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5 Recken, 7 Ziegen und ein Auftrag...
#5
Der alte Isleif
Die Helden reisen vom 22. Praios bis 24. über Vilnheim und Oberorken nach Felsteyn. Auf dem Weg dorthin schafft es Lif eine eingestürzte Brücke über eine tosende Klamm mit einer Brücke aus Licht zu ersetzen, weshalb den Helden ein Umweg in die Ungewissheit der Berge erspart bleibt.
In Felsteyn geraten zunächst Lif und der Großcousin Isleifs aneinander, da einerseits der Fremde mit seiner Gelehrtheit seinen Gegenüber reizt, wohingegen der Dörfler bei Lif großen Zorn weckt. Der handgreifliche Streit kann schließlich vom alten Isleif geklärt werden und die Reisenden aus Thorwal können schließlich ihr Begehr vortragen. Isleif ist anfangs misstrauisch, insbesondere nach dem Verhalten Lifs, wird dann jedoch gesprächig und fasst Vertrauen zu den Gesandten des Hetmanns. Bei Isleif erfahren die Helden schließlich von einer alten Karte, welche der alte Hyggelik seinen Ahnen vererbte und die schließlich in seine Hände kam. Da es nur ein Teil einer Karte ist und diese scheints nutzlos ist, händigt er das alte Stück aus und erzählt noch einiges über noch lebende Nachfahren Hyggeliks.

- Jurge Torfinson, ein Nachfahre der Braut Hyggeliks soll in Skjal wohnen.
- Swafnild Egilsdotter, eine Seefahrerin die auf ihrem Kahn Hjallandsstolz mit einem knallroten Segel die Meere bereits, soll ebenfalls mit H. verwandt sein.
- Ragna Firunjasdotter, eine Urenkelin von Hyggeliks Braut aus Vidsand.

Isleif erzählt den Helden es hätte früher, als die Familienbande der Hyggelik Nachfahren noch größer waren oftmals Treffen gegeben. Unter anderem wurde ein Wetttrinken um den Hyggeliks Pokal veranstaltet, Isleif kann sich daran allerdings nur noch als junger Mann erinnern, weshalb er von den meisten Nachfahren schon lange nichts mehr gehört hat. Da er jedoch nicht nur Hyggeliks Geschichten kennt, sondern auch seine eigenen einstigen Heldentaten erzählt, erhalten die Helden am Abend in seiner bescheidenen Hütte weitere Geschichten vorgetragen über einen unspektakulären aber anscheinend verhexten Fluchtturm in Thorwal sowie die Geschichte eines unheimlichen Ortes, der Alm des Viehbauern Hagen Raskirsons.
Vor 4 Wochen, während der Hrangartage soll jenem ein zweiköpfiges Kalb geboren worden sein, weshalb die meisten Dörfler den Kontakt zu ihm abbrachen, da sein Haus fortan verflucht sei und alle aus Felsteyn fortan seinen Hof meiden. Da die Helden jedoch Neugierig werden, beschließen sie am nächstne Tag zur Alm aufzubrechen und dieser Sache auf den Grund zu gehen. Nachdem noch ein altes Zelt aus nostrischen Armeebeständen eingetauscht wurde, da Lif beim Reparieren einer Leiter half und Stanes Ziegenmilch ihr übriges tat, geht die Reise in die Berge los und gen Abend kommen die Helden schließlich an einem verwunschenen Berghof in den Hjaldorbergen an.

Die Geisteralm
Stane hat bereits von weitem ein ungutes Gefühl, weshalb schließlich die Ziegen, Stane und Rorech auf Abstand vor dem Haus bleiben. Halmar sieht sich derweilen die nähere Umgebung an und Lif sowie Vandrad inspizieren das Haus aus nächster Nähe. Ein seltsames, gestricktes Siegel scheint das Haus zu verschließen, wobei jedoch die Rückseitige Türe nicht ordentlich geschlossen ist. Rorech vernimmt derweilen beim Deuten der Zeichen ein noch größeres ungutes Gefühl was sich im Bild eines pendelnden Strickes äussert, weshalb die etwas abseits Sitzenden so langsam den Entschluß fassen die Alm lieber wieder zu verlassen. Lif untersucht derweilen noch den umseitigen Teil des Hauses, während Vandrad schließlich einen folgenschweren Entschluss fasst. Er tritt die Eingangstür ein und zerstört das Siegel des Hauses. Der Krach hallt zwischen den Bergsätteln und fortan ziert eine eingetretene Tür, ähnlich eines aufgerissenen Mauls den Eingangsbereich des Hauses.
Ein fauliger, verwesender Geruch dringt schließlich aus dem Haus nach aussen und zieht Lif sowie Vandrad nur noch weiter in ihren Bann. Halmar entschließt sich am Eingang des Hauses als Posten zurückzubleiben
Die beiden entdecken im Inneren zunächst einen von Maden und Würmern überzogenen Eintopf, finden jedoch im Hauptraum des Hauses einen Strick von der Decke baumeln. Der ungute Geruch ist hier noch verstärkter zu vernehmen, Lif nimmt davon allerdings unbeeindruckt einen schönen, mit Runen verzierten Axtgurt an sich. Schließlich findet er noch einen Leichnam, in Felle gehüllt, wobei Vandrad den Geruch des Toten nicht länger erträgt und es vorzieht das Haus zu verlassen. Lif schleppt derweilen die Leiche des alten Senners vor die Haustüre in die letzten Lichtstrahlen des Abends.
Nach einer hitzigen Diskussion über die angerichtete Situation beschließen die Helden schließlich den Toten zu verbrennen, weshalb sich Lif und Vandrad auf Feuerholzsuche begeben. Da jedoch Lif zunächst nicht zurückkehrt, weil er sich äusserst ungeschickt an einer Wurzel in der Dunkelheit verletzt, bricht leichte Panik unter den unbeteiligten Rorech, Stane und Halmar aus. Als ausserdem zur späteren Stunde ein zweiköpfiges, vieräugiges Geisterkalb mit Glockengeläut über die Alm und die Helden herfällt, sowie grausige Marterschreie einer Kuh aus dem Stahl zu vernehmen sind gefriert den Helden das Blut in den Adern.
Die Helden haben die fixe Idee der Geist könnte eine Erlösung benötigten, weshalb jedoch zunächst jeder der Helden mehr oder weniger wirksame Schutzzeichen und Runen vorbereitet. Die Geisterstunde verfliegt schließlich mit ihrem Spuk und Vandrad wird von einer Geisterkuh illusionär auf die Hörner genommen. Da nun Stane der Meinung ist, Vandrad sei vom Kuhgeist besessen und dieser müsse nun ausgetrieben werden, beginnt abermals eine hitzige Diskussion über das weitere Vorgehen. Schließlich überreden sich die Helden gegenseitig endlich zu schlafen damit der Seher über ihre Träume sicher wachen kann, da er der einzige zu sein scheint, der einen sinnvollen Schutzkreis gegenüber dem Geist hatte. Der Seher jedoch versucht in die Träume einzudringen und wird dabei wahrscheinlich vom Geist des Toten Senners geleitet.

Düstere Träume
Alle Helden finden sich kurze Zeit später in fremden Körpern wieder und sehen durch die Augen fremder Menschen. Ein in einer edlen, roten Kutte gekleideter Zauberer wandert mit seinem Knecht einen Bergsattel hinauf um einem Senner einen Handel vorzuschlagen. Anscheinend hat der Zauberer einst dem Senner sein Vieh geheilt, weshalb dieser ihm nochmals ein wenig Medizin vorbeibringt. Da der Bauer wohl damals der Kuh die Tinktur nicht richtig ins Futter mischte, schelt der Zauberer den Bauern gehässig. Eingeschüchtert verspricht der Bauer diesmal zu tun wie ihm geheißen, weshalb der Zauberer ihm droht in sieben Tagen wiederzukehren um nachzusehen wie es der schwangeren Kuh des Bauern geht. Da der Bauer jedoch viel Geld vom Zauberer erhielt und seine Frau nun ein neues Kleid hat und von ihm fordert nächstes mal noch mehr Gold zu verlangen, geht er auf den Handel ein und schärft seinem Knecht genauestens ein wie das Futter der Kuh und den Kälbern zu verabreichen sei. Der rote Zauberer droht noch einmal mit einem finsteren Blick und macht sich dann schließlich mit seinem Handlanger in die von ihm besetzte Burgruine aus der Priesterkaiserzeit auf um seinen Geschäften nachzugehen.
Die Helden erwachen schließlich verstört aus ihren finsteren Träumen und erahnen nur in Ansätzen in welche Geschichte sie nun hineingestolpert sind...

ஜ▬▬▬۞ Fortsetzung folgt... ۞▬▬▬ஜ
۞▬▬▬ஜ LANDKARTE THORWALS ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ INFORMANTEN UND KARTENGEBER DER SCHICKSALSKLINGE ஜ▬▬▬۞
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RE: 5 Recken, 7 Ziegen und ein Auftrag... - von Fulger - 25.02.2015, 00:53



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