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5 Recken, 7 Ziegen und ein Auftrag...
#1
Cool 
Liebes Forum,
meine Pen & Paper Umsetzung nimmt Gestalt an. Bislang sind 4 Sitzungen gespielt und vielleicht schaffen wir dieses Jahr noch eine weitere. Bevor ich alle Teile meiner Zusammenfassung hier nach und nach reinstellen werde, folgt ein Teaser der vielleicht Lust auf Mehr machen kann...
Ihr dürft hier gerne kommentieren, Fragen stellen und mitfiebern wie sich meine Spieler und deren Helden bei der Suche nach Grimring so anstellen und was ihnen dabei wiederfährt.
Hintergründe zur Konzeption plane ich weiterhin hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=4830
Danke auch schon mal der tollen Community hier ohne die eine solche Umsetzung nicht so leicht zu stemmen wäre :ok:

Viel Spaß beim Lesen wünscht euch euer,

Fulger Wunnemar Glimmerdieck :bigsmile:

۞▬▬▬ஜ ஜ▬▬▬۞

Thorwal - Ausrufer gesucht

Rauch liegt über den langen Dächern der Thorwaler Häuser. Kindergeplärre ertönt aus den Hallas und stämmige Nordleute schleppen vom Hafen her Waren durch die staubigen Straßen. Wir schreiben den 17. Midsonnmond 2635 nach Jurgas Landung. Heute am Jurgasdag haben alle Läden Thorwals geöffnet und zahlreiche Fremde tummeln sich auf dem täglich stattfindenden Markt, einem der größten des Landes. Die alte Feste, der Ugdalf wie er bei den Einheimischen ehrfurchtsvoll genannt wird, trohnt wie eh und jeh über dem Hafen und dank des milden Sommerwetters, wippen die vertauten Schiffe wie ruhige Schilfhalme im Hafenbecken vor sich hin. Hinaus auf den Golf von Prem lässt sich heute weit sehen, scharfe Augen mögen sogar noch die im Dunst liegende Insel Hjalland erahnen. Bislang war das noch junge Jahr gut. Die Hrangartage sind glimpflich verlaufen, wenngleich Smore Invaldsson über das abgedeckte Retdach zu klagen hat, allerdings munkelt man er hätte es vielleicht die letzten Jahre besser pflegen sollen. Ausserhalb Thorwals weiden die oftmals schwarzen Premer Schafe und der Bodir treibt mit unbändiger Kraft die dunklen Fluten aus dem fernen Orkland hinaus in das Meer.
Eigentlich wäre der Tag einer von jenen, wo es am besten wäre Swafnir seinen Weg schwimmen zu lassen und vielleicht am Abend einen guten Gröndelgeist, Großmutters besten Honignelkenschnaps in den Becher zu gießen. Wäre es da nicht anders gekommen...

Früh hatte es schon geklopft. Energisch. Lauter werdend. Isgrid Tildasson öffnete genervt die Tür und vor ihr stand dieser Rotzlöffel Arwin oder Arkus aus der Sippe der Surensdottir. Einst hatte dieser Bengel ihr die Fußmatten verzogen, aber das war schon einige Winter her. Bevor dieser den Mund aufmachen konnte, erklang sofort die eindringliche, mit einem leicht spöttischen Unterton durchsetzte Stimme Isgrids. "Kaum drei Haare im Gesicht und schon so früh bei mir auf der Matte?!" feixte sie ihm entgegen. "Ähm, ja". Arhus begann rot zu werden. "Ich soll dir was ausrichten. Du musst zum Hetmann!", presste er hervor und erst da fiel Isgrid auf, dass er ein wenig aus der Puste war. "Wie zum Hetmann? Bin ich sein Wasserträger oder was?! Wenn er was will soll er gefälligst selbst kommen!" Ein wenig entgeistert starrte Arhus die kräftige und mit allerlei Hautbildern geschmückte Isgrid an. "Ja, äh, nein, ich meine... klar, aber ich solls dir sagen, weil es wohl ganz wichtig ist!". "Ja was ist denn so wichtig, dass sie dann ausgerechnet dich schicken, du Piephahn?! Ist denen da oben das Feuer ausgegangen oder was?!" Arhus versuchte sich zu sammeln und erblickte mit Sorgen den sich rötenden Kopf der Ausruferin. "Nein, nein. Du sollst nur einen Ausruf machen, weil du so eine... schöne... Stimme hast und..." "Schöne Stimme?! Du willst mich wohl verscheißern?" Isgrid machte einen Schritt auf den Jüngling zu und packte ihn kräftig am Arm. "So du Schmalzelf, ich will jetzt mal genau wissen was gesagt wurde und wer es gesagt hat!"

Arhus wurde völlig überrumpelt und stammelte schließlich zusammenhangslose Sätze von Orks, Schwertern und einem Riesen. "Meinst du etwa ich bin auf der Brennsuppen dahergeschwommen?! Alfenmärchen kannst du vielleicht dem dummen Lugdolf erzählen, aber nicht mir, Isgrid Lauthals Tildasson!" Mit der anderen Hand zog sie ihn schließlich völlig zu sich und ergriff schließlich seinen Nacken. Arhus konnte gar nicht so schnell schauen, wie die Ausruferin ihm plötzlich das Bein wegzog und sich sein Kopf in ihrem Schwitzkasten befand. "So Freundchen, jetzt noch mal ganz langsam von vorn. Das mit der schönen Stimme vergisst du mal ganz schnell! Ich bin doch keine Fistelelfe!" Sie zog Arhus Kopf noch weiter in ihre kräftigen Arme, verdrehte ihm dabei die Hand und brüllte ihm ein energisches "DAS WOHL!" ins Ohr. Ruckartig löste sie den Schwitzkasten und Arhus stolperte gerade noch ohne zu fallen mit ängstlichen Blicken vor der wildgewordenen Thorwalerin zurück. "Wenn der Hetman heute irgendwas ausrufen lassen will, dann sag ihm, er soll sich an meinen Alten wenden!" Neckisch und mit ihrer eigenen, rauchigen Stimme setzte sie noch hinzu. "Ich hab heut nämlich keine Zeit!" Mit zusammengekniffenen Augen musterte sie nun den eingeschüchterten Jungen eindringlich. "Jetzt ist nämlich erstmal Dampfbad angesagt und..." hierbei leckte sie sich schon fast wie ein wildes Tier über die Lippen, "...Kleiner, so nen Jungspund wie dich könnten meine Immanmädels und ich noch bei uns gebrauchen...". Arhus Sinne klärten sich wieder und er sprang rücklings auf die Straße. "Äh..., nein..., danke. Ich..., äh, ich... werds Tronde ausrichten..." Der schlacksige Jüngling machte einen weiteren Schritt nach hinten und stolperte dabei fast über seine eigenen Beine. Ihm war das doch egal wer heute den Ausruf macht! Ob nun Isgrid oder ihr Alter! "Schau das du losmachst! Du Windbeutel!..." Unter dem Gejohle Isgrids machte er schließlich kehrt und rannte so schnell er konnte die Straße hinauf um dem Hetmann bescheid zu geben. Der Tag fing ja gut an...
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#2
Sehr stimmungsvoller und stilgewandter Einstiegstext, Fulger! Besonders gut gefällt mir persönlich - neben dem gut zu lesenden Schreibstil - die optische Aufbereitung des Textes sogar mit Initialen zu Beginn der jeweiligen Absätze.

Ich bin schon sehr gespannt auf den Bericht. Und bitte am Ball bleiben, so gut es geht. Der Leichenkeller der unvollendeten Spielberichte und Totgeburten in diesem Unterforum ist schon überfüllt ;)
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#3
Die Schicksalsklinge mit Stift und Papier


ஜ▬▬▬۞ a.D. 2014 begonnen... ۞▬▬▬ஜ

[Bild: schicksalsklinge_gruppe.jpg]
© Bock by Kevin Horan

Rorech der Seher
Ein schöner Sommer beginnt nach den Hrangartagen in Thorwal, doch das Schicksal schickt düstere Zeichen und Warnungen an die friedlichen Menschen. Der Godi Rorech, ein Seher aus dem Seufzermoos erblickt in der Flamme eine düstere Vision einer brennenden Stadt an einem roten Fluß vor einer steinernen Stele. Trotz der sommerlichen Hitze macht sich der Halbelf alleine auf um in Thorwal dem Hetman von seinem Traum zu erzählen, da seine Muhme ebenfalls düstere Ahnung hat und der Blick hinter den Schleier ungeheuerliches offenbart...

Die steinerne Stele - Rorechs Traum
Nebel steigt aus dem hohen Gras der Steppe. Eine hügelige Landschaft erhebt sich im Dunst dahinter. Du hörst ein Flüstern. Stimmen, in fremden Sprachen dringen zu dir. Es scheint als wollten sie dich rufen. Mit festen Schritten stapfst du durch das Gras und plötzlich erhebt sich vor dir wie aus dem Nichts eine alte, graue Steinstele. Der Zahn der Zeit hat sie zwar stumpf gemacht, die Schwärze welche von ihr jedoch ausgeht erscheint dir alles andere als alt. Es wirkt geradezu lebhaft, wie als wenn eine Wärme von dem kühlen Felsen ausgehen würde. Vor ihr erblickst du eine kleine Miniaturstadt und jetzt fällt dir erst auf, dass du von einem sehr hohen Berg, welcher sich im Gebirge befinden muss hinablickst. Die Stadt sieht aus als ob sie brennen würde und tatsächlich, bei genauerer Betrachtung siehst du kleine Menschen, welche voller Verzweiflung vor dem tosenden Inferno fliehen wollen. Die Stadt wird geteilt durch einen roten Fluss und sogar das Wasser scheint zu lodern, ebenso das daran angrenzende Meer.
Nach und nach beruhigt sich die Szene. Lediglich Rauch ist noch zu sehen und vereinzelt meinst du sogar verzweifelte Schreie aus der Tiefe zu hören.
Auch der Rauch vergeht und langsam zerbröckelt die Stadt in zehn Teile. Eines nach dem anderen wird vom Wind und den Wellen davongetrgen. Schließlich senkt sich dein Blick auf die verbrannte Erde. Zwischen all den Gefallenen und der aufgewühlten Landschaft liegt ein einzelner heller Gegenstand. Du kannst von oben nicht viel erkennen, lediglich ein Glimmen, wie ein fahler Funken Stahl lässt sich erahnen, der jedoch schlußendlich vom Staub der Zeit bedeckt wird. Nebel steigt aus dem hohen Gras der Steppe. Du stehst in einer hügeligen Landschaft. Dunst dämpft deine Schritte und schließlich wachst du auf.


Vandrad der Haindruide
Vandrad ein Haindruide aus dem Steineichenwald wird aufgeschreckt durch die stärker werdenden Orks sowie aufmerksam gemacht auf sinistre Pläne der Schwarzpelze. Sein Zirkel beschließt ihn zu dem weisen Umbrik in den Hjaldorbergen zu schicken, weshalb er durch das Land der Thorwaler reist und dabei die Nichtsahnenden warnen will. Eingehüllt in ein lumpenhaftes Gewand, welches auf Fremde eher seltsam wirkt und mit einem wirren Bart, der wie Wurzelwerk in alle Richtungen absteht, macht er sich auf die Reise.

Stane der Hirte
Im schönen Thorwalerland lässt derweilen der sogenannte Schwanenthaler Ziegenhirte seine kleine Herde um die Leitziege namens "Bock" friedlich auf einer Wiese weiden und geruht in den lauen Abendstunden der hochsommerlichen Hitze. Ihn führt sein Weg seit längerer Zeit einmal wieder nach Thorwal. Dank erfolgreicher Käseverkäufe ist sein Karren auch gut gefüllt und zumindest die Ziegenmilch wird ihm nicht so schnell ausgehen.

Bock die Ziege
Grünes frisches Gras. Wärme. Sommer. Sechs Zicklein. Milch, Milch, Milch...

Halmar der Krieger
Fern davon im rauen Prem befindet sich Halmar Hjalkse, ein Sprössling der Hjalske Familie, welcher vor nicht allzulanger Zeit die berühmte Kriegerakademie absolviert hat. Eines morgens ruft ihn seine Mutter Algrid zu sich, es scheint wichtig zu sein. Der Sohn soll ins nahe Thorwal reisen um beim Hetman persönlich vorzusprechen, was eine große Ehre bedeutet, allerdings auch ein wichtiger Auftrag wie aus den ihm überreichten Unterlagen hervorgeht. Entschlossen schifft er sich auf einem Handelskahn ein und fährt schleunigst in die Stadt der Freien.

Lif der Magier
An Deck trifft er hierbei den von Olport angereisten rotblonden Lif Aelfhildson. Seines Zeichens Runenschnitzer, Schiffsmagier und Zauberer, welcher sich auf den Weg nach Thorwal gemacht hat um einen alten bekannten Zauberer wiederzusehen. Gemeinsam verbringen die beiden die Zeit an Deck mit dem Disput über die beste Immanmannschaft Thorwals während der Überfahrt und gelangen schließlich sogar gemeinsam in das feine Haus "Zur Windsbraut". Ein seltsamer Hafenhändler verkauft angeblich magische Amulette, wohingegen Lif jedoch behauptet die einzigen magischen Amulette kämen aus Olport. Beide quartieren sich schließlich ins Hotel ein und brechen am nächsten Tag zum Hetmann auf, da Halmar seinen Auftrag abschließen möchte und Lif von einem ominösen Aufruf in der Stadt kunde erhält...

Kreuzende Wege
Währenddessen reisen bereits der Ziegenhirte sowie der Haindruide gemeinsam nach Thorwal und kreuzen schließlich den Weg von Rorech, dem Seher. Gemeinsam unterhalten sich die so verschiedenen kurz vor den Toren Thorwals und beschließen die Nacht lieber ausserhalb zu verbringen, da man sich nicht sicher ist ob die Tore überhaupt noch geöffnet haben.

Am nächsten Tag bricht die kleine Schar mit den Ziegen des Schwanthalers gen Thorwal auf und wird sofort von den argwöhnischen Torwächtern inspiziert. Da der Ziegenhirte bewaffnet genug aussieht, wird er darauf hingewiesen sich beim Hetman zu melden, da dieser fähige Frauen und Männer sucht, welche bei einer Art Expedition teilnehmen können. Der Ziegenhirte entschließt sich jedoch vorab noch etwas sehr wichtiges zu erledigen. Ein Salzstein muß her, da der alte bereits längst in den Ziegenmägen zermalen wurde und er hofft einen günstigen auf dem Markt erwerben zu können. Dort jedoch muss er enttäuscht feststellen, dass die Preise für Salzlecksteine exorbitant gestiegen sind, weshalb er sich nach einer lukrativen Erwerbsmöglichkeit umhört. Wie es das Schicksal will, kommt allerdings ein Ausrufer auf den Marktplatz und verkündet mit einer bereits heiseren Stimme folgende Worte:

Der Ausrufer
HÖRET! HÖRET! HÖRET! DER HETMANN TRONDE
TORBENSSON SUCHT HELDEN, DIE FÄHIG UND WILLENS SIND, SICH AUF EINE
GEFÄHRLICHE SUCHE ZU BEGEBEN, DIE SIE WOHL IHR LEBEN KOSTEN KANN, DEREN
ERFOLG IHNEN ABER UNSTERBLICHEN RUHM UND GUTES GOLD BRINGT. SOWOHL
KENNTNISSE DES SCHWERTES, ALS AUCH DER ZAUBEREI SIND VONNÖTEN, UM DIE SUCHE
ZU VOLLENDEN.WER GLAUBT, ÜBER GENÜGEND FERTIGKEITEN UND MUT ZU VERFÜGEN,
DER MELDE SICH AUF SCHNELLSTEM WEGE BEIM HETMANN IN THORWAL

Gold, Ruhm? Nichts wie hin zum Hetman. Rorech wollte sowieso schon längst dorthin und der Schwanthaler kann es plötzlich nicht mehr erwarten zu ihm zu gelangen. Kurzerhand wird der Haindruide überredet und gemeinsam brechen alle zur Hjalla des Hetmanns auf.

Die Zusammenkunft
Dort sitzen bereits die beiden von Prem gekommenen Reisenden und warten auf den Hetman, nachdem sie eingelassen wurden da antscheinend noch ein leibhaftiger Zwerg etwas beim Hetman zu regeln hatte. Die Leibwache des Hetmanns betrachtet derweilen argwöhnisch die bunte Gruppe und reicht ein vergorenes Honigbier. Die Runde lernt sich so bereits ein wenig kennen und schließlich treten Tronde mit seiner Mutter Garhelt in die große Halle und blicken auf die Rettung Thorwals...

Tronde lässt sich zunächst von den Vorahnungen Rorechs berichten und nimmt die Schreiben der Hjalske Familie aus Prem in Empfang. Jeder Einzelne der Gruppe überzeugt schließlich Tronde der Richtige für die anstehenden Aufgaben zu sein, weshalb Tronde schließlich der neuen Gruppe alle Einzelheiten berichtet.

Der Auftrag
Hyggelik, ein mächtiger Hetman vor über 100 Jahren erbeutete einst ein Schwert namens Grimmring von den fernen Zyklopeninseln. Es handelt sich um eine Klinge, welche einst das Schicksal Thorwals gerettet hat. Den Legenden nach sollen die Orks vor der Schwertklinge eine fürchterliche Angst besitzen und so leicht zu vertreiben sein. Da auch Tronde bereits finstere Kunde aus dem Nordosten gehört hat, welche von sich zusammenrottenden Orks berichten und es wahrscheinlich machen, dass die Schwarzpelze unter einem gemeinsamen Führer einen Kriegszug gegen das Reich der Thorwaler planen, haben ihm die alten Sagen und Weisen folgenden Plan offenbart. Tronde möchte eine Gruppe Streiter aussenden, welche das verschollene Grab Hyggeliks finden sollen, da er offenbar die gesegnete Klinge mit ins Grab nahm. Alles was man heute noch weiß ist, dass der alte Hyggelik ins Orkland aufbrach und dort niemals mehr zurückkehrte. Angeblich war er auf der Suche nach einem Schatz oder dergleichen. Ein noch heute lebender, direkter Nachkomme seiner Linie lebt angeblich in Felsteyn, Isleif Olgardsson sein Name, vielleicht weiß dieser mehr über den Verbleib der Klinge oder gar den Aufenthalt des Grabes...

Tronde wäre auch bereit einen Vorschuß für die Reise auszustellen, allerdings nur wenn er sich sicher sein kann, dass jeder der fünf es auch wirklich ernst meint. Nachdem die Gruppe ihn abermals überzeugt hat, stellt er ihnen schließlich ein Empfehlungsschreiben sowie einen Wertschein für 20 Goldstücke im thorwalschen Zeughaus aus, um sich für die Reise auszurüsten.

ஜ▬▬▬۞ Fortsetzung folgt... ۞▬▬▬ஜ
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#4
Aufbruch ins Abenteuer
Die von Tronde Auserwählten, nehmen ihre letzten Besorgungen in Thorwal vor. Am Abend des 18. Midsonnmondes 2635 nach Jurgas Landung vergnügen sich zunächst alle im Verlorenen Heller. Spannende Krötenkämpfe versprechen schnelles Geld, weshalb sich Halmars Börse stetig verringert, Lif jedoch ein gutes Sümmchen verdient. Halmar und Lif kommen schließlich nochmals im guten Haus der Windsbraut unter. Rorech, Vandrad und Stane teilen sich jedoch mit einem alten, einäugigen Mann das Zimmer im rostigen Anker, wobei Schauermärchen über ein Geisterschiff den Dreien von ihm erzählt wird. Vandrad verlässt schließlich die Herberge und sucht sich einen Schlafplatz im Freien.

Am nächsten Tag brechen die Helden gen Rukian auf und erreichen die Siedlung am frühen Abend. Der freundliche Traviabruder Beorn lädt die Reisenden in sein Haus und sitzt schließlich zu abend mit ihnen beim Essen. Die Dörfler berichten von ihrem Alltag und hierbei wird schnell ein wirtschaftlicher Mangel ersichtlich. Der Bauer Hjalske benötigt Zimmermannsnägel für sein undichtes Dach, bekommt jedoch in der ganzen Gegend keine. Die Helden versprechen sich umzuhören und erhalten noch für einige Tage Proviant für ihren weiteren Weg.

Der Händler und sein Wagenrad
Der nächste Tag bringt vereinzelte Regenschauer und die Reisenden treffen schließlich auf dem Weg nach Auplog einen hilfesuchenden Händler. Eine Speiche seines Wagenrades ist entzweigebrochen, weshalb die kräftigen Helden gerade wie gerufen kommen. Falon der Händler aus Phexcaer berichtet schließlich über die Gefahren des weiteren Weges und verschenkt aus Dank noch einige Waren aus seinem Lager. Lif hat sich jedoch beim Helfen verletzt und erhält deshalb von Vandrad einen guten Verband für seine blutende Hand.
Auf dem weiteren Weg entdeckt Vandrad noch einen alten, verwitterten Felsen am gegenüberliegenden Ufer. Rorech erzählt eine Geschichte, die er am vorigen Abend in Rukian aufgeschnappt hat. Der Schilfmann, ein mächtiger Kobold oder Geist fordert jährlich sein Opfer um den Bodirsumpf zu beruhigen. Die Dörfler der Umgebung fahren deshalb jedes Jahr aufs neue zu diesem Felsen und opfern den Mächten angeblich lediglich Hühnerherzen. Neugierig betrachten die Reisenden den Stein vom anderen Ufer, reisen dann jedoch weiter nach Vilnheim, wo sie umgehend in einen Krämerladen stolpern.

Zwerge, Nägel und ein Fisch
Der Verkäufer hat angeblich ein zwergisches Butterfaß im Angebot, was von den meisten hingegen ungläubig aufgenommen wird. Stane der Schäfer zeigt jedoch großes Interesse daran, wird allerdings misstrauisch als der weise Seher Rorech auf die Gefahren hinweist. Rorech sieht darin das Werk eines Alfen, welches Unglück bringt, weshalb schließlich der Verkäufer seinen Laden versperrt, da die Fremden seine Waren nicht mit dem nötigen Respekt behandeln. Für nur 10 Silber hätte er sogar 50 Zimmermannsnägel im Angebot gehabt, was jedoch allen zu teuer ist. Schließlich wird die einzige Herberge des Ortes aufgesucht wird. Bei Hjargard machen es sich die Reisenden gemütlich und finden sich schließlich bei Rakfisk, einem Gärfischgericht am Tisch wieder. Lif, Stane und Halmar freuen sich auf die traditionelle Speise, wobei Vandrad schließlich die Wirtsstube verlassen muss und Rorech nur noch mit Mühe am Tisch sitzen kann, da der fermentierte Fisch einen bestialischen Geschmack hat. Die Nacht verläuft ansonsten ruhig und am nächsten Tag kann es weiter nach Vilnheim gehen, wobei einigen der Geruch des Essens noch länger in der Nase bleiben wird.

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#5
Der alte Isleif
Die Helden reisen vom 22. Praios bis 24. über Vilnheim und Oberorken nach Felsteyn. Auf dem Weg dorthin schafft es Lif eine eingestürzte Brücke über eine tosende Klamm mit einer Brücke aus Licht zu ersetzen, weshalb den Helden ein Umweg in die Ungewissheit der Berge erspart bleibt.
In Felsteyn geraten zunächst Lif und der Großcousin Isleifs aneinander, da einerseits der Fremde mit seiner Gelehrtheit seinen Gegenüber reizt, wohingegen der Dörfler bei Lif großen Zorn weckt. Der handgreifliche Streit kann schließlich vom alten Isleif geklärt werden und die Reisenden aus Thorwal können schließlich ihr Begehr vortragen. Isleif ist anfangs misstrauisch, insbesondere nach dem Verhalten Lifs, wird dann jedoch gesprächig und fasst Vertrauen zu den Gesandten des Hetmanns. Bei Isleif erfahren die Helden schließlich von einer alten Karte, welche der alte Hyggelik seinen Ahnen vererbte und die schließlich in seine Hände kam. Da es nur ein Teil einer Karte ist und diese scheints nutzlos ist, händigt er das alte Stück aus und erzählt noch einiges über noch lebende Nachfahren Hyggeliks.

- Jurge Torfinson, ein Nachfahre der Braut Hyggeliks soll in Skjal wohnen.
- Swafnild Egilsdotter, eine Seefahrerin die auf ihrem Kahn Hjallandsstolz mit einem knallroten Segel die Meere bereits, soll ebenfalls mit H. verwandt sein.
- Ragna Firunjasdotter, eine Urenkelin von Hyggeliks Braut aus Vidsand.

Isleif erzählt den Helden es hätte früher, als die Familienbande der Hyggelik Nachfahren noch größer waren oftmals Treffen gegeben. Unter anderem wurde ein Wetttrinken um den Hyggeliks Pokal veranstaltet, Isleif kann sich daran allerdings nur noch als junger Mann erinnern, weshalb er von den meisten Nachfahren schon lange nichts mehr gehört hat. Da er jedoch nicht nur Hyggeliks Geschichten kennt, sondern auch seine eigenen einstigen Heldentaten erzählt, erhalten die Helden am Abend in seiner bescheidenen Hütte weitere Geschichten vorgetragen über einen unspektakulären aber anscheinend verhexten Fluchtturm in Thorwal sowie die Geschichte eines unheimlichen Ortes, der Alm des Viehbauern Hagen Raskirsons.
Vor 4 Wochen, während der Hrangartage soll jenem ein zweiköpfiges Kalb geboren worden sein, weshalb die meisten Dörfler den Kontakt zu ihm abbrachen, da sein Haus fortan verflucht sei und alle aus Felsteyn fortan seinen Hof meiden. Da die Helden jedoch Neugierig werden, beschließen sie am nächstne Tag zur Alm aufzubrechen und dieser Sache auf den Grund zu gehen. Nachdem noch ein altes Zelt aus nostrischen Armeebeständen eingetauscht wurde, da Lif beim Reparieren einer Leiter half und Stanes Ziegenmilch ihr übriges tat, geht die Reise in die Berge los und gen Abend kommen die Helden schließlich an einem verwunschenen Berghof in den Hjaldorbergen an.

Die Geisteralm
Stane hat bereits von weitem ein ungutes Gefühl, weshalb schließlich die Ziegen, Stane und Rorech auf Abstand vor dem Haus bleiben. Halmar sieht sich derweilen die nähere Umgebung an und Lif sowie Vandrad inspizieren das Haus aus nächster Nähe. Ein seltsames, gestricktes Siegel scheint das Haus zu verschließen, wobei jedoch die Rückseitige Türe nicht ordentlich geschlossen ist. Rorech vernimmt derweilen beim Deuten der Zeichen ein noch größeres ungutes Gefühl was sich im Bild eines pendelnden Strickes äussert, weshalb die etwas abseits Sitzenden so langsam den Entschluß fassen die Alm lieber wieder zu verlassen. Lif untersucht derweilen noch den umseitigen Teil des Hauses, während Vandrad schließlich einen folgenschweren Entschluss fasst. Er tritt die Eingangstür ein und zerstört das Siegel des Hauses. Der Krach hallt zwischen den Bergsätteln und fortan ziert eine eingetretene Tür, ähnlich eines aufgerissenen Mauls den Eingangsbereich des Hauses.
Ein fauliger, verwesender Geruch dringt schließlich aus dem Haus nach aussen und zieht Lif sowie Vandrad nur noch weiter in ihren Bann. Halmar entschließt sich am Eingang des Hauses als Posten zurückzubleiben
Die beiden entdecken im Inneren zunächst einen von Maden und Würmern überzogenen Eintopf, finden jedoch im Hauptraum des Hauses einen Strick von der Decke baumeln. Der ungute Geruch ist hier noch verstärkter zu vernehmen, Lif nimmt davon allerdings unbeeindruckt einen schönen, mit Runen verzierten Axtgurt an sich. Schließlich findet er noch einen Leichnam, in Felle gehüllt, wobei Vandrad den Geruch des Toten nicht länger erträgt und es vorzieht das Haus zu verlassen. Lif schleppt derweilen die Leiche des alten Senners vor die Haustüre in die letzten Lichtstrahlen des Abends.
Nach einer hitzigen Diskussion über die angerichtete Situation beschließen die Helden schließlich den Toten zu verbrennen, weshalb sich Lif und Vandrad auf Feuerholzsuche begeben. Da jedoch Lif zunächst nicht zurückkehrt, weil er sich äusserst ungeschickt an einer Wurzel in der Dunkelheit verletzt, bricht leichte Panik unter den unbeteiligten Rorech, Stane und Halmar aus. Als ausserdem zur späteren Stunde ein zweiköpfiges, vieräugiges Geisterkalb mit Glockengeläut über die Alm und die Helden herfällt, sowie grausige Marterschreie einer Kuh aus dem Stahl zu vernehmen sind gefriert den Helden das Blut in den Adern.
Die Helden haben die fixe Idee der Geist könnte eine Erlösung benötigten, weshalb jedoch zunächst jeder der Helden mehr oder weniger wirksame Schutzzeichen und Runen vorbereitet. Die Geisterstunde verfliegt schließlich mit ihrem Spuk und Vandrad wird von einer Geisterkuh illusionär auf die Hörner genommen. Da nun Stane der Meinung ist, Vandrad sei vom Kuhgeist besessen und dieser müsse nun ausgetrieben werden, beginnt abermals eine hitzige Diskussion über das weitere Vorgehen. Schließlich überreden sich die Helden gegenseitig endlich zu schlafen damit der Seher über ihre Träume sicher wachen kann, da er der einzige zu sein scheint, der einen sinnvollen Schutzkreis gegenüber dem Geist hatte. Der Seher jedoch versucht in die Träume einzudringen und wird dabei wahrscheinlich vom Geist des Toten Senners geleitet.

Düstere Träume
Alle Helden finden sich kurze Zeit später in fremden Körpern wieder und sehen durch die Augen fremder Menschen. Ein in einer edlen, roten Kutte gekleideter Zauberer wandert mit seinem Knecht einen Bergsattel hinauf um einem Senner einen Handel vorzuschlagen. Anscheinend hat der Zauberer einst dem Senner sein Vieh geheilt, weshalb dieser ihm nochmals ein wenig Medizin vorbeibringt. Da der Bauer wohl damals der Kuh die Tinktur nicht richtig ins Futter mischte, schelt der Zauberer den Bauern gehässig. Eingeschüchtert verspricht der Bauer diesmal zu tun wie ihm geheißen, weshalb der Zauberer ihm droht in sieben Tagen wiederzukehren um nachzusehen wie es der schwangeren Kuh des Bauern geht. Da der Bauer jedoch viel Geld vom Zauberer erhielt und seine Frau nun ein neues Kleid hat und von ihm fordert nächstes mal noch mehr Gold zu verlangen, geht er auf den Handel ein und schärft seinem Knecht genauestens ein wie das Futter der Kuh und den Kälbern zu verabreichen sei. Der rote Zauberer droht noch einmal mit einem finsteren Blick und macht sich dann schließlich mit seinem Handlanger in die von ihm besetzte Burgruine aus der Priesterkaiserzeit auf um seinen Geschäften nachzugehen.
Die Helden erwachen schließlich verstört aus ihren finsteren Träumen und erahnen nur in Ansätzen in welche Geschichte sie nun hineingestolpert sind...

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#6
Der Morgen danach
Missmutig überdenken die Helden noch einmal die Geschehnisse der letzten Nacht und entschließen sich noch einmal dem Haus, dem Leichnam und dem gesplitterten Siegel in Ruhe zu widmen. Im Stall, der an die Wohnstube anschließt findet Vandrad und Rorech lediglich eine übermäßig saubere Ecke, wahrscheinlich den Ort der Geburt des zweiköpfigen Kalbes, der im Anschluß gründlichst gereinigt wurde. Alle Futtertröge sind leergefegt und bei genauerem Hinsehen wurde aus dem Futtervorrat in einer Nebenkammer erst kürzlich noch ein wenig entwendet. Von allen Tieren fehlt jede Spur und im Haus erkennen die Entdecker noch weiteres. Der Tote hatte sich scheints selbst erhängt, wurde dann aber anschließend aus der Schlinge genommen und in sein Bett gelegt. Möglicherweise bekamen es seine Frau und der Knecht mit der Angst zu Tun, weshalb auch von ihnen und deren Habe jede Spur fehlt. Wertgegenstände sind im Haus nicht mehr zu finden und lediglich die Gewandung des Senners ist noch vorhanden. Da die Helden jedoch von Gold in ihrem Traum der letzten Nacht gehört haben, werden Ideen fabuliert was es damit auf sich haben könnte.
Stane hat die fixe Idee, eine Wünschelrute könnte ihn vielleicht zum Gold des rotgewandeten führen, weshalb er aus Kieferlatschen auf die Schnelle eine baut. Der Weg des Goldes führt ihn direkt auf den Misthaufen, wo er eine schreckliche Entdeckung macht. Die Nachgeburt der zweiköpfigen Kuh verbirgt sich unter einer Schicht Mist, welche ihm jedoch einen solchen Schrecken einjagt, dass er es vorerst vorzieht vom Hof zu rennen und seine Ziegen in Sicherheit zu bringen. Lif, der sich der ganzen Sache noch einmal mit seinem Verständnis für Magie nähert, erblickt in dem nach Schwefel stinkenden Haufen einen Dämon, welcher Krankheiten verbreitet und sich langsam aber sicher über die Alm ausbreiten will. Panisch holt er Sägemehl aus der Alm herbei und umkränzt den Misthaufen mit einem absolut sicheren Schutzkreis, der den Dämon im Zaum halten soll. Als schließlich noch der Druide von den "Dämon" Rufen des Magiers angelockt hinter das Haus zum Misthaufen tritt, ist auch er überzeugt davon das Böse selbst wohnt darinnen, weshalb sich schließlich alle Helden ersteinmal in gehörigem Sicherheitsabstand unterhalb der Alm wiederfinden.

Der Plan
Der todsichere Plan der letzten Nacht wird wieder aufgenommen, welcher den Geist des toten Senner besänftigen und möglichst unschädlich machen soll. Am Besten wäre es wohl weiterhin, den sowieso schon eher missmutigen Felsteynern nichts von der Sache zu erzählen und den Toten an Ort und Stelle zu begraben oder besser, zu verbrennen, da der Gebirgsboden zu hart und felsig für ein ordentliches Grab ist. Die Helden schwärmen also aus und suchen abermals trockenes Holz um den Toten auf einem Scheiterhaufen zu verbrennen. Ein alter Leiterwagen, Möbel und Dielen aus dem Stadel tun ihr übriges. Schließlich beginnt noch ein Streit, während der Verbrennuung des Senners, zwischen dem Magier Lif und dem Schäfer Stane zu eskalieren, da Lif das edle Axtgehänge des Toten nicht dem Feuer überantworten möchte. Stane ist jedoch davon überzeugt, dass der Geist ganz besonders an diesem schönen Stück hing, weshalb es ihm ins Ahnenreich mitgegeben werden sollte. Rorech und Vandrad machen sich derweil zwar Gedanken über den Gott Swafnir, Feuerbestattungen und dergleichen, heizen jedoch dann auch das Feuer an. Halmar tritt schließlich zwischen die handgreiflich Streitenden, woraufhin Lif schließlich dem Drängen Stanes nachgiebt und den Gürtel dem Feuer überantwortet.

Hastig verlassen die Helden schließlich die Alm und lassen den Ort des Grauens hinter sich um sich nach Vidsand über die Hjaldorberge aufzumachen und vielleicht auf ihrer Reise noch dem rotgewandeten Schwarzmagier einen Besuch abzustatten.

Reise ins Ungewisse
Da sich die Reisenden seit Oberorken nicht mehr sonderlich um Proviant gekümmert haben, machen die Helden Rast in der Wildnis. In der Hoffnung etwas ess- und trinkbares zu finden werden sie leider entäuscht. Leider scheint Firun allen Helden nicht sonderlich hold zu sein, weshalb die letzten Rationen aus den Rucksäcken aufgebraucht werden. Vor dem Einschlafen findet Stane noch eine Harpyienfeder in der Nähe des Lagers, weshalb die Helden es vorziehen Wachen aufzustellen. Tatsächlich bemerkt bereits Halmar in der zweiten Wache ein seltsames Geräusch. Ein heiseres Krächzen aus der Umgebung scheint von einem fliegenden Wesen zu kommen. Halmar entscheidet sich Stane aufzuwecken, der nun ebenfalls das Geräusch hört, welches sich jedoch zu einem schrägen Singsang entwickelt. Stane ist sich sicher Neckergesang zu hören, weshalb er eine magische Quelle in der Nähe vermutet und sich sofort anschickt die anderen zu wecken. Da nun das Geräusch verstummt ist, gibt es gewisse Verstimmungen bei Stanes Mitgefährten. Lif behauptet Halmar hätte am Abend zu viel Schnaps getrunken und Stane würde das nur machen um ihn zu ärgern. Missmutig und noch immer verstimmt wegen dem edlen Axtgehänge wirft sich Lif wieder auf sein Lager. Der Seher Rorech verhält sich während der anschließenden vierten Wache ruhig, bemerkt jedoch den unruhigen Schlaf Vandrads, welcher ausgesprochen grausige Alpträume hat. Da Rorech der Sache auf den Grund gehen möchte, schneidet er heimlich eine Locke des schlafenden Vandrads ab und verbrennt diese im Feuer. Er sieht schreckliche Dinge. Wimmelnde Maden kriechen aus einem fahlen Totenschädel und das Chaos bricht über die Welt herein. Mit großen Sorgen und düsteren Vorahnungen legt sich schließlich Rorech auf sein Lager und weckt Lif zur letzten Wache. Lif, immer noch verstimmt über das Verhalten Stanes weckt schließlich den Schäfer zwei mal in seiner Wache, da angeblich des Schäfers Ziegen sich seltsam benehmen würden. Nachdem die ersten Nacht unter freiem Himmel ausgestanden ist, hat eigentlich keiner der Helden richtig ausgeschlafen. Insbesondere Vandrad, der wirklich ausgesprochen schlecht geschlafen hat, wird von den Gefährten misstrauisch am Morgen behandelt. Rorech teilt allen ausser Vandrad mit, dessen Träume würden womöglich nicht im Lot sein, weshalb er ihn fortan beobachten werde.

Schlecht gelaunt, hungrig und durstig machen sich die Helden schließlich am 26. auf um zunächst eine Quelle zu finden. Phexverfluchterweise findet Stane jedoch nur eine Felswand und im Morgennebel verlieren die Helden schließlich die Orientierung, was das Vorankommen arg verzögert. An einer Schlucht machen die Helden schließlich notgedrungen Pause und haben im Groben zwei verschiedene Meinungen wo der richtige Weg sei. Rorech kann sich schließlich durchsetzen und findet tatsächlich den Weg zurück und somit den Pfad zum Hjaldorpass. Erst zur fünften Abendstunde finden die Helden schließlich ein Rinnsal aus den Bergen und füllen ihre trockenen Kehlen mit dem kühlen Nass. Rasch darauf wird beschlossen ein Nachtlager aufzuschlagen, da noch Zeit zum Nahrung sammeln benötigt wird. Den Göttern sei Dank ist das Wetter noch angenehm, Lif behauptet jedoch am morgigen Tag könnte sich etwas im Gebirge zusammenbrauen. Nachdem endlich ein erneuter Rastplatz gefunden ist, beginnt das Lagerprozedere von vorne. Abermals sind die Helden nicht erfolgreich im Nahrung oder Pflanzensammeln, weshalb Lif dem Schäfer bereits androht seine Ziegen morgen Abend über dem Feuer zu grillen. Der Schäfer verteilt darum seinen letzten, harten Klumpen Brot und so beginnt eine erneute, missmutige Nacht im Lager der Helden.

Die Gefahren der Wildnis
Der Morgen des 27. bricht heran und die Helden erkennen den Ernst ihrer Situation. Ohne Essen beginnen bereits die leeren Mägen den Zorn der thorwalschen Reisegruppe in die Höhe zu treiben, weshalb gemeinschaftlich beschlossen wird ein besseres Lager zu finden und dort intensiv auf Nahrungssuche zu gehen. Vandrad übernimmt schließlich als Gebirgskundiger die Führung und Lif lässt keine Gelegenheit aus um dem Schäfer die Fehler der letzten Tage anzulasten. Kurz vor einem Regenschauer finden die Helden schließlich einen geeigneten Felsübersprung und machen sich nach dem Efferdsgruß auf so schnell wie möglich Nahrung zu beschaffen. Erst nach 4 Stunden und nur mittels magischer Hilfe kann Vandrad in der götterverfluchten Hochebene der Hjaldorberge einen Vielfaß erledigen. Vandrad hat ein ungutes Gefühl bei den kommenden Felsnasen, wischt dieses jedoch beiseite da die Nahrungsbeschaffung gerade ein drängenderes Problem darstellt. Stane hilft schließlich beim Erlegen und so machen sich beide zurück zu ihren Gefährten beim Felsüebrhang. Lif hält es währendessen nicht mehr mit dem Hunger aus, weshalb er sich entschließt einen magischen Helfer zu beschwören. Der elementare Humusdiener erscheint zögerlich in dieser vom Erz durchdrungenen Wüstenei und windet sich als Rankenmann hinter einem Felsen hervor. Lif fordert schließlich vom elementaren Diener eine magische Sättigung zu erhalten, worauf der Humuswicht widerwillig zustimmt. Mit großen Anstrengunen zaubert der Diener tatsächlich Lif einen vollen Magen, der ihn bis zum nächsten Sonnenaufgang sättigt. Halmar blickt derweilen ungläubig den Zauberkram des Magiers an und ist sichtlich froh nicht auch in den Genuss des Wurzelboldes zu kommen.
Schließlich treffen Vandrad und Stane im Lager ein und präsentieren stolz den schweren Kadaver des Wildtieres. Die Zubereitung der acht Rationen erfolgt schnell und ungestüm, weshalb das ungenießbare modrige Fleisch des Vielfraßes nur mit großer Überwindung heruntergewürgt wird. Die Helden, welche vom Vielfraß aßen, fühlen sich elend und mit dem zähen Fleisch im Magen beginnt abermals eine rauhe Nacht in den Hjaldorbergen die wenig Schlaf und große Erschöpfung bei den Beteiligten hervorruft.

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#7
Wie vor einigen Jahren Fulger will auch ich eine Tischrunde durchs wilde Thorwal führen. Neben den - mit Interesse gelesenen Erfahrungen - würde sicher auch die Landkarte, die in seiner Signatur verlinkt ist, unser Spiel bereichern. Leider kann ich nicht darauf zugreifen, wahrscheinlich weil es zuvor eine Mindest-Anzahl Posts im Forum braucht.
Ich habe ihm schon eine PM geschrieben, aber vielleicht ist er ja gar nicht mehr aktiv. Könnte jemand anderes mal testen, ob der Link noch funktioniert (oder hat die Karte damals abgespeichert) und könnte sie ggf. noch einmal im Thread verfügbar machen?
Danke für die Unterstützung!
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#8
(06.03.2019, 22:30)Alrik  Normalpaktierer schrieb: Neben den - mit Interesse gelesenen Erfahrungen - würde sicher auch die Landkarte, die in seiner Signatur verlinkt ist, unser Spiel bereichern. Leider kann ich nicht darauf zugreifen, wahrscheinlich weil es zuvor eine Mindest-Anzahl Posts im Forum braucht.

Hallo und willkommen Alrik. Die Karte kann man deshalb nicht sehen, weil sie von Fulger auf einem externen Bild-Hoster hochgeladen worden war. Diese Hoster neigen dazu, Material nach einiger Zeit wieder zu löschen, wenn die Zugriffszahlen niedrig oder nicht mehr vorhanden sind. Darauf haben wir hier keinen Einfluss, nur das Material auf meinem Server ist entsprechend vorhanden, da sonst auch die Webpräsenz nicht mehr da wäre.

Fulger war lange nicht mehr aktiv hier, eventuell bietet sich dann auch die EMail-Funktion über sein Profil an. Wenn du ihn erreichst, kannst du es vielleicht anregen, dass er seine Karte nochmal als Beitrags-Attachment hochlädt, damit es künftig auch für andere Interessierte erreichbar bleibt. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
Danke für die Antwort!
Ich habe beim Versuch, die Karte aufzurufen, durchaus eine Fehlermeldung des Forums zu mangelnder Berechtigung bekommen. Es ist also schon so, dass ich den Link nicht aufrufen kann - auch wenn dahinter dann nichts mehr liegen sollte.
Ebenso verhält es sich mit Fulgers Profil. Das kann ich (noch) nicht aufrufen, es gibt wahrscheinlich eine Mindestdauer seit der Registrierung oder eine Mindestzahl von Beiträgen, die das Forum und die User_innen vor Bots und Spammer_innen schützen soll.
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#10
@Alrik Normalpaktierer
Fulger hat seine Thorwal-Karte auch bei DeviantArt hochgeladen. Dort ist sie noch verfügbar: https://www.deviantart.com/hobbit-fulger...-408919517

und hier im Forum noch die Fassung mit eingezeichneten Informanten, deren Verbindungen und Fundorte der Kartenteile, basierend auf der selben Karte (Meisterinformation :)   ) :
https://www.crystals-dsa-foren.de/attach...p?aid=3963

Letzterer Link sollte bei dir auch bald funktionieren, denke ich.
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#11
(09.03.2019, 11:52)Alrik  Normalpaktierer schrieb: Danke für die Antwort!
Ich habe beim Versuch, die Karte aufzurufen, durchaus eine Fehlermeldung des Forums zu mangelnder Berechtigung bekommen. Es ist also schon so, dass ich den Link nicht aufrufen kann - auch wenn dahinter dann nichts mehr liegen sollte.
Ebenso verhält es sich mit Fulgers Profil. Das kann ich (noch) nicht aufrufen, es gibt wahrscheinlich eine Mindestdauer seit der Registrierung oder eine Mindestzahl von Beiträgen, die das Forum und die User_innen vor Bots und Spammer_innen schützen soll.

Du vermutest richtig.  :up:  
Der Aufruf von Profilen sollte dir jetzt nach der manuellen Beförderung zum Vollmitglied möglich sein.
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#12
Danke für eure Unterstützung. In der Karte steckt auf jeden Fall ein Stück Arbeit, sie trifft aber nicht ganz meinen Geschmack - noch zu exakt und zu textlastig.
Sie hat mich immerhin dazu inspiriert, für unsere Kampagne eine Variante der Schicksalsklinge-Schatzkarte zu basteln, die noch lang nicht fertig ist, aber mir bisher sehr gut gefällt.
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#13
Hallo Leute,
ja lange nichts gehört ;) Aber das Hobby hat mich natürlich noch.
Zu meiner Karte, jeder kann das Teil in seiner privaten Runde verwenden. Wenn sie dir farblich nicht gefällt, dann jag einen Filter drüber- eventuell ist sie dann weniger comiclastig ;)
Zu meinen Varianten, ich habe eine Karte mit Text und eine ohne. Ich versuche sie hier an geeigneter Stelle hochzuladen.
Zwecks der verlinkten Karte in der Signatur, richtig- diese Hoster sind der reinste Limbus. Die Daten sind irgendwann verloren.

Achja, wir haben die Kampagne damals abgeschlossen, meine gesammelten Berichte harren noch auf der Festplatte. Man kann jedenfalls sagen, die Kampagne eignet sich sehr für eine Umsetzung in Real Life :)
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