem Kauf den Handelsbildschirm, beginnt Fael gleich ein weiteres Gespräch. Er meint, man habe eine interessante Auswahl getroffen. Er habe unter einem anderen Namen Bücher in Atkatla verkauft. Vielleicht hätten die Helden zu seiner Kundschaft gehört. Sie sollten den Namen nennen, den er damals benutzt habe und vielleicht sei dann ein Nachlass für sie drin.<br />
<br />
Damit ist nun endgültig klar, dass dies der Kontaktmann Rejiek des Häuters ist. Man kann direkt ansprechen, dass man einen gemeinsamen Freund habe, einen Gerber, der mit exotischen Lederwaren arbeite, ihm sagen, dass es aus sei mit seinen Geschäften, da man seine Verbindung zu dem Gerber in Atkatla kenne, verwundert fragen wovon er rede oder einen von 8 angebotenen Namen nennen. Es ist hier offensichtlich, dass nur das Nennen eines Namens weiterführen wird und alle anderen Antworten die Helden enttarnen würden. Auch wenn sie an der Rüstung aus Menschenhaut eigentlich kein Interesse haben, wollten sie natürlich sehen, wie die Sache sich entwickelt, und Fael nicht verschrecken.<br />
<br />
Die angebotenen Namen sind:<br />
- Carbin Shale,<br />
- Darbin Eole,<br />
- Darcin Cole,<br />
- Vellin Dahn,<br />
- Darvin Daln,<br />
- Havin Cole,<br />
- Darlin Cole und<br />
- Gavin McLeod.<br />
<br />
Ich hatte <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=172916#pid172916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">bereits versucht, den Namen zu entschlüsseln</a>, wobei ich zu keinem passenden Ergebnis gelangt war. Sicher ist anhand der Auswahloptionen nunmehr indessen, dass Vellin Dahn der richtige Ausgangsname des gemeinsamen Vorgesetzten von Rejiek und Fael ist. Denn er wird hier ausdrücklich als Antwortoption angeboten und nahezu alle anderen Angebote gleichen ihm in den Namenslängen von Vor- und Nachname, was eine Vorgabe aus dem Brief des Gerbers war. Die Idee, es könne der Name Darsidian Moor - also des Begleiters von Rejiek in Handelstreff - gemeint sein, ist damit erledigt.<br />
<br />
Ohne zu wissen, welcher Name der richtige ist, kann man schon aus dieser Auswahl mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ableiten, dass der richtige Nachname Cole ist. Denn er kommt als einziger 3x vor, alle anderen nur 1x.<br />
<br />
Ebenfalls war ich mir sicher, dass der Vorname mit einem "D" beginnen musste, denn dahin ist der Brief des Gerbers noch eindeutig ("Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem."). Damit bleiben noch zwei Namen übrig, nämlich "Darcin Cole" und "Darlin Cole". Nach meinen Versuchen einer Entschlüsselung, die zu "Drllin" als Vorname führten, hielt ich "Darlin Cole" für wahrscheinlicher. Dagegen sprach allerdings etwas seine Anordnung an vorletzter Stelle, direkt vor dem offensichtlich unsinnigen "Gavin McLeod"; eine höhere Platzierung des richtigen Namens - noch vor dem ebenfalls abwegigen "Vellin Dahn" - schien mir bei einer so langen Liste wahrscheinlicher. Insofern habe ich von oben beginnend ausprobiert (ich hatte natürlich vorher gespeichert und hätte sonst geladen) und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Darcin Cole</span>" zuerst gewählt. Und der wurde dann auch von Fael bestätigt. Letztlich hatte das aber was von einer 50:50-Entscheidung, die glücklicherweise gepasst hat.<br />
<br />
Mich hat natürlich im Nachgang interessiert, wie man zu diesem Ergebnis anhand des Briefs des Gerbers eigentlich gekommen wäre. Da mir das auch bei nochmaligem Überdenken nicht gelungen ist, habe ich im Internet recherchiert und bin mithilfe dieses Threads aus dem "Baldur's Gate Forum" (<a href="https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/name-des-h%C3%A4ndlers-in-der-quest-um-den-h%C3%A4uter.16054/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.baldurs-gate.de/index.php?th...ter.16054/</a>) - in dem zumindest die ersten Teile erläutert werden - ans Ziel gelangt:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem.</span>"<br />
Dieser Satz bezieht sich - und das ist der eigentliche Clou, auf den ich wahrscheinlich nie selbst gekommen wäre - nicht auf den ersten Buchstaben, sondern gleich auf die ersten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">beiden</span> Buchstaben des Vornamens, also "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Da</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Nächste von meinem ist der Erste von seinem, allerdings um vier ganze Schritte zurückgesetzt.</span>"<br />
Der nächste von meinem ist also der dritte Buchstabe des Vornamens. Der erste von seinem ist das "V". "Schritte zurückversetzt" meint Buchstaben im Alphabet. So gelangt man von "V" zu "r" und ist damit bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten, abgesehen davon, dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist.</span>"<br />
Der "Rest meines Ersten" sind die verbleibenden drei Buchstaben des gesuchten Namens. Diese sind wie der Rest - also ebenfalls die drei letzten Buchstaben - des Namens "Vellin", also "lin". Dabei muss allerdings der erste davon durch den Anfangsbuchstaben des - noch zu ermittelnden - Anfangsbuchstabens des gesuchten Nachnamens ersetzt werden. So landet man einstweilen bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar</span>_<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins.</span>"<br />
Da der Vorname bereits "fertig" ist, abgesehen davon, dass die Fehlstelle noch besetzt werden muss, geht es hier um den Beginn des Nachnamens. Das "meiner" bezieht sich auf das "Letzten", so dass es sowohl um den ersten Buchstaben im Namen "Dahn" als auch den ersten Buchstaben des gesuchten Namens geht. "Meiner plus Eins" bezieht sich wieder auf die Stelle im Alphabet. Mithin ist der gesuchte Buchstabe ein "C" (weil "C" + 1 = "D" im Alphabet ist).<br />
<br />
Damit kann man zugleich die Fehlstelle im Vornamen füllen, die ja dem Anfang des Nachnamens entsprechen sollte. Man ist also bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin C</span>".<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Nächste meines Letzten ist der Nächste nach dem Letzten seines Ersten.</span>"<br />
Hier geht es also um den zweiten Buchstaben des Nachnamens. Der "Letzte seines Ersten" bezieht sich auf den Vornamen "Vellin" und der "Nächste nach" nicht auf die Position im Namen, sondern wieder auf die Stelle im Alphabet. Es ist also der nächste Buchstabe nach "n". Das ist "o", so dass wir bei "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin Co</span>" sind.<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Der Rest meines Letzten ist der Dritte und Zweite in seinem Ersten.</span>"<br />
Das ist nun einfach. Der dritte und zweite Buchstabe in "Vellin" sind "l" und "e", so dass nun "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Darcin Cole</span>" vollendet ist.<br />
<br />
<br />
Das Rätsel wäre also, auch wenn man das Ergebnis nicht kennt, durchaus gut lösbar, sofern es irgendeinen Hinweis gäbe, dass die erste Zeile sich - als einzige - auf zwei Buchstaben zugleich bezieht. Ohne diesen Geistesblitz - den ich nicht hatte - kommt man zu keinem sinnvollen Ergebnis. In einer freien Eingabe ohne Multiple Choice und ohne Internet-Hilfe wäre ich hier wohl gescheitert.<br />
<br />
<br />
Wie dem auch sei, hat man den richtigen Namen genannt, nimmt Fael direkt Bezug auf den Brief und erklärt, dass er darin ja schon gesagt habe, dass diese kleinen Spielchen ihm Leid täten, aber eine List seien, um die Wächter von Atkatla abzuschütteln. Er meint fragend, dass er hoffe, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Rüstung fast komplett</span> sei. Man kann nun mit "Ja, ja, mache ich" (was hier nicht zur Frage passt) und dass sie aber noch nicht ganz fertig sei antworten (AW 1) oder ihn als Monster bezeichnen, dass er sich mit jemandem abgeben würde, der aus Häuten Rüstungen herstellt (AW 2). Wenngleich AW 2 moralish natürlich die richtige wäre, würde man sich damit enttarnen. Soll also die ganze Täuschung mit dem Buch und dem Namen hier zu etwas führen, muss man in der Rolle bleiben und AW 1 wählen. Das hat der Säbelrassler zähneknirschend getan.<br />
<br />
Fael bestätigt dann, dass er "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den letzten Schliff</span>" geben werde, aber als erstes die wichtigste Zutat benötige. Die Arbeitsqualität Rejieks (den er hier ja anzusprechen glaubt) sei ohnegleichen, aber sie (wohl die Rüstung) brauche noch etwas Besonderes. Die Häute seien hervorragend gewesen, aber nun müsse man ihm <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">das Blut eines silbernen Drachen</span> bringen.<br />
<br />
Aus der AW 1 ist das moralische Dilemma hierbei ersichtlich, denn sie lautet: "Ihr seid ein Dämon! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Silberne Drachen sind treu und gut</span>! Es wäre verabscheuungswürdig einen zu töten.". Dass es gute Drachen gibt, ist nicht so wahnsinnig überraschend, dass sich dies an ihrer Farbe erkennen lässt, indessen schon. Man kann alternativ zustimmen und zugleich fragen, ob er eine Ahnung habe, wo man einen finden könne. Daraufhin verneint Fael allerdings und meint, dass diese Kunst in Rejieks Metier falle und er - der vermeintliche Gesprächspartner - einen finden müsse. Damit endet das Gespräch und man erhält einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.<br />
<br />
Klar ist, dass diese Gruppe sicher keinen guten Drachen töten wird, nur um sein Blut zu bekommen für eine - auch noch so mächtige - Rüstung aus Menschenfleisch; selbst dann nicht, wenn auch nicht-böse Charaktere sie überhaupt tragen könnten (was unwahrscheinlich erscheint). Denn das wäre eine abgrundtief böse Tat. In diesem Falle wird die Queste schlicht unerledigt bleiben.<br />
<br />
Es erscheint aber nicht ganz ausgeschlossen, dass es einen anderen Weg geben könnte, an eine Blutprobe eines silbernen Drachen zu gelangen. Vielleicht stirbt ja einer ohne die Hand der Helden oder einer lässt sich eine Blutprobe gegen irgendeine Gegenleistung abzapfen. Wer weiß?<br />
<br />
Nach diesem Gespräch ist es übrigens weder möglich, wieder in Faels Shop zu kommen (der war anscheinend nur Tarnung), noch, ihn zur Rede zu stellen wegen seiner Kooperation mit dem Gerber. Bei erneuter Ansprache erinnert er den Gesprächsführer nunmehr nur noch kurz, ihm das Drachenblut zu bringen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">4. Daar, Jermien und Colette sowie der Steingolem</span></span><br />
Vor dem Haus nördlich des Hauses von Minster Lloyd, also "Jermins Haus", steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Daar</span>. Er grüßt die Helden bei Ansprache freundlich, stößt aber zugleich einen Seufzer aus. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "niemand von Bedeutung", denke er, jedenfalls nicht bedeutend genug, als dass der Vater seiner Liebsten es nur in Erwägung zöge, ihm zu gestatten, ihr den Hof zu machen.<br />
<br />
Fragt man, weshalb nicht, erklärt Daar, dass seine Liebste <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Colette</span> heiße und ihr Vater ein mächtiger Zauberer mit einer bemerkenswerten Abneigung gegen ihn sei. Er heiße <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jermien</span>. Er - Daar - wisse, dass er beabsichtige, seine Tochter Colette <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">als Tauschobjekt</span> für seine persönlichen, arkanen Machenschaften zu benutzen. Er nehme an, dies geschehe gegen ihren Willen, obgleich er nicht die Möglichkeit habe, sie nach ihrer Meinung zu fragen.<br />
<br />
Er wisse, dass sie mit ihm gehen wolle. Aber ihr Vater lasse es nicht zu. Dieser werde vor nichts zurückschrecken, um zu vermeiden, dass sie zueinander fänden.<br />
<br />
Man kann nun in Aussicht stellen, mit dem Vater für Daar zu reden, anbieten, gegen Bezahlung dafür zu sorgen, dass der Vater "nicht mehr stört", ihm nahezulegen, sich seine Liebste einfach zu holen und ihren Vater zu töten, wenn er Widerstand leiste, oder sich verabschieden. Der Säbelrassler ist kein Mörder, insofern hat er nur angeboten, mit dem Vater zu sprechen. Doch Daar meint dazu, er sei sicher, das würde keinen Sinn haben. Und er wolle bei solch einem Unterfangen auch keine Gewalt anwenden. Sowas sei nicht nach seinem Geschmack und Jermien würde ihn gewiss mit Zauberei vernichten. Es sei nett von den Helden, ihm Hilfe anzubieten, aber für ihn gebe es keine Hilfe. Er bittet, mit seinem Leid allein gelassen zu werden.<br />
<br />
Einen Tagebucheintrag für eine neue Aufgabe gibt es hier nicht. Wenn man Daar erneut anspricht, kann man das Gespräch noch einmal führen oder stattdessen fragen, was er über die Morde hier in der Gegend erzählen kann. Dazu sagt er aber nur, dass er wenig wisse, weil er schon lange nicht mehr im Dorf gewesen sei. Soweit er wisse, seien die Wölfe sehr aktiv geworden. Dann fügt er hinzu, dass er nur an "seine Colette" denken könne.<br />
<br />
<br />
Betritt man mit diesen Informationen das "Haus von Jermin", findet man darin den Magier <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jermien</span> vor, der die Helden auch sogleich anspricht.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7238" target="_blank" title="">Jermien1.jpg</a> (Größe: 92,38 KB / Downloads: 2)
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<br />
Er fragt unfreundlich: "Eh? Wer stört?". Stellt man sich mit Namen vor und fragt nach dem seinen, meint Jermien, er kenne den Namen des Haupthelden nicht. Er erklärt aber, dass man ihn nicht störe, solange einen nicht "dieser Dummkopf Daar" geschickt habe. Dann stellt er sich auch namentlich und als "der lizenzierte Verhüllte Magier für dieses Gebiet" vor. Er fügt, den Gesprächsführer als "Junge" bezeichnend, hinzu, dass es also keinen Grund gebe, loszurennen und ihn zu verpfeifen.<br />
<br />
Das ist hier sehr erstaunlich. Es ist das erste Mal, dass man davon hört, dass die Verhüllten Magier außerhalb Atkatlas Zuständigkeitsgebiete haben und das Zauberverbot auch andernorts gilt. Und genau das scheint er hier zu sagen, denn sonst gäbe es für ein Verpfeifen ja gar keinen Ansatzpunkt. In Handelstreff konnte man jedenfalls keinen für den Ort zuständigen Verhüllten Magier antreffen.<br />
<br />
Wie dem auch sei, man kann nun das Gespräch in verschiedene Richtungen fortsetzen. Man kann fragen, weshalb er als Verhüllter Magier nichts gegen die Morde in der Gegend unternimmt (AW1), fragen, wo die Verhüllten Magier ihre Gefangenen hinbringen unter Hinweis darauf, dass eine Freundin des Gesprächsführers in Gefangenschaft geraten sei (AW2), fragen, was er von den Morden in der Gegend wisse (AW3), fragen, was dieses "Ding" ist, das er mache (AW4), erklären, dass Daar einen nicht geschickt habe, aber man mit ihm gesprochen habe und fragen, weshalb Jermien es ihm nicht ein bisschen leichter mache (AW5), oder sagen, dass man wohl besser gehe (AW6).<br />
<br />
Fragt man, wohin die Verhüllten Magier ihre Gefangenen Bringen (AW2), antwortet Jermien zwar nicht hilfreich, wohl aber erstaunlich ausführlich. Er sagt, er glaube sich zu erinnern, dass sein Orden ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gefängnis von den Gondars</span> habe errichten lassen, das dazu diene, "Abweichler" wegzusperren. Allerdings habe er keine Ahnung, wo es ist. Der Gesprächsführer könne wirklich nicht von ihm erwarten, dass er sich an solche Nebensächlichkeiten erinnere. Und selbst wenn er es wüsste, würde er es ihm nicht sagen. Das sei eine Angelegenheit der Verhüllten Magier und gehe ihn nichts an. Wenn man keine anderen wichtigen Dinge mit ihm zu besprechen habe, solle man ihn nicht weiter bei seinem "Projekt" stören. (Die "Gondars" könnten wohl Anhänger des Gottes Gond sein, der in BG I in dem "Hohen Haus der Wunder" verehrt wurde.)<br />
<br />
Fragt man, weshalb er als Verhüllter Magier nichts geegn die Morde unternimmt (AW1), entgegnet Jermien schroff, er mache nichts dagegen, weil er kein Interesse daran habe, etwas dagegen zu tun. Er habe wichtigere Dinge zu tun. Und solange ihm die Verhüllten Magier nicht den ausdrücklichen Befehl erteilten, etwas zu tun, lasse er sich da nicht hineinziehen. Fragt man ihn dann, ob er wenigstens sagen könne, was er darüber weiß, wimmelt Jermien weiterhin ab. Es handele sich wahrscheinlich um Wölfe oder Oger oder "irgendeinen anderen irdischen Nonsens". Er habe kein Interesse an der Angelegenheit. Man solle einen der "Bauerntölpel" fragen, wenn einen die Sache so interessiere.<br />
<br />
Versucht man, sich für Daar einzusetzen (AW5) reagiert Jermien ersichtlich unerfreut ("Hmpft!") und offenbart, dass er "wesentlich wichtigere Dinge" mit Colette plane, als sie mit "diesem Narren" zu vermählen. Er werde schon dafür sorgen, dass sie über ihre kindliche Verliebtheit hinwegkommt. Und Daar werde es dann schon lange nicht mehr geben. Dann fügt Jermien hinzu, dass er, wenn er gewusst hätte, dass der Gesprächsführer bei ihm ein gutes Wort für Daar einlegen will, ihn zumindest mit Magischen Geschossen begrüßt haben würde, als er zur Tür hereingekommen sei. Er würde dankbar sein, wenn er das Thema nicht nochmals anschneide.<br />
<br />
Fragt man nach dem "Ding", das er macht (AW4), zeigt sich Jermien erfreut, danach gefragt zu werden. Es handele sich um einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Steingolem</span>, ein "feines Exemplar magischer Fähigkeiten". Es gebe nur wenige Magier, die dies versucht hätten. Diese Art von Golem sei ziemlich gefährlich und schwer zu kontrollieren, wozu seine Fähigkeiten aber leicht ausreichten. Er - der Steingolem - werde ihm, sobald er fertig sei, ein ausgezeichneter Diener sein. Und er könne auf seine Tochter und ihren "närrischen Liebhaber" ein wenig "aufpassen", wenn er - Jermien - nicht zu Hause sei.<br />
<br />
Das Problem sei, dass ihm eine der wichtigsten Zutaten fehle, das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Blut eines Nachahmers</span>. Es sei ihm so wichtig, dass er gut dafür bezahlen würde. Die Helden sähen ihm nach Abenteurern aus. Er fragt, ob sie Interesse daran haben, ihm das Blut zu besorgen. Fragt man, was ein Nachahmer ist und wo man ein solches Monster finden könne, erläutert Jermien, es handele sich um "eine hinterhältige, kleine Kreatur", einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gestaltwandler</span>, der Abenteurer anlocke, indem er <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Gestalt einer Schatzkiste oder ähnlichen Gegenstands annehme</span> und sie dann töte, wenn sie zu nahe kämen. Man finde sie normalerweise <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in Verliesen, Ruinen und ähnlichen Orten</span>. Er habe aber keine Ahnung, wo sich hier in der Gegend einer herumtreiben könnte. Das sei der Grund, weshalb er die Helden um Hilfe bitte.<br />
<br />
Fragt man nach der Höhe der Belohnung, meint Jermien, er habe, wenn er sich richtig erinnere, hier irgendwo ein "nicht so übles magisches Schwert" herumliegen. Er habe es von "diesem Trottel" <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tolgerias</span> bei einer Wette gewonnen. Er könne nichts damit anfangen, aber es sei recht wertvoll. Wenn die Helden ihm das Blut des Nachahmers brächten, gehöre dieses Schwert ihnen.<br />
<br />
Sagt man zu, meint Jermien, er wünschte, er könne den Helden einen Tip geben, wo sie mit der Suche beginnen sollten. Falls sie das Nachahmerblut fänden, wüssten sie ja, wo sie ihn finden. Er schließt mit einem respektlosen: "Los, los, auf geht's, Junge.". Dafür gibt es einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.<br />
<br />
<br />
In "Jermins Haus" (das eigentlich "Jermiens Haus" heißen müsste, das ist ein Schreibfehler auf der Karte) befinden sich noch der Steingolem und Colette. Der Steingolem reagiert nicht, wenn man versucht, ihn anzusprechen.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Colette</span> sagt, sie begreife nicht, weshalb ihr Vater sie nicht gehen lasse. Aus ihr werde nie die Zauberin, die er sich so wünsche.<br />
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In dem Haus gibt es vier durchsuchbare Behälter. In einem Regal an der Nordwestwand befinden sich je 1x Feuerschutztrank, Trank der Klarheit und Trank der Schöpferkraft. Jermien stört sich nicht daran, wenn man diese mitnimmt. Die anderen drei Behälter sind zwei Truhen am Fußende je eines Bettes und ein Schrank. Die Truhen sind verschlossen. Greift man auf einen dieser drei Behälter zu, werden Jermien und Colette sofort feindlich. Das sollte man also lassen. Die XP für das Knacken der Schlösser kann man aber gefahrlos mitnehmen.<br />
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Insgesamt bestätigt sich im Haus letztlich weitgehend, was Daar draußen gesagt hat. Colette wird von ihrem Vater anscheinend tatsächlich gegen ihren Willen fest- bzw. von Daar ferngehalten. Weshalb, bleibt allerdings widersprüchlich. Daar sagte, Jermien will sie als "Tauschobjekt", er selbst sagte nur, er habe "wesentlich wichtigere Dinge" mit ihr vor, und sie deutet an, er wolle sie zur Zauberin ausbilden oder ausbilden lassen. Ob er sie auch zwangsverheiraten will - worauf "Tauschobjekt" hindeuten könnte - bleibt unklar. Jermien indessen ist offensichtlich ein böser Zeitgenosse. Das zeigt sich nicht nur an seiner Migliedschaft bei den skrupellosen Verhüllten Magiern, sondern auch seiner völligen Interesse- und Empathielosigkeit an bzw. gegenüber den Sorgen der Dorfbewohner sowie dem Umgang mit seiner Tochter. Dass er den Steingolem konstruieren will u. a., damit dieser auf Colette und Daar - dem er anscheinend kein langes Leben mehr vorhersagt - "aufpasst", deutet an, dass man mit der Hilfe bei dessen Fertigstellung den Interessen von Daar und Colette zuwiderhandelt. Ob es hier ein "Happy End" geben kann, wird sich noch zeigen müssen. Wenn er z. B. den Steingolem zur Bewachung abstellt und selbst verschwindet, könnte man den Koloss einfach umhauen und Colette so befreien. Aber mal schauen ...<br />
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Der "Nachahmer" klingt ein Bisschen wie einer der Doppelgänger, die die Gruppe schon getroffen hat; zuletzt den in Irenicus Dungeon. Die Besonderheit, dass er sich in Schatztruhen u. ä. verwandelt, wird voraussichtlich zu keinen allzu großen Schwierigkeiten führen, da Personen ja immer mit Kreisen markiert sind. Insofern wird man ihn schon erkennen können. Es gilt also, nach einem Verlies, einer Höhle oder Ruine in der Umgebung Ausschau zu halten.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">5. Dirbert, Valsben und Neler - die Möchtegernabenteurer</span></span><br />
Etwas nördlich von "Jermins Haus", direkt am Flussufer, stehen drei Personen, der Junge <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Valsben</span> und die Männer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dirbert</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Neler</span>.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7241" target="_blank" title="">Valsben, Dirbert und Neler.jpg</a> (Größe: 105,78 KB / Downloads: 2)
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Spricht man Valsben an, zeigt sich dieser beeindruckt und meint fragend, dass der Gesprächspartner ein Abenteurerleben führe. Er ruft Dirbert zu, dass dieser Mann echte Abenteuer erlebe und kommentiert dies mit: "Wow!!".<br />
<br />
Damit endet das Gespräch auch schon und Dirbert kommt angelaufen und spricht den nächststehenden Helden an. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er und seine Freunde Abenteurer wie er - der Gesprächspartner - werden wollen. Er fügt hinzu: "So richtig starke und mächtige.".<br />
<br />
Valsben ruft bestätigend aus, dass er der Schutzzpatron des Dorfes werden wolle. Und Neler bekundet, ein großer Krieger wie sein Vater werden zu wollen. Dirbert äußert, dass er wisse, dass sie das können. Aber alle sagten, sie seien "zu jung und so". Neler bekräftigt, dass "Mist!" das sei, was er dazu sage. Dirbert fährt leicht unsicher, fast etwas stammelnd, fort, er habe gehofft, der Gesprächspartner könne, da er ein richtiges Abenteurerleben führe, ihnen ein paar Bastardschwerter kaufen. Valsben erinnert ihn, das "Ale" nicht zu vergessen, woraufhin Neler die Begehren bestätigend äußert, dass sie "richtige Männer" werden wollten. Dirbert fasst zusammen, dass es ihnen um Schwerter und ein bisschen Bier gehe. Er fragt, ob man ihnen das kaufen würde, wenn sie den Helden das Geld dafür gäben.<br />
<br />
Man kann nun zusagen, sagen, dass man nur das Bier oder nur die Schwerter besorgen werde, oder sagen, dass sie es vergessen sollen, weil man Besseres zu tun habe.<br />
<br />
Aus pädagogischer Sicht und aus vernünftigen Fürsorgegeschichtspunkten müsste man dies eigentlich verweigern. Denn die drei könnten sich natürlich in große Gefahr bringen, wenn sie sich betrinken und dann mit Bastardschwertern herumlaufen; gerade angesichts der momentanen Sicherheitslage um das Dorf. Die Folgen für die Helden könnten hierdurch ohne weiteres ein Rufverlust sein. Aber es ist eine Queste, die nicht eindeutig böse ist und welchen Verlauf sie nimmt, wird man nur herausfinden können, wenn man zusagt.<br />
<br />
Der Säbelrassler ist zwar neutral guter Gesinnung, aber nicht rechtschaffen und insofern auch kein Moralapostel. Er hat den Jungs deshalb beides zugesagt. Dirbert zeigt sich darüber erfreut. Er übergibt das Gold, das sie gespart haben, und präzisiert den Auftrag dahingehend, dass die Helden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">drei Bastardschwerter und ein kleines Fass Baalors Bier von Min Minling</span> besorgen sollen.<br />
<br />
Dafür erhält die Gruppe nun einen Tagebucheintrag (unter der etwas unpassenden Überschrift "Langeweile in Imnestal"). Valsben ruft aus, dass er so aufgeregt sei. Dann werden der Gruppe 200 GM gutgeschrieben.<br />
<br />
Die von den Jungs gewünschten Gegenstände gibt es tatsächlich alle bei den hiesigen Händlern. Etwas ärgerlich ist, dass die Helden sogar ein Fass De'Tranionss Baalor-Bier <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=171044#pid171044" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">in der Gilde der Schattendiebe gefunden</a> und behalten haben. Nur liegt dieses nun in dem Gildenhauptquartier in Atkatla, 24 Reisestunden von den Umarhügeln entfernt. Um ein paar Goldmünzen zu sparen ist die Gruppe nun nicht einen Tag hin- und einen zurückgereist, sondern hat das Bier vor Ort gekauft. Mit Vorwissen könnte man das also an dieser Stelle besser organisieren (auch aus irgendwelchen Kämpfen mal drei Bastardschwerter zurückhalten).<br />
<br />
Das De'Tranions Baalor-Bier gibt es für 45 GM bei Min Minling, die Händlerin Elence Fiedling hat genau drei Bastardschwerter für je 18 GM im Angebot. Das macht (jedenfalls bei Ruf 20) zusammen (3 x 18 + 45 =) 99 GM. Somit hat man einen Gewinn von 101 GM aus dem von den Jungen übergebenen Geld. Zu den genannten Händlern, die sich nachts in dem Umar-Wirtshaus und tagsüber davor aufhalten, später mehr (siehe Ziffer 8.).<br />
<br />
Spricht man Dirbert mit den genannten Gegenständen an, fragt er gleich, ob man jetzt ihre Sachen habe. Man hat nun die Wahl, ihm beides zu geben, nur die Schwerter zu geben oder nur das Bier, zu verneinen und auf bald zu verweisen oder zu sagen, dass man seine Meinung geändert hat. Übergibt man beides wie abgesprochen, freut sich Dirbert und meint zu dem Gesprächsführer: "Mensch! Ihr seid ganz toll, werter Herr!".<br />
<br />
Man verliert die vier Gegenstände. Nun ruft Valsben: "Bitte helft Mazzy mit dem Bier!". Dann erhält die Gruppe 2.000 XP. (Im Prolog von BG I waren einfache Beschaffungsaufträge dieser Art noch 20 XP wert; die Inflation macht nirgends Halt.) Neler ruft, er wolle sein Schwert halten und Dirbert: "Lasst und gehen! Huu-huuuu!". Dann verschwinden die drei.<br />
<br />
Dafür erhält die Gruppe einen weiteren Tagebucheintrag - allerdings nicht unter den erledigten Aufgaben, sondern unter den offenen Aufträgen. Das lässt Ungutes besorgen, nämlich, dass die Ausstattung dieser Jungen mit Bier und Waffen noch - wahrscheinlich unangenehme - Folgen haben wird. Hoffentlich kommen sie dabei nicht um.<br />
<br />
Weshalb Valsben hier den Namen Mazzy nannte, bleibt unklar. Eine Mazzy ist nicht zugegen, aber Minister Lloyd hatte erwähnt, eine Mazzy Fentan angeworben zu haben, um das Problem mit den Morden zu lösen. Wurde hier nur versehentlich ein falscher Name eingesetzt? Oder haben die Jungs vielleicht wirklich eine Verbindung zu ihr? Man wird sehen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6. Jeb's Abenteuer und die Hühner der Hendricks</span></span><br />
Ein Stück westlich der drei Jungen steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jeb</span>.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7234" target="_blank" title="">Jeb1.jpg</a> (Größe: 119,65 KB / Downloads: 2)
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Spricht man ihn an, rümpft er zunächst die Nase ("Hmpft.") und äußert sarkastisch, es sei eine "Tolle Sache", wenn sie alle von ihren Bauernhöfen in das Dorf flöhen. Er stellt infrage, dass das etwas bringe. Dann sagt er, er wisse nicht, wie die Helden, die er als "Deppen" bezeichnet, mit all dem "Metallzeugs am Leib" in der Hitze herumspazieren könnten. Sagt man ihm, dass das halt der Preis sei, den man als Abenteurer zahle, äußert Jeb, vordergründig über die Selbstbezeichnung des Gesprächsführers als Abenteurer belustigt, er werde den Helden ein Abenteuer verschaffen, dass sie so schnell nicht vergäßen. Natürlich müssten sie erst "ein paar Goldmünzen herausrücken".<br />
<br />
Nach dieser unerwarteten Wendung des Gesprächs kann man ihm nun 10 GM bieten oder ihm sagen, dass er nicht wie der Typ aussehe, von dem man Abenteuer kaufen könne. Bietet man ihm 10 GM und fragt, ob das genug sei, schimpft Jeb den Gesprächsführer einen "Metallkopf" und lehnt ab. Das hier sei mindestens 30 GM wert. Man kann ihm nun die 30 GM geben, ablehnen oder versuchen, ihn auf 20 GM herunterzuhandeln. Der Säbelrassler hat letzteres getan. Und Jeb hat akzeptiert.<br />
<br />
Man verliert so 20 GM und Jeb fragt, ob man "diese Leute da, in der Stadt mit all den Hühnern" sehe. Es seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Bauer Hendrick und seine Frau</span>. Er sei von seinem Land geflohen, so wie er - Jeb. Ihre Tochter sei ein "burschikoses, blechköpfiges Mädel" gewesen, von der Art her typisch für einen Abenteurer, so wie die Helden. Es sei noch kaum drei Monate her, dass sie gestorben sei. Sie sei noch ziemlich jung gewesen. Nun versichert sich Jeb erst rein rhetorisch, aber bewusst unverschämt, ob die Helden noch mitkämen, so dass er sich nicht wiederholen müsse.<br />
<br />
Er fährt dann fort, dass nicht lange nach ihrem - der Tochter der Hendricks - Tod ein "anderer Haufen Blechköpfe" gekommen sei. Sie hätten nach der Tochter gesucht und gesagt, sie habe etwas von ihnen gehabt. Der "alte Hendrick" habe sie nach draußen geführt und auf den Grabstein gezeigt. Dann habe er gesagt, "sie sollten hier verschwinden, weil sie auch 'etwas von ihm' hatten". (Dieser Satz ist unklar. Ist mit "sie" hier die Tochter gemeint, oder die Eltern oder die anderen "Blechköpfe"? Und wer ist hier "ihm"? Der Gegner, dem die Tochter unterlegen ist und der sie getötet hat? Und was ist das "etwas"? Ein Gegenstand oder ein Charakterzug der "Blechköpfe"?)<br />
<br />
Jeb erklärt weiter, dass er dann in der Nacht eine Aufruhr im Hühnerstall gehört habe. Er habe aus dem Fenster geschaut und gesehen, wie er - Bauer Hendrick - versucht habe, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einem seiner Hühner etwas in die Gurgel zu stopfen</span>. Der Gesprächsführer sollte seine eigenen Schlüsse ziehen. Aber er glaube, eines von den "Gackerviechern" habe <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">in seinem Magen etwas</span>, was einem "Blechkopf" wie ihn mächtig interessieren könnte. Wenn ihm ein anderer Grund einfalle, weshalb sie nur mit ihren Hühnern in die Stadt geflohen seien, würde er ihn gerne hören. Und jetzt sollten die Helden verschwinden, bevor sie in diesen "Öfen der Ehre", die sie am Leib trügen, noch zu kochen begännen.<br />
<br />
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag mit der Überschrift: "WAS war in dem Huhn?"<br />
<br />
<br />
Nur wenig weiter westlich, an der das Dorf umgrenzenden Flussbiegung nach Süden, stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Enna Hendrick</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erlin Hendrick</span> und sieben Hühner.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7235" target="_blank" title="">Enna Hendrick, Erlin Hendrick und ihre 7 Hühner.jpg</a> (Größe: 125,83 KB / Downloads: 2)
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<br />
Spricht man Enna Hendrick an, fragt sie höflich, ob der Gesprächsführer etwas brauche. Man kann sie nun nach den Morden fragen oder wieviel sie für diese Hühner verlange. Zu den Morden äußert sie nur, dass Erlin und sie vor all dem Tod und den Morden geflohen seien. Es sei nicht mehr sicher auf den Farmen. Aber mehr wisse sie darüber nicht. Damit endet das Gespräch, kann aber beliebig von vorn begonnen werden.<br />
<br />
Auf Frage, wieviel sie für die Hühner verlange, entgegnet Enna Hendrick, dass diese unverkäuflich seien. Äußert man, dass man aber einen hohen Preis zahlen könne, verweist sie in der Angelegenheit auf ihren Mann, Erlin Hendrick.<br />
<br />
Spricht man diesen an, eröffnet er ohne Umschweife, dass sie "einfache und anständige Leute" seien, die von den weiter draußen liegenden Höfen geflohen seien. Sie bäten nur darum, in Ruhe gelassen zu werden. Ihn kann man nach den Morden und dem Preis für diese Hühner fragen sowie ihm sagen, dass man sein Geheimnis kenne und drohend fordern, dass er einem "das Huhn" gebe, sonst gebe es Ärger. Nach den Morden gefragt, behauptet er, nichts sagen zu können. Sie seien einfach verängstigt und wollten nichts weiter, als wieder nach Hause zu gehen. Der Gesprächsführer solle sie nur in Ruhe lassen. Damit endet das Gespräch, das man auch bei ihm aber beliebig oft neu starten kann.<br />
<br />
Fragt man nach dem Preis für die Hühner, sagt auch Erlin Hendrick, diese seien nicht verkäuflich. Eröffnet man ihm nun, dass man in Wahrheit nur an einem Huhn interessiert sei, einem, das etwas ziemlich Wertvolles geschluckt habe, meint der Bauer seufzend, dass es wohl besser sei, nicht länger daran festzuhalten. Irgendwann komme bestimmt jemand und nehme es ihnen weg. Er fragt den Gesprächsführer, was er ihm dafür geben könne. Man kann nun nichts anbieten und die Herausgabe mit der Drohung, sonst gebe es Ärger, verlangen, oder 10 GM, 50 GM oder 100 GM anbieten.<br />
<br />
Da man bis hier hin keinen Hinweis hat, worum es sich überhaupt handelt, ist das ziemliche Kaffeesatzleserei. Tatsächlich akzeptiert Erlin Hendrick jeden genannten Preis und gibt auch der Drohung nach. Allerdings sagt er bei 10 GM, dass es ein schrecklicher Preis sei, 50 GM hält er für angemessen und zeigt sich erfreut und über 100 GM freut er sich wirklich und erwähnt, das sei mehr als angemessen. Damit könnten sie seiner Tochter einen schönen Grabstein und noch mehr kaufen. Es ein höherer "Tribut" als ein in einem Huhn versteckter Edelstein. Er übergibt diesen und meint, die Helden seien mehr als freundlich gewesen.<br />
<br />
Da die Bauern so einen schöneren Grabstein für ihre verstorbene Tochter kaufen können und es für die Helden in dieser Größenordnung überhaupt nicht auf den Betrag ankommt, kann man hier die 100 GM ohne Weiteres geben. Viel mehr noch ist aber zu berücksichtigen, dass sie gar nicht wirklich abgezogen werden. In der Konsole steht davon nichts. Und ich habe auch den Goldbetrag vor und nach dem Gespräch verglichen: Er wird nicht reduziert. Ich halte das für einen Bug.<br />
<br />
Jedenfalls erhält die Gruppe von Erlin Hendrick einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Beljuril</span>. Das dürfte wohl der wertvollste Edelstein im Spiel sein. Dass man ihn Mahheer auf Waukeens Promenade für das Crafting des "Eisernen Odins-Horns" geben kann, spielt zwar keine Rolle mehr, da dies bereits erledigt ist. Aber vielleicht findet sich ja noch ein anderer Einsatzort dafür.<br />
<br />
Auch gibt es für die Lösung dieses "Abenteuers" (wie Jeb es nannte) einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufträgen. XP gibt es dafür aber nicht.<br />
<br />
Nach dem Gespräch verschwinden Enna Hendrick und Erlin Hendrick. Die sieben Hühner bleiben unbeaufsichtigt allein zurück. Wahrscheinlich hätte man sie auch töten und von einem den Beljuril erbeuten können. Ohne Gespräch mit Erlin Hendrick wäre das aber eine feindselige Tat gewesen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">7. Die geflüchteten Hirten und Bauern</span></span><br />
Ein Stück südlich von Jeb steht eine Gruppe von Personen, von denen man einge bereits von der Kundgebung kurz nach dem Betreten des Gebiets kennt.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7233" target="_blank" title="">Jeb, Atta, Groos, der Hirte, Margie und Dale, der Hirte.jpg</a> (Größe: 118,97 KB / Downloads: 2)
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<br />
Eine Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Atta</span> äußert bei Ansprache, dass in den letzten paar Monaten vier ihrer Freunde verschwunden seien. Sie fragt rhetorisch, ob sie diese wohl wiedersehen werde.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Groos, der Hirte</span> meint, man treffe hier nicht viele Fremde, vor allem nicht in jüngster Zeit. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor. Er sei mit ein paar anderen Hirten in das Dorf gekommen, nachdem einige von ihnen umgebracht worden oder nur knapp entkommen seien. Es betreffe Hirten und Bauern, alle in diesen entlegenen Gefilden. Der Bürgermeister habe ein paar Leute ausgeschickt, damit sie herausfinden, was vor sich geht. Aber er - Groos - wisse, was vor sich geht. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Es sei Umar.</span> Die Hexe sei wieder da und es gebe niemanden, der jetzt in die Hügel gehe und zurückkehre. Fragt man nach Umar, erläutert Groos, dass sie eine mächtige Hexe sei, die vor mehr als 500 Jahren über diese Hügel geherrscht habe. Dann sei sie verschwunden. Niemand habe gewusst, wohin, aber sie sei zurückgekommen, das sei sicher. Die Leute in der Gegend glaubten ihm nicht. Aber sie gingen auch nicht so weit in die Hügel wie er. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Spät in der Nacht höre man dort Geräusche, die nicht von dieser Welt stammten.</span> Und das mache einen glauben, alles sei möglich. Wenn man ihm nicht glaube, solle man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vincenzo im Gasthaus</span> fragen. Er wisse mehr über Umar als jeder sonst.<br />
<br />
Fragt man Groos gleich - ohne zu fragen, wer er ist -, was er über die Morde weiß, erklärt er, dass er viel mehr wisse, als er wissen wolle. Bei den Morden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">fehle die Haut</span> und verschwänden die Körper. Genau das Gleiche sei geschehen, als Umar das Land regiert habe. Sie sei zurückgekehrt.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margie</span> begrüßt die Helden damit, dass es eine schlechte Zeit sei, die man sich ausgesucht habe, um "unser schönes Dorf" aufzusuchen. Frage man, wer sie ist, nennt sie den Namen Margie und fügt hinzu, es sei eine Abkürzung von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Margaret</span>. Ihr Mann heiße Dale und sei einer der Hirten. Sie seien aus den umliegenden Gemeindegebieten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wegen der Wölfe</span> geflohen. Fragt man nach den Wölfen, eröffnet Margie, dass die Wölfe sich dieses Jahr "auserkoren" hätten, um mit den Menschen "loszulegen". Sie zerfleischten und stählen Leichen. Es sei einfach grässlich gewesen. Die Wölfe seien schon seit einigen Jahren hier in der Gegend, aber nie so böse gewesen. Jeder sei aufgeregt und lebe in Angst und sie fingen an, Dinge zu glauben, die gar nicht passierten. Einige beschuldigten den Oger und seine Bande. Doch die hätten ihnen nichts getan. Und wie sollte sich ein Oger in ein Dorf einschleichen und einen Körper stehlen. Die Geschichten von Umar seien einfach phantastisch. Sogar ihre Tochter Kaatje höre diese Dinge und komme mit wilden Geschichten zurück. Die Wölfe in dieser Gegend hätten immer eine Gefahr dargestellt. Sie seien <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">sehr groß und schlau</span>. Und jetzt seien sie mal wieder eine Gefahr, das sei alles.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dale, der Hirte</span> fragt in seiner - angedeutet bayerischen - Mundart, ob er was für die Helden tun könne. Fragt man, wer er ist, stellt er sich namentlich vor und erklärt, dass er hier draußen in den Feldern mit seiner Frau und seinen Kindern seine Kühe hüte. Er sei in das Dorf gekommen, weil es einfach nicht mehr sicher sei, da draußen. Er kenne zwei andere Hirten, die verschwunden seien. Und auch die Bauern seien nicht mehr sicher. Bauer Jacob und seine Frau seien beide abgeschlachtet worden und dann seien ihre Leichen verschwunden. Es sei eine schreckliche Sache. Fragt man, was er über die Morde erzählen kann, äußern Dale, es seien sicher <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Oger</span>. Habe man Monster in der Gegend, habe man auch Morde. Seine Frau denke, es seien die Wölfe, aber das sei nur dummes Gerede. Wölfe würden Kühe reißen und es seien keine Kühe mehr gerissen worden, seit die Wölfe vor ein paar Jahren mal aufgetaucht gewesen seien. Die Leute würden hysterisch. Groos babbele ständig über die Hexe. Und seine - Dales - Tochter sei auch nicht besser mit ihrem Gerede. Der Gesprächsführer sollte sie mal hören. Es seien die Oger und die würden sie - die Menschen hier - alle erledigen, wenn sie sie "fein säuberlich" zu einer "genügend kleinen Gruppe dezimiert" hätten. Sie sollten so bald wie möglich von hier fliehen. Man solle sich doch umschauen. Diese Oger würden noch "unser aller Tod sein".<br />
<br />
Etwas abseits der Gruppe gen Süden steht die bereits angesprochene Tochter <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kaatje</span>. Sie begrüßt den Gesprähsführer mit einem schlichten "Hallo, werter Herr...". Fragt man sie, wer sie ist, stellt sie sich namentlich vor und erklärt, mit ihrer "Mama" und ihrem "Papa" hergekommen zu sein. Sie seien "vor den bösen Leuten geflohen, die immer alle" umbrächten. Aber wenn sie groß sei, werde sie ein mächtiger Krieger und für immer von hier weggehen. Fragt man, was sie von den bösen Leuten wisse, erzählt Kaatje, dass ihre Eltern meinten, dass sie rumspinne, aber das stimme gar nicht. Das sei wahr und sie habe das echt gesehen. Vor ein paar Wochen habe sie die Kühe nach Hause getrieben und zwar durch einen Pfad im Wald, der schneller sei, auch wenn "Mama" es nicht möge, wenn sie da lang gehe. Dabei sei sie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">zu der Hütte der Waldläuferin</span> gekommen. Merella sei immer echt nett zu ihr, gebe ihr aus Baumsaft selbstgemachte Bonbons und habe sie auch schon zum Angeln mitgenommen. Aber als sie dort vorbeigehen gewollt habe, habe sie einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">großen schwarzen Schatten</span> aus ihrer Hütte kommen sehen. Und der habe eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">lange rote Spur hinter sich hergezogen</span>, die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie Blut</span> ausgesehen habe. Es sei groß und eklig gewesen und habe wie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ein Wolfsmonster</span> ausgesehen. Sie - Kaatje - habe ganz große Angst wegen Merella gehabt. Sie habe es ihren Eltern erzählt, die ihr aber nicht geglaubt hätten. Aber es stimme wirklich und wenn der Gesprächsführer zu der Hütte gehen würde, würde er bestimmt was finden. Es sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Westen vom Dorf, im Tal</span>. Da wolle jetzt keiner mehr hingehen, weil alle Angst hätten. Aber sie wisse, dass dort etwas gewesen sei.<br />
<br />
<br />
Das sind einige interessante Hinweise, insbesondere der letzte von Kaatje. Ihre Beschreibung mit dem "Wolfsmonster" klingt sehr nach Werwölfen. Das würde auch zu der Beschreibung von Nelleck passen, dass die Wölfe ihn aus der Ferne mit schlauen Augen angesehen hätten. Und auch Margie hat die hiesigen Wölfe als sehr groß und schlau charakterisiert.<br />
<br />
<br />
Fortsetzung folgt ...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Druidenhain]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6186</link>
			<pubDate>Thu, 29 May 2025 11:24:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6186</guid>
			<description><![CDATA[Die Reise zum <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Druidenhain</span></span> dauert von Handelstreff aus 8 Stunden. Sie ist notwendig, um die Ursache der <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6184&amp;pid=174105#pid174105" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tierangriffe auf die Stadt</a> aufzuklären.<br />
<br />
Die Gruppe kommt auf der Karte ganz in der Südostecke an. Bereits der erste Eindruck ist bemerkenswert. Es handelt sich um einen Landschaftstyp, der bislang Keinesgleichen in Baldurs Gate hat: Die Helden stehen in einem dichten Urwald. Es laufen (wie allerdings auch andernorts) Murmeltiere und Fasane herum. Dazu gibt es eine gänzlich neue Hintergrundbegleitmusik, die das Mystische dieses Ortes sehr passend unterstreicht. Selbiges gilt auch für das hörbare Quaken von Fröschen oder Kröten, deren Existenz man sich in den reichhaltigen Gewässern des sumpfartigen Gebiets nur allzugut vorstellen kann.<br />
<br />
Die periodisch wiederkehrenden Kommentare der Helden sind diejenigen für die Dunkelheit bzw. Nacht, obgleich die Gruppe das Gebiet bei Tage beging. Dies soll wohl verdeutlichen, dass es sich um so dichten Dschungel handelt, dass nur eingeschränkt Licht durch das Blätterdach fällt.<br />
<br />
Vom Startpunkt aus geht es im Wesentlichen in zwei Richtungen: nach Norden und nach Westen. Gleich welchen man einschlagen will, trifft die Gruppe zunächst <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Pauden</span>. Er begrüßt die Helden recht unfreundlich, indem er sie auffordert, zurückzugehen, woher sie gekommen sind. Dieses Gebiet stehe unter dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schutz der Druiden von Tethir</span>. Wenn die Helden nicht sofort gingen, würden sie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den Zorn der Natur</span> zu spüren bekommen.<br />
<br />
Es macht nun - wie auch noch an anderen Stellen in diesem Areal - einen ganz erheblichen Unterschied, ob Cernd in Sichtweite ist oder nicht. Das sollte er besser sein, da man mit ihm weitaus mehr Informationen erhält.<br />
<br />
Denn Cernd schaltet sich nun, wenn er nahe genug steht, in das Gespreäch ein und fragt, mit welcher Berechtigung Pauden drohe. Dies sei nach dem Verständnis der Diener der Natur nicht der rechte Weg. Er fordert Pauden auf, sich zu erklären. Dieser erkennt Cernd und äußert, dass jener lange fort gewesen sei und sich seither Vieles verändert habe. Cernd erklärt, dass er das ebenso sehe. Der "Große Druide" habe nichts Gutes über über die Geschehnisse hier, wie Angriffe, Drohungen und Brutalität, gehört.<br />
<br />
Pauden erklärt, dies sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der neue Weg</span>. Sie müssten einer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">neuen Anführerin</span> folgen, die sie in diese Richtung gedrängt habe. Cernd überrascht dies. Er fragt, was mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gragus</span> sei, ob dieser nicht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Große Druide dieses Waldes</span> gewesen sei. Pauden bestätigt das, meint jedoch, Gragus sei "ersetzt" worden. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Faldorn</span></span> heiße die neue Anführerin und es habe noch niemand gewagt, sie herauszufordern. Cernd fragt, ob sie - die Druiden - ihr wie die Ameisen folgten, ihre ruchlosen Taten ausführten und nicht den Mut hätten, sich ihr zu stellen. Doch Pauden erklärt, dass sie eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">sehr gewalttätige Schattendruidin</span> sei und sich außerdem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">an den Hain gebunden</span> habe. Sie sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">jenseits einer Herausforderung zum Zweikampf unverwundbar</span>.<br />
<br />
Cernd erwidert, dass es ein solches Ritual hier noch nie gegeben habe und es den Hain teuer zu stehen kommen würde. Er werde mit ihr über diese Frage "diskutieren und zwar in einer Sprache, die sie versteht". Pauden meint, es würden nicht viele sprechen. Er schätze die neue Rolle, die sie - die Druiden - hier spielten ganz und gar nicht, andere jedoch sehr wohl. Er beendet das Gespräch mit einer Mahnung zur Vorsicht. <br />
<br />
Abgesehen davon, dass sich damit bestätigt, dass es sich um eine Aktion der Schattendruiden handelt, kommt uns selbst der Name Faldorn bekannt vor. Sie bot sich - obgleich Schattendruidin - <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5382&amp;pid=154787#pid154787" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">im Mantelwald in BG I als mögliche Begleiterin</a> an. Ihre Gesinnung war neutral. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass sich dies hier wiederholen oder zumindest eine friedliche Lösung erbringen wird. Xzar und Montaron hat man schließlich auch in anderer Funktion als der eines Begleiters wiedergetroffen und mussten unterdessen eines gewaltsamen Todes sterben. Durchaus naheliegend, dass dies auch die Zukunft Faldorns sein könnte.<br />
<br />
<br />
Begibt man sich zunächst in nördliche Richtung, greift alsbald ein Troll an. Sein Tod gibt - wie bei allen normalen Trollen - 1.400 XP. Etwas ärgerlich ist, dass die Gruppe auf Trolle nicht wirklich gut vorbereitet ist. Die meisten Feuer- und Säurepfeile hat sie aus Platzgründen im Gildenhauptquartier zurückgelassen; ebenso den Flegel der Zeitalter.<br />
<br />
Der Weg nach Norden endet jedoch alsbald an einem kleinen Tümpel. Diesen kann man umrunden, jedoch geht es hier nicht weiter, da Felsen ringsum sind.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7090" target="_blank" title="">Druidenhain - See nördlich des Startpunktes - Sackgasse.jpg</a> (Größe: 225,74 KB / Downloads: 3)
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<br />
Es bleibt also nur der Weg gen Westen am Südrand der Karte entlang. Es betrifft letztlich das gesamte weitere Areal, dass es nur genau einen Weg gibt, der sich in einer Schlangenlinie von Ost nach West, ein Stück nach Norden, dann wieder nach Osten und ganz im Norden dann wieder nach Westen, durch den Dschungel schlängelt.<br />
<br />
Auf dem urigen Weg begegnen den Helden mehrfach Trolle. Teilweise stehen sie allein, etwas westlich des Startpunktes wartet jedoch eine Gruppe aus zwei Trollen und zwei Eistrollen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7092" target="_blank" title="">Druidenhain - Trolle.jpg</a> (Größe: 194,21 KB / Downloads: 2)
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<br />
Noch etwas weiter westlich kann es sein, dass eine Gruppe Spinnen (je 1x Riesen-, Phasen- und Schwertspinne, 3x Spinne) angreift:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7091" target="_blank" title="">Druidenhain - Spinnen.jpg</a> (Größe: 188,12 KB / Downloads: 1)
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<br />
"Kann sein" deshalb, weil es offenbar nicht so ist, dass alle möglichen Gegnr immer an einem Ort sind. Sehr wahrscheinlich findet insoweit auch Spawning statt. Jedenfalls hatte ich nach Entdeckung der Spinnen nach Verlassen ihres Sichtsbereichs gespeichert und zunächst einen Spielstand geladen, um noch einen besseren Screenshot der vorangegangenen Trollgruppe zu fertigen. Nach dem Laden des Spielstands war die Spinnengruppe leider verschwunden (und mit ihr die XP, die sie gegeben hätte).<br />
<br />
In der Südwestecke der Karte stoßen die Helden auf einen seltsamen Eingang, der wie ein Maul, gebildet aus einem überdimensionalen Schädelskelett, aussieht:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7093" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Trollhügel und Trolle.jpg</a> (Größe: 237,92 KB / Downloads: 3)
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<br />
Er wird auf der Karte mit "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Trollhügel</span>" überschrieben. Was sich auf dem Trollhügel befindet, ist bislang unklar. Die Helden haben von niemandem den Auftrag erhalten, dorthin zu gehen.<br />
<br />
Der Eingang wird aber von einer besonderen Trollgruppe, bestehend aus 2x Troll (1.400 XP) und je 1x Riesentroll (1.400 XP), Spektraltroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) bewacht. Der Geistertroll ist schon ein härterer Gegner. Zum einen hält er viel aus, zum anderen zieht er einem Helden bei jedem Treffer einen Punkt ST ab. Der Effekt tritt immer ein und entspricht demjenigen der Gedankenschinder von 5 auf die IQ. Er ist aber nicht ganz so gefährlich, weil ein Abzug von 1 auf ST natürlich sehr viel öfter zu verkraften ist, bis der Eigenschaftswert auf Null gesenkt wurde - was tödlich wäre. Der Effekt ist zum Glück temporär, hält aber eine ganze Weile an.<br />
<br />
Von dem Eingang zum Trollhügel aus geht es nur nach Norden weiter, dann wieder nach Osten. Dort treffen die Helden alsbald auf eine Gruppe bestehend aus 2x Kämpfer, 1x Druide und 1x Magier. Eigennamen dieser Personen erfährt man nicht. Nähert man sich ihnen, sagt der Druide: "Finstere, unnatürliche Kreaturen! Faldorn und ihre Schattendruiden schützen diesen Wald jetzt!". Was das bedeutet, erkennt man erst, wenn die Heldengruppe sich diesen Personen weiter genähert hat. Dann nämlich kommen von Süden her drei Trolle heran und greifen diese an.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7094" target="_blank" title="">Druidenhain - Trolle greifen die Druiden an.jpg</a> (Größe: 237,45 KB / Downloads: 1)
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<br />
Damit liegt es klar, dass die Trolle nicht unter der Kontrolle der Schattendruiden dieses Hains stehen. Man kann nun ruhig zusehen, wie die Trolle die vier Personen bekämpfen. Diese bleiben dabei auch neutral. Oder man hilft ihenen gegen die Trolle - was meine Gruppe getan hat.<br />
<br />
Doch Undank ist des Helden Lohn: Sobald alle drei Trolle tot sind, äußert der Druide: "Für den Hain! Alle Eindringlinge werden sterben!". Damit werden alle vier Humanoiden feindlich. Ein Insektenplage-Zauber hindert den Druiden und den Magier allerdings effizient am Zaubern, der Rest ist dann nur noch Handarbeit. Die beiden Kämpfer und der Druide sind je 2.000 XP wert, der Magier nur 974 XP. Dazu passt es, dass er auch nichts als Beute zurücklässt.<br />
<br />
Bei den beiden Kämpfern findet man neben ein paar Goldmünzen und normaler Ausrüstung auch jeweils ein paar unverschossene Pfeile +1 sowie je ein Paket zu 10 Feuerpfeilen, was sehr guter Nachschub gegen die hiesigen Trolle ist. Bei der Leiche des Druiden findet sich eine magische Lederrüstung +1 (RK 7).<br />
<br />
Nur wenig weiter östlich, über einen schmalen Weg zwischen zwei Wasserflächen erreichbar, steht eine weitere Gruppe Männer. Es handelt sich um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kyland Lind</span> und vier unbenannte Schattendruiden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7095" target="_blank" title="">Kyland Lind und 4 Schattendruiden.jpg</a> (Größe: 193,88 KB / Downloads: 4)
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<br />
Wenn Kyland Lind einen der Helden - auch Cernd - erblickt, äußert er sofort, dass das "unbekümmerte Umherwandern" der Helden "durch die Weiten der großen Mutter Erde" nicht ungestraft bleiben werde. Dann werden er und seine Begleiter feindlich und greifen an. Einer der Schattendruiden wirkt sofort "Stärke übertragen". Auch dieser Kampf wird mit einer Insektenplage gegen die fünf allein auf Magieanwendung ausgelegten Gegner sehr einfach. Kyland Lind und einer der unbenannten Schattendruiden sind je 4.000 XP wert, zwei weitere unbenannte Schattendruiden je 2.000 XP und der vierte unbenannte Schattendruide nur 974 XP. Beute gibt es erstaunlicherweise von keinem von ihnen.<br />
<br />
Etwas östlich der Kartenmitte stoßen die Helden dann auf erste Zeichen von Zivilisation in Gestalt einer kleinen Brücke:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7096" target="_blank" title="">Druidenhain - Brücke im westlichen Zentrum.jpg</a> (Größe: 199,12 KB / Downloads: 4)
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<br />
Jendseites derselben gelangt die Gruppe zu einem die ganze Nordostecke der Karte einnehmenden Gebäudekomplex. Er besteht aus einer Hütte, die über über eine Brücke mit einem Türmchen verbunden ist. Rechts der Hütte befindet sich ein noch größerer Turm. An allen Gebäuden hat schon kräftig der Zahn der Zeit genagt. Die Hütte und der große Turm ganz im Osten haben jeweils einen Eingang:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7097" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zu Adrathas Hütte.jpg</a> (Größe: 204,06 KB / Downloads: 2)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7098" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Ogerturm.jpg</a> (Größe: 212,68 KB / Downloads: 2)
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<br />
Auf der Karte sind diese als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zu Adrathas Hütte</span>" und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Ogerturm</span>" gekennzeichnet. Weder kennt die Gruppe Adratha noch ist ihr hier bislang ein einziger Oger über den Weg gelaufen. Was sich darin verbirgt, wird sich später noch erweisen müssen.<br />
<br />
Westlich des Gebäudekomplexes geht es über eine weitere kleine Brücke weiter. Jenseits dieser warten etwas südlich zwei feindliche <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sporenkolonien</span> auf die Helden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7099" target="_blank" title="">Druidenhain - 2 Sporenkolonien.jpg</a> (Größe: 228,22 KB / Downloads: 4)
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<br />
Dies sind gar seltsame Gegner. Sie scheinen physisch nicht anzugreifen, selbst wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Die erste Sporenkolonie hat sich von den Helden sogar gänzlich ohne Gegenwehr ausschalten lassen. Der Tod jeder von ihnen ist 420 XP wert. Die zweite fing alsbald an zu zaubern und ließ sich dabei auch durch recht heftige Schadensverursachung nicht unterbrechen. Laut Konsole wirkt die Sporenkolonie "Pilze beschwören". Dies ist kein gängiger Zauber, den ein Held wirken könnte. Die Wirkung ist, dass eine Todeswolke unmittelbar um die Sporenkolonie entsteht und zudem zwei Mykonide auftauchen. Dies greifen sofort mit "Verwirrung" an, sind aber ebenfalls keine große Gefahr und wie die Sporenkolonie jeweils 420 XP wert.<br />
<br />
Weiter im Westen, nahe der Nordwestecke der Karte, erreicht die Heldengruppe einen kleinen steinernen Rundbau, der aus Säulen besteht. Er erinnert an eine Art kleines Heiligtum. Darin stehen drei Männer: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dalok</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klebstoff</span> und ein unbenannter Schattendruide:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7100" target="_blank" title="">Dalok, Klebstoff und Schattendruide.jpg</a> (Größe: 195,59 KB / Downloads: 3)
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<br />
Wenn sie einen Helden, nicht aber Cernd sehen, greifen sie mit kurzer Inbezugnahme von Faldorn an. Geht man mit Cernd zu ihnen, kommt es zu einem ausführlicheren Dialog zwischen Dalok und ihm.<br />
<br />
Dalok fragt rhetorisch, wer da "aus dem gesicherten Norden zu seinen Brüdern in den Gräbern hinabgestiegen" sei. Sodann fragt er provokativ, ob Cernd gekommen sei, um sie zu belehren. Cernd erkennt Dalok, denn er spricht ihn ebenso namentlich an. Er fragt, was das bedeute. Dalok entgegnet, sie nähmen sich nur, was ihnen gehöre. Sie entlarvten die Diebe, die ihre Erde beraubten. Was sie täten, sei nur gerecht. Cernd wettert, dies sei "nicht unsere Aufgabe". Gleichgewicht sei ihr Ziel, nicht das Schlachten. Handelstreff habe das Land nie hinters Licht geführt. Und jetzt belagerten sie - die Druiden - es. Cernd fragt, wo Gragus ist und ergänzt, dass er das nicht erlauben würde.<br />
<br />
Dalok bestätigt, dass jener das nicht erlaubt haben würde und meint, deshalb sei er "gegangen". Sie hätten nun eine Anführerin, welche die Sprache spreche, die sie hören wollten. Sie hätten jetzt Faldorn, eine Schattendruidin.<br />
<br />
Cernd donnert, sie sei die Perversion "unseres Standes", doch Dalok erwidert, die wahre Perversion sei die Annahme, Zivilisation und Natur ließen sich in Einklang bringen. Sie hätten Schritte in die einzige Richtung unternommen, welche ihnen als "Hütern des Waldes" bleibe. Cernd erklärt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">er werde Faldorn nach den Aufstiegsritualen herausfordern</span>. Sie möge ihren - der gewöhnlichen Druiden - Weg verhöhnen, aber auch sie müsse sich an die Regeln halten, die vor Jahrhunderten festgelegt worden seien. Er fragt dann, ob sie sie - die Druiden des hiesigen Hains - damit in der Hand habe. Dalok erwidert, dass einige lediglich aus Furcht gehorchten. Er sei aber der Überzeugung, dass ihr Weg der richtige sei. Sie kämpften für die Natur und nähmen sich "von den Narren der Städte" das, was sie bräuchten. Und nun beende er Cernds "kraftlosen Störungsversuch". Cernd ewidert, dass "Mutter Erde" Dalok seine Sünden gegen ihre Kinder vergeben möge. Zumindest werde sein Tod Fauna und Flora neue Nahrung geben.<br />
<br />
Dalok ruft daraufhin: "Tod allen Feinden der Natur!". In Faldorns Namen werde die Erde von Kreaturen wie Cernd gesäubert. Er schließt mit: "Wo Schattendruiden gehen, soll Angst und Schrecken herrschen!". Dann beginnt der Kampf.<br />
<br />
Der unbekannte Schattendruide ist der einzige Magiebegabte unter den drei Gegnern. Dalok und Klebstoff greifen im Nahkampf an. Beide sind ziemlich gute Nahkämpfer, die häufig treffen. Eine Chance gegen die 6-köpfige Heldengruppe haben sie gleichwohl nicht. Daloks Tod gibt 3.000 XP, der unbenannte Schattendruide ist 2.000 XP wert und Klebstoff 6.000 XP.<br />
<br />
Als Beute findet man<br />
- bei Daloks Leiche: 1x magisches <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Langschwert "Flammenzunge"</span>, 1x Blaustein-Halskette, 1x magische "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keule +2, Beißer</span>".<br />
- bei Klebstoffs Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x Sonnenstein, 1x Krummsäbel,<br />
- bei der Leiche des unbenannten Schattendruiden: 1x Lederrüstung (RK 6, senkt Diebesfertigkeiten um je 10 bis 20 %), 1 GM, 1x Keule.<br />
<br />
Diese Beute ist bemerkenswert: das Langschwert "Flammenzunge" hatte die (damalige) Gruppe um den Haupthelden bereits in der <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5907&amp;pid=167717#pid167717" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">untersten Ebene von Durlags Turm geborgen</a>. Nun ist es also zu ihr zurückgekehrt. Die dort kryptische Beschreibung lautet hier etwas anders (bleibt aber unklar). Das Schwert soll laut Eigenschaftsliste als Schaden "1W8+1, +2 gegen regenerierende Wesen, +3 gegen Wesen, die Kälte/Feuer einsetzen, +4 gegen Untote (Klingenwaffe)" machen. Allerdings wird kein ETW0-Malus angegeben. Wenn das zutrifft, handelt es sich nichteinmal um eine normale +1-Waffe. Allerdings ist der Haupthand-ETW0 des Säbelrasslers damit nur um einen Punkt geringer als mit "Tagesstern", das ETW0 -2 gibt. Das spricht dafür, dass "Flamenzunge" doch ETW0 -1 gibt, obgleich es dort nicht steht. Ob es dann gegen Untote ETW0 -4 gibt, also insoweit wie eine echte +4-Waffe wirkt, ist aber wohl nicht ohne weiteres herauszufinden. Relativ sicher ist, dass dieses Schwert gegen Trolle 1W8+2 macht, weil Trolle regenerieren. Unklar bleibt aber, ob das Schwrt Trolle auch töten kann. In der Beschreibung heißt es, das Schwert verbrenne seine Gegner, wobei allerdings unter den Eigenschaften nicht erwähnt wird, dass es Feuerschaden macht (sondern auf Klingenwaffen verwiesen wird). Das wird also zu testen bleiben; es würde aber sehr viel Sinn machen, hier ein Schwert zu erbeuten, mit dem man Trolle töten kann, wenn man von hier aus zu einem "Trollhügel" gehen kann. - Das Aussehen der Waffe im Spielbildschirm ist allerdings weniger spektakulär als in der BG I-Grafik. Dort sah es nach einer richtigen Flamme aus, hier nur gelbrot glänzend.<br />
<br />
Beim Lesen des Beschreibungstextes zur "Keule +2, Beißer" dachte ich nur "endlich!!!". Es handelt sich um die erste magische Keule, die die Gruppe seit Spielbeginn in Kerzenburg überhaupt gefunden hat. Zwar kann Jaheira unterdessen auch mit Krummsäbeln umgehen. Aber nun ist es erstmals so, dass die Waffenfertigkeit in "Keulen" nicht mehr unnütz ist. Der Beißer macht neben 1W6+2 Schaden bei ETW0 -2 noch 2 TP/Runde für 4 Runden - anscheinend ohne Rettungswurf, jedenfalls steht da nichts davon. Das scheint damit eine durchaus brauchbare Waffe zu sein. Jaheira hat sie gleich ausgerüstet.<br />
<br />
Der Lederrüstungsvergleich lässt einen mal wieder etwas verwirrt zurück: Kürzlich (s. o.) hat die Gruppe eine Lederrüstung +1 erbeutet. Sie gibt RK 7. Das legt es nahe, dass eine normale Lederrüstung RK 8 geben müsste. Hier wurde nun allerdings eine Lederrüstung erbeutet, die nicht als magisch gilt (bedurfte keiner Identifizierung, kann mit Schutzringen kombiniert werden). Sie gibt RK 6 - dafür aber einige Abzüge, die jedoch nur für Diebe relevant sind. Eine solche Lederrüstung hatte die Gruppe schon <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=172916#pid172916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">beim Gerber im Brückenviertel von Atkatla</a> erbeutet. Gibt es also zwei verschiedene Ausfertigungen der (normalen) Lederrüstung: RK 8 ohne Abzüge und RK 6 mit Abzügen? - Das sollte man mal in einem gut sortierten Laden, der vielleicht beide im Angebot hat, überprüfen.<br />
<br />
Völlig offen bleibt nach diesem Kampf, wieso die Übersetzer von BG II einen der Gegner "Klebstoff" genannt haben. Das ist ja ein Name, der für sich genommen überhaupt nicht in diese Welt passt. Man hätte annehmen können, dass es dafür eine besondere Erklärung gibt (wie z. B. bei "Wassersäufer", was als Spitz- bzw. Schimpfname in Korgans ehemaliger Gruppe auftauchte). Das ist hier aber nicht der Fal und lässt einen so etwas verwundert zurück. Heißt er im englischsprachigen Original vielleicht "Glue"?<br />
<br />
Für diese Begegnung mit Dalok und seinen Begleitern erhält man gleich zwei Tagebucheinträge. Einer wird wahrscheinlich immer gesetzt und der andere nur, wenn Cernd das Gespräch geführt hat. Wie dem auch sei, jedenfalls lautet der zweite Eintrag, dass Faldorn "offensichtlich eine Schattendruidin" sei. Eigentlich müsste der Protagonist doch Assoziationen zu einer Schattendruidin Faldorn haben, die er im Mantelwald getroffen hat (s. o.). Dass sie hier als Unbekannte behandelt wird, ist nicht sehr glücklich.<br />
<br />
Hinter dem Säulen-Rundbau befindet sich anscheinend eine Art großes massives Gebäude, von dem man aber nur einen kleinen Teil sieht, namentlich denjenigen, der einen Eingang hat:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7101" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Druidenhain.jpg</a> (Größe: 216,36 KB / Downloads: 4)
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<br />
Diesen also bewachten Dalok und seine Begleiter wohl. Auf der Karte ist er als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Druidenhain</span>" betitelt. Das verwundert sehr, besagt doch die Reisekarte, dass man sich hier bereits im Druidenhain befindet!<br />
<br />
Was sich dahinter verbirgt, muss sich also zeigen: Ist es einfach ein zweiter Teil des Druidenhains? Oder ist es ein Gebäude, vielleicht eine Art kultische Halle der Druiden, wie es das Erscheinungsbild rund um den Eingang nahelegt? Oder war alles bisher nur eine Art Vorgarten und dahinter liegt erst der wahre Hain? Man darf gespannt sein.<br />
<br />
Die Karte des (bisherigen) Druidenhains sieht - per Hellsehen-Zauber vollständig aufgedeckt - so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7089" target="_blank" title="">Druidenhain - aufgedeckt.jpg</a> (Größe: 112,45 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Reise zum <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Druidenhain</span></span> dauert von Handelstreff aus 8 Stunden. Sie ist notwendig, um die Ursache der <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6184&amp;pid=174105#pid174105" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tierangriffe auf die Stadt</a> aufzuklären.<br />
<br />
Die Gruppe kommt auf der Karte ganz in der Südostecke an. Bereits der erste Eindruck ist bemerkenswert. Es handelt sich um einen Landschaftstyp, der bislang Keinesgleichen in Baldurs Gate hat: Die Helden stehen in einem dichten Urwald. Es laufen (wie allerdings auch andernorts) Murmeltiere und Fasane herum. Dazu gibt es eine gänzlich neue Hintergrundbegleitmusik, die das Mystische dieses Ortes sehr passend unterstreicht. Selbiges gilt auch für das hörbare Quaken von Fröschen oder Kröten, deren Existenz man sich in den reichhaltigen Gewässern des sumpfartigen Gebiets nur allzugut vorstellen kann.<br />
<br />
Die periodisch wiederkehrenden Kommentare der Helden sind diejenigen für die Dunkelheit bzw. Nacht, obgleich die Gruppe das Gebiet bei Tage beging. Dies soll wohl verdeutlichen, dass es sich um so dichten Dschungel handelt, dass nur eingeschränkt Licht durch das Blätterdach fällt.<br />
<br />
Vom Startpunkt aus geht es im Wesentlichen in zwei Richtungen: nach Norden und nach Westen. Gleich welchen man einschlagen will, trifft die Gruppe zunächst <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Pauden</span>. Er begrüßt die Helden recht unfreundlich, indem er sie auffordert, zurückzugehen, woher sie gekommen sind. Dieses Gebiet stehe unter dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schutz der Druiden von Tethir</span>. Wenn die Helden nicht sofort gingen, würden sie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">den Zorn der Natur</span> zu spüren bekommen.<br />
<br />
Es macht nun - wie auch noch an anderen Stellen in diesem Areal - einen ganz erheblichen Unterschied, ob Cernd in Sichtweite ist oder nicht. Das sollte er besser sein, da man mit ihm weitaus mehr Informationen erhält.<br />
<br />
Denn Cernd schaltet sich nun, wenn er nahe genug steht, in das Gespreäch ein und fragt, mit welcher Berechtigung Pauden drohe. Dies sei nach dem Verständnis der Diener der Natur nicht der rechte Weg. Er fordert Pauden auf, sich zu erklären. Dieser erkennt Cernd und äußert, dass jener lange fort gewesen sei und sich seither Vieles verändert habe. Cernd erklärt, dass er das ebenso sehe. Der "Große Druide" habe nichts Gutes über über die Geschehnisse hier, wie Angriffe, Drohungen und Brutalität, gehört.<br />
<br />
Pauden erklärt, dies sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der neue Weg</span>. Sie müssten einer <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">neuen Anführerin</span> folgen, die sie in diese Richtung gedrängt habe. Cernd überrascht dies. Er fragt, was mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gragus</span> sei, ob dieser nicht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Große Druide dieses Waldes</span> gewesen sei. Pauden bestätigt das, meint jedoch, Gragus sei "ersetzt" worden. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Faldorn</span></span> heiße die neue Anführerin und es habe noch niemand gewagt, sie herauszufordern. Cernd fragt, ob sie - die Druiden - ihr wie die Ameisen folgten, ihre ruchlosen Taten ausführten und nicht den Mut hätten, sich ihr zu stellen. Doch Pauden erklärt, dass sie eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">sehr gewalttätige Schattendruidin</span> sei und sich außerdem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">an den Hain gebunden</span> habe. Sie sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">jenseits einer Herausforderung zum Zweikampf unverwundbar</span>.<br />
<br />
Cernd erwidert, dass es ein solches Ritual hier noch nie gegeben habe und es den Hain teuer zu stehen kommen würde. Er werde mit ihr über diese Frage "diskutieren und zwar in einer Sprache, die sie versteht". Pauden meint, es würden nicht viele sprechen. Er schätze die neue Rolle, die sie - die Druiden - hier spielten ganz und gar nicht, andere jedoch sehr wohl. Er beendet das Gespräch mit einer Mahnung zur Vorsicht. <br />
<br />
Abgesehen davon, dass sich damit bestätigt, dass es sich um eine Aktion der Schattendruiden handelt, kommt uns selbst der Name Faldorn bekannt vor. Sie bot sich - obgleich Schattendruidin - <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5382&amp;pid=154787#pid154787" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">im Mantelwald in BG I als mögliche Begleiterin</a> an. Ihre Gesinnung war neutral. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass sich dies hier wiederholen oder zumindest eine friedliche Lösung erbringen wird. Xzar und Montaron hat man schließlich auch in anderer Funktion als der eines Begleiters wiedergetroffen und mussten unterdessen eines gewaltsamen Todes sterben. Durchaus naheliegend, dass dies auch die Zukunft Faldorns sein könnte.<br />
<br />
<br />
Begibt man sich zunächst in nördliche Richtung, greift alsbald ein Troll an. Sein Tod gibt - wie bei allen normalen Trollen - 1.400 XP. Etwas ärgerlich ist, dass die Gruppe auf Trolle nicht wirklich gut vorbereitet ist. Die meisten Feuer- und Säurepfeile hat sie aus Platzgründen im Gildenhauptquartier zurückgelassen; ebenso den Flegel der Zeitalter.<br />
<br />
Der Weg nach Norden endet jedoch alsbald an einem kleinen Tümpel. Diesen kann man umrunden, jedoch geht es hier nicht weiter, da Felsen ringsum sind.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7090" target="_blank" title="">Druidenhain - See nördlich des Startpunktes - Sackgasse.jpg</a> (Größe: 225,74 KB / Downloads: 3)
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<br />
Es bleibt also nur der Weg gen Westen am Südrand der Karte entlang. Es betrifft letztlich das gesamte weitere Areal, dass es nur genau einen Weg gibt, der sich in einer Schlangenlinie von Ost nach West, ein Stück nach Norden, dann wieder nach Osten und ganz im Norden dann wieder nach Westen, durch den Dschungel schlängelt.<br />
<br />
Auf dem urigen Weg begegnen den Helden mehrfach Trolle. Teilweise stehen sie allein, etwas westlich des Startpunktes wartet jedoch eine Gruppe aus zwei Trollen und zwei Eistrollen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7092" target="_blank" title="">Druidenhain - Trolle.jpg</a> (Größe: 194,21 KB / Downloads: 2)
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<br />
Noch etwas weiter westlich kann es sein, dass eine Gruppe Spinnen (je 1x Riesen-, Phasen- und Schwertspinne, 3x Spinne) angreift:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7091" target="_blank" title="">Druidenhain - Spinnen.jpg</a> (Größe: 188,12 KB / Downloads: 1)
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<br />
"Kann sein" deshalb, weil es offenbar nicht so ist, dass alle möglichen Gegnr immer an einem Ort sind. Sehr wahrscheinlich findet insoweit auch Spawning statt. Jedenfalls hatte ich nach Entdeckung der Spinnen nach Verlassen ihres Sichtsbereichs gespeichert und zunächst einen Spielstand geladen, um noch einen besseren Screenshot der vorangegangenen Trollgruppe zu fertigen. Nach dem Laden des Spielstands war die Spinnengruppe leider verschwunden (und mit ihr die XP, die sie gegeben hätte).<br />
<br />
In der Südwestecke der Karte stoßen die Helden auf einen seltsamen Eingang, der wie ein Maul, gebildet aus einem überdimensionalen Schädelskelett, aussieht:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7093" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Trollhügel und Trolle.jpg</a> (Größe: 237,92 KB / Downloads: 3)
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<br />
Er wird auf der Karte mit "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Trollhügel</span>" überschrieben. Was sich auf dem Trollhügel befindet, ist bislang unklar. Die Helden haben von niemandem den Auftrag erhalten, dorthin zu gehen.<br />
<br />
Der Eingang wird aber von einer besonderen Trollgruppe, bestehend aus 2x Troll (1.400 XP) und je 1x Riesentroll (1.400 XP), Spektraltroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) bewacht. Der Geistertroll ist schon ein härterer Gegner. Zum einen hält er viel aus, zum anderen zieht er einem Helden bei jedem Treffer einen Punkt ST ab. Der Effekt tritt immer ein und entspricht demjenigen der Gedankenschinder von 5 auf die IQ. Er ist aber nicht ganz so gefährlich, weil ein Abzug von 1 auf ST natürlich sehr viel öfter zu verkraften ist, bis der Eigenschaftswert auf Null gesenkt wurde - was tödlich wäre. Der Effekt ist zum Glück temporär, hält aber eine ganze Weile an.<br />
<br />
Von dem Eingang zum Trollhügel aus geht es nur nach Norden weiter, dann wieder nach Osten. Dort treffen die Helden alsbald auf eine Gruppe bestehend aus 2x Kämpfer, 1x Druide und 1x Magier. Eigennamen dieser Personen erfährt man nicht. Nähert man sich ihnen, sagt der Druide: "Finstere, unnatürliche Kreaturen! Faldorn und ihre Schattendruiden schützen diesen Wald jetzt!". Was das bedeutet, erkennt man erst, wenn die Heldengruppe sich diesen Personen weiter genähert hat. Dann nämlich kommen von Süden her drei Trolle heran und greifen diese an.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7094" target="_blank" title="">Druidenhain - Trolle greifen die Druiden an.jpg</a> (Größe: 237,45 KB / Downloads: 1)
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<br />
Damit liegt es klar, dass die Trolle nicht unter der Kontrolle der Schattendruiden dieses Hains stehen. Man kann nun ruhig zusehen, wie die Trolle die vier Personen bekämpfen. Diese bleiben dabei auch neutral. Oder man hilft ihenen gegen die Trolle - was meine Gruppe getan hat.<br />
<br />
Doch Undank ist des Helden Lohn: Sobald alle drei Trolle tot sind, äußert der Druide: "Für den Hain! Alle Eindringlinge werden sterben!". Damit werden alle vier Humanoiden feindlich. Ein Insektenplage-Zauber hindert den Druiden und den Magier allerdings effizient am Zaubern, der Rest ist dann nur noch Handarbeit. Die beiden Kämpfer und der Druide sind je 2.000 XP wert, der Magier nur 974 XP. Dazu passt es, dass er auch nichts als Beute zurücklässt.<br />
<br />
Bei den beiden Kämpfern findet man neben ein paar Goldmünzen und normaler Ausrüstung auch jeweils ein paar unverschossene Pfeile +1 sowie je ein Paket zu 10 Feuerpfeilen, was sehr guter Nachschub gegen die hiesigen Trolle ist. Bei der Leiche des Druiden findet sich eine magische Lederrüstung +1 (RK 7).<br />
<br />
Nur wenig weiter östlich, über einen schmalen Weg zwischen zwei Wasserflächen erreichbar, steht eine weitere Gruppe Männer. Es handelt sich um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kyland Lind</span> und vier unbenannte Schattendruiden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7095" target="_blank" title="">Kyland Lind und 4 Schattendruiden.jpg</a> (Größe: 193,88 KB / Downloads: 4)
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<br />
Wenn Kyland Lind einen der Helden - auch Cernd - erblickt, äußert er sofort, dass das "unbekümmerte Umherwandern" der Helden "durch die Weiten der großen Mutter Erde" nicht ungestraft bleiben werde. Dann werden er und seine Begleiter feindlich und greifen an. Einer der Schattendruiden wirkt sofort "Stärke übertragen". Auch dieser Kampf wird mit einer Insektenplage gegen die fünf allein auf Magieanwendung ausgelegten Gegner sehr einfach. Kyland Lind und einer der unbenannten Schattendruiden sind je 4.000 XP wert, zwei weitere unbenannte Schattendruiden je 2.000 XP und der vierte unbenannte Schattendruide nur 974 XP. Beute gibt es erstaunlicherweise von keinem von ihnen.<br />
<br />
Etwas östlich der Kartenmitte stoßen die Helden dann auf erste Zeichen von Zivilisation in Gestalt einer kleinen Brücke:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7096" target="_blank" title="">Druidenhain - Brücke im westlichen Zentrum.jpg</a> (Größe: 199,12 KB / Downloads: 4)
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<br />
Jendseites derselben gelangt die Gruppe zu einem die ganze Nordostecke der Karte einnehmenden Gebäudekomplex. Er besteht aus einer Hütte, die über über eine Brücke mit einem Türmchen verbunden ist. Rechts der Hütte befindet sich ein noch größerer Turm. An allen Gebäuden hat schon kräftig der Zahn der Zeit genagt. Die Hütte und der große Turm ganz im Osten haben jeweils einen Eingang:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7097" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zu Adrathas Hütte.jpg</a> (Größe: 204,06 KB / Downloads: 2)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7098" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Ogerturm.jpg</a> (Größe: 212,68 KB / Downloads: 2)
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<br />
Auf der Karte sind diese als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zu Adrathas Hütte</span>" und "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Ogerturm</span>" gekennzeichnet. Weder kennt die Gruppe Adratha noch ist ihr hier bislang ein einziger Oger über den Weg gelaufen. Was sich darin verbirgt, wird sich später noch erweisen müssen.<br />
<br />
Westlich des Gebäudekomplexes geht es über eine weitere kleine Brücke weiter. Jenseits dieser warten etwas südlich zwei feindliche <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sporenkolonien</span> auf die Helden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7099" target="_blank" title="">Druidenhain - 2 Sporenkolonien.jpg</a> (Größe: 228,22 KB / Downloads: 4)
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<br />
Dies sind gar seltsame Gegner. Sie scheinen physisch nicht anzugreifen, selbst wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Die erste Sporenkolonie hat sich von den Helden sogar gänzlich ohne Gegenwehr ausschalten lassen. Der Tod jeder von ihnen ist 420 XP wert. Die zweite fing alsbald an zu zaubern und ließ sich dabei auch durch recht heftige Schadensverursachung nicht unterbrechen. Laut Konsole wirkt die Sporenkolonie "Pilze beschwören". Dies ist kein gängiger Zauber, den ein Held wirken könnte. Die Wirkung ist, dass eine Todeswolke unmittelbar um die Sporenkolonie entsteht und zudem zwei Mykonide auftauchen. Dies greifen sofort mit "Verwirrung" an, sind aber ebenfalls keine große Gefahr und wie die Sporenkolonie jeweils 420 XP wert.<br />
<br />
Weiter im Westen, nahe der Nordwestecke der Karte, erreicht die Heldengruppe einen kleinen steinernen Rundbau, der aus Säulen besteht. Er erinnert an eine Art kleines Heiligtum. Darin stehen drei Männer: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Dalok</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Klebstoff</span> und ein unbenannter Schattendruide:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7100" target="_blank" title="">Dalok, Klebstoff und Schattendruide.jpg</a> (Größe: 195,59 KB / Downloads: 3)
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<br />
Wenn sie einen Helden, nicht aber Cernd sehen, greifen sie mit kurzer Inbezugnahme von Faldorn an. Geht man mit Cernd zu ihnen, kommt es zu einem ausführlicheren Dialog zwischen Dalok und ihm.<br />
<br />
Dalok fragt rhetorisch, wer da "aus dem gesicherten Norden zu seinen Brüdern in den Gräbern hinabgestiegen" sei. Sodann fragt er provokativ, ob Cernd gekommen sei, um sie zu belehren. Cernd erkennt Dalok, denn er spricht ihn ebenso namentlich an. Er fragt, was das bedeute. Dalok entgegnet, sie nähmen sich nur, was ihnen gehöre. Sie entlarvten die Diebe, die ihre Erde beraubten. Was sie täten, sei nur gerecht. Cernd wettert, dies sei "nicht unsere Aufgabe". Gleichgewicht sei ihr Ziel, nicht das Schlachten. Handelstreff habe das Land nie hinters Licht geführt. Und jetzt belagerten sie - die Druiden - es. Cernd fragt, wo Gragus ist und ergänzt, dass er das nicht erlauben würde.<br />
<br />
Dalok bestätigt, dass jener das nicht erlaubt haben würde und meint, deshalb sei er "gegangen". Sie hätten nun eine Anführerin, welche die Sprache spreche, die sie hören wollten. Sie hätten jetzt Faldorn, eine Schattendruidin.<br />
<br />
Cernd donnert, sie sei die Perversion "unseres Standes", doch Dalok erwidert, die wahre Perversion sei die Annahme, Zivilisation und Natur ließen sich in Einklang bringen. Sie hätten Schritte in die einzige Richtung unternommen, welche ihnen als "Hütern des Waldes" bleibe. Cernd erklärt, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">er werde Faldorn nach den Aufstiegsritualen herausfordern</span>. Sie möge ihren - der gewöhnlichen Druiden - Weg verhöhnen, aber auch sie müsse sich an die Regeln halten, die vor Jahrhunderten festgelegt worden seien. Er fragt dann, ob sie sie - die Druiden des hiesigen Hains - damit in der Hand habe. Dalok erwidert, dass einige lediglich aus Furcht gehorchten. Er sei aber der Überzeugung, dass ihr Weg der richtige sei. Sie kämpften für die Natur und nähmen sich "von den Narren der Städte" das, was sie bräuchten. Und nun beende er Cernds "kraftlosen Störungsversuch". Cernd ewidert, dass "Mutter Erde" Dalok seine Sünden gegen ihre Kinder vergeben möge. Zumindest werde sein Tod Fauna und Flora neue Nahrung geben.<br />
<br />
Dalok ruft daraufhin: "Tod allen Feinden der Natur!". In Faldorns Namen werde die Erde von Kreaturen wie Cernd gesäubert. Er schließt mit: "Wo Schattendruiden gehen, soll Angst und Schrecken herrschen!". Dann beginnt der Kampf.<br />
<br />
Der unbekannte Schattendruide ist der einzige Magiebegabte unter den drei Gegnern. Dalok und Klebstoff greifen im Nahkampf an. Beide sind ziemlich gute Nahkämpfer, die häufig treffen. Eine Chance gegen die 6-köpfige Heldengruppe haben sie gleichwohl nicht. Daloks Tod gibt 3.000 XP, der unbenannte Schattendruide ist 2.000 XP wert und Klebstoff 6.000 XP.<br />
<br />
Als Beute findet man<br />
- bei Daloks Leiche: 1x magisches <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Langschwert "Flammenzunge"</span>, 1x Blaustein-Halskette, 1x magische "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keule +2, Beißer</span>".<br />
- bei Klebstoffs Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x Sonnenstein, 1x Krummsäbel,<br />
- bei der Leiche des unbenannten Schattendruiden: 1x Lederrüstung (RK 6, senkt Diebesfertigkeiten um je 10 bis 20 %), 1 GM, 1x Keule.<br />
<br />
Diese Beute ist bemerkenswert: das Langschwert "Flammenzunge" hatte die (damalige) Gruppe um den Haupthelden bereits in der <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5907&amp;pid=167717#pid167717" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">untersten Ebene von Durlags Turm geborgen</a>. Nun ist es also zu ihr zurückgekehrt. Die dort kryptische Beschreibung lautet hier etwas anders (bleibt aber unklar). Das Schwert soll laut Eigenschaftsliste als Schaden "1W8+1, +2 gegen regenerierende Wesen, +3 gegen Wesen, die Kälte/Feuer einsetzen, +4 gegen Untote (Klingenwaffe)" machen. Allerdings wird kein ETW0-Malus angegeben. Wenn das zutrifft, handelt es sich nichteinmal um eine normale +1-Waffe. Allerdings ist der Haupthand-ETW0 des Säbelrasslers damit nur um einen Punkt geringer als mit "Tagesstern", das ETW0 -2 gibt. Das spricht dafür, dass "Flamenzunge" doch ETW0 -1 gibt, obgleich es dort nicht steht. Ob es dann gegen Untote ETW0 -4 gibt, also insoweit wie eine echte +4-Waffe wirkt, ist aber wohl nicht ohne weiteres herauszufinden. Relativ sicher ist, dass dieses Schwert gegen Trolle 1W8+2 macht, weil Trolle regenerieren. Unklar bleibt aber, ob das Schwrt Trolle auch töten kann. In der Beschreibung heißt es, das Schwert verbrenne seine Gegner, wobei allerdings unter den Eigenschaften nicht erwähnt wird, dass es Feuerschaden macht (sondern auf Klingenwaffen verwiesen wird). Das wird also zu testen bleiben; es würde aber sehr viel Sinn machen, hier ein Schwert zu erbeuten, mit dem man Trolle töten kann, wenn man von hier aus zu einem "Trollhügel" gehen kann. - Das Aussehen der Waffe im Spielbildschirm ist allerdings weniger spektakulär als in der BG I-Grafik. Dort sah es nach einer richtigen Flamme aus, hier nur gelbrot glänzend.<br />
<br />
Beim Lesen des Beschreibungstextes zur "Keule +2, Beißer" dachte ich nur "endlich!!!". Es handelt sich um die erste magische Keule, die die Gruppe seit Spielbeginn in Kerzenburg überhaupt gefunden hat. Zwar kann Jaheira unterdessen auch mit Krummsäbeln umgehen. Aber nun ist es erstmals so, dass die Waffenfertigkeit in "Keulen" nicht mehr unnütz ist. Der Beißer macht neben 1W6+2 Schaden bei ETW0 -2 noch 2 TP/Runde für 4 Runden - anscheinend ohne Rettungswurf, jedenfalls steht da nichts davon. Das scheint damit eine durchaus brauchbare Waffe zu sein. Jaheira hat sie gleich ausgerüstet.<br />
<br />
Der Lederrüstungsvergleich lässt einen mal wieder etwas verwirrt zurück: Kürzlich (s. o.) hat die Gruppe eine Lederrüstung +1 erbeutet. Sie gibt RK 7. Das legt es nahe, dass eine normale Lederrüstung RK 8 geben müsste. Hier wurde nun allerdings eine Lederrüstung erbeutet, die nicht als magisch gilt (bedurfte keiner Identifizierung, kann mit Schutzringen kombiniert werden). Sie gibt RK 6 - dafür aber einige Abzüge, die jedoch nur für Diebe relevant sind. Eine solche Lederrüstung hatte die Gruppe schon <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=172916#pid172916" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">beim Gerber im Brückenviertel von Atkatla</a> erbeutet. Gibt es also zwei verschiedene Ausfertigungen der (normalen) Lederrüstung: RK 8 ohne Abzüge und RK 6 mit Abzügen? - Das sollte man mal in einem gut sortierten Laden, der vielleicht beide im Angebot hat, überprüfen.<br />
<br />
Völlig offen bleibt nach diesem Kampf, wieso die Übersetzer von BG II einen der Gegner "Klebstoff" genannt haben. Das ist ja ein Name, der für sich genommen überhaupt nicht in diese Welt passt. Man hätte annehmen können, dass es dafür eine besondere Erklärung gibt (wie z. B. bei "Wassersäufer", was als Spitz- bzw. Schimpfname in Korgans ehemaliger Gruppe auftauchte). Das ist hier aber nicht der Fal und lässt einen so etwas verwundert zurück. Heißt er im englischsprachigen Original vielleicht "Glue"?<br />
<br />
Für diese Begegnung mit Dalok und seinen Begleitern erhält man gleich zwei Tagebucheinträge. Einer wird wahrscheinlich immer gesetzt und der andere nur, wenn Cernd das Gespräch geführt hat. Wie dem auch sei, jedenfalls lautet der zweite Eintrag, dass Faldorn "offensichtlich eine Schattendruidin" sei. Eigentlich müsste der Protagonist doch Assoziationen zu einer Schattendruidin Faldorn haben, die er im Mantelwald getroffen hat (s. o.). Dass sie hier als Unbekannte behandelt wird, ist nicht sehr glücklich.<br />
<br />
Hinter dem Säulen-Rundbau befindet sich anscheinend eine Art großes massives Gebäude, von dem man aber nur einen kleinen Teil sieht, namentlich denjenigen, der einen Eingang hat:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7101" target="_blank" title="">Druidenhain - Eingang zum Druidenhain.jpg</a> (Größe: 216,36 KB / Downloads: 4)
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<br />
Diesen also bewachten Dalok und seine Begleiter wohl. Auf der Karte ist er als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Eingang zum Druidenhain</span>" betitelt. Das verwundert sehr, besagt doch die Reisekarte, dass man sich hier bereits im Druidenhain befindet!<br />
<br />
Was sich dahinter verbirgt, muss sich also zeigen: Ist es einfach ein zweiter Teil des Druidenhains? Oder ist es ein Gebäude, vielleicht eine Art kultische Halle der Druiden, wie es das Erscheinungsbild rund um den Eingang nahelegt? Oder war alles bisher nur eine Art Vorgarten und dahinter liegt erst der wahre Hain? Man darf gespannt sein.<br />
<br />
Die Karte des (bisherigen) Druidenhains sieht - per Hellsehen-Zauber vollständig aufgedeckt - so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7089" target="_blank" title="">Druidenhain - aufgedeckt.jpg</a> (Größe: 112,45 KB / Downloads: 4)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Handelstreff]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6184</link>
			<pubDate>Sat, 24 May 2025 13:59:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6184</guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=170932#pid170932" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Im Stadttorviertel von Atkatla hatte der Bote Flydian die Helden angeworben</a>, um der Stadt Handelstreff bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Diese bestünden in Angriffen durch wilde Tiere. Der Hohehändler von Handelstreff, Fürst Logan Coprith, hatte deshalb nach Abenteurern geschickt. Er vermutet örtliche Druiden hinter den Angriffen. Insoweit hatte Jaheira bereits darauf hingewiesen, dass Druiden zu einem solch extremen Mittel nur mit einem guten Grund greifen würden.<br />
<br />
Unternehmen die Helden die Reise nach <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handelstreff</span></span> von Atkatla aus, kommen sie nach 20 Stunden - bzw. in meinem Fall nach 2x je 10 Stunden, da unterwegs ein Räuberangriff geschah - an.<br />
<br />
Gleich mit der Ankunft wird man in einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kampf zwischen einer Gruppe Wildtiere</span> (je 1x Wilder Tiger (650 XP), Große Spinne (124 XP) und Schreckenswolf (270 XP)) <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">und Angehörigen der örtlichen Miliz</span> verwickelt. In dem Umfeld des Kampfortes liegen jedoch eine Mehrzahl bereits toter Tiere herum, unter anderem Wölfe und ein Bär. Dies zeigt bereits, dass es sich bei diesen eher wenigen und schwachen Tieren nur um die Spitze des Eisbergs gehandelt hat.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7080" target="_blank" title="">Handelstreff - Startkampf.jpg</a> (Größe: 185,15 KB / Downloads: 5)
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<br />
Ist der Kampf gewonnen und wirft man einen Blick auf die Karte, wird erkennbar, dass die Helden im Südosten der Stadt angekommen sind. Die Karte ist bereits vollständig aufgedeckt und mit Notizen versehen. Daraus wird ersichtlich, dass es sich bei Handelstreff nicht eben um eine kleine Siedlung oder ein Dorf handelt. Vielmehr ist nahezu die gesamte Karte von der städtischen Bebauung mit Häusern aus solidem Stein erfüllt. Ein wenig erinnert der Ort an Beregost, welches auch eine vollständige Stadt mit Schänken, Läden und Privathäusern unweit der großen Metropole Baldurs Tor ist. Handelstreff scheint aber ein wohlhabenderer Ort zu sein, wie die teils punkvollen Gebäude zeigen.<br />
<br />
Meine Gruppe ist bei Nacht eingetroffen. Im Laufe der Erkundung des Areals ging die Sonne auf.- Wie auch in Atkatla gibt es hierzu eine Zwischensequenz innerhalb der 6. Stunde, welche die sich erhellende Stadtsilhouette zeigt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
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<br />
Die Stadt Handelstreff, deren Karte - bei Tage - so aussieht ...<br />
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<br />
... hat vier Stadttore, eines im Südosten, vor dessen Vorhof die Gruppe angekommen ist, eines im zentralen Süden, das als einziges unbewacht ist, eines im Südwesten, welches auf der Karte als "Südwest-Tor" markiert ist, und eines im Nordosten. Im Süden der Stadt, also vom Südost-Tor zum Südwest-Tor, kann man auch den Bereich außrhalb der Stadtmauern erkunden. Hier stehen im Osten einige Zelte, die in dem Textmarker als "Das Dao-Dschinn Zelt" gekennzeichnet sind. Nahe dem Südwest-Tor steht ein einzelnes weiteres Zelt ohne Markierung.<br />
<br />
Auch ein kleiner Bereich jenseits es Nordost-Tores kann erkundet werden, hat zu den anderen Außenbereichen jedoch keine Verbindung.<br />
<br />
Innerhalb der Stadtmauern sind im Wesentlichen drei Bereiche zu unterscheiden:<br />
<br />
Der zentrale Platz mit Springbrunnen und Statue liegt im Zentrum der Stadt. Um ihn herum sind die wichtigsten Gebäude angeordnet (wenn sie auch teilweise ihre Eingänge zu anderen Seiten hin haben):<br />
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<br />
Im Südwesten liegt das "Haus des Bürgermeisters" und dann - im Uhrzeigersinn folgend: "Tempel der Waukeen", "Anwesen der Alibakkars", "Tiris' Haus", "Die Schmiede", "Fentans Haus", "Anwesen der Lurraxols" und "Vyatris' Schänke".<br />
<br />
Nach Süden hin gibt es eine Art Vorstadt zwischen dem Zentralbereich der Stadt und der äußeren Stadtmauer. Hier ist der Marktplatz von Handelstreff beheimatet. Das fand ich in einer dem Namen nach sowie der Einstellung aller Gesprächspartner nach fast ausschließlich auf den Handel ausgerichteten Stadt schon überraschend. Gerade hier hätte ich den Marktplatz im Zentrum der Stadt und nicht in einem Randbereich erwartet.<br />
<br />
Und schließlich befindet sich nordöstlich des Zentralplatzes der Weg zum Nordost-Tor, vorbei an dem Friedhof mit der "Gruft von Handelstreff". Die Grabsteine kann man allerdings alle nicht lesen.<br />
<br />
An den Stadttoren - wohl außer dem Südtor, das nicht bewacht ist - spawnen wilde Tiere, wobei der Mechanismus noch nicht ganz klar ist. Die wilen Tiere spawnen anscheinend in Anwesenheit wie auch in Abwesenheit der Helden. Allerdings finden offenbar keine Kämpfe zwischen Tieren und Miliz statt, ohne dass die Tiere zuvor einen Helden gesehen haben. Jedenfalls ist am Südwest-Tor ein Schreckenswolf plötzlich unmittelbar vor dem dortigen Milizionär aufgetaucht, als die Helden gerade das Tor passierten. Am Nordost-Tor griff eine Gruppe bestehend aus je 1x Riesenspinne, Große Spinne, Schreckenswolf und Wilder Tiger die drei Milizionäre an, als die Helden sich dem Tor - allerdings zum zweiten Male - näherten. Bei der ersten Erkundung waren dort noch keine wilden Tiere. Wie oft die Tiergegner spawnen bzw. in welchen Intervallen, wird abzuwarten bleiben. Ich nehme aber stark an, dass das keine einmaligen Ereignisse gewesen sein werden, solange die Ursache des Problems nicht erforscht und behoben wurde. Für die Helden sind diese Tiergruppen freilich keine Gefahr. Die wenigen und schwachen Angehörigen der Miliz können ihnen jedoch schnell zum Opfer fallen.<br />
<br />
Es gibt in Handelstreff auch einige Gegenstände in frei zugänglichen - und sämtlich unverschlossenen - Behältern abzustauben:<br />
- in einer großen Kiste neben dem Südtor: 1 GM, 7 verschiedene normale Helme,<br />
- in einer kleinen Kiste neben dem Südtor: 1x konzentrierter Heiltrank, 3 GM,<br />
- auf einem Tisch im Marktplatz-Bereich: 6 Geschichtsbücher,<br />
- in einem Fass im Süden der Vorstadt: 1x Feueropalring,<br />
- in einer großen Kiste in der südlichen Vorstadt, ganz im Südwesten bei den Stallungen: 1x Silberkette.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Begegnungen in der Stadt:</span></span></span><br />
<br />
Die Straßen von Handelstreff sind bei Nacht - bis zur 5. Stunde - verhältnismäßig leer. Es laufen und stehen zu dieser Zeit nur einige wenige, zumeist benannte - Personen herum. Bei Tage hingegen ist die Stadt relativ reich bevölkert. Man findet hier eine Vielzahl von Bauern, Kindern beiderlei Geschlechts und auch einige Edelmänner und -frauen. Sie alle haben - zumeist recht reservierte bis abweisende - Standardtexte. Bürgerliche sind hingegen nicht zu finden.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Miliz</span></span><br />
Sobald sich die Gruppe nach dem Startkampf gegen die wilden Tiere einige Schritte nach Norden in den Vorhof vor dem Südost-Tor bewegt, wird sie von dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hauptmann der Miliz</span> angesprochen, der allerdings der Stimme nach eine Frau ist.<br />
<br />
Ohne auf die Hilfe der Helden einzugehen, sagt sie: "Halt! Handelstreff ist derzeit kein sicherer Ort für Fremde!" und fügt hinzu, dass wenn die Helden keine Geschäfte zu erledigen hätten, sie ihnen rate, dorthin zurückzugehen, wo sie hergekommen sind.<br />
<br />
Äußert man nun, dass man hier etwas zu erledigen habe, da einem "von den abgeschlachteten Tieren" berichtet und man gebeten worden sei, zu helfen, entgegnet die Hauptmännin, dass Hilfe derzeit eine willkommene Erleichterung sein würde, sie sich jedoch nicht vorstellen könne, wie die Helden ihnen helfen sollten. Sie kämpften gegen einen Aufstand von "Mutter Natur höchstpersönlich". (Tatsächlich ist die Antwort des Helden nicht richtig. Flydian hatte von den Tierangriffen gesprochen und um Hilfe gebeten. Dass das Abschlachten der Tiere und - nicht die Angegriffenen - das Problem sei, hatte lediglich Minsk in einem Einwurf so gesehen.)<br />
<br />
Die Miliz-Hauptmännin fährt dann fort, dass die Helden, wenn sie es ernst meinten, weitergehen und die Stadt betreten dürften. Sie sollten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">das Haus des Hohehändlers Fürst Logan Coprith</span> aufsuchen. Er könne mehr erzählen. Abschließend warnt sie noch, dass man Acht geben solle, da die Stadtbevölkerung Außenstehenden zurzeit misstrauisch gegenüberstehe. Sie beschuldigten die Druiden für die Misere und erachteten Fremde als deren Spione und Diener. Sie selbst wolle darüber zur Zeit nicht urteilen. Sie werde aber jede Hilfe annehmen, die sie bekommen könne. Sie schließt damit, dass sie die Helden in Handelstreff willkommen heiße.<br />
<br />
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings im Wesentlichen auch nur auf den Hohehändler verweist. Zudem steht darin, dass Druiden vom Misstrauen der Stadtbevölkerung in doppeltem Maße betroffen seien. Das hat sich auf Jaheira bei der weiteren Erkundung des Außenbereichs aber jedenfalls nicht ausgewirkt.<br />
<br />
Spricht man die einfachen Milizionäre an, haben sie ein paar Standardsätze, welche Misstrauen und Vermutungen zum Ausdruck bringen. So geht eine Äußerung dahin, dass der Milizionär in seiner Jugend Tiere gejagt habe und sich fragt, ob sie nun aus Rache angegriffen würden.<br />
<br />
In dem Vorhof sowie am Nordost-Tor steht auch je ein Magier der Miliz herum. Diese zaubern im Kampffall als erstes Spielgelbild, um sich zu schützen. Im Gespräch weisen sie z. B. darauf hin, dass sie Magie einsetzen, um "den ehrlichen Umgang der Händler untereinander zu beaufsichtigen" . Dies habe Waukeen persönlich so eingeführt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Die Rom</span></span><br />
Nahe des unbewachten Südtores, aber außerhalb der Stadtmauern, steht eine vierköpfige Familie, bestehend aus <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mastav</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kveroslava</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jidek</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rinin</span>. Sie gehören, wie man im Gespräch erfährt, der Volksgruppe der Rom zu, die in der Stadt wohl nicht wirklich wohlgelitten ist. Es hat den Anschein, als sei dies angelehnt an die irdische Volksgruppe der Roma (die <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Roma" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">laut Wikipedia</a> sogar mitunter auch als Rom bezeichnet wird).<br />
<br />
Mastav ist der Vater von Jidek und dem Kind Rinin; Kveroslava ist seine Ehefrau. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen "inmitten unserer Familie von Rom" und bietet seine Gastfreundchaft an. Er stellt sich namentlich vor und fragt, ob man möchte, dass seine Frau für einen in die Zukunft schaue.<br />
<br />
Spricht man Kveroslava mit dem Protagonisten an, grüßt auch sie die Helden im Namen ihrer Familie "und in Übereinstimmung mit der Tradition der Rom". Auch sie stellt sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Mutter dieser Familie und deren Herz". Sie bietet an, dem Haupthelden für 10 GM etwas über seine Zukunft zu sagen. Er könne von ihrer Gabe als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seherin</span> profitieren. Was nach irdischen Maßstäben ein abergläubischer Jahrmarktschwindel wäre, könnte in der "Zeit der Wunder" auf Faerûn ein seriöses Angebot sein. Daher hat der Säbelrassler eingewilligt.<br />
<br />
Nach Abszug der 10 GM beginnt Kveroslava ihr Werk. Sie nimmt die Hand des Haupthelden in die Hand, fordert ihn zum Schließen der Augen auf und versucht nach eigener Angabe, seine Aura zu erspüren. Sie äußert dann, der Hauptheld sei stark und habe "mächtiges Blut" und ein "Schicksal, das hell erstrahlt". Es sei das Blut eines Gottes, das in ihm fließe. - Diese Angaben legen es nahe, dass Kveroslava entweder sehr gut vorinformiert ist oder - wahrscheinlicher - tatsächlich eine seherische magische Begabung hat.<br />
<br />
Dann jedoch fährt sie fort, dass der Hauptheld nicht allein sei. Da sei noch jemand, der seine Hilfe anrufe. Sie sehe einen dunklen Mann, dem das Leben genommen worden sei. Und sie sehe eine andere, die schreit. Dann verweist Kveroslava auf eine "Bestie mit fürchterlicher Macht" und einen dunklen Mann. Sie nennt ihn "den Verdammten". Er lächele.<br />
<br />
Dann bricht sie mit einem "NEIN! Mehr nicht!" ab. Sie bittet um Verzeihung, aber der Weg des Haupthelden habe ihre "begrenzten Fähigkeiten überwältigt". Er ängstige sie. Sie wünsche ihm viel Glück.<br />
<br />
Was genau sie meint, ist nicht ganz klar. Die andere, die schreit, wird Imoen sein. Und der dunkle Mann, der Verdammte, der lächelt, ist sicherlich Jon Irenicus. Aber wer ist der dunkle Mann, dem das Leben genommen wurde, und der die Hilfe des Haupthelden anruft? Ist das auch Irenicus? Oder Sarevok? Aber keiner von ihnen hat je die Hilfe des Säbelrasslers angerufen. Allerdings soll die Vorhersage ja die Zukunft betreffen. Es bleibt kryptisch und soll das wohl auch.<br />
<br />
Rinin hat nicht viel zu sagen. Er äußert, dass sie immer mit den anderen Rom-Familien große Feste gefeiert hätten. Sein Vater sage aber, dass nun viele tot seien, von den wilden Tieren gerissen. Rinin fragt sich, weshalb sie das tun sollten.<br />
<br />
Auch Jidek hat zunächst scheinbar nicht viel zu sagen. Er fragt beim ersten Ansprechen interessiert, ob die Helden "allesamt Abenteurer" seien. Er stellt sich namentlich vor und äußert, dass er plane, "zu einem mächtigen Kriegerabenteurer zu werden". Das schränkt er dann allerdings mit dem Zusatz ein, dass er meine, dies tun zu wollen, wenn seine Eltern ihn ließen.<br />
<br />
Spricht man ihn erneut an, äußert er, es gar nicht erwarten zu können, von hier wegzukommen. Er finde das Leben als Rom langweilig. Daraufhin schaltet sich sein Vater Mastav ein und erklärt, dass Jidek "gar nichts" wisse. Er werde es bereuen, sein Volk zu verlassen, genauso wie sie traurig sein würden, einen "so starken Burschen" wie ihn zu verlieren. Jidek entgegnet, dass er wisse, dass sein Vater dies "immer und immer wieder" sage. Aber er müsse es selbst herausfinden. Es warte da draußen eine ganze Welt auf ihn, von der er noch nichts gesehen habe. Mastav entgegnet streng, dass wenn Jidek meine, das Leben da draußen sei "so wundervoll", er besser gehen solle. Seufzend antwortet Jidek, dass er nicht denke, dass das wundervoll sei. Er stammelt noch etwas und meint dann "ach egal".<br />
<br />
Beim dritten Ansprechen fragt Jedek die Helden dann, ob sie viele wunderbare Dinge auf ihren Reisen gesehen hätten. Er habe gehört, dass Atkatla so riesig sei, dass dort eine Million Leute Platz habe. Und die Straßen dort seien "mit Goldmünzen übersät, die die Adligen einfach wegwerfen". Nun schaltet sich Kveroslava ein und rüffelt ihren Sohn, er solle nicht albern sein. Atkatla sei "ein dunkler und dreckiger Ort, an dem die Rom nicht willkommen sind". Er würde sicherlich enttäuscht sein. Jidek fragt, wie sie das wissen könne, wenn sie nie dort gewesen sei, was ihm nur eine Ermahnung seines gestrengen Vaters einbringt, nicht in diesem Ton mit seiner Mutter zu sprechen. Jidek versucht sich stammelnd zu rechtfertigen, aber der Vater beendet dies mit einem apodiktischen: "Nein! Genug, Jidek!". Kveroslava antwortet ihm dennoch mit der Aussage, sie wisse das, weil sie es eben wisse. Eines Tages würde er alt genug sein, um dorthin zu gehen. Aber er werde lediglich feststellen, dass sie die Wahrheit sage. Daraufhin wendet sich Jidek wieder an die Helden und fragt, was der Gesprächsfhrer dazu sage. Er will wissen, ob die "Stadt des Geldes" wirklich so übel sei, wie seine Mutter sage.<br />
<br />
Man hat nun die Wahl, dies zu bestätigen und zu ergänzen, dass er gut beraten sei, sich von dort fernzuhalten (AW1), zu erklären, dass es ein schwieriger und dreckiger, aber gar kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich einmal dafür entscheiden habe (AW2), zu äußern, dass sie überhaupt nicht so schlimm sei und man selbst sogar Großstädte bevorzuge (AW3) oder sich darauf zurückzuziehen, dass man nicht meine, dass es einem zustehe, sich in diesen Streit einzumischen (AW4).<br />
<br />
Eine angemessene Reaktion scheint hier sehr schwierig. Die Aussage, dass Atkatla kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich dafür entschieden habe, kann der Dieb nicht treffen, da er nie in einer Großstadt gelebt hat; er ist im beschaulichen Kerzenburg aufgewachsen und war seither auf Reisen. Deshalb wäre es auch unpassend zu sagen, dass er Großstädte bevorzuge. Atkatla mit der Mutter zu verteufeln, erscheint aber auch nicht zutreffend, denn so schlimm scheint ein Leben dort kaum zu sein, wenn man nicht gerade in den Slums haust.<br />
<br />
Gegen eine Bestärkung Jideks zum Aufbruch, indem man die große Stadt lobt, sprechen weitere zwei Gesichtspunkte: Zum einen will er nicht einfach nur die Stadt ansehen, sondern Kriegerabenteurer werden. Das könnte sehr leicht seinen baldigen Tod bedeuten, zumal nicht ersichtlich ist, wie alt und wie kräftig bzw. begabt er eigentlich ist. Vielleicht überschätzt er sich maßlos. Zum anderen ist er Angehöriger einer Volksgruppe der Rom. Selbst wenn Atkatla für Nicht-Magier an sich ein erträglicher Ort ist, bleibt völlig uneinschätzbar, ob die Rom dort nicht tatsächlich unwillkommen sind und er Schwierigkeiten bekommt.<br />
<br />
Aus diesen Überlegungen heraus hat der Säbelrassler sich lieber aus dem Streit herausgehalten. Jideks Mutter meint daraufhin, dass er nicht traurig sein solle. Es würde nicht richtig sein, ihm "falsche Ideale" in den Kopf zu setzen. Er werde beizeiten lernen, "dass alles in dieser Welt seinen Platz hat". Jidek gibt ihr daraufhin Recht und verabschiedet sich "kurz an die frische Luft" (was sonderbar ist, denn die Familie steht im Freien), sagt aber zu, nicht in die Stadt zu gehen und nicht lange weg zu sein. Kveroslava erinnert ihn daran, dass er noch viele Jahre vor sich habe, um all die Dinge zu tun, die er tun wolle. Und dann werde er auch die Weisheit haben, mit ihnen umzugehen.<br />
<br />
Nach diesem Dialog verschwindet Jidek. Die anderen Familienmitglieder bleiben stehen.<br />
<br />
Verschwinden tut Jidek immer nach dem dritten Dialog. Nur bei AW3 bricht er allerdings - mit dem letztendlichen Segen seiner Eltern - nach Atkatla auf, während er bei allen anderen Optionen nur an die "frische Luft" geht und von einer sofortigen Reise absieht.<br />
<br />
Ob dies noch spätere Folgen hat, ist derzeit nicht absehbar - wahrscheinlich aber eher nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Die Händler</span></span><br />
Im Marktplatzbereich der Stadt gibt es drei Händler.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wallace</span> sagt lediglich, dass er den Helden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">keine Waren</span> zeigen könne. Die verfluchten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Genies hätten alle Halndelsunternehmungen von Handelstreff übernommen</span>.<br />
<br />
Etwas ausführlicher, aber der Sache nach ganz ähnlich verläuft das Gespräch mit einem unbenannten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Straßenverkäufer</span> ganz im Osten des Marktplatzbereichs. Er erkennt zunächst, dass die Helden fremd hier sind, nur um sogleich zu ergänzen, dass der Gesprächsführer entweder dämlich sei, in eine von der Natur so schändlich behandelte Stadt zu kommen, oder aber ein Komplize. Er fährt fort, dass er "nix" habe, das er den Helden verkaufen könne. Er sei ein "Hausierer ohne Waren". Und das hätten sie alles den "verdammten Dschinn" zu verdanken, die draußen vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen hätten. Wenn die Helden etwas kaufen wollten, sollten sie mit denen sprechen, sonst "Leine" ziehen.<br />
<br />
Mit Abstand im informativsten im gesamten Außenbereich der Stadt ist ein Gespräch mit dem dritten, nur als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kaufmann</span> benannten, Mann. Er ist nur bei Tage unweit des Südtores anzutreffen und auffällig blau wie ein Edelmann gekleidet.<br />
<br />
Er grüßt die Helden eher freundlich und vermutet gleich richtig, dass sie nicht von hier kommen. Er warnt die Helden, sich lieber vorzusehen, weil die Leute wegen der Tierangriffe nicht sonderlich erfreut sein würden, sie hier zu sehen.<br />
<br />
Fragt man ihn nach den Tierangriffen, erklärt der Kaufmann, dass Handelstreff bereits seit Wochen angegriffen werde. Zuerst hätten sie an hungrige Wölfe oder einen Bären, der zu dicht an der Stadt vormbeigelaufen sei, gedacht. Sein Schwager sei beinahe von einem Jaguar gerissen worden, als er durch den Wald gereist sei. Doch solche Vorfälle seien dann immer häufiger passiert. Die Tiere seien in großen Rudeln gekommen und auch die Pflanzen seien verdorrt und hätten begonnen, nach ihnen - den Stadtbewohnern - zu greifen. Es sei eindeutig das Dunkle am Werk. Die meisten Leute gäben den <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druiden des nahegelegenen Hains</span> die Schuld. Er sei sich da jedoch nicht so sicher, denn bisher seien sie immer gut mit ihnen ausgekommen. Andererseits seien sie jedoch auch nicht gekommen, um den Schuldzuweisungen zu widersprechen. Tatsächlich sei ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druide</span> während eines Angriffs gesehen worden, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie er die Tiere kommandiert habe</span>. Jedenfalls werde das gemunkelt. Er sei natürlich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">festgenommen</span> worden und die ganze Stadt erwarte jetzt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seine Hinrichtung</span>.<br />
<br />
Fragt man, wo der festgenommene Druide sei, antwortet der Kaufmann, dass die wenigen Gefangenen, die sie hier hätten, meist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Hause des Hohehändlers</span> festgehalten würden, bis man sie nach Atkatla schicke. Auf Frage nach dem Hohehändler erklärt der Kaufmann, dass es sich um Fürst Logan Coprith, Bruder der Fürstin von Riativin, handele. Er sei Bürgermeister von Handelstreff und, soweit er wisse, ein guter Mann.<br />
<br />
Fragt man nun, weshalb sich die Leute dann vor den Helden fürchten sollten, wenn sie an die Verantwortlichkeit des Druidenhains glaubten, erklärt der Kaufmann, dass die Leute sich keineswegs sicher seien, wer hinter dem Bösen stecke. Sie vermuteten den Druidenhain dahinter, witterten jedoch überall Agenten und schwarze Magie.<br />
<br />
Bittet man den Kaufmann, seine Waren sehen zu dürfen, entgegnet er, dass es ihm Leid tue, aber keiner der Händler Waren habe beziehen können, seit die Genies hier seien. Und Handelstreff habe unterdessen kaum noch Nahrungsmittel. Fragt man näher nach den Ursachen, erläutert der Kaufmann, dass die Genies die ganzen Karawanen bestochen hätten, damit diese nur an sie verkauften. Falls die Helden etwas kaufen wollten, säßen die Genies in Zelten draußen vor der Stadt. Aber die Preise seien ungeheuerlich. Sie hätten gar <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">kein Interesse an wahrem Handel</span>. Wenn er es richtig verstanden habe, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wollten sie etwas vom Hohehändler</span>. Und sie hielten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Stadt quasi als Geisel</span>, bis sie es bekämen. Er wisse eigentlich nicht viel über sie. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gildenmeisterin Busya</span> wisse viel mehr und sei außerdem verdammt wütend auf sie. Wenn die Helden neugierig seien, sollten sie am besten mit ihr sprechen. - Wo man sie finden kann, sagt er allerdings nicht.<br />
<br />
Nach diesem Gespräch ist klar, dass es zwei Probleme in Handelstreff gibt: die Tierangriffe und die Belagerung durch die Dschinns. Ob beides miteinander irgendwie zusammenhängt, wird sich zeigen. Ob die Druiden wirklich dahinterstecken, wurde bereits mehrfach bezweifelt. Die Tatsachengrundlage für eine solche Annahme scheint recht dünn. Es scheint erforderlich zu sein, mit Fürst Logan Coprith, Gildenmeisterin Busya und wenn möglich diesem gefangenen Druiden zu sprechen.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Der Disput der Philosophen</span></span><br />
Im Marktplatzbereich, nur wenige Schritte östlich des informativen Kaufmanns, werden die Helden schon aus einiger Entfernung Zeugen eines Disputs zwischen zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Philosophen</span>, von denen einer nobel, der andere wie ein Bettler aussieht. Unweit von ihnen steht ein weiterer Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Huntley</span>.<br />
<br />
Der eine Philosoph - derjenige, der wie ein Bettler aussieht - äußert, es sei die einzig richtige Art mit dem Leben umzugehen, dessen Mühsal zu akzeptieren. Man müsse sich wie die Weide biegen und Hindernisse, welche die Götter schüfen, als Herausforderungen betrachten.<br />
<br />
Der andere Philosoph reagiert verbal aggressiv und geißelt diese Worte als Unsinn. Er vertritt die These, dass man nur stärker werde, wenn man kämpfe. Und nur die Starken überlebten.<br />
<br />
Der erste Philosoph entgegnet, dass Stärke aus Weisheit und Geschmeidigkeit resultiere. Man müsse flexibel sein und die Dinge so akzeptieren, wie sie kämen. Man vergeudete nur unnötig Kraft, wenn man sich sträube.<br />
<br />
Der andere Philosoph setzt dem entgegen, dass Kampf und Feindschaft Stärke erzeugten und keine Vergeudung seien. Krieg und Gewalt eliminierten die Kranken und Ungesunden und stärkten damit alle.<br />
<br />
Doch der erste Philosoph insistiert, dass Krieg und Gewalt die Zuflucht der Schwachen seien. Brächen sie aus, so sei dies ein Indiz für Versagen, nicht des Erfolges.<br />
<br />
Der zweite Philosoph will davon nichts wissen und meint nun, dass er demonstrieren wolle, welche Konsequenzen eine solche Philosophie habe. Er spricht nun Huntley an, der mit "Ja, Boss?" antwortet und daraufhin den Befehl erhält, dem ersten Philosophen "das Ergebnis seiner Philosophie" zu zeigen. Diesen Befehl bestätigt Huntley, woraufhin der erste Philosoph nur äußert, dass er hoffe, der andere wisse, dass sich seine Aussage hier nur bestätigt habe. Minsk hingegen erkennt, dass Huntley angreift. Er meint, selbst Boo erfülle eine Zurschaustellung von soviel Dummheit mit Abscheu. Er müsse für ihn einen "Schlag der Gerechtigkeit" führen.<br />
<br />
Leider scheitert dies ohne Vorbereitung, denn Huntley steht von dem Bettler-Philosophen nur wenige Schritte entfernt und tötet ihn im Nu mit einem einzigen Hieb. Man kann dies verhindern, wenn man schnell ist und weiß, worauf der Dialog hinausläuft. Bewegt man sich mit Siebenmeilenstiefeln oder gehastet, kann man sich schon vor Beginn des Dialogs neben Huntley stellen. Ihm den Weg zu versperren, ist zwar nicht möglich, wohl aber kann man einen Schlag gegen ihn ausführen, bevor er den Philosophen erreicht. Das genügt zwar allein nicht, um Huntley zu Fall zu bringen. Lässt man aber alle anderen Helden schnell mit Fernkampfwaffen auf ihn feuern, kippt Huntley um, bevor er sein Opfer erreicht hat. Hierdurch werden die Umstehenden nicht feindlich. Sein Tod ist nur 480 XP wert. Als Beute gibt es neben normaler Ausrüstung nur 1x Andar und 18 GM zu finden. Seine Ausrüstung zeigt aber, dass er durch einen Helm gegen kritische Treffer geschützt war und entweder zwei Langschwerter geschwungen oder mit Schwert und Schild gekämpft hätte.<br />
<br />
Nach Huntleys Tod kann man seinen Herrn, den zweiten Philosophen, ansprechen. Dieser beschwert sich, dass man ihm den Spaß verderben wolle und beharrt darauf, dass er diesen Disput gewonnen habe. Dem hält der erste Philosoph entgegen, dass nun hoffentlich auch dem Letzen klargeworden sei, dass die Gewaltanwendung völlig unangebracht gewesen sei, denn sie habe fast seine "gesamte Argumentationslinie ungültig gemacht". Damit entfernen sich beide Philosophen. XP oder eine weitere Belohnung gibt es für die Rettung eines Unschuldigen hier nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Neeber</span></span><br />
Im nördlichen Bereich des zentralen Platzes wird die Gruppe bei Tage von einem Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Neeber</span> angesprochen. Sein Name und sein charakteristischer, vertonter Satz "Hey da." erinnern nicht bloß zufällig an <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5181&amp;pid=145600#pid145600" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Noober aus Nashkell</a>.<br />
<br />
Wie sein Namensverwandter hat auch Neeber die Eigenschaft, die Helden durch Hinterherlaufen und wiederholte Ansprache in kurzen Intervallen zu nerven. Anders als Noober, der nahezu immer "Und jetzt?" fragte, hat Neeber allerdings jedesmal eine andere Frage oder Aussage auf Lager. Insgesamt quatscht er die Gruppe 17 Mal an. Will man ihn nicht töten, kann man dies jedoch erheblich beschleunigen, indem man ihn selbst direkt nach dem ersten Dialog weitere 16 Mal anspricht. Damit entfallen das Nachlaufen und die Zeiten zwischen den Dialogen. So wird es erträglich.<br />
<br />
Seine Aussprüche lauten:<br />
- "Hallo da! Ihr seid Abenteurer, oder? Ich will auch mal Abenteurer werden!",<br />
- "Wo habt Ihr diesen Mantel her? Ich will auch so einen!",<br />
- "Mir gefällt dieses Schwert! Müsst Ihr es schärfen?",<br />
- "Könnt Ihr mir ein Autogramm geben?",<br />
- "Werdet Ihr die Druiden töten? Darf ich zusehen?",<br />
- "Ich habe ein tollwütiges Kaninchen getötet! Jetzt bin ich erfahren!",<br />
- "Wart Ihr schon an vielen Orten? Darf ich mitkommen?",<br />
- "Die Leute sagen, dass ich zu viele Fragen stelle. Glaubt Ihr das auch?",<br />
- "Was ist ein Kleriker?",<br />
- "Müsst Ihr Zaubersprüche studieren? Kann ich mal einen sehen?",<br />
- "Wir sollten Waukeen suchen! Das wäre ein Riesenabenteuer!",<br />
- "Habt Ihr jemals einen Drachen gesehen? WOW!",<br />
- "Ich will mal Atkatla sehen! Ich habe gehört, dass die Straßen dort aus Gold sind!",<br />
- "Ich will mal ins Unterreich! Ich habe gehört, dass man da tolle Sachen finden kann!",<br />
- "Habt Ihr die Genies getötet? Ich kann gehen und ihnen sagen, dass Ihr es tun werdet!",<br />
- "Ihr werdet doch jetzt nicht mit Steinen nach mir werfen, oder?" und<br />
- "Ihr wart wirklich nett zu mir. Ich werde Euch ein paar Steine geben, mit denen andere Leute nach mir geworfen haben. Ihr müsst nur versprechen, damit nicht zu werfen. Hier.".<br />
<br />
Damit erhält die Gruppe 5x magische Kugel +2 sowie jeder Held 1.000 XP. Neeber verschwindet damit.<br />
<br />
Geschafft!<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Diebesgesindel</span></span><br />
Jenseits des Nordost-Tores kann man einen kleinen Bereich, der sich nach Westen erstreckt, begehen. In diesem Bereich stehen bei Nacht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kich</span> und ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schattendieb</span>. Es scheint infolge ihrer Nähe zueinander und ihrer vergleichbaren Profession, als gehörten beide zusammen (obgleich ein Test gezeigt hat, dass sie nicht reagieren, wenn man den anderen angreift).<br />
<br />
Der Schattendieb meint, dass die Helden hier wohl nicht lange bleiben würden und fragt, ob sie denn keine Ahnung hätten, was es mit den Angriffen auf sich habe und nicht gesehen hätten, wie "diese Viecher" sich auf sie stürzten. Er bleibe auf jeden Fall im Schatten, soviel sei sicher. Das nütze einem aber auch nichts, wenn diese "dreckigen Ratten" "mit ihren <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">leuchtend roten Augen</span>" Jagd nach einem machten. Die Leute hier hätten fürchterliche Angst. Und wenn die Helden hier fremd seien, dann hätten sie vor ihnen noch mehr Angst. Die Helden sollten sich besser auf den Weg machen.<br />
<br />
Es stimmt zwar nicht, dass der Schattendieb im Schatten versteckt bleibt, denn er ist ja sichtbar. Interessant ist aber seine Aussage, dass die angreifenden Tiere leuchtend rote Augen hätten. Das könnte darauf hindeuten, dass sie unter irgendeiner widernatürlichen, wahrscheinlich magischen Kontrolle stehen.<br />
<br />
Kich begrüßt die Helden mit der Feststellung, dass sie "einigermaßen annehmbar" aussähen. Er fragt, ob die Helden, wo alle Güter in Handelstreff von den Genies kontrolliert würden, Interesse daran hätten, einige Güter von einer "weniger legalen Quelle" zu beziehen. Fragt man, was er mit der Kontrolle durch die Genies meint, fragt Kich, ob die Helden noch nicht versucht hätten, etwas von den Händlern zu kaufen. Dann würden sie feststellen, dass die kein sonderlich großes Angebot hätten. Alle legalen Lieferanten seien von den Genies bestochen worden, damit sie nur sie belieferten. Diese Genies seien beladen mit Gold. Er - Kich - wünschte, da könne man drankommen. Äußert man, gedacht zu haben, dass es in Handelstreff nur faire Geschäfte gebe, entgegnet Kich, dass das so gewesen sein mag, als Waukeen noch am Leben war. Seitdem sie weg ist, gehe es hier drunter und drüber. - Es scheint demnach wohl so, dass das Verschwinden der Göttin Waukeen noch gar nicht so lange her ist.<br />
<br />
Zeigt man Interesse an seinem Sortiment, meint Kich, er sei immer auf der Suche "nach annehmbaren Kunden". Was die Helden zu solchen qualifiziert, sagt er allerdings nicht. Vielleicht sehen sie zwielichtig, vielleicht aber auch einfach wohlhabend genug aus.<br />
<br />
Sein Sortiment ist erstaunlich reichhaltig. Kich führt neben normaler Ausrüstung eine ganze Reihe an Waffen, Rüstungen und Munition +1 (Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwert, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil), ein wenig +2 (Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild), magische Tränke, Magierschriftrollen bis Grad 6 ("Vertrauten finden", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor Normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr") und einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edelsteinbeutel</span> - es ist der fünfte bislang; aber Inventarerweiterungen kann man ja nie genug haben. Wirklich einzigartige Objekte führt Kich allerdings nicht im Sortiment. <br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. Sonstige spezielle Gesprächspartner</span></span><br />
Es gibt eine Reihe von weitetren benannten oder konkret individualisierten Personen, die als Gesprächspartner anzutreffen sind. Sie haben derzeit alle nicht viel zu sagen. Es scheint aber, dass sich das ändern könnte, z. B. wenn die Helden das Vertrauen der Einwohnerschaft durch Beendigung der Tierangriffe gewonnen haben. Insofern erscheint es lohnend, diesen Personenkreis im Blick zu behalten.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Taquee</span> ist der einzige Dschinn, der im Außenbereich anzutreffen ist. Er schwebt vor einem der beiden großen Zelte gleich östlich des Startpunktes, außerhalb der Stadtmauern. Im Gespräch hat er derzeit nicht viel zu sagen. Er lacht und meint, der Gesprächspartner sei ein "eigentümliches, sterbliches Wesen". Er stellt fragend das Geschlecht des Gesprächspartners fest, indem er meint, er bzw. sie sei "Männchen" oder "Weibchen", gefolgt von einem "oder?". Er schließt damit, dass er noch nicht viele von "Eurer Art" gesehen habe. Daraus kann man schließen, dass die Dschinn-Blockade wohl noch nicht allzu lange andauert bzw. es noch keinen allzu intensiven Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Dschinn gegeben hat.<br />
<br />
Tag und Nacht sitzt im Stallbereich ganz im Westen des Vorstadtbereichs ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Roddy</span>. Spricht man ihn an, behauptet er, dass er selbst einmal "so ein Waldläufer" gewesen sei. Und er wisse, weshalb sich all diese Tiere gegen sie wendeten. Fragt man nach seiner Erklärung, verweist Roddy auf die Götter. Sie hätten sich gegen sie gewandt. Sie - die Einwohner Handelstreffs - hätten gesündigt. Waukeen selbst habe befohlen, dass sie "fair und gerecht und so" sein sollten, aber jezt, wo Waukeen nicht mehr sei, denke jeder, er dürfe einfach ungestraft betrügen. Es wohnten hier nur noch Schwindler, Diebe und Lügner.<br />
<br />
Man kann Roddy nun fragen, zu welcher Kategorie er dann gehöre (AW1), was dies mit seiner Waldläufer-Eigenschaft zu tun habe (AW2) oder äußern, dass es einem so übel gar nicht vorkomme (AW3). Auch wenn AW1 durchaus schlagfertig wäre, gab es keinen Grund, ihn zu beleidigen. Deshalb hat der Säbelrassler AW2 gewählt. Roddy äußert daraufhin aber auch nur, dass man mit "dem Rest dieser verdammten Stadt weggeschwemmt" werde. Äußert man, dass hier gar nichts zu Ende gehen werde, wenn es nach dem gesprächsführenden Helden gehe, entgegnet Roddy, dieser könne doch nicht die Götter aufhalten. Handelstreff werde "mit Stumpf und Stiel in den Abgrund hinabfahren und das war es dann".<br />
<br />
In dem Bereich um die kleine Grünfläche direkt nördlich des Südtors stehen das Kind <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Amac</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Martur</span>. Letzterer wandert allerdings zuweilen in der Stadt umher. Beide haben nicht viel zu sagen. Amac beschuldigt die Helden, zu den Druiden zu halten. Er ruft aus, sie würden brennen und die Helden würden bezahlen. Martur äußert, sie hießen Fremde hier nicht mehr willkommen; nicht mehr seit all die Bestien sich gegen sie verschworen hätten. Es sei Waukeens Rache. Sie hätten etwas falsch gemacht.<br />
<br />
Auf dem großen Zentralplatz des Ortes trifft man eine Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Trissa</span> und - bei Tage - das noble Paar <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sir Parick</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Mera</span>. Trissa beschimpft den Gesprächsführer als Idioten, hier herumzulaufen, als ob nichts passiert sei. Sie würden von Druiden belagert. Man solle gehen und mal den Druiden, den Fürst Coprith eingesperrt habe, fragen, was mit Idioten passiere. - Dies ist neben dem Dialog mit dem Kaufmann im Marktplatzbereich das einzige Gespräch im Außenbereich der Stadt, in dem man von dem gefangenen Druiden erfährt.<br />
<br />
Sir Parick und Herrin Mera führen untereinander einen Dialog über die Helden, der etwas unterschiedlich ist, je nachdem, wen von beiden man anspricht. In beiden Fällen kommt aber zum Ausdruck, dass Herrin Mera Angst vor Fremden hat und Sir Parick als ihr Beschützer auftritt. Er schickt die Helden deshalb fort.<br />
<br />
Vor dem Anwesen der Alibakkars und dem Anwesen der Lurraxols stehen jeweils zwei Wächter. Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächter der Alibakkars</span> äußern jeweils, dass die Stadt von Tieren belagert werde und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst Alibakkar</span> niemandem den Zutritt in sein Haus erlaube, solange Gefahr drohe.<br />
<br />
Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächter der Lurraxols</span> äußern jeweils, dass sie bei all dem Ärger in der Stadt bezweifelten, dass die Helden im Hause der Familie Lurraxol willkommen seien.<br />
<br />
In beiden Fällen versperren die Wächter allerdings nicht körperlich den Weg zum Eingang. Es scheint aber nicht ausgeschlossen, dass Feindseligkeiten folgen, wenn man einfach trotzdem hineinginge. Wahrscheinlich wird sich dafür früher oder später aber ohnedies noch ein Anlass ergeben.<br />
<br />
Am Durchgang zwischen dem Vorhof zum Südost-Tor und dem Marktplatzbereich steht ein Mädchen namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lise</span>. Spricht man sie an, sagt sie, dass ihre Eltern von Wölfen getötet worden seien und man ihr gesagt habe, dass sie nun ins Waisenhaus müsse. Man kann sie nun rüde hinfort schicken, weil man "jammernde Bälger" verabscheue (AW1), Mitleid äußern (AW2) oder dem Kind einige Goldmünzen geben, um damit vielleicht ein wenig zu helfen (AW3). Da die Gruppe über 100.000 GM hat, hat der Säbelrassler sich mal spendabel gezeigt und AW3 gewählt. Dadurch verliert die Gruppe 10 GM. Lise bedankt sich erfreut, erklärt aber, dass sie gar nicht zum Betteln hier sei, sondern nur auf den Priester warte, der sie ins Waisenhaus bringen solle.<br />
<br />
Vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht eine als "Bauer" benannte beleibte Frau, die sich bei Ansprache als die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Frau des Tempelvorstehers</span> vorstellt. Sie meint zu den Helden, sie dürften hier wirklich nicht so herumwandern. Fremde brächten nur Ärger.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=170932#pid170932" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Im Stadttorviertel von Atkatla hatte der Bote Flydian die Helden angeworben</a>, um der Stadt Handelstreff bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Diese bestünden in Angriffen durch wilde Tiere. Der Hohehändler von Handelstreff, Fürst Logan Coprith, hatte deshalb nach Abenteurern geschickt. Er vermutet örtliche Druiden hinter den Angriffen. Insoweit hatte Jaheira bereits darauf hingewiesen, dass Druiden zu einem solch extremen Mittel nur mit einem guten Grund greifen würden.<br />
<br />
Unternehmen die Helden die Reise nach <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handelstreff</span></span> von Atkatla aus, kommen sie nach 20 Stunden - bzw. in meinem Fall nach 2x je 10 Stunden, da unterwegs ein Räuberangriff geschah - an.<br />
<br />
Gleich mit der Ankunft wird man in einen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kampf zwischen einer Gruppe Wildtiere</span> (je 1x Wilder Tiger (650 XP), Große Spinne (124 XP) und Schreckenswolf (270 XP)) <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">und Angehörigen der örtlichen Miliz</span> verwickelt. In dem Umfeld des Kampfortes liegen jedoch eine Mehrzahl bereits toter Tiere herum, unter anderem Wölfe und ein Bär. Dies zeigt bereits, dass es sich bei diesen eher wenigen und schwachen Tieren nur um die Spitze des Eisbergs gehandelt hat.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7080" target="_blank" title="">Handelstreff - Startkampf.jpg</a> (Größe: 185,15 KB / Downloads: 5)
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<br />
Ist der Kampf gewonnen und wirft man einen Blick auf die Karte, wird erkennbar, dass die Helden im Südosten der Stadt angekommen sind. Die Karte ist bereits vollständig aufgedeckt und mit Notizen versehen. Daraus wird ersichtlich, dass es sich bei Handelstreff nicht eben um eine kleine Siedlung oder ein Dorf handelt. Vielmehr ist nahezu die gesamte Karte von der städtischen Bebauung mit Häusern aus solidem Stein erfüllt. Ein wenig erinnert der Ort an Beregost, welches auch eine vollständige Stadt mit Schänken, Läden und Privathäusern unweit der großen Metropole Baldurs Tor ist. Handelstreff scheint aber ein wohlhabenderer Ort zu sein, wie die teils punkvollen Gebäude zeigen.<br />
<br />
Meine Gruppe ist bei Nacht eingetroffen. Im Laufe der Erkundung des Areals ging die Sonne auf.- Wie auch in Atkatla gibt es hierzu eine Zwischensequenz innerhalb der 6. Stunde, welche die sich erhellende Stadtsilhouette zeigt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7079" target="_blank" title="">Handelstreff - Animation Sonnenaufgang zur 6. Stunde2.jpg</a> (Größe: 62,84 KB / Downloads: 7)
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<br />
Die Stadt Handelstreff, deren Karte - bei Tage - so aussieht ...<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7078" target="_blank" title="">Handelstreff bei Tage.jpg</a> (Größe: 111,66 KB / Downloads: 3)
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<br />
... hat vier Stadttore, eines im Südosten, vor dessen Vorhof die Gruppe angekommen ist, eines im zentralen Süden, das als einziges unbewacht ist, eines im Südwesten, welches auf der Karte als "Südwest-Tor" markiert ist, und eines im Nordosten. Im Süden der Stadt, also vom Südost-Tor zum Südwest-Tor, kann man auch den Bereich außrhalb der Stadtmauern erkunden. Hier stehen im Osten einige Zelte, die in dem Textmarker als "Das Dao-Dschinn Zelt" gekennzeichnet sind. Nahe dem Südwest-Tor steht ein einzelnes weiteres Zelt ohne Markierung.<br />
<br />
Auch ein kleiner Bereich jenseits es Nordost-Tores kann erkundet werden, hat zu den anderen Außenbereichen jedoch keine Verbindung.<br />
<br />
Innerhalb der Stadtmauern sind im Wesentlichen drei Bereiche zu unterscheiden:<br />
<br />
Der zentrale Platz mit Springbrunnen und Statue liegt im Zentrum der Stadt. Um ihn herum sind die wichtigsten Gebäude angeordnet (wenn sie auch teilweise ihre Eingänge zu anderen Seiten hin haben):<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=7077" target="_blank" title="">Handelstreff - Zentraler Platz.jpg</a> (Größe: 156,21 KB / Downloads: 5)
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<br />
Im Südwesten liegt das "Haus des Bürgermeisters" und dann - im Uhrzeigersinn folgend: "Tempel der Waukeen", "Anwesen der Alibakkars", "Tiris' Haus", "Die Schmiede", "Fentans Haus", "Anwesen der Lurraxols" und "Vyatris' Schänke".<br />
<br />
Nach Süden hin gibt es eine Art Vorstadt zwischen dem Zentralbereich der Stadt und der äußeren Stadtmauer. Hier ist der Marktplatz von Handelstreff beheimatet. Das fand ich in einer dem Namen nach sowie der Einstellung aller Gesprächspartner nach fast ausschließlich auf den Handel ausgerichteten Stadt schon überraschend. Gerade hier hätte ich den Marktplatz im Zentrum der Stadt und nicht in einem Randbereich erwartet.<br />
<br />
Und schließlich befindet sich nordöstlich des Zentralplatzes der Weg zum Nordost-Tor, vorbei an dem Friedhof mit der "Gruft von Handelstreff". Die Grabsteine kann man allerdings alle nicht lesen.<br />
<br />
An den Stadttoren - wohl außer dem Südtor, das nicht bewacht ist - spawnen wilde Tiere, wobei der Mechanismus noch nicht ganz klar ist. Die wilen Tiere spawnen anscheinend in Anwesenheit wie auch in Abwesenheit der Helden. Allerdings finden offenbar keine Kämpfe zwischen Tieren und Miliz statt, ohne dass die Tiere zuvor einen Helden gesehen haben. Jedenfalls ist am Südwest-Tor ein Schreckenswolf plötzlich unmittelbar vor dem dortigen Milizionär aufgetaucht, als die Helden gerade das Tor passierten. Am Nordost-Tor griff eine Gruppe bestehend aus je 1x Riesenspinne, Große Spinne, Schreckenswolf und Wilder Tiger die drei Milizionäre an, als die Helden sich dem Tor - allerdings zum zweiten Male - näherten. Bei der ersten Erkundung waren dort noch keine wilden Tiere. Wie oft die Tiergegner spawnen bzw. in welchen Intervallen, wird abzuwarten bleiben. Ich nehme aber stark an, dass das keine einmaligen Ereignisse gewesen sein werden, solange die Ursache des Problems nicht erforscht und behoben wurde. Für die Helden sind diese Tiergruppen freilich keine Gefahr. Die wenigen und schwachen Angehörigen der Miliz können ihnen jedoch schnell zum Opfer fallen.<br />
<br />
Es gibt in Handelstreff auch einige Gegenstände in frei zugänglichen - und sämtlich unverschlossenen - Behältern abzustauben:<br />
- in einer großen Kiste neben dem Südtor: 1 GM, 7 verschiedene normale Helme,<br />
- in einer kleinen Kiste neben dem Südtor: 1x konzentrierter Heiltrank, 3 GM,<br />
- auf einem Tisch im Marktplatz-Bereich: 6 Geschichtsbücher,<br />
- in einem Fass im Süden der Vorstadt: 1x Feueropalring,<br />
- in einer großen Kiste in der südlichen Vorstadt, ganz im Südwesten bei den Stallungen: 1x Silberkette.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Begegnungen in der Stadt:</span></span></span><br />
<br />
Die Straßen von Handelstreff sind bei Nacht - bis zur 5. Stunde - verhältnismäßig leer. Es laufen und stehen zu dieser Zeit nur einige wenige, zumeist benannte - Personen herum. Bei Tage hingegen ist die Stadt relativ reich bevölkert. Man findet hier eine Vielzahl von Bauern, Kindern beiderlei Geschlechts und auch einige Edelmänner und -frauen. Sie alle haben - zumeist recht reservierte bis abweisende - Standardtexte. Bürgerliche sind hingegen nicht zu finden.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Miliz</span></span><br />
Sobald sich die Gruppe nach dem Startkampf gegen die wilden Tiere einige Schritte nach Norden in den Vorhof vor dem Südost-Tor bewegt, wird sie von dem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hauptmann der Miliz</span> angesprochen, der allerdings der Stimme nach eine Frau ist.<br />
<br />
Ohne auf die Hilfe der Helden einzugehen, sagt sie: "Halt! Handelstreff ist derzeit kein sicherer Ort für Fremde!" und fügt hinzu, dass wenn die Helden keine Geschäfte zu erledigen hätten, sie ihnen rate, dorthin zurückzugehen, wo sie hergekommen sind.<br />
<br />
Äußert man nun, dass man hier etwas zu erledigen habe, da einem "von den abgeschlachteten Tieren" berichtet und man gebeten worden sei, zu helfen, entgegnet die Hauptmännin, dass Hilfe derzeit eine willkommene Erleichterung sein würde, sie sich jedoch nicht vorstellen könne, wie die Helden ihnen helfen sollten. Sie kämpften gegen einen Aufstand von "Mutter Natur höchstpersönlich". (Tatsächlich ist die Antwort des Helden nicht richtig. Flydian hatte von den Tierangriffen gesprochen und um Hilfe gebeten. Dass das Abschlachten der Tiere und - nicht die Angegriffenen - das Problem sei, hatte lediglich Minsk in einem Einwurf so gesehen.)<br />
<br />
Die Miliz-Hauptmännin fährt dann fort, dass die Helden, wenn sie es ernst meinten, weitergehen und die Stadt betreten dürften. Sie sollten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">das Haus des Hohehändlers Fürst Logan Coprith</span> aufsuchen. Er könne mehr erzählen. Abschließend warnt sie noch, dass man Acht geben solle, da die Stadtbevölkerung Außenstehenden zurzeit misstrauisch gegenüberstehe. Sie beschuldigten die Druiden für die Misere und erachteten Fremde als deren Spione und Diener. Sie selbst wolle darüber zur Zeit nicht urteilen. Sie werde aber jede Hilfe annehmen, die sie bekommen könne. Sie schließt damit, dass sie die Helden in Handelstreff willkommen heiße.<br />
<br />
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings im Wesentlichen auch nur auf den Hohehändler verweist. Zudem steht darin, dass Druiden vom Misstrauen der Stadtbevölkerung in doppeltem Maße betroffen seien. Das hat sich auf Jaheira bei der weiteren Erkundung des Außenbereichs aber jedenfalls nicht ausgewirkt.<br />
<br />
Spricht man die einfachen Milizionäre an, haben sie ein paar Standardsätze, welche Misstrauen und Vermutungen zum Ausdruck bringen. So geht eine Äußerung dahin, dass der Milizionär in seiner Jugend Tiere gejagt habe und sich fragt, ob sie nun aus Rache angegriffen würden.<br />
<br />
In dem Vorhof sowie am Nordost-Tor steht auch je ein Magier der Miliz herum. Diese zaubern im Kampffall als erstes Spielgelbild, um sich zu schützen. Im Gespräch weisen sie z. B. darauf hin, dass sie Magie einsetzen, um "den ehrlichen Umgang der Händler untereinander zu beaufsichtigen" . Dies habe Waukeen persönlich so eingeführt.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Die Rom</span></span><br />
Nahe des unbewachten Südtores, aber außerhalb der Stadtmauern, steht eine vierköpfige Familie, bestehend aus <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mastav</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kveroslava</span>, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jidek</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rinin</span>. Sie gehören, wie man im Gespräch erfährt, der Volksgruppe der Rom zu, die in der Stadt wohl nicht wirklich wohlgelitten ist. Es hat den Anschein, als sei dies angelehnt an die irdische Volksgruppe der Roma (die <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Roma" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">laut Wikipedia</a> sogar mitunter auch als Rom bezeichnet wird).<br />
<br />
Mastav ist der Vater von Jidek und dem Kind Rinin; Kveroslava ist seine Ehefrau. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen "inmitten unserer Familie von Rom" und bietet seine Gastfreundchaft an. Er stellt sich namentlich vor und fragt, ob man möchte, dass seine Frau für einen in die Zukunft schaue.<br />
<br />
Spricht man Kveroslava mit dem Protagonisten an, grüßt auch sie die Helden im Namen ihrer Familie "und in Übereinstimmung mit der Tradition der Rom". Auch sie stellt sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Mutter dieser Familie und deren Herz". Sie bietet an, dem Haupthelden für 10 GM etwas über seine Zukunft zu sagen. Er könne von ihrer Gabe als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Seherin</span> profitieren. Was nach irdischen Maßstäben ein abergläubischer Jahrmarktschwindel wäre, könnte in der "Zeit der Wunder" auf Faerûn ein seriöses Angebot sein. Daher hat der Säbelrassler eingewilligt.<br />
<br />
Nach Abszug der 10 GM beginnt Kveroslava ihr Werk. Sie nimmt die Hand des Haupthelden in die Hand, fordert ihn zum Schließen der Augen auf und versucht nach eigener Angabe, seine Aura zu erspüren. Sie äußert dann, der Hauptheld sei stark und habe "mächtiges Blut" und ein "Schicksal, das hell erstrahlt". Es sei das Blut eines Gottes, das in ihm fließe. - Diese Angaben legen es nahe, dass Kveroslava entweder sehr gut vorinformiert ist oder - wahrscheinlicher - tatsächlich eine seherische magische Begabung hat.<br />
<br />
Dann jedoch fährt sie fort, dass der Hauptheld nicht allein sei. Da sei noch jemand, der seine Hilfe anrufe. Sie sehe einen dunklen Mann, dem das Leben genommen worden sei. Und sie sehe eine andere, die schreit. Dann verweist Kveroslava auf eine "Bestie mit fürchterlicher Macht" und einen dunklen Mann. Sie nennt ihn "den Verdammten". Er lächele.<br />
<br />
Dann bricht sie mit einem "NEIN! Mehr nicht!" ab. Sie bittet um Verzeihung, aber der Weg des Haupthelden habe ihre "begrenzten Fähigkeiten überwältigt". Er ängstige sie. Sie wünsche ihm viel Glück.<br />
<br />
Was genau sie meint, ist nicht ganz klar. Die andere, die schreit, wird Imoen sein. Und der dunkle Mann, der Verdammte, der lächelt, ist sicherlich Jon Irenicus. Aber wer ist der dunkle Mann, dem das Leben genommen wurde, und der die Hilfe des Haupthelden anruft? Ist das auch Irenicus? Oder Sarevok? Aber keiner von ihnen hat je die Hilfe des Säbelrasslers angerufen. Allerdings soll die Vorhersage ja die Zukunft betreffen. Es bleibt kryptisch und soll das wohl auch.<br />
<br />
Rinin hat nicht viel zu sagen. Er äußert, dass sie immer mit den anderen Rom-Familien große Feste gefeiert hätten. Sein Vater sage aber, dass nun viele tot seien, von den wilden Tieren gerissen. Rinin fragt sich, weshalb sie das tun sollten.<br />
<br />
Auch Jidek hat zunächst scheinbar nicht viel zu sagen. Er fragt beim ersten Ansprechen interessiert, ob die Helden "allesamt Abenteurer" seien. Er stellt sich namentlich vor und äußert, dass er plane, "zu einem mächtigen Kriegerabenteurer zu werden". Das schränkt er dann allerdings mit dem Zusatz ein, dass er meine, dies tun zu wollen, wenn seine Eltern ihn ließen.<br />
<br />
Spricht man ihn erneut an, äußert er, es gar nicht erwarten zu können, von hier wegzukommen. Er finde das Leben als Rom langweilig. Daraufhin schaltet sich sein Vater Mastav ein und erklärt, dass Jidek "gar nichts" wisse. Er werde es bereuen, sein Volk zu verlassen, genauso wie sie traurig sein würden, einen "so starken Burschen" wie ihn zu verlieren. Jidek entgegnet, dass er wisse, dass sein Vater dies "immer und immer wieder" sage. Aber er müsse es selbst herausfinden. Es warte da draußen eine ganze Welt auf ihn, von der er noch nichts gesehen habe. Mastav entgegnet streng, dass wenn Jidek meine, das Leben da draußen sei "so wundervoll", er besser gehen solle. Seufzend antwortet Jidek, dass er nicht denke, dass das wundervoll sei. Er stammelt noch etwas und meint dann "ach egal".<br />
<br />
Beim dritten Ansprechen fragt Jedek die Helden dann, ob sie viele wunderbare Dinge auf ihren Reisen gesehen hätten. Er habe gehört, dass Atkatla so riesig sei, dass dort eine Million Leute Platz habe. Und die Straßen dort seien "mit Goldmünzen übersät, die die Adligen einfach wegwerfen". Nun schaltet sich Kveroslava ein und rüffelt ihren Sohn, er solle nicht albern sein. Atkatla sei "ein dunkler und dreckiger Ort, an dem die Rom nicht willkommen sind". Er würde sicherlich enttäuscht sein. Jidek fragt, wie sie das wissen könne, wenn sie nie dort gewesen sei, was ihm nur eine Ermahnung seines gestrengen Vaters einbringt, nicht in diesem Ton mit seiner Mutter zu sprechen. Jidek versucht sich stammelnd zu rechtfertigen, aber der Vater beendet dies mit einem apodiktischen: "Nein! Genug, Jidek!". Kveroslava antwortet ihm dennoch mit der Aussage, sie wisse das, weil sie es eben wisse. Eines Tages würde er alt genug sein, um dorthin zu gehen. Aber er werde lediglich feststellen, dass sie die Wahrheit sage. Daraufhin wendet sich Jidek wieder an die Helden und fragt, was der Gesprächsfhrer dazu sage. Er will wissen, ob die "Stadt des Geldes" wirklich so übel sei, wie seine Mutter sage.<br />
<br />
Man hat nun die Wahl, dies zu bestätigen und zu ergänzen, dass er gut beraten sei, sich von dort fernzuhalten (AW1), zu erklären, dass es ein schwieriger und dreckiger, aber gar kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich einmal dafür entscheiden habe (AW2), zu äußern, dass sie überhaupt nicht so schlimm sei und man selbst sogar Großstädte bevorzuge (AW3) oder sich darauf zurückzuziehen, dass man nicht meine, dass es einem zustehe, sich in diesen Streit einzumischen (AW4).<br />
<br />
Eine angemessene Reaktion scheint hier sehr schwierig. Die Aussage, dass Atkatla kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich dafür entschieden habe, kann der Dieb nicht treffen, da er nie in einer Großstadt gelebt hat; er ist im beschaulichen Kerzenburg aufgewachsen und war seither auf Reisen. Deshalb wäre es auch unpassend zu sagen, dass er Großstädte bevorzuge. Atkatla mit der Mutter zu verteufeln, erscheint aber auch nicht zutreffend, denn so schlimm scheint ein Leben dort kaum zu sein, wenn man nicht gerade in den Slums haust.<br />
<br />
Gegen eine Bestärkung Jideks zum Aufbruch, indem man die große Stadt lobt, sprechen weitere zwei Gesichtspunkte: Zum einen will er nicht einfach nur die Stadt ansehen, sondern Kriegerabenteurer werden. Das könnte sehr leicht seinen baldigen Tod bedeuten, zumal nicht ersichtlich ist, wie alt und wie kräftig bzw. begabt er eigentlich ist. Vielleicht überschätzt er sich maßlos. Zum anderen ist er Angehöriger einer Volksgruppe der Rom. Selbst wenn Atkatla für Nicht-Magier an sich ein erträglicher Ort ist, bleibt völlig uneinschätzbar, ob die Rom dort nicht tatsächlich unwillkommen sind und er Schwierigkeiten bekommt.<br />
<br />
Aus diesen Überlegungen heraus hat der Säbelrassler sich lieber aus dem Streit herausgehalten. Jideks Mutter meint daraufhin, dass er nicht traurig sein solle. Es würde nicht richtig sein, ihm "falsche Ideale" in den Kopf zu setzen. Er werde beizeiten lernen, "dass alles in dieser Welt seinen Platz hat". Jidek gibt ihr daraufhin Recht und verabschiedet sich "kurz an die frische Luft" (was sonderbar ist, denn die Familie steht im Freien), sagt aber zu, nicht in die Stadt zu gehen und nicht lange weg zu sein. Kveroslava erinnert ihn daran, dass er noch viele Jahre vor sich habe, um all die Dinge zu tun, die er tun wolle. Und dann werde er auch die Weisheit haben, mit ihnen umzugehen.<br />
<br />
Nach diesem Dialog verschwindet Jidek. Die anderen Familienmitglieder bleiben stehen.<br />
<br />
Verschwinden tut Jidek immer nach dem dritten Dialog. Nur bei AW3 bricht er allerdings - mit dem letztendlichen Segen seiner Eltern - nach Atkatla auf, während er bei allen anderen Optionen nur an die "frische Luft" geht und von einer sofortigen Reise absieht.<br />
<br />
Ob dies noch spätere Folgen hat, ist derzeit nicht absehbar - wahrscheinlich aber eher nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Die Händler</span></span><br />
Im Marktplatzbereich der Stadt gibt es drei Händler.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wallace</span> sagt lediglich, dass er den Helden <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">keine Waren</span> zeigen könne. Die verfluchten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Genies hätten alle Halndelsunternehmungen von Handelstreff übernommen</span>.<br />
<br />
Etwas ausführlicher, aber der Sache nach ganz ähnlich verläuft das Gespräch mit einem unbenannten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Straßenverkäufer</span> ganz im Osten des Marktplatzbereichs. Er erkennt zunächst, dass die Helden fremd hier sind, nur um sogleich zu ergänzen, dass der Gesprächsführer entweder dämlich sei, in eine von der Natur so schändlich behandelte Stadt zu kommen, oder aber ein Komplize. Er fährt fort, dass er "nix" habe, das er den Helden verkaufen könne. Er sei ein "Hausierer ohne Waren". Und das hätten sie alles den "verdammten Dschinn" zu verdanken, die draußen vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen hätten. Wenn die Helden etwas kaufen wollten, sollten sie mit denen sprechen, sonst "Leine" ziehen.<br />
<br />
Mit Abstand im informativsten im gesamten Außenbereich der Stadt ist ein Gespräch mit dem dritten, nur als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kaufmann</span> benannten, Mann. Er ist nur bei Tage unweit des Südtores anzutreffen und auffällig blau wie ein Edelmann gekleidet.<br />
<br />
Er grüßt die Helden eher freundlich und vermutet gleich richtig, dass sie nicht von hier kommen. Er warnt die Helden, sich lieber vorzusehen, weil die Leute wegen der Tierangriffe nicht sonderlich erfreut sein würden, sie hier zu sehen.<br />
<br />
Fragt man ihn nach den Tierangriffen, erklärt der Kaufmann, dass Handelstreff bereits seit Wochen angegriffen werde. Zuerst hätten sie an hungrige Wölfe oder einen Bären, der zu dicht an der Stadt vormbeigelaufen sei, gedacht. Sein Schwager sei beinahe von einem Jaguar gerissen worden, als er durch den Wald gereist sei. Doch solche Vorfälle seien dann immer häufiger passiert. Die Tiere seien in großen Rudeln gekommen und auch die Pflanzen seien verdorrt und hätten begonnen, nach ihnen - den Stadtbewohnern - zu greifen. Es sei eindeutig das Dunkle am Werk. Die meisten Leute gäben den <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druiden des nahegelegenen Hains</span> die Schuld. Er sei sich da jedoch nicht so sicher, denn bisher seien sie immer gut mit ihnen ausgekommen. Andererseits seien sie jedoch auch nicht gekommen, um den Schuldzuweisungen zu widersprechen. Tatsächlich sei ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Druide</span> während eines Angriffs gesehen worden, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wie er die Tiere kommandiert habe</span>. Jedenfalls werde das gemunkelt. Er sei natürlich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">festgenommen</span> worden und die ganze Stadt erwarte jetzt <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">seine Hinrichtung</span>.<br />
<br />
Fragt man, wo der festgenommene Druide sei, antwortet der Kaufmann, dass die wenigen Gefangenen, die sie hier hätten, meist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Hause des Hohehändlers</span> festgehalten würden, bis man sie nach Atkatla schicke. Auf Frage nach dem Hohehändler erklärt der Kaufmann, dass es sich um Fürst Logan Coprith, Bruder der Fürstin von Riativin, handele. Er sei Bürgermeister von Handelstreff und, soweit er wisse, ein guter Mann.<br />
<br />
Fragt man nun, weshalb sich die Leute dann vor den Helden fürchten sollten, wenn sie an die Verantwortlichkeit des Druidenhains glaubten, erklärt der Kaufmann, dass die Leute sich keineswegs sicher seien, wer hinter dem Bösen stecke. Sie vermuteten den Druidenhain dahinter, witterten jedoch überall Agenten und schwarze Magie.<br />
<br />
Bittet man den Kaufmann, seine Waren sehen zu dürfen, entgegnet er, dass es ihm Leid tue, aber keiner der Händler Waren habe beziehen können, seit die Genies hier seien. Und Handelstreff habe unterdessen kaum noch Nahrungsmittel. Fragt man näher nach den Ursachen, erläutert der Kaufmann, dass die Genies die ganzen Karawanen bestochen hätten, damit diese nur an sie verkauften. Falls die Helden etwas kaufen wollten, säßen die Genies in Zelten draußen vor der Stadt. Aber die Preise seien ungeheuerlich. Sie hätten gar <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">kein Interesse an wahrem Handel</span>. Wenn er es richtig verstanden habe, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">wollten sie etwas vom Hohehändler</span>. Und sie hielten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Stadt quasi als Geisel</span>, bis sie es bekämen. Er wisse eigentlich nicht viel über sie. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gildenmeisterin Busya</span> wisse viel mehr und sei außerdem verdammt wütend auf sie. Wenn die Helden neugierig seien, sollten sie am besten mit ihr sprechen. - Wo man sie finden kann, sagt er allerdings nicht.<br />
<br />
Nach diesem Gespräch ist klar, dass es zwei Probleme in Handelstreff gibt: die Tierangriffe und die Belagerung durch die Dschinns. Ob beides miteinander irgendwie zusammenhängt, wird sich zeigen. Ob die Druiden wirklich dahinterstecken, wurde bereits mehrfach bezweifelt. Die Tatsachengrundlage für eine solche Annahme scheint recht dünn. Es scheint erforderlich zu sein, mit Fürst Logan Coprith, Gildenmeisterin Busya und wenn möglich diesem gefangenen Druiden zu sprechen.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Der Disput der Philosophen</span></span><br />
Im Marktplatzbereich, nur wenige Schritte östlich des informativen Kaufmanns, werden die Helden schon aus einiger Entfernung Zeugen eines Disputs zwischen zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Philosophen</span>, von denen einer nobel, der andere wie ein Bettler aussieht. Unweit von ihnen steht ein weiterer Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Huntley</span>.<br />
<br />
Der eine Philosoph - derjenige, der wie ein Bettler aussieht - äußert, es sei die einzig richtige Art mit dem Leben umzugehen, dessen Mühsal zu akzeptieren. Man müsse sich wie die Weide biegen und Hindernisse, welche die Götter schüfen, als Herausforderungen betrachten.<br />
<br />
Der andere Philosoph reagiert verbal aggressiv und geißelt diese Worte als Unsinn. Er vertritt die These, dass man nur stärker werde, wenn man kämpfe. Und nur die Starken überlebten.<br />
<br />
Der erste Philosoph entgegnet, dass Stärke aus Weisheit und Geschmeidigkeit resultiere. Man müsse flexibel sein und die Dinge so akzeptieren, wie sie kämen. Man vergeudete nur unnötig Kraft, wenn man sich sträube.<br />
<br />
Der andere Philosoph setzt dem entgegen, dass Kampf und Feindschaft Stärke erzeugten und keine Vergeudung seien. Krieg und Gewalt eliminierten die Kranken und Ungesunden und stärkten damit alle.<br />
<br />
Doch der erste Philosoph insistiert, dass Krieg und Gewalt die Zuflucht der Schwachen seien. Brächen sie aus, so sei dies ein Indiz für Versagen, nicht des Erfolges.<br />
<br />
Der zweite Philosoph will davon nichts wissen und meint nun, dass er demonstrieren wolle, welche Konsequenzen eine solche Philosophie habe. Er spricht nun Huntley an, der mit "Ja, Boss?" antwortet und daraufhin den Befehl erhält, dem ersten Philosophen "das Ergebnis seiner Philosophie" zu zeigen. Diesen Befehl bestätigt Huntley, woraufhin der erste Philosoph nur äußert, dass er hoffe, der andere wisse, dass sich seine Aussage hier nur bestätigt habe. Minsk hingegen erkennt, dass Huntley angreift. Er meint, selbst Boo erfülle eine Zurschaustellung von soviel Dummheit mit Abscheu. Er müsse für ihn einen "Schlag der Gerechtigkeit" führen.<br />
<br />
Leider scheitert dies ohne Vorbereitung, denn Huntley steht von dem Bettler-Philosophen nur wenige Schritte entfernt und tötet ihn im Nu mit einem einzigen Hieb. Man kann dies verhindern, wenn man schnell ist und weiß, worauf der Dialog hinausläuft. Bewegt man sich mit Siebenmeilenstiefeln oder gehastet, kann man sich schon vor Beginn des Dialogs neben Huntley stellen. Ihm den Weg zu versperren, ist zwar nicht möglich, wohl aber kann man einen Schlag gegen ihn ausführen, bevor er den Philosophen erreicht. Das genügt zwar allein nicht, um Huntley zu Fall zu bringen. Lässt man aber alle anderen Helden schnell mit Fernkampfwaffen auf ihn feuern, kippt Huntley um, bevor er sein Opfer erreicht hat. Hierdurch werden die Umstehenden nicht feindlich. Sein Tod ist nur 480 XP wert. Als Beute gibt es neben normaler Ausrüstung nur 1x Andar und 18 GM zu finden. Seine Ausrüstung zeigt aber, dass er durch einen Helm gegen kritische Treffer geschützt war und entweder zwei Langschwerter geschwungen oder mit Schwert und Schild gekämpft hätte.<br />
<br />
Nach Huntleys Tod kann man seinen Herrn, den zweiten Philosophen, ansprechen. Dieser beschwert sich, dass man ihm den Spaß verderben wolle und beharrt darauf, dass er diesen Disput gewonnen habe. Dem hält der erste Philosoph entgegen, dass nun hoffentlich auch dem Letzen klargeworden sei, dass die Gewaltanwendung völlig unangebracht gewesen sei, denn sie habe fast seine "gesamte Argumentationslinie ungültig gemacht". Damit entfernen sich beide Philosophen. XP oder eine weitere Belohnung gibt es für die Rettung eines Unschuldigen hier nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Neeber</span></span><br />
Im nördlichen Bereich des zentralen Platzes wird die Gruppe bei Tage von einem Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Neeber</span> angesprochen. Sein Name und sein charakteristischer, vertonter Satz "Hey da." erinnern nicht bloß zufällig an <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5181&amp;pid=145600#pid145600" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Noober aus Nashkell</a>.<br />
<br />
Wie sein Namensverwandter hat auch Neeber die Eigenschaft, die Helden durch Hinterherlaufen und wiederholte Ansprache in kurzen Intervallen zu nerven. Anders als Noober, der nahezu immer "Und jetzt?" fragte, hat Neeber allerdings jedesmal eine andere Frage oder Aussage auf Lager. Insgesamt quatscht er die Gruppe 17 Mal an. Will man ihn nicht töten, kann man dies jedoch erheblich beschleunigen, indem man ihn selbst direkt nach dem ersten Dialog weitere 16 Mal anspricht. Damit entfallen das Nachlaufen und die Zeiten zwischen den Dialogen. So wird es erträglich.<br />
<br />
Seine Aussprüche lauten:<br />
- "Hallo da! Ihr seid Abenteurer, oder? Ich will auch mal Abenteurer werden!",<br />
- "Wo habt Ihr diesen Mantel her? Ich will auch so einen!",<br />
- "Mir gefällt dieses Schwert! Müsst Ihr es schärfen?",<br />
- "Könnt Ihr mir ein Autogramm geben?",<br />
- "Werdet Ihr die Druiden töten? Darf ich zusehen?",<br />
- "Ich habe ein tollwütiges Kaninchen getötet! Jetzt bin ich erfahren!",<br />
- "Wart Ihr schon an vielen Orten? Darf ich mitkommen?",<br />
- "Die Leute sagen, dass ich zu viele Fragen stelle. Glaubt Ihr das auch?",<br />
- "Was ist ein Kleriker?",<br />
- "Müsst Ihr Zaubersprüche studieren? Kann ich mal einen sehen?",<br />
- "Wir sollten Waukeen suchen! Das wäre ein Riesenabenteuer!",<br />
- "Habt Ihr jemals einen Drachen gesehen? WOW!",<br />
- "Ich will mal Atkatla sehen! Ich habe gehört, dass die Straßen dort aus Gold sind!",<br />
- "Ich will mal ins Unterreich! Ich habe gehört, dass man da tolle Sachen finden kann!",<br />
- "Habt Ihr die Genies getötet? Ich kann gehen und ihnen sagen, dass Ihr es tun werdet!",<br />
- "Ihr werdet doch jetzt nicht mit Steinen nach mir werfen, oder?" und<br />
- "Ihr wart wirklich nett zu mir. Ich werde Euch ein paar Steine geben, mit denen andere Leute nach mir geworfen haben. Ihr müsst nur versprechen, damit nicht zu werfen. Hier.".<br />
<br />
Damit erhält die Gruppe 5x magische Kugel +2 sowie jeder Held 1.000 XP. Neeber verschwindet damit.<br />
<br />
Geschafft!<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Diebesgesindel</span></span><br />
Jenseits des Nordost-Tores kann man einen kleinen Bereich, der sich nach Westen erstreckt, begehen. In diesem Bereich stehen bei Nacht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kich</span> und ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schattendieb</span>. Es scheint infolge ihrer Nähe zueinander und ihrer vergleichbaren Profession, als gehörten beide zusammen (obgleich ein Test gezeigt hat, dass sie nicht reagieren, wenn man den anderen angreift).<br />
<br />
Der Schattendieb meint, dass die Helden hier wohl nicht lange bleiben würden und fragt, ob sie denn keine Ahnung hätten, was es mit den Angriffen auf sich habe und nicht gesehen hätten, wie "diese Viecher" sich auf sie stürzten. Er bleibe auf jeden Fall im Schatten, soviel sei sicher. Das nütze einem aber auch nichts, wenn diese "dreckigen Ratten" "mit ihren <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">leuchtend roten Augen</span>" Jagd nach einem machten. Die Leute hier hätten fürchterliche Angst. Und wenn die Helden hier fremd seien, dann hätten sie vor ihnen noch mehr Angst. Die Helden sollten sich besser auf den Weg machen.<br />
<br />
Es stimmt zwar nicht, dass der Schattendieb im Schatten versteckt bleibt, denn er ist ja sichtbar. Interessant ist aber seine Aussage, dass die angreifenden Tiere leuchtend rote Augen hätten. Das könnte darauf hindeuten, dass sie unter irgendeiner widernatürlichen, wahrscheinlich magischen Kontrolle stehen.<br />
<br />
Kich begrüßt die Helden mit der Feststellung, dass sie "einigermaßen annehmbar" aussähen. Er fragt, ob die Helden, wo alle Güter in Handelstreff von den Genies kontrolliert würden, Interesse daran hätten, einige Güter von einer "weniger legalen Quelle" zu beziehen. Fragt man, was er mit der Kontrolle durch die Genies meint, fragt Kich, ob die Helden noch nicht versucht hätten, etwas von den Händlern zu kaufen. Dann würden sie feststellen, dass die kein sonderlich großes Angebot hätten. Alle legalen Lieferanten seien von den Genies bestochen worden, damit sie nur sie belieferten. Diese Genies seien beladen mit Gold. Er - Kich - wünschte, da könne man drankommen. Äußert man, gedacht zu haben, dass es in Handelstreff nur faire Geschäfte gebe, entgegnet Kich, dass das so gewesen sein mag, als Waukeen noch am Leben war. Seitdem sie weg ist, gehe es hier drunter und drüber. - Es scheint demnach wohl so, dass das Verschwinden der Göttin Waukeen noch gar nicht so lange her ist.<br />
<br />
Zeigt man Interesse an seinem Sortiment, meint Kich, er sei immer auf der Suche "nach annehmbaren Kunden". Was die Helden zu solchen qualifiziert, sagt er allerdings nicht. Vielleicht sehen sie zwielichtig, vielleicht aber auch einfach wohlhabend genug aus.<br />
<br />
Sein Sortiment ist erstaunlich reichhaltig. Kich führt neben normaler Ausrüstung eine ganze Reihe an Waffen, Rüstungen und Munition +1 (Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwert, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil), ein wenig +2 (Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild), magische Tränke, Magierschriftrollen bis Grad 6 ("Vertrauten finden", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor Normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr") und einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edelsteinbeutel</span> - es ist der fünfte bislang; aber Inventarerweiterungen kann man ja nie genug haben. Wirklich einzigartige Objekte führt Kich allerdings nicht im Sortiment. <br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. Sonstige spezielle Gesprächspartner</span></span><br />
Es gibt eine Reihe von weitetren benannten oder konkret individualisierten Personen, die als Gesprächspartner anzutreffen sind. Sie haben derzeit alle nicht viel zu sagen. Es scheint aber, dass sich das ändern könnte, z. B. wenn die Helden das Vertrauen der Einwohnerschaft durch Beendigung der Tierangriffe gewonnen haben. Insofern erscheint es lohnend, diesen Personenkreis im Blick zu behalten.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Taquee</span> ist der einzige Dschinn, der im Außenbereich anzutreffen ist. Er schwebt vor einem der beiden großen Zelte gleich östlich des Startpunktes, außerhalb der Stadtmauern. Im Gespräch hat er derzeit nicht viel zu sagen. Er lacht und meint, der Gesprächspartner sei ein "eigentümliches, sterbliches Wesen". Er stellt fragend das Geschlecht des Gesprächspartners fest, indem er meint, er bzw. sie sei "Männchen" oder "Weibchen", gefolgt von einem "oder?". Er schließt damit, dass er noch nicht viele von "Eurer Art" gesehen habe. Daraus kann man schließen, dass die Dschinn-Blockade wohl noch nicht allzu lange andauert bzw. es noch keinen allzu intensiven Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Dschinn gegeben hat.<br />
<br />
Tag und Nacht sitzt im Stallbereich ganz im Westen des Vorstadtbereichs ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Roddy</span>. Spricht man ihn an, behauptet er, dass er selbst einmal "so ein Waldläufer" gewesen sei. Und er wisse, weshalb sich all diese Tiere gegen sie wendeten. Fragt man nach seiner Erklärung, verweist Roddy auf die Götter. Sie hätten sich gegen sie gewandt. Sie - die Einwohner Handelstreffs - hätten gesündigt. Waukeen selbst habe befohlen, dass sie "fair und gerecht und so" sein sollten, aber jezt, wo Waukeen nicht mehr sei, denke jeder, er dürfe einfach ungestraft betrügen. Es wohnten hier nur noch Schwindler, Diebe und Lügner.<br />
<br />
Man kann Roddy nun fragen, zu welcher Kategorie er dann gehöre (AW1), was dies mit seiner Waldläufer-Eigenschaft zu tun habe (AW2) oder äußern, dass es einem so übel gar nicht vorkomme (AW3). Auch wenn AW1 durchaus schlagfertig wäre, gab es keinen Grund, ihn zu beleidigen. Deshalb hat der Säbelrassler AW2 gewählt. Roddy äußert daraufhin aber auch nur, dass man mit "dem Rest dieser verdammten Stadt weggeschwemmt" werde. Äußert man, dass hier gar nichts zu Ende gehen werde, wenn es nach dem gesprächsführenden Helden gehe, entgegnet Roddy, dieser könne doch nicht die Götter aufhalten. Handelstreff werde "mit Stumpf und Stiel in den Abgrund hinabfahren und das war es dann".<br />
<br />
In dem Bereich um die kleine Grünfläche direkt nördlich des Südtors stehen das Kind <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Amac</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Martur</span>. Letzterer wandert allerdings zuweilen in der Stadt umher. Beide haben nicht viel zu sagen. Amac beschuldigt die Helden, zu den Druiden zu halten. Er ruft aus, sie würden brennen und die Helden würden bezahlen. Martur äußert, sie hießen Fremde hier nicht mehr willkommen; nicht mehr seit all die Bestien sich gegen sie verschworen hätten. Es sei Waukeens Rache. Sie hätten etwas falsch gemacht.<br />
<br />
Auf dem großen Zentralplatz des Ortes trifft man eine Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Trissa</span> und - bei Tage - das noble Paar <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Sir Parick</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Herrin Mera</span>. Trissa beschimpft den Gesprächsführer als Idioten, hier herumzulaufen, als ob nichts passiert sei. Sie würden von Druiden belagert. Man solle gehen und mal den Druiden, den Fürst Coprith eingesperrt habe, fragen, was mit Idioten passiere. - Dies ist neben dem Dialog mit dem Kaufmann im Marktplatzbereich das einzige Gespräch im Außenbereich der Stadt, in dem man von dem gefangenen Druiden erfährt.<br />
<br />
Sir Parick und Herrin Mera führen untereinander einen Dialog über die Helden, der etwas unterschiedlich ist, je nachdem, wen von beiden man anspricht. In beiden Fällen kommt aber zum Ausdruck, dass Herrin Mera Angst vor Fremden hat und Sir Parick als ihr Beschützer auftritt. Er schickt die Helden deshalb fort.<br />
<br />
Vor dem Anwesen der Alibakkars und dem Anwesen der Lurraxols stehen jeweils zwei Wächter. Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächter der Alibakkars</span> äußern jeweils, dass die Stadt von Tieren belagert werde und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst Alibakkar</span> niemandem den Zutritt in sein Haus erlaube, solange Gefahr drohe.<br />
<br />
Die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächter der Lurraxols</span> äußern jeweils, dass sie bei all dem Ärger in der Stadt bezweifelten, dass die Helden im Hause der Familie Lurraxol willkommen seien.<br />
<br />
In beiden Fällen versperren die Wächter allerdings nicht körperlich den Weg zum Eingang. Es scheint aber nicht ausgeschlossen, dass Feindseligkeiten folgen, wenn man einfach trotzdem hineinginge. Wahrscheinlich wird sich dafür früher oder später aber ohnedies noch ein Anlass ergeben.<br />
<br />
Am Durchgang zwischen dem Vorhof zum Südost-Tor und dem Marktplatzbereich steht ein Mädchen namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lise</span>. Spricht man sie an, sagt sie, dass ihre Eltern von Wölfen getötet worden seien und man ihr gesagt habe, dass sie nun ins Waisenhaus müsse. Man kann sie nun rüde hinfort schicken, weil man "jammernde Bälger" verabscheue (AW1), Mitleid äußern (AW2) oder dem Kind einige Goldmünzen geben, um damit vielleicht ein wenig zu helfen (AW3). Da die Gruppe über 100.000 GM hat, hat der Säbelrassler sich mal spendabel gezeigt und AW3 gewählt. Dadurch verliert die Gruppe 10 GM. Lise bedankt sich erfreut, erklärt aber, dass sie gar nicht zum Betteln hier sei, sondern nur auf den Priester warte, der sie ins Waisenhaus bringen solle.<br />
<br />
Vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht eine als "Bauer" benannte beleibte Frau, die sich bei Ansprache als die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Frau des Tempelvorstehers</span> vorstellt. Sie meint zu den Helden, sie dürften hier wirklich nicht so herumwandern. Fremde brächten nur Ärger.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Windspeerhügel]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6174</link>
			<pubDate>Sun, 29 Dec 2024 19:56:52 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6174</guid>
			<description><![CDATA[In die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Windspeerhügel</span></span> führen die Helden zwei Questen, die beide von sehr frühen Stadien des Abenteuers herrühren. Zum einen sollen sie die Eicheln der Dryaden Elyme, Ulene und Cania, welche <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5989&amp;pid=169351#pid169351" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">in Irenicus' Dungeon gefangen gehalten</a> werden, zur Feenkönigin im Süden der Windspeerhügel bringen, weil dies die Dryaden befreien werde. Zum anderen sollen sie für Fürst Jierdan Firkraag, den die Gruppe kurz nach Ankunft in Atkatla <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=169893#pid169893" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">beim ersten Besuch in der "Kupferkrone"</a> gesprochen hat, Räuber, Oger und Trolle bekämpfen, welche sein Land heimsuchen, wobei allerdings bereits gewisse Zweifel an der Seriosität des Auftraggebers angeklungen sind. Die Begleiter, die ihn näher kennen (Yoshimo, Nalia), sind allerdings nicht mehr in der Gruppe.<br />
<br />
Die Reise von Atkatla zu den Windspeerhügeln dauert nur 20 Stunden, was einigermaßen überraschend ist, da es sich um den entlegendsten Ort ganz im Osten der Karte handelt. Dies belegt, dass die Reisekarte räumlich kleiner ist als jene in BG I.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Startbegegnung</span></span><br />
Die Gruppe kommt im Nordwesten des Areals an und steht sofort einer Gruppe zunächst neutral gesinnter Monster, bestehend aus 1x Gnoll-Elite, 2x Oger, 1x Oger Magus und 1x Lindwurmbaby, gegenüber.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6975" target="_blank" title="">Windspeerhügel Start (von Atkatla kommend).jpg</a> (Größe: 142,16 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Einer der Oger beginnt sogleich das Gespräch und beschimpft die Helden als "Bestien! Schweine!". Er ruft: "Euer Terror hört jetzt auf!". Es gibt hierauf fünf Antwortoptionen, von denen drei implizieren, dass man reden möchte, und zwei, dass man kämpfen will. Wählt man eine der friedlichen Alternativen, verweigert der Oger jedoch jeden Dialog. Er ruft: "Keine Worte mehr!" und meint, die Lügen der Helden würden dieses Land nicht länger beflecken und ihre Verbrechen würden es keine Sekunde länger plagen. Daraufhin beginnt der Kampf. - Ein Troll, wie von Fürst Jierdan Firkraag bei Auftragsvergabe erwähnt, ist nicht dabei und auch sonst auf der Karte nicht zu finden.<br />
<br />
Dieser Kampf läuft so sonderbar, wie das Gespräch. Keiner der Gegner wendet Magie an, was für einen Oger Magus schon höchst erstaunlich ist. Und sobald ein Gegner besiegt ist, lässt er eine völlig unpassende Beute fallen, bestehend aus jeweils einem Helm, einer Torsorüstung (Kettenhemd, Plattenpanzer, Schienenpanzer) und einer Nahkampfwaffe (Zweihändiges Schwert, Hellebarde, Speer). Wertgegenstände o. ä. hat keiner von ihnen dabei. Das passt eher zu humanoiden Kämpfern. Auch die XP-Vergabe entspricht nicht den getöteten Monstern. Für die Gnoll-Elite, den Oger Magus und einen der beiden Oger gibt es je 5.000 XP, für den anderen Oger und das Lindwurmbaby je 6.000 XP.<br />
<br />
Sobald der letzte der Gegner gefallen ist, wird dieser Umstand ein Stück weit aufgeklärt. Dann nämlich verwandeln sich alle Leichname augenblicklich in Humanoide und es tritt ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Garren Windspeer</span> auf den Plan und beginnt ein Gespräch.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6976" target="_blank" title="">Garren Windspeer1.jpg</a> (Größe: 154,27 KB / Downloads: 3)
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<br />
Er fragt, was hier vor sich gehe. Er habe schon vieles Verwunderliche gesehen, aber die Vorgänge von vor einigen Augenblicken schlügen all das um Längen. Er fragt die Helden, wer sie seien, dass sie so ohne Weiteres ihre Gestalt ändern könnten und weshalb sie diese "menschgewordenen Bestien" erschlagen hätten.<br />
<br />
Man kann sich nun namentlich vorstellen, den Mann als "Freund" ansprechen und ihn fragen, was er gesehen habe (AW1) oder resümieren, dass man wohl ausgetrickst worden sei, damit man diese Ritter umbringe (AW2). Auf AW1 erklärt Garren Windspeer, dass er nicht sicher sei, ob er gesehen habe, was er glaube gesehen zu haben. Dies sei, dass die Helden gegen Oger gekämpft hätten und der Tod doch menschliche Körper hervorgebracht habe. Jetzt seien keine Monster mehr da, nur noch die Helden und die toten Ritter. (Eine Beschreibung, die mit seiner ersten Aussage, die Helden hätten ihre Gestalt geändert, nicht so ganz übereinstimmt.)<br />
<br />
Schließt man nun, dass die Gruppe anscheinend ausgetrickst wurde, um diese Ritter zu töten, bestätigt Garren Windspeer, dass auch er zu diesem Schluss gelangt sei. Er meint aber, die Helmpriester würden dies nicht glauben. Sie würden Gerechtigkeit verlangen und ihnen würden nur die Köpfe der Helden genügen. Fragt man Garren Windspeer, was zu tun er den Helden nun vorschlage, bietet er an, dass sie bei ihm Unterschlupf suchen, bis sie herausfinden, wie dieses "unglückliche Ereignis" habe geschehen können.<br />
<br />
Nimmt man Garrens Gastfreundschaft an, meint dieser, man solle ihm folgen, seine Hütte sei nur ein kleines Stück südlich von hier. Er werde die Helden dort erwarten. Nach diesem Gespräch werden die Helden direkt in die südwestliche Ecke der Karte, unmittelbar vor Garren Windspeers Hütte, deren Tür offen steht, versetzt. Ein Weg von dem Startort zu der Hütte ist ihnen jedoch nicht bekannt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6977" target="_blank" title="">Windspeerhügel Standort nach Gespräch mit Garren Windspeer auf Karte.jpg</a> (Größe: 73,76 KB / Downloads: 1)
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Das Geschehen in Garren Windspeers Hütte</span></span><br />
Betritt man die Hütte, trifft man darin erneut auf Garren Windspeer, der sofort das Gespräch beginnt. Er schlägt vor, dass die Helden sich zuerst so gut wie möglich mit ihrer Situation vertraut machen. Sie seien auf gemeine Weise getäuscht worden.<br />
<br />
Sagt man ihm, dass man seine Freundlichkeit zu schätzen wisse und fragt, was mit ihm geschehen ist, erläutert Garren Windspeer, dass nicht die Helden allein "unter Falschheit und Betrug" litten. Ihm sei es genauso ergangen, jedoch sei seine "Heimsuchung" weniger blutig gewesen. Er sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einst der Fürst dieses Landes gewesen</span>. Er habe "Einfluss im Herzen von Amn" besessen. Ihm sei beinahe über Nacht alles genommen worden. Die Wunden lägen in seinen Träumen noch immer offen, doch sei er jetzt zufrieden, da er "Trost in der Stille der Wälder" gefunden habe. Dennoch verfluche er auf immer den Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jierdan Firkraag</span>.<br />
<br />
Äußert man nun, diesen Namen zu kennen, da er es gewesen sei, der die Helden um die Befreiung des Landes von den Ogern bat, erklärt Garren Windspeer, dass dies zu seiner Art passe, einen ausgeklügelten Plan auszuhecken, um einen Rivalen in Misskredit zu bringen. Jedoch verstehe er - Garren Windspeer - nicht, weshalb jener sich gegen die Helden richte.<br />
<br />
In seinem - Garren Windspeers - Fall, sei dies eindeutig. Jierdan Firkraag wolle sein Land. Deshalb verunglimpfe er ihn. Es seien Leute vermisst worden, welche nur Jierdan Firkraag habe finden können. Banditen hätten ihr Unwesen getrieben, dem nur er ein Ende habe setzen können. Er habe Lösungen für Probleme gebracht, welche er gewiss selbst erst geschaffen habe. Die Leute hätten ihr Vertrauen in ihn - Garren Windspeer - verloren und sein Einfluss sei abgebröckelt. Letztlich sei sein Besitz in einer Nacht vollkommen zerstört worden. Nun seien, wie es scheine, die Helden Jierdan Firkraags Ziel.<br />
<br />
Fasst man zusammen, dass er also Garren Windspeers Herrschaftsgebiet unterminiere und fragt, weshalb er aber hinter den Helden her sei, mutmaßt Garen Windspeer, dass sie ihn vielleicht irgendwie beleidigt haben könnten. Dies könne auch geschehen sein, ohne dass sie es wüssten, denn Jierdan Firkraag sei in seinem Bestreben sehr eigenwillig. Doch werde er nicht die Schlimmste Sorge der Helden sein. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens werde den Tod der Helden erstreben, wenn nicht ganz schnell etwas passiere.<br />
<br />
Nun meldet sich - bei diesem Thema überfällig - Sir Anomen zu Wort, fragt allerdings nur schwächlich, ob es nichts gebe, womit Garren Windspeer die Helden unterstützen könne. Der erklärt, im Orden ein paar Freunde zu haben. Er könne versuchen, mit ihnen zu reden und sie zu überzeugen, sich den Helden gegenüber wohlwollend zu verhalten.<br />
<br />
Nimmt man dankend an, erklärt Garren Windspeer, dass es ihm nichts ausmache, da er hier Frieden gefunden habe. Jeder Feind von Jierdan Firkraag sei sein Freund. Die Helden sollten es sich in seiner Hütte gemütlich machen, bis er mit guten Nachrichten zurück sei.<br />
<br />
Unmittelbar nach dem Ende dieses Dialogs verlässt Garren Windspeer die Hütte und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Iltha</span>, eine Frau, welche bislang stumm neben Garren Windspeer gestanden hat, beginnt ein Gespräch. Sie äußert, die Helden hätten ihren Vater wieder froh gemacht - womit klar ist, dass Iltha <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Garren Windspeers Tochter</span> ist. Es sei recht lange her, dass er jemandem in Not habe helfen können. Sie bittet die Helden, ihn nicht zu enttäuschen.<br />
<br />
Die Bitte ist in der Lage der Helden etwas überraschend, ebenso sind es die Antwortoptionen. Man kann sagen, dass Garren Windspeer bislang freundlich zu den Helden gewesen sei und dass man ihm nichts antun würde (AW1) - weshalb dies hier überhaupt zur Debatte stehen sollte, bleibt unklar. Man kann ebenfalls antworten, dass er sich in Gefahr begeben habe, um den Helden zu helfen und es an ihm liege, was als Nächstes passiere (AW2) - was damit gemeint sein soll, bleibt unklar, da die nächsten Schritte eigentlich eher von dem Paladin-Orden oder Jierdan Firkraag zu erwarten sind. Und schließlich kann man antworten, man könne auch nichts dafür, wenn er Schwierihgkeiten bekomme, weil er Hilfe angeboten hat (AW3) - wobei unklar ist, welche Schwierigkeiten gemeint sein sollen, da Iltha von soetwas nichts gesagt, sondern die Helden gebeten hat, ihren Vater nicht zu enttäuschen.<br />
<br />
Der Säbelrassler hat AW2 gewählt. Iltha erklärt daraufhin, dass ihr Vater glaube, mit den Helden auf der richtigen Seite zu sein. Doch habe er sich mit Fürst Jierdan Firkraag schon einmal geirrt. Sie wolle nicht, dass er erneut falsch liege. Sein Leben müsse wieder lebenswert werden. Die Helden könnten viel dazu beitragen, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legten. Sie bittet die Helden, dies zu tun, wenn nicht für ihren Vater, dann für sie selbst.<br />
<br />
Damit endet das Gespräch und die Helden legen eine achtstündige Zwangsrast ein. Nach dieser betritt unmittelbar ein Zwerg namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jum</span> die Hütte und beginnt ein Gespräch. Er ruft aus, man solle laufen und sich verstecken, es gebe ganz sicher Ärger. Iltha fordert ihn auf, ruhig zu sein, weil er noch ihre Gäste - gemeint sicher die Helden - wecken werde. Doch Jum ruft aus, dass Banditen kommen. Er habe sie gesehen, obgleich sie versuchten, ungesehen zu bleiben. Sie seien schon fast hier. Man solle weglaufen und sich verstecken.<br />
<br />
Man kann nun äußern, dass man aus den Banditen Kleinholz machen werde (AW1), dass man am besten mal nachsehe, was sie vorhaben, (AW2) oder dass sie belanglos seien, solange sie niemanden belästigten (AW3). Aufgrund der unklaren Situation hat der Säbelrassler mal die AW2 gewählt. Doch dazu, irgendetwas nachzusehen, kommt man nicht, da die Ereignisse pausenlos weitergehen.<br />
<br />
Jum erwidert, dass er nicht in die Nähe der Banditen gehen werde und niemand sonst da sei, der das Haus bewachen könne. Er werde sich in den Hügeln verstecken. Iltha meint, sie könne helfen, wenn es nötig sei. Und sie hätten auch noch den Gast - gemeint wohl den Haupthelden -, weshalb es bestimmt keine Schwierigkeiten geben werde. Dies sei eine gute Gelegenheit und sie sei sicher, er - der Gast - werde sich darum kümmern.<br />
<br />
Unmittelbar nach Ende des Dialogs tauchen aus dem Nichts im Hauptraum der Hütte verteilt vier Personen auf: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Plath Rededge</span>, ein Räuber und zwei Orks. Der Räuber zaubert sofort ein Dimensionstor auf Iltha und teleportiert sie so weg. Anschließend beginnt Plath Rededge einen Dialog.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6978" target="_blank" title="">Garren Windspeers Hütte - Entführung von Iltha.jpg</a> (Größe: 54 KB / Downloads: 1)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6979" target="_blank" title="">Plath Rededge1.jpg</a> (Größe: 139,51 KB / Downloads: 2)
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<br />
Sie stellt fest: "Wir haben Garrens Kind!!" und fährt fort, dass nun dessen "lästigen Freunde" dran seien zu sterben. Fragt man, was für eine Sorte Banditen sie seien und weist darauf hin, dass auch Orks bei ihr seien, erwidert Plath Rededge, dass bei ihr alle seien, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Fürst Firkraag dienen</span>, ungeachtet ihrer Rasse. Auch wenn dies der Verwirrung der Helden diene, werde ihre Vernichtung trotzdem weitergehen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ganz nach Firkraags Wunsch</span>. Dieser bestehe in der Ausmerzung Garren Windspeers im Namen der Helden. Garrens Kind werde vor den Augen der Helden fortgebracht und sie - Plath Rededge - frage sich, wer dafür verantwortlich gemacht werde. Fürst Firkraag beobachte mit Vergnügen, wie die Helden "wieder und wieder einen öffentlichen Tod" erlitten. Es sei soviel mehr Unterhaltung als einfaches Töten.<br />
<br />
Fragt man, was man ihm getan habe, erwidert Plath Rededge, alles was zähle, sei, dass die Freunde des Haupthelden ihm Unrecht getan hätten. Die Größenordnug sei irrelevant. Die Helden seien jetzt vernichtet, ihr Ruf sei dahin. Rache an den Helden bedeute "Rache an jenen, die in den Armen des Todes sicher sind".<br />
<br />
Damit endet der Dialog und der Kampf gegen Plath Rededge und ihre drei Begleiter beginnt. Das Gespräch wirft indessen mehr Fragen auf als es beantwortet. Zwar hat Plath Rededge freimütig ihren Auftraggeber benannt. Der Hauptheld selbst kannte Jierdan Firkraag vor dem Treffen in der "Kupferkrone" überhaupt nicht. Jener hatte aber von dessen Taten bereits gehört. Naheliegend hätte es sein können, dass er ihn aufgrund seiner göttlichen Herkunft irgendwie "entmachten" oder für seine Zwecke einspannen will. Aber Plath Rededge gibt nichts dergleichen an, sondern Unrecht durch seine Freunde. Welcher Begleiter des Haupthelden Firkraag welches Unrecht getan haben soll, bleibt indessen offen. Der Hinweis auf jene, "die in den Armen des Todes sicher sind", bleibt mysteriös.<br />
<br />
Noch rätselhafter ist, weshalb es an dieser Stelle zum Kampf kommt. Fürst Jierdan Firkraag ist - zu Recht - davon ausgegangen, dass die Helden eine Gruppe von fünf - wohl per Illusion getarnten - Rittern würden töten können. Weshalb lässt er sie dann von einer Gruppe von vier mäßig begabten und ausgerüsteten Banditen angreifen? Der von Plath Rededge vorgestellte Plan sieht ja auch offenbar vor, dass der Hauptheld überlebt. Denn ihm sollen ja der Tod Garren Windspeers und die Entführung von dessen Tochter in die Schuhe geschoben werden. Zudem sei seine öffentliche Herabwürdigung befriedigender als schlichtes Töten. Wenn das alles so ist, weshalb also greifen Plath Rededge und die Ihren hier an? Sind sie lebensmüde? Oder stehen sie unter einem Zauber?<br />
<br />
Übrigens: Ich habe es natürlich ausprobiert. Mit "Magie bannen", "Bresche" oder der Diebesfertigkeit "Illusion entdecken" kann man im Eingangskampf die wahre Natur der vermeintlichen Monster nicht aufdecken. Es scheint also wohl sehr mächtige Illusionsmagie zu sein.<br />
<br />
Wie dem auch sei, der Kampf ist nicht besonders schwer. Einer der beiden Orks ist Bogenschütze, der andere Nahkämpfer. Da die Distanzen kurz sind, ist der Bogenschütze aber schnell in einen Nahkampf verwickelt. Plath Rededge setzt Priestermagie ein, beginnned mit "Todesschutz". Der Räuber ist Nahkämpfer - was verwundert, wo er doch Iltha per Dimensionstor-Zauber entführt hat.<br />
<br />
Der Tod von Plath Rededge ist 3.500 XP wert, die beiden Orks geben nur je 150 XP. Für den Räuber hat die Gruppe laut Konsole leider keine XP erhalten, wohl weil unmittelbar nach dem Tod des letzten Gegners wieder eine Zwischensequenz kommt. (Spätere Tests haben aber ergeben, dass er 2.500 XP wert ist. Es wäre also deutlich besser gewesen, einen der Orks zuletzt zu töten.)<br />
<br />
Die Beute der Gegner kann man auch erst etwas später einsammeln. Sie besteht aus:<br />
- Plath Rededge: Goldkette, Stabschleuder, 20 GM,<br />
- Ork 1: Lederrüstung, Regenbogenobsidian-Halskette, 2 Magierschriftrollen ("Dschinn beschwören", "Abbild"), Langschwert,<br />
- Ork 2: Lederrüstung, 20 Pfeile, 47 GM, 38 GM, Magierschriftrolle "Kugel der Unverwundbarkeit", Streitaxt, Komposit-Langbogen,<br />
- Räuber: Plattenpanzer, Helm, Langschild, Jadering, Streitaxt, 30 GM.<br />
<br />
Die beiden Orks müssen wohl jüngst einen Magier überfallen haben, dass sie, oblgeich selbst nicht magisch begabt, im Besitz so relativ hochstufiger Magierschriftrollen sind.<br />
<br />
Direkt nach dem Tod des letzten Gegners betritt in einer Zwischensequenz Garren Windspeer erneut die Hütte:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6980" target="_blank" title="">Zwischensequenz nach Tod der Gruppe um Plath Rededge.jpg</a> (Größe: 53,04 KB / Downloads: 1)
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<br />
Das ist überaus erstaunlich. Denn die Reise der Helden von Atkatla hierher hat ja 20 Stunden gedauert. Nach nur acht Stunden Rast ist Garren Windspeer nun aber wieder zurück. - Er muss demnach wohl ein sehr schnelles Transportmittel haben, das den Weg je Richtung in nur circa vier Stunden schafft.<br />
<br />
Sogleich beginnt er zu sprechen. Er setzt zunächst an, den Helden Vorwürfe wegen der Entführung seiner Tochter zu machen, erkennt dann jedoch selbst, dass diese nicht Schuld sind. Er kenne seinen Widersacher, es sei Firkraag. Die Sache müsse ein Ende haben. Er könne nicht in dessen Schatten, in dessen Hölle, leben.<br />
<br />
Sagt man zu, dass man dem auch gerne ein Ende setzen würde und Garrens Kind retten werde, gleich wie hoch das Risiko ist, bedankt sich der Vater, meint aber, dass er nicht wisse, wo die Helden Firkraag finden könnten. Seine Schläger verhinderten die Suche. Er mutmaßt, dass er vielleicht in den <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ruinen im Nordosten</span> sei, wisse es aber nicht. Beruhigt man ihn nun mit der Zusage, dass man sein Kind finden werde, erklärt Garren Windspeer dankend, dass die Helden unbehelligt reisen könnten. Er habe ihre "Lauterkeit" beim Orden des Strahlenden Herzens erfolgreich verteidigt. Man fordere auch dort Gerechtigkeit für die Ermordeten. Das sei nun die Aufgabe der Helden.<br />
<br />
Minsk wirft nun ein, dass man dieses Monster, das Kinder stiehlt und Ritter als Monster verkleidet, finden müsse. All seine Opfer müssten gerächt werden. Edwin kommentiert, dass er ausnahmsweise einmal mit dem "verblödeten Waldläufer" einer Meinung sei, nur um dann klarzustellen, dass sich dies nur darauf bezieht, nach Firkraag zu suchen, weil er - Edwin - sich nicht gerne manipulieren lasse und dessen Gründe in Erfahrung bringen wolle. Von einer Rettungsaktion halte er nichts. Aerie hingegen meint, man müsse Garrens Kind finden. Dies zu versuchen, sei das Mindeste, was man für ihn tun könne, nachdem er die Namen der Heldengruppe bei den Paladinen reingewaschen habe.<br />
<br />
Nach Ende dieses Dialogs hat man nun erstmals kurz Zeit, sich in der Hütte umzusehen und die obengenante Beute einzusammeln. Die Hütte hat neben dem Hauptraum noch ein kleines Schlafzimmer im hinteren Bereich, das hinter einer geschlossenen Tür liegt. Es gibt in beiden Räumen durchsuchbare Behälter, die jedoch alle leer sind.<br />
<br />
Wenige Augenblicke nach dem Gespräch mit Garren Windspeer kommt erneut <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jum</span> herein und spricht den Haupthelden an. Er erklärt, dass man ihm aufgetragen habe, Garren nichts zu erzählen, weshalb er es auch nicht tue. Er habe eine Nachricht für den Haupthelden. Die Banditen hätten sie ihm gegeben und ihn dann leben lassen. Er übergebe die Nachricht und gehe jetzt. Damit endet das Gespräch und Jum verlässt die Hütte. Die Gruppe erhält ein Schriftstück <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Firkraags Herausforderung</span>.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6981" target="_blank" title="">Firkraags Herausforderung.jpg</a> (Größe: 104,9 KB / Downloads: 2)
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<br />
Darin heißt es, er - Firkraag - gebe dem Haupthelden hiermit die Gelegenheit, seine "Ehre und noch mehr wiederzuerlangen". Das "Spielchen" sei ganz interessant, ziehe sich aber unnötig in die Länge. Man solle sich treffen und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">herausfinden, wer der bessere 'Mensch' ist</span>. Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kampfplatz</span> befinde sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Nordosten</span>, der Hauptheld werde ihn erkennen, wenn er ihn sehe.<br />
<br />
Dies ist eine nachgerade überraschende Geradlinigkeit. Nach der ganzen Täuschung will Firkraag jetzt also einen einfachen Kampf? Weshalb? - Aber vielleicht scheint es auch nur so und er will die Helden nur erneut zu etwas locken. Sonderbar ist, dass er das Wort "Mensch" in Anführungszeichen gesetzt hat. Schon beim ersten Dialog in der "Kupferkrone" hatte er den Haupthelden als "Geschöpf" bezeichnet. Es mag sein, dass dies nur damit zu tun hat, dass der Hauptheld spieltheoretisch auch ein Zwerg, Halbling oder Elf sein könnte; also kein Mensch sein muss. Gleichwohl ist das irgendwie auffällig bei ihm. Es fragt sich schon etwas, was er in dem Haupthelden sieht. Vielleicht wird hier doch auch auf das göttliche Erbe in dessen Blut angespielt, welches ihn in Firkraags Augen zu etwas anderem als einem Menschen macht.<br />
<br />
Nach Erhalt dieser Nachricht ist die Gruppe nun zunächst frei, das Areal zu erkunden. Dazu muss sie Garren Windspeers Hütte verlassen. Hierbei fällt auf, dass dies stets mit der ganzen Gruppe geschieht, auch wenn man nur einen Helden bewegt. Und es erfolgt immer eine Autospeicherung.<br />
<br />
Kurz nach dem erneuten Auftreten von Jum meldet sich noch einmal Sir Anomen zu Wort. Er meint, das Glück sei uns hold. "Mit diesem selbstlosen Einsatz" hätten wir einen Teil der verlorenen Ehre zurückerobert. Helm habe uns nicht vergessen. - Es bleibt hier unklar, was er meint. Den selbstlosen Einsatz Garren Windspers? Mit dem hätten die Helden aber nichts zurückerobert, sondern allenfalls etwas zurückerlangt. Das Töten von Plath Rededge? Das war kein selbstloser Einsatz, sondern Selbstverteidigung. Oder die Zusage, Garrens Tochter zu retten? Das ist bislang nichts als heiße Luft, der erst noch Taten folgen müssen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Erkundung der Windspeerhügel</span></span><br />
Die Windspeerhügel sind, anders als der Name es vermuten lässt, eigentlich kein hügeliges Areal, sondern ein Gebiet, das durch schroffen, weitgehend kargen Fels geprägt ist, jedoch mit einigen Bäumen, Sträuchern und kleinen Seen hier und dort. Es gibt hier an einigen Stellen spawnende Zufallsgegner, die jedoch alle nicht besonders stark sind. Die Helden haben angetroffen:<br />
- eine 6er Gruppe Goblins im zentralen Osten,<br />
- eine 6er Gruppe Mutierte Kreischlinge in der Südostecke,<br />
- eine Gruppe aus 3 Orks und 3 Ork-Bogenschützen im zentralen Süden,<br />
- einen einzelnen Ankheg ziemlich im Zentrum der Karte.<br />
<br />
Der Ankheg lässt als Beute einen Ankheg-Panzer zurück. Das lässt darauf schließen, dass man sich, wenn man möchte, beliebig viele Ankheg-Panzer herstellen lassen kann, solange man genügend Gold hat. Denn die Panzer kann man hier wohl farmen, wenn man das Spawning entsprechend abwartet. Die Existenz des Ankhegs legt es zudem nahe, dass der Boden doch nicht ganz so felsig ist, wie es aussieht, sondern aus Erdreich besteht.<br />
<br />
Die Fauna der Windspeerhügel ist vielfältig. Man trifft hier z. B. auf Fasane, Hasen und Murmeltiere. Es kann aber auch mal ein Schwarzbär herumlaufen, von dem man sich besser fernhält, wenn man es nicht auf einen unnötigen Kampf abgesehen hat.<br />
<br />
Wie bereits aus einigen Arealen in Baldurs Gate I bekannt, gibt es auch hier versteckte Schätze zu finden. So liegt in einer durchsuchbaren Felsspalte etwas nördlich von Garren Windspeers Hütte ein Sternsaphir:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6972" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Felsspalte.jpg</a> (Größe: 234,8 KB / Downloads: 1)
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<br />
Für einen noch besser versteckten Schatz war ich doch auf einen - vorsorglichen, um nichts zu verpassen - Blick in die Baldurs Gate Wiki ("<a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Windspear_Hills#Hidden_container" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hidden container</a>" in "Windspear Hills") angewiesen. Es handelt sich um einen Feuerachat, der im nordöstlichen Ruinenbereich einfach so auf dem Boden liegt. Dort wird er, wie alle Edelsteine, als Häuflein Geld angezeigt, das aber aufgrund der Musterung des Untergrunds mit bloßem Auge so gut wie nicht zu erblicken ist:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6973" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Edelstein auf dem Boden.jpg</a> (Größe: 223,01 KB / Downloads: 2)
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<br />
In Gebieten, wo versteckte Schätze zu vermuten sind, schaue ich nach der Erkundung (kurz vor dem Verlassen) immer einmal in der Baldurs Gate-Wiki nach, ob es versteckte Schätze in schwer auffindbaren Behältern gibt. Denn bekanntlich waren in BG I teilweise sehr mächtige Gegenstände just in solchen abgelegt.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Kämpfer auf Gnoll-Jagd</span></span><br />
Relativ zentral in dem Areal treffen die Helden auf eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gruppe von sechs Kämpfern</span>, die gerade im Kampf mit mehreren Gnollen sind. Der erste Impuls, dass man hier den Kämpfern helfen sollte, trügt. Diese bedürfen keiner Hilfe. Selbst mit Siebenmeilenstiefeln hat es mein Dieb nicht geschafft, auch nur einen Angriffswurf auf irgendeinen der Gnolle zu bekommen, bevor sie alle von den Kämpfern zerfetzt wurden.<br />
<br />
Anschließend beginnt zwischen den Kämpfern ein ziemlich langer Dialog. Er beginnt damit, dass ein Kämpfer meint, er habe nicht gewusst, dass sie Zuschauer verdienten. Ein anderer lobt die eigene Gruppe, dass sie grandios im Kampf seien, "auch mit diesen zarten und haarlosen Häuten". Das ist der Punkt, an dem man ahnen kann, dass mit der Gruppe etwas nicht stimmt. Die Kämpfer geraten untereinander immer wieder in Zank, der an die Grenze eines Kampfes untereinander gerät, wobei sie sich aber immer wieder selbst ermahnen, als Gruppe aufzutreten und nicht gegeneinander zu kämpfen. Deutlich wird, dass sie auf Gnoll-Jagd sind. Es folgt noch ein weiterer seltsamer Satz, nämlich dass ihr "Aussehen" "nicht beständiger" sei, "als der Wechsel zwischen Tag und Nacht". Dann bekommt man Gelegenheit zu intervenieren, dabei jedoch nicht nach diesen Äußerungen zu fragen. Fragt man, ob sie Hilfe brauchen wegen der Gnolle und äußert, man habe sich Sorgen gemacht, antwortet ein Kämpfer, dass man eher wegen der Gnolle betrübt sein solle. Dann geraten die Kämpfer gleich wieder in Streit untereinander über das Wesen der Gnolle. Dies geht so weit, bis ein Kämpfer über einen anderen sagt: "Ich werde ihn töten."<br />
<br />
Ein anderer entgegnet aber: "Nein! Wenn Ihr Blut sehen wollt, dann nehmt es von diesen Welpen hier. Sie sind immerhin diejenigen, die wir jagen". Zunächst ist nicht ganz klar, wen sie meinen. Am Ende sind es aber wohl die Helden, welche als "Welpen" bezeichnet werden. Denn ein anderer sagt daraufhin, er habe die Jagd fast vergessen. Dies gehe sie alle an. Und fährt fort mit: "Hübsche Kleidung für die Maskerade. Ja, sie sind ideal.". Ein anderer wirft ein: "Sie richten sich nach unserer Größe, und wir müssen jede Nacht viele Garnituren Kleidung anziehen.". Das kommentiert ein anderer mit: "Wenn Ihr wechseln würdet, ehe Ihr wechselt, dann hättet Ihr kein Problem.".<br />
<br />
Fragt man nun, wovon sie sprechen, meint ein Kämpfer, das sei grob gewesen und er wisse nicht, ob "er" überhaupt nach seinem "Geschmack" sei. Wieder geraten die Kämpfer in Streit. Dieser endet damit, dass ein Kämpfer sagt: "Uh, jetzt muss ich tatsächlich was töten.".<br />
<br />
Damit verwandeln sich alle sechs Kämpfer in Werwölfe und greifen an:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6982" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Kämpfer werden zu Werwölfen.jpg</a> (Größe: 239,04 KB / Downloads: 5)
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<br />
Man darf den Dialog also wohl so verstehen, dass die Werwölfe bei der Verwandlung in die Wolfsform jeweils ihre Kleidung zerstören und dann, wenn sie sich in die humanoide Form zurückverwandeln, eine neuen Garnitur Kleidung benötigen. Dies könnten sie vermeiden, wenn sie sich vor dem Wechseln (der Form) auszögen (wechseln). Da sie einen hohen Kleidungsverbrauch haben, wollen sie die Kleidung der Helden erbeuten, die sie für kampfunerfahrene Personen ("Welpen") halten.<br />
<br />
Der folgende Kampf überrascht allerdings insofern, als dass die Werwölfe relativ schwach sind und auch nur je 420 XP und keine Beute geben. Ein Großer Werwolf ist nicht dabei. Damit sind sie in ihrer animalischen Form anscheinend wesentlich weniger gefährlich als in der humanoiden, wo sie im Nu alle Gnolle mit hohem Waffenschaden zerfetzt haben.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Der Feenhain - Abschluss der Dryaden-Queste aus Irenicus' Dungeon</span></span><br />
Im Südosten der Karte befindet sich der - auch auf der Karte so markierte - <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Feenhain</span>. Hier sollte man also die Feenkönigin erwarten. Um sie zu treffen, muss man die kreisrunde Anlage, die einen mit mystisch anmutenden Steinformationen verzierten Weiher beherbergt, von Süden her betreten. Dort steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vaelase</span>:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6983" target="_blank" title="">Vaelase im Feenhain.jpg</a> (Größe: 260,57 KB / Downloads: 1)
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<br />
Sobald sie einen Helden sieht, spricht sie ihn an und zeigt sich verwundert, "eins von den hübschen Wesen" zu sehen. Sie fragt, ob man gekommen sei, sich für alle Ewigkeit dem Frohsinn zuzuwenden. Es scheint sich also um eine Art Verführungstechnik zu handeln ähnlich wie bei einer Sirene.<br />
<br />
Sagt man Vaelase, dass man ein paar Eicheln von ihren Dryaden-Schwestern bringe, die seit vielen Jahren von einem bösen Magier gefangen gehalten werden, entgegenet Vaelase, dass sie auf die Helden gewartet habe. Die Bäume von Ulene, Cania und Elyme müssten wieder eingepflanzt werden, damit sie ihre Freiheit wiedererlangten.<br />
<br />
Daraufhin verliert die Gruppe die Eicheln und erhält 32.500 XP. In einer kurzen Zwischensequenz, die Magieausübung durch Vaelase nahelegt, tauchen zwischen Vaelase und den Helden nun die drei benannten Dryaden auf. Vaelase begrüßt sie als Schwestern und sagt, sie hätten sich danach gesehnt, diese wiederzusehen. Ulene erklärt, dass der Hauptheld sie gerettet habe und fragt, ob ihre Bäume gerettet werden können oder Irenicus sie verflucht habe. Doch Vaelase verneint und sagt, sie sei nicht verflucht. Sie fordert <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Llyna</span> auf, die Samen ihrer Schwestern zu sähen, "auf dass sie den Hauch des Windes wieder kosten". Mit diesem Dialogabschnitt erscheint plötzlich ein seltsames vierbeiniges Geschöpf, das als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lylla</span>" bezeichnet wird und vielleicht ein Elch sein könnte, unweit der Dryaden. (Es scheint sich um einen Übersetzungsfehler zu handeln, dass Vaelase Llyna sagt, auf der Karte aber Llylla steht.)<br />
<br />
An dieser Stelle erhält die Gruppe erneut 9.750 XP. Vaelase fordert die drei Dryaden nun auf, Llyna zu folgen, welche sie zurück in die Sicherheit des Waldes bringen werde. Sie verabschiedet sich und versichert, dass sie sie für immer beschützen werde (was allerdings in der Vergangenheit wohl begrenzt gut geklappt hat, sonst wären die Dryaden-Schwestern ja nicht gefangen genommen worden). Ulene dankt ihrer Königin und Vaelase richtet das Wort an den Haupthelden. Sie dankt ihm und erklärt, der Wald heiße ihn willkommen. Das Böse sei diesem Ort nahe gewesen und sie bete darum, dass der Hauptheld eine sichere Reise haben werde. - Ein Gebet, dass sicherlich nicht erhört werden wird.<br />
<br />
Damit ist die Queste abgeschlossen. Elyme, Cania, Ulene, Lylla und Vaelase verlassen das Gebiet.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6984" target="_blank" title="">Feenhain nach Eichelübergabe.jpg</a> (Größe: 272,13 KB / Downloads: 2)
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<br />
Es gibt einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Eine materielle Belohnung gibt es für die Queste nicht.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">c) Die Ruinen</span></span><br />
Ganz im Nordosten des Areals - wo in der Nachricht Firkraags der Kampfplatz gelegen sein soll - liegt, wie von Garren Windspeer erwähnt, ein Bereich von Ruinen. Außer dem oben erwähnten Edelstein gibt es hier nicht Besonderes zu entdecken, auch keinen Gegner. Vielmehr führen die Ruinen zu einem weit offenstehenden Eingang, welcher auf der Übersichtskarte als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Verlieseingang</span> markiert ist:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6985" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Verlieseingang.jpg</a> (Größe: 244,45 KB / Downloads: 1)
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<br />
Wenn man Held auf Abenteuersuche ist, hat so ein Eingang wohl etwas Einladendes. Allerdings spricht diese Entwicklung dafür, dass es sich nicht um einen einfachen Kampfplatz für eine Art Duell handelt, um zu sehen, wer der bessere Kämpfer ist. Vielmehr verspricht dieser Eingang weitere Hindernisse bis man zu Firkraag vordringen und ihm Iltha entreißen kann.<br />
<br />
Fertig erkundet sieht das Gebiet der Windspeerhügel so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6974" target="_blank" title="">Windspeerhügel - fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 115,15 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[In die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Windspeerhügel</span></span> führen die Helden zwei Questen, die beide von sehr frühen Stadien des Abenteuers herrühren. Zum einen sollen sie die Eicheln der Dryaden Elyme, Ulene und Cania, welche <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5989&amp;pid=169351#pid169351" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">in Irenicus' Dungeon gefangen gehalten</a> werden, zur Feenkönigin im Süden der Windspeerhügel bringen, weil dies die Dryaden befreien werde. Zum anderen sollen sie für Fürst Jierdan Firkraag, den die Gruppe kurz nach Ankunft in Atkatla <a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002&amp;pid=169893#pid169893" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">beim ersten Besuch in der "Kupferkrone"</a> gesprochen hat, Räuber, Oger und Trolle bekämpfen, welche sein Land heimsuchen, wobei allerdings bereits gewisse Zweifel an der Seriosität des Auftraggebers angeklungen sind. Die Begleiter, die ihn näher kennen (Yoshimo, Nalia), sind allerdings nicht mehr in der Gruppe.<br />
<br />
Die Reise von Atkatla zu den Windspeerhügeln dauert nur 20 Stunden, was einigermaßen überraschend ist, da es sich um den entlegendsten Ort ganz im Osten der Karte handelt. Dies belegt, dass die Reisekarte räumlich kleiner ist als jene in BG I.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Die Startbegegnung</span></span><br />
Die Gruppe kommt im Nordwesten des Areals an und steht sofort einer Gruppe zunächst neutral gesinnter Monster, bestehend aus 1x Gnoll-Elite, 2x Oger, 1x Oger Magus und 1x Lindwurmbaby, gegenüber.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6975" target="_blank" title="">Windspeerhügel Start (von Atkatla kommend).jpg</a> (Größe: 142,16 KB / Downloads: 3)
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<br />
Einer der Oger beginnt sogleich das Gespräch und beschimpft die Helden als "Bestien! Schweine!". Er ruft: "Euer Terror hört jetzt auf!". Es gibt hierauf fünf Antwortoptionen, von denen drei implizieren, dass man reden möchte, und zwei, dass man kämpfen will. Wählt man eine der friedlichen Alternativen, verweigert der Oger jedoch jeden Dialog. Er ruft: "Keine Worte mehr!" und meint, die Lügen der Helden würden dieses Land nicht länger beflecken und ihre Verbrechen würden es keine Sekunde länger plagen. Daraufhin beginnt der Kampf. - Ein Troll, wie von Fürst Jierdan Firkraag bei Auftragsvergabe erwähnt, ist nicht dabei und auch sonst auf der Karte nicht zu finden.<br />
<br />
Dieser Kampf läuft so sonderbar, wie das Gespräch. Keiner der Gegner wendet Magie an, was für einen Oger Magus schon höchst erstaunlich ist. Und sobald ein Gegner besiegt ist, lässt er eine völlig unpassende Beute fallen, bestehend aus jeweils einem Helm, einer Torsorüstung (Kettenhemd, Plattenpanzer, Schienenpanzer) und einer Nahkampfwaffe (Zweihändiges Schwert, Hellebarde, Speer). Wertgegenstände o. ä. hat keiner von ihnen dabei. Das passt eher zu humanoiden Kämpfern. Auch die XP-Vergabe entspricht nicht den getöteten Monstern. Für die Gnoll-Elite, den Oger Magus und einen der beiden Oger gibt es je 5.000 XP, für den anderen Oger und das Lindwurmbaby je 6.000 XP.<br />
<br />
Sobald der letzte der Gegner gefallen ist, wird dieser Umstand ein Stück weit aufgeklärt. Dann nämlich verwandeln sich alle Leichname augenblicklich in Humanoide und es tritt ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Garren Windspeer</span> auf den Plan und beginnt ein Gespräch.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6976" target="_blank" title="">Garren Windspeer1.jpg</a> (Größe: 154,27 KB / Downloads: 3)
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<br />
Er fragt, was hier vor sich gehe. Er habe schon vieles Verwunderliche gesehen, aber die Vorgänge von vor einigen Augenblicken schlügen all das um Längen. Er fragt die Helden, wer sie seien, dass sie so ohne Weiteres ihre Gestalt ändern könnten und weshalb sie diese "menschgewordenen Bestien" erschlagen hätten.<br />
<br />
Man kann sich nun namentlich vorstellen, den Mann als "Freund" ansprechen und ihn fragen, was er gesehen habe (AW1) oder resümieren, dass man wohl ausgetrickst worden sei, damit man diese Ritter umbringe (AW2). Auf AW1 erklärt Garren Windspeer, dass er nicht sicher sei, ob er gesehen habe, was er glaube gesehen zu haben. Dies sei, dass die Helden gegen Oger gekämpft hätten und der Tod doch menschliche Körper hervorgebracht habe. Jetzt seien keine Monster mehr da, nur noch die Helden und die toten Ritter. (Eine Beschreibung, die mit seiner ersten Aussage, die Helden hätten ihre Gestalt geändert, nicht so ganz übereinstimmt.)<br />
<br />
Schließt man nun, dass die Gruppe anscheinend ausgetrickst wurde, um diese Ritter zu töten, bestätigt Garren Windspeer, dass auch er zu diesem Schluss gelangt sei. Er meint aber, die Helmpriester würden dies nicht glauben. Sie würden Gerechtigkeit verlangen und ihnen würden nur die Köpfe der Helden genügen. Fragt man Garren Windspeer, was zu tun er den Helden nun vorschlage, bietet er an, dass sie bei ihm Unterschlupf suchen, bis sie herausfinden, wie dieses "unglückliche Ereignis" habe geschehen können.<br />
<br />
Nimmt man Garrens Gastfreundschaft an, meint dieser, man solle ihm folgen, seine Hütte sei nur ein kleines Stück südlich von hier. Er werde die Helden dort erwarten. Nach diesem Gespräch werden die Helden direkt in die südwestliche Ecke der Karte, unmittelbar vor Garren Windspeers Hütte, deren Tür offen steht, versetzt. Ein Weg von dem Startort zu der Hütte ist ihnen jedoch nicht bekannt:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6977" target="_blank" title="">Windspeerhügel Standort nach Gespräch mit Garren Windspeer auf Karte.jpg</a> (Größe: 73,76 KB / Downloads: 1)
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<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2. Das Geschehen in Garren Windspeers Hütte</span></span><br />
Betritt man die Hütte, trifft man darin erneut auf Garren Windspeer, der sofort das Gespräch beginnt. Er schlägt vor, dass die Helden sich zuerst so gut wie möglich mit ihrer Situation vertraut machen. Sie seien auf gemeine Weise getäuscht worden.<br />
<br />
Sagt man ihm, dass man seine Freundlichkeit zu schätzen wisse und fragt, was mit ihm geschehen ist, erläutert Garren Windspeer, dass nicht die Helden allein "unter Falschheit und Betrug" litten. Ihm sei es genauso ergangen, jedoch sei seine "Heimsuchung" weniger blutig gewesen. Er sei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">einst der Fürst dieses Landes gewesen</span>. Er habe "Einfluss im Herzen von Amn" besessen. Ihm sei beinahe über Nacht alles genommen worden. Die Wunden lägen in seinen Träumen noch immer offen, doch sei er jetzt zufrieden, da er "Trost in der Stille der Wälder" gefunden habe. Dennoch verfluche er auf immer den Namen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jierdan Firkraag</span>.<br />
<br />
Äußert man nun, diesen Namen zu kennen, da er es gewesen sei, der die Helden um die Befreiung des Landes von den Ogern bat, erklärt Garren Windspeer, dass dies zu seiner Art passe, einen ausgeklügelten Plan auszuhecken, um einen Rivalen in Misskredit zu bringen. Jedoch verstehe er - Garren Windspeer - nicht, weshalb jener sich gegen die Helden richte.<br />
<br />
In seinem - Garren Windspeers - Fall, sei dies eindeutig. Jierdan Firkraag wolle sein Land. Deshalb verunglimpfe er ihn. Es seien Leute vermisst worden, welche nur Jierdan Firkraag habe finden können. Banditen hätten ihr Unwesen getrieben, dem nur er ein Ende habe setzen können. Er habe Lösungen für Probleme gebracht, welche er gewiss selbst erst geschaffen habe. Die Leute hätten ihr Vertrauen in ihn - Garren Windspeer - verloren und sein Einfluss sei abgebröckelt. Letztlich sei sein Besitz in einer Nacht vollkommen zerstört worden. Nun seien, wie es scheine, die Helden Jierdan Firkraags Ziel.<br />
<br />
Fasst man zusammen, dass er also Garren Windspeers Herrschaftsgebiet unterminiere und fragt, weshalb er aber hinter den Helden her sei, mutmaßt Garen Windspeer, dass sie ihn vielleicht irgendwie beleidigt haben könnten. Dies könne auch geschehen sein, ohne dass sie es wüssten, denn Jierdan Firkraag sei in seinem Bestreben sehr eigenwillig. Doch werde er nicht die Schlimmste Sorge der Helden sein. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens werde den Tod der Helden erstreben, wenn nicht ganz schnell etwas passiere.<br />
<br />
Nun meldet sich - bei diesem Thema überfällig - Sir Anomen zu Wort, fragt allerdings nur schwächlich, ob es nichts gebe, womit Garren Windspeer die Helden unterstützen könne. Der erklärt, im Orden ein paar Freunde zu haben. Er könne versuchen, mit ihnen zu reden und sie zu überzeugen, sich den Helden gegenüber wohlwollend zu verhalten.<br />
<br />
Nimmt man dankend an, erklärt Garren Windspeer, dass es ihm nichts ausmache, da er hier Frieden gefunden habe. Jeder Feind von Jierdan Firkraag sei sein Freund. Die Helden sollten es sich in seiner Hütte gemütlich machen, bis er mit guten Nachrichten zurück sei.<br />
<br />
Unmittelbar nach dem Ende dieses Dialogs verlässt Garren Windspeer die Hütte und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Iltha</span>, eine Frau, welche bislang stumm neben Garren Windspeer gestanden hat, beginnt ein Gespräch. Sie äußert, die Helden hätten ihren Vater wieder froh gemacht - womit klar ist, dass Iltha <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Garren Windspeers Tochter</span> ist. Es sei recht lange her, dass er jemandem in Not habe helfen können. Sie bittet die Helden, ihn nicht zu enttäuschen.<br />
<br />
Die Bitte ist in der Lage der Helden etwas überraschend, ebenso sind es die Antwortoptionen. Man kann sagen, dass Garren Windspeer bislang freundlich zu den Helden gewesen sei und dass man ihm nichts antun würde (AW1) - weshalb dies hier überhaupt zur Debatte stehen sollte, bleibt unklar. Man kann ebenfalls antworten, dass er sich in Gefahr begeben habe, um den Helden zu helfen und es an ihm liege, was als Nächstes passiere (AW2) - was damit gemeint sein soll, bleibt unklar, da die nächsten Schritte eigentlich eher von dem Paladin-Orden oder Jierdan Firkraag zu erwarten sind. Und schließlich kann man antworten, man könne auch nichts dafür, wenn er Schwierihgkeiten bekomme, weil er Hilfe angeboten hat (AW3) - wobei unklar ist, welche Schwierigkeiten gemeint sein sollen, da Iltha von soetwas nichts gesagt, sondern die Helden gebeten hat, ihren Vater nicht zu enttäuschen.<br />
<br />
Der Säbelrassler hat AW2 gewählt. Iltha erklärt daraufhin, dass ihr Vater glaube, mit den Helden auf der richtigen Seite zu sein. Doch habe er sich mit Fürst Jierdan Firkraag schon einmal geirrt. Sie wolle nicht, dass er erneut falsch liege. Sein Leben müsse wieder lebenswert werden. Die Helden könnten viel dazu beitragen, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legten. Sie bittet die Helden, dies zu tun, wenn nicht für ihren Vater, dann für sie selbst.<br />
<br />
Damit endet das Gespräch und die Helden legen eine achtstündige Zwangsrast ein. Nach dieser betritt unmittelbar ein Zwerg namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jum</span> die Hütte und beginnt ein Gespräch. Er ruft aus, man solle laufen und sich verstecken, es gebe ganz sicher Ärger. Iltha fordert ihn auf, ruhig zu sein, weil er noch ihre Gäste - gemeint sicher die Helden - wecken werde. Doch Jum ruft aus, dass Banditen kommen. Er habe sie gesehen, obgleich sie versuchten, ungesehen zu bleiben. Sie seien schon fast hier. Man solle weglaufen und sich verstecken.<br />
<br />
Man kann nun äußern, dass man aus den Banditen Kleinholz machen werde (AW1), dass man am besten mal nachsehe, was sie vorhaben, (AW2) oder dass sie belanglos seien, solange sie niemanden belästigten (AW3). Aufgrund der unklaren Situation hat der Säbelrassler mal die AW2 gewählt. Doch dazu, irgendetwas nachzusehen, kommt man nicht, da die Ereignisse pausenlos weitergehen.<br />
<br />
Jum erwidert, dass er nicht in die Nähe der Banditen gehen werde und niemand sonst da sei, der das Haus bewachen könne. Er werde sich in den Hügeln verstecken. Iltha meint, sie könne helfen, wenn es nötig sei. Und sie hätten auch noch den Gast - gemeint wohl den Haupthelden -, weshalb es bestimmt keine Schwierigkeiten geben werde. Dies sei eine gute Gelegenheit und sie sei sicher, er - der Gast - werde sich darum kümmern.<br />
<br />
Unmittelbar nach Ende des Dialogs tauchen aus dem Nichts im Hauptraum der Hütte verteilt vier Personen auf: <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Plath Rededge</span>, ein Räuber und zwei Orks. Der Räuber zaubert sofort ein Dimensionstor auf Iltha und teleportiert sie so weg. Anschließend beginnt Plath Rededge einen Dialog.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6978" target="_blank" title="">Garren Windspeers Hütte - Entführung von Iltha.jpg</a> (Größe: 54 KB / Downloads: 1)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6979" target="_blank" title="">Plath Rededge1.jpg</a> (Größe: 139,51 KB / Downloads: 2)
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<br />
Sie stellt fest: "Wir haben Garrens Kind!!" und fährt fort, dass nun dessen "lästigen Freunde" dran seien zu sterben. Fragt man, was für eine Sorte Banditen sie seien und weist darauf hin, dass auch Orks bei ihr seien, erwidert Plath Rededge, dass bei ihr alle seien, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">die Fürst Firkraag dienen</span>, ungeachtet ihrer Rasse. Auch wenn dies der Verwirrung der Helden diene, werde ihre Vernichtung trotzdem weitergehen, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ganz nach Firkraags Wunsch</span>. Dieser bestehe in der Ausmerzung Garren Windspeers im Namen der Helden. Garrens Kind werde vor den Augen der Helden fortgebracht und sie - Plath Rededge - frage sich, wer dafür verantwortlich gemacht werde. Fürst Firkraag beobachte mit Vergnügen, wie die Helden "wieder und wieder einen öffentlichen Tod" erlitten. Es sei soviel mehr Unterhaltung als einfaches Töten.<br />
<br />
Fragt man, was man ihm getan habe, erwidert Plath Rededge, alles was zähle, sei, dass die Freunde des Haupthelden ihm Unrecht getan hätten. Die Größenordnug sei irrelevant. Die Helden seien jetzt vernichtet, ihr Ruf sei dahin. Rache an den Helden bedeute "Rache an jenen, die in den Armen des Todes sicher sind".<br />
<br />
Damit endet der Dialog und der Kampf gegen Plath Rededge und ihre drei Begleiter beginnt. Das Gespräch wirft indessen mehr Fragen auf als es beantwortet. Zwar hat Plath Rededge freimütig ihren Auftraggeber benannt. Der Hauptheld selbst kannte Jierdan Firkraag vor dem Treffen in der "Kupferkrone" überhaupt nicht. Jener hatte aber von dessen Taten bereits gehört. Naheliegend hätte es sein können, dass er ihn aufgrund seiner göttlichen Herkunft irgendwie "entmachten" oder für seine Zwecke einspannen will. Aber Plath Rededge gibt nichts dergleichen an, sondern Unrecht durch seine Freunde. Welcher Begleiter des Haupthelden Firkraag welches Unrecht getan haben soll, bleibt indessen offen. Der Hinweis auf jene, "die in den Armen des Todes sicher sind", bleibt mysteriös.<br />
<br />
Noch rätselhafter ist, weshalb es an dieser Stelle zum Kampf kommt. Fürst Jierdan Firkraag ist - zu Recht - davon ausgegangen, dass die Helden eine Gruppe von fünf - wohl per Illusion getarnten - Rittern würden töten können. Weshalb lässt er sie dann von einer Gruppe von vier mäßig begabten und ausgerüsteten Banditen angreifen? Der von Plath Rededge vorgestellte Plan sieht ja auch offenbar vor, dass der Hauptheld überlebt. Denn ihm sollen ja der Tod Garren Windspeers und die Entführung von dessen Tochter in die Schuhe geschoben werden. Zudem sei seine öffentliche Herabwürdigung befriedigender als schlichtes Töten. Wenn das alles so ist, weshalb also greifen Plath Rededge und die Ihren hier an? Sind sie lebensmüde? Oder stehen sie unter einem Zauber?<br />
<br />
Übrigens: Ich habe es natürlich ausprobiert. Mit "Magie bannen", "Bresche" oder der Diebesfertigkeit "Illusion entdecken" kann man im Eingangskampf die wahre Natur der vermeintlichen Monster nicht aufdecken. Es scheint also wohl sehr mächtige Illusionsmagie zu sein.<br />
<br />
Wie dem auch sei, der Kampf ist nicht besonders schwer. Einer der beiden Orks ist Bogenschütze, der andere Nahkämpfer. Da die Distanzen kurz sind, ist der Bogenschütze aber schnell in einen Nahkampf verwickelt. Plath Rededge setzt Priestermagie ein, beginnned mit "Todesschutz". Der Räuber ist Nahkämpfer - was verwundert, wo er doch Iltha per Dimensionstor-Zauber entführt hat.<br />
<br />
Der Tod von Plath Rededge ist 3.500 XP wert, die beiden Orks geben nur je 150 XP. Für den Räuber hat die Gruppe laut Konsole leider keine XP erhalten, wohl weil unmittelbar nach dem Tod des letzten Gegners wieder eine Zwischensequenz kommt. (Spätere Tests haben aber ergeben, dass er 2.500 XP wert ist. Es wäre also deutlich besser gewesen, einen der Orks zuletzt zu töten.)<br />
<br />
Die Beute der Gegner kann man auch erst etwas später einsammeln. Sie besteht aus:<br />
- Plath Rededge: Goldkette, Stabschleuder, 20 GM,<br />
- Ork 1: Lederrüstung, Regenbogenobsidian-Halskette, 2 Magierschriftrollen ("Dschinn beschwören", "Abbild"), Langschwert,<br />
- Ork 2: Lederrüstung, 20 Pfeile, 47 GM, 38 GM, Magierschriftrolle "Kugel der Unverwundbarkeit", Streitaxt, Komposit-Langbogen,<br />
- Räuber: Plattenpanzer, Helm, Langschild, Jadering, Streitaxt, 30 GM.<br />
<br />
Die beiden Orks müssen wohl jüngst einen Magier überfallen haben, dass sie, oblgeich selbst nicht magisch begabt, im Besitz so relativ hochstufiger Magierschriftrollen sind.<br />
<br />
Direkt nach dem Tod des letzten Gegners betritt in einer Zwischensequenz Garren Windspeer erneut die Hütte:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6980" target="_blank" title="">Zwischensequenz nach Tod der Gruppe um Plath Rededge.jpg</a> (Größe: 53,04 KB / Downloads: 1)
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<br />
Das ist überaus erstaunlich. Denn die Reise der Helden von Atkatla hierher hat ja 20 Stunden gedauert. Nach nur acht Stunden Rast ist Garren Windspeer nun aber wieder zurück. - Er muss demnach wohl ein sehr schnelles Transportmittel haben, das den Weg je Richtung in nur circa vier Stunden schafft.<br />
<br />
Sogleich beginnt er zu sprechen. Er setzt zunächst an, den Helden Vorwürfe wegen der Entführung seiner Tochter zu machen, erkennt dann jedoch selbst, dass diese nicht Schuld sind. Er kenne seinen Widersacher, es sei Firkraag. Die Sache müsse ein Ende haben. Er könne nicht in dessen Schatten, in dessen Hölle, leben.<br />
<br />
Sagt man zu, dass man dem auch gerne ein Ende setzen würde und Garrens Kind retten werde, gleich wie hoch das Risiko ist, bedankt sich der Vater, meint aber, dass er nicht wisse, wo die Helden Firkraag finden könnten. Seine Schläger verhinderten die Suche. Er mutmaßt, dass er vielleicht in den <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ruinen im Nordosten</span> sei, wisse es aber nicht. Beruhigt man ihn nun mit der Zusage, dass man sein Kind finden werde, erklärt Garren Windspeer dankend, dass die Helden unbehelligt reisen könnten. Er habe ihre "Lauterkeit" beim Orden des Strahlenden Herzens erfolgreich verteidigt. Man fordere auch dort Gerechtigkeit für die Ermordeten. Das sei nun die Aufgabe der Helden.<br />
<br />
Minsk wirft nun ein, dass man dieses Monster, das Kinder stiehlt und Ritter als Monster verkleidet, finden müsse. All seine Opfer müssten gerächt werden. Edwin kommentiert, dass er ausnahmsweise einmal mit dem "verblödeten Waldläufer" einer Meinung sei, nur um dann klarzustellen, dass sich dies nur darauf bezieht, nach Firkraag zu suchen, weil er - Edwin - sich nicht gerne manipulieren lasse und dessen Gründe in Erfahrung bringen wolle. Von einer Rettungsaktion halte er nichts. Aerie hingegen meint, man müsse Garrens Kind finden. Dies zu versuchen, sei das Mindeste, was man für ihn tun könne, nachdem er die Namen der Heldengruppe bei den Paladinen reingewaschen habe.<br />
<br />
Nach Ende dieses Dialogs hat man nun erstmals kurz Zeit, sich in der Hütte umzusehen und die obengenante Beute einzusammeln. Die Hütte hat neben dem Hauptraum noch ein kleines Schlafzimmer im hinteren Bereich, das hinter einer geschlossenen Tür liegt. Es gibt in beiden Räumen durchsuchbare Behälter, die jedoch alle leer sind.<br />
<br />
Wenige Augenblicke nach dem Gespräch mit Garren Windspeer kommt erneut <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jum</span> herein und spricht den Haupthelden an. Er erklärt, dass man ihm aufgetragen habe, Garren nichts zu erzählen, weshalb er es auch nicht tue. Er habe eine Nachricht für den Haupthelden. Die Banditen hätten sie ihm gegeben und ihn dann leben lassen. Er übergebe die Nachricht und gehe jetzt. Damit endet das Gespräch und Jum verlässt die Hütte. Die Gruppe erhält ein Schriftstück <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Firkraags Herausforderung</span>.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6981" target="_blank" title="">Firkraags Herausforderung.jpg</a> (Größe: 104,9 KB / Downloads: 2)
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<br />
<br />
Darin heißt es, er - Firkraag - gebe dem Haupthelden hiermit die Gelegenheit, seine "Ehre und noch mehr wiederzuerlangen". Das "Spielchen" sei ganz interessant, ziehe sich aber unnötig in die Länge. Man solle sich treffen und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">herausfinden, wer der bessere 'Mensch' ist</span>. Der <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kampfplatz</span> befinde sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">im Nordosten</span>, der Hauptheld werde ihn erkennen, wenn er ihn sehe.<br />
<br />
Dies ist eine nachgerade überraschende Geradlinigkeit. Nach der ganzen Täuschung will Firkraag jetzt also einen einfachen Kampf? Weshalb? - Aber vielleicht scheint es auch nur so und er will die Helden nur erneut zu etwas locken. Sonderbar ist, dass er das Wort "Mensch" in Anführungszeichen gesetzt hat. Schon beim ersten Dialog in der "Kupferkrone" hatte er den Haupthelden als "Geschöpf" bezeichnet. Es mag sein, dass dies nur damit zu tun hat, dass der Hauptheld spieltheoretisch auch ein Zwerg, Halbling oder Elf sein könnte; also kein Mensch sein muss. Gleichwohl ist das irgendwie auffällig bei ihm. Es fragt sich schon etwas, was er in dem Haupthelden sieht. Vielleicht wird hier doch auch auf das göttliche Erbe in dessen Blut angespielt, welches ihn in Firkraags Augen zu etwas anderem als einem Menschen macht.<br />
<br />
Nach Erhalt dieser Nachricht ist die Gruppe nun zunächst frei, das Areal zu erkunden. Dazu muss sie Garren Windspeers Hütte verlassen. Hierbei fällt auf, dass dies stets mit der ganzen Gruppe geschieht, auch wenn man nur einen Helden bewegt. Und es erfolgt immer eine Autospeicherung.<br />
<br />
Kurz nach dem erneuten Auftreten von Jum meldet sich noch einmal Sir Anomen zu Wort. Er meint, das Glück sei uns hold. "Mit diesem selbstlosen Einsatz" hätten wir einen Teil der verlorenen Ehre zurückerobert. Helm habe uns nicht vergessen. - Es bleibt hier unklar, was er meint. Den selbstlosen Einsatz Garren Windspers? Mit dem hätten die Helden aber nichts zurückerobert, sondern allenfalls etwas zurückerlangt. Das Töten von Plath Rededge? Das war kein selbstloser Einsatz, sondern Selbstverteidigung. Oder die Zusage, Garrens Tochter zu retten? Das ist bislang nichts als heiße Luft, der erst noch Taten folgen müssen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">3. Erkundung der Windspeerhügel</span></span><br />
Die Windspeerhügel sind, anders als der Name es vermuten lässt, eigentlich kein hügeliges Areal, sondern ein Gebiet, das durch schroffen, weitgehend kargen Fels geprägt ist, jedoch mit einigen Bäumen, Sträuchern und kleinen Seen hier und dort. Es gibt hier an einigen Stellen spawnende Zufallsgegner, die jedoch alle nicht besonders stark sind. Die Helden haben angetroffen:<br />
- eine 6er Gruppe Goblins im zentralen Osten,<br />
- eine 6er Gruppe Mutierte Kreischlinge in der Südostecke,<br />
- eine Gruppe aus 3 Orks und 3 Ork-Bogenschützen im zentralen Süden,<br />
- einen einzelnen Ankheg ziemlich im Zentrum der Karte.<br />
<br />
Der Ankheg lässt als Beute einen Ankheg-Panzer zurück. Das lässt darauf schließen, dass man sich, wenn man möchte, beliebig viele Ankheg-Panzer herstellen lassen kann, solange man genügend Gold hat. Denn die Panzer kann man hier wohl farmen, wenn man das Spawning entsprechend abwartet. Die Existenz des Ankhegs legt es zudem nahe, dass der Boden doch nicht ganz so felsig ist, wie es aussieht, sondern aus Erdreich besteht.<br />
<br />
Die Fauna der Windspeerhügel ist vielfältig. Man trifft hier z. B. auf Fasane, Hasen und Murmeltiere. Es kann aber auch mal ein Schwarzbär herumlaufen, von dem man sich besser fernhält, wenn man es nicht auf einen unnötigen Kampf abgesehen hat.<br />
<br />
Wie bereits aus einigen Arealen in Baldurs Gate I bekannt, gibt es auch hier versteckte Schätze zu finden. So liegt in einer durchsuchbaren Felsspalte etwas nördlich von Garren Windspeers Hütte ein Sternsaphir:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6972" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Felsspalte.jpg</a> (Größe: 234,8 KB / Downloads: 1)
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<br />
Für einen noch besser versteckten Schatz war ich doch auf einen - vorsorglichen, um nichts zu verpassen - Blick in die Baldurs Gate Wiki ("<a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Windspear_Hills#Hidden_container" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Hidden container</a>" in "Windspear Hills") angewiesen. Es handelt sich um einen Feuerachat, der im nordöstlichen Ruinenbereich einfach so auf dem Boden liegt. Dort wird er, wie alle Edelsteine, als Häuflein Geld angezeigt, das aber aufgrund der Musterung des Untergrunds mit bloßem Auge so gut wie nicht zu erblicken ist:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6973" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Edelstein auf dem Boden.jpg</a> (Größe: 223,01 KB / Downloads: 2)
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In Gebieten, wo versteckte Schätze zu vermuten sind, schaue ich nach der Erkundung (kurz vor dem Verlassen) immer einmal in der Baldurs Gate-Wiki nach, ob es versteckte Schätze in schwer auffindbaren Behältern gibt. Denn bekanntlich waren in BG I teilweise sehr mächtige Gegenstände just in solchen abgelegt.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">a) Kämpfer auf Gnoll-Jagd</span></span><br />
Relativ zentral in dem Areal treffen die Helden auf eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Gruppe von sechs Kämpfern</span>, die gerade im Kampf mit mehreren Gnollen sind. Der erste Impuls, dass man hier den Kämpfern helfen sollte, trügt. Diese bedürfen keiner Hilfe. Selbst mit Siebenmeilenstiefeln hat es mein Dieb nicht geschafft, auch nur einen Angriffswurf auf irgendeinen der Gnolle zu bekommen, bevor sie alle von den Kämpfern zerfetzt wurden.<br />
<br />
Anschließend beginnt zwischen den Kämpfern ein ziemlich langer Dialog. Er beginnt damit, dass ein Kämpfer meint, er habe nicht gewusst, dass sie Zuschauer verdienten. Ein anderer lobt die eigene Gruppe, dass sie grandios im Kampf seien, "auch mit diesen zarten und haarlosen Häuten". Das ist der Punkt, an dem man ahnen kann, dass mit der Gruppe etwas nicht stimmt. Die Kämpfer geraten untereinander immer wieder in Zank, der an die Grenze eines Kampfes untereinander gerät, wobei sie sich aber immer wieder selbst ermahnen, als Gruppe aufzutreten und nicht gegeneinander zu kämpfen. Deutlich wird, dass sie auf Gnoll-Jagd sind. Es folgt noch ein weiterer seltsamer Satz, nämlich dass ihr "Aussehen" "nicht beständiger" sei, "als der Wechsel zwischen Tag und Nacht". Dann bekommt man Gelegenheit zu intervenieren, dabei jedoch nicht nach diesen Äußerungen zu fragen. Fragt man, ob sie Hilfe brauchen wegen der Gnolle und äußert, man habe sich Sorgen gemacht, antwortet ein Kämpfer, dass man eher wegen der Gnolle betrübt sein solle. Dann geraten die Kämpfer gleich wieder in Streit untereinander über das Wesen der Gnolle. Dies geht so weit, bis ein Kämpfer über einen anderen sagt: "Ich werde ihn töten."<br />
<br />
Ein anderer entgegnet aber: "Nein! Wenn Ihr Blut sehen wollt, dann nehmt es von diesen Welpen hier. Sie sind immerhin diejenigen, die wir jagen". Zunächst ist nicht ganz klar, wen sie meinen. Am Ende sind es aber wohl die Helden, welche als "Welpen" bezeichnet werden. Denn ein anderer sagt daraufhin, er habe die Jagd fast vergessen. Dies gehe sie alle an. Und fährt fort mit: "Hübsche Kleidung für die Maskerade. Ja, sie sind ideal.". Ein anderer wirft ein: "Sie richten sich nach unserer Größe, und wir müssen jede Nacht viele Garnituren Kleidung anziehen.". Das kommentiert ein anderer mit: "Wenn Ihr wechseln würdet, ehe Ihr wechselt, dann hättet Ihr kein Problem.".<br />
<br />
Fragt man nun, wovon sie sprechen, meint ein Kämpfer, das sei grob gewesen und er wisse nicht, ob "er" überhaupt nach seinem "Geschmack" sei. Wieder geraten die Kämpfer in Streit. Dieser endet damit, dass ein Kämpfer sagt: "Uh, jetzt muss ich tatsächlich was töten.".<br />
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Damit verwandeln sich alle sechs Kämpfer in Werwölfe und greifen an:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6982" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Kämpfer werden zu Werwölfen.jpg</a> (Größe: 239,04 KB / Downloads: 5)
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Man darf den Dialog also wohl so verstehen, dass die Werwölfe bei der Verwandlung in die Wolfsform jeweils ihre Kleidung zerstören und dann, wenn sie sich in die humanoide Form zurückverwandeln, eine neuen Garnitur Kleidung benötigen. Dies könnten sie vermeiden, wenn sie sich vor dem Wechseln (der Form) auszögen (wechseln). Da sie einen hohen Kleidungsverbrauch haben, wollen sie die Kleidung der Helden erbeuten, die sie für kampfunerfahrene Personen ("Welpen") halten.<br />
<br />
Der folgende Kampf überrascht allerdings insofern, als dass die Werwölfe relativ schwach sind und auch nur je 420 XP und keine Beute geben. Ein Großer Werwolf ist nicht dabei. Damit sind sie in ihrer animalischen Form anscheinend wesentlich weniger gefährlich als in der humanoiden, wo sie im Nu alle Gnolle mit hohem Waffenschaden zerfetzt haben.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">b) Der Feenhain - Abschluss der Dryaden-Queste aus Irenicus' Dungeon</span></span><br />
Im Südosten der Karte befindet sich der - auch auf der Karte so markierte - <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Feenhain</span>. Hier sollte man also die Feenkönigin erwarten. Um sie zu treffen, muss man die kreisrunde Anlage, die einen mit mystisch anmutenden Steinformationen verzierten Weiher beherbergt, von Süden her betreten. Dort steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Vaelase</span>:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6983" target="_blank" title="">Vaelase im Feenhain.jpg</a> (Größe: 260,57 KB / Downloads: 1)
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<br />
Sobald sie einen Helden sieht, spricht sie ihn an und zeigt sich verwundert, "eins von den hübschen Wesen" zu sehen. Sie fragt, ob man gekommen sei, sich für alle Ewigkeit dem Frohsinn zuzuwenden. Es scheint sich also um eine Art Verführungstechnik zu handeln ähnlich wie bei einer Sirene.<br />
<br />
Sagt man Vaelase, dass man ein paar Eicheln von ihren Dryaden-Schwestern bringe, die seit vielen Jahren von einem bösen Magier gefangen gehalten werden, entgegenet Vaelase, dass sie auf die Helden gewartet habe. Die Bäume von Ulene, Cania und Elyme müssten wieder eingepflanzt werden, damit sie ihre Freiheit wiedererlangten.<br />
<br />
Daraufhin verliert die Gruppe die Eicheln und erhält 32.500 XP. In einer kurzen Zwischensequenz, die Magieausübung durch Vaelase nahelegt, tauchen zwischen Vaelase und den Helden nun die drei benannten Dryaden auf. Vaelase begrüßt sie als Schwestern und sagt, sie hätten sich danach gesehnt, diese wiederzusehen. Ulene erklärt, dass der Hauptheld sie gerettet habe und fragt, ob ihre Bäume gerettet werden können oder Irenicus sie verflucht habe. Doch Vaelase verneint und sagt, sie sei nicht verflucht. Sie fordert <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Llyna</span> auf, die Samen ihrer Schwestern zu sähen, "auf dass sie den Hauch des Windes wieder kosten". Mit diesem Dialogabschnitt erscheint plötzlich ein seltsames vierbeiniges Geschöpf, das als "<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Lylla</span>" bezeichnet wird und vielleicht ein Elch sein könnte, unweit der Dryaden. (Es scheint sich um einen Übersetzungsfehler zu handeln, dass Vaelase Llyna sagt, auf der Karte aber Llylla steht.)<br />
<br />
An dieser Stelle erhält die Gruppe erneut 9.750 XP. Vaelase fordert die drei Dryaden nun auf, Llyna zu folgen, welche sie zurück in die Sicherheit des Waldes bringen werde. Sie verabschiedet sich und versichert, dass sie sie für immer beschützen werde (was allerdings in der Vergangenheit wohl begrenzt gut geklappt hat, sonst wären die Dryaden-Schwestern ja nicht gefangen genommen worden). Ulene dankt ihrer Königin und Vaelase richtet das Wort an den Haupthelden. Sie dankt ihm und erklärt, der Wald heiße ihn willkommen. Das Böse sei diesem Ort nahe gewesen und sie bete darum, dass der Hauptheld eine sichere Reise haben werde. - Ein Gebet, dass sicherlich nicht erhört werden wird.<br />
<br />
Damit ist die Queste abgeschlossen. Elyme, Cania, Ulene, Lylla und Vaelase verlassen das Gebiet.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6984" target="_blank" title="">Feenhain nach Eichelübergabe.jpg</a> (Größe: 272,13 KB / Downloads: 2)
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<br />
Es gibt einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Eine materielle Belohnung gibt es für die Queste nicht.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">c) Die Ruinen</span></span><br />
Ganz im Nordosten des Areals - wo in der Nachricht Firkraags der Kampfplatz gelegen sein soll - liegt, wie von Garren Windspeer erwähnt, ein Bereich von Ruinen. Außer dem oben erwähnten Edelstein gibt es hier nicht Besonderes zu entdecken, auch keinen Gegner. Vielmehr führen die Ruinen zu einem weit offenstehenden Eingang, welcher auf der Übersichtskarte als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Verlieseingang</span> markiert ist:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6985" target="_blank" title="">Windspeerhügel - Verlieseingang.jpg</a> (Größe: 244,45 KB / Downloads: 1)
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<br />
Wenn man Held auf Abenteuersuche ist, hat so ein Eingang wohl etwas Einladendes. Allerdings spricht diese Entwicklung dafür, dass es sich nicht um einen einfachen Kampfplatz für eine Art Duell handelt, um zu sehen, wer der bessere Kämpfer ist. Vielmehr verspricht dieser Eingang weitere Hindernisse bis man zu Firkraag vordringen und ihm Iltha entreißen kann.<br />
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Fertig erkundet sieht das Gebiet der Windspeerhügel so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6974" target="_blank" title="">Windspeerhügel - fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 115,15 KB / Downloads: 3)
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Metibor der Barde macht Amn unsicher]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6161</link>
			<pubDate>Thu, 26 Sep 2024 00:45:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3835">Lippens die Ente</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6161</guid>
			<description><![CDATA[angestachelt von Zurgrimm und Taktikus werde auch ich einen Durchlauf in diesem Spiel skizzieren, werde die Missionen aber nur knapp anreißen so dass ich Zurgrimm den Spaß nicht nehme, anfang werde ich auf eine Mission genauer eingehen, da diese nur in der EE möglich ist, die kann ich euch gleichzeitig vorstellen.<br />
<br />
sobald ich Sarevok einen Kopf kürzer habe kann das Unternehmen starten, ich wünsche allen viel Spaß, ihr könnt jederzeit Bemerkungen und Fragen hier reinschreiben, das stört mich nicht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[angestachelt von Zurgrimm und Taktikus werde auch ich einen Durchlauf in diesem Spiel skizzieren, werde die Missionen aber nur knapp anreißen so dass ich Zurgrimm den Spaß nicht nehme, anfang werde ich auf eine Mission genauer eingehen, da diese nur in der EE möglich ist, die kann ich euch gleichzeitig vorstellen.<br />
<br />
sobald ich Sarevok einen Kopf kürzer habe kann das Unternehmen starten, ich wünsche allen viel Spaß, ihr könnt jederzeit Bemerkungen und Fragen hier reinschreiben, das stört mich nicht.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Baldur's Gate 2: Spielmechanik, Strategien, Unterschiede zu BG I, Bewertungen u. a.]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6077</link>
			<pubDate>Sat, 30 Sep 2023 12:13:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6077</guid>
			<description><![CDATA[Nach längerem Bedenken habe ich mich entschlossen, hier einen allgemeinen Baldurs Gate 2-Thread (entsprechend dem Baldurs Gate 1-Thread im Parallelbereich) zu eröffnen für Diskussionen über übergeordnete Themen, die keine spezielle Queste und kein einzelnes Spielgebiet betreffen. Das hat den Vorteil, dass man allgemeine Überlegungen, wie bestimmte Dinge funktionieren, welche Zauber nützlich sind, was ganz anders als in BG I funktioniert oder welche Sachen einem mehr oder weniger gefallen, abgehoben von den Spielberichten zu den einzelnen Gebieten und Questen diskutieren kann. Solche Punkte können dort nämlich einerseits leicht untergehen, andererseits aber vielleicht auch den Lesefluss stören.<br />
<br />
Beginnen möchte ich einfach mal mit ein paar Gedanken zu Umständen, die mir nach dem Erkunden der meisten Stadtgebiete von Atkatla und Abschluss der ersten auch umfangreicheren Questen unterdessen aufgefallen sind.<br />
<br />
Jeder User ist eingeladen, diese in diesem Thread zu kommentieren, erweitern oder ergänzen sowie eigene Gedanken, Fragen oder Kritiken beizusteuern. Ich möchte dies ausdrücklich nicht als "meinen Thread" im Zusammenhang konkret nur mit meinem eigenen Spieldurchlauf verstehen, wenn meine Gedanken zu BG II natürlich zunächst in allererster Linie auf diesem beruhen. Gut wäre es allerdings, wenn jeder kenntlich machen würde, ob er über die Classic Edition oder die Enhanced Edition schreibt. - Dass ich derzeit die Classic Edition spiele, dürfte allegemein bekannt sein, stelle ich hier aber nochmals voran.<br />
<br />
<br />
Zunächst zu ein paar bemerkenswerten Unterschieden zu BG I, die man stets berücksichtigen sollte:<br />
<br />
- Bei Stufenanstiegen bekommen die Helden sehr viel weniger HP dazu, in der Regel nur noch einen oder zwei. Damit ist der natürliche Machtzuwachs aus dem Helden heraus deutlich geringer. Dies wird auch dadurch verschärft, dass das Fähigkeitssystem partiell verändert wurde. Die Waffen sind nun in viel mehr Fertigkeiten unterteilt. Zwar sind neue Waffen gegenüber BG I Classic Edition hinzugekommen (z.B. Katanas) und auch die Kampfstile, die weitere Boni bringen können. Gleichwohl kann man mit ein und derselben Fähigkeit nun viel weniger verschiedene Waffen führen. Für das gleiche Waffenspektrum bräuchte man umgekehrt also viel mehr Spezialisierungspunkte (die man aber nicht hat). Ebenso ist es beim Dieb, der nun Schleichen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">und</span> Verstecken beherrschen muss, um sich erfolgreich im Schatten verstecken zu können. Das ist effektiv eine Halbierung des Wertes (und der Boni hierauf durch Schattenrüstung, Stiefel "Leises Flüstern").<br />
<br />
- Die Einführung der Klassen-Kits gegenüber BG I Classic und die damit verbundenen Boni machen die Helden aber natürlich auch wieder stärker. Der Säbelrassler ist ein durchaus passabler Nahkämpfer; das war der Dieb in BG I eher weniger (außer er nutzte den hinterhältigen Angriff, der aber eigene Gefahren barg).<br />
<br />
- Die schwächeren Entwicklungsmöglichkeiten der Helden im Hinblick auf die Steigerung ihrer eigenen Kampfkräfte wird zudem dadurch kompensiert, dass BG II ersichtlich bereits in einem früheren Spielstadium sehr viel freigebiger auch mit mächtigeren magischen Gegenständen ist als BG I. War dort eine +2-Waffe das Höchste der Gefühle, gibt es nun sehr viel mehr Waffen, Rüsstungen und sonstige Ausrüstung mit weiteren Spezialeigenschaften. Vieles ist zwar zunächst nur zu hohen Preisen käuflich. Allerdings scheint die Geldbeschaffung kein allzu großes Problem zu sein. Meine Gruppe hat schon vor der vollständigen Erkundung von Atkatla ein Vermögen von über 90.000 GM (von denen 15.000 GM für Gaelan Bayle gebraucht werden) angehäuft. Das ermöglichst den Erwerb einiger nützlicher Gegenstände, wenn man das will.<br />
<br />
- Die Edelsteinbeutel und Schriftrollenbehälter sind eine wohltuende Innovation. In der Classic Edition können sie aber jeweils nur 20 Stück fassen, gleichviel ob 20 verschiedene Gegenstände oder mehrere von einer Sorte.<br />
<br />
- Das Plündern von Behältern ist in BG II ein viel größeres Risiko, da die Gefahr der Entdeckung nicht mehr mit dem Verlassen des Gebäudes gebannt werden kann, sondern auch bei der Rückkehr fortbesteht. Daher muss man sich immer gut überlegen, welcher Zugriff auf Truhen sich wirklich lohnt bzw. nötig ist. Dafür ist es insgesamt aber viel seltener, dass es Truhen gibt, bei denen sich NPC überhaupt an einem Zugriff stören. Das hängt allerdings auch stark damit zusammen, dass der Aufbau von Atkatla ganz anders ist als der von Baldur's Tor in BG I. Die Stadtviertel erheben nicht den Anspruch, in ihrer Gesamtheit die gesamte Stadt darzustellen. Vielmehr sind anscheinend überhaupt nur bedeutungsvolle Gebäude begehbar. Reine Privathäuser ohne Zusammenhang mit einem Spielgeschehen scheint es gar nicht mehr zu geben. Demgegenüber gibt es auch weniger zu plündern.<br />
<br />
- Einige Zauber wirken völlig anders als in BG I. Magie bannen ist weitgehend wirkungslos geworden. Die mächtigeren Magier zaubern Schutzzauber, die damit einfach nicht gebannt werden können. Das Bannen derselben erfordert dann eine Vielzahl anderer Zauber. Überhaupt hat sich die Zahl der Zauber unglaublich erhöht gegenüber BG I. Das ist auf den ersten Blick reizvoll, macht aber das Vorgehen sehr schlecht planbar. Nicht nur, dass ein Magier einen in einer Situation nützlichen Zauber memorisiert - also vor der letzten Rast gewählt haben - muss. Er muss ihn überhaupt erst einmal in seinem Zauberbuch haben. Die NPC-Begleiter haben aber nun zumeist nicht IQ 18 (der böse Edwin schon). Aerie hat z.B. IQ 16, was bedeutet, dass sie nur 12 Zauber je Grad in das Zauberbuch schreiben darf. Für Grad 6 gibt es aber z.B. wohl mindestens doppelt so viele Zauber. Diese alle gezielt in den richtigen Situationen einzusetzen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, so dass sich das tatsächlich genutzte Zauberrepertoire faktisch stark reduziert und man eher nach Workarounds sucht, die mit den aktuell verfügbaren Mitteln irgendwie hinhauen. - Allerdings steigt so schon der Reiz, das Spiel später mal mit einem Zauberkundigen zu spielen, der die Voraussetzungen hat, wirklich alle Zauber zu erlernen und ausreichend viele zu memorisieren.<br />
<br />
Ebenfalls wirkt "Person bezaubern" nun völlig anders. Wenn er gelingt, kann man kein Gespräch mehr mit dem Bezauberten führen. Das war in BG I noch eine häufige Quelle vertiefter Informationen, auch für das Tagebuch.<br />
<br />
Ein weiteres bedeutendes Beispiel ist das Beschwören von Tieren, Monstern oder Untoten. Konnte man Gegnergruppen oder starke Einzelgegner damit in BG I effektiv eine Weile beschäftigen oder auch sie mit der puren Masse an Helfern erdrücken, weil eine ausreichende Anzahl solcher je Zauber entstand, ist das nun nicht mehr der Fall. Es entstehen jeweils nur ein oder zwei Helfer. Das kann immernoch sehr nützlich sein, hat aber die hohe Bedeutung aus BG I verloren. Demgegenüber treten nun stärkere Helfer (Feuerelementare, Luftdiener) hinzu, die durch Immunitäten selbst individuell so stark sind, dass sie - auch ohne Masse - ganze Kämpfe allein für die Helden führen und gewinnen können.<br />
<br />
- Die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern, zwischen Gruppenmitgliedern und NPC sowie Wortmeldungen von Gruppenmitgliedern an den Haupthelden sind ein ganz großes Plus in BG II - und damit meine ich beileibe nicht alleine die Romanzendialoge (die auch ihre Kehrseite haben, weil man die Romanzen-Heldin nicht mehr einfach aus der Gruppe werfen kann/sollte). Wenn man sich allein anschaut, wie oft sich in Gespräche einzelne Gruppenmitglieder einschalten oder sogar ganz den Dialog übernehmen, kann man - vor dem Hintergrund der Vielzahl der Begleiter, die es gibt - nur erahnen, welche Textmengen die Spielautoren hier produzieren mussten. Davor kann man nur den Hut ziehen.<br />
<br />
- Demgegenüber scheint es keine Begleiterpärchen mehr zu geben oder diese sind jedenfalls seltener. Auch nachdem Minsk Aerie als seine neue "Hexe", deren Beschützer er nun ist, angenommen hat, kann man ihn allein aus der Gruppe entlassen, ohne dass Aerie ihm folgt.<br />
<br />
- Die Begleiterquesten sind - anders als in BG I - zuende gedacht und eingebaut. Während sie dort fast alle enttäuschend verliefen, sind sie in BG II ein Quell der Spielspannung. Problematisch ist allerdings, dass gerade sie häufig zeitgebunden sind oder dies nicht auszuschließen scheint.<br />
<br />
Dass am Anfang in Atkatla viel zu viele eilige Questen parallel begonnen werden, habe ich in den Spielberichten ja schon mehrfach kritisiert. Die Begleiterquesten haben daran einen hohen Anteil.<br />
<br />
Sie bergen aber noch eine andere Problematik: Dadurch, dass man nie sicher weiß, ob eine Begleiterqueste abgeschlossen ist (aktuell bei mir Jaheira, die, ohne dass ein Tegbucheintrag zu einer offenen Queste existiert, ganz offensichtlich noch in dem Harfner-Konflikt ist, oder auch Nalia, bei der unklar ist, ob da im Hinblick auf die Roenals, die ein Anwesen in Atkatla haben, und das Ratsverfahren um ihre Festung, das ja anscheinend läuft, noch etwas kommt oder ob das alles nur für Kämpfer mit dem de'Arnise-Stronghold eine Rolle spielt) bzw. noch eine neue aussteht und dass zudem unklar ist, wie es sich auswirken würde, wenn man einen Begleiter während aktiver Begleiterqueste aus der Gruppe entlässt, entstehen - jedenfalls bei mir - Hemmungen, die Gruppenmitglieder mal durchzuwechseln mit anderen Begleitern, die sich anbieten. Das ist eine etwas unschöne Situation, jeenfalls wenn man nach Mögluchkeit nichts verpassen will.<br />
<br />
Ebenso ist es, wen man möglichst viel mitnehmen will, etwas schwierig mit der Acquirierung der Begleiterquesten. Manche Begleiter bringen ihre Queste gleich von Anfang an mit (Nalia, Korgan). Das ist aber nicht immer so (siehe Jaheira, Aerie). Nun kann man aber ja aus dem Spiel heraus nicht voraussehen, wann, wo und unter welchen sonstigen Gegebenheiten ein Begleiter seine Begleiterqueste startet bzw. diese - z.B. von einem Boten, wie bei Aerie - gestartet wird.<br />
<br />
Aus diesem Grunde habe ich auch eine Änderung in meinem bisherigen Vorgehen bei diesem Spieldurchlauf beschlossen:<br />
<br />
Bislang war es immer mein Anliegen, so wenig wie möglich vorab in externen Lösungen zu lesen, um Questen selbst lösen zu können und einen möglichst unverfälschten (fast, da ich von dem einen Spieldurchlauf mit dem Kämpfer vor circa 20 Jahren kaum etwas erinnere) Ersteindruck zu erhalten. Das werde ich größtenteils beibehalten, jedoch eine wesentliche <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausnahme</span> machen. Ich werde demnächst zu den Begleitern in der <a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate_Wiki" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Baldur's Gate Wiki</a> nachschauen, ob die bereits angetroffenen Begleiter Questen haben und wie deren Startvoraussetzungen sind. Den Inhalt und Ablauf der Questen werde ich mir nicht vorab durchlesen. Es gibt dort aber, wenn ich das richtig gesehen habe, auf der jeweiligen Seite zu einem Begleiter immer eine Rubrik "Quests" und bei der jeweiligen Queste am Anfang dann einen Abschnitt, in der steht, wie sie gestartet wird. Wenn ich nur den lese, sollte es das ermöglichen, die Begleiterquesten gezielt anzusteuern, um möglichst wenig zu verpassen, ohne ihren Inhalt vorwegzunehmen. Das erleichtert dann die Planung sowohl des Vorgehens (Reihenfolge der Questen) als auch der Gruppenzusammensetzung (Welcher Begleiter wird aktuell gebraucht bzw. darf zurückgelassen werden? Welchen Begleiter sollta man nochmal für seine mitnehmen, auch wenn man ihn sonst nicht bräuchte?).<br />
<br />
<br />
Nun noch ein paar Worte der Zwischenbewertung von BG II:<br />
<br />
Mir gefallen die Grafik und die jeweils szenengerechte musikalische Untermalung sehr gut. Die lieblichen Töne in den Behausungen der Reichen, die orientalisch angehauchte, an einen Bazar erinnernde Musik auf Waukeens Promenade oder die atemlos und etwas donnernd klingende Kampf-Untermalung passen sehr gut und unterstreichen die Spielatmosphäre treffend. Die Gestaltung der Gebäude außen und innen sowie der Dungeons ist größtenteils abwechslungsreich und hübsch anzusehen; oft auch nicht nur statisch.<br />
<br />
Es gibt eine Unmenge von NPC mit vielen Gesprächsinhalten, teils einfach nur Anekdoten oder Kuriositäten. Das gibt dem Spiel sehr viel Lebendigkeit.<br />
<br />
Fast schon etwas Überhand nimmt die Vielzahl an Questen, mit denen die Helden bei nahezu jedem Schritt in der Stadt konfrontiert werden. Es entsteht das Gefühl, keinen Schritt tun zu können, ohne in eine neue dringliche Angelegenheit hineingezogen zu werden. Das ist der Grund dafür, weshalb die Helden in meinem aktuellen Durchlauf noch nicht einmal alle Stadtviertel von Atkatla gesehen habe, obgleich schon 20 Ingame-Tage vergangen sind. Ganz Atkatla scheint nur auf die Ankunft einer schlagkräftigen Gruppe wie den Helden, die endlich die vielen Probleme löst, gewartet zu haben.<br />
<br />
Demgegenüber scheint mir das Reise-System in BG II - das sich von dem in BG I zumindest unterscheidet - tendenziell etwas unterentwickelt zu sein. Sicherlich kann ich das noch nicht abschließend beurteilen, da bislang einfach noch keine Zeit für viele Reisen ins Umland war. Aber es zeigt sich bereits, dass anders als bei BG I nicht jeweils angrenzende Landstriche nacheinander besucht und erkundet werden (was dort auch zu teils unmotivierten, ingame grundlosen Besuchen von Gebieten führte, einfach weil sie da waren), sondern nur solche, für die es einen konkreten Reisegrund gibt. Das sind bislang nicht allzuviele für die augenscheinliche Größe der Umlandkarte. - Umgekehrt kann man natürlich positiv sagen, dass die Spieleautoren, obgleich sie ein Stadt-Abenteuer kreieren wollten, anders als Attic bei "Schatten über Riva" das Reisen immerhin nich völlig ausgespart, sondern einen Kompromiss zwischen 'Schwerpunkt auf dem Städtischen' und 'Erhalt eines gewissen Maßes an Umlandreisen' gefunden haben.<br />
<br />
Bei der Geschichte des Spiels bin ich mir noch nicht so sicher, ob sie mir gefällt. Einerseits besagt der Vorspann, dass die Helden entführt wurden und dabei völlig chancenlos waren. Andererseits soll Irenicus gesucht und bezwungen werden. Die am Beginn stehende völlige Ohnmacht der Helden und Übermacht des Gegenspielers, dem dann aber sogleich nachgejagt werden soll, finde ich, ohne dass es einen Plan gibt, weshalb man ihm das nächste Mal etwas entgegen zu setzen haben sollte, begrenzt glücklich.<br />
<br />
Zudem ist einerseits die Lage sehr eilig und bedrohlich: Imoen ist entführt worden und gelangt absehbar bald in die Hände von Irenicus, wenn sie das nicht schon ist. Andererseits nimmt man Aufträge an, die Reisen in die Umar-Hügel, die Windspeer-Hügel oder nach Handelstreff erfordern, baut sich eine Diebesgilde auf etc. pp. Diese vielfältige, absehbar monatelange Tätigkeit, die auch nichts mehr mit dem Zusammenbekommen der 15.000 GM für Gaelan Bayle zu tun hat (die waren schon nach dem ersten Durchlauf der Slums beisammen), steht ein wenig im Widerspruch zur Dringlichkeit der Situation um Imoen. Nun könnte man einwenden, dass dies ja die Entscheidung des Spielers ist. Das mag schon sein. Nur zeigt einem das Spiel ja bei jedem Schritt, dass man kaum Herr der weiteren Entwicklungen ist, wenn man erstmal irgendetwas anstößt bzw. anfasst. Ist es also wirklich sinnvoll, in Kapitel 3 überzugehen, bevor man überhaupt die Stadt fertig erkundet, das eigene Stronghold gesichert und die nächstliegenden Questen erledigt hat? Verpasst man dann nicht vielleicht eine Menge? Diese Gefahr scheint zumindest zu bestehen, so dass es einen Anreiz gibt, die Haupthandlung - obgleich ingame eigentlich dringlich - nicht allzu schnell voranzutreiben. Das hätte man vielleicht doch besser lösen können.<br />
<br />
<br />
Abschließend sei gesagt, dass ganz irdisch mein Urlaub zuende ist. Es wird nun wieder geraume Zeit dauern, bis es mit den Spielberichten weitergeht. Das bedeutet aber nicht, dass ich nicht über das Spiel allgemein mitdiskutieren könnte, wenn es dazu Meinungsäußerungen gibt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nach längerem Bedenken habe ich mich entschlossen, hier einen allgemeinen Baldurs Gate 2-Thread (entsprechend dem Baldurs Gate 1-Thread im Parallelbereich) zu eröffnen für Diskussionen über übergeordnete Themen, die keine spezielle Queste und kein einzelnes Spielgebiet betreffen. Das hat den Vorteil, dass man allgemeine Überlegungen, wie bestimmte Dinge funktionieren, welche Zauber nützlich sind, was ganz anders als in BG I funktioniert oder welche Sachen einem mehr oder weniger gefallen, abgehoben von den Spielberichten zu den einzelnen Gebieten und Questen diskutieren kann. Solche Punkte können dort nämlich einerseits leicht untergehen, andererseits aber vielleicht auch den Lesefluss stören.<br />
<br />
Beginnen möchte ich einfach mal mit ein paar Gedanken zu Umständen, die mir nach dem Erkunden der meisten Stadtgebiete von Atkatla und Abschluss der ersten auch umfangreicheren Questen unterdessen aufgefallen sind.<br />
<br />
Jeder User ist eingeladen, diese in diesem Thread zu kommentieren, erweitern oder ergänzen sowie eigene Gedanken, Fragen oder Kritiken beizusteuern. Ich möchte dies ausdrücklich nicht als "meinen Thread" im Zusammenhang konkret nur mit meinem eigenen Spieldurchlauf verstehen, wenn meine Gedanken zu BG II natürlich zunächst in allererster Linie auf diesem beruhen. Gut wäre es allerdings, wenn jeder kenntlich machen würde, ob er über die Classic Edition oder die Enhanced Edition schreibt. - Dass ich derzeit die Classic Edition spiele, dürfte allegemein bekannt sein, stelle ich hier aber nochmals voran.<br />
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<br />
Zunächst zu ein paar bemerkenswerten Unterschieden zu BG I, die man stets berücksichtigen sollte:<br />
<br />
- Bei Stufenanstiegen bekommen die Helden sehr viel weniger HP dazu, in der Regel nur noch einen oder zwei. Damit ist der natürliche Machtzuwachs aus dem Helden heraus deutlich geringer. Dies wird auch dadurch verschärft, dass das Fähigkeitssystem partiell verändert wurde. Die Waffen sind nun in viel mehr Fertigkeiten unterteilt. Zwar sind neue Waffen gegenüber BG I Classic Edition hinzugekommen (z.B. Katanas) und auch die Kampfstile, die weitere Boni bringen können. Gleichwohl kann man mit ein und derselben Fähigkeit nun viel weniger verschiedene Waffen führen. Für das gleiche Waffenspektrum bräuchte man umgekehrt also viel mehr Spezialisierungspunkte (die man aber nicht hat). Ebenso ist es beim Dieb, der nun Schleichen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">und</span> Verstecken beherrschen muss, um sich erfolgreich im Schatten verstecken zu können. Das ist effektiv eine Halbierung des Wertes (und der Boni hierauf durch Schattenrüstung, Stiefel "Leises Flüstern").<br />
<br />
- Die Einführung der Klassen-Kits gegenüber BG I Classic und die damit verbundenen Boni machen die Helden aber natürlich auch wieder stärker. Der Säbelrassler ist ein durchaus passabler Nahkämpfer; das war der Dieb in BG I eher weniger (außer er nutzte den hinterhältigen Angriff, der aber eigene Gefahren barg).<br />
<br />
- Die schwächeren Entwicklungsmöglichkeiten der Helden im Hinblick auf die Steigerung ihrer eigenen Kampfkräfte wird zudem dadurch kompensiert, dass BG II ersichtlich bereits in einem früheren Spielstadium sehr viel freigebiger auch mit mächtigeren magischen Gegenständen ist als BG I. War dort eine +2-Waffe das Höchste der Gefühle, gibt es nun sehr viel mehr Waffen, Rüsstungen und sonstige Ausrüstung mit weiteren Spezialeigenschaften. Vieles ist zwar zunächst nur zu hohen Preisen käuflich. Allerdings scheint die Geldbeschaffung kein allzu großes Problem zu sein. Meine Gruppe hat schon vor der vollständigen Erkundung von Atkatla ein Vermögen von über 90.000 GM (von denen 15.000 GM für Gaelan Bayle gebraucht werden) angehäuft. Das ermöglichst den Erwerb einiger nützlicher Gegenstände, wenn man das will.<br />
<br />
- Die Edelsteinbeutel und Schriftrollenbehälter sind eine wohltuende Innovation. In der Classic Edition können sie aber jeweils nur 20 Stück fassen, gleichviel ob 20 verschiedene Gegenstände oder mehrere von einer Sorte.<br />
<br />
- Das Plündern von Behältern ist in BG II ein viel größeres Risiko, da die Gefahr der Entdeckung nicht mehr mit dem Verlassen des Gebäudes gebannt werden kann, sondern auch bei der Rückkehr fortbesteht. Daher muss man sich immer gut überlegen, welcher Zugriff auf Truhen sich wirklich lohnt bzw. nötig ist. Dafür ist es insgesamt aber viel seltener, dass es Truhen gibt, bei denen sich NPC überhaupt an einem Zugriff stören. Das hängt allerdings auch stark damit zusammen, dass der Aufbau von Atkatla ganz anders ist als der von Baldur's Tor in BG I. Die Stadtviertel erheben nicht den Anspruch, in ihrer Gesamtheit die gesamte Stadt darzustellen. Vielmehr sind anscheinend überhaupt nur bedeutungsvolle Gebäude begehbar. Reine Privathäuser ohne Zusammenhang mit einem Spielgeschehen scheint es gar nicht mehr zu geben. Demgegenüber gibt es auch weniger zu plündern.<br />
<br />
- Einige Zauber wirken völlig anders als in BG I. Magie bannen ist weitgehend wirkungslos geworden. Die mächtigeren Magier zaubern Schutzzauber, die damit einfach nicht gebannt werden können. Das Bannen derselben erfordert dann eine Vielzahl anderer Zauber. Überhaupt hat sich die Zahl der Zauber unglaublich erhöht gegenüber BG I. Das ist auf den ersten Blick reizvoll, macht aber das Vorgehen sehr schlecht planbar. Nicht nur, dass ein Magier einen in einer Situation nützlichen Zauber memorisiert - also vor der letzten Rast gewählt haben - muss. Er muss ihn überhaupt erst einmal in seinem Zauberbuch haben. Die NPC-Begleiter haben aber nun zumeist nicht IQ 18 (der böse Edwin schon). Aerie hat z.B. IQ 16, was bedeutet, dass sie nur 12 Zauber je Grad in das Zauberbuch schreiben darf. Für Grad 6 gibt es aber z.B. wohl mindestens doppelt so viele Zauber. Diese alle gezielt in den richtigen Situationen einzusetzen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, so dass sich das tatsächlich genutzte Zauberrepertoire faktisch stark reduziert und man eher nach Workarounds sucht, die mit den aktuell verfügbaren Mitteln irgendwie hinhauen. - Allerdings steigt so schon der Reiz, das Spiel später mal mit einem Zauberkundigen zu spielen, der die Voraussetzungen hat, wirklich alle Zauber zu erlernen und ausreichend viele zu memorisieren.<br />
<br />
Ebenfalls wirkt "Person bezaubern" nun völlig anders. Wenn er gelingt, kann man kein Gespräch mehr mit dem Bezauberten führen. Das war in BG I noch eine häufige Quelle vertiefter Informationen, auch für das Tagebuch.<br />
<br />
Ein weiteres bedeutendes Beispiel ist das Beschwören von Tieren, Monstern oder Untoten. Konnte man Gegnergruppen oder starke Einzelgegner damit in BG I effektiv eine Weile beschäftigen oder auch sie mit der puren Masse an Helfern erdrücken, weil eine ausreichende Anzahl solcher je Zauber entstand, ist das nun nicht mehr der Fall. Es entstehen jeweils nur ein oder zwei Helfer. Das kann immernoch sehr nützlich sein, hat aber die hohe Bedeutung aus BG I verloren. Demgegenüber treten nun stärkere Helfer (Feuerelementare, Luftdiener) hinzu, die durch Immunitäten selbst individuell so stark sind, dass sie - auch ohne Masse - ganze Kämpfe allein für die Helden führen und gewinnen können.<br />
<br />
- Die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern, zwischen Gruppenmitgliedern und NPC sowie Wortmeldungen von Gruppenmitgliedern an den Haupthelden sind ein ganz großes Plus in BG II - und damit meine ich beileibe nicht alleine die Romanzendialoge (die auch ihre Kehrseite haben, weil man die Romanzen-Heldin nicht mehr einfach aus der Gruppe werfen kann/sollte). Wenn man sich allein anschaut, wie oft sich in Gespräche einzelne Gruppenmitglieder einschalten oder sogar ganz den Dialog übernehmen, kann man - vor dem Hintergrund der Vielzahl der Begleiter, die es gibt - nur erahnen, welche Textmengen die Spielautoren hier produzieren mussten. Davor kann man nur den Hut ziehen.<br />
<br />
- Demgegenüber scheint es keine Begleiterpärchen mehr zu geben oder diese sind jedenfalls seltener. Auch nachdem Minsk Aerie als seine neue "Hexe", deren Beschützer er nun ist, angenommen hat, kann man ihn allein aus der Gruppe entlassen, ohne dass Aerie ihm folgt.<br />
<br />
- Die Begleiterquesten sind - anders als in BG I - zuende gedacht und eingebaut. Während sie dort fast alle enttäuschend verliefen, sind sie in BG II ein Quell der Spielspannung. Problematisch ist allerdings, dass gerade sie häufig zeitgebunden sind oder dies nicht auszuschließen scheint.<br />
<br />
Dass am Anfang in Atkatla viel zu viele eilige Questen parallel begonnen werden, habe ich in den Spielberichten ja schon mehrfach kritisiert. Die Begleiterquesten haben daran einen hohen Anteil.<br />
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Sie bergen aber noch eine andere Problematik: Dadurch, dass man nie sicher weiß, ob eine Begleiterqueste abgeschlossen ist (aktuell bei mir Jaheira, die, ohne dass ein Tegbucheintrag zu einer offenen Queste existiert, ganz offensichtlich noch in dem Harfner-Konflikt ist, oder auch Nalia, bei der unklar ist, ob da im Hinblick auf die Roenals, die ein Anwesen in Atkatla haben, und das Ratsverfahren um ihre Festung, das ja anscheinend läuft, noch etwas kommt oder ob das alles nur für Kämpfer mit dem de'Arnise-Stronghold eine Rolle spielt) bzw. noch eine neue aussteht und dass zudem unklar ist, wie es sich auswirken würde, wenn man einen Begleiter während aktiver Begleiterqueste aus der Gruppe entlässt, entstehen - jedenfalls bei mir - Hemmungen, die Gruppenmitglieder mal durchzuwechseln mit anderen Begleitern, die sich anbieten. Das ist eine etwas unschöne Situation, jeenfalls wenn man nach Mögluchkeit nichts verpassen will.<br />
<br />
Ebenso ist es, wen man möglichst viel mitnehmen will, etwas schwierig mit der Acquirierung der Begleiterquesten. Manche Begleiter bringen ihre Queste gleich von Anfang an mit (Nalia, Korgan). Das ist aber nicht immer so (siehe Jaheira, Aerie). Nun kann man aber ja aus dem Spiel heraus nicht voraussehen, wann, wo und unter welchen sonstigen Gegebenheiten ein Begleiter seine Begleiterqueste startet bzw. diese - z.B. von einem Boten, wie bei Aerie - gestartet wird.<br />
<br />
Aus diesem Grunde habe ich auch eine Änderung in meinem bisherigen Vorgehen bei diesem Spieldurchlauf beschlossen:<br />
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Bislang war es immer mein Anliegen, so wenig wie möglich vorab in externen Lösungen zu lesen, um Questen selbst lösen zu können und einen möglichst unverfälschten (fast, da ich von dem einen Spieldurchlauf mit dem Kämpfer vor circa 20 Jahren kaum etwas erinnere) Ersteindruck zu erhalten. Das werde ich größtenteils beibehalten, jedoch eine wesentliche <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausnahme</span> machen. Ich werde demnächst zu den Begleitern in der <a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate_Wiki" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Baldur's Gate Wiki</a> nachschauen, ob die bereits angetroffenen Begleiter Questen haben und wie deren Startvoraussetzungen sind. Den Inhalt und Ablauf der Questen werde ich mir nicht vorab durchlesen. Es gibt dort aber, wenn ich das richtig gesehen habe, auf der jeweiligen Seite zu einem Begleiter immer eine Rubrik "Quests" und bei der jeweiligen Queste am Anfang dann einen Abschnitt, in der steht, wie sie gestartet wird. Wenn ich nur den lese, sollte es das ermöglichen, die Begleiterquesten gezielt anzusteuern, um möglichst wenig zu verpassen, ohne ihren Inhalt vorwegzunehmen. Das erleichtert dann die Planung sowohl des Vorgehens (Reihenfolge der Questen) als auch der Gruppenzusammensetzung (Welcher Begleiter wird aktuell gebraucht bzw. darf zurückgelassen werden? Welchen Begleiter sollta man nochmal für seine mitnehmen, auch wenn man ihn sonst nicht bräuchte?).<br />
<br />
<br />
Nun noch ein paar Worte der Zwischenbewertung von BG II:<br />
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Mir gefallen die Grafik und die jeweils szenengerechte musikalische Untermalung sehr gut. Die lieblichen Töne in den Behausungen der Reichen, die orientalisch angehauchte, an einen Bazar erinnernde Musik auf Waukeens Promenade oder die atemlos und etwas donnernd klingende Kampf-Untermalung passen sehr gut und unterstreichen die Spielatmosphäre treffend. Die Gestaltung der Gebäude außen und innen sowie der Dungeons ist größtenteils abwechslungsreich und hübsch anzusehen; oft auch nicht nur statisch.<br />
<br />
Es gibt eine Unmenge von NPC mit vielen Gesprächsinhalten, teils einfach nur Anekdoten oder Kuriositäten. Das gibt dem Spiel sehr viel Lebendigkeit.<br />
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Fast schon etwas Überhand nimmt die Vielzahl an Questen, mit denen die Helden bei nahezu jedem Schritt in der Stadt konfrontiert werden. Es entsteht das Gefühl, keinen Schritt tun zu können, ohne in eine neue dringliche Angelegenheit hineingezogen zu werden. Das ist der Grund dafür, weshalb die Helden in meinem aktuellen Durchlauf noch nicht einmal alle Stadtviertel von Atkatla gesehen habe, obgleich schon 20 Ingame-Tage vergangen sind. Ganz Atkatla scheint nur auf die Ankunft einer schlagkräftigen Gruppe wie den Helden, die endlich die vielen Probleme löst, gewartet zu haben.<br />
<br />
Demgegenüber scheint mir das Reise-System in BG II - das sich von dem in BG I zumindest unterscheidet - tendenziell etwas unterentwickelt zu sein. Sicherlich kann ich das noch nicht abschließend beurteilen, da bislang einfach noch keine Zeit für viele Reisen ins Umland war. Aber es zeigt sich bereits, dass anders als bei BG I nicht jeweils angrenzende Landstriche nacheinander besucht und erkundet werden (was dort auch zu teils unmotivierten, ingame grundlosen Besuchen von Gebieten führte, einfach weil sie da waren), sondern nur solche, für die es einen konkreten Reisegrund gibt. Das sind bislang nicht allzuviele für die augenscheinliche Größe der Umlandkarte. - Umgekehrt kann man natürlich positiv sagen, dass die Spieleautoren, obgleich sie ein Stadt-Abenteuer kreieren wollten, anders als Attic bei "Schatten über Riva" das Reisen immerhin nich völlig ausgespart, sondern einen Kompromiss zwischen 'Schwerpunkt auf dem Städtischen' und 'Erhalt eines gewissen Maßes an Umlandreisen' gefunden haben.<br />
<br />
Bei der Geschichte des Spiels bin ich mir noch nicht so sicher, ob sie mir gefällt. Einerseits besagt der Vorspann, dass die Helden entführt wurden und dabei völlig chancenlos waren. Andererseits soll Irenicus gesucht und bezwungen werden. Die am Beginn stehende völlige Ohnmacht der Helden und Übermacht des Gegenspielers, dem dann aber sogleich nachgejagt werden soll, finde ich, ohne dass es einen Plan gibt, weshalb man ihm das nächste Mal etwas entgegen zu setzen haben sollte, begrenzt glücklich.<br />
<br />
Zudem ist einerseits die Lage sehr eilig und bedrohlich: Imoen ist entführt worden und gelangt absehbar bald in die Hände von Irenicus, wenn sie das nicht schon ist. Andererseits nimmt man Aufträge an, die Reisen in die Umar-Hügel, die Windspeer-Hügel oder nach Handelstreff erfordern, baut sich eine Diebesgilde auf etc. pp. Diese vielfältige, absehbar monatelange Tätigkeit, die auch nichts mehr mit dem Zusammenbekommen der 15.000 GM für Gaelan Bayle zu tun hat (die waren schon nach dem ersten Durchlauf der Slums beisammen), steht ein wenig im Widerspruch zur Dringlichkeit der Situation um Imoen. Nun könnte man einwenden, dass dies ja die Entscheidung des Spielers ist. Das mag schon sein. Nur zeigt einem das Spiel ja bei jedem Schritt, dass man kaum Herr der weiteren Entwicklungen ist, wenn man erstmal irgendetwas anstößt bzw. anfasst. Ist es also wirklich sinnvoll, in Kapitel 3 überzugehen, bevor man überhaupt die Stadt fertig erkundet, das eigene Stronghold gesichert und die nächstliegenden Questen erledigt hat? Verpasst man dann nicht vielleicht eine Menge? Diese Gefahr scheint zumindest zu bestehen, so dass es einen Anreiz gibt, die Haupthandlung - obgleich ingame eigentlich dringlich - nicht allzu schnell voranzutreiben. Das hätte man vielleicht doch besser lösen können.<br />
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<br />
Abschließend sei gesagt, dass ganz irdisch mein Urlaub zuende ist. Es wird nun wieder geraume Zeit dauern, bis es mit den Spielberichten weitergeht. Das bedeutet aber nicht, dass ich nicht über das Spiel allgemein mitdiskutieren könnte, wenn es dazu Meinungsäußerungen gibt.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Festung der de'Arnise]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6073</link>
			<pubDate>Tue, 08 Aug 2023 13:42:22 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6073</guid>
			<description><![CDATA[Sobald die Gruppe im Areal der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Festung der de'Arnise</span></span> ankommt, erkennt man einen weiteren Unterschied zwischen BG I und BG II. Obgleich es sich um eine Karte mit einem großen Gebäudekomplex und einer wichtigen Mission handelt, gibt es hier kein Einleitungsfilmchen zu sehen, wie wir es aus BG I - etwa beim ersten Betreten des Jahrmarkts von Nashkell oder der Gnollfeste - kennen. BG II wartet mit einer Vielzahl an Zwischenszenen in Ingame-Grafik auf, etwa in Gestalt der diversen Traumszenen, aber Zwischensequenzen in Form von Filmchen gab es bislang nicht - weshalb ich davon ausgehe, dass das auch weistestgehend so bleiben wird.<br />
<br />
Nach den 20 Reisestunden von Atkatla aus gelangt man in die Südostecke des <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Außenbereichs</span></span> der Festung. Insoweit setzt sich allerdings in BG II ein bereits aus BG I bekannter Fehler fort: Obgleich die Heldengruppe nicht ganz in der Ecke steht, ist ihr selbst der Weg von der Ecke her zu ihrem Startpunkt nicht bekannt (= unerkundet). Da sie diesen Weg gerade gegangen sein müsste, ist das unlogisch. Sinnvoller wäre ein Startpunkt ganz in der Ecke und nicht etwas nach innen versetzt.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6288" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Startpunkt auf der Karte.jpg</a> (Größe: 182,91 KB / Downloads: 6)
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<br />
Direkt nach Ankunft meldet sich Nalia zu Wort (wenn man sie in der Gruppe hat, jedenfalls). Sie zeigt sich verwundert, dass hier eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Palisade</span> sei und schließt daraus, dass sich ihre Wachen dann zurückgezogen hätten. - Allerdings ist eine Palisade nicht im Sichtbereich der Helden, was die Frage aufwirft, weshalb Nalia weiter blicken kann als die Karte erkundet ist.<br />
<br />
Jedenfalls meint Nalia, dass die Festung gefallen und nun schwer zu retten sei (ich vermute sehr stark, dass man das auch dann nicht hätte verhindern können, wenn man sofort nach dem Antreffen von Nalia in der "Kupferkrone" hierher aufgebrochen wäre). Die Palisade sei im Westen. Weshalb sie die Helden zu einer nicht im Sichtbereich liegenden Palisade lenken kann, über deren Exiszenz sie sich im Satz davor noch verwundert gezeigt hat, bleibt offen.<br />
<br />
Man muss Nalia nun fragen, was die Helden erwartet - hierzu hat man nur drei Antwortoptionen in unterschiedlichem Tonfall, von neutral bis aggressiv, zur Auswahl. Nalia enthüllt sodann, dass sie von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Trollen</span> belagert würden. Der Hauptangriff habe vor einigen Nächten begonnen. Sie würde es den Helden früher sagen gesollt haben, doch hätten andere ihre Hilfe verweigert, nachdem sie davon erfuhren. Es sei jedoch noch schlimmer, denn die Trolle würden von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">irgendwelchen Schlangenwesen</span> begleitet. Sie habe soetwas noch nie gesehen. (Anmerkung: Sie hat im Schiff der Sklavenhändler in den Slums von Atkatla mit der Gruppe bereits gegen 2 Yuan Ti gekämpft, so dass der Kommentar hier nicht mehr so ganz passt.) Nalia ergänzt noch, dass Trolle reichlich gefährlich seien. Sie habe gehört, dass man sie nur mit Feuer oder Säure "dauerhaft töten" könne. (Auch das ist der Gruppe und auch ihr von dem Sklavenhalter-Schiff bereits bekannt.) Nalia mutmaßt noch, dass sie - die Gegner - vielleicht von den Elfen aus dem Norden hierher vertrieben worden seien oder von den neuen Siedlungen südlich von Tethyr. Sie kenne ihre Zahl nicht, man müsse aber ihre - Nalias - <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Familie retten</span>.<br />
<br />
Man kann nun nach mehr Informationen fragen, da ein Frontalangriff zu gefährlich sei, den Mangel an Informationen über Gegner und Überlebende beklagen oder sagen, dass Nalia jemand anderen zu Hilfe holen müsse. Bei ersterer Antwort erklärt Nalia, dass man sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nördlich der Palisade durch eine Geheimtür in die Burg einschleichen</span> könne. Dort sei sie entgegen dem Willen ihres "Tantchens" immer hinausgeschlüpft. Nalia mahnt zur Eile, da Warten die Situation nur verschlimmere. Sie kündigt an, die Führung zu übernhemen, sobald die Gruppe drin sei. Nachdem man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Daleson</span> gefunden habe, könne man sich um die Trolle kümmern. Wer Daleson ist, erklärt sie hier nicht und kann man auch nicht erfragen.<br />
<br />
Der Außenbereich der Festung besteht auf Grasland mit ein paar Felsbrocken. Die Festung kann allerdings nicht ganz umrundet werden, da sie im Westen an den Kartenrand stößt. An mehreren (mindestens zwei) Stellen spawnen hier Gegner. Die Helden sind zwei Gruppen von jeweils sechs Goblins getroffen, eine davon wenig nördlich des Startpunktes und eine im Norden der Karte. Von herausfordernden Gegnern sind sie weit entfernt, gehören aber anscheinend zum Lokalkolorit. Im Übrigen ist die Karte ganz hübsch von verschiedenen friedlichen Tieren bevölkert. Die Gruppe hat neben einem majestätischen Elch auch einige Fasane gesehen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6291" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Elch.jpg</a> (Größe: 162,27 KB / Downloads: 2)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6289" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Fasanen.jpg</a> (Größe: 157,86 KB / Downloads: 2)
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<br />
Durchsuchbare Behältnisse konnte ich nicht ausmachen. Im Außenbereich gibt es eigentlich nur drei interessante Orte:<br />
Wenig nordwestlich des Startpunktes befindet sich die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zugbrücke</span> zum Tor der Festung, das in deren Hof führt. Die Zugbrücke ist jedoch hochgezogen, so dass man die Wahl eines Frontalangriffs gar nicht hat. Es scheint also, die Trolle und Schlangenwesen haben sich in der Festung verschanzt. Man fragt sich, ob sie die Helden bereits haben kommen gesehen. Derzeit ist hier nichts auszurichten, die Zugbrücke soll aber später noch eine Rolle spielen.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6290" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Zugbrücke hoch.jpg</a> (Größe: 147,28 KB / Downloads: 1)
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<br />
Im Südwesten der Karte befindet sich sie sogenannte "Palisade", die eigentlich ein sehr kleines hölzernes Fort ist. Dieses wird von zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächtern der Familie de'Arnise</span> bewacht. Nalia reagiert auf diese nicht. Wenn man sie anspricht, haben sie nur zwei Standardtexte. Sie beschreiben, dass die Trolle sehr stark gewesen und häufig wieder aufgestanden seien und weitergekämpft hätten, nachden sie niedergestreckt waren. Die Helden müssen Feuer oder Säure verwenden, wenn sie sie ein für alle Mal vernichten wollten. Sie - die Wachmänner - könnten es kaum glauben, lebend aus der Feste herausgekommen zu sein, da so viele von ihnen einfach abgeschlachtet worden seien.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6293" target="_blank" title="">Wächter der Familie de'Arnise1.jpg</a> (Größe: 202,16 KB / Downloads: 2)
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<br />
Im Inneren des Forts, vor dem einzigen Zelt, steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hauptmann Arat</span>.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6294" target="_blank" title="">Hauptmann Arat1.jpg</a> (Größe: 192,12 KB / Downloads: 2)
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<br />
Auch auf ihn reagiert Nalia nicht. Er erkennt jedoch, dass "Herrin Nalia" die Helden mitgebracht habe, damit sie ihnen hülfen. Er meint, die Helden würden bestimmt alle Hände voll zu tun haben. Man kann ihm nun nacheinander drei Fragen stellen: Wer er ist, was genau in der Festung geschehen ist und wie man in die Festung gelangen kann. Auf die erste Frage hin, stellt er sich vor und erklärt, dass er der Garnisonskommandant unter Fürst de'Arnise sei. Die Trolle hätten sie überrannt. Diejenigen, die die Helden hier sähen, seien diejenigen, die überlebt hätten (damit meint er aber offensichtlich mehr Personen als die drei hier tatsächlich sichtbaren Männer, wie sich später noch zeigen soll). Er ergänzt seufzend, dass "Herrin Nalia" alles sein könne, was von der Familie übriggeblieben ist. Er habe erfolglos versucht, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst de'Arnise und seine Schwester</span> zu finden. Fragt man weiter, was geschehen werde, wenn Nalia stirbt, meint Hauptmann Arat, dass das Land dann an die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Roenalls</span> fallen werde. Gegen ihren Willen sei Nalia einem Roenall anverlobt und sie würden dies benutzen, um ihren Anspruch darauf zu erheben. - Na wenn wir da nicht den ersten Hinweis auf die Drahtzieher des Trollangriffs haben!<br />
<br />
Auf die zweite Frage hin erklärt der Hauptmann, dass Trolle und Yuan Ti sie zwei Zehntage zuvor heimgesucht hätten. Sie hätten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">tunnelgrabende Tiere</span> bei sich gehabt, so dass sie - die Wachen - von oben und unten angegriffen worden seien. Der Kampf sei von Raum zu Raum gegangen und sie hätten sich, wenn nötig, verbarrikadiert. Sie hätten praktisch bis zum letzten Mann gekämpft. Sobald Fürst de'Arnise verschwunden gewesen sei, sei es hoffnungslos gewesen. Er - Hauptmann Arat - habe versucht, ihn zu finden, aber es sei nichts zu machen gewesen. Es sei schwer genug gewesen, die wenigen Überlebenden nach draußen zu bringen. Die Trolle und Yuan Ti hätten die Festung vollkommen dicht gemacht. Er hoffe, dass sie nur Lösegeld für den Fürsten verlangen, doch schwinde seine Hoffnung schnell. Sie - die Männer des Fürsten - würden sehr dankbar sein, wenn die Helden die Festung von diesem "Ungeziefer" befreien könnten. Das würde auch auf den Fürsten zutreffen, wenn er drinnen noch am Leben sei.<br />
<br />
Auf die dritte Frage verweist Hauptmann Arat auf den Geheimgang, von dem Nalia bereits erzählt hat. Er befinde sich im Norden der Palisade, versteckt hinter etwas Gebüsch. Fürst de'Arnise wisse von ihm. Er - Hauptmann Arat - beobachte ihn, um zu sehen, ob der Fürst ihn benutze, jedoch habe er nicht genug Männer, um eine Rettungsaktion zu starten. Da die Trolle und Yuan Ti das Tor zugespert hätten, sei der Geheimgang der einzige Weg nach drinnen.<br />
<br />
Verabschiedet man sich schließlich, erklärt Hauptmann Arat noch, dass es eine Möglichkeit gebe, wie er und seine Männer helfen könnten. Wenn die Helden die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zugbrücke von innen herunterließen</span>, dann könnten seine Männer und er den Feind nach draußen locken und beschäftigen. Je tiefer man in die Festung vordringe, desto mehr Trollen und Yuan Ti werde man begegnen. Die Ablenkung durch seine Männer würde vielleicht die einzige Chance der Helden sein. Dadurch gewännen sie Zeit, um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nach Fürstin Delcia und Fürst de'Arnise zu suchen</span>. Dies sei ein Angebot, denn er hasse den Gedanken, hier herumzusitzen, während jemand anderes hereingehe und das ganze Risiko übernehme. Aber es stehe den Helden frei.<br />
<br />
Nalia bekräftigt, dass dies eine gute Idee sei. Sie dankt dem Hauptmann und fordert den Haupthelden auf, die Zugbrücke schnell herunterzulassen, wenn man drin sei.<br />
<br />
Zum Gescprächsabschluss ermahnt Hauptmann Arat die Helden noch, sicherzustellen, dass sie Säure oder Feuer dabeihaben, da Trolle mit nichts anderem zu erledigen seien. Er übergibt den Helden noch 20 magische Feuerpfeile. - Wie passend, damit hat man gleich genug Mittel, um 20 Trolle zu töten! Denn bis zum letzten HP sind sie ja mit allen Waffen ganz normal zu verletzen.<br />
<br />
Der Geheimgang befindet sich tatsächlich nur wenig nördlich des kleinen Forts:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6287" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Geheimer Zugang.jpg</a> (Größe: 288,98 KB / Downloads: 2)
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<br />
Selbst wenn die Helden ihn nicht gleich finden, kann man die Stelle nicht verpassen, denn sie wird auf der Karte mit einem Hinweis markiert. Der Außenbereich sieht (zunächst) fertig erkundet so aus:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6292" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Außenbereich fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 212,73 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Sobald die Gruppe im Areal der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Festung der de'Arnise</span></span> ankommt, erkennt man einen weiteren Unterschied zwischen BG I und BG II. Obgleich es sich um eine Karte mit einem großen Gebäudekomplex und einer wichtigen Mission handelt, gibt es hier kein Einleitungsfilmchen zu sehen, wie wir es aus BG I - etwa beim ersten Betreten des Jahrmarkts von Nashkell oder der Gnollfeste - kennen. BG II wartet mit einer Vielzahl an Zwischenszenen in Ingame-Grafik auf, etwa in Gestalt der diversen Traumszenen, aber Zwischensequenzen in Form von Filmchen gab es bislang nicht - weshalb ich davon ausgehe, dass das auch weistestgehend so bleiben wird.<br />
<br />
Nach den 20 Reisestunden von Atkatla aus gelangt man in die Südostecke des <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Außenbereichs</span></span> der Festung. Insoweit setzt sich allerdings in BG II ein bereits aus BG I bekannter Fehler fort: Obgleich die Heldengruppe nicht ganz in der Ecke steht, ist ihr selbst der Weg von der Ecke her zu ihrem Startpunkt nicht bekannt (= unerkundet). Da sie diesen Weg gerade gegangen sein müsste, ist das unlogisch. Sinnvoller wäre ein Startpunkt ganz in der Ecke und nicht etwas nach innen versetzt.<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6288" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Startpunkt auf der Karte.jpg</a> (Größe: 182,91 KB / Downloads: 6)
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Direkt nach Ankunft meldet sich Nalia zu Wort (wenn man sie in der Gruppe hat, jedenfalls). Sie zeigt sich verwundert, dass hier eine <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Palisade</span> sei und schließt daraus, dass sich ihre Wachen dann zurückgezogen hätten. - Allerdings ist eine Palisade nicht im Sichtbereich der Helden, was die Frage aufwirft, weshalb Nalia weiter blicken kann als die Karte erkundet ist.<br />
<br />
Jedenfalls meint Nalia, dass die Festung gefallen und nun schwer zu retten sei (ich vermute sehr stark, dass man das auch dann nicht hätte verhindern können, wenn man sofort nach dem Antreffen von Nalia in der "Kupferkrone" hierher aufgebrochen wäre). Die Palisade sei im Westen. Weshalb sie die Helden zu einer nicht im Sichtbereich liegenden Palisade lenken kann, über deren Exiszenz sie sich im Satz davor noch verwundert gezeigt hat, bleibt offen.<br />
<br />
Man muss Nalia nun fragen, was die Helden erwartet - hierzu hat man nur drei Antwortoptionen in unterschiedlichem Tonfall, von neutral bis aggressiv, zur Auswahl. Nalia enthüllt sodann, dass sie von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Trollen</span> belagert würden. Der Hauptangriff habe vor einigen Nächten begonnen. Sie würde es den Helden früher sagen gesollt haben, doch hätten andere ihre Hilfe verweigert, nachdem sie davon erfuhren. Es sei jedoch noch schlimmer, denn die Trolle würden von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">irgendwelchen Schlangenwesen</span> begleitet. Sie habe soetwas noch nie gesehen. (Anmerkung: Sie hat im Schiff der Sklavenhändler in den Slums von Atkatla mit der Gruppe bereits gegen 2 Yuan Ti gekämpft, so dass der Kommentar hier nicht mehr so ganz passt.) Nalia ergänzt noch, dass Trolle reichlich gefährlich seien. Sie habe gehört, dass man sie nur mit Feuer oder Säure "dauerhaft töten" könne. (Auch das ist der Gruppe und auch ihr von dem Sklavenhalter-Schiff bereits bekannt.) Nalia mutmaßt noch, dass sie - die Gegner - vielleicht von den Elfen aus dem Norden hierher vertrieben worden seien oder von den neuen Siedlungen südlich von Tethyr. Sie kenne ihre Zahl nicht, man müsse aber ihre - Nalias - <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Familie retten</span>.<br />
<br />
Man kann nun nach mehr Informationen fragen, da ein Frontalangriff zu gefährlich sei, den Mangel an Informationen über Gegner und Überlebende beklagen oder sagen, dass Nalia jemand anderen zu Hilfe holen müsse. Bei ersterer Antwort erklärt Nalia, dass man sich <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nördlich der Palisade durch eine Geheimtür in die Burg einschleichen</span> könne. Dort sei sie entgegen dem Willen ihres "Tantchens" immer hinausgeschlüpft. Nalia mahnt zur Eile, da Warten die Situation nur verschlimmere. Sie kündigt an, die Führung zu übernhemen, sobald die Gruppe drin sei. Nachdem man <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Daleson</span> gefunden habe, könne man sich um die Trolle kümmern. Wer Daleson ist, erklärt sie hier nicht und kann man auch nicht erfragen.<br />
<br />
Der Außenbereich der Festung besteht auf Grasland mit ein paar Felsbrocken. Die Festung kann allerdings nicht ganz umrundet werden, da sie im Westen an den Kartenrand stößt. An mehreren (mindestens zwei) Stellen spawnen hier Gegner. Die Helden sind zwei Gruppen von jeweils sechs Goblins getroffen, eine davon wenig nördlich des Startpunktes und eine im Norden der Karte. Von herausfordernden Gegnern sind sie weit entfernt, gehören aber anscheinend zum Lokalkolorit. Im Übrigen ist die Karte ganz hübsch von verschiedenen friedlichen Tieren bevölkert. Die Gruppe hat neben einem majestätischen Elch auch einige Fasane gesehen:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6291" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Elch.jpg</a> (Größe: 162,27 KB / Downloads: 2)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6289" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Fasanen.jpg</a> (Größe: 157,86 KB / Downloads: 2)
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Durchsuchbare Behältnisse konnte ich nicht ausmachen. Im Außenbereich gibt es eigentlich nur drei interessante Orte:<br />
Wenig nordwestlich des Startpunktes befindet sich die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zugbrücke</span> zum Tor der Festung, das in deren Hof führt. Die Zugbrücke ist jedoch hochgezogen, so dass man die Wahl eines Frontalangriffs gar nicht hat. Es scheint also, die Trolle und Schlangenwesen haben sich in der Festung verschanzt. Man fragt sich, ob sie die Helden bereits haben kommen gesehen. Derzeit ist hier nichts auszurichten, die Zugbrücke soll aber später noch eine Rolle spielen.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6290" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Zugbrücke hoch.jpg</a> (Größe: 147,28 KB / Downloads: 1)
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Im Südwesten der Karte befindet sich sie sogenannte "Palisade", die eigentlich ein sehr kleines hölzernes Fort ist. Dieses wird von zwei <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Wächtern der Familie de'Arnise</span> bewacht. Nalia reagiert auf diese nicht. Wenn man sie anspricht, haben sie nur zwei Standardtexte. Sie beschreiben, dass die Trolle sehr stark gewesen und häufig wieder aufgestanden seien und weitergekämpft hätten, nachden sie niedergestreckt waren. Die Helden müssen Feuer oder Säure verwenden, wenn sie sie ein für alle Mal vernichten wollten. Sie - die Wachmänner - könnten es kaum glauben, lebend aus der Feste herausgekommen zu sein, da so viele von ihnen einfach abgeschlachtet worden seien.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6293" target="_blank" title="">Wächter der Familie de'Arnise1.jpg</a> (Größe: 202,16 KB / Downloads: 2)
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Im Inneren des Forts, vor dem einzigen Zelt, steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hauptmann Arat</span>.<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6294" target="_blank" title="">Hauptmann Arat1.jpg</a> (Größe: 192,12 KB / Downloads: 2)
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Auch auf ihn reagiert Nalia nicht. Er erkennt jedoch, dass "Herrin Nalia" die Helden mitgebracht habe, damit sie ihnen hülfen. Er meint, die Helden würden bestimmt alle Hände voll zu tun haben. Man kann ihm nun nacheinander drei Fragen stellen: Wer er ist, was genau in der Festung geschehen ist und wie man in die Festung gelangen kann. Auf die erste Frage hin, stellt er sich vor und erklärt, dass er der Garnisonskommandant unter Fürst de'Arnise sei. Die Trolle hätten sie überrannt. Diejenigen, die die Helden hier sähen, seien diejenigen, die überlebt hätten (damit meint er aber offensichtlich mehr Personen als die drei hier tatsächlich sichtbaren Männer, wie sich später noch zeigen soll). Er ergänzt seufzend, dass "Herrin Nalia" alles sein könne, was von der Familie übriggeblieben ist. Er habe erfolglos versucht, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst de'Arnise und seine Schwester</span> zu finden. Fragt man weiter, was geschehen werde, wenn Nalia stirbt, meint Hauptmann Arat, dass das Land dann an die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Roenalls</span> fallen werde. Gegen ihren Willen sei Nalia einem Roenall anverlobt und sie würden dies benutzen, um ihren Anspruch darauf zu erheben. - Na wenn wir da nicht den ersten Hinweis auf die Drahtzieher des Trollangriffs haben!<br />
<br />
Auf die zweite Frage hin erklärt der Hauptmann, dass Trolle und Yuan Ti sie zwei Zehntage zuvor heimgesucht hätten. Sie hätten <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">tunnelgrabende Tiere</span> bei sich gehabt, so dass sie - die Wachen - von oben und unten angegriffen worden seien. Der Kampf sei von Raum zu Raum gegangen und sie hätten sich, wenn nötig, verbarrikadiert. Sie hätten praktisch bis zum letzten Mann gekämpft. Sobald Fürst de'Arnise verschwunden gewesen sei, sei es hoffnungslos gewesen. Er - Hauptmann Arat - habe versucht, ihn zu finden, aber es sei nichts zu machen gewesen. Es sei schwer genug gewesen, die wenigen Überlebenden nach draußen zu bringen. Die Trolle und Yuan Ti hätten die Festung vollkommen dicht gemacht. Er hoffe, dass sie nur Lösegeld für den Fürsten verlangen, doch schwinde seine Hoffnung schnell. Sie - die Männer des Fürsten - würden sehr dankbar sein, wenn die Helden die Festung von diesem "Ungeziefer" befreien könnten. Das würde auch auf den Fürsten zutreffen, wenn er drinnen noch am Leben sei.<br />
<br />
Auf die dritte Frage verweist Hauptmann Arat auf den Geheimgang, von dem Nalia bereits erzählt hat. Er befinde sich im Norden der Palisade, versteckt hinter etwas Gebüsch. Fürst de'Arnise wisse von ihm. Er - Hauptmann Arat - beobachte ihn, um zu sehen, ob der Fürst ihn benutze, jedoch habe er nicht genug Männer, um eine Rettungsaktion zu starten. Da die Trolle und Yuan Ti das Tor zugespert hätten, sei der Geheimgang der einzige Weg nach drinnen.<br />
<br />
Verabschiedet man sich schließlich, erklärt Hauptmann Arat noch, dass es eine Möglichkeit gebe, wie er und seine Männer helfen könnten. Wenn die Helden die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Zugbrücke von innen herunterließen</span>, dann könnten seine Männer und er den Feind nach draußen locken und beschäftigen. Je tiefer man in die Festung vordringe, desto mehr Trollen und Yuan Ti werde man begegnen. Die Ablenkung durch seine Männer würde vielleicht die einzige Chance der Helden sein. Dadurch gewännen sie Zeit, um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nach Fürstin Delcia und Fürst de'Arnise zu suchen</span>. Dies sei ein Angebot, denn er hasse den Gedanken, hier herumzusitzen, während jemand anderes hereingehe und das ganze Risiko übernehme. Aber es stehe den Helden frei.<br />
<br />
Nalia bekräftigt, dass dies eine gute Idee sei. Sie dankt dem Hauptmann und fordert den Haupthelden auf, die Zugbrücke schnell herunterzulassen, wenn man drin sei.<br />
<br />
Zum Gescprächsabschluss ermahnt Hauptmann Arat die Helden noch, sicherzustellen, dass sie Säure oder Feuer dabeihaben, da Trolle mit nichts anderem zu erledigen seien. Er übergibt den Helden noch 20 magische Feuerpfeile. - Wie passend, damit hat man gleich genug Mittel, um 20 Trolle zu töten! Denn bis zum letzten HP sind sie ja mit allen Waffen ganz normal zu verletzen.<br />
<br />
Der Geheimgang befindet sich tatsächlich nur wenig nördlich des kleinen Forts:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6287" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Geheimer Zugang.jpg</a> (Größe: 288,98 KB / Downloads: 2)
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<br />
Selbst wenn die Helden ihn nicht gleich finden, kann man die Stelle nicht verpassen, denn sie wird auf der Karte mit einem Hinweis markiert. Der Außenbereich sieht (zunächst) fertig erkundet so aus:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6292" target="_blank" title="">Festung der De'Arnise - Außenbereich fertig erkundet.jpg</a> (Größe: 212,73 KB / Downloads: 3)
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Atkatla]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002</link>
			<pubDate>Sat, 18 Jun 2022 12:16:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=6002</guid>
			<description><![CDATA[Eine kleine Vorbemerkung zum Thread-Titel:<br />
In den Texten der deutschen Ausgabe von BG II wird durchgehend von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Atkatla</span></span> gesprochen. Die Schreibweise Athkatla - die ich in dem Thread zum Start-Dungeon auch verwendet habe - taucht nur als Beschriftung auf der Übersichts-Weltkarte auf. Ich gehe daher mittlerweile davon aus, dass Athkatla die englische Schreibweise ist und Atkatla deren deutsche Übersetzung. Deshalb werde ich künftig auch die letztgenannte Schreibweise verwenden und habe den Thread entsprechend benannt; denn hier geht es ja um die deutsche Spielversion.<br />
<br />
Mit Verlassen des Start-Dungeons erscheint ein vertonter Zwischentext, wie er den Kapiteleinleitungen und Traumsequenzen in BG I entspricht. Gleichwohl beginnt hier kein neues Kapitel. Ein Blick in das Tagebuch zeigt, dass man sich auch nach Verlassen des Start-Dungeons weiterhin in Kapitel 1 befindet.<br />
<br />
Der Text erläutert die weiteren Geschehnisse bis zur Ankunft auf der neuen Karte. So wird hier klargestellt, dass die Helden aus einem unterirdischen Dungeon über einen Tunnel nach oben ans Tageslicht gelangen. Um sie herum liegen vermummte Leichen und zertrümmerte Mauern als Überreste eines Kampfes, der vor kurzem hier stattgefunden hat. Sodann ist ein Wutschrei zu vernehmen und eine gewaltige Explosion erschüttert den Boden. Nur knapp können sich die Helden vor den herabfallenden Trümmern retten. Der Durchgang hinter ihnen ist eingestürzt und damit versperrt. Als sie wieder auf den Beinen sind, vernehmen die Helden um sich herum Kampfgeräusche und bemerken, dass die Schlacht noch nicht vorüber ist:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6057" target="_blank" title="">Flucht nach draußen - Starttext.jpg</a> (Größe: 238,4 KB / Downloads: 13)
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Nach dieser Überleitung stehen die Helden am Rande eines Trümmerfeldes und erleben eine weitere Zwischensequenz, in die man als Spieler nicht eingreifen kann. <br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6058" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Ankunft.jpg</a> (Größe: 215,65 KB / Downloads: 8)
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<br />
Inmitten des Trümmerfeldes steht Irenicus, umringt von einigen Meuchelmördern. Er empört sich, dass diese es wagen, ihn anzugreifen und fragt, ob sie überhaupt wüssten, wen sie vor sich haben. Die Meuchelmörder greifen ihn mit Bögen an, aber Irenicus tötet sie im Nu mit mächtigen Kampfzaubern. Später kann man über die Konsole nachlesen, dass er hierfür die Zauber "Versteinerung" und "Wort der Macht: Tod" verwendet.<br />
<br />
Sodann bemerkt Irenicus die Gruppe und spricht den Haupthelden mit "Gotteskind" an. Er meint, dieser sei findiger als er dachte, dass er entkommen sei. Imoen wirft beherzt ein, dass er die Helden nicht länger quälen werde, woraufhin Irenicus Imoen nur als "dummes Mädchen" abkanzelt und meint, sie verstehe nicht, was er tue. Imoen fordert nun, dass er die Helden gehen lässt. Dies jedoch lehnt Irenicus ab, da er "so nahe daran" sei, "Eure Macht zu erschließen". Imoen zaubert daraufhin ein Magisches Geschoss auf ihn (was höchst erstaunlich ist, denn sie hatte gar keines mehr memoriziert nach dem Kampf gegen Ulvaryl). Hiermit kann sie ihn tatsächlich leicht verletzen, wie später über die Konsole ersichtlich wird. Irenicus hat zwar Magiewiderstand, jedoch nicht zu 100%, so dass manche Strahlen des Magischen Geschosses ihn treffen. Irenicus erwidert mit einem (schwachen) Schadenszauber, der bei Imoen 1 SP anrichtet und meint hierzu, er werde nicht länger "dem Plappern ignoranter Kinder" zuhören.<br />
<br />
Bereits während dieses Dialogs sind allerdings mehrere <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Verhüllte Magier</span> per Teleportation erschienen. Ihr Anführer äußert nun selbstbewusst: "Das ist eine nicht genehmigte Anwendung magischer Kräfte! Alle Beteiligten werden verhaftet! Dieser Aufruhr ist beendet!". Hiervon zeigt sich Irenicus eher belästigt und seufzt, dass man ihn ständig stören müsse. Er tötet im Nu mit "Wort der Macht: Tod" vier der Verhüllten Magier. Diese bemerken, dass seine magischen Kräfte enorm sind und schließen, dass sie ihn schnell überwältigen müssten. Irenicus meint, es sei genug, er habe dafür keine Zeit. Woraufhin ein Verhüllter Magier ihn auffordert, seine Zauberei einzustellen und mit ihnen zu kommen. Irenicus erwidert, dass ihre "bemitleidenswerte Magie" nutzlos sei und fordert sie auf, aufzuhören. Daraufhin meint einer der Verhüllten Magier, dass es ihrer viele gebe, und selbst wenn sie fielen, er überwältigt werden würde. Daraufhin sagt Irenicus: "Ihr langweilt mich, Magierlein. Vielleicht kriegt Ihr mich, doch dabei wird auch das Mädchen leiden!"<br />
<br />
Imoen ruft nun schockiert und verzweifelt, dass sie nichts getan habe. Doch entgegnet ein Verhüllter Magier nur, dass sie in die illegale Verwnedung von Magie verwickelt sei und mit ihnen kommen werde. Trotz Imoens Protest teleportieren die Verhüllten Magier sich, Irenicus und Imoen fort.<br />
<br />
Hier bleibt - was sehr wenig logisch ist - sämtliche Ausrüstung von ihr zurück, gerade so, als habe sie noch Zeit gehabt, schnell alles zugunsten der Gruppe abzulegen. Einige Teile landen im Gepäck der verbleibenden Helden, in dem auch etwas Platz dadurch geschaffen wird, dass die Questgegenstände aus dem Start-Dungeon (Energiezelle und Portalschlüssel) verschwinden. Imoens restliches Gepäck bleibt schlicht auf dem Boden liegen. Das sollte man nicht übersehen.<br />
<br />
Für die Flucht aus dem Dungeon erhält jeder Held 34.500 XP. Da diese allerdings erst am Ende der Zwischensequenz vergeben werden, nachdem Imoen schon weg ist, bekommt sie diese nicht (was ich wenig passend finde, da sie an der Flucht ja ebensoviel Anteil hatte).<br />
<br />
Direkt nach dem Geschehen meldet sich Minsk zu Wort und beklagt, dass der Mörder Dynaheirs fliehen konnte und auch noch Imoen mitgenommen hat. Er fordert den Haupthelden vehement auf, etwas zu unternehmen. Jaheira wirft ein, dass sie es merkwürdig finde, dass Irenicus jemanden aus freien Stücken laufen lasse. Sie wirft zudem die Frage auf, weshalb er Imoen entführen sollte, wenn er doch eigentlich an dem Haupthelden interessiert ist. Sie entwickelt hierdurch den Gedanken, dass er vielleicht erwarte, dass die Gruppe die Verfolgung aufnimmt, und mahnt deshalb zur Vorsicht. Sie erinnert daran, dass die Gruppe wenig über Irenicus weiß sowie darüber, gegen wen er gekämpft habe, wer ihn gefangen nahm und wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Sie schlussfolgert, dass die Gruppe in "Machenschaften" hineingezogen worden sei, an der sie keinen Anteil habe.<br />
<br />
Nocheinmal fordert Minsk, schnell aufzubrechen und Imoen zu retten, da es sein könne, dass der Magier sich gerade zur Minute lechzend über sie beuge. Jedoch weist Jaheira darauf hin, dass man dazu zuerst wissen müsse, wer die Feinde der Gruppe überhaupt sind und wie groß die Gefahr ist, in der die Gruppe schwebt. Yoshimo springt Jaheira bei. Er weist auf die große Macht von Irenicus hin und prophezeit, dass die Gruppe ihn sicher nicht das letzte Mal gesehen habe. Er schlägt vor, sich umzuschauen und mutmaßt, dass sich in der Stadt ja vielleicht Verbündete finden ließen.<br />
<br />
Eine erste Einordnung dieser Geschehnisse zeigt, dass Irenicus von den Verhüllten Magiern zwar vordergründig gefangen genommen wurde, jedoch nur, weil er mit diesen eine Art "Deal" gemacht hat. Er ergibt sich, dafür nehmen sie aber auch Imoen mit. Seine Formulierung, sie werde "auch leiden", lässt dabei keinen Zweifel daran, dass er nicht davon ausgeht, in Gefangenschaft zu bleiben, sondern sich zu befreien und ihrer erneut zu bemächtigen. Damit ist ebenfalls klar, dass es Irenicus nicht allein um den Haupthelden geht, wie Jaheira meint, sondern auch um Imoen. Dies wurde ja schon dadurch angedeutet, dass er anscheinend in seinem Dungeon viel Zeit mit ihr verbracht hat, ihr versucht hat, irendetwas in Khalids Innereien zu zeigen und in ihrer Gegenwart über seine ehemalige Geliebte gesprochen hat. Demgegenüber hat er mit Jaheira und Minsk anscheinend kaum Zeit verbracht. Damit ist klar, dass Imoen für ihn mehr sein dürfte als ein bloßer Köder, damit die Helden zu ihm kommen - was nicht ausschließt, dass er genau dies ebenfalls erwartet. Was genau sein Interesse an Imoen ausmachent, bleibt aber noch dunkel.<br />
<br />
Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass Irensicus nicht Gefangener der Verhüllten Magier bleiben wird, wie es auch Minsk mit seiner Horrorvision, dass er sich bereits lechzend über Imoen beuge, voraussetzt. Es gilt also, die Mitstreiterin aus höchster Gefahr zu retten. Für dieses Unterfangen stehten derzeit nur noch vier Helden zur Verfügung, die keine Kenntnis davon haben, wohin Imoen gebracht wurde. Yoshimo's Vorschlag, in der Stadt nach Verbündeten und Informationen zu suchen, ist also durchaus sinnvoll.<br />
<br />
Der erste Schritt hierbei ist es, sich umzusehen und zu ermessen, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Ein Blick auf die Karte offenbart, dass die Helden auf <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Waukeens Promenade</span></span> in Atkatla stehen. Hierbei werden sogleich zwei weitere Unterschiede zu BG I offenbar. Der erste liegt darin, dass die gesamte Karte bereits aufgedeckt und sogar mit Hinweisen versehen ist, welches Geschäft oder Haus sich wo befindet. Da die Helden noch nie hier waren, ist dies sehr unlogisch. Im Übrigen erleichtert eine bereits aufgedeckte Karte auch nicht unbedingt die lückenlose Erkundung eines Areals. Der zweite Unterschied liegt darin, dass die Großstadt Atkatla auf der Weltkarte anders dargestellt wird als Baldur's Tor in BG I. Es gibt hier eine Extra-Karte mit einer Art Großansicht unter der Lupe. Dabei ist bereits jetzt ersichtlich, dass nur sieben ausgewählte Bezirkte betreten und erkundet werden können. Anders als BG I für Baldur's Tor erhebt die hiesige Darstellung der (einzelnen Stadtviertel der) Großstadt also von vornherein keinen Anspruch darauf, die gesamte Stadt begehbar zu zeigen:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6059" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Karte.jpg</a> (Größe: 224,72 KB / Downloads: 6)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6060" target="_blank" title="">Athkatla - Karte.jpg</a> (Größe: 236,27 KB / Downloads: 8)
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<br />
Auf dem Boden um die Gruppe herum liegen - neben dem Gepäck von Imoen - noch die Hinterlassenschaften der von Irenicus getöteten Männer. Die Meuchelmörder hatten ein wenig Ausrüstung und Geld dabei, die Vergüllten Magier nur jeweils einen wertlosen Kampfstab. Der Gestaltenwandler Frennedan - zuletzt in der Gestalt des kleinen Jungen - ist übrigens verschwunden. Ob er es aus dem Tunnel des Start-Dungeons geschafft hat oder dort verschüttet worden ist, erfährt man nicht. Eine besonders sinnvolle Zuendeführung dieser Queste ist damit in meinen Augen nicht gelungen.<br />
<br />
Die Untersuchung kann man nun am Besten beginnen, indem man die umstehenden Personen auf der Promenade für erste Informationen befragt. Es befinden sich in Sichtweite ein Amnischer Soldat, ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ler</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürstin Beth</span>.<br />
<br />
Der Amnische Soldat erklärt, wenn er angesprochen wird, dass er keine Schwierigkeiten durch die Helden wolle. Er habe gesehen, wie sie mit den anderen Leuten hier herein gekommen sind. Sie hätten Glück, das nur "das Mädchen" Magie angewendet habe. Sonst würden alle ins Gefängnis gewandert sein. Auf Nachfrage, wohin die Verhüllten Magier sie gebracht haben, erklärt der Soldat, dass sie sicher nicht in das Gefängnis der Stadt gebracht worden sei. Sie - die Stadtwache - seien nicht ausgerüstet, um sich um solche "gefährlichen Abweichler" zu kümmern. Wo die Verhüllten Magier ihre magiekundigen Gefangenen aufbewahren, wisse niemand. Und er bezweifle, dass sie es den Helden mitteilen würden. Der Einsatz von Magie sei I**egal und das bedeute, dass das "Mädchen" eine Kriminelle sei. Fragt man den Soldaten nach den Schattendieben, wimmelt er nur ab und meint, dass dies kein Thema sei, das die Bürger kümmern solle. Er rät lediglich, sich nicht mit solchen Leuten einzulassen.<br />
<br />
Ler ist ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Er fragt die Helden, wo "zum Teufel" sie hergekommen sind, wenn man ihn anspricht. Er könne es kaum glauben, dass dieser Magier verrückt geworden ist, und bemerkt: "Als ob ein Gildenkrieg in Atkatla nicht schon genug wäre!" Im Gespräch erfährt man, dass die Männer in Schwarz vor einer Stunde mit ihren Dolchen umhergeschiwrrt seien. Er - Ler - habe sich schon gedacht, dass es Ärger geben würde, aber nicht, dass sie am meisten einstecken würde. Der Zauberer sei "wütender als ein Drachen" gewesen und habe die Männer vernichtet und ehe er aufgehört habe, auch die halbe Promenade mit zerstört. Es herrsche ein Gildenkrieg, zu der keiner der Wache etwas sagen würde, weil das schlecht für das Ansehen der Stadt sein würde. Aber kluge Leute blieben deshalb nachts drinnen. Er - Ler - wohne dicht an der Straße. Dort finde der Krieg zwischen den Dieben und einer neuen Gilde statt. Es seien eine Menge Leute verschwunden. Die Helden seien hier in Atkatla, dem "Juwel von Amn", auf Waukeens Promenade, dem Zentrum für Handel und Anderes in der Stadt. In dieser sei Magie verboten. Die Verhüllten Magier hielten alle anderen Magier unter Kontrolle außer man habe die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erlaubnis der Verhüllten Magier</span>, seine Magie zu benutzen. Was man machen müsse, um eine solche zu bekommen, wisse er aber nicht. Wohin Imoen mitgenommen wurde, wisse er auch nicht.<br />
<br />
Fürstin Beth fragt die Helden, ob sie irendetwas mit dem "Schauspiel" zu tun hätten, dessen Zeugin sie gerade geworden sei. Sie bemerkt, dass zweifellos noch mehr "kriegführendes Gesocks" in "diese Gildengeschichte" verwickelt sei. Im Dialog erfährt man, dass "das Mädchen" - sie hält sie für eine Beschwörerin - gemeinsam mit "dem Anderen" von den Verhüllten Magiern mitgenommen worden sei. Jaheira wirft hier ein, dass sie von diesen gehört habe und es Magier des höchsten Ranges seien und die einzigen, die in Amn ihre Künste praktizieren dürften. Fürstin Beth bekräftigt daraufhin, dass die Verwendung von Magie hier "natürlich" verboten sei. Wohin die Freundin der Gruppe gebracht worden sei, wisse sie aber nicht. Die Verhüllten Magier verhafteten alle, die Magie praktizierten ohne <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Lizenz</span> zu haben, weshalb viele dies im Verborgenen täten. Wie man eine Lizenz bekomme, wisse sie nicht, nehme aber an, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">irgendjemand im Regierungsviertel</span> wisse Bescheid. Zu den Schattendieben befragt, meint Fürstin Beth, dass sie gehört habe, dass Diebe die Nächte beherrschten und Krieg gegen diejenigen führten, die ihnen die Macht entreißen wollten. Es würde sie nicht wundern, wenn dies bald auch am Tage ausgetragen würde. Hier sei Atkatla, die "Stadt des Geldes". Die Helden stünden auf Waukeens Promenade. Alle hier seien ziemlich verängstigt gewesen, als der Magier angefangen habe, gegen diese in Schwarz gekleideten Männer zu kämpfen. Das Feuer und die Blitze hätten sie alle weglaufen lassen und ein großér Teil der Promenade sei zerstört. Es sei gut, dass der Zauberer für seine Rücksichtslosigkeit verhaftet worden sei. Wenn die Helden nach mehr Antworten suchten, fänden sie andere ihresgleichen an einem Ort namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">"Kupferkrone" in den Slums</span>.<br />
<br />
Mit diesen ersten Informationen kann man natürlich noch nicht allzuviel anfangen. Eine Standortbestimmung ist aber zumindest gelungen. Die "Kupferkrone" in den Slums wird sicherlich einer der nächsten Anlaufpunkte sein. Das Regierungsviertel scheint auch interessant. Wenn die Gruppe genug Geld hat, könnte eine Zauberlizenz sicherlich sehr nutzbringend sein, wenn es zu Kämpfen kommt. Darüberhinaus ist es interessant, dass es dort möglicherweise einen Ansprechpartner der Verhüllten Magier geben könnte. Denn der wüsste vielleicht auch mehr zu dem Aufenthaltsort von Imoen, wenngleich die Frage ist, ob man ihn zum Sprechen bringen könnte.<br />
<br />
Im Folgenden gilt es jedoch zunächst, Waukeens Promenade zu erforschen. Diese ist aufgebaut wie ein riesiges, ovales Stadion. Im Nordosten und Südwesten befindet sich an den Schmalseiten des Ovals jeweils ein Prunkvolles Tor. An der langen Nordwestseite waren einmal zwei Tore, von denen das nördliche infolge des Kampfgeschehens eingestürzt ist. Vor diesem stehen die Helden derzeit. Nach Südosten hin, an der anderen Langseite, befindet sich ein breiter Arkadengang, der den Hauptzugang zum Inneren der Promenade darstellt. An allen Eingängen stehen zur Bewachung Amnische Soldaten, die sich jedoch nicht in Gespräche verwickeln lassen.<br />
<br />
Der Zentralplatz der Promenade beheimatet im mittleren Teil einen Zirkus mit Zirkuszelt, mehreren ausgestellten Fluggeräten, einem Unterwasserfahrzeug und exotischen Tieren in Käfigen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6061" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - Unterwasserfahrzeug.jpg</a> (Größe: 200,1 KB / Downloads: 3)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6069" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Fluggerät.jpg</a> (Größe: 211,25 KB / Downloads: 5)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6070" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - gnomisches Flugschiff.jpg</a> (Größe: 206,2 KB / Downloads: 4)
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<br />
Im Südwesten und Nordosten dessen haben Händer ihre Stände. Im Süden befindet sich eine gediegene hölzerne Plattform mit Tischen, die entweder eine Art Loge oder eine Restauration darstellt. Auf den steinernen "Tribünen" befinden sich auf insgesamt vier Ebenen Türen, die unter anderem zu Geschäften, Tavernen und einem Tempel führen. Nicht alle davon sind jedoch begehbar. Bei vielen Türen heißt es nur über den Fragezeichencurser, dass dort ein Geschäft ist, das nichts für die Helden Interessantes verkauft. Die "Tribünen" können auch insgesamt nicht in allen Abschnitten begangen werden, sondern nur im Westen, Nordwesten und Norden.<br />
<br />
Die stadionartige Konstuktion der Promenade kann man außen nicht ganz umrunden, da im Norden und im Westen das Bauwerk bis an den Kartenrand ragt. Der begehbare Außenbereich im Nordwesten ist damit von den Bereichen im Südwesten, Südosten und Nordosten getrennt, jedoch über das Stadttor im Norden erreichbar.<br />
<br />
Es gibt im Außenbereich der Promenade eine relative Vielzahl durchsuchbarer Behälter, zumeist Tische und Kisten. Sie alle sind jedoch leer. An einem Hineinsehen nimmt niemand Anstoß.<br />
<br />
Um 21:00 Uhr wird es - wie in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt wird, sofern sich die Helden zu diesem Zeitpunkt im Freien aufhalten - dunkel in der Stadt. Diese Darstellung über eine kurze Zwischensequenz entspricht dem aus Baldur's Tor Bekannten. Anders als dort ist es aber auf Waukeens Promenade möglich, mit guten Erfolgsaussichten im Freien acht Stunden zu rasten. Eher selten kommt es vor, dass ein Amnischer Soldat die Helden weckt und auffordert, sich ein Gasthaus zu suchen.<br />
<br />
Außer den bereits im Rahmen der Erstbefragung getroffenen Persönlichkeiten gibt es auf Waukeens Promenade folgendes<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">zu entdecken:</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">I. Zirkusbereich einschließlich Zirkuszelt</span></span><br />
Vor dem Zirkuszelt steht ein kleiner Junge namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Giran</span>. Spricht man ihn an, schluchzt er, seine Mama sei "immer noch drinnen" und er bekomme gesagt, dass sie nicht nach draußen kommen könne. Sie sei in das Zelt gegangen, um sich eine Aufführung anzusehen. Aber es sei irgendetwas passiert und jetzt komme niemand mehr heraus. Außerdem seien da Wächter, die niemanden hineinließen. Aber seine Mama sei da drin. Sagt man zu, nach der Mutter zu sehen, schaltet sich Minsk ein und bekräftigt, dass man dem Jungen helfen müsse. Er - Minsk - wolle den Verantwortlichen finden und ihm ein, zwei Sachen über Respekt und Anstand beibringen sowie darüber, dass man die Finger von Eltern lässt.<br />
<br />
Den Zugang in das Zirkuszelt versperrt ein Amnischer Soldat. Spricht man diesen an, erklärt er, der Zugang zu dem Zelt sei "um Eurer eigenen Sicherheit willen" gesperrt. Der Zirkus bleibe geschlossen, bis "die Angelegenheit" geklärt sei. Erkundigt man sich, was geschehen ist, erklärt der Soldat, dass sie es nicht genau wüssten. Es sei alles seinen normalen Gang gegangen, bis eine Vorstellung auf den frühen Morgen vorverlegt worden sei. Nachdem zunächst alles nach Plan gelaufen sei, müsse etwas geschehen sein, denn niemand, der die Vorstellung besucht hat, sei wieder aus dem Zelt gekommen. Und diejenigen, die zur Untersuchung hineingeschickt worden seien, seien ebenfalls nicht wieder herausgekommen. Es sei zweifellos perfide Magie im Spiel. Deshalb warteten sie auf die Ankunft der Verhüllten Magier. Die würden es mit Sicherheit schon richten. Fragt man nach, ob wirklich niemand herausgekommen sei, meint der Amnische Soldat, dass einer der Dompteure nach Beginn der Vorstellung aus dem Zelt herausgestürzt, jedoch seither "wie vom Erdboden verschluckt" sei. Bietet man an, selbst das Problem zu lösen, hat der Soldat nichts dagegen. Er werde die Helden nicht daran hindern, ihren Hals zu riskieren, wenn sie das wollten. Er habe sie gewarnt.<br />
<br />
Minsk äußert sich daraufhin dahingehend, dass es kein Risiko sei, solange die Helden Schwerter und Tapferkeit besäßen. Yoshimo hingegen rät zur Vorsicht angesichts des Umstandes, dass die Stadtwache mit dem Problem nicht fertig wird. Man solle auf das Schlimmste gefasst sein, wie er immer sage.<br />
<br />
Etwas südlich des Unterwasserfahrzeugs unweit des Zirkuszelts stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Harrold</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Frau Harrold</span>. Spricht man sie an, bejammern beide die furchtbare Enttäuschung, dass sie für die nun ausfallende Zirkusvorstellung den ganzen Weg aus Handelstreff hergekommen seien. Harrold fügt allerdings hinzu, dass es nicht ganz umsonst gewesen sei, weil da vorhin noch diese "wirklich effektvolle Zurschaustellung von Magie" gewesen sei, als dieser Zauberer - gemeint ist wohl Irenicus - vor Wut an die Decke gegangen sei. Das sei sehr erheiternd gewesen. Frau Harrold fährt ihrem Mann jedoch über den Mund und meint, sie habe schreckliche Angst gehabt. Dies führt dann noch zu einem Ehegezänk zwischen beiden.<br />
<br />
Nur wenig südöstlich der beiden auf einem hölzernen Podest zwischen den Tierkäfigen steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fearghus</span>. Er wirkt erschrocken, wenn die Helden ihn ansprechen. Im Dialog stellt sich schnell heraus, dass er er Dompteur ist, der aus dem Zirkuszelt entkommen konnte und angeblich seither verschwunden sei. Auf Befragen erzählt er, dass man ihn <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tatu den Tiger-Trainer</span> nenne (weshalb er dennoch Fearghus heißt, bleibt hier unklar). Er habe heute mogen seine Darstellung beginnen sollen, was aber wegen einer besonderen Vorstellung aufgeschoben worden sei. Wer der Künstler war, der auftreten sollte, wisse er nicht. Er - Fearghus - sei so verärgert gewesen, dass er hinten geblieben sei, um seine Tiger für die verspätete Nummer vorzubereiten. "Ihre Körper" hätten sich vor seinen Augen zu bewegen begonnen. Das Zelt sei verschwunden und durch Dinge ersetzt worden, die er noch nie zuvor gesehen habe. Er sei zum Ausgang gerannt und der Einzige gewesen, der noch rausgekommen sei. Es seien furchtbare Dinge, die er dort gesehen habe. Die Leute hätten sich verändert, als wenn ihre Haut schmelzen würde. Das ganze Zelt sei durch irgendetwas anderes ersetzt worden, so als wenn sie irgendwo anders hinbewegt worden sein würden. Über die besondere Vorstellung wisse er nichts weiter. Irgendjemand, den der Boss gekannt habe, habe irgendetwas Besonderes machen wollen. Wer das war oder warum das passiert sei, wisse er nicht.<br />
<br />
Mehr Informationen sind über die Geschehnisse in dem Zirkuszelt zunächst nicht zu bekommen, so dass letztlich nur der Sprung ins kalte Wasser - also das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Betreten des Zelts</span> - bleibt. Tut man dies, findet man sich am Beginn einer langen, breiten steinernen Brücke wieder. Hinter den Helden befindet sich Schwärze, in der zwar ein Türsymbol angezeigt wird, das jedoch keinen Ausgang darstellt. Die Helden sind hier einstweilen genauso gefangen wie alle anderen, die das Zelt betreten haben:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6062" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - Zirkuszelt innen - kein Ausgang.jpg</a> (Größe: 130,34 KB / Downloads: 4)
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<br />
Nach wenigen Schritten über die Brücke erscheint vor den Helden ein Dschinn - wieder englisch als "Genie" bezeichnet. Er meint zu sehen, dass ein Wanderer gekommen sei, um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kalah</span> zu erheitern. Die Helden müssten ein Rätsel lösen, erst dann erlaube er - der Dschinn - ihnen, über die Brücke zu gehen. Auf Nachfrage erklärt dieser noch, dass Kalah sich nicht jenen zeige, die seiner nicht würdig sind. Hieraus wird also deutlich, dass nicht er selbst Kalah ist, sondern dies anscheinend sein Herr ist. Auf Frage, weshalb man über die Brücke gehen sollte (eine ziemlich dumme Frage, angesichts dessen, dass es keinen Weg zurück gibt), erklärt der Dschinn, dass dies das Vorankommen der Helden symbolisiere, das ihnen "Erleuchtung und Verstehen" bringe.<br />
<br />
Das Rätsel des Dschinns lautet wir folgt:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist, wie der Prinz war, als das Alter der Prinzessin halb so viel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter. Welche der folgenden Antworten könnte richtig sein?<br />
1. Der Prinz ist 20 und die Prinzessin ist 30.<br />
2. Der Prinz ist 40 und die Prinzessin ist 30.<br />
3. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 40.<br />
4. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 20.<br />
5. Beide sind gleichaltrig.<br />
6. Ich weiß es wirklich nicht.</span>"<br />
<br />
Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich solche Rätsel HASSE. Das ist nichts anderes als eine mathematische Textaufgabe. Ich kann kein Algebra und daher zur Lösung auch keine Formel entwickeln. Und eigentlich sollte es auch nicht auf meine (fehlenden) Fähigkeiten ankommen, sondern auf die der Helden. Deshalb finde ich ein solches mathematisches Rätsel hier völlig unangemessen. - Vielleicht kann ja einer der Leser dieser Zeilen eine mathematisch richtige Lösung für die Textaufgabe vorstellen (interessieren würde mich deren Komplexität durchaus). Ich kann es nicht. Ich musste sehr mühsam Schritt für Schritt anhand der gegebenen Zahlenbeispiele - also der Antworten 1. bis 4. - durchprüfen, ob diese das Geforderte erfüllen. Wäre das für keine der beiden Alter der Fall gewesen, hätte es wahrscheinlich Antwort 5. sein müssen.<br />
<br />
Um die Zahlenbeispiele zu prüfen, ist es sinnvoll, hinten in dem Rätselsatz anzufangen, da dort von dem heutigen Alter die Rede ist, das man ja einzig - in unterschiedlichen Fallbeispielen - kennt. Die Summe beider Alter beträgt<br />
- in Fall 1: 50,<br />
- in Fall 2: 70,<br />
- in Fall 3: 70,<br />
- in Fall 4: 50. <br />
<br />
Das damalige Alter der Prinzessin soll halb soviel betragen haben, also<br />
- in Fall 1: 25,<br />
- in Fall 2: 35,<br />
- in Fall 3: 35,<br />
- in Fall 4: 25.<br />
<br />
Die nächste Frage ist, wie alt der Prinz war, als die Prinzessin dieses Alter hatte, also in den Fällen 1 und 3 jeweils vor 5 Jahren. In den Fällen 2 und 4 passt die Frage nicht, da die Prinzessin dieses Alter (35 bzw. 25 Jahre) in den Antwortoptionen (30 bzw. 20 Jahre) noch gar nicht erreicht hat. Damit fallen diese heraus.<br />
<br />
Der Prinz war vor fünf Jahren<br />
- in Fall 1: 15 Jahre alt,<br />
- in Fall 3: 25 Jahre alt.<br />
<br />
Das doppelte Alter dessen beträgt also<br />
- in Fall 1: 30 Jahre,<br />
- in Fall 3: 50 Jahre.<br />
<br />
Dieses Alter wird die Prinzessin erreicht haben<br />
- in Fall 1: jetzt,<br />
- in Fall 3: in 10 Jahren.<br />
<br />
Dann wird der Prinz alt sein<br />
- in Fall 1: 20 Jahre,<br />
- in Fall 3: 40 Jahre.<br />
<br />
Da die Prinzessin genau so alt sein soll, stimmt dies für Antwort 3., nicht aber für Antwort 1 (wo sie ja 30 ist). Daher ist Antwort 3. die richtige, weil einzig passende.<br />
<br />
Gibt man sie dem Dschinn, erhält die Gruppe dafür 19.500 XP und er gibt den Weg frei.<br />
<br />
Antwortet man falsch, nennt der Dschinn übrigens die richtige Lösung, so dass man nach einem Neuladen in jedem Falle - auch ohne eigene Herleitung - gleich richtig antworten kann. Eine sehr einfache Möglichkeit zum Schummeln ist also eingebaut - wahrscheinlich weil die Autoren selbst wussten, dass ein solches Rätsel für Gelegenheitsspieler sehr unangenehm ist.<br />
<br />
Dann - nach falscher Antwort - stellt der Dschinn ein zweites Rätsel, das sehr einfach zu lösen ist:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Ärmsten haben es, die Reichsten brauchen es, aber wenn beide es essen, werden sie gewiss sterben. Sagt mir, was es ist!<br />
1. Nahrung.<br />
2. Wohlstand.<br />
3. Liebe.<br />
4. Hoffnung.<br />
5. Alles.<br />
6. Nichts.<br />
7. Ich weiß es nicht.</span>"<br />
<br />
Offensichtlich kann hier nur "Nichts." die richtige Antwort sein. Für diese gibt der Dschinn dann auch den Weg frei, die Gruppe erhält jedoch nur 14.500 XP. Das sind 5.000 XP Verlust, wenn der Spieler die algebraische Textaufgabe nicht lösen kann.<br />
<br />
Hinter dem Dschinn führt die Brücke, deren rechts und links man Türmchen wie von einem Schloss aus Tausendundeinernacht sieht, auf einen runden Kuppelbau zu. Diesen kann man betreten sowie umrunden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6063" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - Schatten.jpg</a> (Größe: 158,89 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Beim Umrunden können die Helden allerdings weithin nur hintereinander gehen. Die Gruppe wird hier von zwei Schatten und mehreren Werwölfen angegriffen. Die Schatten sind 420 XP wert und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Die Werwölfe sind großteils Illusionen. Diese erkennt man daran, dass sie bei einem Treffer keinen Schaden verursachen und mit ihrem Tod verschwinden, ohne dass es XP dafür gibt. Weiteres gibt es auf dem Rundweg um den Rundbau nicht zu entdecken. Die echten Gegner können temporär "Eigenschaften senken" und "Verlangsamen" bewirken, was lästig, aber hier kaum kampfentscheidend ist.<br />
<br />
Im Inneren erwartet die Helden eine große Halle mit mehreren Elefantenstatuen und Wasserarealen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6064" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - Aerie und Co..jpg</a> (Größe: 195,92 KB / Downloads: 2)
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<br />
In der Mitte der kreuzartig auf einen Springbrunnen zuführenden Wege steht ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Oger</span> namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Aerie</span>, der die Helden sofort mit weiblich klingender hoher Stimme anspricht. Er fragt, wer die Helden seien und meint, dass sie sofort fliehen müssten. "Er" habe fast jeden umgebracht, der zu diesem Ort kam. Auf Nachfrage stellt sich Aerie vor und erklärt, dass sie in dem Zirkus gearbeitet habe, gemeinsam mit ihrem Onkel <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quayle</span>. Vor ein paar Tagen habe sich alles geändert. Alles sei chaotisch geworden und habe sich in das verwandelt, was man nun hier sehe. Es sei nicht echt, sondern handele sich um eine Illusion. Die Schergen sagten immer, dass sie Kalah dienten. Daher sei sie der Ansicht, dass dieser an allem Schuld sei. Er sei ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Illusionist im Zirkus</span> gewesen. Aber sie könne nicht verstehen, wie er im Stande gewesen sei, das alles zu schaffen. Er müsse aufgehalten werden. Sie könne den Helden dabei helfen, wenn sie sie von den Ketten befreiten. Auf weitere Frage erläutert sie, dass es hierzu eines <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüssels</span> bedürfe. Dieser werde jedoch nicht wie ein Schlüssel aussehen. Im Norden dieses Raumes seien einige ganz normal aussehende Bürger. Dies sei jedoch eine Illusion, in Wahrheit seien es Monster. Sie besäßen ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schwert</span>, das aber eigentlich der Schlüssel sei. Wenn die Helden dieses Schwert beschafften, könne sie - Aerie - die Ketten lösen und in ihre normale Gestalt zurückkehren. Die Helden sollten vorsichtig sein, sie könnten an diesem Ort ihren Sinnen niemals trauen.<br />
<br />
Im Norden hinter Aerie steht eine "Lustsklavin", im Westen eine Spinne, im Nordwesten zwei Bauern. Alle sind neutral. Spricht man die Spinne an, sagt sie, man solle ihr bitte nicht weh tun, und fragt, was sie tun soll. Begegnet man ihr freundlich, stellt sie sich als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hannah</span> vor. Sie sei mit ihrem Sohn in den Zirkus gekommen, obwohl er nicht mit ihr in das Zelt gegangen sei. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie sei keine "Kreatur" bzw. dies nicht gewesen, bevor der Zirkus und alles sich verändert habe. Sie sei für die Vorstellung in das Zelt gekommen. Dann sei ein Gnom auf die Bühne getreten und habe begonnen, eine Art Magiekunst vorzuführen. Es sei ziemlich verrückt gewesen und offensichtlich, dass alles, was der Gnom anfing, misslingen würde. Seine Magie sei schief gegangen. Sie hätten gedacht, das sei Teil der Vorstellung. Alle hätten gelacht, sie auch. Doch dann habe sich alles verändert. Die Leute hätten sich in irgendwelche Kreaturen verwandelt und wieder zurück. Die Welt habe sich irgenwie verschoben und sie habe sich krank gefühlt. Sie sei umgekippt und als sie aufgewacht sei, habe sie sich in diese Monstrosität verwandelt gehabt. Sie sorge sich um ihren Sohn, der nicht mit in das Zelt gekommen sei. Die Bauern seien keine Leute. Sie seien grausam und gefährlich. Sie hätten andere Leute getötet. Die Helden müssten sie aufhalten. Sie wisse nichts über Kalah, aber "die Frau dort drüben" scheine etwas über ihn zu wissen.<br />
<br />
Die "Lustsklavin", dem Erscheinungsbild nach eine Sirene, Dryade oder Nymphe, heißt die Helden willkommen in "Kalahs Königreich". Sie sagt: "Seid reinen Herzens oder Kalah wird Euch vernichten!". Sodann sagt sie: "Seid reinen Herzens oder Ihr werdet Euch selbst vernichten." Kalah sei der einzige Herrscher, "das Einzig Wahre Wesen". Er sei jenseits des Horizonts der sterblichen Helden. Er sei der Anfang, das Ende, ihr Gott und ihr König. Wenn die Helden vor ihm zitterten, werde er sich ihrer möglicherweise erbarmen. Sein Zorn sei fürchterlich, die Helden sollten es nicht wagen, sich ihm in den Weg zu stellen. Auf die Frage, wo man Kalah finden könne, meint sie nur, Kalah habe die Helden bereits gefunden. Sie sollten ihren Weg fortsetzen und wenn sie Gnade in Kalahs Augen finden, werde er ihnen mit Sicherheit eine "Audienz" gewähren.<br />
<br />
Die beiden Bauern im Nordwesten haben nichts zu sagen. Sie greifen die Helden - einzeln - an, wenn diese zu nahe kommen, allerdings ohne feindlich zu werden. Erst wenn sich die Helden wehren, offenbaren sie ihre wahre Gestalt. Wenngleich sie die Namen "Bauer" behalten, werden sie nunmehr fendlich und sehen wie Werwölfe aus. Jeder von ihnen ist 974 XP wert. Einer hat "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das Schwert des Ogers</span>" dabei.<br />
<br />
Spricht man mit diesem Aerie in der Ogergestalt an, bittet sie, ihr dieses zu geben, damit sie sich der illusionären Form entledigen kann. Tut man dies, verwandelt sie sich augenblicklich in eine Magierin und in dem Dialog taucht neben ihrem Namen ein Portrait auf:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6065" target="_blank" title="">Aerie nach Schwertübergabe1.jpg</a> (Größe: 190,75 KB / Downloads: 4)
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<br />
Sie dankt Baervar - ihrem Gott - dafür, dass sie endlich wieder Hände habe und real sei. Sie meint, man müsse Quayle so rasch wie möglich finden und Kalah stoppen. Schlägt man ihr vor, gemeinsam nach ihm zu suchen, stimmt sie dem zu. Dabei bleibt sie auch, wenn man sie warnt, dass man eine Freundin von den Verhüllten Magiern befreien will und es gefährlich werden könne. Sie meint nur, dass die Gruppe "Onkel Quayle" zuerst helfen müsse.<br />
<br />
Nach diesem Gespräch hat man Aerie als Gruppenmitglied gewonnen. Ihr Heldenbrief sieht so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6066" target="_blank" title="">Aerie Stats.jpg</a> (Größe: 124,44 KB / Downloads: 2)
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<br />
Name: Aerie<br />
Rasse: Elfin<br />
Geschlecht: weiblich<br />
Klasse: Klerikerin/Magierin<br />
Gesinnung: Rechtschaffen Gut<br />
ST: 10<br />
GE: 17<br />
KO: 9<br />
IN: 16<br />
WE: 16<br />
CH: 14<br />
<br />
Für den Moment ist Aerie eine sehr gute Begleiterin, denn zum einen ersetzt sie die abhanden gekommene Imoen als Magierin, zum anderen kann sie als Klerikerin auch Heilzauber wirken. Und zwei Heiler in der Gruppe braucht man ja schon. Von den Werten her ist Aerie allerdings nicht sehr beeindruckend. Mit IN 16 und WE 16 hat sie beide Hauptattribute als Magierin bzw. Klerikerin nicht besonders hoch.<br />
<br />
Sie bringt einen einfachen Kampfstab, eine Schleuder mit nur einem Stein Munition, aber immerhin eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW gegen Odemwaffen +1) mit. Sie hat auch schon eine ganze Reihe Zauber im Zauberbuch und eine Auswahl memoriziert. Sie kann die Abwehrarmbänder RK 8 aus dem Startdungeon und das Amulett des Metazaubereinflusses gewinnbringend tragen. Da ich - in Erinnerung von früher, dass man Imoen alsbald wieder verlieren wird - sämtliche Schriftrollen nicht in deren Zauberbuch verbraucht hatte, konnte Aerie nun auch gleich viele weitere Zauber erlernen. Dabei hat sich eine weitere wesentliche Neuerung in BG II gezeigt: Das - durch Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades unfehlbare - Übertragen der Schriftrollen in das Zauberbuch bringt der ganzen Gruppe (!) erhebliche XP-Mengen, nämlich je Stufe des Zaubers 1.000 XP. - Logisch ist das nicht.<br />
<br />
Mit Aerie geht es dann in den zweiten Raum des Gebäudes im Zirkuszelt. Es ist ein runder Raum, in dem mehrere Gegner angreifen, namentlich zwei Schatten und Werwölfe. Von letzteren sind manche allerdings wieder Illusionen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6073" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - 2. Raum - weitere Gegner.jpg</a> (Größe: 206,56 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Wie schon im vorigen Raum gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Der Weg über eine Treppe in den dritten Raum scheint frei. Nähern die Helden sich jedoch dem Ausgang, erscheint vor ihnen erneut ein Dschinn. Er beglückwünscht den Haupthelden zu seinem Fortschritt und meint, Kalah amüsiere sich hierüber sehr. Solange die Helden weiterhin für solch gute Unterhaltung sorgten, könnten sie am Leben bleiben. Er fragt sodann, ob es weitergehen könne. Fragt man, wohin es weiter gehen soll, erklärt der Dschinn, er werde die Helden "zum nächsten Teil unseres kleinen Spielchens" bringen. Sagt man ihm, dass man bereit ist, meint der Dschinn, man beweise wirklich Mut und macht den Weg frei.<br />
<br />
Im dritten Raum des Zelt-Gebäudes befinden sich zwei Schatten, ein Werwolf und Kalah, der eine Art Dämonengestalt hat:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6068" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - 3. Raum Start.jpg</a> (Größe: 135,55 KB / Downloads: 2)
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<br />
Sie alle sind feindlich gesonnen. Außerdem ist dort ein neutraler Schleim, der sich als Quayle entpuppt. Kalah beginnt sofort einen Dialog und meint zu Aerie: "Ah, mein Tier, du hast sie netterweise hierher geführt ...". Auf den Widerspruch von Aerie meint Kalah, dass alle seine Tiere seien. Quayle - in Schleimgestalt - stammelt, dass er keine Augen habe. Aerie warnt den Haupthelden nun, dass einige dieser Untiere real und andere Illusionen seien. Man habe keine Chance, das zu unterscheiden, bevor sie mit einem Schlag träfen - eine Erkenntnis, die man zu diesem Zeitpunkt durch die vorausgegangenen Kämpfe aber bereits erlangt hat. Kalah sagt, dies sei "ein normaler Zirkus mit einer großen Arena". Dann fordert er seine "Tiere" auf, sich gegenseitig zu zerfleischen.<br />
<br />
Wer nun einen großen Endkampf gegen den mächtigen Bossgegner erwartet, wird enttäuscht werden. Die beiden Schatten und der Werwolf sind ohnehin keine echte Bedrohung. Und Kalah beschäftigt sich nur damit, geringstufige Schadenszauber - hauptsächlich Magische Geschosse - auf Quayle abzufeuern. Bis Kalah tot ist, dauert es daher nicht lang.<br />
<br />
Die größte Gefahr in diesem Kampf droht von anderer Seite. Durch einen Bug stürzt (jedenfalls bei mir) das Spiel ab, wenn Kalah nicht nur einfach getötet, sondern sein Körper zerfetzt wird. Und das ist ein durchaus realistisches Szenario, denn letztlich ist Kalah nichts anderes als ein ungeschützter Magier mit relativ wenigen HP.<br />
<br />
Wenn er tot ist, verwandelt sich das Interieur augenblicklich in ein Zirkuszelt. Am Boden liegt der besiegte Kalah in seinen letzten Atemzügen. Dasfür gibt es 2.000 XP (also genauso viel, als wenn Aerie einen Stufe 2-Zauber in ihr Zauberbuch überträgt).<br />
<br />
Kalah stammelt, dass das so nicht gedacht gewesen sei. So sei es ihm nicht versprochen worden. Er habe dies lange geplant, zu lange, als dass seine Pläne durch "ein paar inzüchtige Abenteurer aus dem Norden" zerstört werden dürften. Er wolle respektiert werden. Nun hätten die Helden mit ihrer falschen Moral und abscheulichen Gier nach Abenteuern Kalah vernichtet. Fragt man den Sterbenden, was passiert sei, erläutert er, dass er ein Illusionist sei. Man habe ihn zur Belustigung "der großen Leute" zu einer Mischung aus Clown und Magier gemacht. Er habe den richtigen Augenblick abgewartet und man habe ihm eine Welt versprochen, die er regieren könne. In Amn sei ein Magier ein Krimineller und ein Gnom ein Schauspiel. In diesem Zelt, seiner Welt, sei Kalah der Meister gewesen und keiner habe sich getraut, zu lachen. Fragt man ihn nach den Zirkusmitarbeitern, die in dem Zelt verschwunden sind, meint Kalah, Gleichgültigkeit hätte die Narren vom Zirkus umgebracht. Er habe sie im Tode so behandelt, wie sie ihn zu Lebzeiten. Ein Gnom werde nicht respektiert. Er habe nur gewollt, dass die Leute zu ihm aufschauten. Aerie kommentiert nun, dass er ein bedauernswerter kleiner Mann sei. Alle hätten ihn ausgelacht, doch hätten sie es nicht verdient gehabt, zu sterben. Trotz allem, was Kalah getan habe, könne sie ihn jedoch nicht hassen. - Sie ist eben rechtschaffen gut.<br />
<br />
Sodann bemerkt Jaheira, dass Kalah nun tot ist und es wohl sein Geheimnis bleiben wird, wie es ihm gelingen konnte, diese unglaublich mächtigen Illusionen zu erschaffen. Damit hat sie durchaus Recht, zumal ja auch nicht alles Illusionen waren, sondern auch Monster darunter, die echte Verletzungen reißen konnten. Wie Kalah anfangs seines Sterbemonologs gesagt hat, war ihm etwas anderes versprochen worden. Die Frage bleibt ja, von wem eigentlich. Es erscheint durchaus so, dass Kalah hier nicht allein mit den Mitteln seiner magischen Kunst operiert hat. Aber ob man dazu mehr wird erfahren können, ist wohl sehr zweifelhaft.<br />
<br />
Nachdem Kalah tot ist, beginnt Aerie einen Dialog mit Quayle, in dem dieser meint, er habe gewusst, dass sich Kalah irgendwann einmal in seinen eigenen Fallstricken verfangen werde. Es sei nur sein - Quayle's - Glück gewesen, dass Kalah ihn so sehr verachtet habe, dass er mit ihm gespielt habe, anstatt ihn gleich zu töten. Quayle meint zu Aerie, er habe sie alles gelehrt, was er gekonnt habe. Sie werde nun herausfinden, wie sie ohne ihn zurechtkommt. Die Zeit sei gekommen, dass sie den Rest aus eigener Kraft lerne. Nachdem sie Quayle als weistesten, klügsten und warmherzigsten Mann gerühmt hat und er ihr versichert hat, dass sie ihn hierzu erst geändert habe, wendet er sich an den Haupthelden und meint, dieser könne besser für Aerie sorgen als er. Er bittet den Haupthelden, dass Aerie mit der Gruppe reisen darf. Aerie scheint hiermit einverstanden zu sein, wenngleich sie versichert, Quayle vermissen zu werden. Er äußert, dass wenn sie ihr Glück finde, dies vielleicht ihren Schmerz lindere, den sie noch immer über den Verlust ihrer Flügel empfinde. - Die Erklärung hierfür findet sich in der Lebensgeschichte Aeries, die man über ihren Charakterbogen abrufen kann. Dort erfährt man, dass die eine Avariel ist, eine geflügelte Elfe. Jedoch ist sie in jungen Jahren Sklavenfängern zum Opfer gefallen und in zu kleinen Käfigen eines Zirkus gehalten worden. Da ihre Flügel sich dadurch entzündet haben, mussten sie amputiert werden, was wohl auf außerordentlich brutale Weise geschah. Dadurch hat sie dauerhaft ihre Flugfähigkeit verloren.<br />
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Aerie bleibt also in der Gruppe. Quayle hingegen kann man nicht aufnehmen, obgleich er - jedenfalls dem Namen nach - ein möglicher Begleiter in BG I war (den man vor Baldur's Tor stehend antraf).<br />
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Durchsucht man die Leiche von Kalah, findet man: 1x magischer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gürtel der Durchdringung</span>, 1x magischer "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beeinflussungsring</span>", 1x Granat, 5 Magierschriftrollen ("Identifizieren", "Infravision", "Magisches Geschoss", "Stinkende Wolke", "Steinhaut"), 724 GM.<br />
<br />
Das ist schon eine sehr interessante Beute. Der Gürtel der Durchdringung (den es als Riemen der Durchdringung schon in BG I gab) gibt RK -3 gegen Stichwaffen. Zwar sind Stichwaffen sicher nicht die häufigsten bei Gegnern, auf der Gürtelposition gibt es jedenfalls bislang aber ja nichts Besseres. Der Beeinflussungsring gibt CH 18. Das wäre für den Dieb (Säbelrassler) zwar eine Verringerung. Aber ich habe ihn Minsk angelegt. Er profitiert sehr davon, da man ihn mit diesem CH sogar mal als Gruppenführer einsetzen kann.<br />
<br />
Spricht man in dem Zirkuszelt nun erneut Quayle an, danke dieser den Helden nochmals und erklärt, dass Kalah ein guter Illusionist gewesen sei, der heftiger unter Größenwahn gelitten habe, als sie hätten ahnen können. Er bittet den Haupthelden, gut auf Aerie aufzupassen. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, meint er nur, man solle sich hüten, sie seien sehr mächtig in Atkatla. Wenn sie jemanden wegbrächten, dann bleibe die Person für immer verschwunden. Die einzige Möglichkeit bestünde darin, sich der Unterstützung einer Organisation zu versichern, die beenso mächtig sei, wie sie. Befragt zu den Schattendoieben, äußert Quayle, dass diese das Hafenviertel beherrschen. Die Stadtwache wage es nicht einmal, dieses zu betreten. Hierdurch sei dieses das sicherste Viertel der Stadt, wenn man ihn frage. Er habe so einen Blödsinn gehört, dass jemand ihnen ihre Position streitig mache. Aber er gebe nicht viel darauf. Die Schattendiebe seien wohl ebenso mächtig, wie die Verhüllten Magier. Wenn sie jemand herausfordern würde, dann würde <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Blutskalp</span>, wie sie ihren Anführer nennten, mit den Feinden kurzen Prozess machen. Er würde sich da an Stelle der Helden nicht einmischen. - Mit diesen Auskünften scheint es naheliegend, dass es das Ziel sein muss, sich der Unterstützung der Schattendiebe zu versichern, um die mächtigen Verhüllten Magier bzw. deren Gefängnis aufzufinden. Und im Hafenviertel könnte es hierfür einen Ansatzpunkt geben.<br />
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In dem Zirkuszelt steht ebenfalls Hannah, die sich, wenn man sie anspricht, freut, wieder Arme, Beine und Hände zu haben. Sie dankt den Helden und sorgt sich sodann um ihren Sohn, woraufhin sie mit dem Ausruf "Halte aus, Mammi kommt!" das Zelt verlässt. Hierfür erhält die Gruppe 500 XP.<br />
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Spricht man draußen ihren Sohn Giran erneut an, bedankt er sich ebenfalls für die Rettung seiner Mutter und meint: "Papa wird so glücklich sein!". Hierfür gibt es weitere 2.500 XP.<br />
<br />
Spricht man nun den Amnischen Soldaten vor dem Zelt an, dankt auch er für die hervorragende Arbeit. Die Stadt sei den Helden zu Dank verpflichtet. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, sagt auch er nur, dass der Standort von deren Kerker streng geheim sei. Auf Frage nach den Schattendieben gibt er immerhin zu, dass sie eine Macht hier in der Stadt und nahezu überall seien. Die Helden sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie mit diesen ins Geschäft kommen wollten. Nach dem Gespräch erhält die Gruppe Ruf +1.<br />
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Spricht man Harrold und/oder Feargus nach der Vernichtung von Kalah nochmals an, zeigen auch diese sich erfreut und verlassen das Gebiet.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">II. Händler und sonstige Begegnungen im Außenbereich</span></span><br />
Etwas südwestlich des Zirkus steht in der "Arena" der Promenade eine mehretagige Holzplattform, an deren Fuße sich ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausrufer</span> aufhält. Dieser ist nicht mit dem unweiten Marktschreier zu verwechseln, welchselbiger nur Werbung für das "Abenteurers Allerlei" herausschreit.<br />
<br />
Der Ausrufer äußert, dass "weitere tethyrische Exilanten in Atkatla" landeten. Dann fügt er hinzu: "Ausgewiesen wegen familiärer Missetaten! Denkt mit Grausen an all die rote Tinte!" Fragt man nach den Exilanten, tätigt der Ausrufer eine Reihe eher wirrer und kaum in einen Zusammenhang zu bringender Aussagen. Er redet von dem "Jahr des Humpens", das ein schweres für die "Reichen und Verwöhnten" gewesen sei, die sich im Süden auf dem Rücken der Armen ein gutes Leben zu machen versuchten. Es gebe "Empörung über mazticanisches Gold", das in gierige Hände falle, "während Riativin und Wegstein aus falschen Büchern und gefälschten Geschäftsbüchern" läsen. Es sei schnell Verurteilung über jene gekommen, die es verdient hätten. Diese hätten die Taschen doppelt schnell gepackt, während die Einheimischen "verzieht Euch" von den  hohen Mauern gejubelt hätten. Er - der Ausrufer - stehe jeden Morgen hier und halte den Glauben aufrecht, beschütze die Rechtschaffenen und kreuzige die Schuldigen. Die Helden sollten vorbeischauen, um "an den Fetten zu nagen" und sich "an den Narren zu weiden".<br />
<br />
Was der Ausrufer damit sagen will, wer er ist (ein religiöser Eiferer?) und ob diese tethyrischen Exilanten noch eine Rolle im Abenteuer spielen werden, bleibt hier offen.<br />
<br />
Auf der mehretagigen Holzplattform trifft man - bei Tage - zuerst auf einen beleibten Mann, der nur als Ladenbesitzer bezeichnet wird. Kontaktiert man ihn, spricht er von sich selbst jedoch in der dritten Person als "Maheer". Er fragt, ob die Helden sich für Waffen interessieren. Fragt man, ob er Maheer sei, stellt er sich als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Maheer yn Kadar el Saddith</span> vor. Er sei vor kurzem aus Rashemen gekommen. Diese Aussage ruft Minsk auf den Plan, der einwirft, sich an dieses Land voller Zuneigung zu erinnern, und hoffe, mit Boo dorthin zurückzukehren, wenn er seine "Dashemma" beendet habe.<br />
<br />
Maheer's Sortiment besteht überwiegend aus normalen Waffen und Munition. Er hat allerdings auch ein paar magische bzw. besondere Dinge in seinem Sortiment, namentlich vergiftete Wurfdolche sowie +1-Waffen und Munition mehrerer Arten (Kriegshammer, Schleuder, Speer, Stabschleuder, Wurfpfeil, Pfeil, Bolzen, Kugel). +2-Munition (Pfeil, Bolzen und Kugel) hat er ebenfalls sowie Feuerpfeile. Anders als in BG I wird bei vielen Gegenständen angezeigt, wieviele Exemplare der Händler hiervon jeweils hat. Daran sieht man, dass selbst relative Massenware wie +1-Munition nur in geringer Stückzahl vorrätig ist (z.B. nur 5x Pfeil +1 - wobei es auch denkbar ist, dass dies jeweils 20er Pakete meint).<br />
<br />
Man kann hier so ziemlich alles verkaufen, was man hat, nicht nur Waffen und Munition. Allerdings wird schnell klar, dass unmagische Ausrüstung im Verkauf nur sehr wenige Goldstücke wert ist. Manches, z.B. Kampfstäbe (= Stabschleudern), bleibt unverkäuflich, da der Wert im Verkauf 0 GM beträgt. Behoben ist allerdings der Bug aus BG I, dass Bolzen unverkäuflich sind. Magische Bolzen +1 sind hier verkäuflich.<br />
<br />
Etwas westlich von Maheer steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Murtlen</span>. Dieser hat nicht viel zu sagen. Er beschwert sich jeweils über die schäbige Ware oder die Ladenbesitzer und rät von einem Kauf ab. Es handelt sich offenbar um einen konstant unzufriedenen Kunden.<br />
<br />
Auf der oberen Ebene der hölzernen Plattform steht ein "Leibwächter Amns". Spricht man ihn an, fordert er die Helden auf, aufzupassen, wo sie hintreten. Hier befänden sich eine Menge wertvoller Kunstwerke und sie seien gut geschützt. Dies kündigt bereits den Händler <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quataris</span>, der wenig östlich von dem Leibwächter auf der oberen Ebene der Holzplattform steht, an. Dieser stellt sich vor und fragt, ob die Helden an einem Kunstwerk interessiert sind. Dies kann man nur verneinen. Daraufhin offenbart Quataris, dass er wirklich nur wunderbare Kunstgegenstände verkaufe und der Gesprächspartner bei ihm nichts von Interesse finden werde, wenn er kein "Kunde mit Geschmack und Reichtum" sei.<br />
<br />
Die gegenüberliegende hölzerne Plattform im Süden der "Arena" der Promenade ist wie eine Loge oder Aussichtsplattform mit Tischen und Stühlen ausgestattet. Hier sitzen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst Ophal</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürstin Ophal</span>. Die Fürstin weist nur darauf hin, dass es unverschämt sei, sie anzusprechen, während sie in Begleitung des Fürsten ist. Der Fürst Ophal stellt sich zunächst freundlich als Fürst Dermond Ophal vor und seine Gattin als Fürstin Shareen. Als er sodann zu einem weiteren Satz ansetzt, wird er von ebendieser unterbrochen, woraufhin beide zu murmeln beginnen. Sie stimmen sich ab, woher die Helden wohl kommen könnten und gelangen zu dem Schluss, dass diese nicht einmal zur Hälfte reich genug seien, um aus Amn zu sein. Deshalb fragt sich Fürst Ophal dann rhetorisch, weshalb er dann überhaupt mit ihnen spreche. Er richtet das Wort hiernach wieder an die Helden und teilt ihnen sehr offen mit, dass sie - seine Gattin und er - beschlossen hätten, diese "schnell abzufertigen". Weitere Gespräche mit den beiden lassen sich nicht herbeiführen. Mit einem fähigen Dieb kann man sie aber um eine standesgemäße Menge an Edelsteinen und Schmuckringen erleichtern.<br />
<br />
Im Nordosten der Promenade, in einem hölzernene Stand hinter dem Zirkuszelt, steht eine beleibte Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mira</span>. Sie stellt treffend fest, dass sie die Helden hier noch nie gesehen habe und fragt, ob sie das Glück habe, einen Fremden "hier in der Stadt des Geldes" zu treffen. Stellt man sich vor und bestätigt, neu in der Stadt zu sein, bietet sie neben ihrem Sortiment auch an, Fragen zu beantworten. Zu den Verhüllten Magiern weiß sie jedoch nichts zu sagen außer, dass Magie in Atkatla verboten sei. Sie weist jedoch darauf hin, dass die Helden als Abenteurer andere solche in der "Kupferkrone" in den Slums finden könnten. Über die Schattendiebe weiß sie nur zu sagen, dass ihnen wohl alle Verbrechen in der Stadt zugeschrieben werden könnten. Zu magischer Ausrüstung befragt gibt sie zu, dass sie nur selten ein oder zwei solcher Stücke in ihrem Sortiment habe. Und tatsächlich offenbart ein Blick auf ihr Angebot, dass sie neben normaler Ausrüstung und ein paar wenigen Heil- und Heldentränken lediglich +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) vorrätig hat.<br />
<br />
Auf der dritten Etage der steinernen Tribüne im Norden der Promenade (rechts neben dem beschädigten Areal) stehen vor Verkaufsständen zwei beleibte Männer. Der westliche von ihnen ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hes</span>. Er fragt zunächst nach dem Namen des Gesprächsführers, da er diesen nicht kenne. Stellt man sich vor, bietet auch er neben seiner Ware sein Wissen an. Auf die Frage nach einem angenehmen Gasthaus verweist er auf die "Kupferkrone" in den Slums. "Angenehm" treffe es zwar nicht ganz, aber es sei "besser als ein Bett im Feld". Diese Auskunft ist überaus erstaunlich, angesichts des Umstandes, dass genau eine Ebene unterhalb des Standorts von Hes zwei Gasthäuser unterschiedlicher Güteklasse beheimatet sind. Weshalb er die Helden also in ein von ihm selbst als eher schlecht eingestuftes Gasthaus in die Slums schickt, offenbart sich nicht. Auf die Frage nach einer Heilungsmöglichkeit in einem Tempel verweist Hes zunächst auf den Tempelbezirk, in dem es verschiedene Orte der Huldigung gebe. Allerdings verweist er sodann ebenfalls auf den hier in der Nähe befindlichen Schrein des Ilmater. Auf die Frage nach magischer Ausrüstung meint Hes, nur wenig für Magie übrig zu haben, wenngleich er vereinzelt solche Gegenstände in seinem Besitz habe. Besser aufgehoben seien die Helden mit diesem Anliegen jedoch im "Abenteurers Allerlei". Tatsächlich hat Hes nur normale Ausrüstung sowie Gegengifte und Heiltränke im Angebot.<br />
<br />
Der direkt östlich neben ihm stehende Mann ist mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galoomp, der Buchhalter</span> benannt. Hierbei handelt es sich aber anscheinend um einen Übersetzungsfehler, denn der Mann ist nicht Buchhalter, sondern Buch<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">händler</span>. Eine längere Unterhaltung mit ihm ist nicht möglich, er bietet lediglich einen Blick auf seine Schriften an. In seinem Sortiment befinden sich eine große Menge Schutzformeln und Magierschriftrollen. Da letztere sehr teuer sind und das Vermögen der Gruppe noch klein, haben die Helden zunächst keine Zauberformeln erstanden. Jedoch hat Galoomp ebenfalls einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schriftrollenbehälter</span> im Angebot. Dies stellt eine sehr angenehme Neuerung in BG II dar. In dem Behälter können viele - ob beliebig viele, weiß ich noch nicht - Schriftrollen verwahrt werden, während er selbst immer nur einen Slot im Gepäck eines Helden verbraucht. Dies erhöht die Tragekapazität schon deutlich, da es Schriftrollen ja doch häufiger zu finden gibt.<br />
<br />
Ganz im Westen der Promenade, auf der dritten Eben der Tribüne, steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jerlia, die Erzhändlerin</span>. Sie ist eine sehr unfreundliche Person und raunzt die Helden an, dass sie zusehen sollen, dass sie weiterkommen. Sie verkaufe Erz nur in Wagenladungen. Wenn die Helden "ein paar Kieselsteine" bräuchten, müssten sie sie "selber ausbuddeln". Ob Jerlia später im Abenteuer noch eine Funktion haben wird, wird sich zeigen. Der Eintrag auf der Karte zu ihrem Geschäft legt dies eher nahe. Derzeit ist mit ihr nichts anzufangen.<br />
<br />
Ganz im Nordosten des Areals, jenseits des Nordosttors der Promenade, steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Radeel</span> (seine Namensähnlichkeit mit dem aus BG I bekannten Dradeel, eines Gefährten von Balduran, dürfte wohl nur zufällig sein). Er sagt nur, dass er sein Heimatland sehr vermisse und eines Tages nach Calimshan zurückkehren werde. Allerdings ist bei Radeel auch eine Neuerung von BG II zu beobachten. Es scheint hier einen Unterschied zu machen, welche Person das Gespräch beginnt (und nicht nur, ob eine bestimmte Person in der Gruppe ist). Denn als Minsk der Gesprächsführer war, entflocht sich mit Radeel ein ganz anderer Dialog. Dieser unglückselige Umstand macht es freilich sehr viel wahrscheinlicher, dass man interessante oder gar relevante Gesprächsinhalte verpasst, weil man ja nicht jeden NPC mit jedem (auch nur aktuellen) Gruppenmitglied ansprechen kann.<br />
<br />
Minsk hält Radeel für vertrauenswürdig und bittet ihn deshalb um Hilfe. Radeel erklärt ihm, dass er ein "bekannter Abenteurer aus Calimshan" sei, ein "mächtiger Krieger". Aber in dieser "seltsamen kleinen Stadt" fühle er sich völlig verloren. Er versuche, den Weg aus der Stadt zu finden. Nachdem Radeel auf Minsks Nachfrage, ob er freundlich zu Tieren und insbesondere zu Nagetieren sei, zugegeben hat, vielleicht ein oder zwei Mal einer Ratte wehgetan zu haben, erklärt sich Minsk zur Hilfe bereit, da auch Boo Ratten nicht leiden könne. Minsk weist Radeel den Weg aus der Stadt, indem er meint, Radeel solle auf der Straße bleiben und an der großen Kirche rechts abbiegen. Radeel lobt Boo, bedankt sich und verlässt den Ort. - Dieser Dialog, der wohl lustig gemeint ist, erscheint an dieser Stelle allerdings ziemlich unpassend. Denn woher soll Minsk (selbst mit Hilfe Boos), den Weg aus Atkatla kennen? An der von ihm genannten großen Kirche war die Gruppe nicht. Gerade noch vor kurzer Zeit musste sie andere Personen fragen, wo sie sich überhaupt befindet.<br />
<br />
Im nordwestlichen Bereich jenseits der stadionartigen Promenade steht neben einem Brunnen mit Statue in der Mitte ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Belmin Gergas</span>. Er ist ein Hetz- und Hassredner, der jeden Elfen in der Gruppe beschimpft:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6055" target="_blank" title="">Belmin Gergas1.jpg</a> (Größe: 180,14 KB / Downloads: 1)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Bei dem ersten Ansprechen ist er mit Jaheira (die eigentlich "nur" Halbelefe ist) aneinander geraten. Er schimpft auf die arrogante Überheblichkeit der Elfen und nimmt jede Äußerung von Stolz seitens Elfen als Bestätigung seiner Abneigung wahr. Er schwört, dass die Elfen für "ihre Anmaßung" bezahlen werden. Beim zweiten Ansprechen hat er sich dann auf Aerie eingeschossen, die er als "noch ein Exemplar dieser verdorbenen Rasse von Elfen" bezeichnet. Aerie reagiert zunächst verunsichert, was Belmin Gergas nur weiter anstachelt. Er beschimpft Elfen wüst, unter anderem als "dreckige Heiden", was einen gewissen religiösen Eifer bei ihm nahelegt. Letztlich bittet Aerie den Haupthelden, einfach weiter zu gehen. Zum Kampf gegen Belmin Gergas kommt es nicht und man selbst kann in die Dialoge auch nicht eingreifen; möglicherweise wäre das anders, wenn der Hauptheld Elf oder Halbelf wäre.<br />
<br />
Nur wenig westlich dieses unerfreulichen Zeitgenossen steht der einzige Händler auf der Karte, der sich außerhalb des stadionartigen Promenadenbaus befindet. Er ist ein unbenannter Ladenbesitzer mit anscheinend - nach irdischen Maßstäben - französischem Akzent. Ein inhaltich interessantes Gespräch ist mit ihm nicht möglich. Sein Sortiment besteht aus gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) und ein paar Tränken (Trank der Stärke, Heldentrank).<br />
<br />
<br />
Fortsetzung folgt ... (Aufteilung auf zwei Beiträge wegen der Begrenzung auf weniger als 65535 Zeichen.)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Eine kleine Vorbemerkung zum Thread-Titel:<br />
In den Texten der deutschen Ausgabe von BG II wird durchgehend von <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Atkatla</span></span> gesprochen. Die Schreibweise Athkatla - die ich in dem Thread zum Start-Dungeon auch verwendet habe - taucht nur als Beschriftung auf der Übersichts-Weltkarte auf. Ich gehe daher mittlerweile davon aus, dass Athkatla die englische Schreibweise ist und Atkatla deren deutsche Übersetzung. Deshalb werde ich künftig auch die letztgenannte Schreibweise verwenden und habe den Thread entsprechend benannt; denn hier geht es ja um die deutsche Spielversion.<br />
<br />
Mit Verlassen des Start-Dungeons erscheint ein vertonter Zwischentext, wie er den Kapiteleinleitungen und Traumsequenzen in BG I entspricht. Gleichwohl beginnt hier kein neues Kapitel. Ein Blick in das Tagebuch zeigt, dass man sich auch nach Verlassen des Start-Dungeons weiterhin in Kapitel 1 befindet.<br />
<br />
Der Text erläutert die weiteren Geschehnisse bis zur Ankunft auf der neuen Karte. So wird hier klargestellt, dass die Helden aus einem unterirdischen Dungeon über einen Tunnel nach oben ans Tageslicht gelangen. Um sie herum liegen vermummte Leichen und zertrümmerte Mauern als Überreste eines Kampfes, der vor kurzem hier stattgefunden hat. Sodann ist ein Wutschrei zu vernehmen und eine gewaltige Explosion erschüttert den Boden. Nur knapp können sich die Helden vor den herabfallenden Trümmern retten. Der Durchgang hinter ihnen ist eingestürzt und damit versperrt. Als sie wieder auf den Beinen sind, vernehmen die Helden um sich herum Kampfgeräusche und bemerken, dass die Schlacht noch nicht vorüber ist:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6057" target="_blank" title="">Flucht nach draußen - Starttext.jpg</a> (Größe: 238,4 KB / Downloads: 13)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Nach dieser Überleitung stehen die Helden am Rande eines Trümmerfeldes und erleben eine weitere Zwischensequenz, in die man als Spieler nicht eingreifen kann. <br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6058" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Ankunft.jpg</a> (Größe: 215,65 KB / Downloads: 8)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Inmitten des Trümmerfeldes steht Irenicus, umringt von einigen Meuchelmördern. Er empört sich, dass diese es wagen, ihn anzugreifen und fragt, ob sie überhaupt wüssten, wen sie vor sich haben. Die Meuchelmörder greifen ihn mit Bögen an, aber Irenicus tötet sie im Nu mit mächtigen Kampfzaubern. Später kann man über die Konsole nachlesen, dass er hierfür die Zauber "Versteinerung" und "Wort der Macht: Tod" verwendet.<br />
<br />
Sodann bemerkt Irenicus die Gruppe und spricht den Haupthelden mit "Gotteskind" an. Er meint, dieser sei findiger als er dachte, dass er entkommen sei. Imoen wirft beherzt ein, dass er die Helden nicht länger quälen werde, woraufhin Irenicus Imoen nur als "dummes Mädchen" abkanzelt und meint, sie verstehe nicht, was er tue. Imoen fordert nun, dass er die Helden gehen lässt. Dies jedoch lehnt Irenicus ab, da er "so nahe daran" sei, "Eure Macht zu erschließen". Imoen zaubert daraufhin ein Magisches Geschoss auf ihn (was höchst erstaunlich ist, denn sie hatte gar keines mehr memoriziert nach dem Kampf gegen Ulvaryl). Hiermit kann sie ihn tatsächlich leicht verletzen, wie später über die Konsole ersichtlich wird. Irenicus hat zwar Magiewiderstand, jedoch nicht zu 100%, so dass manche Strahlen des Magischen Geschosses ihn treffen. Irenicus erwidert mit einem (schwachen) Schadenszauber, der bei Imoen 1 SP anrichtet und meint hierzu, er werde nicht länger "dem Plappern ignoranter Kinder" zuhören.<br />
<br />
Bereits während dieses Dialogs sind allerdings mehrere <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Verhüllte Magier</span> per Teleportation erschienen. Ihr Anführer äußert nun selbstbewusst: "Das ist eine nicht genehmigte Anwendung magischer Kräfte! Alle Beteiligten werden verhaftet! Dieser Aufruhr ist beendet!". Hiervon zeigt sich Irenicus eher belästigt und seufzt, dass man ihn ständig stören müsse. Er tötet im Nu mit "Wort der Macht: Tod" vier der Verhüllten Magier. Diese bemerken, dass seine magischen Kräfte enorm sind und schließen, dass sie ihn schnell überwältigen müssten. Irenicus meint, es sei genug, er habe dafür keine Zeit. Woraufhin ein Verhüllter Magier ihn auffordert, seine Zauberei einzustellen und mit ihnen zu kommen. Irenicus erwidert, dass ihre "bemitleidenswerte Magie" nutzlos sei und fordert sie auf, aufzuhören. Daraufhin meint einer der Verhüllten Magier, dass es ihrer viele gebe, und selbst wenn sie fielen, er überwältigt werden würde. Daraufhin sagt Irenicus: "Ihr langweilt mich, Magierlein. Vielleicht kriegt Ihr mich, doch dabei wird auch das Mädchen leiden!"<br />
<br />
Imoen ruft nun schockiert und verzweifelt, dass sie nichts getan habe. Doch entgegnet ein Verhüllter Magier nur, dass sie in die illegale Verwnedung von Magie verwickelt sei und mit ihnen kommen werde. Trotz Imoens Protest teleportieren die Verhüllten Magier sich, Irenicus und Imoen fort.<br />
<br />
Hier bleibt - was sehr wenig logisch ist - sämtliche Ausrüstung von ihr zurück, gerade so, als habe sie noch Zeit gehabt, schnell alles zugunsten der Gruppe abzulegen. Einige Teile landen im Gepäck der verbleibenden Helden, in dem auch etwas Platz dadurch geschaffen wird, dass die Questgegenstände aus dem Start-Dungeon (Energiezelle und Portalschlüssel) verschwinden. Imoens restliches Gepäck bleibt schlicht auf dem Boden liegen. Das sollte man nicht übersehen.<br />
<br />
Für die Flucht aus dem Dungeon erhält jeder Held 34.500 XP. Da diese allerdings erst am Ende der Zwischensequenz vergeben werden, nachdem Imoen schon weg ist, bekommt sie diese nicht (was ich wenig passend finde, da sie an der Flucht ja ebensoviel Anteil hatte).<br />
<br />
Direkt nach dem Geschehen meldet sich Minsk zu Wort und beklagt, dass der Mörder Dynaheirs fliehen konnte und auch noch Imoen mitgenommen hat. Er fordert den Haupthelden vehement auf, etwas zu unternehmen. Jaheira wirft ein, dass sie es merkwürdig finde, dass Irenicus jemanden aus freien Stücken laufen lasse. Sie wirft zudem die Frage auf, weshalb er Imoen entführen sollte, wenn er doch eigentlich an dem Haupthelden interessiert ist. Sie entwickelt hierdurch den Gedanken, dass er vielleicht erwarte, dass die Gruppe die Verfolgung aufnimmt, und mahnt deshalb zur Vorsicht. Sie erinnert daran, dass die Gruppe wenig über Irenicus weiß sowie darüber, gegen wen er gekämpft habe, wer ihn gefangen nahm und wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Sie schlussfolgert, dass die Gruppe in "Machenschaften" hineingezogen worden sei, an der sie keinen Anteil habe.<br />
<br />
Nocheinmal fordert Minsk, schnell aufzubrechen und Imoen zu retten, da es sein könne, dass der Magier sich gerade zur Minute lechzend über sie beuge. Jedoch weist Jaheira darauf hin, dass man dazu zuerst wissen müsse, wer die Feinde der Gruppe überhaupt sind und wie groß die Gefahr ist, in der die Gruppe schwebt. Yoshimo springt Jaheira bei. Er weist auf die große Macht von Irenicus hin und prophezeit, dass die Gruppe ihn sicher nicht das letzte Mal gesehen habe. Er schlägt vor, sich umzuschauen und mutmaßt, dass sich in der Stadt ja vielleicht Verbündete finden ließen.<br />
<br />
Eine erste Einordnung dieser Geschehnisse zeigt, dass Irenicus von den Verhüllten Magiern zwar vordergründig gefangen genommen wurde, jedoch nur, weil er mit diesen eine Art "Deal" gemacht hat. Er ergibt sich, dafür nehmen sie aber auch Imoen mit. Seine Formulierung, sie werde "auch leiden", lässt dabei keinen Zweifel daran, dass er nicht davon ausgeht, in Gefangenschaft zu bleiben, sondern sich zu befreien und ihrer erneut zu bemächtigen. Damit ist ebenfalls klar, dass es Irenicus nicht allein um den Haupthelden geht, wie Jaheira meint, sondern auch um Imoen. Dies wurde ja schon dadurch angedeutet, dass er anscheinend in seinem Dungeon viel Zeit mit ihr verbracht hat, ihr versucht hat, irendetwas in Khalids Innereien zu zeigen und in ihrer Gegenwart über seine ehemalige Geliebte gesprochen hat. Demgegenüber hat er mit Jaheira und Minsk anscheinend kaum Zeit verbracht. Damit ist klar, dass Imoen für ihn mehr sein dürfte als ein bloßer Köder, damit die Helden zu ihm kommen - was nicht ausschließt, dass er genau dies ebenfalls erwartet. Was genau sein Interesse an Imoen ausmachent, bleibt aber noch dunkel.<br />
<br />
Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass Irensicus nicht Gefangener der Verhüllten Magier bleiben wird, wie es auch Minsk mit seiner Horrorvision, dass er sich bereits lechzend über Imoen beuge, voraussetzt. Es gilt also, die Mitstreiterin aus höchster Gefahr zu retten. Für dieses Unterfangen stehten derzeit nur noch vier Helden zur Verfügung, die keine Kenntnis davon haben, wohin Imoen gebracht wurde. Yoshimo's Vorschlag, in der Stadt nach Verbündeten und Informationen zu suchen, ist also durchaus sinnvoll.<br />
<br />
Der erste Schritt hierbei ist es, sich umzusehen und zu ermessen, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Ein Blick auf die Karte offenbart, dass die Helden auf <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Waukeens Promenade</span></span> in Atkatla stehen. Hierbei werden sogleich zwei weitere Unterschiede zu BG I offenbar. Der erste liegt darin, dass die gesamte Karte bereits aufgedeckt und sogar mit Hinweisen versehen ist, welches Geschäft oder Haus sich wo befindet. Da die Helden noch nie hier waren, ist dies sehr unlogisch. Im Übrigen erleichtert eine bereits aufgedeckte Karte auch nicht unbedingt die lückenlose Erkundung eines Areals. Der zweite Unterschied liegt darin, dass die Großstadt Atkatla auf der Weltkarte anders dargestellt wird als Baldur's Tor in BG I. Es gibt hier eine Extra-Karte mit einer Art Großansicht unter der Lupe. Dabei ist bereits jetzt ersichtlich, dass nur sieben ausgewählte Bezirkte betreten und erkundet werden können. Anders als BG I für Baldur's Tor erhebt die hiesige Darstellung der (einzelnen Stadtviertel der) Großstadt also von vornherein keinen Anspruch darauf, die gesamte Stadt begehbar zu zeigen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6059" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Karte.jpg</a> (Größe: 224,72 KB / Downloads: 6)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6060" target="_blank" title="">Athkatla - Karte.jpg</a> (Größe: 236,27 KB / Downloads: 8)
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<br />
Auf dem Boden um die Gruppe herum liegen - neben dem Gepäck von Imoen - noch die Hinterlassenschaften der von Irenicus getöteten Männer. Die Meuchelmörder hatten ein wenig Ausrüstung und Geld dabei, die Vergüllten Magier nur jeweils einen wertlosen Kampfstab. Der Gestaltenwandler Frennedan - zuletzt in der Gestalt des kleinen Jungen - ist übrigens verschwunden. Ob er es aus dem Tunnel des Start-Dungeons geschafft hat oder dort verschüttet worden ist, erfährt man nicht. Eine besonders sinnvolle Zuendeführung dieser Queste ist damit in meinen Augen nicht gelungen.<br />
<br />
Die Untersuchung kann man nun am Besten beginnen, indem man die umstehenden Personen auf der Promenade für erste Informationen befragt. Es befinden sich in Sichtweite ein Amnischer Soldat, ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ler</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürstin Beth</span>.<br />
<br />
Der Amnische Soldat erklärt, wenn er angesprochen wird, dass er keine Schwierigkeiten durch die Helden wolle. Er habe gesehen, wie sie mit den anderen Leuten hier herein gekommen sind. Sie hätten Glück, das nur "das Mädchen" Magie angewendet habe. Sonst würden alle ins Gefängnis gewandert sein. Auf Nachfrage, wohin die Verhüllten Magier sie gebracht haben, erklärt der Soldat, dass sie sicher nicht in das Gefängnis der Stadt gebracht worden sei. Sie - die Stadtwache - seien nicht ausgerüstet, um sich um solche "gefährlichen Abweichler" zu kümmern. Wo die Verhüllten Magier ihre magiekundigen Gefangenen aufbewahren, wisse niemand. Und er bezweifle, dass sie es den Helden mitteilen würden. Der Einsatz von Magie sei I**egal und das bedeute, dass das "Mädchen" eine Kriminelle sei. Fragt man den Soldaten nach den Schattendieben, wimmelt er nur ab und meint, dass dies kein Thema sei, das die Bürger kümmern solle. Er rät lediglich, sich nicht mit solchen Leuten einzulassen.<br />
<br />
Ler ist ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Er fragt die Helden, wo "zum Teufel" sie hergekommen sind, wenn man ihn anspricht. Er könne es kaum glauben, dass dieser Magier verrückt geworden ist, und bemerkt: "Als ob ein Gildenkrieg in Atkatla nicht schon genug wäre!" Im Gespräch erfährt man, dass die Männer in Schwarz vor einer Stunde mit ihren Dolchen umhergeschiwrrt seien. Er - Ler - habe sich schon gedacht, dass es Ärger geben würde, aber nicht, dass sie am meisten einstecken würde. Der Zauberer sei "wütender als ein Drachen" gewesen und habe die Männer vernichtet und ehe er aufgehört habe, auch die halbe Promenade mit zerstört. Es herrsche ein Gildenkrieg, zu der keiner der Wache etwas sagen würde, weil das schlecht für das Ansehen der Stadt sein würde. Aber kluge Leute blieben deshalb nachts drinnen. Er - Ler - wohne dicht an der Straße. Dort finde der Krieg zwischen den Dieben und einer neuen Gilde statt. Es seien eine Menge Leute verschwunden. Die Helden seien hier in Atkatla, dem "Juwel von Amn", auf Waukeens Promenade, dem Zentrum für Handel und Anderes in der Stadt. In dieser sei Magie verboten. Die Verhüllten Magier hielten alle anderen Magier unter Kontrolle außer man habe die <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Erlaubnis der Verhüllten Magier</span>, seine Magie zu benutzen. Was man machen müsse, um eine solche zu bekommen, wisse er aber nicht. Wohin Imoen mitgenommen wurde, wisse er auch nicht.<br />
<br />
Fürstin Beth fragt die Helden, ob sie irendetwas mit dem "Schauspiel" zu tun hätten, dessen Zeugin sie gerade geworden sei. Sie bemerkt, dass zweifellos noch mehr "kriegführendes Gesocks" in "diese Gildengeschichte" verwickelt sei. Im Dialog erfährt man, dass "das Mädchen" - sie hält sie für eine Beschwörerin - gemeinsam mit "dem Anderen" von den Verhüllten Magiern mitgenommen worden sei. Jaheira wirft hier ein, dass sie von diesen gehört habe und es Magier des höchsten Ranges seien und die einzigen, die in Amn ihre Künste praktizieren dürften. Fürstin Beth bekräftigt daraufhin, dass die Verwendung von Magie hier "natürlich" verboten sei. Wohin die Freundin der Gruppe gebracht worden sei, wisse sie aber nicht. Die Verhüllten Magier verhafteten alle, die Magie praktizierten ohne <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">eine Lizenz</span> zu haben, weshalb viele dies im Verborgenen täten. Wie man eine Lizenz bekomme, wisse sie nicht, nehme aber an, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">irgendjemand im Regierungsviertel</span> wisse Bescheid. Zu den Schattendieben befragt, meint Fürstin Beth, dass sie gehört habe, dass Diebe die Nächte beherrschten und Krieg gegen diejenigen führten, die ihnen die Macht entreißen wollten. Es würde sie nicht wundern, wenn dies bald auch am Tage ausgetragen würde. Hier sei Atkatla, die "Stadt des Geldes". Die Helden stünden auf Waukeens Promenade. Alle hier seien ziemlich verängstigt gewesen, als der Magier angefangen habe, gegen diese in Schwarz gekleideten Männer zu kämpfen. Das Feuer und die Blitze hätten sie alle weglaufen lassen und ein großér Teil der Promenade sei zerstört. Es sei gut, dass der Zauberer für seine Rücksichtslosigkeit verhaftet worden sei. Wenn die Helden nach mehr Antworten suchten, fänden sie andere ihresgleichen an einem Ort namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">"Kupferkrone" in den Slums</span>.<br />
<br />
Mit diesen ersten Informationen kann man natürlich noch nicht allzuviel anfangen. Eine Standortbestimmung ist aber zumindest gelungen. Die "Kupferkrone" in den Slums wird sicherlich einer der nächsten Anlaufpunkte sein. Das Regierungsviertel scheint auch interessant. Wenn die Gruppe genug Geld hat, könnte eine Zauberlizenz sicherlich sehr nutzbringend sein, wenn es zu Kämpfen kommt. Darüberhinaus ist es interessant, dass es dort möglicherweise einen Ansprechpartner der Verhüllten Magier geben könnte. Denn der wüsste vielleicht auch mehr zu dem Aufenthaltsort von Imoen, wenngleich die Frage ist, ob man ihn zum Sprechen bringen könnte.<br />
<br />
Im Folgenden gilt es jedoch zunächst, Waukeens Promenade zu erforschen. Diese ist aufgebaut wie ein riesiges, ovales Stadion. Im Nordosten und Südwesten befindet sich an den Schmalseiten des Ovals jeweils ein Prunkvolles Tor. An der langen Nordwestseite waren einmal zwei Tore, von denen das nördliche infolge des Kampfgeschehens eingestürzt ist. Vor diesem stehen die Helden derzeit. Nach Südosten hin, an der anderen Langseite, befindet sich ein breiter Arkadengang, der den Hauptzugang zum Inneren der Promenade darstellt. An allen Eingängen stehen zur Bewachung Amnische Soldaten, die sich jedoch nicht in Gespräche verwickeln lassen.<br />
<br />
Der Zentralplatz der Promenade beheimatet im mittleren Teil einen Zirkus mit Zirkuszelt, mehreren ausgestellten Fluggeräten, einem Unterwasserfahrzeug und exotischen Tieren in Käfigen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6061" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - Unterwasserfahrzeug.jpg</a> (Größe: 200,1 KB / Downloads: 3)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6069" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - Fluggerät.jpg</a> (Größe: 211,25 KB / Downloads: 5)
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6070" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - gnomisches Flugschiff.jpg</a> (Größe: 206,2 KB / Downloads: 4)
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<br />
Im Südwesten und Nordosten dessen haben Händer ihre Stände. Im Süden befindet sich eine gediegene hölzerne Plattform mit Tischen, die entweder eine Art Loge oder eine Restauration darstellt. Auf den steinernen "Tribünen" befinden sich auf insgesamt vier Ebenen Türen, die unter anderem zu Geschäften, Tavernen und einem Tempel führen. Nicht alle davon sind jedoch begehbar. Bei vielen Türen heißt es nur über den Fragezeichencurser, dass dort ein Geschäft ist, das nichts für die Helden Interessantes verkauft. Die "Tribünen" können auch insgesamt nicht in allen Abschnitten begangen werden, sondern nur im Westen, Nordwesten und Norden.<br />
<br />
Die stadionartige Konstuktion der Promenade kann man außen nicht ganz umrunden, da im Norden und im Westen das Bauwerk bis an den Kartenrand ragt. Der begehbare Außenbereich im Nordwesten ist damit von den Bereichen im Südwesten, Südosten und Nordosten getrennt, jedoch über das Stadttor im Norden erreichbar.<br />
<br />
Es gibt im Außenbereich der Promenade eine relative Vielzahl durchsuchbarer Behälter, zumeist Tische und Kisten. Sie alle sind jedoch leer. An einem Hineinsehen nimmt niemand Anstoß.<br />
<br />
Um 21:00 Uhr wird es - wie in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt wird, sofern sich die Helden zu diesem Zeitpunkt im Freien aufhalten - dunkel in der Stadt. Diese Darstellung über eine kurze Zwischensequenz entspricht dem aus Baldur's Tor Bekannten. Anders als dort ist es aber auf Waukeens Promenade möglich, mit guten Erfolgsaussichten im Freien acht Stunden zu rasten. Eher selten kommt es vor, dass ein Amnischer Soldat die Helden weckt und auffordert, sich ein Gasthaus zu suchen.<br />
<br />
Außer den bereits im Rahmen der Erstbefragung getroffenen Persönlichkeiten gibt es auf Waukeens Promenade folgendes<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">zu entdecken:</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">I. Zirkusbereich einschließlich Zirkuszelt</span></span><br />
Vor dem Zirkuszelt steht ein kleiner Junge namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Giran</span>. Spricht man ihn an, schluchzt er, seine Mama sei "immer noch drinnen" und er bekomme gesagt, dass sie nicht nach draußen kommen könne. Sie sei in das Zelt gegangen, um sich eine Aufführung anzusehen. Aber es sei irgendetwas passiert und jetzt komme niemand mehr heraus. Außerdem seien da Wächter, die niemanden hineinließen. Aber seine Mama sei da drin. Sagt man zu, nach der Mutter zu sehen, schaltet sich Minsk ein und bekräftigt, dass man dem Jungen helfen müsse. Er - Minsk - wolle den Verantwortlichen finden und ihm ein, zwei Sachen über Respekt und Anstand beibringen sowie darüber, dass man die Finger von Eltern lässt.<br />
<br />
Den Zugang in das Zirkuszelt versperrt ein Amnischer Soldat. Spricht man diesen an, erklärt er, der Zugang zu dem Zelt sei "um Eurer eigenen Sicherheit willen" gesperrt. Der Zirkus bleibe geschlossen, bis "die Angelegenheit" geklärt sei. Erkundigt man sich, was geschehen ist, erklärt der Soldat, dass sie es nicht genau wüssten. Es sei alles seinen normalen Gang gegangen, bis eine Vorstellung auf den frühen Morgen vorverlegt worden sei. Nachdem zunächst alles nach Plan gelaufen sei, müsse etwas geschehen sein, denn niemand, der die Vorstellung besucht hat, sei wieder aus dem Zelt gekommen. Und diejenigen, die zur Untersuchung hineingeschickt worden seien, seien ebenfalls nicht wieder herausgekommen. Es sei zweifellos perfide Magie im Spiel. Deshalb warteten sie auf die Ankunft der Verhüllten Magier. Die würden es mit Sicherheit schon richten. Fragt man nach, ob wirklich niemand herausgekommen sei, meint der Amnische Soldat, dass einer der Dompteure nach Beginn der Vorstellung aus dem Zelt herausgestürzt, jedoch seither "wie vom Erdboden verschluckt" sei. Bietet man an, selbst das Problem zu lösen, hat der Soldat nichts dagegen. Er werde die Helden nicht daran hindern, ihren Hals zu riskieren, wenn sie das wollten. Er habe sie gewarnt.<br />
<br />
Minsk äußert sich daraufhin dahingehend, dass es kein Risiko sei, solange die Helden Schwerter und Tapferkeit besäßen. Yoshimo hingegen rät zur Vorsicht angesichts des Umstandes, dass die Stadtwache mit dem Problem nicht fertig wird. Man solle auf das Schlimmste gefasst sein, wie er immer sage.<br />
<br />
Etwas südlich des Unterwasserfahrzeugs unweit des Zirkuszelts stehen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Harrold</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Frau Harrold</span>. Spricht man sie an, bejammern beide die furchtbare Enttäuschung, dass sie für die nun ausfallende Zirkusvorstellung den ganzen Weg aus Handelstreff hergekommen seien. Harrold fügt allerdings hinzu, dass es nicht ganz umsonst gewesen sei, weil da vorhin noch diese "wirklich effektvolle Zurschaustellung von Magie" gewesen sei, als dieser Zauberer - gemeint ist wohl Irenicus - vor Wut an die Decke gegangen sei. Das sei sehr erheiternd gewesen. Frau Harrold fährt ihrem Mann jedoch über den Mund und meint, sie habe schreckliche Angst gehabt. Dies führt dann noch zu einem Ehegezänk zwischen beiden.<br />
<br />
Nur wenig südöstlich der beiden auf einem hölzernen Podest zwischen den Tierkäfigen steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fearghus</span>. Er wirkt erschrocken, wenn die Helden ihn ansprechen. Im Dialog stellt sich schnell heraus, dass er er Dompteur ist, der aus dem Zirkuszelt entkommen konnte und angeblich seither verschwunden sei. Auf Befragen erzählt er, dass man ihn <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Tatu den Tiger-Trainer</span> nenne (weshalb er dennoch Fearghus heißt, bleibt hier unklar). Er habe heute mogen seine Darstellung beginnen sollen, was aber wegen einer besonderen Vorstellung aufgeschoben worden sei. Wer der Künstler war, der auftreten sollte, wisse er nicht. Er - Fearghus - sei so verärgert gewesen, dass er hinten geblieben sei, um seine Tiger für die verspätete Nummer vorzubereiten. "Ihre Körper" hätten sich vor seinen Augen zu bewegen begonnen. Das Zelt sei verschwunden und durch Dinge ersetzt worden, die er noch nie zuvor gesehen habe. Er sei zum Ausgang gerannt und der Einzige gewesen, der noch rausgekommen sei. Es seien furchtbare Dinge, die er dort gesehen habe. Die Leute hätten sich verändert, als wenn ihre Haut schmelzen würde. Das ganze Zelt sei durch irgendetwas anderes ersetzt worden, so als wenn sie irgendwo anders hinbewegt worden sein würden. Über die besondere Vorstellung wisse er nichts weiter. Irgendjemand, den der Boss gekannt habe, habe irgendetwas Besonderes machen wollen. Wer das war oder warum das passiert sei, wisse er nicht.<br />
<br />
Mehr Informationen sind über die Geschehnisse in dem Zirkuszelt zunächst nicht zu bekommen, so dass letztlich nur der Sprung ins kalte Wasser - also das <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Betreten des Zelts</span> - bleibt. Tut man dies, findet man sich am Beginn einer langen, breiten steinernen Brücke wieder. Hinter den Helden befindet sich Schwärze, in der zwar ein Türsymbol angezeigt wird, das jedoch keinen Ausgang darstellt. Die Helden sind hier einstweilen genauso gefangen wie alle anderen, die das Zelt betreten haben:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6062" target="_blank" title="">Waukeen's Promenade - Zirkuszelt innen - kein Ausgang.jpg</a> (Größe: 130,34 KB / Downloads: 4)
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<br />
Nach wenigen Schritten über die Brücke erscheint vor den Helden ein Dschinn - wieder englisch als "Genie" bezeichnet. Er meint zu sehen, dass ein Wanderer gekommen sei, um <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Kalah</span> zu erheitern. Die Helden müssten ein Rätsel lösen, erst dann erlaube er - der Dschinn - ihnen, über die Brücke zu gehen. Auf Nachfrage erklärt dieser noch, dass Kalah sich nicht jenen zeige, die seiner nicht würdig sind. Hieraus wird also deutlich, dass nicht er selbst Kalah ist, sondern dies anscheinend sein Herr ist. Auf Frage, weshalb man über die Brücke gehen sollte (eine ziemlich dumme Frage, angesichts dessen, dass es keinen Weg zurück gibt), erklärt der Dschinn, dass dies das Vorankommen der Helden symbolisiere, das ihnen "Erleuchtung und Verstehen" bringe.<br />
<br />
Das Rätsel des Dschinns lautet wir folgt:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist, wie der Prinz war, als das Alter der Prinzessin halb so viel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter. Welche der folgenden Antworten könnte richtig sein?<br />
1. Der Prinz ist 20 und die Prinzessin ist 30.<br />
2. Der Prinz ist 40 und die Prinzessin ist 30.<br />
3. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 40.<br />
4. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 20.<br />
5. Beide sind gleichaltrig.<br />
6. Ich weiß es wirklich nicht.</span>"<br />
<br />
Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich solche Rätsel HASSE. Das ist nichts anderes als eine mathematische Textaufgabe. Ich kann kein Algebra und daher zur Lösung auch keine Formel entwickeln. Und eigentlich sollte es auch nicht auf meine (fehlenden) Fähigkeiten ankommen, sondern auf die der Helden. Deshalb finde ich ein solches mathematisches Rätsel hier völlig unangemessen. - Vielleicht kann ja einer der Leser dieser Zeilen eine mathematisch richtige Lösung für die Textaufgabe vorstellen (interessieren würde mich deren Komplexität durchaus). Ich kann es nicht. Ich musste sehr mühsam Schritt für Schritt anhand der gegebenen Zahlenbeispiele - also der Antworten 1. bis 4. - durchprüfen, ob diese das Geforderte erfüllen. Wäre das für keine der beiden Alter der Fall gewesen, hätte es wahrscheinlich Antwort 5. sein müssen.<br />
<br />
Um die Zahlenbeispiele zu prüfen, ist es sinnvoll, hinten in dem Rätselsatz anzufangen, da dort von dem heutigen Alter die Rede ist, das man ja einzig - in unterschiedlichen Fallbeispielen - kennt. Die Summe beider Alter beträgt<br />
- in Fall 1: 50,<br />
- in Fall 2: 70,<br />
- in Fall 3: 70,<br />
- in Fall 4: 50. <br />
<br />
Das damalige Alter der Prinzessin soll halb soviel betragen haben, also<br />
- in Fall 1: 25,<br />
- in Fall 2: 35,<br />
- in Fall 3: 35,<br />
- in Fall 4: 25.<br />
<br />
Die nächste Frage ist, wie alt der Prinz war, als die Prinzessin dieses Alter hatte, also in den Fällen 1 und 3 jeweils vor 5 Jahren. In den Fällen 2 und 4 passt die Frage nicht, da die Prinzessin dieses Alter (35 bzw. 25 Jahre) in den Antwortoptionen (30 bzw. 20 Jahre) noch gar nicht erreicht hat. Damit fallen diese heraus.<br />
<br />
Der Prinz war vor fünf Jahren<br />
- in Fall 1: 15 Jahre alt,<br />
- in Fall 3: 25 Jahre alt.<br />
<br />
Das doppelte Alter dessen beträgt also<br />
- in Fall 1: 30 Jahre,<br />
- in Fall 3: 50 Jahre.<br />
<br />
Dieses Alter wird die Prinzessin erreicht haben<br />
- in Fall 1: jetzt,<br />
- in Fall 3: in 10 Jahren.<br />
<br />
Dann wird der Prinz alt sein<br />
- in Fall 1: 20 Jahre,<br />
- in Fall 3: 40 Jahre.<br />
<br />
Da die Prinzessin genau so alt sein soll, stimmt dies für Antwort 3., nicht aber für Antwort 1 (wo sie ja 30 ist). Daher ist Antwort 3. die richtige, weil einzig passende.<br />
<br />
Gibt man sie dem Dschinn, erhält die Gruppe dafür 19.500 XP und er gibt den Weg frei.<br />
<br />
Antwortet man falsch, nennt der Dschinn übrigens die richtige Lösung, so dass man nach einem Neuladen in jedem Falle - auch ohne eigene Herleitung - gleich richtig antworten kann. Eine sehr einfache Möglichkeit zum Schummeln ist also eingebaut - wahrscheinlich weil die Autoren selbst wussten, dass ein solches Rätsel für Gelegenheitsspieler sehr unangenehm ist.<br />
<br />
Dann - nach falscher Antwort - stellt der Dschinn ein zweites Rätsel, das sehr einfach zu lösen ist:<br />
<br />
"<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Ärmsten haben es, die Reichsten brauchen es, aber wenn beide es essen, werden sie gewiss sterben. Sagt mir, was es ist!<br />
1. Nahrung.<br />
2. Wohlstand.<br />
3. Liebe.<br />
4. Hoffnung.<br />
5. Alles.<br />
6. Nichts.<br />
7. Ich weiß es nicht.</span>"<br />
<br />
Offensichtlich kann hier nur "Nichts." die richtige Antwort sein. Für diese gibt der Dschinn dann auch den Weg frei, die Gruppe erhält jedoch nur 14.500 XP. Das sind 5.000 XP Verlust, wenn der Spieler die algebraische Textaufgabe nicht lösen kann.<br />
<br />
Hinter dem Dschinn führt die Brücke, deren rechts und links man Türmchen wie von einem Schloss aus Tausendundeinernacht sieht, auf einen runden Kuppelbau zu. Diesen kann man betreten sowie umrunden:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6063" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - Schatten.jpg</a> (Größe: 158,89 KB / Downloads: 1)
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<br />
Beim Umrunden können die Helden allerdings weithin nur hintereinander gehen. Die Gruppe wird hier von zwei Schatten und mehreren Werwölfen angegriffen. Die Schatten sind 420 XP wert und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Die Werwölfe sind großteils Illusionen. Diese erkennt man daran, dass sie bei einem Treffer keinen Schaden verursachen und mit ihrem Tod verschwinden, ohne dass es XP dafür gibt. Weiteres gibt es auf dem Rundweg um den Rundbau nicht zu entdecken. Die echten Gegner können temporär "Eigenschaften senken" und "Verlangsamen" bewirken, was lästig, aber hier kaum kampfentscheidend ist.<br />
<br />
Im Inneren erwartet die Helden eine große Halle mit mehreren Elefantenstatuen und Wasserarealen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6064" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - Aerie und Co..jpg</a> (Größe: 195,92 KB / Downloads: 2)
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<br />
In der Mitte der kreuzartig auf einen Springbrunnen zuführenden Wege steht ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Oger</span> namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Aerie</span>, der die Helden sofort mit weiblich klingender hoher Stimme anspricht. Er fragt, wer die Helden seien und meint, dass sie sofort fliehen müssten. "Er" habe fast jeden umgebracht, der zu diesem Ort kam. Auf Nachfrage stellt sich Aerie vor und erklärt, dass sie in dem Zirkus gearbeitet habe, gemeinsam mit ihrem Onkel <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quayle</span>. Vor ein paar Tagen habe sich alles geändert. Alles sei chaotisch geworden und habe sich in das verwandelt, was man nun hier sehe. Es sei nicht echt, sondern handele sich um eine Illusion. Die Schergen sagten immer, dass sie Kalah dienten. Daher sei sie der Ansicht, dass dieser an allem Schuld sei. Er sei ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Illusionist im Zirkus</span> gewesen. Aber sie könne nicht verstehen, wie er im Stande gewesen sei, das alles zu schaffen. Er müsse aufgehalten werden. Sie könne den Helden dabei helfen, wenn sie sie von den Ketten befreiten. Auf weitere Frage erläutert sie, dass es hierzu eines <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schlüssels</span> bedürfe. Dieser werde jedoch nicht wie ein Schlüssel aussehen. Im Norden dieses Raumes seien einige ganz normal aussehende Bürger. Dies sei jedoch eine Illusion, in Wahrheit seien es Monster. Sie besäßen ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Schwert</span>, das aber eigentlich der Schlüssel sei. Wenn die Helden dieses Schwert beschafften, könne sie - Aerie - die Ketten lösen und in ihre normale Gestalt zurückkehren. Die Helden sollten vorsichtig sein, sie könnten an diesem Ort ihren Sinnen niemals trauen.<br />
<br />
Im Norden hinter Aerie steht eine "Lustsklavin", im Westen eine Spinne, im Nordwesten zwei Bauern. Alle sind neutral. Spricht man die Spinne an, sagt sie, man solle ihr bitte nicht weh tun, und fragt, was sie tun soll. Begegnet man ihr freundlich, stellt sie sich als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hannah</span> vor. Sie sei mit ihrem Sohn in den Zirkus gekommen, obwohl er nicht mit ihr in das Zelt gegangen sei. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie sei keine "Kreatur" bzw. dies nicht gewesen, bevor der Zirkus und alles sich verändert habe. Sie sei für die Vorstellung in das Zelt gekommen. Dann sei ein Gnom auf die Bühne getreten und habe begonnen, eine Art Magiekunst vorzuführen. Es sei ziemlich verrückt gewesen und offensichtlich, dass alles, was der Gnom anfing, misslingen würde. Seine Magie sei schief gegangen. Sie hätten gedacht, das sei Teil der Vorstellung. Alle hätten gelacht, sie auch. Doch dann habe sich alles verändert. Die Leute hätten sich in irgendwelche Kreaturen verwandelt und wieder zurück. Die Welt habe sich irgenwie verschoben und sie habe sich krank gefühlt. Sie sei umgekippt und als sie aufgewacht sei, habe sie sich in diese Monstrosität verwandelt gehabt. Sie sorge sich um ihren Sohn, der nicht mit in das Zelt gekommen sei. Die Bauern seien keine Leute. Sie seien grausam und gefährlich. Sie hätten andere Leute getötet. Die Helden müssten sie aufhalten. Sie wisse nichts über Kalah, aber "die Frau dort drüben" scheine etwas über ihn zu wissen.<br />
<br />
Die "Lustsklavin", dem Erscheinungsbild nach eine Sirene, Dryade oder Nymphe, heißt die Helden willkommen in "Kalahs Königreich". Sie sagt: "Seid reinen Herzens oder Kalah wird Euch vernichten!". Sodann sagt sie: "Seid reinen Herzens oder Ihr werdet Euch selbst vernichten." Kalah sei der einzige Herrscher, "das Einzig Wahre Wesen". Er sei jenseits des Horizonts der sterblichen Helden. Er sei der Anfang, das Ende, ihr Gott und ihr König. Wenn die Helden vor ihm zitterten, werde er sich ihrer möglicherweise erbarmen. Sein Zorn sei fürchterlich, die Helden sollten es nicht wagen, sich ihm in den Weg zu stellen. Auf die Frage, wo man Kalah finden könne, meint sie nur, Kalah habe die Helden bereits gefunden. Sie sollten ihren Weg fortsetzen und wenn sie Gnade in Kalahs Augen finden, werde er ihnen mit Sicherheit eine "Audienz" gewähren.<br />
<br />
Die beiden Bauern im Nordwesten haben nichts zu sagen. Sie greifen die Helden - einzeln - an, wenn diese zu nahe kommen, allerdings ohne feindlich zu werden. Erst wenn sich die Helden wehren, offenbaren sie ihre wahre Gestalt. Wenngleich sie die Namen "Bauer" behalten, werden sie nunmehr fendlich und sehen wie Werwölfe aus. Jeder von ihnen ist 974 XP wert. Einer hat "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das Schwert des Ogers</span>" dabei.<br />
<br />
Spricht man mit diesem Aerie in der Ogergestalt an, bittet sie, ihr dieses zu geben, damit sie sich der illusionären Form entledigen kann. Tut man dies, verwandelt sie sich augenblicklich in eine Magierin und in dem Dialog taucht neben ihrem Namen ein Portrait auf:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6065" target="_blank" title="">Aerie nach Schwertübergabe1.jpg</a> (Größe: 190,75 KB / Downloads: 4)
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<br />
Sie dankt Baervar - ihrem Gott - dafür, dass sie endlich wieder Hände habe und real sei. Sie meint, man müsse Quayle so rasch wie möglich finden und Kalah stoppen. Schlägt man ihr vor, gemeinsam nach ihm zu suchen, stimmt sie dem zu. Dabei bleibt sie auch, wenn man sie warnt, dass man eine Freundin von den Verhüllten Magiern befreien will und es gefährlich werden könne. Sie meint nur, dass die Gruppe "Onkel Quayle" zuerst helfen müsse.<br />
<br />
Nach diesem Gespräch hat man Aerie als Gruppenmitglied gewonnen. Ihr Heldenbrief sieht so aus:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6066" target="_blank" title="">Aerie Stats.jpg</a> (Größe: 124,44 KB / Downloads: 2)
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<br />
Name: Aerie<br />
Rasse: Elfin<br />
Geschlecht: weiblich<br />
Klasse: Klerikerin/Magierin<br />
Gesinnung: Rechtschaffen Gut<br />
ST: 10<br />
GE: 17<br />
KO: 9<br />
IN: 16<br />
WE: 16<br />
CH: 14<br />
<br />
Für den Moment ist Aerie eine sehr gute Begleiterin, denn zum einen ersetzt sie die abhanden gekommene Imoen als Magierin, zum anderen kann sie als Klerikerin auch Heilzauber wirken. Und zwei Heiler in der Gruppe braucht man ja schon. Von den Werten her ist Aerie allerdings nicht sehr beeindruckend. Mit IN 16 und WE 16 hat sie beide Hauptattribute als Magierin bzw. Klerikerin nicht besonders hoch.<br />
<br />
Sie bringt einen einfachen Kampfstab, eine Schleuder mit nur einem Stein Munition, aber immerhin eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW gegen Odemwaffen +1) mit. Sie hat auch schon eine ganze Reihe Zauber im Zauberbuch und eine Auswahl memoriziert. Sie kann die Abwehrarmbänder RK 8 aus dem Startdungeon und das Amulett des Metazaubereinflusses gewinnbringend tragen. Da ich - in Erinnerung von früher, dass man Imoen alsbald wieder verlieren wird - sämtliche Schriftrollen nicht in deren Zauberbuch verbraucht hatte, konnte Aerie nun auch gleich viele weitere Zauber erlernen. Dabei hat sich eine weitere wesentliche Neuerung in BG II gezeigt: Das - durch Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades unfehlbare - Übertragen der Schriftrollen in das Zauberbuch bringt der ganzen Gruppe (!) erhebliche XP-Mengen, nämlich je Stufe des Zaubers 1.000 XP. - Logisch ist das nicht.<br />
<br />
Mit Aerie geht es dann in den zweiten Raum des Gebäudes im Zirkuszelt. Es ist ein runder Raum, in dem mehrere Gegner angreifen, namentlich zwei Schatten und Werwölfe. Von letzteren sind manche allerdings wieder Illusionen:<br />
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6073" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - 2. Raum - weitere Gegner.jpg</a> (Größe: 206,56 KB / Downloads: 3)
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<br />
Wie schon im vorigen Raum gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Der Weg über eine Treppe in den dritten Raum scheint frei. Nähern die Helden sich jedoch dem Ausgang, erscheint vor ihnen erneut ein Dschinn. Er beglückwünscht den Haupthelden zu seinem Fortschritt und meint, Kalah amüsiere sich hierüber sehr. Solange die Helden weiterhin für solch gute Unterhaltung sorgten, könnten sie am Leben bleiben. Er fragt sodann, ob es weitergehen könne. Fragt man, wohin es weiter gehen soll, erklärt der Dschinn, er werde die Helden "zum nächsten Teil unseres kleinen Spielchens" bringen. Sagt man ihm, dass man bereit ist, meint der Dschinn, man beweise wirklich Mut und macht den Weg frei.<br />
<br />
Im dritten Raum des Zelt-Gebäudes befinden sich zwei Schatten, ein Werwolf und Kalah, der eine Art Dämonengestalt hat:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6068" target="_blank" title="">Waukeens Promenade - im Zelt - 3. Raum Start.jpg</a> (Größe: 135,55 KB / Downloads: 2)
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<br />
Sie alle sind feindlich gesonnen. Außerdem ist dort ein neutraler Schleim, der sich als Quayle entpuppt. Kalah beginnt sofort einen Dialog und meint zu Aerie: "Ah, mein Tier, du hast sie netterweise hierher geführt ...". Auf den Widerspruch von Aerie meint Kalah, dass alle seine Tiere seien. Quayle - in Schleimgestalt - stammelt, dass er keine Augen habe. Aerie warnt den Haupthelden nun, dass einige dieser Untiere real und andere Illusionen seien. Man habe keine Chance, das zu unterscheiden, bevor sie mit einem Schlag träfen - eine Erkenntnis, die man zu diesem Zeitpunkt durch die vorausgegangenen Kämpfe aber bereits erlangt hat. Kalah sagt, dies sei "ein normaler Zirkus mit einer großen Arena". Dann fordert er seine "Tiere" auf, sich gegenseitig zu zerfleischen.<br />
<br />
Wer nun einen großen Endkampf gegen den mächtigen Bossgegner erwartet, wird enttäuscht werden. Die beiden Schatten und der Werwolf sind ohnehin keine echte Bedrohung. Und Kalah beschäftigt sich nur damit, geringstufige Schadenszauber - hauptsächlich Magische Geschosse - auf Quayle abzufeuern. Bis Kalah tot ist, dauert es daher nicht lang.<br />
<br />
Die größte Gefahr in diesem Kampf droht von anderer Seite. Durch einen Bug stürzt (jedenfalls bei mir) das Spiel ab, wenn Kalah nicht nur einfach getötet, sondern sein Körper zerfetzt wird. Und das ist ein durchaus realistisches Szenario, denn letztlich ist Kalah nichts anderes als ein ungeschützter Magier mit relativ wenigen HP.<br />
<br />
Wenn er tot ist, verwandelt sich das Interieur augenblicklich in ein Zirkuszelt. Am Boden liegt der besiegte Kalah in seinen letzten Atemzügen. Dasfür gibt es 2.000 XP (also genauso viel, als wenn Aerie einen Stufe 2-Zauber in ihr Zauberbuch überträgt).<br />
<br />
Kalah stammelt, dass das so nicht gedacht gewesen sei. So sei es ihm nicht versprochen worden. Er habe dies lange geplant, zu lange, als dass seine Pläne durch "ein paar inzüchtige Abenteurer aus dem Norden" zerstört werden dürften. Er wolle respektiert werden. Nun hätten die Helden mit ihrer falschen Moral und abscheulichen Gier nach Abenteuern Kalah vernichtet. Fragt man den Sterbenden, was passiert sei, erläutert er, dass er ein Illusionist sei. Man habe ihn zur Belustigung "der großen Leute" zu einer Mischung aus Clown und Magier gemacht. Er habe den richtigen Augenblick abgewartet und man habe ihm eine Welt versprochen, die er regieren könne. In Amn sei ein Magier ein Krimineller und ein Gnom ein Schauspiel. In diesem Zelt, seiner Welt, sei Kalah der Meister gewesen und keiner habe sich getraut, zu lachen. Fragt man ihn nach den Zirkusmitarbeitern, die in dem Zelt verschwunden sind, meint Kalah, Gleichgültigkeit hätte die Narren vom Zirkus umgebracht. Er habe sie im Tode so behandelt, wie sie ihn zu Lebzeiten. Ein Gnom werde nicht respektiert. Er habe nur gewollt, dass die Leute zu ihm aufschauten. Aerie kommentiert nun, dass er ein bedauernswerter kleiner Mann sei. Alle hätten ihn ausgelacht, doch hätten sie es nicht verdient gehabt, zu sterben. Trotz allem, was Kalah getan habe, könne sie ihn jedoch nicht hassen. - Sie ist eben rechtschaffen gut.<br />
<br />
Sodann bemerkt Jaheira, dass Kalah nun tot ist und es wohl sein Geheimnis bleiben wird, wie es ihm gelingen konnte, diese unglaublich mächtigen Illusionen zu erschaffen. Damit hat sie durchaus Recht, zumal ja auch nicht alles Illusionen waren, sondern auch Monster darunter, die echte Verletzungen reißen konnten. Wie Kalah anfangs seines Sterbemonologs gesagt hat, war ihm etwas anderes versprochen worden. Die Frage bleibt ja, von wem eigentlich. Es erscheint durchaus so, dass Kalah hier nicht allein mit den Mitteln seiner magischen Kunst operiert hat. Aber ob man dazu mehr wird erfahren können, ist wohl sehr zweifelhaft.<br />
<br />
Nachdem Kalah tot ist, beginnt Aerie einen Dialog mit Quayle, in dem dieser meint, er habe gewusst, dass sich Kalah irgendwann einmal in seinen eigenen Fallstricken verfangen werde. Es sei nur sein - Quayle's - Glück gewesen, dass Kalah ihn so sehr verachtet habe, dass er mit ihm gespielt habe, anstatt ihn gleich zu töten. Quayle meint zu Aerie, er habe sie alles gelehrt, was er gekonnt habe. Sie werde nun herausfinden, wie sie ohne ihn zurechtkommt. Die Zeit sei gekommen, dass sie den Rest aus eigener Kraft lerne. Nachdem sie Quayle als weistesten, klügsten und warmherzigsten Mann gerühmt hat und er ihr versichert hat, dass sie ihn hierzu erst geändert habe, wendet er sich an den Haupthelden und meint, dieser könne besser für Aerie sorgen als er. Er bittet den Haupthelden, dass Aerie mit der Gruppe reisen darf. Aerie scheint hiermit einverstanden zu sein, wenngleich sie versichert, Quayle vermissen zu werden. Er äußert, dass wenn sie ihr Glück finde, dies vielleicht ihren Schmerz lindere, den sie noch immer über den Verlust ihrer Flügel empfinde. - Die Erklärung hierfür findet sich in der Lebensgeschichte Aeries, die man über ihren Charakterbogen abrufen kann. Dort erfährt man, dass die eine Avariel ist, eine geflügelte Elfe. Jedoch ist sie in jungen Jahren Sklavenfängern zum Opfer gefallen und in zu kleinen Käfigen eines Zirkus gehalten worden. Da ihre Flügel sich dadurch entzündet haben, mussten sie amputiert werden, was wohl auf außerordentlich brutale Weise geschah. Dadurch hat sie dauerhaft ihre Flugfähigkeit verloren.<br />
<br />
Aerie bleibt also in der Gruppe. Quayle hingegen kann man nicht aufnehmen, obgleich er - jedenfalls dem Namen nach - ein möglicher Begleiter in BG I war (den man vor Baldur's Tor stehend antraf).<br />
<br />
Durchsucht man die Leiche von Kalah, findet man: 1x magischer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gürtel der Durchdringung</span>, 1x magischer "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beeinflussungsring</span>", 1x Granat, 5 Magierschriftrollen ("Identifizieren", "Infravision", "Magisches Geschoss", "Stinkende Wolke", "Steinhaut"), 724 GM.<br />
<br />
Das ist schon eine sehr interessante Beute. Der Gürtel der Durchdringung (den es als Riemen der Durchdringung schon in BG I gab) gibt RK -3 gegen Stichwaffen. Zwar sind Stichwaffen sicher nicht die häufigsten bei Gegnern, auf der Gürtelposition gibt es jedenfalls bislang aber ja nichts Besseres. Der Beeinflussungsring gibt CH 18. Das wäre für den Dieb (Säbelrassler) zwar eine Verringerung. Aber ich habe ihn Minsk angelegt. Er profitiert sehr davon, da man ihn mit diesem CH sogar mal als Gruppenführer einsetzen kann.<br />
<br />
Spricht man in dem Zirkuszelt nun erneut Quayle an, danke dieser den Helden nochmals und erklärt, dass Kalah ein guter Illusionist gewesen sei, der heftiger unter Größenwahn gelitten habe, als sie hätten ahnen können. Er bittet den Haupthelden, gut auf Aerie aufzupassen. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, meint er nur, man solle sich hüten, sie seien sehr mächtig in Atkatla. Wenn sie jemanden wegbrächten, dann bleibe die Person für immer verschwunden. Die einzige Möglichkeit bestünde darin, sich der Unterstützung einer Organisation zu versichern, die beenso mächtig sei, wie sie. Befragt zu den Schattendoieben, äußert Quayle, dass diese das Hafenviertel beherrschen. Die Stadtwache wage es nicht einmal, dieses zu betreten. Hierdurch sei dieses das sicherste Viertel der Stadt, wenn man ihn frage. Er habe so einen Blödsinn gehört, dass jemand ihnen ihre Position streitig mache. Aber er gebe nicht viel darauf. Die Schattendiebe seien wohl ebenso mächtig, wie die Verhüllten Magier. Wenn sie jemand herausfordern würde, dann würde <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">der Blutskalp</span>, wie sie ihren Anführer nennten, mit den Feinden kurzen Prozess machen. Er würde sich da an Stelle der Helden nicht einmischen. - Mit diesen Auskünften scheint es naheliegend, dass es das Ziel sein muss, sich der Unterstützung der Schattendiebe zu versichern, um die mächtigen Verhüllten Magier bzw. deren Gefängnis aufzufinden. Und im Hafenviertel könnte es hierfür einen Ansatzpunkt geben.<br />
<br />
In dem Zirkuszelt steht ebenfalls Hannah, die sich, wenn man sie anspricht, freut, wieder Arme, Beine und Hände zu haben. Sie dankt den Helden und sorgt sich sodann um ihren Sohn, woraufhin sie mit dem Ausruf "Halte aus, Mammi kommt!" das Zelt verlässt. Hierfür erhält die Gruppe 500 XP.<br />
<br />
Spricht man draußen ihren Sohn Giran erneut an, bedankt er sich ebenfalls für die Rettung seiner Mutter und meint: "Papa wird so glücklich sein!". Hierfür gibt es weitere 2.500 XP.<br />
<br />
Spricht man nun den Amnischen Soldaten vor dem Zelt an, dankt auch er für die hervorragende Arbeit. Die Stadt sei den Helden zu Dank verpflichtet. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, sagt auch er nur, dass der Standort von deren Kerker streng geheim sei. Auf Frage nach den Schattendieben gibt er immerhin zu, dass sie eine Macht hier in der Stadt und nahezu überall seien. Die Helden sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie mit diesen ins Geschäft kommen wollten. Nach dem Gespräch erhält die Gruppe Ruf +1.<br />
<br />
Spricht man Harrold und/oder Feargus nach der Vernichtung von Kalah nochmals an, zeigen auch diese sich erfreut und verlassen das Gebiet.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">II. Händler und sonstige Begegnungen im Außenbereich</span></span><br />
Etwas südwestlich des Zirkus steht in der "Arena" der Promenade eine mehretagige Holzplattform, an deren Fuße sich ein <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ausrufer</span> aufhält. Dieser ist nicht mit dem unweiten Marktschreier zu verwechseln, welchselbiger nur Werbung für das "Abenteurers Allerlei" herausschreit.<br />
<br />
Der Ausrufer äußert, dass "weitere tethyrische Exilanten in Atkatla" landeten. Dann fügt er hinzu: "Ausgewiesen wegen familiärer Missetaten! Denkt mit Grausen an all die rote Tinte!" Fragt man nach den Exilanten, tätigt der Ausrufer eine Reihe eher wirrer und kaum in einen Zusammenhang zu bringender Aussagen. Er redet von dem "Jahr des Humpens", das ein schweres für die "Reichen und Verwöhnten" gewesen sei, die sich im Süden auf dem Rücken der Armen ein gutes Leben zu machen versuchten. Es gebe "Empörung über mazticanisches Gold", das in gierige Hände falle, "während Riativin und Wegstein aus falschen Büchern und gefälschten Geschäftsbüchern" läsen. Es sei schnell Verurteilung über jene gekommen, die es verdient hätten. Diese hätten die Taschen doppelt schnell gepackt, während die Einheimischen "verzieht Euch" von den  hohen Mauern gejubelt hätten. Er - der Ausrufer - stehe jeden Morgen hier und halte den Glauben aufrecht, beschütze die Rechtschaffenen und kreuzige die Schuldigen. Die Helden sollten vorbeischauen, um "an den Fetten zu nagen" und sich "an den Narren zu weiden".<br />
<br />
Was der Ausrufer damit sagen will, wer er ist (ein religiöser Eiferer?) und ob diese tethyrischen Exilanten noch eine Rolle im Abenteuer spielen werden, bleibt hier offen.<br />
<br />
Auf der mehretagigen Holzplattform trifft man - bei Tage - zuerst auf einen beleibten Mann, der nur als Ladenbesitzer bezeichnet wird. Kontaktiert man ihn, spricht er von sich selbst jedoch in der dritten Person als "Maheer". Er fragt, ob die Helden sich für Waffen interessieren. Fragt man, ob er Maheer sei, stellt er sich als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Maheer yn Kadar el Saddith</span> vor. Er sei vor kurzem aus Rashemen gekommen. Diese Aussage ruft Minsk auf den Plan, der einwirft, sich an dieses Land voller Zuneigung zu erinnern, und hoffe, mit Boo dorthin zurückzukehren, wenn er seine "Dashemma" beendet habe.<br />
<br />
Maheer's Sortiment besteht überwiegend aus normalen Waffen und Munition. Er hat allerdings auch ein paar magische bzw. besondere Dinge in seinem Sortiment, namentlich vergiftete Wurfdolche sowie +1-Waffen und Munition mehrerer Arten (Kriegshammer, Schleuder, Speer, Stabschleuder, Wurfpfeil, Pfeil, Bolzen, Kugel). +2-Munition (Pfeil, Bolzen und Kugel) hat er ebenfalls sowie Feuerpfeile. Anders als in BG I wird bei vielen Gegenständen angezeigt, wieviele Exemplare der Händler hiervon jeweils hat. Daran sieht man, dass selbst relative Massenware wie +1-Munition nur in geringer Stückzahl vorrätig ist (z.B. nur 5x Pfeil +1 - wobei es auch denkbar ist, dass dies jeweils 20er Pakete meint).<br />
<br />
Man kann hier so ziemlich alles verkaufen, was man hat, nicht nur Waffen und Munition. Allerdings wird schnell klar, dass unmagische Ausrüstung im Verkauf nur sehr wenige Goldstücke wert ist. Manches, z.B. Kampfstäbe (= Stabschleudern), bleibt unverkäuflich, da der Wert im Verkauf 0 GM beträgt. Behoben ist allerdings der Bug aus BG I, dass Bolzen unverkäuflich sind. Magische Bolzen +1 sind hier verkäuflich.<br />
<br />
Etwas westlich von Maheer steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Murtlen</span>. Dieser hat nicht viel zu sagen. Er beschwert sich jeweils über die schäbige Ware oder die Ladenbesitzer und rät von einem Kauf ab. Es handelt sich offenbar um einen konstant unzufriedenen Kunden.<br />
<br />
Auf der oberen Ebene der hölzernen Plattform steht ein "Leibwächter Amns". Spricht man ihn an, fordert er die Helden auf, aufzupassen, wo sie hintreten. Hier befänden sich eine Menge wertvoller Kunstwerke und sie seien gut geschützt. Dies kündigt bereits den Händler <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quataris</span>, der wenig östlich von dem Leibwächter auf der oberen Ebene der Holzplattform steht, an. Dieser stellt sich vor und fragt, ob die Helden an einem Kunstwerk interessiert sind. Dies kann man nur verneinen. Daraufhin offenbart Quataris, dass er wirklich nur wunderbare Kunstgegenstände verkaufe und der Gesprächspartner bei ihm nichts von Interesse finden werde, wenn er kein "Kunde mit Geschmack und Reichtum" sei.<br />
<br />
Die gegenüberliegende hölzerne Plattform im Süden der "Arena" der Promenade ist wie eine Loge oder Aussichtsplattform mit Tischen und Stühlen ausgestattet. Hier sitzen <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürst Ophal</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Fürstin Ophal</span>. Die Fürstin weist nur darauf hin, dass es unverschämt sei, sie anzusprechen, während sie in Begleitung des Fürsten ist. Der Fürst Ophal stellt sich zunächst freundlich als Fürst Dermond Ophal vor und seine Gattin als Fürstin Shareen. Als er sodann zu einem weiteren Satz ansetzt, wird er von ebendieser unterbrochen, woraufhin beide zu murmeln beginnen. Sie stimmen sich ab, woher die Helden wohl kommen könnten und gelangen zu dem Schluss, dass diese nicht einmal zur Hälfte reich genug seien, um aus Amn zu sein. Deshalb fragt sich Fürst Ophal dann rhetorisch, weshalb er dann überhaupt mit ihnen spreche. Er richtet das Wort hiernach wieder an die Helden und teilt ihnen sehr offen mit, dass sie - seine Gattin und er - beschlossen hätten, diese "schnell abzufertigen". Weitere Gespräche mit den beiden lassen sich nicht herbeiführen. Mit einem fähigen Dieb kann man sie aber um eine standesgemäße Menge an Edelsteinen und Schmuckringen erleichtern.<br />
<br />
Im Nordosten der Promenade, in einem hölzernene Stand hinter dem Zirkuszelt, steht eine beleibte Frau namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mira</span>. Sie stellt treffend fest, dass sie die Helden hier noch nie gesehen habe und fragt, ob sie das Glück habe, einen Fremden "hier in der Stadt des Geldes" zu treffen. Stellt man sich vor und bestätigt, neu in der Stadt zu sein, bietet sie neben ihrem Sortiment auch an, Fragen zu beantworten. Zu den Verhüllten Magiern weiß sie jedoch nichts zu sagen außer, dass Magie in Atkatla verboten sei. Sie weist jedoch darauf hin, dass die Helden als Abenteurer andere solche in der "Kupferkrone" in den Slums finden könnten. Über die Schattendiebe weiß sie nur zu sagen, dass ihnen wohl alle Verbrechen in der Stadt zugeschrieben werden könnten. Zu magischer Ausrüstung befragt gibt sie zu, dass sie nur selten ein oder zwei solcher Stücke in ihrem Sortiment habe. Und tatsächlich offenbart ein Blick auf ihr Angebot, dass sie neben normaler Ausrüstung und ein paar wenigen Heil- und Heldentränken lediglich +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) vorrätig hat.<br />
<br />
Auf der dritten Etage der steinernen Tribüne im Norden der Promenade (rechts neben dem beschädigten Areal) stehen vor Verkaufsständen zwei beleibte Männer. Der westliche von ihnen ist <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Hes</span>. Er fragt zunächst nach dem Namen des Gesprächsführers, da er diesen nicht kenne. Stellt man sich vor, bietet auch er neben seiner Ware sein Wissen an. Auf die Frage nach einem angenehmen Gasthaus verweist er auf die "Kupferkrone" in den Slums. "Angenehm" treffe es zwar nicht ganz, aber es sei "besser als ein Bett im Feld". Diese Auskunft ist überaus erstaunlich, angesichts des Umstandes, dass genau eine Ebene unterhalb des Standorts von Hes zwei Gasthäuser unterschiedlicher Güteklasse beheimatet sind. Weshalb er die Helden also in ein von ihm selbst als eher schlecht eingestuftes Gasthaus in die Slums schickt, offenbart sich nicht. Auf die Frage nach einer Heilungsmöglichkeit in einem Tempel verweist Hes zunächst auf den Tempelbezirk, in dem es verschiedene Orte der Huldigung gebe. Allerdings verweist er sodann ebenfalls auf den hier in der Nähe befindlichen Schrein des Ilmater. Auf die Frage nach magischer Ausrüstung meint Hes, nur wenig für Magie übrig zu haben, wenngleich er vereinzelt solche Gegenstände in seinem Besitz habe. Besser aufgehoben seien die Helden mit diesem Anliegen jedoch im "Abenteurers Allerlei". Tatsächlich hat Hes nur normale Ausrüstung sowie Gegengifte und Heiltränke im Angebot.<br />
<br />
Der direkt östlich neben ihm stehende Mann ist mit <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Galoomp, der Buchhalter</span> benannt. Hierbei handelt es sich aber anscheinend um einen Übersetzungsfehler, denn der Mann ist nicht Buchhalter, sondern Buch<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">händler</span>. Eine längere Unterhaltung mit ihm ist nicht möglich, er bietet lediglich einen Blick auf seine Schriften an. In seinem Sortiment befinden sich eine große Menge Schutzformeln und Magierschriftrollen. Da letztere sehr teuer sind und das Vermögen der Gruppe noch klein, haben die Helden zunächst keine Zauberformeln erstanden. Jedoch hat Galoomp ebenfalls einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schriftrollenbehälter</span> im Angebot. Dies stellt eine sehr angenehme Neuerung in BG II dar. In dem Behälter können viele - ob beliebig viele, weiß ich noch nicht - Schriftrollen verwahrt werden, während er selbst immer nur einen Slot im Gepäck eines Helden verbraucht. Dies erhöht die Tragekapazität schon deutlich, da es Schriftrollen ja doch häufiger zu finden gibt.<br />
<br />
Ganz im Westen der Promenade, auf der dritten Eben der Tribüne, steht <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jerlia, die Erzhändlerin</span>. Sie ist eine sehr unfreundliche Person und raunzt die Helden an, dass sie zusehen sollen, dass sie weiterkommen. Sie verkaufe Erz nur in Wagenladungen. Wenn die Helden "ein paar Kieselsteine" bräuchten, müssten sie sie "selber ausbuddeln". Ob Jerlia später im Abenteuer noch eine Funktion haben wird, wird sich zeigen. Der Eintrag auf der Karte zu ihrem Geschäft legt dies eher nahe. Derzeit ist mit ihr nichts anzufangen.<br />
<br />
Ganz im Nordosten des Areals, jenseits des Nordosttors der Promenade, steht ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Radeel</span> (seine Namensähnlichkeit mit dem aus BG I bekannten Dradeel, eines Gefährten von Balduran, dürfte wohl nur zufällig sein). Er sagt nur, dass er sein Heimatland sehr vermisse und eines Tages nach Calimshan zurückkehren werde. Allerdings ist bei Radeel auch eine Neuerung von BG II zu beobachten. Es scheint hier einen Unterschied zu machen, welche Person das Gespräch beginnt (und nicht nur, ob eine bestimmte Person in der Gruppe ist). Denn als Minsk der Gesprächsführer war, entflocht sich mit Radeel ein ganz anderer Dialog. Dieser unglückselige Umstand macht es freilich sehr viel wahrscheinlicher, dass man interessante oder gar relevante Gesprächsinhalte verpasst, weil man ja nicht jeden NPC mit jedem (auch nur aktuellen) Gruppenmitglied ansprechen kann.<br />
<br />
Minsk hält Radeel für vertrauenswürdig und bittet ihn deshalb um Hilfe. Radeel erklärt ihm, dass er ein "bekannter Abenteurer aus Calimshan" sei, ein "mächtiger Krieger". Aber in dieser "seltsamen kleinen Stadt" fühle er sich völlig verloren. Er versuche, den Weg aus der Stadt zu finden. Nachdem Radeel auf Minsks Nachfrage, ob er freundlich zu Tieren und insbesondere zu Nagetieren sei, zugegeben hat, vielleicht ein oder zwei Mal einer Ratte wehgetan zu haben, erklärt sich Minsk zur Hilfe bereit, da auch Boo Ratten nicht leiden könne. Minsk weist Radeel den Weg aus der Stadt, indem er meint, Radeel solle auf der Straße bleiben und an der großen Kirche rechts abbiegen. Radeel lobt Boo, bedankt sich und verlässt den Ort. - Dieser Dialog, der wohl lustig gemeint ist, erscheint an dieser Stelle allerdings ziemlich unpassend. Denn woher soll Minsk (selbst mit Hilfe Boos), den Weg aus Atkatla kennen? An der von ihm genannten großen Kirche war die Gruppe nicht. Gerade noch vor kurzer Zeit musste sie andere Personen fragen, wo sie sich überhaupt befindet.<br />
<br />
Im nordwestlichen Bereich jenseits der stadionartigen Promenade steht neben einem Brunnen mit Statue in der Mitte ein Mann namens <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Belmin Gergas</span>. Er ist ein Hetz- und Hassredner, der jeden Elfen in der Gruppe beschimpft:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6055" target="_blank" title="">Belmin Gergas1.jpg</a> (Größe: 180,14 KB / Downloads: 1)
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<br />
Bei dem ersten Ansprechen ist er mit Jaheira (die eigentlich "nur" Halbelefe ist) aneinander geraten. Er schimpft auf die arrogante Überheblichkeit der Elfen und nimmt jede Äußerung von Stolz seitens Elfen als Bestätigung seiner Abneigung wahr. Er schwört, dass die Elfen für "ihre Anmaßung" bezahlen werden. Beim zweiten Ansprechen hat er sich dann auf Aerie eingeschossen, die er als "noch ein Exemplar dieser verdorbenen Rasse von Elfen" bezeichnet. Aerie reagiert zunächst verunsichert, was Belmin Gergas nur weiter anstachelt. Er beschimpft Elfen wüst, unter anderem als "dreckige Heiden", was einen gewissen religiösen Eifer bei ihm nahelegt. Letztlich bittet Aerie den Haupthelden, einfach weiter zu gehen. Zum Kampf gegen Belmin Gergas kommt es nicht und man selbst kann in die Dialoge auch nicht eingreifen; möglicherweise wäre das anders, wenn der Hauptheld Elf oder Halbelf wäre.<br />
<br />
Nur wenig westlich dieses unerfreulichen Zeitgenossen steht der einzige Händler auf der Karte, der sich außerhalb des stadionartigen Promenadenbaus befindet. Er ist ein unbenannter Ladenbesitzer mit anscheinend - nach irdischen Maßstäben - französischem Akzent. Ein inhaltich interessantes Gespräch ist mit ihm nicht möglich. Sein Sortiment besteht aus gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) und ein paar Tränken (Trank der Stärke, Heldentrank).<br />
<br />
<br />
Fortsetzung folgt ... (Aufteilung auf zwei Beiträge wegen der Begrenzung auf weniger als 65535 Zeichen.)]]></content:encoded>
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		<item>
			<title><![CDATA[Spielbeginn im Start-Dungeon]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5989</link>
			<pubDate>Sun, 05 Jun 2022 14:17:16 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5989</guid>
			<description><![CDATA[Nach erfolgreichem Charakterimport (oder Neuerschaffung eines Helden für BG II natürlich) beginnt das Spiel mit einer Startsequenz in Ingame-Grafik, während derer man allerdings nicht in das Geschehen eingreifen kann.<br />
<br />
Der Hauptheld steht in einem Käfig in dem Verließ. Ein hagerer Mann kommt herein und spricht ihn an:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6005" target="_blank" title="">Startsequenz Beginn.jpg</a> (Größe: 76,3 KB / Downloads: 11)
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<br />
Er meint, dass der Hauptheld die Experimente eigentlich überleben sollte. Danach zaubert er drei Schadenszauber auf den Helden (die, wie man später in der Konsole ersehen kann, jeweils 1 SP anrichten). Diese bringen den Haupthelden zu Boden. Der Magier meint, dass man erhebliche Kräfte habe und fragt, ob man sich dieser eigentlich bewusst sei. Dann kommt ein Golem herein und informiert seinen Herrn - den Magier -, dass Eindringlinge im Komplex seien. Der Magier meint, dass diese früher gekommen seien als erwartet, dies aber nur zu einer kleinen Verzögerung der Operation führen werde. Daraufhin teleportiert er sich weg.<br />
<br />
Dann kommt von Südwesten her ein Mann in den Raum - später sieht man in der Konsole, dass er ein Meuchelmörder ist. Er löst mehrere Fallen aus und stirbt. Nunmehr kommt von Nordwesten her eine Frau in den Raum und öffnet den Käfig, in dem der Hauptheld steht. Sie spricht ihn an und entpuppt sich als niemand anderes als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Imoen</span>!<br />
<br />
Damit fängt nun ein Dialog an, der der erste Teil des Spiels ist, in den man eingreifen kann. <br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6006" target="_blank" title="">Start-Dungeon - Imoen1.jpg</a> (Größe: 114,23 KB / Downloads: 9)
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<br />
(Weshalb man hier 40 GM erhält und gleich wieder verliert, ist mir unklar.)<br />
<br />
Der Dialog mit Imoen ist - über das Wissen, dass man aus dem Vorspann-Film bereits hat hinaus - sehr wenig ergiebig. Spricht man sie mit ihrem Namen an und fragt, was los ist, so meint sie, dass "er" wohl "auch in Eurem Kopf rumgespielt" habe. Sie wisse nur, dass man in der Nähe von Baldur's Tor gewesen sei und gefangengenommen wurde. Sie wolle sich jedoch nicht an alles erinnern. "Er" habe "uns" irgendwelche Sachen angetan, "wir" müssten hier raus.<br />
<br />
Fragt man nun Was sie mit den angetanen Sachen meint, fordert sie den Haupthelden nur auf, sie nicht zu zwingen, daran zu denken. Er habe ihm dasselbe angetan wie ihr, sie habe die Schreie des Haupthelden gehört.<br />
<br />
Beschließt man nun, dass man erst hier verschwinden und dann herausfinden will, was vor sich geht, berichtet Imoen noch davon, dass sie schreckliche Kopfschmerzen habe. Es sei kein normaler Schmerz, sondern einer, der innen sie, als würden ihre Knochen unaufhörlich in ihr Hirn stechen. Sie vermutet sodann - wenig überzeugend - dass es an dem Kampflärm liege und meint, irgendjemand greife ihren Kerkermeister an. Der Kampf habe überall Tote hinterlassen und dauere noch an.<br />
<br />
Äußert man nun, dass man alleine nicht weit kommen werde und fragt, ob es hier noch jemanden gibt, der einem helfen kann, meint Imoen, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minsk</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jaheira</span> ein Stück nordöstlich eingestepperrt seien. Sie schlägt vor, diesezu befreien und dann nach der Ausrüstung zu suchen, obgleich sie einschränkt, dass sie nicht davon ausgeht, dass "sie" die besten Sachen wahrscheinlich verkauft haben. Sie schlägt vor, zuerst den Raum im Westen anzusehen und dann nach Westen und ein Stück nach Norden zu gehen. Sie meine, dort Waffen gesehen zu haben. - Da die Räume, wie auch in BG I, allerdings diagonal zu den Himmelsrichtungen ausgerichtet sind, ist nicht ganz klar, wo Westen ist. Ausgänge gibt es eigentlich im Nordwesten und Südwesten. Ich vermuten, dass letzterer hier als westlich gilt.<br />
<br />
Nach dem Gespräch ist Imoen in der Gruppe. Diese steht in einem Raum, in dem wenig weiter östlich in Käfigen und als neutrale Personen (blaue Kreise) Jaheira und Minsk stehen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6007" target="_blank" title="">Minsk und Jaheira.jpg</a> (Größe: 110,25 KB / Downloads: 7)
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<br />
Man kann nun auch den ersten Tagebucheintrag lesen. Daraus erfährt man, dass der Hauptheld keine Erinnerung daran hat, wie er hierher gelangt ist oder wer ihn eingekerkert hat. Außerdem erfährt man daraus, dass auch er an den von Imoen beschriebenen Kopfschmerzen leidet. Sie werden so beschrieben, dass jeder Gedanke glühende Nadeln durch das Gehirn zu schicken scheine und die Erinnerung verschwimme.<br />
<br />
Zudem erhält man Gelegenheit, das Spiel zu sichern und sich mit der Funktionalität vertraut zu machen. Die ist z.T. etwas anders als in Baldur's Gate I. So endet nunmehr nicht die Pause, wenn man in den Ausrüstungsbildschirm schaltet, sondern es beginnt damit immer eine Pause. Das Schalten in die Automap löst hingegen standardmäßig keine Pause aus. Das muss man gesondert in den Konfigurationen einstellen.<br />
<br />
Endlich kann man sich auch die Heldenbögen des eigenen Charakters und von Imoen ansehen.<br />
<br />
<br />
Daher scheint es nun an der Zeit zu sein, den Dieb bzw. Säbelrassler - der auch im Heldenbogen mal so und mal Schwadroneur genannt wird - vorzustellen:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6008" target="_blank" title="">Crado (SC).jpg</a> (Größe: 163,79 KB / Downloads: 8)
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<br />
Name: Crado<br />
Rasse: Mensch<br />
Geschlecht: männlich<br />
Klasse: Säbelrassler<br />
Gesinnung: Neutral Gut<br />
ST: 19<br />
GE: 19<br />
KO: 19<br />
IN: 12<br />
WE: 14<br />
CH: 19<br />
<br />
Das ist in der Tat ein typischer Charakter für meine BG-Spiele. Ich habe damals immer sehr lange gewürfelt, um bestmögliche Ergebnisse zu erhalten. Wenn man die Leitfäden (3x Weisheit, 1x alle anderen Attribute) aus BG I abzieht, hatte er also ursprünglich ST 18, GE 18, KO 18, IN 11, WE 11 und CH 18. Das sind zusammen 94 Punkte und so ziemlich das Maximum, was ich je erwürfelt bekommen habe.<br />
<br />
Die HP mit 80 sind wahrscheinlich auch maximiert, denn er ist Stufe 10. Und 8 HP pro Stufe dürften für einen Dieb das Maximum sein.<br />
<br />
Imoen sieht jetzt - ganz anders als in BG I - so aus:<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6009" target="_blank" title="">Imoen - Stats.jpg</a> (Größe: 161,11 KB / Downloads: 14)
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<br />
Name: Imoen<br />
Rasse: Mensch<br />
Geschlecht: weiblich<br />
Klasse: Magier/Dieb<br />
Gesinnung: Neutral Gut<br />
ST: 9<br />
GE: 18<br />
KO: 16<br />
IN: 17<br />
WE: 11<br />
CH: 16<br />
<br />
Das sind auch ziemlich gute Stats. Sie ist als Magierin auf Stufe 8 und als Dieb Stufe 7. Wobei ich erinnere, dass sie als Diebin nicht mehr levelt. Ihre - also unveränderlichen - Diebesfähigkeiten sind:<br />
Schlösser öffnen: 95 %<br />
Fallen finden: 85 %<br />
Taschendiebstahl: 25 %<br />
Schleichen: 30 %<br />
Verstecken 25 %<br />
Illusion entdecken: 0 %<br />
Fallen stellen: 5 %<br />
<br />
Damit wird sie sehr wahrscheinlich die allermeisten Schlösser im Spiel öffnen und auch die meisten Fallen finden und entschärfen können. Ansonsten ist das aber wenig beeindruckend, wenn man sich vorstellen soll, dass sie die einzige Diebin der Gruppe bleiben sollte (eine Rolle, die sie in BG I hervorragend ausgefüllt hat).<br />
<br />
Imoen hat ein paar ordentliche Zauber selbst bis in höhere Stufen. Memoriziert hat sie aber nur wenige direkte Kampfzauber (1x magisches Geschoss, 1x Blitzstrahl). Der Blitzstrahl wird dabei in einem eher engen Dungeon viel zu gefährlich anzuwenden sein.<br />
<br />
Die Helden haben keine Ausrüstung. Lediglich Imoen hat einen Gürtel ("Imoens Gürtel") um, dessen Beschreibung sagt, dass sie nicht weiß, wo sie ihn her hat und er sich selbst mit magischen Mitteln nicht abnehmen lasse. - Angesichts der Umstände sieht mir das eher wie eine magische Fessel als wie ein Gürtel aus. Es würde mich nicht wundern, wenn das Teil später noch ungute Konsequenzen für sie und die Gruppe hätte. - Wie sich Imoen befreien konnte, erfährt man auch nicht im Detail. Es ist eher zu vermuten, dass sie die Verwirrkungen um die Kämpfe genutzt hat, um ihre Diebesfertigkeiten zum Einsatz zu bringen.<br />
<br />
Soviel für jetzt. Nun gilt es, das Dungeon zu erkunden, Begleiter zu gewinnen und Ausrüstung zu finden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nach erfolgreichem Charakterimport (oder Neuerschaffung eines Helden für BG II natürlich) beginnt das Spiel mit einer Startsequenz in Ingame-Grafik, während derer man allerdings nicht in das Geschehen eingreifen kann.<br />
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Der Hauptheld steht in einem Käfig in dem Verließ. Ein hagerer Mann kommt herein und spricht ihn an:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6005" target="_blank" title="">Startsequenz Beginn.jpg</a> (Größe: 76,3 KB / Downloads: 11)
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Er meint, dass der Hauptheld die Experimente eigentlich überleben sollte. Danach zaubert er drei Schadenszauber auf den Helden (die, wie man später in der Konsole ersehen kann, jeweils 1 SP anrichten). Diese bringen den Haupthelden zu Boden. Der Magier meint, dass man erhebliche Kräfte habe und fragt, ob man sich dieser eigentlich bewusst sei. Dann kommt ein Golem herein und informiert seinen Herrn - den Magier -, dass Eindringlinge im Komplex seien. Der Magier meint, dass diese früher gekommen seien als erwartet, dies aber nur zu einer kleinen Verzögerung der Operation führen werde. Daraufhin teleportiert er sich weg.<br />
<br />
Dann kommt von Südwesten her ein Mann in den Raum - später sieht man in der Konsole, dass er ein Meuchelmörder ist. Er löst mehrere Fallen aus und stirbt. Nunmehr kommt von Nordwesten her eine Frau in den Raum und öffnet den Käfig, in dem der Hauptheld steht. Sie spricht ihn an und entpuppt sich als niemand anderes als <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Imoen</span>!<br />
<br />
Damit fängt nun ein Dialog an, der der erste Teil des Spiels ist, in den man eingreifen kann. <br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
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(Weshalb man hier 40 GM erhält und gleich wieder verliert, ist mir unklar.)<br />
<br />
Der Dialog mit Imoen ist - über das Wissen, dass man aus dem Vorspann-Film bereits hat hinaus - sehr wenig ergiebig. Spricht man sie mit ihrem Namen an und fragt, was los ist, so meint sie, dass "er" wohl "auch in Eurem Kopf rumgespielt" habe. Sie wisse nur, dass man in der Nähe von Baldur's Tor gewesen sei und gefangengenommen wurde. Sie wolle sich jedoch nicht an alles erinnern. "Er" habe "uns" irgendwelche Sachen angetan, "wir" müssten hier raus.<br />
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Fragt man nun Was sie mit den angetanen Sachen meint, fordert sie den Haupthelden nur auf, sie nicht zu zwingen, daran zu denken. Er habe ihm dasselbe angetan wie ihr, sie habe die Schreie des Haupthelden gehört.<br />
<br />
Beschließt man nun, dass man erst hier verschwinden und dann herausfinden will, was vor sich geht, berichtet Imoen noch davon, dass sie schreckliche Kopfschmerzen habe. Es sei kein normaler Schmerz, sondern einer, der innen sie, als würden ihre Knochen unaufhörlich in ihr Hirn stechen. Sie vermutet sodann - wenig überzeugend - dass es an dem Kampflärm liege und meint, irgendjemand greife ihren Kerkermeister an. Der Kampf habe überall Tote hinterlassen und dauere noch an.<br />
<br />
Äußert man nun, dass man alleine nicht weit kommen werde und fragt, ob es hier noch jemanden gibt, der einem helfen kann, meint Imoen, dass <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Minsk</span> und <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Jaheira</span> ein Stück nordöstlich eingestepperrt seien. Sie schlägt vor, diesezu befreien und dann nach der Ausrüstung zu suchen, obgleich sie einschränkt, dass sie nicht davon ausgeht, dass "sie" die besten Sachen wahrscheinlich verkauft haben. Sie schlägt vor, zuerst den Raum im Westen anzusehen und dann nach Westen und ein Stück nach Norden zu gehen. Sie meine, dort Waffen gesehen zu haben. - Da die Räume, wie auch in BG I, allerdings diagonal zu den Himmelsrichtungen ausgerichtet sind, ist nicht ganz klar, wo Westen ist. Ausgänge gibt es eigentlich im Nordwesten und Südwesten. Ich vermuten, dass letzterer hier als westlich gilt.<br />
<br />
Nach dem Gespräch ist Imoen in der Gruppe. Diese steht in einem Raum, in dem wenig weiter östlich in Käfigen und als neutrale Personen (blaue Kreise) Jaheira und Minsk stehen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6007" target="_blank" title="">Minsk und Jaheira.jpg</a> (Größe: 110,25 KB / Downloads: 7)
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Man kann nun auch den ersten Tagebucheintrag lesen. Daraus erfährt man, dass der Hauptheld keine Erinnerung daran hat, wie er hierher gelangt ist oder wer ihn eingekerkert hat. Außerdem erfährt man daraus, dass auch er an den von Imoen beschriebenen Kopfschmerzen leidet. Sie werden so beschrieben, dass jeder Gedanke glühende Nadeln durch das Gehirn zu schicken scheine und die Erinnerung verschwimme.<br />
<br />
Zudem erhält man Gelegenheit, das Spiel zu sichern und sich mit der Funktionalität vertraut zu machen. Die ist z.T. etwas anders als in Baldur's Gate I. So endet nunmehr nicht die Pause, wenn man in den Ausrüstungsbildschirm schaltet, sondern es beginnt damit immer eine Pause. Das Schalten in die Automap löst hingegen standardmäßig keine Pause aus. Das muss man gesondert in den Konfigurationen einstellen.<br />
<br />
Endlich kann man sich auch die Heldenbögen des eigenen Charakters und von Imoen ansehen.<br />
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Daher scheint es nun an der Zeit zu sein, den Dieb bzw. Säbelrassler - der auch im Heldenbogen mal so und mal Schwadroneur genannt wird - vorzustellen:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
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Name: Crado<br />
Rasse: Mensch<br />
Geschlecht: männlich<br />
Klasse: Säbelrassler<br />
Gesinnung: Neutral Gut<br />
ST: 19<br />
GE: 19<br />
KO: 19<br />
IN: 12<br />
WE: 14<br />
CH: 19<br />
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Das ist in der Tat ein typischer Charakter für meine BG-Spiele. Ich habe damals immer sehr lange gewürfelt, um bestmögliche Ergebnisse zu erhalten. Wenn man die Leitfäden (3x Weisheit, 1x alle anderen Attribute) aus BG I abzieht, hatte er also ursprünglich ST 18, GE 18, KO 18, IN 11, WE 11 und CH 18. Das sind zusammen 94 Punkte und so ziemlich das Maximum, was ich je erwürfelt bekommen habe.<br />
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Die HP mit 80 sind wahrscheinlich auch maximiert, denn er ist Stufe 10. Und 8 HP pro Stufe dürften für einen Dieb das Maximum sein.<br />
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Imoen sieht jetzt - ganz anders als in BG I - so aus:<br />
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Name: Imoen<br />
Rasse: Mensch<br />
Geschlecht: weiblich<br />
Klasse: Magier/Dieb<br />
Gesinnung: Neutral Gut<br />
ST: 9<br />
GE: 18<br />
KO: 16<br />
IN: 17<br />
WE: 11<br />
CH: 16<br />
<br />
Das sind auch ziemlich gute Stats. Sie ist als Magierin auf Stufe 8 und als Dieb Stufe 7. Wobei ich erinnere, dass sie als Diebin nicht mehr levelt. Ihre - also unveränderlichen - Diebesfähigkeiten sind:<br />
Schlösser öffnen: 95 %<br />
Fallen finden: 85 %<br />
Taschendiebstahl: 25 %<br />
Schleichen: 30 %<br />
Verstecken 25 %<br />
Illusion entdecken: 0 %<br />
Fallen stellen: 5 %<br />
<br />
Damit wird sie sehr wahrscheinlich die allermeisten Schlösser im Spiel öffnen und auch die meisten Fallen finden und entschärfen können. Ansonsten ist das aber wenig beeindruckend, wenn man sich vorstellen soll, dass sie die einzige Diebin der Gruppe bleiben sollte (eine Rolle, die sie in BG I hervorragend ausgefüllt hat).<br />
<br />
Imoen hat ein paar ordentliche Zauber selbst bis in höhere Stufen. Memoriziert hat sie aber nur wenige direkte Kampfzauber (1x magisches Geschoss, 1x Blitzstrahl). Der Blitzstrahl wird dabei in einem eher engen Dungeon viel zu gefährlich anzuwenden sein.<br />
<br />
Die Helden haben keine Ausrüstung. Lediglich Imoen hat einen Gürtel ("Imoens Gürtel") um, dessen Beschreibung sagt, dass sie nicht weiß, wo sie ihn her hat und er sich selbst mit magischen Mitteln nicht abnehmen lasse. - Angesichts der Umstände sieht mir das eher wie eine magische Fessel als wie ein Gürtel aus. Es würde mich nicht wundern, wenn das Teil später noch ungute Konsequenzen für sie und die Gruppe hätte. - Wie sich Imoen befreien konnte, erfährt man auch nicht im Detail. Es ist eher zu vermuten, dass sie die Verwirrkungen um die Kämpfe genutzt hat, um ihre Diebesfertigkeiten zum Einsatz zu bringen.<br />
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Soviel für jetzt. Nun gilt es, das Dungeon zu erkunden, Begleiter zu gewinnen und Ausrüstung zu finden.]]></content:encoded>
		</item>
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			<title><![CDATA[Erste Schritte vor Spielstart, insbesondere Charakter-Import]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5988</link>
			<pubDate>Sat, 04 Jun 2022 12:30:35 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5988</guid>
			<description><![CDATA[Wenn man das Spiel - also BG II mit ToB Classic Edition - startet, muss man zunächst (leider bei jedem Spielstart) wählen, ob man "Schatten von Amn" oder "Thron des Bhaal" spielen möchte. Dies hat mich zunächst ein wenig verwirrt, denn natürlich möchte ich beides in der richtigen Reihenfolge spielen, also weder "Schatten von Amn" ohne den "Thron des Bhaal"-Teil durchlaufen, noch mit "Thron des Bhaal" starten. Wie dies gemeint ist, wird aus dem Bildschrim nicht ganz klar:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6004" target="_blank" title="">Erste Wahl.jpg</a> (Größe: 157,62 KB / Downloads: 3)
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<br />
Da unter "Schatten von Amn" aber steht, dass man dies mit "Die Wachende Festung" - also dem ToB-Zusatzgebiet - spielt, denke ich mal, dass dies die "richtige" Wahl ist und man nach Abschluss von "Schatten von Amn" in "Thron des Bhaal" übergeleitet wird oder manuell überleiten kann. Deshalb habe ich dies gewählt.<br />
<br />
Danach bekommt man den Vorspann zu sehen, der eine geraffte Darstellung der Handlung von BG I und den Geschehnissen danach bis zum  Beginn von BG II ist. Etwas unschön ist, dass erneut keine einheitliche Aussprache von Namen in der deutschen Version existiert. Bereits in BG I wurde "Gorion" mal deutsch ("Goh-ri-on"), mal englisch  ("Goh-rei-en") ausgesprochen. Insoweit wird hier die deutsche Aussprache gewählt. Dafür wird Imoen jetzt englisch ausgesprochen (mit Betronung auf dem "o", das wie ein "ow" klingt, und kurzem "e"), während sie sich in BG I noch mit deutscher Namensaussprache vorgestellt hatte (mit Betonung auf dem "I" und langem "o", das wie ein "oh" klingt).<br />
<br />
Inhaltlich erfährt man, dass die Helden nach der Tötung von Sarevok, dem Bruder des Protagonisten, in Baldur's Tor verschwunden seien. Es hätten bereits Leute vermutet gehabt, der Protagonist sei vom selben Blute wie Sarevok. Das erstaunt etwas für den BG I-Spieler, denn dort war bereits Sarevok's Abstammung ja alles andere als allgemeinbekannt. Jedenfalls seien des Nachts Häscher gekommen, die in Nebel gehüllt gewesen seien und die Grenze zwischen Realität und Traum hätten verschwimmen lassen. In ihnen sei keine Bösartigkeit und keine Rache gewesen. Es habe nur eine schnelle Gefangennahme der Helden gegeben und die Vorahnung auf weit Schlimmeres. Danach sieht man Bilder von einem schaurigen Verließ mit grausam aussehenden Folterinstrumenten und einige Gestalten, die nicht näher einzuordnen sind.<br />
<br />
Anschließend kann man sich entscheiden, einen Charakter zu erschaffen oder zu importieren. Letzteres scheint hier erfreulich leicht gemacht zu sein. Man kann auswählen, ob man aus einer Charakterdatei (die Funktion eine solche zu erstellen, gibt es in BG I) oder einem Spielstand importieren will. Für leztteres sollte man zuvor einfach den Spiestand-Ordner aus des "saves"-Ordner des BG I-Verzeichnisses in den "saves"-Ordner des BG II-Verzeichnisses kopiert haben. Dann kann man diesen nun hier auswählen. Man kann allerdings auch Charaktere aus einem BG II-Spielstand "Reimportieren". Danach erhält man eine Auflistung der Spielercharaktere, die in dem ausgewählten Spielstand (bei mir der am Ende von BG I automatisch angelegte "Final Save") enthalten sind. - Das ist bei einem Single-Player-Spiel natürlich nur ein Charakter.<br />
<br />
Wählt man diesen aus, gilt es allerdings, eine weitere wesentliche Entscheidung zu treffen. Man kann nun nämlich bei der Grundklasse bleiben oder eine der BG II-Spezialisierungen wählen. Für den Dieb sind dies der Meuchelmörder, der Kopfgeldjäger und der Säbelrassler:<br />
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<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6003" target="_blank" title="">Heldenimport Dieb - Auswahl.jpg</a> (Größe: 146,31 KB / Downloads: 5)
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<br />
Ein Manko sind hier die Beschreibungen der Subklassen. Diese lassen nicht klar die Vor- und Nachteile erkennen, sondern listen diese neben einer sehr knappen allgemeinen Beschreibung der Art der jeweiligen Spezialisierung nur unvollständig auf. Auch das Handbuch enthält nur pauschale Angaben, wie "Schlechtere Diebesfähigkeiten als ein normaler Dieb" oder "Boni im Kampf".<br />
<br />
Ich habe daher die Baldur's Gate Wiki (<a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Thief#Class_kits" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://baldursgate.fandom.com/wiki/Thief#Class_kits</a>) zu diesem Thema zu Rate gezogen. Denn das ist eine Entscheidung für das ganze Spiel. Die möchte ich auf Grundlage vollständiger Informationen wohlüberlegt treffen.<br />
<br />
Daraus ergibt sich, dass der Meuchelmörder ("Assassin") Boni von -1 auf ETW0 und Rettungswürfe bekommt sowie mit höherer Stufe einen Multiplikator für hinterhältige Angriffe von +7 statt +5. Als Nachteil bekommt er nur 15 % statt 25 % auf die Diebesfähigkeiten je Stufe.<br />
<br />
Damit scheint mir diese Subklasse nicht sehr lukrativ. Hinterhältiger Angriff ist eine Kampfmethode, die ich in BG I fast nie eingesetzt habe. Denn dann wird der Dieb an sehr ungünstiger Stelle - nämlich in unmittelbarer Nähe zu den Gegnern, häufig mitten in einer Gegnergruppe - sichtbar. Und die wirklich mächtigen Gegner sind häufig ohnehin vor solchen Angriffen (z.B. durch "Spiegelbild") geschützt. Hinzu kommt, dass die starke Einschränkung der Entwicklung der anderen Diebesfähigkeiten dem Meuchelmörder viel von seinem Diebes-Potential nimmt. Nur ergänzend ist zu berücksichtigen, dass die Baldur's Gate Wiki darauf hinweist, dass die meisten Gegner, bei denen "hinterhältiger Angriff" überhaupt wirkt, auch bei fünffachem Schaden sofort tot sind, so dass der höhere Multiplikator keinen entscheidenden Vorteil mehr bringt.<br />
<br />
Der Kopfgeldjäger ("Bounty Hunter") ist in erster Linie ein Fallensteller. Auf "Fallen stellen" bekommt er einen +15 %-Bonus. Außerdem kann er besondere Fallen stellen, die allerdings wohl zumeist einen Rettugnswurf erlauben (hier gehen in Ingame-Informationen und die in der Baldur's Gate-Wiki etwas auseinander). Als Nachteil kann er nur 20 % statt 25 % pro Stufe auf seine Diebesfertigkeiten verteilen.<br />
<br />
So richtig glaube ich auch nicht, dass das ein guter "Deal" ist. Die meisten Kämpfe erlauben eher keine intensive Vorbereitung durch Fallenstellen. Und die Wirkungen der Fallen sind auch nur mäßig beeindruckend, zumal bessere Gegner ohnehin ihre Rettungswürfe so gut wie immer schaffen.<br />
<br />
Bei dem Säbelrassler ("Swashbuckler") gehen die Informationen zwischen Ingame-Beschreibung und Baldur's Gate Wiki leider recht weit auseinander. Ingame wird angezeigt, er<br />
- bekomme einen RK-Bonus von -2,<br />
- erhalte eine Erhöhung der Anzahl der Angriffe wie bei einem Kämpfer, allerdings könne er sich nicht spezialisieren,<br />
- könne 3 Fertigkeitspunkte für den Kampf mit 2 Waffen aufwenden.<br />
<br />
In der Baldur's Gate Wiki steht, er<br />
- bekomme einen RK-Bonus von -1 auf Stufe 1 und weitere -1 für jeweils 5 Stufen,<br />
- bekomme Boni von ETW0 +1 und Schadenswürfe +1 für jeweils 5 Stufen,<br />
- könne sich für alle Nahkampf-Waffen spezialisieren, bekomme allerdings keine zusätzlichen Angriffe pro Runde,<br />
- könne 3 Sterne für den Kampf mit 2 Waffen vergeben,<br />
- könne als Spezialfertigkeit den Wirbelwindangriff aus dem Kriegerpool anstatt dem Meuchelmord wählen.<br />
<br />
Als Nachteil kann der Säbelrassler keinen hinterhältigen Angriff ausführen.<br />
<br />
<br />
An dieser Stelle habe ich den Import erst einmal abgebrochen, weil ich noch Bedenkzeit benötige. In Betracht kommt für mich der normale Dieb oder der Säbelrassler. Ich meine allerdings, dass ich den Dieb in BG I auf Schusswaffen geschult habe. Und als Nahkämpfer macht der Dieb mit deutlich geringeren HP und sonstigen Kampfwerten als Kämpferklassen sowie seiner Rüstungslimitierung auch weniger Sinn. Allerdings kann sich das vielleicht etwas ändern, wenn man auf hoher Stufe die Spezialfähigkeit "Beliebigen Gegenstand verwenden" erlernt. Dann kann ein Dieb auch mächtige Nahkampfwaffen und insbesondere die besten Rüstungen tragen.<br />
<br />
Trotzdem geht meine Tendenz eher zu dem gewöhnlichen Dieb, der seine Diebesfähigkeiten ausbaut und als Fernkämpfer aus der zweiten Reihe agiert.<br />
<br />
Oder gibt es dazu Ratschläge von BG-Veteranen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wenn man das Spiel - also BG II mit ToB Classic Edition - startet, muss man zunächst (leider bei jedem Spielstart) wählen, ob man "Schatten von Amn" oder "Thron des Bhaal" spielen möchte. Dies hat mich zunächst ein wenig verwirrt, denn natürlich möchte ich beides in der richtigen Reihenfolge spielen, also weder "Schatten von Amn" ohne den "Thron des Bhaal"-Teil durchlaufen, noch mit "Thron des Bhaal" starten. Wie dies gemeint ist, wird aus dem Bildschrim nicht ganz klar:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6004" target="_blank" title="">Erste Wahl.jpg</a> (Größe: 157,62 KB / Downloads: 3)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Da unter "Schatten von Amn" aber steht, dass man dies mit "Die Wachende Festung" - also dem ToB-Zusatzgebiet - spielt, denke ich mal, dass dies die "richtige" Wahl ist und man nach Abschluss von "Schatten von Amn" in "Thron des Bhaal" übergeleitet wird oder manuell überleiten kann. Deshalb habe ich dies gewählt.<br />
<br />
Danach bekommt man den Vorspann zu sehen, der eine geraffte Darstellung der Handlung von BG I und den Geschehnissen danach bis zum  Beginn von BG II ist. Etwas unschön ist, dass erneut keine einheitliche Aussprache von Namen in der deutschen Version existiert. Bereits in BG I wurde "Gorion" mal deutsch ("Goh-ri-on"), mal englisch  ("Goh-rei-en") ausgesprochen. Insoweit wird hier die deutsche Aussprache gewählt. Dafür wird Imoen jetzt englisch ausgesprochen (mit Betronung auf dem "o", das wie ein "ow" klingt, und kurzem "e"), während sie sich in BG I noch mit deutscher Namensaussprache vorgestellt hatte (mit Betonung auf dem "I" und langem "o", das wie ein "oh" klingt).<br />
<br />
Inhaltlich erfährt man, dass die Helden nach der Tötung von Sarevok, dem Bruder des Protagonisten, in Baldur's Tor verschwunden seien. Es hätten bereits Leute vermutet gehabt, der Protagonist sei vom selben Blute wie Sarevok. Das erstaunt etwas für den BG I-Spieler, denn dort war bereits Sarevok's Abstammung ja alles andere als allgemeinbekannt. Jedenfalls seien des Nachts Häscher gekommen, die in Nebel gehüllt gewesen seien und die Grenze zwischen Realität und Traum hätten verschwimmen lassen. In ihnen sei keine Bösartigkeit und keine Rache gewesen. Es habe nur eine schnelle Gefangennahme der Helden gegeben und die Vorahnung auf weit Schlimmeres. Danach sieht man Bilder von einem schaurigen Verließ mit grausam aussehenden Folterinstrumenten und einige Gestalten, die nicht näher einzuordnen sind.<br />
<br />
Anschließend kann man sich entscheiden, einen Charakter zu erschaffen oder zu importieren. Letzteres scheint hier erfreulich leicht gemacht zu sein. Man kann auswählen, ob man aus einer Charakterdatei (die Funktion eine solche zu erstellen, gibt es in BG I) oder einem Spielstand importieren will. Für leztteres sollte man zuvor einfach den Spiestand-Ordner aus des "saves"-Ordner des BG I-Verzeichnisses in den "saves"-Ordner des BG II-Verzeichnisses kopiert haben. Dann kann man diesen nun hier auswählen. Man kann allerdings auch Charaktere aus einem BG II-Spielstand "Reimportieren". Danach erhält man eine Auflistung der Spielercharaktere, die in dem ausgewählten Spielstand (bei mir der am Ende von BG I automatisch angelegte "Final Save") enthalten sind. - Das ist bei einem Single-Player-Spiel natürlich nur ein Charakter.<br />
<br />
Wählt man diesen aus, gilt es allerdings, eine weitere wesentliche Entscheidung zu treffen. Man kann nun nämlich bei der Grundklasse bleiben oder eine der BG II-Spezialisierungen wählen. Für den Dieb sind dies der Meuchelmörder, der Kopfgeldjäger und der Säbelrassler:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6003" target="_blank" title="">Heldenimport Dieb - Auswahl.jpg</a> (Größe: 146,31 KB / Downloads: 5)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ein Manko sind hier die Beschreibungen der Subklassen. Diese lassen nicht klar die Vor- und Nachteile erkennen, sondern listen diese neben einer sehr knappen allgemeinen Beschreibung der Art der jeweiligen Spezialisierung nur unvollständig auf. Auch das Handbuch enthält nur pauschale Angaben, wie "Schlechtere Diebesfähigkeiten als ein normaler Dieb" oder "Boni im Kampf".<br />
<br />
Ich habe daher die Baldur's Gate Wiki (<a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Thief#Class_kits" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://baldursgate.fandom.com/wiki/Thief#Class_kits</a>) zu diesem Thema zu Rate gezogen. Denn das ist eine Entscheidung für das ganze Spiel. Die möchte ich auf Grundlage vollständiger Informationen wohlüberlegt treffen.<br />
<br />
Daraus ergibt sich, dass der Meuchelmörder ("Assassin") Boni von -1 auf ETW0 und Rettungswürfe bekommt sowie mit höherer Stufe einen Multiplikator für hinterhältige Angriffe von +7 statt +5. Als Nachteil bekommt er nur 15 % statt 25 % auf die Diebesfähigkeiten je Stufe.<br />
<br />
Damit scheint mir diese Subklasse nicht sehr lukrativ. Hinterhältiger Angriff ist eine Kampfmethode, die ich in BG I fast nie eingesetzt habe. Denn dann wird der Dieb an sehr ungünstiger Stelle - nämlich in unmittelbarer Nähe zu den Gegnern, häufig mitten in einer Gegnergruppe - sichtbar. Und die wirklich mächtigen Gegner sind häufig ohnehin vor solchen Angriffen (z.B. durch "Spiegelbild") geschützt. Hinzu kommt, dass die starke Einschränkung der Entwicklung der anderen Diebesfähigkeiten dem Meuchelmörder viel von seinem Diebes-Potential nimmt. Nur ergänzend ist zu berücksichtigen, dass die Baldur's Gate Wiki darauf hinweist, dass die meisten Gegner, bei denen "hinterhältiger Angriff" überhaupt wirkt, auch bei fünffachem Schaden sofort tot sind, so dass der höhere Multiplikator keinen entscheidenden Vorteil mehr bringt.<br />
<br />
Der Kopfgeldjäger ("Bounty Hunter") ist in erster Linie ein Fallensteller. Auf "Fallen stellen" bekommt er einen +15 %-Bonus. Außerdem kann er besondere Fallen stellen, die allerdings wohl zumeist einen Rettugnswurf erlauben (hier gehen in Ingame-Informationen und die in der Baldur's Gate-Wiki etwas auseinander). Als Nachteil kann er nur 20 % statt 25 % pro Stufe auf seine Diebesfertigkeiten verteilen.<br />
<br />
So richtig glaube ich auch nicht, dass das ein guter "Deal" ist. Die meisten Kämpfe erlauben eher keine intensive Vorbereitung durch Fallenstellen. Und die Wirkungen der Fallen sind auch nur mäßig beeindruckend, zumal bessere Gegner ohnehin ihre Rettungswürfe so gut wie immer schaffen.<br />
<br />
Bei dem Säbelrassler ("Swashbuckler") gehen die Informationen zwischen Ingame-Beschreibung und Baldur's Gate Wiki leider recht weit auseinander. Ingame wird angezeigt, er<br />
- bekomme einen RK-Bonus von -2,<br />
- erhalte eine Erhöhung der Anzahl der Angriffe wie bei einem Kämpfer, allerdings könne er sich nicht spezialisieren,<br />
- könne 3 Fertigkeitspunkte für den Kampf mit 2 Waffen aufwenden.<br />
<br />
In der Baldur's Gate Wiki steht, er<br />
- bekomme einen RK-Bonus von -1 auf Stufe 1 und weitere -1 für jeweils 5 Stufen,<br />
- bekomme Boni von ETW0 +1 und Schadenswürfe +1 für jeweils 5 Stufen,<br />
- könne sich für alle Nahkampf-Waffen spezialisieren, bekomme allerdings keine zusätzlichen Angriffe pro Runde,<br />
- könne 3 Sterne für den Kampf mit 2 Waffen vergeben,<br />
- könne als Spezialfertigkeit den Wirbelwindangriff aus dem Kriegerpool anstatt dem Meuchelmord wählen.<br />
<br />
Als Nachteil kann der Säbelrassler keinen hinterhältigen Angriff ausführen.<br />
<br />
<br />
An dieser Stelle habe ich den Import erst einmal abgebrochen, weil ich noch Bedenkzeit benötige. In Betracht kommt für mich der normale Dieb oder der Säbelrassler. Ich meine allerdings, dass ich den Dieb in BG I auf Schusswaffen geschult habe. Und als Nahkämpfer macht der Dieb mit deutlich geringeren HP und sonstigen Kampfwerten als Kämpferklassen sowie seiner Rüstungslimitierung auch weniger Sinn. Allerdings kann sich das vielleicht etwas ändern, wenn man auf hoher Stufe die Spezialfähigkeit "Beliebigen Gegenstand verwenden" erlernt. Dann kann ein Dieb auch mächtige Nahkampfwaffen und insbesondere die besten Rüstungen tragen.<br />
<br />
Trotzdem geht meine Tendenz eher zu dem gewöhnlichen Dieb, der seine Diebesfähigkeiten ausbaut und als Fernkämpfer aus der zweiten Reihe agiert.<br />
<br />
Oder gibt es dazu Ratschläge von BG-Veteranen?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Welcher Charakter für BG II (Classic Edition)?]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5948</link>
			<pubDate>Wed, 29 Dec 2021 11:59:08 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=21">Zurgrimm</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5948</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen!<br />
<br />
Nach einigem Zögern, ob ich BG II überhaupt angehen soll, habe ich, um mir diese Möglichkeit zumindest offen zu halten, erstmal ein Exemplar der Classic Edition über eBay gekauft. Bei GOG gibt es die ja nicht und von damals - wohl um 2001 oder 2002 herum - hatte ich das Spiel gar nicht mehr. Die Installation ist erfreulicherweise glatt verlaufen; Windows 10 schaltet gleich automatisch in den Kompatibilitätsmodus. Anschließend habe ich den letzten Patch auf v2.0.32037 installiert und über die baldur.ini noch - wie auch bei BG I schon - die Zensur der deutschen Version aufgehoben. Schön, dass das so einfach geht.<br />
<br />
Testweise habe ich einmal das Tutorial gespielt. Ergebnis: Das Spiel läuft. Allerdings funktioniert bei mir jedenfalls nicht die in BG II neue Funktion, Notizen auf der Landkarte anzbringen. Dazu soll man mit rechts auf der Landkarte Klicken; dabei passiert bei mir gar nichts und ich kann auch keinen Text eintragen. Aber gut, das ist ja vielleicht auch ein verzichtbares Feature.<br />
<br />
Dass das Tutorial hier so gesondert ist (es findet im Herzogspalast von Baldur's Tor statt und der Großherzog Belt führt einen hindurch), anstatt integriert in den Spielbeginn wie in BG I, finde ich weniger schön. Aber gut, da die Spieler von BG I nicht damit gelangeilt werden sollen, hat das wohl seinen guten Grund. Schön gemacht ist das Tutorial trotzdem, insbesondere mit der Abschlussprüfung, die darin besteht, einen Edelstein aus der - aus BG I bekannten - Schatzkammer des Herzogspalastes zu bergen.<br />
<br />
Wie dem auch sei, natürlich geht es mir aber um das richtige Spiel. Ich bin noch nicht entschieden, wie ich es letztlich angehen werde. Dass die Form des Spielns mit parallelem Dokumentieren, wie ich es bei BG I gemacht habe, letztlich auf diesem Niveau nicht mit meinen Zeitressourcen vereinbar ist, hat sich ja hinlänglich an der Dauer des BG I-Durchlaufs von circa fünfeinhalb Jahren gezeigt. Trotzdem erwäge ich, hier über das Spiel zu berichten, damit diese Forum-Sektion nicht mehr ganz so verwaist bleibt, wie sie es zuletzt war, sondern zumindest mit etwas mehr zum Spielinhalt gefüllt wird. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/wink.gif" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Ich bin mir allerdings recht unschlüssig, mit welchem Charakter ich spielen soll. Eine Fortsetzung mit dem Druiden mag auf den ersten Blick naheliegend erscheinen. Aber der Druide hat sich in BG I als eher ungünstige Wahl erwiesen und ich vermute anhand dessen, was ich von BG II erinnere, dass es dort nicht anders sein wird - eher im Gegenteil. Auch kann ich nicht behaupten, dass ich eine besondere Bindung zu diesem - ja auch nicht charaktergerecht neutral und naturverbunden gespielten - Helden entwickelt habe. Das alles muss natürlich nicht gegen eine Wahl des Druiden sprechen, aber der Grund, weshalb ich es bei BG I getan hatte, war ja, dass ich dieses mit diversen anderen Klassen bereits durchgespielt hatte und etwas "Neues" machen wollte. BG II habe ich hingegen überhaupt nur 1x durchgespielt. Und das war mit einem Kämpfer.<br />
<br />
Klar ist für mich, dass ich einen aus BG I importierten, keinen in BG II neu erstellten Charakter spielen möchte. Ich habe noch End-Spielstände von allen meinen BG I-Durchläufen. Das sind ein Kämpfer, Waldläufer, Kleriker, Druide, Zauberkundiger und Dieb. Den Kämpfer schließe ich aus, weil der die Partie ja schon siegreich beendet hat. Aber mit dem Waldläufer stünde natürlich trotzdem eine Kämpferklasse zur Verfügung.<br />
<br />
Da ich grundsätzlich für alles offen bin und ohnehin nur noch sehr wenig von BG II erinnere, wollte ich einfach mal fragen, ob und falls ja welche Präferenz die Leser dieses Forums haben, über was für einen Spieldurchlauf sie gegebenenfalls am liebsten etwas lesen möchten. Denn das Schreiben macht natürlich immer am meisten Spaß, wenn man damit auch Leser interessieren kann. Und bei BG II gibt es ja zumindest teilweise vom Spielinhalt her auch Unterschiede, je nachdem mit welcher Klasse man spielt, so dass ein Held nie alles, was prinzipiell möglich ist, erleben kann. Deshalb die obige Umfrage.<br />
<br />
Diese Umfrage ist natürlich nicht als fixe Zusage zu verstehen, dass ich den Spieldurchlauf kontinuierlich dokumentieren werde; wie gesagt, ich muss erst schauen, ob und wie intensiv ich das machen kann und will. Vielleicht verläuft es auch irgendwann im Sande; man weiß ja nie, was die Zukunft bringt.<br />
<br />
Gleichwohl macht es natürlich am meisten Sinn, wenn diejenigen an der Umfrage teilnehmen, die zumindest grundsätzlich auch an einer Lektüre zu diesem Thema interessiert sind (natürlich ohne dass damit jetzt irgendeine Erwartung oder moralische Verpflichtung zum aktiven oder passiven Mitlesen verbunden sein soll). Die Umfrage läuft ohne Zeitbegrenzung, da ich noch nicht weiß, wann ich gegebenenfalls mit der Partie anfange. Wann immer es sein wird, den Charakter, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Stimmen hat (so es einen solchen gibt), werde ich voraussichtlich nehmen. Mehrfachnennungen habe ich für die Umfrage freigeschaltet, weil es ja sein kann, dass jemand gleichrangig an einem alternativen Durchlauf mit mehreren Klassen (z.B.: "ist doch egal, ob nun Kleriker oder Druide", oder: "alles, nur kein Dieb") interessiert ist.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen!<br />
<br />
Nach einigem Zögern, ob ich BG II überhaupt angehen soll, habe ich, um mir diese Möglichkeit zumindest offen zu halten, erstmal ein Exemplar der Classic Edition über eBay gekauft. Bei GOG gibt es die ja nicht und von damals - wohl um 2001 oder 2002 herum - hatte ich das Spiel gar nicht mehr. Die Installation ist erfreulicherweise glatt verlaufen; Windows 10 schaltet gleich automatisch in den Kompatibilitätsmodus. Anschließend habe ich den letzten Patch auf v2.0.32037 installiert und über die baldur.ini noch - wie auch bei BG I schon - die Zensur der deutschen Version aufgehoben. Schön, dass das so einfach geht.<br />
<br />
Testweise habe ich einmal das Tutorial gespielt. Ergebnis: Das Spiel läuft. Allerdings funktioniert bei mir jedenfalls nicht die in BG II neue Funktion, Notizen auf der Landkarte anzbringen. Dazu soll man mit rechts auf der Landkarte Klicken; dabei passiert bei mir gar nichts und ich kann auch keinen Text eintragen. Aber gut, das ist ja vielleicht auch ein verzichtbares Feature.<br />
<br />
Dass das Tutorial hier so gesondert ist (es findet im Herzogspalast von Baldur's Tor statt und der Großherzog Belt führt einen hindurch), anstatt integriert in den Spielbeginn wie in BG I, finde ich weniger schön. Aber gut, da die Spieler von BG I nicht damit gelangeilt werden sollen, hat das wohl seinen guten Grund. Schön gemacht ist das Tutorial trotzdem, insbesondere mit der Abschlussprüfung, die darin besteht, einen Edelstein aus der - aus BG I bekannten - Schatzkammer des Herzogspalastes zu bergen.<br />
<br />
Wie dem auch sei, natürlich geht es mir aber um das richtige Spiel. Ich bin noch nicht entschieden, wie ich es letztlich angehen werde. Dass die Form des Spielns mit parallelem Dokumentieren, wie ich es bei BG I gemacht habe, letztlich auf diesem Niveau nicht mit meinen Zeitressourcen vereinbar ist, hat sich ja hinlänglich an der Dauer des BG I-Durchlaufs von circa fünfeinhalb Jahren gezeigt. Trotzdem erwäge ich, hier über das Spiel zu berichten, damit diese Forum-Sektion nicht mehr ganz so verwaist bleibt, wie sie es zuletzt war, sondern zumindest mit etwas mehr zum Spielinhalt gefüllt wird. <img src="https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/wink.gif" alt=";)" title=";)" class="smilie smilie_2" /><br />
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Ich bin mir allerdings recht unschlüssig, mit welchem Charakter ich spielen soll. Eine Fortsetzung mit dem Druiden mag auf den ersten Blick naheliegend erscheinen. Aber der Druide hat sich in BG I als eher ungünstige Wahl erwiesen und ich vermute anhand dessen, was ich von BG II erinnere, dass es dort nicht anders sein wird - eher im Gegenteil. Auch kann ich nicht behaupten, dass ich eine besondere Bindung zu diesem - ja auch nicht charaktergerecht neutral und naturverbunden gespielten - Helden entwickelt habe. Das alles muss natürlich nicht gegen eine Wahl des Druiden sprechen, aber der Grund, weshalb ich es bei BG I getan hatte, war ja, dass ich dieses mit diversen anderen Klassen bereits durchgespielt hatte und etwas "Neues" machen wollte. BG II habe ich hingegen überhaupt nur 1x durchgespielt. Und das war mit einem Kämpfer.<br />
<br />
Klar ist für mich, dass ich einen aus BG I importierten, keinen in BG II neu erstellten Charakter spielen möchte. Ich habe noch End-Spielstände von allen meinen BG I-Durchläufen. Das sind ein Kämpfer, Waldläufer, Kleriker, Druide, Zauberkundiger und Dieb. Den Kämpfer schließe ich aus, weil der die Partie ja schon siegreich beendet hat. Aber mit dem Waldläufer stünde natürlich trotzdem eine Kämpferklasse zur Verfügung.<br />
<br />
Da ich grundsätzlich für alles offen bin und ohnehin nur noch sehr wenig von BG II erinnere, wollte ich einfach mal fragen, ob und falls ja welche Präferenz die Leser dieses Forums haben, über was für einen Spieldurchlauf sie gegebenenfalls am liebsten etwas lesen möchten. Denn das Schreiben macht natürlich immer am meisten Spaß, wenn man damit auch Leser interessieren kann. Und bei BG II gibt es ja zumindest teilweise vom Spielinhalt her auch Unterschiede, je nachdem mit welcher Klasse man spielt, so dass ein Held nie alles, was prinzipiell möglich ist, erleben kann. Deshalb die obige Umfrage.<br />
<br />
Diese Umfrage ist natürlich nicht als fixe Zusage zu verstehen, dass ich den Spieldurchlauf kontinuierlich dokumentieren werde; wie gesagt, ich muss erst schauen, ob und wie intensiv ich das machen kann und will. Vielleicht verläuft es auch irgendwann im Sande; man weiß ja nie, was die Zukunft bringt.<br />
<br />
Gleichwohl macht es natürlich am meisten Sinn, wenn diejenigen an der Umfrage teilnehmen, die zumindest grundsätzlich auch an einer Lektüre zu diesem Thema interessiert sind (natürlich ohne dass damit jetzt irgendeine Erwartung oder moralische Verpflichtung zum aktiven oder passiven Mitlesen verbunden sein soll). Die Umfrage läuft ohne Zeitbegrenzung, da ich noch nicht weiß, wann ich gegebenenfalls mit der Partie anfange. Wann immer es sein wird, den Charakter, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Stimmen hat (so es einen solchen gibt), werde ich voraussichtlich nehmen. Mehrfachnennungen habe ich für die Umfrage freigeschaltet, weil es ja sein kann, dass jemand gleichrangig an einem alternativen Durchlauf mit mehreren Klassen (z.B.: "ist doch egal, ob nun Kleriker oder Druide", oder: "alles, nur kein Dieb") interessiert ist.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Wahl der Festung / Unterkunft]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5757</link>
			<pubDate>Mon, 04 May 2020 18:55:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=329">Kjaskar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=5757</guid>
			<description><![CDATA[Hallo alle zusammen.<br />
<br />
Da ja nun bald Baldurs Gate III erscheint habe ich mich endlich mal an Baldurs Gate II gemacht, nachdem ich vor ein paar Monaten den ersten Teil erstmalig durchgespielt habe.<br />
Mir gefällt das Spiel echt sehr gut, aber ich muss sagen dass ich mich mit einigen Entscheidungen im Spiel recht schwer tue.<br />
<br />
Mir wurden nun bereits zwei Unterkünfte angeboten, zum einen die Gildenhalde dieses abtrünnigen Gildenleiters, zum anderen die Festung der Famlie de'Arnise.<br />
Waren beide verlockend, aber man kann sich offenbar nur für eine entscheiden und ich habe gehört dass man noch weitere angeboten bekommt.<br />
Da ich einen Schurken spiele wäre die Diebesgildenunterkunft wohl passend gewesen, diese habe ich aber nunausgeschlagen, da ich ja eigentlich so einen schurkischen Romantiker spielen möchte, der eigentlich so gar nicht böse ist.<br />
<br />
Welche Erfahrungen habt Ihr denn mit den Unterkünften gemacht? Ist das stark in das Spielgeschehen eingreifend?<br />
<br />
Gruß<br />
<br />
Kjaskar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo alle zusammen.<br />
<br />
Da ja nun bald Baldurs Gate III erscheint habe ich mich endlich mal an Baldurs Gate II gemacht, nachdem ich vor ein paar Monaten den ersten Teil erstmalig durchgespielt habe.<br />
Mir gefällt das Spiel echt sehr gut, aber ich muss sagen dass ich mich mit einigen Entscheidungen im Spiel recht schwer tue.<br />
<br />
Mir wurden nun bereits zwei Unterkünfte angeboten, zum einen die Gildenhalde dieses abtrünnigen Gildenleiters, zum anderen die Festung der Famlie de'Arnise.<br />
Waren beide verlockend, aber man kann sich offenbar nur für eine entscheiden und ich habe gehört dass man noch weitere angeboten bekommt.<br />
Da ich einen Schurken spiele wäre die Diebesgildenunterkunft wohl passend gewesen, diese habe ich aber nunausgeschlagen, da ich ja eigentlich so einen schurkischen Romantiker spielen möchte, der eigentlich so gar nicht böse ist.<br />
<br />
Welche Erfahrungen habt Ihr denn mit den Unterkünften gemacht? Ist das stark in das Spielgeschehen eingreifend?<br />
<br />
Gruß<br />
<br />
Kjaskar]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Welcher Dieb?]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4778</link>
			<pubDate>Tue, 15 Jul 2014 21:37:23 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=2009">Stane Novis</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4778</guid>
			<description><![CDATA[Wir alle kennen das alte Problem von BG2. Gab es in Teil 1 noch viele fähige Diebe sidn die in Teil 2 leider alle weg. Jetzt habe ich Joshimo in der Gruppe aber es ist bekannt das der da nicht ewig bleibt, aber wer soll es dann sein? Nalia fällt raus die is eh schon als Dieb zu schlecht. Jan jansen soll der einzig fähige sein der das Dieb-sein auch noch steigert, denn Imoen steigert ihr Diebeshandwerk nicht und ist als Magierin nutzlos (zumal ich Aerie und Neera mitnehme), oder kann man sie doch noch gebrauchen? Helft mir mal weiter.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wir alle kennen das alte Problem von BG2. Gab es in Teil 1 noch viele fähige Diebe sidn die in Teil 2 leider alle weg. Jetzt habe ich Joshimo in der Gruppe aber es ist bekannt das der da nicht ewig bleibt, aber wer soll es dann sein? Nalia fällt raus die is eh schon als Dieb zu schlecht. Jan jansen soll der einzig fähige sein der das Dieb-sein auch noch steigert, denn Imoen steigert ihr Diebeshandwerk nicht und ist als Magierin nutzlos (zumal ich Aerie und Neera mitnehme), oder kann man sie doch noch gebrauchen? Helft mir mal weiter.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Alte Savegames neues Baldurs Gate 2]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4774</link>
			<pubDate>Thu, 10 Jul 2014 20:57:43 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=2009">Stane Novis</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4774</guid>
			<description><![CDATA[Hallo, ich habe folgendes Problem. Ich ahbe mir vor einigen jahren BG2 von einem Freund geleihen und dort noch alte Spielstände. Jetzt habe ich mir die STEAM-Version gezogen und würde gern die Spielstände dort integrieren. Geht dies so einfach?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo, ich habe folgendes Problem. Ich ahbe mir vor einigen jahren BG2 von einem Freund geleihen und dort noch alte Spielstände. Jetzt habe ich mir die STEAM-Version gezogen und würde gern die Spielstände dort integrieren. Geht dies so einfach?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Baldurs Gate 2 Enhanced Edition: Feedback]]></title>
			<link>https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4563</link>
			<pubDate>Wed, 11 Dec 2013 20:54:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.crystals-dsa-foren.de/member.php?action=profile&uid=3959">Korgoth</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4563</guid>
			<description><![CDATA[Aloha zusammen =)<br />
<br />
Die Enhanced Edition ist ja nun schon einige Tage draussen,ich selbst habe das gute Original noch auf Cd,aber da mein Laufwerk aktuell Probleme macht überlege ich schon seit einiger Zeit ob ich sie mir doch zulege,um auchmal Digital eine Version davon zu haben falls mein Laufwerk nicht so will wie ich.<br />
Obwohl ich ansonsten eigentlich mehr der Typ für Box Versionen bin,ich brauche die Dinge greifbar.<br />
<br />
Von daher wollte ich mal anfragen ob jemand schonmal reingeschaut hat,und seinen Eindruck Preisgeben kann,vorallem in Bezug auf den Inhalt,die Bugs und Kompatibilität mit dem ersten Teil.<br />
<br />
Vom ersten Teil hatte ich die Enhanced,und war nicht so begeistert.<br />
<br />
Vielen Dank im Voraus<br />
<br />
Gruß Korgoth]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Aloha zusammen =)<br />
<br />
Die Enhanced Edition ist ja nun schon einige Tage draussen,ich selbst habe das gute Original noch auf Cd,aber da mein Laufwerk aktuell Probleme macht überlege ich schon seit einiger Zeit ob ich sie mir doch zulege,um auchmal Digital eine Version davon zu haben falls mein Laufwerk nicht so will wie ich.<br />
Obwohl ich ansonsten eigentlich mehr der Typ für Box Versionen bin,ich brauche die Dinge greifbar.<br />
<br />
Von daher wollte ich mal anfragen ob jemand schonmal reingeschaut hat,und seinen Eindruck Preisgeben kann,vorallem in Bezug auf den Inhalt,die Bugs und Kompatibilität mit dem ersten Teil.<br />
<br />
Vom ersten Teil hatte ich die Enhanced,und war nicht so begeistert.<br />
<br />
Vielen Dank im Voraus<br />
<br />
Gruß Korgoth]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>