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Optimale AP Ausbeute?
#21
(23.08.2012, 19:58)Zurgrimm schrieb: Dann bist Du hier im falschen Bereich. Hier geht es nur um Sternenscheif. ;)
ich weiß, ich wollte hier nur mal darauf hinweisen, weil gerade das Thema aufkahm ;)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#22
Besteht Interesse an einer entsprechend umfangreichen Kampfliste, ähnlich wie die für DSA1, die hatte ich vor Jahren erstellt und mit der Zeit ständig erweitert (gerade in Hinblick auf die Möglichkeiten die AP zu optimieren), bevor ich dieses Forum und die evtl. Möglichkeiten einer gezielten technischen Auswertung kannte. Falls das alles irgendwann mal direkt aus den Daten extrahiert wird, lassen sich dann ja noch etwaige Lücken schließen.
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#23
Huhu,

ja mach doch mal rein :)

Wäre doch interessant mal den optimalen Weg zu kennen :)
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#24
Das dauert wohl noch eine Weile, da ich noch einige Nachtkämpfe überprüfen möchte, bisher komme ich auf folgende Gegnertypen (Stufenangabe in Klammern):

1.Aventurier (3)
2.Bettler (2)
3.Bettler (6)
4.Berglöwe (1)
5.Büttel (3)
6.Edelmann (8)
7.Elf (4)
8.Elfenveteran (10)
9.Feuergeist
10.Gardehauptmann (9)
11.Gardist (2)
12.Gardist (5)
13.Gargoyle (1)
14.Ghul (1)
15.Goblin (1)
16.Golem (2)
17.Goblin (3)
18.Grimwolf (3)
19.Harpyie (1)
20.Heshtot (2)
21.Hexe (10)
22.Hohepriester (6)
23.Höhlenspinne (2)
24.Höhlenspinne (3)
25.Jäger (10)
26.Kampfhund (3)
27.Kampfmagier (14)
28.Kaufmann (7)
29.Krieger (1)
30.Krieger (5)
31.Krieger (10)
32.Krieger (12)
33.Kriegsoger (13)
34.Kultist-A (3)
35.Kultist-B (2)
36.Kultist-B (3)
37.Kultist-C (4)
38.Magier (3)
39.Magier (6)
40.Mumie (1)
41.Mumie (2)
42.Oger (1)
43.Ork (1)
44.Ork (3)
45.Ork (5)
46.Ork (10)
47.Orkveteran (11)
48.Orkveteran (12)
49.Priester (2)
50.Priester (3)
51.Ritter (12)
52.Ritter (14)
53.Räuber (3)
54.Räuber (5)
55.Räuber (6)
56.Räuber (8)
57.Räuberhauptmann (8)
58.Schlinger (1)
59.Schröter (1)
60.Skelett (2)
61.Skelett (6)
62.Skelettkrieger (18)
63.Steppenhund (1)
64.Streuner (1)
65.Streuner (3)
66.Streuner (12)
67.Sumpfranze (1)
68.Säbelzahntiger (1)
69.Thorwaler (6)
70.Troll (1)
71.Waldlöwe (1)
72.Waldschrat (1)
73.Waldspinne (1)
74.Wolf (4)
75.Zant (1)
76.Zombie (1)
77.Zombie (8)
78.Zwerg (4)
79.Zwerg (Untot) (8)
80.Zwergenveteran (10)
81.Arkandor
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#25
Ich fasse mal meine bisherigen Erkenntnisse aus zwei Solodurchgängen zur "optimalen" Kampfreihenfolge für die EAP in diesem Post zusammen (bis demnächst die Liste vollständig ist). Dabei beziehe ich mich in erster Linie auf einen Solocharakter, der in Sternenschweif beginnt. Das kann man aber leicht auf importierte Helden und Gruppen übertragen. Die EAP für die bereits aus der Schicksalsklinge bekannten Gegnertypen bleibt anscheinend unverändert.

1. Rondrageweihte

Man kämpft gegen 2 Stufe (3) Orks und 2 Stufe 11 Orkveteranen. Der Kampf zerstört demzufolge die EAP für diese beiden Gegnertypen. Als Soloheld bekommt man also 150 AP für den Kampf selbst gutgeschrieben. Man kann im Spielverlauf maximal 10 Stufe 3 Orks begegnen, das wären 200 EAP, Bei den Orkveteranen bin ich mir dagegen nicht ganz sicher, aber mehr als zwei auf Stufe 11, könnten allenfalls in der Orkfestung auftauchen. Zusätzlich erhält man noch die 300 AP für die Rettung der Geweihten. Im Sinne der Optimierung sollte man immer diesen Kampf machen. Dieser Kampf lässt sich nur am ersten Tag, nach der Ankunft der Helden bestreiten und es darf natürlich kein importierter Held in der Gruppe dabei sein.

2 Orks [3] = 40 EAP
2 Orkveteran [11] = 100 EAP

2. Kreuzung im SW von Hillhaus

Hier begegnet man immer zwei Orks [1]. Zunächst habe ich versucht diese Orks zu umgehen. Was sich bei maximal 80 EAP eigentlich garnicht lohnt. Beim aktuellen Spiel bin ich zum ersten Mal aus diesem Kampf geflohen. Die Flucht in Kämpfen zerstört keine EAP. Wenn man nun direkt wieder umdreht und erneut die Kreuzung betritt, sind es plötzlich vier Orks. Und es kommen jedes Mal nach einer weiteren Flucht zwei weitere Orks hinzu bis zu einem Maximum von 12 Orks. Da sind dann zwar auch zwei Stufe 3 Orks dabei, aber 10 Stufe 1 Orks geben das Maximum an 80 EAP für diesen Gegnertyp. Der "Nachteil" dieser Methode ist, dass der Kampf an dieser Stelle erhalten bleibt und jedes Mal an dieser Kreuzung stattfindet, natürlich dann immer gegen diese 12 Orks.

10 Orks (1) = 80 EAP

3. Gashok

Die Gashokquest macht man regulär und verlässt die Stadt nach dem Kampf gegen Deregorn (40EAP). Nach wenigen Tagen trifft man auf 8 Büttel (3) (einfach in der Nähe der Stadt herumlaufen), die man für 160EAP einmal besiegt. Danach gehts zurück in die Stadt, um die Quest abzuschließen. Südöstlich von Gashok kann man sich dann noch Baron Meresfeld widmen (230EAP).

1 Krieger (10) = 40 EAP
8 Büttel (3) = 160 EAP
4 Ritter (12) und 1 Ritter (14) = 230 EAP

4. Lowangen

Hier hat man bekanntlich einiges zu erledigen, sollte sich aber erst einmal zur Markthalle begeben. Für den Tod eines Bettlers (6) erhält man die Erfahrung für alle 20 Bettler, das sind immerhin 500EAP. Je nach Ausrüstung und Level sollte man zunächst die 1.Quest für Dragan Escht erledigen und in den Sumpf gehen.

20 Bettler (6) = 500 EAP

5. Sumpf

Im Sumpf angekommen (benutzt den Eingang an Position 2) bekämpft man die 2 Zombies (8) südlich davon (90EAP). Danach geht es auf dem südlichen Steg Richtung Echsendorf, wobei man die mit Position 8 markierten Stellen/Kämpfe zunächst umgeht. Ein Kampf gegen 6 Sumpfranzen ergibt 180EAP (für diejenigen mit sehr viel Geduld, besteht noch die Möglichkeit zum Beispiel im Echsendorf zu rasten, um evtl. bis zu 8 Sumpfranzen bekämpfen zu können (240EAP). Direkt am Eingang zum Bereich indem sich der Schlinger aufhält, kommt es zu einem Kampf mit 2 Stufe 10 Orks. Dieser Kampf auf der Karte ebenfalls mit einer 8 gekennzeichnet, kann nur per Zauber umgangen werden. Seltsamerweise funktionierte bei mir der Transversalis auf das Feld direkt dahinter Richtung Eingang. Der Schlinger gibt 100 EAP, aber da es nur einen im ganzen Spiel gibt, kann man da nichts falsch machen. Wichtig ist nur diesen einen Orkkampf irgendwie zu umgehen. Die erwähnte Methode bezüglich der Sumpfranzen, funktioniert auch noch für andere Gegnertypen. Während der Rast kann es so zum Kampf mit bis zu 5 Harpyien kommen (150EAP) bzw. 4 Ghulen (120 EAP). Den Kampf gegen Stufe 1 Zombies südwestlich vom Echsendorf auf dem Weg zur Hexe nutzt man einfach zur Maximierung, indem man vorher speichert und solange lädt, bis im Kampf die maximale Anzahl von 8 Zombies auftaucht (120EAP), das geht durchaus schneller als die Zufälligkeit der Rastmethode.

Der Grimwolf der Hexe zerstört zwar die EAP für diesen Gegnertyp, allerdings geben Grimwölfe auch nur 6 EAP. Die maximale Anzahl in einer Wildnisbegegnung, der ich bisher begegnet bin betrug 10, wären 60EAP, allerdings war das immer in den Blutzinnen, was diesen enormen Umweg wohl mehr als zweifelhaft erscheinen lässt. Also lieber darauf verzichten und die Hexe + Wolfi für 106 EAP beseitigen. Im Sumpf gäbe es dann noch Goblins (3), dieser Gegnertyp wurde von mir noch nicht näher untersucht, allerdings können bei den Wildnisbegegnungen schon Goblins (3) dabei sein. Und da Goblins (1) schon nur 5EAP geben, glaube ich nicht, dass Goblins (3) allzu viel mehr abgeben. Also auch eher ein Fall, indem man sich entscheiden sollte, ob man sich im Sumpf extra einen entsprechenden Goblinkampf sucht (westlicher Bereich der Kampf direkt südlich von Position 7 bietet sich dafür an) oder man hofft auf eine dieser Wildnisbegegungen mit bis zu 17 Goblins. Wie dem auch sei, die EAP für ein paar Goblins sind eigentlich nicht der Rede wert.

War man sehr geduldig und ausdauernd kann man EAP für die folgenden Gegnertypen nach der Rettung von Agdan abhaken:

6 Sumpfranzen = 180 EAP (8 = 240 EAP)
8 Zombies (1) = 120 EAP
2 Zombies (8) = 90 EAP
5 Harpyien = 150 EAP
4 Ghule = 120 EAP
1 Schlinger = 100 EAP
1 Hexe (10) = 100 EAP

6. Finsterkoppbinge

Von Lowangen gehts direkt zur Zwergenbinge. Erwähnenswerte Reisebegnungen auf der Strecke gibt es eigentlich nur zwei, einmal die Wagenpanne (Falle = Kampf gegen 5 Aventurier (3)) und der Hinterhalt von 5 Räubern (5). Für die Aventurier gäbe es noch eine "bessere" Möglichkeit in Lowangen, aber die Räuber sollte man auf jeden Fall erledigen. In der Binge selbst kann man nicht allzu viel falsch machen. Nur das Skelett (6) auf Ebene 3 kann man ignorieren, um evtl. später noch etwas mehr EAP für diesen Typ zu erhalten.

Abhaken kann man damit also folgende Gegnertypen:

5 Räuber (5) = 165 EAP
4 Gargoyles = 350EAP
5 untote Zwerge = 250EAP

7. Lowangen

Zunächst gehts zu Dragan, der zweite Auftrag führt zum Schauhaus der handwerklichen Künste. Dort dringt man in der ersten Nacht ein und macht bewusst viel Lärm. Der nachfolgende Gardistenkampf dürfte kein allzu großes Problem sein, in der zweiten Nacht wiederholt man den Einbruch, um die Brosche zu klauen.

Für einen Gardehauptmann (9), 4 Gardisten (5) und 10 Gardisten (2) erhält man 405 EAP.

Wie man sich am besten auf den Kampf gegen die Magier vorbereitet, erläutere ich hier nicht. Die Vorbereitungen sollte man natürlich abschließen, lange bevor man sich den Stein in Lowangen stehlen lässt. Die Reihenfolge für die optimale AP ist sehr einfach. Zuerst widmet man sich dem 1. Kampf bei Egelbronn (4 Elfen/3Streuner/1 Krieger) also ohne Umschweife sofort ins Haus eindringen und danach den falschen Salamanderstein mitnehmen. Damit löst man dann einmal den eigentlichen Großkampf vor Lowangen gegen die Magier aus. Hat man das geschafft gehts mit der unfreiwilligen Hilfe von Gavron zu Siebenquell, auch hier löst man den ersten Kampf aus, indem man sofort in das Haus eindringt.

Damit wären folgende Gegnertypen EAP abgehakt:

1 Krieger (1)| 2 Elfen (4) | 3 Streuner (1) = Egelbronn 1.Kampf
16 Kampfmagier (14) = 2400EAP + 4 Streuner (12) = 320 EAP
1 Edelmann (7) & 1 Kaufmann (8)

Den echten Salamanderstein übergibt man dann zähneknirschend an die Magier und kehrt noch einmal nach Lowangen zurück.
Dort gehts gegen die 20 Orks (10) vor den Toren der Stadt, der Kampf gegen diese Orks ist relativ anspruchsvoll, je nachdem wie gut man zu diesem Zeitpunkt bereits ausgerüstet und gelevelt ist. Dieser Kampf sollte auf jeden Fall vor der Vernichtung der Orkpatrouille bei Yrramis erfolgen. Und nur für diese EAP ist es notwendig den bereits erwähnten Orkkampf im Sumpf unbedingt zu vermeiden. Optional und wieder mit etwas Geduld kann man bei Raisha Rotenegger noch etwas Nahrung kaufen, um damit "Gesindel" anzulocken. Diese Verfolgerkämpfe finden mit Nahrung im Gepäck als Zufallsereignisse innerhalb Lowangens statt. Es tauchen dort zwei Gegnertypen in der größtmöglichen Anzahl auf, zum einen Bettler (2) und Aventurier (3). Mein persönliche maximale Anzahl in diesem Kampf liegt bei 12 Aventuriern + 7 Bettlern (2) + 1 Bettler (6).

20 Orks (10) = 1200 EAP
12 Aventurier (3) = 240 EAP + 7 Bettler (2) = 105 EAP

8. Orkpatrouille bei Yrramis

Die Begegnung mit der Orkpatrouille teilt sich auf zwei direkt aufeinanderfolgende Kämpfe auf.
Das Problem liegt darin, dass man bereits durch den ersten Kampf die EAP für den zweiten einbüßt.
Deshalb fällt die Entscheidung klar zu Gunsten der Orks vor Lowangen, um die maximale EAP für Orks (10) zu erhalten. Der Kampf wird durch das Abhaken der EAP nicht völlig überflüssig denn man erhält dafür noch extra AP, beim Solo waren das immerhin 300 AP. Dazu gibts noch die reine Kampf AP (30x6+4x5=200). Lediglich für die Orkveteranen (12) findet man in der Blutzinnenfestung womöglich noch einen ergiebigeren Kampf, aber das wäre mit einem entsprechenden Aufwand verbunden.

9. Wildnisbegegnungen

Die Wildnisbegegnungen erledigen sich auf den Reisen, wenn man Glück hat, stößt man auf die jeweilige maximale Anzahl (ansonsten könnte man neuladen oder aus dem Kampf fliehen). Dafür kann ich keine Empfehlungen aussprechen. Lediglich ein paar Hinweise, wo ich diese Begegnungen subjektiv am häufigsten erlebt habe. Bereits zu Beginn kann man insbesondere während der Rast rund um die Salamandersteine auf 6 Waldlöwen, 10 Schröter oder gar 6 Säbelzahntiger treffen. Bei der Waldlöwenbegegnung (während der Rast) sind meist zu Beginn nur zwei Löwen zu sehen und es folgen dann oft noch Löwen nach, also nicht irritieren lassen. Die Säbelzahntiger sind von diesen drei Gegnertypen noch die ergiebigsten, aber man braucht mitunter sehr viel Glück um auf die maximale Anzahl zu treffen. Harpyien sollte man bereits im Sumpf abhaken, sonst begnügt man sich mit drei Harpyien, denen man relativ oft in den Bergregionen begegnen kann. In den Finsterkoppen kann man auch noch einem Berglöwen (10AEP) und bis zu 5 Ogern (100EAP) begegnen. Daneben gibt es noch Begegnungen mit Wölfen, Steppenhunden, Waldspinnen und Waldschraten (hierfür natürlich nicht mit einer Axt herumlaufen), die ich nur der Vollständigkeit halber aufliste.

10 Schröter = 180 EAP
6 Waldlöwen = 60 EAP
6 Säbelzahntiger = 300 EAP
5 Oger = 100 EAP
10 Wölfe = 200 EAP
10 Steppenhunde = 40 EAP
6 Waldspinnen = 48 EAP
4 Waldschrate

9. Optionale (feste) Begegnungen

Elfenveteranen & Kriegerlager

Die 20 Elfenveteranen sollte man sich natürlich auch nicht entgehen lassen, ebenso das Kriegerlager südlich von Sibra.

20 Elfenveteranen = 1000 EAP
8 Krieger (5) = 320 EAP

10. Phex-Tempel in Tiefhusen

Im Tempel kann man eigentlich nichts falsch machen. Mit extrem viel Geduld könnte man wieder mit der Rastmethode solange herumprobieren, bis man die entsprechenden Kämpfe auslöst. Man kann so zum Beispiel 2 Thorwalern (6) oder 3 Streunern (3) + Räubern oder mit extrem viel Glück 8 Skeletten begegnen. Für die EAP Maximierung der Räuber, bietet sich bereits ein Zufallskampf an (der Räuberüberfall beim Rasten). Zur Not kann man sich auch mit dem Flussüberfall begnügen. Den drei Streunern (3) kann man wohl nur in diesem Tempel während der Rast begegnen. Ansonsten absolviert man einfach die wichtigsten EAP Kämpfe in der üblichen Reihenfolge, dadurch sollten folgende Gegnertypen abgedeckt sein:

2 Mumien (1) + 3 Mumien (2) = 115 EAP
4 Golems (2) = 400 EAP
1 Hohepriester (6) + 6 Priester (3) = 40 EAP + 150 EAP
4 Skelettkrieger (18) = 340 EAP
3 Streuner (3) = 84 EAP
2 Thorwaler (6) = 70 EAP

Den Golemkampf kann man bekanntlich beliebig oft wiederholen, das wären immerhin noch 40 AP für einen Solohelden pro Kampf.

10. Orkfestung

Allzu viel gibt es hier nicht zu tun, wenn man Glück hat begegnet man 4 Kriegsogern, allerdings habe ich den entsprechenden Kampf beim aktuellen Spiel nicht wiedergefunden (trotz der Berücksichtigung von Tag/Nachtwechsel). Interessant sind bezüglich der EAP nur noch die Kampfhunde auf Ebene 2 (Nachtkampf gegen 8) und die eingesperrten Kriegshunde auf Ebene 1. Die Spinnenkämpfe sollte man evtl. ignorieren, da der spätere Kampf im Tempel des Namenlosen ergiebiger ist. Wie bereits erwähnt sind beim großen Orkkampf in der Halle auf Ebene 3 evtl. ein paar mehr Orkveteranen (12) dabei, aber imo lohnt sich der Umweg deswegen nicht.

8 Kampfhunde = 200 EAP
4 Kriegshunde = 100 EAP
4 Kriegsoger = 300 EAP

10. Tempel des Namenlosen

Der erste Kampf bietet gleich die maximale EAP für Jäger (10) und Zwergenveteranen (10). Dafür sollte man besser die Kämpfe mit den Verfolgern vermeiden. Südlich vom Eingang an Position 4 gibt es den wohl für die EAP lukrativsten Höhlenspinnenkampf. An Position 9 schlägt man den Gong, um die EAP für Krieger (12) zu erhalten. Für zwei Gegnertypen muss man leider wieder etwas mehr Geduld und die Rastmethode auf Ebene 1 aufbringen. Möglich sind dort u.a. Begegnungen mit 3 Kultisten (3) Streunertyp und ein Kampf gegen bis zu 5 Räuber (3) immer in Begleitung eines Stufe 8 Räubers). Die Ghule an Position 17 bieten noch EAP, wenn man auf das exzessive Rasten im Sumpf verzichtet hat.

Auf Ebene 2 begegnet man gleich zwei Druiden (2), mehr findet man wohl nicht. Die nachfolgenden Kämpfe kann man zum Beispiel mit Visibili umgehen, um die EAP für den Kampf gegen viele Kultisten im Raum (Position 10) zu kassieren.

4 Krieger (12) = 400 EAP
3 Jäger (10) = 120 EAP
2 Zwergenveteranen (10) = 100 EAP
1 Troll = 60 EAP
7 Höhlenspinne (3) = 175 EAP + 4 Höhlenspinne (2) = 80 EAP
3 Kultist-Streunertyp (3) = 66 EAP
6 Kultist-Aventuriertyp (3) = 150 EAP + 3 Kultist-Kriegertyp (4) = 84 EAP
2 Druide (2) = 40 EAP

10. Eigene Beschwörungen

Im Prinzip sind eigene Beschwörungen im Spiel leider oft nur für eine Sache gut, extrem viele EAP, die man auch nur dadurch in dieser Höhe bekommen kann. Dazu folgende Anmerkungen. Am besten nutzt man dafür einen auf Beschwörungen spezialisierten Magier (was die ganze Sache natürlich nur für einen entsprechenden Solohelden oder Magier in der Gruppe möglich macht). Dann benötigt man natürlich möglichst viele starke Zaubertränke (natürlich insbesondere wenn man Solo agiert). Als geeigneter Kampfschauplatz bietet sich praktischerweise auch die 1. Ebene des Namenlosentempels an. Man rastet nach entsprechender Vorbereitung bis ein entsprechender Kampf gegen Räuber oder Kultisten beginnt. Und dann gehts los, zunächst natürlich sich selber schützen, dann erst beschwören. Bei Heshtots und Zants läuft man selten Gefahr, dass die Gegner von diesen tatsächlich besiegt werden. In der Regel wenden sich die eigenen Beschwörungen eh innerhalb kürzester Zeit gegen den Beschwörer. Zants und Heshtots sind keine wirklich große Gefahr und man kann nach und nach für die Beschwörungen alle Tränke aufbrauchen. Nach 16 Heshtots ist Schluss (wenn das Beschwören partout nicht mehr funktioniert, entsprechende Meldung im Kampf). Von den Zants kann man seltsamerweise noch einen mehr beschwören (oder zumindest wird der Kampf so gewertet). Also alles relativ leicht umzusetzen und demzufolge mitunter auch schon deutlich früher nutzbar.

Feuergeister sind da schon ein anderes Kaliber und auch der hochstufige Held sollte niemals zu leichtsinnig sein und zuviele Feuergeister auf einmal beschwören. Man wird verdammt schnell von vier Geistern umzingelt und im Gegensatz zu Heshtots und Zants treffen Feuergeister und machen durchaus spürbaren Schaden (RS nutzt dagegen nichts) (man kann diesen Feuerschaden etwas durch entsprechende Ringe/Amulette reduzieren). Im entsprechenden Kampfszenario im Namenlosentempel gibt es vorteilhafterweise 3 Positionen an denen nur jeweils ein Gegner an den eigenen Helden herankommt. Also beschwört man bis zu drei Feuergeister und zieht sich dann langsam auf diese Positionen zurück und beschwört beim zurückweichen weitere, die man dann einen nach dem anderen bekämpft, bis man nach und nach alle 16 Geister beschworen hat. Die Geister beschäftigen sich meist nur eine Runde mit dem eigentlichen Gegner oder anderen bereits feindlichen Geistern, also auf jeden Fall eine Umzingelung vermeiden. Einziger Vorteil gegenüber Zant/Heshtotbeschwörungen, man verbraucht wesentlich weniger AE.

16 Heshtots = 480 EAP
17 Zants = 765 EAP
16 Feuergeister = 1200 EAP

11. Verfolgergruppen

Mit denen habe ich mich noch nicht näher beschäftigt, interessant für die EAP wären dort wohl nur noch die Magier (6), Zwerge (4) und evtl. Druiden (3). Thorwaler (6) und Druiden (3) dürfte man aber andersweitig abdecken können. Und der evtl. zahlenmäßige Unterschied zu diesen alternativen Kämpfen (Tempel des Namenlosen) beläuft sich bei den Verfolgern wohl nur auf einen.

12. Fazit

Ich habe auch ohne jede EAP Quelle optimal auszuschöpfen über 19000 AP mit meiner Stufe 1 Magierin in Sternenschweif gesammelt, davon sollte man noch die 300 AP für die Rettung der Rondrageweihten abziehen, aber man sieht schon, dass zum Beispiel ein importierter Schicksalsklingesoloheld bereits in Sternenschweif locker Stufe 21 erreichen kann, auch ohne jede EAP abzugrasen oder einen Abuse zu nutzen. Dafür sollten die lukrativsten Kämpfe bereits völlig ausreichen. Was evtl. dagegen spricht, ist die in Sternenschweif nicht vorhandene Möglichkeit, die AT/PA Werte bei Erhöhung des Waffentalents auszuwählen. Deshalb sollte man evtl. doch etwas weniger Leveln, um noch die Möglichkeit zu haben diese Werte in Riva anzupassen.
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#26
echt schön geschrieben :up:
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#27
Schöne Auflistung :up:

(15.09.2012, 14:01)Silencer schrieb: ... ist die in Sternenschweif nicht vorhandene Möglichkeit, AT/PA Werte bei Erhöhung des Waffentalents auszuwählen....

War da nicht, dass das irgendwie doch funktioniert? - Held aggressiv/vorsichtig? :think:
[Bild: missriva.jpg]
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#28
(16.09.2012, 08:36)Asgrimm schrieb: War da nicht, dass das irgendwie doch funktioniert? - Held aggressiv/vorsichtig? :think:
Nein, gemeint ist ein Bug in der gepatchten CD-Version 1.02 der sich dahingehend äußert dass Sternenscheif beim Steigern eines Kampftalents nicht nachfragt ob nun AT oder PA um +1 gesteigert werden soll, sondern das automatisch immer den AT-Wert um +1 gesteigert wird. Da heist wenn man in Sternenschweif 19000 AP (= 20. Stufe) erreicht und immer ein und dasselbe Kampftalent erhöht, ändern sich die AT/PA Werte um +19/0 das lässt sich nicht durch diese Einstellungen ausgleichen und verhindert auch das man den Ausrüstungsmalus (Rüstungen/Waffe) mit den Talentwert ausgleichen kann.
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#29
@Silencer ein echt gut gelungener Beitrag :)

Die totale Ausbeute wäre mir ein wenig zu anstrengend mit speichern und laden, der Ablauf ist aber ganz nett. Hierzu eine Frage bezüglich Sumpf: Ich bevorzuge es erst den Sumpf zu säubern, danach nach Lowangen zu gehen und darauf den Rest zu erledigen.

Siehst Du da irgendwo ein großes Problem bezgl. der Erst-AP?
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#30
(16.09.2012, 09:56)Recke schrieb: Hierzu eine Frage bezüglich Sumpf: Ich bevorzuge es erst den Sumpf zu säubern, danach nach Lowangen zu gehen und darauf den Rest zu erledigen.

Siehst Du da irgendwo ein großes Problem bezgl. der Erst-AP?
Ein kleines Problem hatte Silencer insoweit ja oben schon angemerkt:
(23.08.2012, 16:03)Silencer schrieb: Um sich die Stufe 10 Orks (Lowangen oder im SW von Yrramis) zu erhalten sollte man im Sumpf beim Eingang zum Schlinger das Kampffeld per Teleport überwinden, denn die zwei Orks davor sind ebenfalls Stufe 10.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
(16.09.2012, 08:15)tommy schrieb: echt schön geschrieben :up:

Vielen Dank (natürlich auch an alle anderen), wobei ich allerdings gerade im nachhinein denke, dass man solche längeren Posts doch besser vorher erst einmal ausformulieren sollte. Ich merke beim erneuten Lesen, dass ich wohl noch zu viele Füllwörter und Wiederholungen im Text verwendet habe, eine mitunter lästige Angewohnheit.

(16.09.2012, 09:56)Recke schrieb: Die totale Ausbeute wäre mir ein wenig zu anstrengend mit speichern und laden, der Ablauf ist aber ganz nett. Hierzu eine Frage bezüglich Sumpf: Ich bevorzuge es erst den Sumpf zu säubern, danach nach Lowangen zu gehen und darauf den Rest zu erledigen.

Siehst Du da irgendwo ein großes Problem bezgl. der Erst-AP?

Wie Zurgrimm bereits angemerkt hat, diese zwei Orks sind die einzige Stelle im gesamten Spiel an der es sich durchaus lohnt, diese zu umgehen (vielleicht funktioniert deshalb der Teleport auf ein vorher nicht betretenes Feld). Ansonsten bringt dir der Kampf mit den Orks vor den Toren Lowangens eben nur noch 120 AP, dir würden damit 1080 EAP entgehen.

Es besteht sonst überhaupt kein Problem den Sumpf vor Lowangen bereits zu betreten und die entsprechenden Kämpfe schon vorher zu erledigen.

Zu den möglichen Kämpfen während der Rast noch folgendes, die Chancen in einen solchen Kampf verwickelt zu werden, erscheinen mir nach extrem vielen Tests sehr gering. Dazu kommt, dass man ja nicht, wie zum Beispiel in der Schicksalsklinge nur dieselbe handvoll klar vordefinierter Kämpfe für alle Dungeons hat, sondern mitunter bis zu fünf vom jeweiligen Dungeon/Ebene abhängige zum Teil sehr unterschiedliche Kämpfe erleben kann, die dann auch noch in der Anzahl der Gegner stark variieren können.

Wenn man Pech hat rastet man wirklich 50 Mal hintereinander ohne das überhaupt irgendein Kampf kommt und dann hat man plötzlich ein und denselben Kampf dreimal hintereinander (wozu man dann noch Wachen aufstellen darf, erschließt sich mir nicht). In Riva ist das genauso schlimm.
Und gerade im Sumpf sind dann auch noch besonders viele Variationen der Kämpfe/Gegneranzahl möglich. Wenn man das mal vom Aufwand/Nutzen her betrachtet, kann man durchaus zu dem Schluss kommen, dass sich soetwas, nicht wirklich lohnt (und gerade ein Soloheld hat ja noch viel mehr Möglichkeiten und bekommt auch so schon genug Erfahrung). Ich werde diese Kämpfe also rein der Vollständigkeit und Information halber in die endgültige Liste aufnehmen und dann kann jeder selbst entscheiden, ob man allein dafür zusätzliche Spielzeit opfern möchte.

Ich würde mir zum Beispiel nicht noch einmal extra die Mühe machen, bis endlich mal 8 Sumpfranzen auftauchen. Die 60 EAP, die man gegenüber den festen Kämpfen mit 6 Ranzen verliert sind es denke ich nicht wert, mitunter (mit Pech) verbringt man zig Minuten nur damit zu rasten, bis endlich mal der gewünschte Kampf kommt.

Ähnliches gilt eigentlich auch für die Harpyien, dreien davon begegnet man relativ oft, auf Reisen in Gebirgen, die zwei mehr während der Rast im Sumpf, sind wieder "nur" 60 EAP Unterschied.

Für die Ghule hat man später ebenfalls noch eine feste Kampfmöglichkeit und auch hier lohnt sich der eine Ghul mehr im Sumpfkampf wohl nicht. Ich habe das mit diesen "Zufallskämpfen (während der Rast) einmal wirklich exzessiv (mehrere hundert Mal) für fast alle Dungeons + Ebenen durchprobiert. Nur die Blutzinnen stehen noch aus, weil es da ja offenbar auch noch einen "seltsamen" Tag/Nachtwechseleffekt gibt.

Ähnlich sehe ich das nach entsprechenden Erfahrungen für bestimmte Wildnisbegegnungen, um zum Beispiel die Anzahl von Steppenhunden und Grimwölfen für nur 4 bzw. 6 EAP pro Hund/Wolf zu maximieren, wird wohl niemand unbedingt extra die Karte ablaufen oder mehrfach neuladen wollen. In Teil 1 waren das immerhin noch quasi garantierte Kämpfe an genau festgelegten Stellen. Von der EAP Maximierung her ist Sternenschweif mit Sicherheit der unpraktikabelste Teil der NLT, weil das eben sehr viele Zufallskämpfe beinhaltet.
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#32
Ich habe in der angehängten Sumpfkarte alle evtl. EAP relevanten Kämpfe entsprechend nummeriert:

01 = Kampf gegen 6 Sumpfranzen
02 = Kampf gegen 2 Zombies Stufe 8
03 = Kampf gegen 2 Orks Stufe 10
04 = Kampf gegen 1-8 Zombies Stufe 1
05 = Kampf gegen 3-6 Orks Stufe 3
07 = Kampf gegen 1-8 Zombies Stufe 1 + 1-8 Orks Stufe 3
08 = Kampf gegen 1-8 Goblins Stufe 3 + 1-8 Orks Stufe 3
09 = Kampf gegen 1-8 Goblins Stufe 3
10 = Kampf gegen 1 Schlinger
11 = Kampf gegen Hexe + Grimwolf Stufe 3 (nur mit Kristallkugel des Magiers im Gepäck)

Mögliche Kämpfe während der Rast, gilt anscheinend für alle Stellen an denen man im Sumpf rasten kann:
1-5 Harpyien
1-4 Ghule
1-3 Zombies Stufe 1 + 1-2 Zombies Stufe 8
1-8 Sumpfranzen


Die 8 Goblins Stufe 3 bringen 120 EAP.
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#33
Die Datei war vorher wohl etwas zu groß.


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#34
hatte einen tagesmarsch vor den elfenveteranen einen nachtkampf mit 6 waldspinnen, und bei der rast im phextempel bin ich grade von 5 skeletten(6) und 5 skeletten(2), also insgesamt 10(!) geweckt worden.

addendum: ein weiterer rastkampf im tempel besteht aus 7(!) priestern(3). übrigens zahlt es sich aus gleich am anfang den ersten kampf mit den 5 mumien zu vermeiden und in den raum am ende des ersten ganges zu gehen, denn dort bekämpft man 6 mumien (eine mumie(1)) mehr. übrigens sind bei einer rast im tempel sogar 3 thorwaler möglich.
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#35
Die Mühe mit den Zufallskämpfen würde ich mir nicht mehr machen. Da muss man zum Teil sogar Stunden auf den entsprechenden Kampf warten und eben jedes Mal neuladen. Insofern reicht es sich auf die wenigen Kämpfe zu konzentrieren, die vom Monstertyp her möglichst viel EAP bieten und ohne größeren Aufwand erreichbar sind. Und insbesondere den eher zufälligen Rest sollte man generell nur mitnehmen, wenn man darauf stößt. Bis auf die genannte Stelle im Sumpf würde ich auch nicht extra probieren einem solchen Kampf aus dem Wege zu gehen. Klar man kann das alles mit viel Geduld machen, nur der Aufwand steht in keinem Verhältnis zur (Mehr)Ausbeute. zum Beispiel die eine Mumie bringt dir nur 23EAP mehr.

Ansonsten wäre es nicht sinnvoller diese Hinweise dann gleich in einem Post zusammenzufassen, sofern du weiterhin etwas ergänzen möchtest. Meine entsprechende Kampf/APListe ist zwar fast fertig, fehlen eigentlich nur noch zwei Orktypen (2,5), aber da habe ich im Moment keine Muße, die Orkfestung Kampf für Kampf abzuklappern, mit der systematischen Erfassung hatte ich zwar schon begonnen, aber da sich dort die möglichen Kämpfe anscheinend etwas komplexer gestalten, als in den anderen Dungeons, ist das wirklich ein erheblicher Aufwand.
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#36
(07.01.2013, 23:05)Silencer schrieb: Die Mühe mit den Zufallskämpfen würde ich mir nicht mehr machen. Da muss man zum Teil sogar Stunden auf den entsprechenden Kampf warten und eben jedes Mal neuladen. Insofern reicht es sich auf die wenigen Kämpfe zu konzentrieren, die vom Monstertyp her möglichst viel EAP bieten und ohne größeren Aufwand erreichbar sind. Und insbesondere den eher zufälligen Rest sollte man generell nur mitnehmen, wenn man darauf stößt. Bis auf die genannte Stelle im Sumpf würde ich auch nicht extra probieren einem solchen Kampf aus dem Wege zu gehen. Klar man kann das alles mit viel Geduld machen, nur der Aufwand steht in keinem Verhältnis zur (Mehr)Ausbeute. zum Beispiel die eine Mumie bringt dir nur 23EAP mehr.

Ansonsten wäre es nicht sinnvoller diese Hinweise dann gleich in einem Post zusammenzufassen, sofern du weiterhin etwas ergänzen möchtest. Meine entsprechende Kampf/APListe ist zwar fast fertig, fehlen eigentlich nur noch zwei Orktypen (2,5), aber da habe ich im Moment keine Muße, die Orkfestung Kampf für Kampf abzuklappern, mit der systematischen Erfassung hatte ich zwar schon begonnen, aber da sich dort die möglichen Kämpfe anscheinend etwas komplexer gestalten, als in den anderen Dungeons, ist das wirklich ein erheblicher Aufwand.
naja, ich mach mir den aufwand, weil es mir spaß macht. würd's mir nur um die ap gehn, dann würd ich auf das erst-ap abklappern verzichten und einfach die schwarzmagier oder lowangen orks so oft plätten, wie's mich freut.

was die stufe 2 orks angeht: bisher bin ich nur maximal zwei auf einmal von der sorte begegnet. meist bewachen sie tagsüber die kleineren räume mit truhen. in den rastkämpfen sind sie mir noch nicht untergekommen. und stufe 5 orks hatte ich noch gar keine. wo sind die zu finden?

ahja, bevor ich's vergesse: gibt's irgendwo einen kampf in dem man mehr als zwei stufe 12 orkveteranen begegnet? in den blutzinnen kann man ja in der dritten ebene gegen 14 orks und 5 veteranen(11) kämpfen, aber mehr als jeweils einem level 12 veteran bin ich noch nicht begegnet dort. und bei den yrramis-orks zerstören einem die zwei stufe 12 veteranen gleich im ersten kampf die eap für diesen typ...

[edit] von den kultistenstreunern sind übrigens sogar 6 möglich.
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#37
(15.09.2012, 14:01)Silencer schrieb: 10. Eigene Beschwörungen

Im Prinzip sind eigene Beschwörungen im Spiel leider oft nur für eine Sache gut, extrem viele EAP, die man auch nur dadurch in dieser Höhe bekommen kann. Dazu folgende Anmerkungen. Am besten nutzt man dafür einen auf Beschwörungen spezialisierten Magier (was die ganze Sache natürlich nur für einen entsprechenden Solohelden oder Magier in der Gruppe möglich macht). Dann benötigt man natürlich möglichst viele starke Zaubertränke (natürlich insbesondere wenn man Solo agiert). Als geeigneter Kampfschauplatz bietet sich praktischerweise auch die 1. Ebene des Namenlosentempels an. Man rastet nach entsprechender Vorbereitung bis ein entsprechender Kampf gegen Räuber oder Kultisten beginnt. Und dann gehts los, zunächst natürlich sich selber schützen, dann erst beschwören. Bei Heshtots und Zants läuft man selten Gefahr, dass die Gegner von diesen tatsächlich besiegt werden. In der Regel wenden sich die eigenen Beschwörungen eh innerhalb kürzester Zeit gegen den Beschwörer. Zants und Heshtots sind keine wirklich große Gefahr und man kann nach und nach für die Beschwörungen alle Tränke aufbrauchen. Nach 16 Heshtots ist Schluss (wenn das Beschwören partout nicht mehr funktioniert, entsprechende Meldung im Kampf). Von den Zants kann man seltsamerweise noch einen mehr beschwören (oder zumindest wird der Kampf so gewertet). Also alles relativ leicht umzusetzen und demzufolge mitunter auch schon deutlich früher nutzbar.

Feuergeister sind da schon ein anderes Kaliber und auch der hochstufige Held sollte niemals zu leichtsinnig sein und zuviele Feuergeister auf einmal beschwören. Man wird verdammt schnell von vier Geistern umzingelt und im Gegensatz zu Heshtots und Zants treffen Feuergeister und machen durchaus spürbaren Schaden (RS nutzt dagegen nichts) (man kann diesen Feuerschaden etwas durch entsprechende Ringe/Amulette reduzieren). Im entsprechenden Kampfszenario im Namenlosentempel gibt es vorteilhafterweise 3 Positionen an denen nur jeweils ein Gegner an den eigenen Helden herankommt. Also beschwört man bis zu drei Feuergeister und zieht sich dann langsam auf diese Positionen zurück und beschwört beim zurückweichen weitere, die man dann einen nach dem anderen bekämpft, bis man nach und nach alle 16 Geister beschworen hat. Die Geister beschäftigen sich meist nur eine Runde mit dem eigentlichen Gegner oder anderen bereits feindlichen Geistern, also auf jeden Fall eine Umzingelung vermeiden. Einziger Vorteil gegenüber Zant/Heshtotbeschwörungen, man verbraucht wesentlich weniger AE.

16 Heshtots = 480 EAP
17 Zants = 765 EAP
16 Feuergeister = 1200 EAP
die beschwörungsmechanik ist mir nicht ganz klar... ich hatte fälle, in denen ich gerade mal 13 heshthots beschwören konnte, in anderen waren es deren 17 und 1 zant durch einen fehlschlag, und zuletzt konnte ich sogar 18 zants beschwören. es scheint einen zufallfaktor zu geben, der das maximum an beschwörungen festsetzt.

[edit] wenn man die feuergeister in dem kampf beschwört, in den man auf die frage nach arkandor verwickelt wird, kann man sogar insgesamt 20 feuergeister bekämpfen.
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#38
(11.01.2013, 10:24)zugschef schrieb: naja, ich mach mir den aufwand, weil es mir spaß macht. würd's mir nur um die ap gehn, dann würd ich auf das erst-ap abklappern verzichten und einfach die schwarzmagier oder lowangen orks so oft plätten, wie's mich freut.

Nicht nur vom Aufwand her, es ist kontraproduktiv in Sternenschweif allzu viel zu leveln, sofern man danach eh mit Riva weitermachen möchte. Solange das Waffentalent immer automatisch den Angriffswert erhöht, reize ich das mögliche Maximum nicht mehr aus. Zum Teil kann man das beim Spielen der kompletten NLT von Anfang an berücksichtigen, aber beim Solo finde ich das erst recht suboptimal. Noch ein Grund mehr nicht mit Sternenschweif zu beginnen.

Zitat:die beschwörungsmechanik ist mir nicht ganz klar... ich hatte fälle, in denen ich gerade mal 13 heshthots beschwören konnte, in anderen waren es deren 17 und 1 zant durch einen fehlschlag, und zuletzt konnte ich sogar 18 zants beschwören. es scheint einen zufallfaktor zu geben, der das maximum an beschwörungen festsetzt.

[edit] wenn man die feuergeister in dem kampf beschwört, in den man auf die frage nach arkandor verwickelt wird, kann man sogar insgesamt 20 feuergeister bekämpfen.

Bei mir waren es bisher immer mindestens 16, also ist mir bis dato kein Kampf mit weniger Beschwörungen untergekommen. Vom Prinzip her spare ich mir das in der Regel für den Schluss auf. Ein Zufallsfaktor muss zwangsläufig dabei sein, sonst wären die 17/18 Beschwörungen im Kampf nicht erklärbar. Interessant ist auch, dass Beschwörungen trotz hohen Eigenschafts/Talentwerten immer noch schief gehen können. Keine Ahnung ob da eventuell irgendeine Erschwernis im Spiel ist. Das senkt den Wert von Beschwörungen noch einmal, zumindest als eigentliche Unterstützung im Kampf. Nicht genug, dass sich die beschwörten Diener, eh nach wenigen Runden gegen den Beschwörer wenden, nein im schlimmsten Fall ist das Spiel zu Ende (Erzdämon erscheint), das mag auch mit dem automatischen Patzer zusammenhängen.
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#39
(11.01.2013, 17:14)Silencer schrieb: Nicht nur vom Aufwand her, es ist kontraproduktiv in Sternenschweif allzu viel zu leveln, sofern man danach eh mit Riva weitermachen möchte. Solange das Waffentalent immer automatisch den Angriffswert erhöht, reize ich das mögliche Maximum nicht mehr aus. Zum Teil kann man das beim Spielen der kompletten NLT von Anfang an berücksichtigen, aber beim Solo finde ich das erst recht suboptimal. Noch ein Grund mehr nicht mit Sternenschweif zu beginnen.
naja, das passe ich einfach mit tommys editor an. :)
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#40
Die Magier bei den Verfolgern kosten mich nicht die EAP der Kampfmagier, oder?
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