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(06.02.2013, 12:43)Mandur schrieb: Thorwaler und Elfen mittelreichisch sozialisiert? Ich habe ja nicht gesagt, daß das logisch ist, sondern nur, daß die NLT wohl davon ausgeht.
(06.02.2013, 12:43)Mandur schrieb: Hmmm, eigentlich sollte man den Satz von Garzlokh umbauen und Swafnir an die erste Stelle setzen. Ich meinte keinen Satz von Garzlokh, sondern den ersten Satz des Grimringträgers an Garzlokh. Er sagt: "Im Namen Rondras und im Namen Swafnirs und auch im Namen des Brazoragh, der euch heilig ist [...]". Und das würde so ein Thorwaler eigentlich ebensowenig sagen, wie ein Elf oder ein Zwerg. Das spricht für eine mittelreichische "Denke".
Allerdings werden bei den Feiertagen auch ein paar fremdländische erwähnt (z.B. Rastullahella).
(06.02.2013, 12:43)Mandur schrieb: Die Musik in Sternenschweif hat ja schon so einiges zur Atmosphäre beigetragen, vor allem Gashok: Die Musik wird "geheimnisvoll und spannend" und dann kommt ein Bolzen herangeflogen. Nicht nur in Sternenschweif hat der Soundtrack eine Schlüsselrolle. Zwar ist er in Schick nicht ganz so vielfältig (z.B. in allen Orten gleich). Aber wenn ich an die Musikstücke in den Tempeln oder bei der Generierung denke, dann kann ich mir nicht vorstellen, daß das Spielerlebnis ohne diese annähernd so eindrücklich geblieben wäre.
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(06.02.2013, 13:16)Zurgrimm schrieb: Ich meinte keinen Satz von Garzlokh, sondern den ersten Satz des Grimringträgers an Garzlokh. Er sagt: "Im Namen Rondras und im Namen Swafnirs und auch im Namen des Brazoragh, der euch heilig ist [...]". Und das würde so ein Thorwaler eigentlich ebensowenig sagen, wie ein Elf oder ein Zwerg. Das spricht für eine mittelreichische "Denke".
Schreibfehler von mir, obwohl ich eigentlich vor Augen hatte, das der Satz nicht von Garzlokh, sondern von einem Helden ist.
(06.02.2013, 13:16)Zurgrimm schrieb: Nicht nur in Sternenschweif hat der Soundtrack eine Schlüsselrolle. Zwar ist er in Schick nicht ganz so vielfältig (z.B. in allen Orten gleich). Aber wenn ich an die Musikstücke in den Tempeln oder bei der Generierung denke, dann kann ich mir nicht vorstellen, daß das Spielerlebnis ohne diese annähernd so eindrücklich geblieben wäre.
Das stimmt. Auch finde ich, das die Charakterbogenmelodie der Diskettenversion von Sternenschweif schöner ist, als die der CD Version. Vielleicht wird diese dann wieder eingebaut, wenn es soweit ist.
Bevor ich es wieder vergesse (nun schon öfters dran gedacht es zu posten aber ... ), den Schlüsseln könnte man doch mal Funktionen zuweisen (haben ja nur zwei Schlüssel bisher eine). Vielleicht wäre dann auch ein Schlüsselbund in Schicksalsklinge schon sinnvoll, sollten die Schlüssel bei Benutzung nicht verschwinden.
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2013, 20:07 von Rabenaas.)
Das schlägt ja ganz schön Wellen:
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.02.2013, 20:03 von tommy.)
(06.02.2013, 19:01)Rabenaas schrieb: Das schlägt ja ganz schön Wellen:
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Ich denke mir das das so ähnlich wird wie bei den beiden ersten Monkey-Island Teilen! Grafik aufgehübscht, evtl mit guter Sprachausgabe aber der Grundstock bleibt identisch! wenn das so wäre könnte ich mich damit anfreunden! bei Monkey Island hat es mich auf jedenfall überzeugt!
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(06.02.2013, 13:16)Zurgrimm schrieb: Nicht nur in Sternenschweif hat der Soundtrack eine Schlüsselrolle. Zwar ist er in Schick nicht ganz so vielfältig (z.B. in allen Orten gleich). Aber wenn ich an die Musikstücke in den Tempeln oder bei der Generierung denke, dann kann ich mir nicht vorstellen, daß das Spielerlebnis ohne diese annähernd so eindrücklich geblieben wäre.
Die Soundtracks sind sogar bei allen drei Teilen ein großer Pluspunkt. Ich kann mich noch erinnern dass ich Sternenschweif in den ersten Jahren immer mit dem Soundblaster-Gedudel gespielt habe, fand den Soundtrack aber auch da schon sehr gut. Als ich dann das erste Mal mit CD-Sound gespielt habe, hats mich dann fast vom Hocker gehauen. Wobei auch hier beide Spiele ihre Vor- und Nachteile haben.
Pro Schick: Tolle Melodien v. a. bei Generierung, Reisen, Tempeln und Schmieden; Soundtrack ist durchgängiger mit weniger Unterbrechungen
Contra Schick: Etwas mehr Abwechslung in Städten und Dungeons wäre gut, vor allem die großen Städte wie Thorwal oder Phexcaer hätten ein individuelleres Flair verdient
Pro Schweif: Geniale, authentische Soundtracks für die Städte, tolle Reisemusik, stimmungsvolle Soundtracks in den Dungeons (v. a. Finsterkoppbinge, Blutzinnen und Svelltsümpfe)
Contra Schweif: Zuviele Unterbrechungen die oftmals stören, v. a. bei Automap, Save/Load-Menü, Nachtlager in der Wildnis und Tagebuch
(06.02.2013, 14:02)Mandur schrieb: Bevor ich es wieder vergesse (nun schon öfters dran gedacht es zu posten aber ... ), den Schlüsseln könnte man doch mal Funktionen zuweisen (haben ja nur zwei Schlüssel bisher eine). Vielleicht wäre dann auch ein Schlüsselbund in Schicksalsklinge schon sinnvoll, sollten die Schlüssel bei Benutzung nicht verschwinden.
dito, gleiches gilt natürlich auch für das Rezeptbuch und vllt. ein separates Notizbuch wie in Riva.
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Hat es sich also doch mal wieder gelohnt nach längerer Zeit hier herein zu schauen. Das sind sehr vielversprechende Aussichten! Wahrscheinlich würde ich das Produkt sogar unbesehen kaufen, so neugierig wie ich darauf wäre.
(30.01.2013, 23:16)chrisfirefox schrieb: - Regelwerk: ich bin mir sicher, dass sich da ein guter Kompromiss wird finden lassen
Das Optimum wäre ja beide Editionen einbauen und dem Spieler die Wahlmöglichkeit geben. Aber dafür braucht man natürlich auch die nötigen Zeit und Ressourcen. Vom Balancing ganz zu schweigen.
(02.02.2013, 17:01)Sarzobal schrieb: Letzeres ist mir ganz besonders wichtig, weil das Namen-Auswürfeln in DraSa hat mir persönlich ein Stück Freiheit im Spiel genommen.
Es kann zwar sein, dass du es mittlerweile schon weißt, aber: Man muss den ausgewürfelten Namen nicht übernehmen. Man kann den auch selbst ändern.
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(06.02.2013, 19:01)Rabenaas schrieb: Das schlägt ja ganz schön Wellen:
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EDIT: Link gefixt
Auf rpgwatch wird Ivan Ertlov als Mitarbeiter des Projekts genannt. Den kennen wir doch.
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Yep, darf ich bestätigen, Ivan ist an Bord
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Mal sehen, in welchen Kreis der Niederhöllen er bei diesem Projekt aufsteigen kann. Und vergesst bitte bei Schick2 die Musik nicht.
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Hm? Bei der Heldenedition hat er sich doch ordentlich ins Zeug gelegt.
Aber hier eine nette Idee aus einem Kommentar auf escapist:
Zitat:Riva? If a man with white hair gets stabbed by a peasant with a pitch fork during my adventures I may just squee
Bin definitiv dafür.
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(07.02.2013, 09:20)Alpha Zen schrieb: Hm? Bei der Heldenedition hat er sich doch ordentlich ins Zeug gelegt. Ich habe ja nicht gesagt, dass er sich nicht gebessert hat. Ich bin nur gespannt, ob der Fortgeschrittenenmodus aktiviert sein wird.
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Keine Sorge, er ist bei diesem Projekt *nicht* für die Technik zuständig
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Wie steht ihr eigentlich zum System der AP-Verteilung, insbesondere den Erst-AP?
Wenn man, wie an anderer Stelle vorgeschlagen, die Bewaffnung der Gegner variiert (also z.B. 2 Piraten Stufe 3, 1 mit Entermesser, 1 mit Belegnagel), dann fällt ja die Begründung "das war der 1. Kampf mit einem Gegner dieser Art" teilweise zusammen.
Sollte man also das System mit der Erst-AP beibehalten, je nach Gegner feste AP vergeben (weniger als die Erst-AP im Original, aber anschließend nicht abgesenkt), oder ähnlich wie bei Drakensang eine gleitende Schwelle verwenden, so dass ab einer bestimmten Stufe einfach Gegner keine AP mehr geben?
Das System in Drakensang fand ich nicht schlecht, wieviel Erfahrung sammelt man denn noch, wenn man schon ein routinierter Kämpfer ist und eine Handvoll übergroße Ratten besiegt, egal, ob jetzt zum 1. oder zum 500. Mal?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Ich persönlich halte ein derartiges System, bei dem den Gegnern dann auch Level zugewiesen werden müssen (was aber nach altem System auch schon der Fall ist, theoretisch, Balancing mal außen vor gelassen), für eigentlich ganz gangbar - ErstAP sind irgendwie... naja, grade für eine große Anzahl verschiedener Gegner eigentlich für die Fisch, weil man dann Kämpfen kann wie der Blöde, aber auf die Suche nach neuen Gegnern in den hintersten Winkel pilgern muss, nur um sie zu bekommen. Stattdessen wäre ein Levelbasiertes System, bei dem man mit 3 Level höher einfach keine AP mehr bekommt (oder auch früher), und dafür evtl. einen Bonus, wenn man höherstufige Gegner besiegt, eigentlich ganz nett. Aber wie gesagt, das ist meine persönliche Meinung .
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(07.02.2013, 18:27)Hendrik schrieb: Das System in Drakensang fand ich nicht schlecht, wieviel Erfahrung sammelt man denn noch, wenn man schon ein routinierter Kämpfer ist und eine Handvoll übergroße Ratten besiegt, egal, ob jetzt zum 1. oder zum 500. Mal?
Dazu braucht man die AP aber nicht gleich auf 0 reduzieren, denn letztendlich kommt man zum Beispiel mit 1AP auch nicht wirklich schnell voran, zumal die Anzahl der Gegner in Drakensang eh in der Regel begrenzt war. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass sich dann ernsthaft jemand hochlevelt, wenn es nur noch 1AP gibt und wenn dann ist ein erheblicher Aufwand und stellt keinen Nachteil für andere Spieler dar. Das hängt natürlich stark davon ab, wie das Level/EXPsystem dann letztendlich aussieht, wenn man am Original festhält, sollte man die AP einfach am Gegnerlevel orientieren/festlegen. Dann blieben nur noch die Zufallskämpfe, die man dementsprechend ausbalancieren müsste.
(07.02.2013, 18:43)chrisfirefox schrieb: Ich persönlich halte ein derartiges System, bei dem den Gegnern dann auch Level zugewiesen werden müssen (was aber nach altem System auch schon der Fall ist, theoretisch, Balancing mal außen vor gelassen), für eigentlich ganz gangbar - ErstAP sind irgendwie... naja, grade für eine große Anzahl verschiedener Gegner eigentlich für die Fisch, weil man dann Kämpfen kann wie der Blöde, aber auf die Suche nach neuen Gegnern in den hintersten Winkel pilgern muss, nur um sie zu bekommen.
Für jeden Gegnertyp wurden die EAP direkt zugewiesen. Ich denke nicht, dass es sonderlich effizient programmiert war, da man im Prinzip in jedem Teil eine Gegnerliste hatte, die man quasi immer wieder umgebaut & erweitert hat (zuzüglich evtl. Ballast aus den vorigen Teilen). Was wohl auch daran lag, dass die NLT nicht in einem Guss entstanden ist, etwas was man ja beim Remake eher berücksichtigen/einplanen könnte. Der große Nachteil des EAP Systems für den Spieler ist, dass man die optimale Kampfreihenfolge erst einmal herausfinden muss und diese eher selten gut spielbar ist. Ohne die EAP extra einzubeziehen entgehen einige AP in der Schicksalsklinge und in Sternenschweif und Riva noch mehr. Es gehört zwar irgendwie zur NLT, aber spielerfreundlich sind die EAP definitiv nicht.
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AP-Verteilung
Erst-AP und keine AP mehr für zu niedrige Gegner.
Diese zwei Systeme, haben eines gemeinsam:
Man muss aufpassen wem man wann und wo zuerst abschlachtet!
Beide Systeme sind ok, und die "richtige" Reihenfolge auszuarbeiten auch ganz nett, aber eigentlich wäre mir ein System lieber, in den man einfach darauf los spielen kann und sich keine Gedanken machen muss.
Ich finde, jeder Gegner sollte AP geben.
Ist die Heldengruppe schon so stark, dass für sie 3 Goblins nicht die geringste Gefahr darstellen, weshalb greifen die 3 Goblins dann an? Selbstmordgedanken? Solche Kämpfe sind eher mühsahm, selbst mit Computerkampf.
Optimal wäre für mich eine Mischform.
Grund-AP für Kampf
Gegner von der Stufe her würdig? => Bonus AP
Kommt ein Gegnertyp das erste Mal vor? Erst-AP
AP-Summe
Erst-AP unabhängig von der Anzahl. Hier ergibt sich dann nur ein Unterschied, ob man einen Gegnertyp getroffen hat oder nicht. Die Reihenfolge hier ist dann egal.
Gegner von der Stufe her würdig? Diese Kurve würde ich recht flach halten. Mit Optimaler Reihenfolge kann man ein wenig herausholen, aber nicht so viel, dass es sich wirklich lohnt darauf zu achten.
In Drakensang finde ich die Verteilung recht unnachvollziehbar. Da gibt es relativ schwere Gegner bei denen bekommt man 0 AP (auch beim ersten Mal), andere Gegner sind recht billig und geben gut AP.
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Ich kann zwar nicht viel dazu beitragen, da ich die NLT noch nicht wirklich gespielt habe, bin jedoch mehr als erfreut darüber, dass es ein Remake gibt ^^
Zu den Ap bin ich Asgrimms Meinung. Beide Systeme sind ok aber nicht optimal. Systeme, die Powerleveling bekräftigen, und das tun sie meiner Meinung nach, sind für ein Rollenspiel nur bedingt bis nicht geeignet. Ich spiele lieber drauflos, wie Asgrimm es bereits sagte, ohne darauf achten zu müssen, welche Monster ich wann töte, weil mir sonst zu viele Ap durch die Lappen gehen.
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07.02.2013, 23:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.02.2013, 23:22 von Silencer.)
(07.02.2013, 19:50)Asgrimm schrieb: Optimal wäre für mich eine Mischform.
Grund-AP für Kampf
Gegner von der Stufe her würdig? => Bonus AP
Kommt ein Gegnertyp das erste Mal vor? Erst-AP
AP-Summe
Die Erst AP sind doch spezifisch für die NLT oder? Mir fällt kein CRPG ein, bei dem man sonst noch darauf achtet, möglichst viele Gegnertypen in einem Kampf anzutreffen, um extra Erstbegegnungs AP zu erhalten. Man hat also zwei Möglichkeiten, man behält es bei, wenn auch nur aus dem Grund, das man es für ein typisches NLT Element hält bzw. Wert darauf legt oder man lässt es einfach weg und denkt sich etwas sinnvolleres als "Ersatz" aus. Mich würde der Wegfall nicht wirklich stören. Die Frage ist, ob es überhaupt irgendwelche zusätzlichen Bonus AP für Kämpfe geben muss oder ob eine einfache Skalierung (je nach Gegnertyp/Stufe) nicht völlig ausreichend ist. Vermisst hier dann jemand dieses Erst AP System?
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