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(04.04.2012, 10:51)Obi-Wahn schrieb: Könnte man Bright-Eyes eigentlich auch mit einem Intel-Compiler bauen? Ich bin gerade mit dem Laptop in der Uni und habe deswegen nicht das VisualStudio installiert und von meiner Uni gibts nur verschiedene Intel-Compiler. (z.B.: C++ Composer XE)
Sollte prinzipiell möglich sein, obwohl ich mir nicht sicher bin, wie weit sich DOSbox auf spezielle Features des GNU-Compliers verlässt. Ich habe vor längerem mal mit dem Intel und dem Portland C-Compiler Laufzeitmessungen gemacht (allerdings nur auf kleinen Testprogrammen), das ist von der Geschwindigkeit / Codegröße gar nicht mal uninteressant. Da hilft wohl nur probieren.
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04.04.2012, 16:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2012, 17:04 von Obi-Wahn.)
Gnarf. Das Intel Studio XE gibt's nur für Linux und mit dem C++ Composer XE alleine kann ich wohl nix anfangen. Es gibt wohl eine Verbindung zu VisualStudio, aber das kann ich aufgrund fehlender Abhängigkeiten auch nicht installieren.
Auch egal.
Edit und P.S.: Neue Version anbei.
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Hat das schon mal jemand mit Watcom C++ probiert?
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Puh ganz schön lang der Thread -.-*
ich habe mal ein paar Fragen zu euren Entwicklungsarbeiten
1. Wenn ich das richtig verstanden habe, seit ihr im moment auf den Stand, dass ihr die Dosbox so erweitert habt, dass ihr euch beim Spiel in die Adressraum hackt und auf eigene nachimplementierte Funktionen verweisst. Ist das soweit erstmal korrekt?
2. Wenn ihr es geschafft habt wohlt ihr dass Spiel mittels einer 3D Engine nachimplementieren. korrekt?
3. Habt ihr bisher tatsächlich keine änderungen am Spiel vorgenommen oder gibt es doch Unterschiede zum normalen Spiel(mal abgesehen von eventuell auftretenden Bugs)
4. Und zu guter letzt kann man eigentlich irgendwo Informationen zum aktuellen Stand finden? In dem Wiki steht nämlich leider nicht allzuviel. Mal ganz nebenbei Finde ich dass Wiki nicht sehr Optimal gestalltet, bei einigen Sachen muss man sich ganz schön durchklicken um die gewünschten stellen zu finden. Und einige Sachen findet man scheinbar nur über die Suchfunktion. Allerdings inhaltlich finde ich es sehr schön
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15.04.2012, 19:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.07.2012, 22:05 von Obi-Wahn.)
Guten Abend!
Ja, der Thread ist inzwischen ganz schön lang, vielleicht wäre sinnvoll zumindest das BrightEyes-Projekt in ein eigenes Thema auszugliedern. Vor allem da hier noch sehr viel Historie dokumentiert ist, die neue Benutzer vielleicht eher irritiert.
1. Genau, Hendrik und vor allem Henne sind im Moment dabei Schritt für Schritt die Funktionen der Schicksalsklinge nachzubauen und unabhängig von der DosBox zu machen. Dazu wird die DosBox immer weiter angepasst, so dass sie irgendwann nicht mehr nötig sein wird.
2. Soweit ich weiß, ist es momentan nicht das unmittelbare Ziel eine 3D-Engine zu implementieren. Wobei ich mir gut vorstellen kann, wenn die Schicksalsklinge erst einmal zu 100% nachprogrammiert ist, die Grafik abgeändert oder aufgepeppt werden kann.
3. Bisher sind keine entscheidenden Änderungen vorgenommen worden. "Nur" ein paar Bugs wurden behoben, aber immerhin!
4. Den aktuellen Stand kannst du am Besten hier im Thema, auf dem DevBlog des Wikis oder auf der GitHub-Seite erfahren.
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Hallo zusammen!
Mir ist mal wieder ein Bug begegnet: Wenn man auf Reisen übernachtet und währenddessen angegriffen wird, werden Helden, welche im Schlaf angegriffen werden, nicht wieder "hingestellt": D.h. ich kann sie zwar bewegen nachdem sie angegriffen wurden, aber sie liegen immernoch auf dem Boden rum...
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(16.04.2012, 06:40)Arbosh schrieb: Mir ist mal wieder ein Bug begegnet: Wenn man auf Reisen übernachtet und währenddessen angegriffen wird, werden Helden, welche im Schlaf angegriffen werden, nicht wieder "hingestellt": D.h. ich kann sie zwar bewegen nachdem sie angegriffen wurden, aber sie liegen immernoch auf dem Boden rum...
genau der Bug ist mir letzten auch begegnet, allerdings hatte ich überhaupt nicht mehr dran gedacht, dass ich ja BrightEyes installiert hatte -.-*
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(15.04.2012, 19:28)Obi-Wahn schrieb: 2. Soweit ich weiß, ist es momentan nicht das unmittelbare Ziel eine 3D-Enginge zu implementieren. Wobei ich mir gut vorstellen kann, wenn die Schicksalsklinge erst einmal zu 100% nachprogrammiert ist, die Grafik abgeändert oder aufgepeppt werden kann. Ein 3D Renderer ist mit den Daten der Schicksalsklinge leider nicht zu machen da viele Texturen des Pseudo-3d-Engine eigentlich Sprites sind und in den Pixeln dieser Sprites steckt leider die Pseudo-3d-Perspektive. Viele Wände können durch Texturenkoordinaten in einem 3D Renderer benutzt werden aber einige im besonderen die Raumdecken und Raumböden nicht.
Städte
*Straßenplaster
*Grass
*Wasser
*Himmeltextur (möglicherweise als Skybox oder Skydome)
*Turmtexturen (Leuchtturm/Schwarzer Finger) da nur das kleinste Sprite den vollständigen Turm zeigt
*usw.
Dungeons: Texturen für
*Raumboden
*Raumdecke
*die Türrahmen
*Falltüren Raumboden
*Falltüren Raumdecke
*SHIPSL.NVF: Leitern als Sprites
*usw.
Ich schlage vor diese fehlenden Texturen als 8-Bit Texturen mit 170x170 Pixeln und mit der Palette des jeweiligen Pseudo-3d-Skins (Palette für die Dungeons: MARBLESL.NVF, STONESL.NVF und SHIPSL.NVF, Palette für Städte: TDIVERSE.NVF) vorlagengetreu zu erstellen, bevor man über die Integration eines 3D Renderers in Die Schicksalsklinge nachdenkt.
Und falls jemand sich wundert warum ich das so genau weiss:
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Die Screenshots machen mich jetzt aber neugierig. Hast du eine vorgegebene Engine mit Bildern und Karten aus der NLT gefüttert, oder ist das eine Eigenentwicklung?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(16.04.2012, 06:40)Arbosh schrieb: Hallo zusammen!
Mir ist mal wieder ein Bug begegnet: Wenn man auf Reisen übernachtet und währenddessen angegriffen wird, werden Helden, welche im Schlaf angegriffen werden, nicht wieder "hingestellt": D.h. ich kann sie zwar bewegen nachdem sie angegriffen wurden, aber sie liegen immernoch auf dem Boden rum...
Den Fehler hatte ich auch mal. Ich meinte allerdings, dass ich ihn schon gemeldet hatte und er auch schon behoben wurde... wie alt ist deine BrightEyes-Version?
@Borbaradwurm: Sehr interessant! Sieht für mich nach Schweif mit Texturen aus der Schicksalsklinge aus?! Mehr davon!
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16.04.2012, 16:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2012, 16:53 von HenneNWH.)
(16.04.2012, 06:40)Arbosh schrieb: Mir ist mal wieder ein Bug begegnet: Wenn man auf Reisen übernachtet und währenddessen angegriffen wird, werden Helden, welche im Schlaf angegriffen werden, nicht wieder "hingestellt": D.h. ich kann sie zwar bewegen nachdem sie angegriffen wurden, aber sie liegen immernoch auf dem Boden rum...
Interessant. Ich habe gerade mal alle Campfights durchprobiert und konnte es nicht reproduzieren.
Habt ihr (Du und Tommy) die aktuellste Windows-Version von Obi-Wahn?
Probiert die mal aus und schaut ob der Fehler noch auftritt.
@Tommy: Mit dem Wiki ist das so eine Sache. Ich habe keine Admin-Rechte und kann keinen Kontakt zu Science (Iris2)
herstellen, so dass er mir die Rechte überträgt. Und ohne die Rechte kann ich z.B. die Startseite nicht ändern.
Die 3D-Engine (mit Lua+Lugre+Ogre3D) war die Idee von Science. Mir ist es wichtiger möglichst nahe am Original
zu bleiben. Darum habe ich auch diese Art des RE ersonnen. Wenn ich damit fertig bin, was noch lange dauert,
wird der Code portiert (C und SDL), alle Originalen-Fehler beseitigt und noch etwas tuning betrieben.
Dann bin ich auch gern für neue, optionale Ideen offen, wie 3D-Modelle, LUA als Scriptsprache, neue Quests, neue Dungeons, etc.
Mir wäre es dann nur sehr lieb wenn mir
a) bei inhaltlichen Dingen geholfen wird und
b) das Flair des Spiels erhalten bleibt.
@Borbaradwurm: Was ist das denn? Unglaublich!
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(16.04.2012, 16:52)HenneNWH schrieb: Interessant. Ich habe gerade mal alle Campfights durchprobiert und konnte es nicht reproduzieren.
Habt ihr (Du und Tommy) die aktuellste Windows-Version von Obi-Wahn?
Probiert die mal aus und schaut ob der Fehler noch auftritt.
Ich hab die aktuellste Version die mir git pull lieferte unter Linux am laufen. Den Fehler gabs tatsächlich schonmal (hatte ich damals auch), aber wenn ich nicht falsch liege wurden damals die Helden erst gar nicht aktiviert (geweckt).
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16.04.2012, 17:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2012, 18:04 von tommy.)
(16.04.2012, 16:52)HenneNWH schrieb: Interessant. Ich habe gerade mal alle Campfights durchprobiert und konnte es nicht reproduzieren.
Habt ihr (Du und Tommy) die aktuellste Windows-Version von Obi-Wahn?
Probiert die mal aus und schaut ob der Fehler noch auftritt. also ich habe einer der letzten hier geposteten Windowsversionen (glaub das ist die hier http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid106168), ist auf jeden Fall ziemlich neu
(16.04.2012, 16:52)HenneNWH schrieb: @Tommy: Mit dem Wiki ist das so eine Sache. Ich habe keine Admin-Rechte und kann keinen Kontakt zu Science (Iris2)
herstellen, so dass er mir die Rechte überträgt. Und ohne die Rechte kann ich z.B. die Startseite nicht ändern. Sowas ist ja doof, aber was soll man machen
(16.04.2012, 16:52)HenneNWH schrieb: Die 3D-Engine (mit Lua+Lugre+Ogre3D) war die Idee von Science. Jetzt ergibt dass auch alles einen Sinn, ich hatte mich schon gewundert warum das Wiki und dieser Thread ganz unterschiedliche Informationen bereitstellen. Aber leider ist es oft so, das derjenige der sowas ins Leben ruft alles über den haufen schmeisst.
(16.04.2012, 12:06)Borbaradwurm schrieb: Ein 3D Renderer ist mit den Daten der Schicksalsklinge leider nicht zu machen da viele Texturen des Pseudo-3d-Engine eigentlich Sprites sind und in den Pixeln dieser Sprites steckt leider die Pseudo-3d-Perspektive. Viele Wände können durch Texturenkoordinaten in einem 3D Renderer benutzt werden aber einige im besonderen die Raumdecken und Raumböden nicht. Das ist kein alzugroßes Problem, diese Sprites sollten sich mit recht geringen aufwand rekonstruieren lassen. Wenn es einmal soweit ist biete ich auch gerne meine Hilfe dazu an.
P.S. Ich würde euch auch gerne bei eurer Arbeit unterstützen, ich bin in recht vielen Programmiersprachen bereits bewandert und kenne mich auch mit Assembler aus, ihr müsstet mir nur sagen was ich so tun könnte(Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass ich im moment nicht alzuviel Zeit entberen kann, aber hier und da mal nen Stündchen sollte drin sein)
Edit: bezüglich des Bugs zu BrightEyes, ich bin der Meinung, dass mein Magier geschlafen hat und dann Angegriffen wurde, und er durch diese Aktion nur so halb geweckt wurde(bin mir aber auch nicht mehr ganz sicher)
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Jetzt hab ich den Bug auch!
Mal sehen ob ich ihn heute noch fixen kann.
(16.04.2012, 17:56)tommy schrieb: P.S. Ich würde euch auch gerne bei eurer Arbeit unterstützen, ich bin in recht vielen Programmiersprachen bereits bewandert und kenne mich auch mit Assembler aus, ihr müsstet mir nur sagen was ich so tun könnte(Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass ich im moment nicht alzuviel Zeit entberen kann, aber hier und da mal nen Stündchen sollte drin sein) Das ist gut zu wissen. Im Moment habe ich allerdings auch nicht viel Zeit.
Es würde schon helfen die neuesten Versionen zu testen und Bugs zu reporten.
Ich pushe jetzt immer in etwas größeren Abständen, damit Obi nicht soviel bauen muss und
schreibe in diesem Thread was es neues gibt, damit Ihr beim Testen darauf achten könnt.
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16.04.2012, 20:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2012, 20:16 von Obi-Wahn.)
Mir macht es nichts aus öfters mal was Neues zu basteln. Das läuft bei mir innerhalb von 01:50 Minuten im Hintergrund durch. Vier Kerne rocken! (Unter Linux geht es fast noch schneller)
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Bright-Eyes-Update:
Bugfixes: - schlafende Helden bleiben nach Angriff liegen
- Inhalt einer Truhe wurde zerstört (beschädigt den Spielstand, nicht kritisch)
Ersetzte Funktionen: - hero_get_drunken() - Held wird betrunken
- draw_wallclock() - Das Zeichnen der Uhr mit Praiosscheibe, Madamal, Tag und Nacht
Sonstiges:
(16.04.2012, 20:14)Obi-Wahn schrieb: Mir macht es nichts aus öfters mal was Neues zu basteln.
Sorry, ich wollte es nicht Dir in die Schuhe schieben.
Ihmo ist es für uns alle etwas übersichtlicher, wenn wir etwas seltener releasen,
dafür aber mit nem kleinen, verständlichen Changelog.
Wenn ich nach jedem commit immer hier etwas poste, wird der Thread unnötig in die Länge gezogen.
Und ich kann nochmal meine Arbeit rekapitulieren (was auch nicht verkehrt ist).
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16.04.2012, 21:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2012, 21:08 von tommy.)
(16.04.2012, 20:57)HenneNWH schrieb: Ihmo ist es für uns alle etwas übersichtlicher, wenn wir etwas seltener releasen,
dafür aber mit nem kleinen, verständlichen Changelog. jep bin auch voll dafür, es ist für aussenstehende nicht immer ganz einfach den Thread und vorallem den changelog mitzuverfolgen....wäre es nicht eigentlich sogar besser den changelog ins wiki zu stellen?
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16.04.2012, 21:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2012, 21:08 von Obi-Wahn.)
Kein Problem.
Größere Abstände sind natürlich okay, dann gucke ich wenigstens nicht mehr jeden Tag bei github nach. Programmier einfach wann du Lust und Zeit hast. Wir freuen uns über jeden kleinen Fortschritt.
Hier dann die aktuelle Version: [attachment=2805]
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Grad noch ein Bug gefunden: Wenn ich in einem Dungeon auf eine Falle latsche und diese mich verletzt bekomme ich zwar die LE abgezogen, aber der Lebensbalken wird nicht angepasst. Wechsle ich anschließend in den Charakterbogen und zurück, stimmt er wieder.
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Tjoa naja ist net so einfach das disassemblen und umbasteln, aber halt auch ein bissi Schade, dass man wohl keine DSA3 Engine für die anderen beiden Teile verwenden kann. Das wäre schon gigantisch, aber leider wohl nicht wirklich realisierbar. :/
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