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06.03.2013, 07:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2013, 07:23 von tommy.)
(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Im Grunde haben viele Spiele den selben Aufbau. Ob ich einen Feuerballzauber oder Granatwerfer verwende, ist der AI egal. Ebenso wenig braucht sie zwischen Verbündeten, die im Weg stehen, und unbelebten Hindernissen zu unterscheiden usw. Die Standardelemente bei Konfliktsimulationen lassen sich ziemlich leicht aufzählen und sind wohl allen hier bekannt. da stimme ich dir zu, beide sollten sich durch die geichen Grundlegenden Elemente beschreiben und auswerten lassen
(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Wir reden scheinbar über unterschiedliche Arten von AIs. Maßgeschneiderte Zustandsautomaten für simple Bots sind zwangsläufig überfodert, wenn plötzlich ein neues Element hinzutritt.
Adaptive AIs wie z.B. in StarCraft sollten abstrakt genug sein, sich relativ leicht anpassen zu lassen. Dabei passt man z.B. die Funktion an, welche die Decision Maps erstellt. Wie diese dann ausgewertet und in Entscheidungen umgesetzt wird, bleibt gleich. ja auch das stimmt, aber das setzt vorraus das du den Code zur verfügung hast und nach belieben anpassen kannst. Und auserdem muss man sich jetzt trotzdem wieder um die KI kümmern, vielleicht nicht mehr im vollen Umfang, aber man muss sich dann auch mit dem kompletten Ablauf beschäftigen um das neuen Element bei der Entscheidungsfindung Optimal unterzubringen.
(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Wobei noch lange nicht raus ist, ob diese kleinen Dinge sich nennenswert auf die AI auswirken.
Um wieder etwas mehr OT zu werden: Welche Individualität besaß die Kampf-AI in der NLT? Nächsten Gegner Angreifen, Standardzauber sprechen (selbst wenn der gar nicht beherrscht wird), Flucht bei LP unter x Prozent, Ohnmacht. also ich denke von der NLT brauch man nicht reden, da weiß doch eigentlich jeder das die KI sehr sehr schlecht war
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Mir ist in Bezug auf die Waffen noch etwas eingefallen. Ich weiß nicht, ob das schon erwähnt worden ist.
Aber die Waffentalentwerte sind in der Nordlandtrilogie - zumindest im Vergleich zum 3er Regelwerk "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" - zusammengefasst worden. Da mir das Regelwerk nicht mehr vorliegt, aus der Erinnerung heraus:
Scharfe Hiebwaffen, Stumpfe Hiebwaffen -> Hiebwaffen
Fechtwaffen, Dolche -> Stichwaffen
Das führte dazu, dass z. B. gute Werte in Dolche bei Druiden, deren Ritualgegenstand ja ein Dolch ist, durch den schlechten Wert in Fechtwaffen negiert worden ist. Ähnliches bei den Hiebwaffen. Mit Knüppeln müssten sie ansatzweise umgehen können, aber weil sie von Säbeln etc. keine Ahnung haben, resultierte das in einem negativen Talentwert. Ähnlich, aber nicht ganz so schlimm ist es bei Hexen und theoretisch auch bei allen anderen Heldentypen. Da diese aber ohnehin bessere (und besser gestreute) Kampftalentwerte haben, fällt es bei ihnen nicht so sehr ins Gewicht.
Ich verlange jetzt auch gar nicht, zusätzliche Talente einzuführen (Pen & Paper hat glaube ich auch noch Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Peitsche und Linkshändig), da das meines Erachtens nicht notwendig ist. Aber die Talentwerte sollten trotzdem angepasst werden. Dass Druiden und Hexen keine Säbel, Rapiere, Degen usw. verwenden dürfen, ist ja schon durch die Waffenrestriktionen geregelt. Von daher ist es klar, dass sich die Werte bei diesen Heldentypen dann auf Messer, Dolche, Keulen etc. beziehen.
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(26.03.2013, 01:25)Goswin Galdifei schrieb: Das führte dazu, dass z. B. gute Werte in Dolche bei Druiden, deren Ritualgegenstand ja ein Dolch ist, durch den schlechten Wert in Fechtwaffen negiert worden ist. verstehe ich dich richtig, wenn ich z.B. einen Talentwert von 5 in Dolchen habe und einen von -5 in Fechtwaffen, dann ist hatte ich in Stichwaffen einen Talentwert von 5 - 5 = 0 ? Aber ich bin doch im Umgang mit Dolchen sehr gut...und auserdem wie macht sich sowas im Spiel bemerkbar? Ich meine man hat dann ja Quasi für eine Waffe 2 Talentwerte hier z.B. den für Dolche und den für Stichwaffen.
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(26.03.2013, 07:04)tommy schrieb: (26.03.2013, 01:25)Goswin Galdifei schrieb: Das führte dazu, dass z. B. gute Werte in Dolche bei Druiden, deren Ritualgegenstand ja ein Dolch ist, durch den schlechten Wert in Fechtwaffen negiert worden ist. verstehe ich dich richtig, wenn ich z.B. einen Talentwert von 5 in Dolchen habe und einen von -5 in Fechtwaffen, dann ist hatte ich in Stichwaffen einen Talentwert von 5 - 5 = 0 ? Aber ich bin doch im Umgang mit Dolchen sehr gut...und auserdem wie macht sich sowas im Spiel bemerkbar? Ich meine man hat dann ja Quasi für eine Waffe 2 Talentwerte hier z.B. den für Dolche und den für Stichwaffen.
Ich glaube, genau das meint Goswin. Man hat die 2 Talente aus dem P&P-Regelwerk unter einem Begriff zusammengefasst und dabei einfach den Mittelwert aus beiden Talenten gewählt.
Wie sich das im Spiel (ich nehme an, du meinst in den P&P-Regeln) bemerkbar macht? Ganz einfach, ein Dolch wird mit "Messer/Dolche" geführt, ein Florett mit "Stichwaffen". Beides sind unterschiedliche Waffenarten, so wie man in der NLT eine Streitaxt mit "Äxte" führt und nicht mit "Hiebwaffen" oder "Zweihandwaffen".
Bei DSA4 wird es etwas komplizierter, da man z.B. ein Kurzschwert tatsächlich sowohl mit "Schwerter" als auch mit "Dolche" führen kann. Das wird so geregelt, dass man sich auf ein zu benutzendes Talent festlegt und während des Kampfes - durch eine besondere Aktion, die auch Zeit kostet - den Kampfstil wechseln kann.
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achso jetzt verstehen ich was du meinst, klingt aufjeden Fall nicht verkehrt. Aber ich glaube auch solangsam müsste das Grundsystem des Spiels stehen, schlieslich ist der Release Termin nicht mehr alzu fern und die Betatests stehen ja auch noch an.
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26.03.2013, 13:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.03.2013, 13:07 von Goswin Galdifei.)
(26.03.2013, 10:56)Hendrik schrieb: Ich glaube, genau das meint Goswin. Man hat die 2 Talente aus dem P&P-Regelwerk unter einem Begriff zusammengefasst und dabei einfach den Mittelwert aus beiden Talenten gewählt.
Genau. Ich glaube aber, es war die Summe und nicht der Mittelwert, aber ich kann das wie gesagt nicht mehr überprüfen.
(26.03.2013, 10:56)Hendrik schrieb: Wie sich das im Spiel (ich nehme an, du meinst in den P&P-Regeln) bemerkbar macht? Ganz einfach, ein Dolch wird mit "Messer/Dolche" geführt, ein Florett mit "Stichwaffen". Beides sind unterschiedliche Waffenarten, so wie man in der NLT eine Streitaxt mit "Äxte" führt und nicht mit "Hiebwaffen" oder "Zweihandwaffen".
Genau, im Pen & Paper wird/wurde ein Dolch über Messer/Dolche geführt, ein Florett über Stichwaffen (oder Fechtwaffen, weiß jetzt die genaue Bezeichnung nicht, kann sich zwischen den Editionen auch geändert haben). In der Nordlandtrilogie zählt beides unter Stichwaffen (mit einem kombinierten Talentwert aus beidem, was sich wie gesagt vor allem für die Kampfkraft des Druiden im Spiel negativ auswirkt).
Und Talentwerte anzupassen dürfte auch kein großes Problem sein. Das ändert ja nichts am Grundsystem.
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(26.03.2013, 10:56)Hendrik schrieb: Man hat die 2 Talente aus dem P&P-Regelwerk unter einem Begriff zusammengefasst und dabei einfach den Mittelwert aus beiden Talenten gewählt.
Richtig, den Mittelwert, nicht die Summe. Also quasi (TaW1+TaW2)/2, jeweils abgerundet. Ich hab die Talentwerte hier auf der Seite mal stichprobenhaft mit denen aus Mit Mantel, Schwert und Zauberstab verglichen. Für die meisten Heldentypen scheint die Formel zu greifen, allerdings gibt es auch ein paar Fälle, wo willkürlich andere Werte angesetzt wurden. So startet der Druide z. B. mit einem Dolche-TaW von 2, bei den Stichwaffen jedoch mit -7, was den Wert nach obiger Rechnung eigtl. auf -3 setzen müsste. Ein weiteres Beispiel ist der Zwerg, dem das Regelbuch bei Zweihändern einen TaW von 4 zuweist. Gibt sicherlich noch einige Fälle mehr.
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Ich versteh das Problem dabei nicht so wirklich.
Es ist ein Spiel, da kann man die Werte doch willkürlich festlegen, wenn sie aus einer Regel heraus nicht sinnvoll sein sollten.
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(27.03.2013, 11:04)Alpha Zen schrieb: Ich versteh das Problem dabei nicht so wirklich.
Es ist ein Spiel, da kann man die Werte doch willkürlich festlegen, wenn sie aus einer Regel heraus nicht sinnvoll sein sollten.
Der Gedanke war wohl eher, warum man dem Druiden dann z. B. nicht seinen besseren Dolche-TaW gelassen hat, statt ihm mit 0 einen Wert zuzuordnen, der sich weder aus dem Regelbuch noch aus der Formel herleitet und ihn darüber hinaus kämpferisch noch ordentlich ins Knie f*ckt, zumal er ja eh keine Fechtwaffen führen kann.
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(27.03.2013, 11:04)Alpha Zen schrieb: Ich versteh das Problem dabei nicht so wirklich.
Es ist ein Spiel, da kann man die Werte doch willkürlich festlegen, wenn sie aus einer Regel heraus nicht sinnvoll sein sollten.
Chrisfirefox hatte uns ja ausdrücklich ermuntert, auch für uns triviale Unstimmigkeiten in der NLT zu nennen, die in der Neuauflage verbessert werden können. Genau in diese Sparte gehören die zu niedrigen Werte in den Waffentalenten meines Erachtens.
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27.03.2013, 15:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.03.2013, 15:30 von Goswin Galdifei.)
(27.03.2013, 10:59)Brostmoskel schrieb: So startet der Druide z. B. mit einem Dolche-TaW von 2, bei den Stichwaffen jedoch mit -7, was den Wert nach obiger Rechnung eigtl. auf -3 setzen müsste. Ein weiteres Beispiel ist der Zwerg, dem das Regelbuch bei Zweihändern einen TaW von 4 zuweist. Gibt sicherlich noch einige Fälle mehr.
Wahrscheinlich haben die Macher bei dem Druiden das Problem der Benachteiligung in dem Fall schon erkannt und deshalb 0 gewählt statt -3. Immerhin startet er ja mit einer Stichwaffe (eben dem Vulkanglasdolch)***. Dennoch ist er im Vergleich zum Pen & Paper immer noch um 2 Punkte betrogen. Die -7 ist ja wegen der Waffenrestriktion sowieso bedeutungslos in der Nordlandtrilogie. Waffentalente, die er ohnehin nicht nutzen kann, sollten nicht die einzigen Waffentalente, in denen er überhaupt Punkte hat, herunterziehen. Betrifft allerdings nicht nur den Druiden, aber den eben am meisten.
Aber so ähnlich habt ihr das ja auch schon gesagt.
***Könnte es bei der Hexe und den Hiebwaffen ähnlich sein?
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(27.03.2013, 15:28)Goswin Galdifei schrieb: Könnte es bei der Hexe und den Hiebwaffen ähnlich sein?
Ja, sieht so aus. Nach MSZ startet die Hexe bei Stumpfen Hiebwaffen mit einem TaW von 3, bei Scharfen Hiebwaffen mit -5. Laut Formel lägen wir also bei -1, was dann anscheinend wieder auf die "Gnaden-Null" angehoben wurde.
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Was ist mit der Schleuder für Druiden und Hexen? Es gibt sie ja in Schick zu kaufen ... nur findet man im ganz Thorwal keine Steine dafür...
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07.05.2013, 19:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.05.2013, 19:49 von chrisfirefox.)
Steine sind fix vorgesehen *g* Ich hab nur ehrlichgesagt (noch) keine Idee, wo und wie man die kriegen sollte. An sich würds ja nur Sinn machen, wenn die überall rumliegen würden, und man die einfach nur aufzuheben braucht, andererseits würd das die Schleuder zu einer Fernwaffe ohne Munition machen - Input erbeten .
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07.05.2013, 19:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.05.2013, 20:00 von Mandur.)
Außer Wacheneinteilung, Nahrungs- und Pflanzensuche, noch jemanden abends zum Steinesuchen losschicken können (denke Probe Wildnissleben wäre dafür ausreichend). Tagsüber beim Reisen nicht erlauben, würden sonst zu sehr aufhalten.
Vielleicht in Dungeons oder einfach in einer Stadt ein ein paar qualitativ härtere Steine (mehr Schadenspunkte) finden lassen. Vielleicht auch ein paar qualitativ bessere in einigen Geschäften anbieten.
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Man könnte der Einfachheit halber Kugelmunition bei Waffenhändlern einführen. So wie es bspw. in Drakensang Kugelmunition für die dort erhältlichen Ballester gibt, könnte man sie in der NLT genauso gut für die Schleudern benutzen.
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(07.05.2013, 19:58)Mandur schrieb: Außer Wacheneinteilung, Nahrungs- und Pflanzensuche, noch jemanden abends zum Steinesuchen losschicken können (denke Probe Wildnissleben wäre dafür ausreichend). Tagsüber beim Reisen nicht erlauben, würden sonst zu sehr aufhalten.
Vielleicht in Dungeons oder einfach in einer Stadt ein ein paar qualitativ härtere Steine (mehr Schadenspunkte) finden lassen. Vielleicht auch ein paar qualitativ bessere in einigen Geschäften anbieten.
(07.05.2013, 20:02)Crystal schrieb: Man könnte der Einfachheit halber Kugelmunition bei Waffenhändlern einführen. So wie es bspw. in Drakensang Kugelmunition für die dort erhältlichen Ballester gibt, könnte man sie in der NLT genauso gut für die Schleudern benutzen.
Beide Ideen finde ich in der Kombination gut. Einfache Steine gibt's überall am Wegrand - die machen aber auch nur einfachen Schaden - speziell geschmiedete Geschosse hingegen können bei Schmieden oder Waffenhändlern erworben werden. Diese machen entsprechend höheren Schaden.
Unterwegs kann ja auch noch die ein oder andere Stelle zum "Nachtanken" eingebaut werden, z.B. eine Lore in der Oberokener Zwergenbinge
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(07.05.2013, 20:11)Xorgor schrieb: Unterwegs kann ja auch noch die ein oder andere Stelle zum "Nachtanken" eingebaut werden, z.B. eine Lore in der Oberokener Zwergenbinge
Oh ja, und die richtig dekadenten unter uns verschleudern dann Gold- und Silber-Erzklumpen.
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Der Fairniss halber sollten Steine wie Pfleile behandelt werden. Also in Läden oder Dungeons finden. Beim Kräutersammeln wäre irgendwie Komisch.
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Ja, die Lösung von Xorgor gefällt mir auch gut. Einer meiner P&P-Chars benutzt eine Schleuder, i.d.R. kündige ich in einer Situation, in der ein Kampf bevorsteht, an, dass ich ein paar Steine zusammenklaube, was auch meistens geht. Geübte Schleuderer konnten damit übrigens recht eindrucksvollen Schaden anrichten; man hat bei Ausgrabungen (in Persien, glaube ich) auch spezielle Ton-Munition für Stabschleudern gefunden. Insofern: Ja zum Steinelesen am Wegesrand und zum Verkauf von Schleuderblei.
Das Steinelesen könnte ich mir so vorstellen, dass man einen Maximalwert an Steinen (bzw. ein Maximalgewicht) vorgibt, und der Charakter sammelt dann tagsüber während des Wanderns so viele Steine, wie angegeben (z.B. W20 Steine pro Tag). Wenn der Steinvorrat voll ist, werden keine neuen Steine gesammelt.
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