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Vorhaltezeiten von Zaubern und Kräutereffekten
#6
Crystal schrieb:Was Nahkampfwaffen angeht, bleibt nichts anderes übrig, als mehrere Schwerter o.ä. zu vergiften und im Kampf die Schwerter auszutauschen, wenn man 5mal getroffen hat. :)

Oder (diese Alternative halte ich für sinnvoller) man vergiftet die Waffe im Kampf einfach neu. Man hat ja nach wie vor die Option "Gegenstand tauschen/benutzen" ;) Mehrere Schwerter mit sich rumschleppen drückt doch ganz schön auf die Tragelast. :)

Nach Zaubern hattest du ja auch gefragt: Der Armatrutz wirkt auf jeden Fall im Normalfall lange genug, um den ganzen Kampf unter dem Einfluss dieses Zaubers zu durchlaufen, ohne "nachtanken" zu müssen. Er wirkt 5 Minuten, das bedeutet 60 Kampfrunden. Das sollte in jedem Fall reichen. In meinen Soli kam es bei den größeren Kämpfen vor dass es nicht ausreichte aber zumindest im Gruppenspiel dürfte sowas nicht passieren.

Einige weitere Zauber:
  • Arcano: 1 Stunde
  • Werte erhöhen (KK,CH etc): 2 Stunden
  • FlimFlam: Stufe des Helden + 3 Stunden
  • Axxeleratus: 10 Kampfrunden
  • Plumbumbarum: 5 Kampfrunden

1 Kampfrunde gilt dabei als 5 Sekunden und eine Spielrunde als 5 Minuten. Damit kannst du leicht ausrechnen, wie lange die Zauber effektiv im Spiel Wirkung zeigen.
Aber Achtung: Da diese Daten aus dem DSA2-Handbuch stammen weiß ich nicht wie es sich in DSA1 verhält. In DSA3 vermute ich die gleichen Daten wie in DSA2, das ist ja in den meisten Punkten so. Nur DSA1 weicht ganz gerne mal ab und rebelliert. ;)
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Nachrichten in diesem Thema
RE: Vorhaltezeiten von Zaubern und Kräutereffekten - von Pergor - 25.01.2007, 18:38
RE: Handbuch - von Boomer - 30.01.2007, 10:23
RE: Handbuch - von Zurgrimm - 30.01.2007, 10:46



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