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Formeln für Heldenwerte
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

In einem anderen Faden fand ich eine Frage, die ein Extrathema verdient hat. Hier hilft es mal wieder, das "normale" DSA zu kennen.

Zurgrimm schrieb:Soweit ich weiß ist außer AG (der ja für die MR eine Rolle spielt, auch wenn ich die Formel nicht kenne) kein negativer Eigenschaftswert wirklich wichtig.

JackyD schrieb:Wenn ich mich nicht irre: MR = (MU + KL + St)/3 - 2*AG

Die gesamte Formel lautet (MU = Mut, KL = Klugheit, ST = Stufe, AG = Aberglauben):
(MU + KL + ST)/3 - 2*AG + typusspezifische Modifikationen (siehe Tabelle in meinem Kompendium); abrunden. Ein Fehler: Wenn die Division glatt aufgeht, fällt die MR manchmal zu niedrig aus.

Solche und andere Formeln habe ich absichtlich in meinem DSA1-Kompendium aufgeführt. Man fragt sich ja öfters, welche Eigenschaft welchen Wert beeinflußt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#2
Gute Idee, mal die Hintergründe aufzuführen. Ich hab hier auch noch ein paar Formeln aus den DSA Regeln, weiß aber nicht genau inwieweit sie bei der NLT zum Einsatz kommen:

AT-Basis: (MU + GE + KK)/5 (echt runden, wenn nicht ganzzahlig)

PA-Basis: (IN + GE + KK)/5 (echt runden, wenn nicht ganzzahlig)

Fernkampf-Basis: (IN + FF + KK)/4 (immer abrunden)

Ausweichen: (MU + IN + GE)/4 - BE (abrunden; BE = Behinderung durch Rüstung)
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#3
Kunar schrieb:Die gesamte Formel lautet (MU = Mut, KL = Klugheit, ST = Stufe, AG = Aberglauben):
(MU + KL + ST)/3 - 2*AG + typusspezifische Modifikationen (siehe Tabelle in meinem Kompendium); abrunden. Ein Fehler: Wenn die Division glatt aufgeht, fällt die MR manchmal zu niedrig aus.
Stimmt, die typusspezifische Modifikatoren habe ich vergessen. Danke Kunar (auch da ich, glaube ich zumindest, diese Daten von Dir habe :pfeif:).
Kunar schrieb:Solche und andere Formeln habe ich absichtlich in meinem DSA1-Kompendium aufgeführt. Man fragt sich ja öfters, welche Eigenschaft welchen Wert beeinflußt.
Ein Blick da rein lohnt sich garantiert! :up:
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Cratosch schrieb:Ich hab hier auch noch ein paar Formeln aus den DSA Regeln, weiß aber nicht genau inwieweit sie bei der NLT zum Einsatz kommen:
AT-Basis: (MU + GE + KK)/5 (echt runden, wenn nicht ganzzahlig)
PA-Basis: (IN + GE + KK)/5 (echt runden, wenn nicht ganzzahlig)
Fernkampf-Basis: (IN + FF + KK)/4 (immer abrunden)
Ausweichen: (MU + IN + GE)/4 - BE (abrunden; BE = Behinderung durch Rüstung)

Das kann ich zumindest teilweise beantworten. In meinem DSA1-Kompendium steht geschrieben:

Kunar schrieb:Basiswert AT: (MU+GE+KK)/5; echt runden.
Basiswert PA: (IN+GE+KK)/5; echt runden.
Probe Schußwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.
Probe Wurfwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.

Ob "Ausweichen" wirklich angewandt wird, kann ich nicht sagen. Der Wert taucht zumindest im Heldendokument nicht auf. Ähnlich ist es mit dem Bruchfaktor von Waffen, der sich im Spiel nicht in Erfahrung bringen läßt, weswegen ich nach wie vor vermute, daß er nicht (bzw. nicht wie im Original) eingebaut wurde.
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#5
Hallo,

Kunar schrieb:Ob "Ausweichen" wirklich angewandt wird, kann ich nicht sagen. Der Wert taucht zumindest im Heldendokument nicht auf. Ähnlich ist es mit dem Bruchfaktor von Waffen, der sich im Spiel nicht in Erfahrung bringen läßt, weswegen ich nach wie vor vermute, daß er nicht (bzw. nicht wie im Original) eingebaut wurde.
Ich habe zwar keine Ahnung, wie das im Original mit dem BF funktioniert. Jedenfalls aber steht in den offiziellen Lösungsbüchern zu "Sternenschweif" und "Riva" für jede Waffe ein BF. Daher gehe ich davon aus, daß diese zumindest in irgendeiner Form so stimmen (was über die Berechnung der Bruchwahrscheinlichkeit im Spiel freilich noch nichts aussagt). Erstaunlich ist einzig, daß bei den Rüstungen kein BF in den Lösungsbüchern angegeben ist, obwohl Rüstungen in allen 3 Teilen ebenfalls kaputtgehen können.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Zum Thema "Bruchfaktor":
Ich bin mir jetzt nicht zu 100% sicher, da wir den BF (=Bruchfaktor) in meiner echten DSA-Gruppe in der Regel vernachlässigen, aber soweit ich mich entsinnen kann, läuft das so ab:
Immer wenn man mit einer Waffe eine "gute Attacke" pariert (eine gute Attacke ist eine gewürfelte 1 - zum Parieren muss einem eine Parade +8 gelingen, d.h. man muss seinen Paradewert - 8 unterwürfeln), wird ein "Bruchfaktor-Test" fällig.
Würfelt man bei diesem Test über den BF der Waffe, senkt sich der BF der Waffe um einen Punkt. Würfelt man unter den BF, passiert nichts. (D.h. je niedriger der BF einer Waffe, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie beim nächsten "heftigen Schlag" weiter anknackst.) Fällt der BF auf 0, so zerbricht die Waffe.
Der Start-BF einer Waffe ist i.d.R. fest vorgegeben (klar dass ein Knüppel einen viel höheren BF als z.B. ein Rapier hat), kann aber bei besonders qualitativen Waffen individuell ausfallen.
Ich vermute mal, dass intern schon so ne Art BF gehandhabt wird, da die Waffen ja durchaus mal kaputtgehen - und ich irgendwie das Gefühl hatte, dass einmal zerstörte und reparierte Waffen durchaus schneller wieder kaputt gehen. Das würde auch den Original Regeln entsprechen, nach denen ein Schmied eine Waffe mit BF 0 wieder reparieren kann, diese Waffe aber nie wieder den Start-BF einer neuen Waffe erhalten kann.

Gruß, Tim
-----BEGIN GEEK CODE BLOCK-----
Version: 3.1.2
GCS/IT/O d- s+: a- C++>$ U P+ L++>$
E---@ W++ !N o--@ K--? !w !O M+ V
!PS !PE !Y PGP++ !t 5? !X R+++>$ !tv
b+>++ DI+>++ !D G++ e++>+++ h r y+
------END GEEK CODE BLOCK------
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#7
Tim schrieb:Ich vermute mal, dass intern schon so ne Art BF gehandhabt wird, da die Waffen ja durchaus mal kaputtgehen - und ich irgendwie das Gefühl hatte, dass einmal zerstörte und reparierte Waffen durchaus schneller wieder kaputt gehen. Das würde auch den Original Regeln entsprechen, nach denen ein Schmied eine Waffe mit BF 0 wieder reparieren kann, diese Waffe aber nie wieder den Start-BF einer neuen Waffe erhalten kann.
Ich vermute mal, dass Waffen nur dann wieder in den Originalzustand versetzt werden, wenn sie durch Ingerimms Einwirken repariert wurden. :think:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

Tim schrieb:Zum Thema "Bruchfaktor":
Ich bin mir jetzt nicht zu 100% sicher, da wir den BF (=Bruchfaktor) in meiner echten DSA-Gruppe in der Regel vernachlässigen, aber soweit ich mich entsinnen kann, läuft das so ab:

Es verhält sich tatsächlich etwas anders:
1. Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser. Das läßt sich auch relativ leicht aus den Waffentabellen schließen: Dünne Waffen wie Dolche und Degen zerbrechen leichter als massive Gegenstände und haben einen hohen BF-Wert.
2. Der Bruchfaktor steigt (auch bei BF 0), wenn eine meisterliche Attacke mit einer meisterlichen Parade (beide eine 1 auf dem W20) abgewehrt wird.
3. Daß eine Waffe (sofort) zerbricht, kann im Kampf vor allem bei Attacke- und Paradepatzern vorkommen.
4. Ab spätestens DSA2 kann man durch Pflege eine Waffe, die schon "schwer beschädigt" ist, wieder auf "leicht beschädigt" bringen. Ein Schmied kann sie vollständig reparieren. Ist eine Waffe einmal kaputt, bekommt selbst er sie nicht wieder so gut hin, wie sie vorher war (der Bruchfaktor bleibt permanent erhöht).

Mich wurmt es ein wenig, daß dieser Bruchfaktor im Spiel selbst nicht erkannt werden kann. Ich muß mich noch intensiver mit den Spielständen beschäftigen, um herauszufinden, wie gut die BF-Regeln umgesetzt wurden.
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#9
Hoppala, dann hat mich mein Gedächtnis da doch getäuscht - wie gesagt spielen wir eigentlich fast immer ohne BF.
Kunar hat natürlich recht, ich hab die Sache genau falschherum erklärt. :silly:
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b+>++ DI+>++ !D G++ e++>+++ h r y+
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#10
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Ob "Ausweichen" wirklich angewandt wird, kann ich nicht sagen. Der Wert taucht zumindest im Heldendokument nicht auf. Ähnlich ist es mit dem Bruchfaktor von Waffen, der sich im Spiel nicht in Erfahrung bringen läßt, weswegen ich nach wie vor vermute, daß er nicht (bzw. nicht wie im Original) eingebaut wurde.

Zurgrimm schrieb:Ich habe zwar keine Ahnung, wie das im Original mit dem BF funktioniert. Jedenfalls aber steht in den offiziellen Lösungsbüchern zu "Sternenschweif" und "Riva" für jede Waffe ein BF. Daher gehe ich davon aus, daß diese zumindest in irgendeiner Form so stimmen (was über die Berechnung der Bruchwahrscheinlichkeit im Spiel freilich noch nichts aussagt). Erstaunlich ist einzig, daß bei den Rüstungen kein BF in den Lösungsbüchern angegeben ist, obwohl Rüstungen in allen 3 Teilen ebenfalls kaputtgehen können.

Der Bruchfaktor wurde umgesetzt, läßt sich jedoch nicht aus dem Spiel heraus ermitteln. Man muss schon einen Hexeditor verwenden. Ich habe inzwischen den Bruchfaktor in die Liste der Waffen aus DSA1 eingesetzt. Es kommt übrigens tatsächlich vor, dass sich der Bruchfaktor einer Waffe während des Spiels in Thorwal erhöht, ohne dass diese kaputt geht oder gar als beschädigt bezeichnet wird.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#11
hi,
die Formel für AT/PA Basiswert in Schicksalsklinge ist
(GE+IN+KK)/5 -> gerundet
MU spielt keine Rolle.
cu, Daniel
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
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#12
Hiho,

da ich auch das DSA P&P spiele habe ich vor einiger Zeit angefangen mir nen Characterbogen in Excel zu basteln.
Ich weiß, es gibt schon einige, aber meinen finde ich schöner ;)
Der Bogen basiert auf DSA3, ich weiss aber ned auf welchem Regelsystem die NLT aufsetzt.

Alle Werte werden automatisch errechnet, eine Waffenliste/Rüstungsliste ist mit eingebaut, Talentstartwerte, usw.
Vielleicht kann ja jemand was damit anfangen.

Das PW für den Blattschutz lautet xxx - der ist nur drin weil ich mir des öfteren die Formeln zerschossen habe^^


Angehängte Dateien
.rar   Charbogen.rar (Größe: 34,02 KB / Downloads: 21)
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#13
rechnet sogar dieBehinderung derRüstung in die AT/PA - sehr fein
Ich bin schizophren. Ich auch. Können Sie unser Gehalt verdoppeln?
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#14
es tur mir leid, dass ich hier so einen alten thread vorkrame, aber irgendwie scheinen das mit den Berechnungen hier nicht so ganz aufzugehen

(23.10.2006, 18:49)Kunar schrieb: Basiswert AT: (MU+GE+KK)/5; echt runden.
Basiswert PA: (IN+GE+KK)/5; echt runden.

das Problem hierbei ist, dass in den Spielständen von DSA1-DSA3 es nur einen AT/PA-Basiswert gibt und nicht wie oben beschrieben je einen für AT und PA, von daher vermute ich, dass diese Formeln so vom Spiel nicht berücksichtigt werden.

weiter unten steht noch eine andere Formel

(12.10.2007, 22:47)daniel schrieb: hi,
die Formel für AT/PA Basiswert in Schicksalsklinge ist
(GE+IN+KK)/5 -> gerundet
MU spielt keine Rolle.
cu, Daniel

allerdings konnten meine Tests diese nicht bestätigen

Und mal nebenbei was genau ist gemeint mit runden bzw. echt Runden. Etwa dass man ab ,5 aufrundet? Dass kann ich mir bei so einem alten Programm kaum vorstellen, dort wurde oftmals eher aus technischen grunden der Nachkommateil abgeschnitten.

Kann mir vielleicht irgendwer genaueres dazu sagen?

Eidit: ich bekomme sehr genaue Werte, wenn ich die oben genannten für AT und PA kombeniere
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#15
Die haben einfach die Formeln für AT und PA Basis gemittelt.

TeraBlight Kunar und ich sind schon an anderer Stelle zu dem Schluss gekommen, dass es sich um (MU + IN + 2GE + 2KK)/10 für beide Basiswerte handelt. Dabei wird echt gerundet. Das war allerdings schon vor 5 Jahren oder so, daher wundert es mich nicht, dass man das nicht mehr so schnell findet ;)
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#16
ahh vielen dank, sowas hatte ich mir schon fast gedacht :).
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