Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Solotrip Gaukler
#1
Da mein "Händler" bei eBay einer von der gemütlichen Sorte ist werde ich mit Schweif wohl erst am Wochenende beginnen. :angry2: Also werde ich mich zunächst schon einmal meinem Gaukler-Solo widmen.
Den passenden "Helden" Boromir habe ich bereits generiert...

LE 30 ; MR -3 ; RS 9 ; AT/PA (bei voller Rüstung für Schwerter) 7 / 5

Er wurde im Zeichen von Praiso begonnen und sein Mut liegt somit bei 14 (hielt ich angesichts des Aberglaubens für notwendig). Alle übrigen Werte liegen bei 13.
AG ist logischerweise 7, dafür liegen NG nur bei 4 und JZ nur bei 3.

Waffentalente:
  • Stichwaffen 4
  • Hiebwaffen 2
  • Schwerter 2
  • Wurfwaffen 4

Ich liste nochmal kurz die in meinen Augen für das Spiel besonders nedeutenden Talente und Boromir's entsprechende Werte auf, um mal zu zeigen wie schlecht Gaukler sind!
  • Körperbeherrschung +6
  • Sinnesschärfe und Gefahrensinn +2
  • Schlösser +4
  • Falschspiel (eventuell) +4
  • Kriegskunst -4 (da gehts schon los...)
  • Magiekunde -1 (wenn man bedenkt dass auch die MR im Negativen liegt!)
  • Pflanzenkunde -1 (super, was das wieder kostet... ich brauch doch Wirsel!)
  • Feilschen +4 (glaube ich...)

Tja... da er einen RS von +9 hat, sehe ich keinen Grund, warum er nicht mittels Gift seine Gegner ohne Probleme erledigen sollte. Sobald allerdings magiebegabte Gegner in's Spiel kommen sehe ich schwarz. Da muss ich mir noch gewaltig was einfallen lassen. Das beste wird sein, erst mal ein paar Stufen (und kräftig AG senken) aufzusteigen, bevor man sich den Dungeons wie beispielsweise Ljasdahl widmet... :angry2:
Probieren geht ja bekanntlich über studieren aber ich glaube dennoch dass
mir der Gaukler weniger Probleme bereiten wird als meine Hexe. Man wird sehen...

Crystal, du warst ja der Meinung, ein Gaukler sei noch schwerer. Wo siehst du denn die Problemzonen (mal von der MR abgesehen)?
Zitieren
#2
Pergor schrieb:Crystal, du warst ja der Meinung, ein Gaukler sei noch schwerer. Wo siehst du denn die Problemzonen (mal von der MR abgesehen)?
Allgemein gesagt:
  • er hat von allen Charakteren die niedrigsten Talentwerte, er ist nirgendwo von Haus aus besonders gut
  • nicht magiebegabt
  • geringerer RS als vergleichsweise mein Zwerg
Problematisch sind sowieso nur die ersten 5 - 6 Stufen. Danach wird man wohl weniger "Ärger" mit ihm haben.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#3
Pergor schrieb:LE 30 ; MR -3 ; RS 9 ; AT/PA (bei voller Rüstung für Schwerter) 7 / 5
Phuu, der wird aber auch regelmäßig die Luft verdreschen.
Pergor schrieb:AG ist logischerweise 7, dafür liegen NG nur bei 4 und JZ nur bei 3.
Warum NG und JZ? Ich dachte immer die wichtigeren negativen Werte nach der AG währen RA und HA (und eventuell dann noch die TA).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#4
RA ist eigentlich auch nicht sooo wichtig. HA und vor allem TA (gegen Untote) sollte gesenkt werden.
NG, GG, JZ und RA senke ich, wenn die andern Werte schon auf 2 sind.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#5
Hallo Pergor,

erstmal Glückwunsch zur Geburt von Boromir. :bday: Scheint ja ein wahrer Prachtbursche zu sein. :lol:

Pergor schrieb:Falschspiel (eventuell) +4
Meiner Erfahrung nach bringt Taschendiebstahl die höheren Erträge. Ist er darin vielleicht begabt? Ansonsten läuft es wohl doch auf's "Dramoschen" hinaus.

JackyD schrieb:Ich dachte immer die wichtigeren negativen Werte nach der AG währen RA und HA (und eventuell dann noch die TA).
Soweit ich weiß ist außer AG (der ja für die MR eine Rolle spielt, auch wenn ich die Formel nicht kenne) kein negativer Eigenschaftswert wirklich wichtig. HA ist zwar an ein paar Stellen auf Reisen interessant, aber man kommt eigentlich immer auch bei mißlungenen Proben weiter. TA ist kaum mal von Belang, da sie sich im Spiel praktisch sehr selten auswirkt. Die übrigen werden ebenfalls fast nie relevant.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
also spätestens im dritten teil, weigern sich einige helden im magierturm standhaft zu kämpfen sondern suchen das weite, wenn die skelette/mumien sich erheben
Zitieren
#7
Zurgrimm schrieb:Soweit ich weiß ist außer AG (der ja für die MR eine Rolle spielt, auch wenn ich die Formel nicht kenne) kein negativer Eigenschaftswert wirklich wichtig.
Wenn ich mich nicht irre: MR = (MU + KL + St)/3 - 2*AG
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#8
JackyD schrieb:Wenn ich mich nicht irre: MR = (MU + KL + St)/3 - 2*AG
Das kommt hin, Jacky. Nur 2*AG ist nicht richtig, denke ich. Durch 3 teilen und die AG abziehen würde Sinn machen. :think:

Beispiel: (12 + 13 + 1)/3 = 8,67 - 2 = 6 ohne Komma

Talena hat mit den obigen Werten angefangen und kam auf MR 6.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#9
Hallo,

Grumbald Gurnisson schrieb:also spätestens im dritten teil, weigern sich einige helden im magierturm standhaft zu kämpfen sondern suchen das weite, wenn die skelette/mumien sich erheben
ja, aber da haut meiner Erfahrung nach immer der Held mit der größten TA ab. Die TA bestimmt dort nur, welcher Held flieht, nicht, ob einer das Weite sucht.

JackyD schrieb:Wenn ich mich nicht irre: MR = (MU + KL + St)/3 - 2*AG
Wobei "St" gleich wofür stand? :think:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#10
allerdings kommt bei mir ab und zu auch wenn ich NG oder JZ (einer vo beiden, welcher weiß ich jetzt nicht genau) erfolgreich senke, die Meldung, dass sich die MR verändert. möglicherweise hängt es auch von anderen faktoren ab an dieser stelle aber es läuft genauso ab wie wenn man beispielsweise AG erfolgreich senkt. die mr-meldung erfolgt unmittelbar danach. :think:
Zitieren
#11
Moin,

St steht für die Stufe des Helden.
Das Ergebniss dieser Formel wird immer erst nach der Erhöhung der positiven und der ernidrigung der negativen Eigenschaft angezeigt würd ich mal denken, also zB mut hoch und neugier runter--> MR erst nach der Neugieränderung angezeigt.

cheshire
Zitieren
#12
Zurgrimm schrieb:Wobei "St" gleich wofür stand? :think:
Mit ST ist die AP-Stufe gemeint. Was dann auch gleich Pergors Post beantwortet.

Pergor schrieb:allerdings kommt bei mir ab und zu auch wenn ich NG oder JZ (einer vo beiden, welcher weiß ich jetzt nicht genau) erfolgreich senke, die Meldung, dass sich die MR verändert.
Das ist vollkommen normal, da sich die AP-Stufe erhöht. Mit höheren Stufen steigt die MR automatisch mit.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#13
ich meinte eine gewisse regelmäßigkeit entdeckt zu haben. aber gut dann war das ein versehen meinerseits :)

Zurgrimm schrieb:Scheint ja ein wahrer Prachtbursche zu sein. :lol:

Keine spöttischen Bemerkungen bitte! :pfeif: :lol: Sooooo schlecht ist er gar nicht... naja ....zugegeben... irgendwie... doch! :D

Pergor schrieb:Falschspiel (eventuell) +4
Meiner Erfahrung nach bringt Taschendiebstahl die höheren Erträge. Ist er darin vielleicht begabt? Ansonsten läuft es wohl doch auf's "Dramoschen" hinaus. [/quote]

Ich dramosche (steht das schon im Duden?) ja zu Beginn auch wohl. Aber halt vermutlich nicht soviel, dass ich bis über das ganze Spiel hinkomme. Zumal er keine Pflanzenkunde beherrscht und viel Gift brauchen wird. Unterwegs möchte ich ab und an in Tavernen Falschspiel betreiben weil es zum einen irgendwie (auch bei gleichen Werten) erfahrungsgemäß prozentual häufiger gelingt und zum zweiten bei einem Misserfolg nicht den gleich den Verlust des gesamen Vermögens mit sich zieht, sondern man wird "nur" rausgeschmissen...
Auf dieses Spielchen mit laden und neu probieren habe ich nämlich nur begrenzt Lust... ;)

Leider finde ich an diesem WE keine Zeit, mich mit Boromir zu befassen... :sad2:
btw. Boromir habe ich eigentlich aus dem Herrn der Ringe genommen aber dieser Name steht witzigerweise auch in der Liste der aventurischen Namen drin... fragt sich wer wo abgeguckt hat. Ich tippe mal auf die Macher des schwarzen Auges als potentielle Nachmacher. :grin:
Zitieren
#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Als Detailfanatiker, der alle bisher erschienenen DSA-Regeleditionen kennt, möchte ich noch auf eine Kuriosität beim Heldentyp Gaukler hinweisen: Zum Erschaffen benötigt man einen Mindestwert von 7 beim Aberglauben. Gleichzeitig bekommt der Gaukler einen Bonus auf seine Magieresistenz von 2.

Senkt man also im Verlauf des Spiels den Aberglauben konsequent ab, so steht der Gaukler plötzlich besser da als ein Krieger oder ein Jäger - von Thorwalern ganz zu schweigen. (Alle Magieresistenz-Modifikatoren gibt's natürlich in meinem DSA1-Kompendium in der tabellarischen Heldenübersicht.)

Interessanterweise werden beide Werte in unterschiedlichen Publikationen aufgeführt: Der hohe Aberglauben steht in "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", in dem nichtmagische Helden aufgeführt werden (3. Regeledition). Der heldenspezifische Bonus auf die Magieresistenz hingegen wird in "Die Magie des Schwarzen Auges" aufgelistet, da dort Magie und magiebegabte Helden besprochen werden. Vielleicht ist durch die getrennte Veröffentlichung seinerzeit dieses kuriose Detail entstanden...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#15
Kunar schrieb:Zum Erschaffen benötigt man einen Mindestwert von 7 beim Aberglauben. Gleichzeitig bekommt der Gaukler einen Bonus auf seine Magieresistenz von 2. Senkt man also im Verlauf des Spiels den Aberglauben konsequent ab, so steht der Gaukler plötzlich besser da als ein Krieger oder ein Jäger - von Thorwalern ganz zu schweigen.

Meine Güte bist du mit Wissen vollgestopft. :D Aber sehr interessant. Super! :up:

Zitat:also spätestens im dritten teil, weigern sich einige helden im magierturm standhaft zu kämpfen sondern suchen das weite, wenn die skelette/mumien sich erheben

Das ist bei einem Solo ja vernachlässigbar. Man hat ja nur einen Helden und der haut auf keinen Fall ab! :)
Zitieren
#16
Crystal schrieb:
JackyD schrieb:Wenn ich mich nicht irre: MR = (MU + KL + St)/3 - 2*AG
Das kommt hin, Jacky. Nur 2*AG ist nicht richtig, denke ich. Durch 3 teilen und die AG abziehen würde Sinn machen. :think:

Beispiel: (12 + 13 + 1)/3 = 8,67 - 2 = 6 ohne Komma

Talena hat mit den obigen Werten angefangen und kam auf MR 6.
Ich weiß nicht, ob diese "Frage" für Dich durch Kunars Posts schon beantwortet ist. Zur Sicherheit: meine Formel (das AG*2) stimmt (das trau ich mir jetzt nur deshalb so sicher sagen, weil Kunar sie bestätigt hat), ich habe nur auf die Heldenmodifikatoren vergessen, welche sich noch hinzuaddieren und dadurch bekommt Deine Talena von Anfang an MR+2.

Beispiel: (12 + 13 + 1)/3 - 2*2 + 2 = 6 ohne Komma

Hätte Talena eine AG von 3 gehabt, wäre Deine Rechnung nämlich nicht aufgegangen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#17
Irgendwie hat sich der Spielstand mit meinem Gaukler verflüchtigt! Naja ich habe einen neuen generiert. Die Werte sind im Grunde die selben: Einfach das magere Optimum, das rauszuholen ist. Ich habe lange überlegt, ob ich Tjalf (so wird der Gute heißen) im Zeichen des Praios (MU +1) oder im Zeichen der Rondra (Talent Schwerter +1) das Licht der Welt erblicken lasse. Ich habe mich für den Bonus auf die MR entschieden... Schließlich ist ein so hoher AT/PA Wert bei permanenter Giftnutzung nicht unbedingt notwendig. Obgleich ich ihn auch gerne hätte... ;)

Nun ja... dann mal ran an den Speck. Mögen mit die Zwölfe wohlgesonnen sein. Denn das werde ich dieses Mal wohl wirklich bitterst nötig haben. :sad2:
Zitieren
#18
Der Anfang ist gar nicht so schwer wie zunächst angenommen... :ok:

Zugegeben, ich habe Tjalf zumindest eben in Prem auf Stufe 2 hochgecheatet . :shy: Dann habe ich Rondra noch eben großzugüg beschenkt... :)
Nach einigen Kämpfen auf Reisen (Orks, Harpyien) war Tjalf schnell auf Stufe 3 angekommen und ich habe mich Daspota gewidmet. Nachdem er dort alles verdrescht hat ist er nun bereits auf Stufe 5 angekommen. In Verbindung mit Gift war es zwar auch nicht einfach aber auch alles andere als unlösbar. Da hatte ich es mit meiner Hexe zunächst schwerer. Der RS von +9 kommt ihm natürlich sicher zugute.

Ich habe dennoch peinlichst genau darauf geachtet dass die Stufenanstiege nahezu optimal verlaufen. Ich habe oft neu geladen und wieder gekämpft. Aber ich war bis jetzt mit relativ viel Glück gesegnet.

Einige Daten von Tjalf momentan:
  • LE 51
  • MU 15, KL 14, KK 15, Rest 13
  • AG 3
  • AT/PA (bei voller Rüstung für Schwerter): 09 / 07
  • Talentwert Schwerter +6
  • MR +7

Er ist auf jeden Fall schon ganz brauchbar. Nur habe ich anfangs das Talent Schusswaffen etwas vergessen. Talentwert liegt erst bei +2. Hoffentlich wird mir das nicht später noch zum Verhängnis...

Bevor ich anfange, mich mal einigen Kartenteilen zu widmen, werde ich noch zum Wolfsbau gehen... :) Das zu meinen vorerst weiteren Plänen...

:wave:
Zitieren
#19
Nachdem der Wolfsbau auch erledigt ist und Gorah bei der Gelegenheit auch was auf die Mütze bekommen hat hat Tjalf nun Stufe 6 erreicht und der Aberglaube wurde glücklicherweise auf 2 gesenkt. :up: Damit hat sich seine MR bereits auf +9 verändert. :)

Dass der Gaukler am Anfang mit so einer grausamen MR daherkommt sehe ich mittlerweile nicht mehr als Problem. Man hat genug zu erledigen, bevor man wirklich an magiebegabte Gegner ran muss und kann sich dementsprechend gut vorbereiten.

3 Kartenteile habe ich schon ;)

Mal sehen... bei diesem Solo wollte ich eigentlich auch gerne noch mal der Sache mit dem Einhorn auf den Grund gehen.
Hat denn schon mal jemand das Einhorn wieder getroffen als er noch nicht alle Kartenteile beisammen hatte? Lumpi hatte ja bereits alle beisammen... :think:

:wave:
Zitieren
#20
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Zugegeben, ich habe Tjalf zumindest eben in Prem auf Stufe 2 hochgecheatet .
ts ts ts... da war die Herausforderung der 1. Stufe wohl doch zu groß. :cool: ... ;)

Pergor schrieb:AT/PA (bei voller Rüstung für Schwerter): 09 / 07
Das sieht aber schon gar nicht mehr soo übel aus. Ein Stufe 5 Krieger in voller Montur mit Ochsenherde hätte wohl auch kaum bessere Werte. Und mit Gift macht ein Schwert ja mehr Schaden, als eine einfache Ochsenherde.

Dein RS ist auch ziemlich gut. Ich denke, die härteste Prüfung werden die magiebegabten Gegner in der Ruine des Schwarzmagiers und der Kuktstätte des Namenlosen.

Aber ich bin mir sicher, daß Du auch da gut durchkommst. Du bist ja in Übung.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste