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13.08.2006, 17:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2006, 17:34 von Pergor.)
Angeregt von einem Post von Crystal habe ich mich mal mit der Frage beschäftigt, ob man die NLT (einmal von den wenigen Stellen, an denen man aufgrund von irgendwelchen Mechanismen mehr Helden braucht) mit einer Hexe alleine durchspielen kann. Ich gehe davon aus, dass das durchaus machbar ist, auch wenn es wohl keine Alternative gibt, die mehr Schwierigkeiten bereitet...
Der Hexenbesen ist eine Hiebwaffe, die Hexe beginnt das Spiel mit dem Talentwert 0 bei Hiebwaffen. Das kann man dann auf +1 steigern, so dass man wenigstens geringfügig die AT-PA Werte verschieben kann.
Der Angriff ist also eher suboptimal... Die Verteidigung lässt auch zu wünschen übrig, wenigstens hat sie relativ gute Werte in der Intuition.
(Gefahrensinn +3, Sinnesschärfe +2)
Zu den Talentwerten: In der Natur ist eine Hexe nicht verloren, den Werten nach. Das dürfte schon mal garantieren, dass die Reisen (mal von den Kämpfen abgesehen) kein größeres Problem darstellen. Auch ihre geringe Höhenangst (Vorraussetzung ist ja HA<5, da kann mans gleich auf 2 runterschrauben) kommt ihr hierbei sicherlich an manchen Stellen zugute, um Umwege auslassen zu können.
Die Kriegskunst liegt anfangs bei grauenhaften -6. Aber Wissenstalente sind ja um 3 Punkte pro Stufe steigerbar, sogesehen...
Magiekunde beginnt bei +2.
Rüstungsschutz: Leider kann sie außer einem Waffenrock zu Beginn keinerlei Rüstung anlegen, der RS am Anfang liegt also bei +2.
(aber das kennt man ja bestens vom Magier)
Wichtige Zauber, die ihr zu Beginn fehlen (oder zu schlecht sind) - Foramen bei -6
- Armatrutz bei -8
- Analüs (naja nicht so essentiell, aber dennoch...
- Fulminictus und Ignifaxius bei -10 (also nix mit Schadenszaubern)
- Böser Blick bei -6 (grade wenn man alleine ist, IMHO einer der wichtigsten Zauber, aber solange der negativ ist funzt der im Kampf sowieso nie...)
- Horriphobus bei -10 (sehr ärgerlich!)
- Band und Fessel bei -6 (naja... auch eher aussichtslos für Teil 1)
Wie also soll man in Kämpfen vorgehen?
Ein paar Ansätze habe ich überlegt... (ich hoffe diese werden noch von denen, dessen Neugier hierdurch geweckt wurde, verfollständigt oder weitergeführt...)
Gut ist: Sie beherrscht zu Beginn bereits 2 Beherrschungszauber: - Grosse Gier bei +2
- Sanftmut bei +1
Das sind keine schlechten Anfangswerte! Kann man ja gleich zu Beginn (jeweils um 2 Punkte, denke ich) steigern.. das wäre dann schon mal recht passabel! Und diese Zauber sind ebenso effektiv wie beispielsweise Band und Fessel oder Bannbaladin.
Heilung: Da wird man sich wohl auf Kräuter beschränken müssen, Balsam ist hoffnungslos im negativen und Hexenspeichel ist nicht auf sich selbst anwendbar. (zumal Hexenspeichel unverschämterweise 2 AE für 1 geheilten LE verbraucht, also (ich glaube!?) doppelt so viel wie Balsam. Wäre AE-Verschwendung... die linke Hand ist ja zu Beginn eh frei! -> Wirsel in Massen, dann klappt das schon. (denke ich mal...)
Was kann sie sonst an (z.T. für den Kampf bedeutenden) Zaubern? - Radau +2 (verwirrt den Gegner, mangels Nutzung kann ich über die Effektivität nichts sagen...)
- Flim Flam 0 (zwar nicht für Kampf, aber das sorgt immerhin für Licht...
- Exposami (um, falls nötig, einige Kämpfe zu umgehen... vielleicht an der ein oder anderen Stelle die letzte Instanz
- Blitz 0 (naja da sie alleine ist, eher nutzlos...)
- Duplicatus (anfangs bei -6, aber man kanns ja gleich steigern, und Zauber, die man auf sich selbst wirkt, klappen auch bei negativen Werten wohl des öfteren. (gibt ja keine MR zu überwinden)
Es wäre ein nützlicher Zauber, weil die Gegner es wesentluich schwerer haben, (effektiv) zu treffen...
- Feuerbann bei +2 (ist das wichtig? keine Ahnung, aber es war auffällig dass der Wert von Feuerbann gleich zu Beginn im positiven lag...)
- Cornices, vos voco! (nunja, ähnlicher Effekt wie Radau... über die Effektivität kann ich auch hier nichts sagen...)
So! Als letztes möchte ich den Zauber aufführen, in den ich meine ganze Hoffnung setze, die Kämpfe überhaupt heil überstehen zu können: Hexenknoten (ich hoffe der klappt in Teil 1...)
Dadurch kann man die Anzahl der Gegner, die einen zugleich attackieren, auf 1 dezimieren, wenns gut läuft! Das vereinfacht die Sache ungemein. Horriphobus kann sie zwar nicht, dafür aber Grosse Gier (bei dem ich auch hoffe dass er in Teil 1 funzt) !!! (der Effekt ist ein und derselbe)
Das würde im Idealfall bedeuten: Es kann immer nur einer angreifen und den schickt sie von der Kampffläche! So kann sie einen nach dem anderen (fast) gefahrlos "besiegen"... (sofern ich mich nicht verdenke...)
Sanftmut wäre nicht zu empfehlen bei dieser Hexenknoten-Taktik, da man damit den Weg "verstopfen" würde, weil der Gegner ja stehenbleibt...
Gibt es eine Antimagie-Zauber, mit dem man die eigenen Hexenknoten entfernen kann? "Illision beenden müsste klappen oder???)
So, mein Fazit: Machbar ist es allemal, aber nur für echte NLT-Freaks!
(Irgendwann werde ich es ausprobieren)
PS: Falls jemand noch Vorschläge zu Taktiken oder sonstiges hat: Bitte her damit!!!
Pergor
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13.08.2006, 20:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2006, 21:07 von Crystal.)
Pergor schrieb:[*]Blitz 0 (naja da sie alleine ist, eher nutzlos...)
...
[*]Feuerbann bei +2 (ist das wichtig? keine Ahnung, aber es war auffällig dass der Wert von Feuerbann gleich zu Beginn im positiven lag...)
[*]Cornices, vos voco! (nunja, ähnlicher Effekt wie Radau... über die Effektivität kann ich auch hier nichts sagen...)
[/list] Sehr ausführlich analysiert und übersichtlich dargestellt. Ganz hervorragend!
Blitz ist immer gut, auch wenn man alleine ist. Gerade gegen magiebegabte Gegner in Schicksalsklinge, den verfluchten Krieger im Felsen in Riva oder Pergor & Toranor im Magierturm sehr hilfreich.
Feuerbann ist deshalb so hoch, weil es ein Hexenzauber ist. Einzusetzen gegen Ignifaxius-gesicherte Truhen oder Arkandor.
Cornices, vos voco ist zu deutsch der Krähenruf. Für alle Mitleser, die den lateinischen Ausdruck bei der Soundausgabe nicht kennen.
BTW: Wer noch schlechter als eine Hexe sein dürfte, wäre ein Gaukler. Schlechte Waffentalente, nicht magiebegabt und AG 7.
Und auch sonst der totale Blindgänger.
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13.08.2006, 22:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.08.2006, 23:52 von Pergor.)
Crystal schrieb:Blitz ist immer gut, auch wenn man alleine ist. Gerade gegen magiebegabte Gegner in Schicksalsklinge, den verfluchten Krieger im Felsen in Riva oder Pergor & Toranor im Magierturm sehr hilfreich.
Naja... aber "Blitz" blendet den Gegner für exakt eine Runde... man muss aber bedenken dass man seine eigene Runde auch "Blitz" verwendet. Somit wäre das nicht so effektiv. Hat man mehrere Leute in seiner "Party", ist der Aspekt mit magisch begabten Gegnern natürlich zutreffend! Ist man alleine halte ich das eher für eine suboptimale Vorgehensweise...
Crystal schrieb:BTW: Wer noch schlechter als eine Hexe sein dürfte, wäre ein Gaukler. Schlechte Waffentalente, nicht magiebegabt und AG 7.
Und auch sonst der totale Blindgänger.
Na wenigstens hat der Gaukler einen besseren RS als Hexen oder auch Druiden und Magier. Aber der Aberglaube ist ein echtes Problem, stimmt... Wobei der Streuner, was Waffentalente angeht, auch kaum besser
dasteht. +4 statt +3 bei Stichwaffen, ansonsten in den wesentlichen Bereichen fast identisch. Beide haben Schwerter +1 (und Schwerter würden sich ja wohl am besten abieten, wenn man denn schon alleine kämpft)
Mit einem Rapier o.Ä. würde ich nur ungerne auf eine ganze Gruppe von Gegnern losgehen!
Crystal schrieb:Cornices, vos voco ist zu deutsch der Krähenruf.
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13.08.2006, 23:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2006, 00:23 von Pergor.)
Gut, ich habe mich mal mit einer Hexe allein dem Auftrag von Meister Dramosch gestellt (zumindest mal ein wenig angefangen).
Dabei traten folgende Probleme bei meiner "Hexenknoten-Taktik" auf:
- Der Zauber misslingt erschreckend oft (bei einem Talentwert von +2).
- Der Zauber verbraucht relativ viel Astralenergie (man hat auf Stufe 1 auch einfach zu wenig davon), die misslungenen Versuche kosten natürlich auch AE. So hatte ich, als ich (beim sechten Versuch oder so) endlich erfolgreich einen Hexenknoten vor mit positioniert hatte, schon 75% meiner AE verbraucht.
(von der LE ganz zu schweigen, weil der Räuber (es war zum Glück nur einer, für dieses erste zaghafte Experiment genau richtig) die ganze Zeit auf mich eingeschlagen hatte)
- Der Hexenknoten wird automatisch vor dem Helden positioniert, und zwar in Blickrichtung (natürlich nur, sofern das Feld frei ist). Wieder eine Einschränkung der Schicksalsklinge, in Schweif und Riva kann man den Hexenknoten manuell positionieren (wenn auch nicht diagonal). Links, rechts, vorne oder hinten.
Das bedeutet wohl, dass es kaum möglich sein wird, rund um sich herum Hexenknoten zu positionieren. Man müsste jedesmal seine Blickrichtung ändern, und das geht nun mal nur, indem man Schritte macht.
- zu guter letzt ein "resultierendes" Problem: die Finanzen! Ich mag mir gar nicht ausmalen, wieviele Zaubertränke man nicht verbrauchen würde. (und die sind ja wirklich ekelhaft teuer) Da sollte man sich am besten 2-3 Stunden Zeit nehmen um Meister Dramosch um einige Tausend Dukaten zu erleichtern sonst ist man schneller pleite als man gucken kann...
Tja... dann bin ich momentan mit meinem Latein auch am Ende. Einzige Möglichkeit, die mir noch einfällt, wäre, auf die Gegner "Sanftmut" zu wirken (aber das haut bei einem Talentwert von +3 sowieso so gut wie nie hin) und diese als Barriere (Äquivalent zu den Hexenknoten) "auszunutzen", während man an der vierten Position "Große Gier" wirkt. (wir gehen hier von einer größeren Anzahl von Gegnern aus, einzelne sollten ja selbst für eine Solo-Hexe kein wirkliches Problem darstellen...)
Dann gilt allerdings wieder zu beachten dass "Sanftmut" nur temporär wirkt und es immer zwischendurch sein kann dass die Gegner wieder anfangen zu kämpfen.
Das ist halt der erhebliche Vorteil von Horriphobus und Große Gier: Die Gegner gehen weg und bleiben auch weg!!!
Tja... sonst jemand noch ne Idee?
(vielleicht sollte ich eine ähnliche "Analyse" mal für einen Druiden durchführen und gegenüberstellen. Schlechter können die Chancen ja kaum werden... )
PS:@Crystal: Die Sache mit der Positionierung des Hexenknotens wäre auch etwas für deine Homepage unter "Unterschiede zwischen den Versionen" oder? Gut, möglicherweise etwas sehr kleinkariert, aber da du ja die Konkurrenz in den Schatten stellen willst, vielleicht durchaus angebracht...
PS die zweite:
Crystal schrieb:Feuerbann ist deshalb so hoch, weil es ein Hexenzauber ist. Einzusetzen gegen Ignifaxius-gesicherte Truhen oder Arkandor.
Auch sehr wirkungsvoll wenn man gegen Feuer-Elementare kämpfen muss. Oder auch gegen den "Psycho-Magier" der großen Piratentruppe aus DSA3, der seine ganze AE meistens in einen (oft sofort tödlichen) Schadenszauber investiert. Kein Fulminictus kann so tödlich sein also muss der ja zwangsläufig einen Ignifaxius wirken. Andere gegnerische Magier, die sich auf Ignifaxius spezialisieren, sind mir nicht bekannt... !?
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Pergor schrieb:Naja... aber "Blitz" blendet den Gegner für exakt eine Runde... Blitz hält drei Runden lang.
Zitat:Die Sache mit der Positionierung des Hexenknotens wäre auch etwas für deine Homepage unter "Unterschiede zwischen den Versionen" oder? Gut, möglicherweise etwas sehr kleinkariert, aber da du ja die Konkurrenz in den Schatten stellen willst, vielleicht durchaus angebracht...
Selbstverständlich. Es kommt alles rein, was zu Tage gefördert werden kann.
Zitat:Das ist halt der erhebliche Vorteil von Horriphobus und Große Gier: Die Gegner gehen weg und bleiben auch weg!!!
Tja... sonst jemand noch ne Idee?
Band und Fessel. Ist zwar ein Elfenzauber, aber ab Sternenschweif ist der für eine Hexe auch wirkungsvoll. Ich muss nochmal prüfen, ob fernkampffähige Gegner damit auch "ausgeschaltet" werden können oder ob die sich dann stattdessen mit Bögen oder Magie weiterhin zu helfen wissen.
Zitat:Oder auch gegen den "Psycho-Magier" der großen Piratentruppe aus DSA3, der seine ganze AE meistens in einen (oft sofort tödlichen) Schadenszauber investiert. Kein Fulminictus kann so tödlich sein also muss der ja zwangsläufig einen Ignifaxius wirken.
Versuche mal mit deiner Magiertruppe einen Eigenschaften-Zauber auf ihn wirken zu lassen. Eventuell kann man anhand seiner AP-Stufe abschätzen, ob es sich um einen Fulmen oder Incende handelt.
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14.08.2006, 08:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2006, 08:22 von JackyD.)
Pergor schrieb:Gibt es eine Antimagie-Zauber, mit dem man die eigenen Hexenknoten entfernen kann? "Illision beenden müsste klappen oder???)
Meines Wissens nach funktioniert Illusion beenden nicht gegen einen (eigenen) Hexenknoten. Ich glaube mich zu erinneren, daß ich das schon mal versucht habe. Meine Magier verwenden den Hexenknoten gegen Tiere (Vierbeiner). Ein Hexenknoten vor den Kopf, je ein Held rechts und links vorne und das Tier kann nicht mehr weg und sich auch nicht wehren.
Das man den Hexenknoten in DSA1 nicht positionieren kann, ist wirklich äußerst schlecht für eine Hexe. Darf eine Hexe eigentlich irgendwelche effektiven Waffen verwenden? Oder Wurfsterne? In Gift getränkte Wurfsterne machen selbst aus eher noch schwachen Magiern äußerst tödliche Fernkämpfer (auf eine AE schonende Weise). Und Wurfsterne lassen sich stapeln.
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14.08.2006, 12:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2006, 12:30 von Pergor.)
Crystal schrieb:Blitz hält drei Runden lang.
Ups, richtig! Denkfehler...
Crystal schrieb:Band und Fessel. Ist zwar ein Elfenzauber, aber ab Sternenschweif ist der für eine Hexe auch wirkungsvoll. Ich muss nochmal prüfen, ob fernkampffähige Gegner damit auch "ausgeschaltet" werden können oder ob die sich dann stattdessen mit Bögen oder Magie weiterhin zu helfen wissen.
Solange "Band und Fessel" wirkt, ist der Gegner vollkommen ausgeschaltet, kann also auch keinen Fernkampf oder Magie einsetzen... Aber Band und Fessel liegt ja zu Beginn bei -6, dürfte schwierig werden, den so zu steigern dass er effektiv wirkt... zumindest in Teil 1 noch... ich weiß momentan auch nicht genau ob man "Band und Fessel" mit 1 oder 2 Punkten pro Stufe steigern kann bei einer Hexe...
JackyD schrieb:Darf eine Hexe eigentlich irgendwelche effektiven Waffen verwenden? Oder Wurfsterne?
Ja, darf sie! Talent liegt zu Beginn bei +2, könnte demnach zu Beginn auf +3 gesteigert werden. Auch nicht gerade das gelbe vom Ei.
Kann man demnach also mit einer Giftflasche 99 Wurfsterne vergiften, wenn sie gestapelt sind?
Ich habe auch mal nachgeschaut, um (auch ihre spezifischen) Zauber, wie z.B. Radau wirken zu können muss sie den Hexenbesen nicht in der Hand halten, da hatte ich erst noch Bedenken...
EDIT: Mit Blitz sind zumindest einzelne Gegner kein Problem. Sie trifft verblüffend oft mit ihrem Hexenbesen... ich habe zwar jetzt die Werte von dem Räuber nicht überprüft, aber ich war recht angetan... zumal der Besen ja auch magisch (und somit auch unzerbrechlich) ist, gar nicht übel. Wenn doch nur Armatrutz gehen würde... aber da muss man sich mindestens bis Stufe 3 gedulden...
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Pergor schrieb:Kann man demnach also mit einer Giftflasche 99 Wurfsterne vergiften, wenn sie gestapelt sind? Ich glaube nicht, daß alle vergiftet sind. Das weiß vielleicht Crystal (ist ja gleich wie mit Pfeilen). Außerdem, bei 99 Wurfsternen würde Deine Hexe wahrscheinlich ziehmlich in die Knie gehen.
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Die Geschosse werden alle vergiftet, sofern sie in der rechten Hand gehalten werden.
Stimmt, Wurfsterne können sehr schwer werden. Da die Hexe aber keinen Schild tragen kann, bietet sich die linke Hand für den Kraftgürtel aus der Runiner Drachenhöhle an.
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zumindest, solange man noch keinen magischen Schild hat.
Klar, 99 Wurfsterne kann sie nicht tragen, war auch mehr aus Neugierde...
Die Dinger sind auch gar nicht so billig, wie mir auffiel..
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Hmm, wegen den Schilden weiß ich es nicht genau, ob sie den Goldschild, Phexenschild und den Wunderschild tragen kann.
Habe noch nie mit Hexen gespielt...
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14.08.2006, 14:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2006, 14:50 von Pergor.)
Crystal schrieb:Versuche mal mit deiner Magiertruppe einen Eigenschaften-Zauber auf ihn wirken zu lassen. Eventuell kann man anhand seiner AP-Stufe abschätzen, ob es sich um einen Fulmen oder Incende handelt.
Der Magier ist auf Stufe 14... (laut Lösungsbuch zumindest)
Also würde ich schon eher zu einem Incende tendieren...
Crystal schrieb:Hmm, wegen den Schilden weiß ich es nicht genau, ob sie den Goldschild, Phexenschild und den Wunderschild tragen kann.
Habe noch nie mit Hexen gespielt...
Hexen haben diesbezüglich die gleichen Möglichkeiten wie Magier.
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Pergor schrieb:Klar, 99 Wurfsterne kann sie nicht tragen, war auch mehr aus Neugierde...
Die Dinger sind auch gar nicht so billig, wie mir auffiel.. Aber mit Gift sehr effektiv. Zwei meiner Magier hatten in DSA1 immer 10Stück dabei, als zusätzliche Fernkämpfer sozusagen, da ich die harten Jungs an der Front brauchte. Ich muß dazu sagen, daß ich mit AE eher knausrig umgehe und selten die beiden Schadenszauber verwende (im letzten DSA1 Durchlauf kein einziges Mal und mit derselben Party in DSA2 auch noch nicht). Ich bevorzuge Horriphobus, manchmal Böser Blick, Paralü und natürlich Blitzdingsn.
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14.08.2006, 16:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.08.2006, 18:39 von Pergor.)
JackyD schrieb:und selten die beiden Schadenszauber verwende (im letzten DSA1 Durchlauf kein einziges Mal und mit derselben Party in DSA2 auch noch nicht). Ich bevorzuge Horriphobus, manchmal Böser Blick, Paralü und natürlich Blitzdingsn.
nö, warum sollte man fulminictus und ignifaxius auch benutzen? die beherrschungszauber sind wesentlich effektiver und verbrauchen wesentlich weniger AP.
aber es gibt nun mal auch stellen an denen man auf die schadenszauber angewiesen ist. zumindest ich war nicht in der lage, arkandor mittels paralü zu versteinern oder mittels "conspectus malus" auf meine seite zu schlagen. -> das gleiche gilt auch für den Gehörnten oder die wurmkönigin...
EDIT:
Zitat:Meine Magier verwenden den Hexenknoten gegen Tiere (Vierbeiner)
Hmmm.. glaubst du nicht dass bei diesen Vierbeinern aller Art die Anwendung von AE eher Verschwendung ist? Im allgemeinen sind das doch wirklich keine ernstzunehmenden Gegner...
(wobei die Idee mit dem "wehrlos machen" gar nicht übel ist, soweit hatte ich an dieser Stelle noch
nie gedacht... )
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Pergor, mit einer Hexe (wie mit wohl jeder Figur, die alleine durch die Lande ziehen muß) ist zumindest der Anfang erstmal sauschwer, warum nimmst du nicht erstmal zwei Hexen, das wäre dann schon einfacher, beide steigerst du unterschiedlich, um die Hexe als Heldentyp mal generell und in verschiedenen Taktiken ausprobieren zu können, zu zweit sollte auch der Anfang zu schaffen sein, wenn du dann eine Weile gespielt hast, wirst du schon ergründen, was für eine Hexe die effektivste Taktik ist, und die fährst du dann mit einer Solohexe nochmal von Anfang an.
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Marcian schrieb:warum nimmst du nicht erstmal zwei Hexen, das wäre dann schon einfacher, beide steigerst du unterschiedlich, um die Hexe als Heldentyp mal generell und in verschiedenen Taktiken ausprobieren zu können, zu zweit sollte auch der Anfang zu schaffen sein
warum? ganz einfach weil ich es mit einer hexe machen möchte! ich könnte auch gleich 6 hexen nehmen, aber hier gehts nun mal um den "solotrip" die möglichen taktiken habe ich bereits geschildert, da gibt es nicht mehr viel "auszuprobieren", wie ich finde.
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Pergor schrieb:Marcian schrieb:warum nimmst du nicht erstmal zwei Hexen, das wäre dann schon einfacher, beide steigerst du unterschiedlich, um die Hexe als Heldentyp mal generell und in verschiedenen Taktiken ausprobieren zu können, zu zweit sollte auch der Anfang zu schaffen sein
warum? ganz einfach weil ich es mit einer hexe machen möchte! ich könnte auch gleich 6 hexen nehmen, aber hier gehts nun mal um den "solotrip" die möglichen taktiken habe ich bereits geschildert, da gibt es nicht mehr viel "auszuprobieren", wie ich finde.
na ja, ich denke manche Sachen (gerade Zauber, die auf miesen Anfangswerten sind) kann man nunmal erst nach ein paar Stufensteigerungen ausprobieren, wenn du es mit zwei Hexen machst (oder von mir aus sechs, aber zwei sind deiner Ursprunsintention doch noch sehr nahe) kommst du eher und leichter in die Gelegenheit, es auszuprobieren, danach, wenn sich dann wirklich das beste herausgestellt hat, machst du alles nochmal mit einer Hexe, wobei du dir von beiden nur die Sachen heraussuchst, die sich bewährt haben,
...war aber nurmal ein Vorschlag von mir...
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Marcian schrieb:[...]es auszuprobieren, danach, wenn sich dann wirklich das beste herausgestellt hat, machst du alles nochmal mit einer Hexe, wobei du dir von beiden nur die Sachen heraussuchst, die sich bewährt haben, [...]
najaaa... man wird logischerweise nur die zauber steigern, die ohnehin bereits hohe werte haben... wenn man angenommen "Große Gier" bei +2 zu Beginn hat, warum sollte man "Horriphobus" steigern, der bei -5 beginnt, und dessen Effekt genau der gleiche ist und davon abgesehen auch nicht leichter am Gegner auszuüben ist, da der Erfolg von den gleichen Faktoren abhängt. Ob sie mit dem Besen gut hauen kann, erfährt man definitiv so oder so, weil sie zumindest einige male parieren müssen wird. Beim heilen bleibt ihr nur eine wirklich sinnvolle Möglichkeit: Wirsel. (bedarf also auch keiner weiteren Nachforschungen)
Leider bietet eine Hexe nicht viele Alternativen, was die Taktik angeht...
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Pergor schrieb:nö, warum sollte man fulminictus und ignifaxius auch benutzen? die beherrschungszauber sind wesentlich effektiver und verbrauchen wesentlich weniger AP. Und genau deshalb verwende ich die beiden Zauber nicht gerne. Das sind richtige AE-Vernichter.
Pergor schrieb:aber es gibt nun mal auch stellen an denen man auf die schadenszauber angewiesen ist. zumindest ich war nicht in der lage, arkandor mittels paralü zu versteinern oder mittels "conspectus malus" auf meine seite zu schlagen. -> das gleiche gilt auch für den Gehörnten oder die wurmkönigin... Tja, soweit bin ich noch nicht. Für den Drachen werde ich Fulminictus und Ignifaxius natürlich brauchen. Doch ein solcher Gegner hat auch ein Recht darauf.
Pergor schrieb:Hmmm.. glaubst du nicht dass bei diesen Vierbeinern aller Art die Anwendung von AE eher Verschwendung ist? Im allgemeinen sind das doch wirklich keine ernstzunehmenden Gegner...
(wobei die Idee mit dem "wehrlos machen" gar nicht übel ist, soweit hatte ich an dieser Stelle noch
nie gedacht... )
Aber unnötig! Nun ja, bei einem alleine stimme ich Dir zu. Aber wenn es mehr als ein Tier ist, dann bekommen meine 3 Magier eventuell ein Problem. Die haben nur wenige LE aber viel AE. Und so ein Hexenknoten kostet die Unsumme von 2AE für einen Magier, das ist leistbar.
Übrigens, das paßt jetzt zwar nicht in diesen Thread, aber da wir beim Thema sind: Ich habe gestern etwas ausprobiert. Im Kampf gegen einen Löwen habe ich diesen mit 3 Hexenknoten blockiert und dann mit meinen 3 Magieren einen Zant nach dem anderen beschworen (bis keine AE mehr übrig waren). Erstens habe ich gleich mal einen Bug entdeckt: die Zants greifen den Löwen nicht an, da sie seinen Kopf nicht erreichen können. Zweitens wenden sich die Zants mit der Zeit nach und nach gegen die Gruppe und man muß (darf) sie niederknüppeln (wobei die loyalen Zants fleißig mithelfen). Am Ende war jeder meiner Helden um 113AP reicher.
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