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Solo-Magier braucht Starthilfe
#2
(07.01.2009, 22:16)dickerchen schrieb: Bis jetzt hab ich noch die Wehrübung mitgemacht und den dritten Stabzauber geschafft.

Die Wehrübung sollte man übrigens, wenn man aus DSA1 und DSA2 importiert, besser später machen, denn dann kann man einen TaW von +19 erreichen, wenn man es optimiert. Da du aber ja in Riva startest, ist das relativ egal, wenn bei einem Stufenanstieg etwas in die Hosen geht, kann man ja neu laden. Solltest du aber übrigens tun. Insbesondere das Waffentalent sollte hoch sein. Vor allem die Attacke, damit die auch wirklich häufig gelingt. Die PA ist zwar auch wichtig, aber du wirst eh meistens in der quantitativen Minderheit sein, da wirst du eh viele Attacken über dich ergehen lassen müssen, ohne parieren zu können.

Was du in der Anfangsphase noch machen solltest: Den Krieger Lomar besiegen. Gibt recht viel AP und die Zauberstiefel halt. Mit einem "Paralü" beispielsweise ist Lomar auch mit einem Stufe 1 Magier recht gut zu besiegen.

(07.01.2009, 22:16)dickerchen schrieb: Talente: Speere, (Stichwaffen), Klettern/Schleichen/Schwimmen bis 6-8, Schlösser, Feilschen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe

Waffentalente außer "Speere" halte ich persönlich für überflüssig. Bleib bei deinem Zauberstab und damit dem Talent "Speere", alles andere ist vernachlässigbar. Stichwaffen schaffen dir keinen nennenswerten Vorteil, zumal dein Magier ja eh nur ganz ausgewählte würde benutzen können. Die Punkte würde ich nicht verschwenden.

(07.01.2009, 22:16)dickerchen schrieb: Zauber: Horriphobus, Ignifaxius, Blitz, Transversalis

Der Transversalis ist eigentlich nicht nötig. Konzentriere dich auf Zauber, die dir im Kampf helfen! Den sonstigen Schnickschnack brauchst du nicht. Steiger den Zauber auf -5 oder so, dann kannst du ihn bereits. Mehr ist eigentlich nicht sinnvoll, denn wo braucht man ihn schon zwingend? Neben "Horriphobus" bieten sich auch "Böser Blick" und besonders "Große Gier" an. Letzterer wirkt ja genau so wie der "Horriphobus, hat aber die angenehme Eigenschaft, auch bei untoten, wie z.B. Skeletten, zu wirken. Und gerade Skelette werden dir ja recht oft über den Weg laufen, z.B. im Magierturm. Einige der Kämpfe dort sind für einen Magiersolisten doch recht haarig. "Blitz" halte ich persönlich nicht für sonderlich sinnvoll. Gegen einige ausgewählte Gegner kann er helfen, aber wirklich nur bei denen, bei denen die anderen Zauber versagen. Gegen "normale" Durchschnittsgegner sollte dein Konzept wirklich "Horriphobus" und eben "Große Gier" sein. Das ist der sicherste Weg zum Erfolg. "Balsam" wäre auch nicht schlecht. Und zwar ruhig einen etwas höheren TaW, damit er im Kampf nicht zur Unzeit misslingt.

Darüber hinaus gibt es eigentlich keine Talente, die du wirklich steigern müsstest. "Schlösser" vielleicht ein bicchen, ja. Aber da du ja immer unendlich viele Versuche hast und die Dietriche in DSA3 ja nicht mehr kaputt gehen können, und du zudem ja auch noch den "Foramen" zur Verfügung hast, sehe ich da keine Probleme. "Gefahrensinn" und "Sinnesschärfe" kann man steigern, muss man aber auch nicht in übertriebenem Maße. Wenn du irgendwo mal eine Falle übersiehst, davon geht dir Welt nun wirklich nicht unter.

Ansonsten ist es wichtig, dass du LE und AE sehr hoch hast. Da würde ich bei jedem Stufenanstieg eventuell das ein oder andere Mal neu laden. Und IMMER auf Steigerungspunkte zugunsten der AE verzichten! Von den Punkten hast du mehr als genug zur Verfügung, die AE jedoch kann gar nicht hoch genug sein. Am Anfang die ganzen Kräuter aus dem Umland sammeln und bei Vardari über den Gegenstandsverteiler verticken. Und dann mit ausreichend Wirsel und eventuell einigen Zaubertränken ausstatten. Das ist auf jeden Fall wichtig. Für die wirklich kniffligen Kämpfe bietet sich "Kukris" an. Sehr teuer, aber ebenso effektiv.

Tja, dann noch zur AP-Optimierung: FÜr den Anfang sind die 8 Thorwaler im Umland auch zu empfehlen. Da kann man sich auch schön in eine Ecke verkriechen und dann alle mit "Horriuphobus" bearbeiten. Auch sollte man die Wölfe und Räuber im Umland bekämpfen, in Hinsicht auf die AP ist man damit immer gut bedient. Was die Orks angeht, empfehle ich die Orks, die um den Tisch rum liegen und pennen. Die wachen ja auf, wenn du sie anrempelst und es kommt dann auch noch Verstärkung. Das ist aber ein recht schwerer Kampf, den ich vielleicht ein wenig nach hinten verlegen würde. Mach erstmal die Sachen, die du kampflos bewältigen kannst, wie z.B. die Sache mit der Gilde. Dann läuft es von ganz alleine. Ein Magier ist sicher nicht die allerschwerste Wahl, auch wenn man auf Stufe 1 beginnt. Du wirst das schon schaffen. Ein Gaukler ist da etwas kniffliger...

Edit: Ein wichtiger Zauber ist auf jeden Fall auch der "Armatrutz". Den solltest du unbedingt berücksichtigen. Der erhöhte RS wird dir ein ums andere Mal zugute kommen.
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Solo-Magier braucht Starthilfe - von dickerchen - 07.01.2009, 22:16
RE: Solo-Magier braucht Starthilfe - von Pergor - 07.01.2009, 22:39
RE: Solo-Magier braucht Starthilfe - von Fury - 08.01.2009, 20:34
RE: Solo-Magier braucht Starthilfe - von Pergor - 11.01.2009, 23:16
RE: Solo-Magier braucht Starthilfe - von Fury - 11.01.2009, 16:23



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