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Anfängerfragen: Kampfkraft der Helden
#8
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Gibt es eigentlich nen Thread, wo die ganzen Abkürzungen wie AE, LE, TaW, KK, Ochsenherde, etc. erklärt werden?
Naja, das Kampfsystem ist schon ziemlich komplex, das verinnerlicht man nicht in fünf Minuten. Eine Einführung in das Kampfsystem haben wir hier nirgends explizit stehen, glaube ich. Wenn du magst, umreiße ich mal grob das Kampfsystem:

Der Kampf wird in Runden unterteilt, in der jeder Held (und auch jeder Gegner, bis auf ein paar Ausnahmen) genau eine Aktion hat. In dieser Aktion hat man Bewegungspunkte (BP), die man verwenden kann. Laufen kostet pro Feld einen BP, Angreifen 3 BP, Zaubern 5 BP. Und es gibt noch einiger andere Dinge, wie Gegenstände in die Hand nehmen, Waffe wechseln, etc. Angreifen oder Zaubern beendet automatisch deine Aktion, egal, wieviele BP danach noch übrig wären. Soviel hast du vielleicht schon selbst gesehen.

Nun hat jeder in seiner Aktion eine Attacke (AT) und eine Parade (PA) zur Verfügung. Deine Helden haben einen AT-Wert und einen PA-Wert, diese kannst du im Inventar (oder im Kampf in den Heldenoptionen) einsehen. Wenn dein Held angreift, muss er eine Würfelprobe schaffen. Im Hintergrund wird ein 20seitiger Würfel geschmissen (W20). Der gewürfelte Wert muss kleiner gleich deinem AT-Wert sein, dann gilt deine AT als gelungen. Beispiel: Wenn du AT 10 hast, dann musst du 1-10 würfeln. Würfelst du 11-20, ist dein Angriff schief gegangen. Wenn dein Angriff gelungen ist, kann dein Gegner parieren. Das funktioniert genauso. Er muss mit seinem PA-Wert einen W20 überstehen (wenn du parierst, ist das bei dir natürlich genau so). Das heißt: Gelingt dein Angriff und misslingt die Parade deines Gegners, dann erst triffst du deinen Gegner und erzielst Trefferpunkte (TP). Wieviel TP du machst, hängt von deiner Waffe ab. Diesen Wert kannst du ebenfalls im Inventar einsehen, indem du deine Waffe untersuchst. Von den Trefferpunkten, die du dann anrichtest, wird der Rüstschutz deines Gegners abgezogen und die restlichen TP werden als Schadenspunkte (SP) von der Lebensenergie (LE) deines Gegners abgezogen.

Du siehst, hohe AT/PA-Werte sind wichtig. Und nun hast du auch eine Vorstellung davon, wie sie einfließen. Würfelt man eine 20, gilt die AT (oder PA) automatisch als "Patzer" und ist misslungen. Selbst, wenn man eigentlich AT 20 oder höher hat. Dem entgegen steht die 1, die gilt automatisch als "glücklich" und immer gelungen und macht sogar mehr Schaden. Optimale Werte sind also AT 19 und PA 19, denn höhere Werte machen keinen Sinn mehr und die Aktion misslingt nur bei Patzern (die man sowieso nicht verhindern kann). Wenn du also AT 10 und PA 10 hast, gelingt auch nur durchschnittlich jede zweite Aktion von dir. Das sind aber ungefähr die Werte, mit denen man anfängt. Außerdem haben die Waffen noch Modifikationen. Beispiel: Du hast einen Krieger, der gut mit Zweihändern kann. Generell hast du damit AT/PA 10/10. Nun kaufst du eine Streitaxt, die du als Zweihänder führen kannst. Diese hat nun bestimmte Modifikationen, also Abzüge oder Boni auf deine AT/PA-Werte. Das gleiche gilt für Rüstungen. Auch das kannst im Inventar einsehen. Mal ein paar Beispiele:

           

Links sieht man gerade die Werte einer Streitaxt. Die TP werden angezeigt (6-16, auch beim Schaden wird ein Teil gewürfelt), darunter stehen die Modifikationen. Diese Waffe hat AT-1 und PA-4. Das heißt, das wird von deinen Werten abgezogen, wenn du diese Waffe führst. Wenn du also eigentlich AT/PA 10/10 hast, hast du, wenn du eine Streitaxt führst, effektiv nur AT 9 und PA 6 übrig. Dein Held hat für jede Waffenkategorie eigene AT/PA-Werte, die durch den Talentwert (TaW) bestimmt werden. Ergo hat der Held natürlich bei den Waffen die besten Werte, bei denen er einen hohen TaW hat. Also sollte man einem Streuner vielleicht lieber einen Rapier oder ein Florett geben, weil der eben besser mit Stichwaffen umgehen kann. Mit einem Schwert würde er vielleicht mehr Schaden machen, wenn er trifft, aber was nützt ihm das, wenn die AT immer misslingt? Da muss man abwägen. Gib jedem Helden die Waffen, mit denen er umzugehen weiß. Und wenn du die Talente selbst steigerst (setze das Spiel dazu unbedingt über F3 in den Expertenmodus, der Schwierigkeitsgrad bleibt fast gleich), achte eben darauf, dass du bei jedem Stufenaufstieg das bevorzugte Waffentalent mit steigerst. Das ist das wichtigste. So verbesserst du fortwährend deine AT/PA-Werte. Daneben würde ich erstmal empfehlen, bei jedem Helden immer die Körperkraft (KK) zu steigern, weil die am wichtigsten von allen positiven Eigenschaften ist. So fährst du eigentlich ganz gut.

Noch zu den anderen beiden Bildern: In der Mitte siehst du einen Waffenrock. Rechts einen Schuppenpanzer. Prinzipiell gilt beim RS ja: Je höher, desto besser. ABER: Höherer Rüstschutz bedeutet automatisch, dass deine AT/PA-Werte mehr leiden. Schau dir die Beispiele an: Der Waffenrock gibt zwar nur RS 2, zieht dafür aber nicht so viel von deinen Kampfwerten ab. Der Schuppenpanzer schützt besser, schränkt dich aber im Kampf logischerweise mehr ein und deine AT/PA-Werte werden stärker in Mitleidenschaft gezogen. Hier heißt es: Abwägen. Was mag ich lieber? Höheren RS? Oder doch bessere Werte? Aber gerade bei Anfängern würde ich, ähnlich wie Fury es schon sagte, erstmal hohen RS vorschlagen. Ist die sicherere Variante.
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: NUR: Wie schütze ich Magier, Elfen oder andere schwächere Charaktere, die ja keine Rüstung tragen können?
Die können zwar kein Kettenhemd und keinen Eisenhelm tragen, aber auch für sie gibt es Rüstungsteile. Schau dich beim Rüstungshändler mal um. Für Elfen emfpfehle ich immer Krötenhaut. Der Magier nimmt am besten einen Waffenrock. Außerdem kann jeder noch einen Wintermantel drüber ziehen. Elfen können auch andere lederner Rüstungsteile anlegen, wie zum Beispiel Lederhelme und Lederzeug. Aber wie gesagt Achtung: Fast alle Rüstungen verschlechtern deine Kampfwerte. Überleg dir gut, wieviel dzu deinen Helden zumuten willst.
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Wie steigere ich die Fähigkeiten z.B. Schwertkampf beim Krieger, Kampfzauber bei Magiern, etc.? Ich check ehrlich gesagt noch net ganz, wie ein Magier verwundete Kollege heilen kann, Zauber erlernt...Zauber im Kampf anwendet, etc.
Steigern kannst du nur bei Stufenaufstiegen. Die kommen mit der Zeit, wenn deine Helden genug Abenteuerpunkte (AP) gesammelt haben. Wie gesagt: Wechlse in den Expertenmodus und führe die Steigerungen manuell durch. Sonst übernimmt das der Computer für dich, aber der verbockt das immer total. Steigere Waffentalente und KK bei allen Helden, ein Anfänger fährt damit am besten!

Dein Magier kann im Kampf mit dem Zauber "Balsam Salabunde" deine Kollegen und auch sich selbst heilen. Dafür braucht er aber natürlich Astralenergie (AE). Ansonsten kannst du während des Kampfes auch Heiltränke schlucken, wenn deine Helden sie im Rucksack haben. Nimm sie dazu im Kampf über "Gegenstand wechseln" in die Hand und trinke ihn via "Gegenstand benutzen" (was deine Aktion aber wieder sofort beendet). Kräuter gehen auch, Wirselkraut beispielsweise ist sehr praktisch. Aber solche Dinge sind sehr teuer und gerade am Anfang kann man sich das kaum leisten. Auch die Zauber haben Talentwerte (kannst du dir auch im Inventar anzeigen lassen). Ab einem Wert von -5 kann dein Magier den Spruch prinzipiell wirken. Aber je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dass es auch gelingt. Bei einem Wert von -5 wird man meistens mehrere Versuche brauchen. Probier im Kampf einfach die unterschiedlichen Zauber aus, wenn sie gelingen, wird dir angezeigt, was sie bewirken (oder du siehst es).
(11.03.2010, 13:19)Nightwish76 schrieb: Vielleicht sollte ich einfach mit dem ersten Deiner angebotenen Savegames anfangen...?
Kannst du natürlich machen, aber das wird dann schon sehr einfach. Mit denen wirst auch du als Anfänger alles problemlos wegrotzen. Das wird vielleicht etwas langweilig. Empfehlen würde ich das also nicht. Diese Truppe ist wirklich eher für Testzwecke gedacht.

So, das soll erstmal genügen. Es gäbe noch viieeel mehr zu sagen, aber das sind jetzt schon genug Informationen fürs Erste.
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RE: Anfängerfragen: Kampfkraft der Helden - von Pergor - 11.03.2010, 14:21



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