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Das Prinzip der Proben
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Pergor
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Beitrag: #1
Das Prinzip der Proben


Irgendwie habe ich immer noch den Eindruck, dass mir das Funktionsprinzip der Würfelproben noch nicht so ganz klar ist. Ich habe noch einige kleine Fragen dazu. In Drakensang gibt es ja die Konsole, die den Verlauf der Probe schildert, bzw. ihr Ergebnis anzeigt. Da stehen ja immer zunächst einmal die jeweiligen Attribute, die in die Probe einfließen und dahinter ein paar Werte.

Nun meine Frage: Wie werden diese Werte bestimmt? Die werden ja sicher gewürfelt, oder? Das íst dann ja schon die eigentliche Würfelprobe, die stattfindet, oder? Alles darauf folgende ist nur noch Rechnerei, ja? Wenn das so stimmt: Wie werden diese Werte ausgewürfelt? 3W6? 1W20? Oder noch ganz anders?

Fährtensuchen (KL/IN/GE)

Und wenn man nun beispielsweise eine Probe auf "Fährtensuche" hat, fließen in diese Probe ja Klugheit, Intuition und Gewandtheit mit ein. Wenn man nun beispielsweise in der Probe diese Werte ausgewürfelt hat:
  • Klugheit 15
  • Gewandtheit 14
  • Intuition 18

Und der Held hat die tatsächlichen Werte:
  • Klugheit 13
  • Gewandtheit 11
  • Intuition 12

Dann entscheidet nun der TaW, ob die Probe gelingen kann, ja? In diesem Fall sind die "Mindestanforderungen" bei allen drei Attributen addiert um 11 unterschritten. Also muss der TaW bei mindestens 11 liegen, damit die Probe gelingt? Und eine Erschwernis der Probe - kommt ja vor - bewirkt einfach, dass vom TaW soundsoviel Punkte abgezogen werden, bevor der Wert verwendet wird? Verstehe ich das jetzt alles richtig?





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2008 18:48 von Pergor.)

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13.09.2008 18:02
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Crystal
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Beitrag: #2
RE: Das Prinzip der Proben


Pergor schrieb:Verstehe ich das jetzt alles richtig?
Ja, korrekt. :up:






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13.09.2008 18:07
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Pergor
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Beitrag: #3
RE: Das Prinzip der Proben


Ah, gut. Bliebe noch diese Frage hier offen:

Meine Wenigkeit schrieb:Wie werden diese Werte ausgewürfelt? 3W6? 1W20? Oder noch ganz anders?

Vielleicht weiß das ja einer der DSA-Hasen hier. Und noch eine weitere Frage kam mir gerade auf. Mal angenommen, man hat folgende Situation:
  • Klugheit 8
  • Gewandtheit 14
  • Intuition 18

Und der Held hat die tatsächlichen Werte:
  • Klugheit 13
  • Gewandtheit 11
  • Intuition 12

Dann fällt bei der Klugheit ja auf, dass die Anforderungen locker erfüllt sind. Und zwar um fünf Punkte zuviel. Kann man diese fünf übrigen Punkte verwenden, um eventuell bei einer anderen - nicht erfüllten - Attributsanforderung auszugleichen? Oder werden dafür wirklich nur die Talentpunkte verwendet? Ich würde ja sagen letzteres, aber sicher bin ich mir da nicht.

Braucht man hier also einen TaW von 9 oder reicht auch 4 schon aus bei dieser Situation?





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2008 18:49 von Pergor.)

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13.09.2008 18:17
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Crystal
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Beitrag: #4
RE: Das Prinzip der Proben


Die 4 reicht nicht. Die 9 ist maßgebend.

Bei TaW 4 wird so gerechnet:
KL: 13 (Wurf 8) = Rest-TaP 4
GE: 11 (Wurf 14) = Rest-TaP 1
IN: 12 (Wurf 18) = Rest-TaP -5

Misslungen!

Bei TaW 9 wird so gerechnet:
KL: 13 (Wurf 8) = Rest-TaP 9
GE: 11 (Wurf 14) = Rest-TaP 6
IN: 12 (Wurf 18) = Rest-TaP 0

Gelungen!

Das heißt: Wenn der Wurf bereits durch die Eigenschaft kompensiert wird, bleiben die ausgleichenden Talentpunkte für den nächsten Wurf stehen. Du kriegst sie aber nicht als Bonus angerechnet.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2008 18:24 von Crystal.)

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13.09.2008 18:22
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Kunar
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Beitrag: #5
RE: Das Prinzip der Proben


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Proben werden i.d.R. mit einem W20 ausgewürfelt. Dabei gilt: Wenn der gewürfelte Wert den aktuellen Wert der Eigenschaft nicht überschreitet (also "kleiner gleich"), dann ist die Probe gelungen. Deswegen möchte man positive Eigenschaften möglichst hoch und negative Eigenschaften möglichst niedrig halten.

Vor der Probe wird untersucht, wie hoch die Differenz aus Erschwernis/Erleichterung und Talentwert/Zauberwert ist. Ist das Ergebnis negativ, so wird bei allen drei Eigenschaftsproben die Grenze zum Bestehen um den entsprechende Betrag gesenkt. Ist das Ergebnis positiv, so darf man bei den drei Eigenschaftsproben insgesamt um die angegebene Punktzahl daneben liegen. Wird nur eine Probe auf eine Eigenschaft abgelegt, gibt's den Malus logischerweise nur einmal, aber es kann eben kein Talent- oder Zauberwert ausgleichend wirken.

Es gab noch die Regel, dass bei einer 20 die Probe automatisch misslungen ist, evtl. sogar schon bei einer 19. Außerdem gab es noch die Regel, dass bei 2x 20 ein Patzer erfolgt und bei 2x 1 die Probe meisterlich gelungen ist. Das hatte entsprechende Folgen. Ich erinnere an die versehentliche Beschwörung eines Erzdämons, wenn die Beschwörung eines Gehörnten Dämons katastrophal misslungen ist. Das passiert in Sternenschweif und stammt direkt aus den damaligen DSA-Regeln.

Es sei außerdem daran erinnert, dass in "Die Schicksalsklinge" Proben nicht korrekt gewürfelt werden. Das hatte Hendrik herausgefunden.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2008 18:53 von Kunar.)

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Pergor
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Beitrag: #6
RE: Das Prinzip der Proben


Wie sieht das denn mit Angriffen/Paraden im Kampf aus? Auch hier muss ja irgendwie gewürfelt werden, ob ein Angriff ge- oder misslingt. Weiß jemand, wie? Attribute fließen hier nicht mit ein, oder? Nur der Talentwert (bzw. die resultierenden AT/PA-Werte)? Und eine gelungene Attacke kann durch eine gelungene Parade trotzdem immer abgewehrt werden, oder?

Und noch etwas (durch Drakensang findet man doch einige Dinge heraus, die sich auch auf die NLT anwenden lassen): Gibt es auch in der NLT das Prinzip einer "Kampfwunde"? Ich hatte ja schon des öfteren beobachten können, dass Helden, die bereits einen Großteil ihrer LE verloren haben, den letzten Rest oftmals auch sehr schnell verlieren (wesentlich schneller, als sie die "ersten" LE-Punkte verloren haben). Sehr schön beobachten kann man das in DSA2 und DSA3 durch die Option "Kampf berechnen", wenn man unterlegen ist. Hängt dieser Verlauf nun tatsächlich mit Wunden zusammen? Die geben ja Abzüge auf AT und PA. Das hatte ich irgendwo im Forum schon mal vermutet, konnte es aber nicht verifizieren (wie auch?).
In Drakensang läuft das ja so ab, dass bei einer Wunde eine um +10 erschwerte Probe auf "Selbstbeherrschung" gewürfelt wird. Und eine Wunde kann entstehen, wenn man bei einer gegnerischen Attacke mehr Schaden einsteckt, als man an Punkten bei der Konstitution hat. Die KO gibt es ja nun bei dem in der NLT verwendeten Regelwerk nicht. Wie wird das denn da gehandhabt, falls es da auch Wunden gibt? Wenn es sie gibt, frage ich mich, warum man sie nicht explizit heilen muss, sondern sie einfach "ausschlafen" kann. Zudem wird sie ja auch nirgends angezeigt. Oder wird das so gehandhabt, dass automatisch die Kampfwerte abnehmen, wenn die LE einen bestimmten (eventuell prozentualen) Wert unterschritten hat?






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13.09.2008 19:14
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Kunar
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Beitrag: #7
RE: Das Prinzip der Proben


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Pergor schrieb:Wie sieht das denn mit Angriffen/Paraden im Kampf aus? Auch hier muss ja irgendwie gewürfelt werden, ob ein Angriff ge- oder misslingt. Weiß jemand, wie? Attribute fließen hier nicht mit ein, oder? Nur der Talentwert (bzw. die resultierenden AT/PA-Werte)? Und eine gelungene Attacke kann durch eine gelungene Parade trotzdem immer abgewehrt werden, oder?

Die Attribute fließen indirekt ein, da aus ihnen ja die AT/PA-Basiswerte gebildet werden. Gewürfelt wird im Kampf immer mit dem W20.

Es gibt das Ereignis "Meisterattacke" (und ebenso "Meisterparade") sowie Attacke- und Paradepatzer. Letztere können schon einmal eine unparierbare Attacke des Gegners geben oder eine zerbrochene Waffe. Man sieht diese Patzer tatsächlich im Kampfbildschirm. Nur sind sie meistens zu schnell wieder weg, um alles mitzulesen.

Pergor schrieb:Und noch etwas (durch Drakensang findet man doch einige Dinge heraus, die sich auch auf die NLT anwenden lassen): Gibt es auch in der NLT das Prinzip einer "Kampfwunde"? Ich hatte ja schon des öfteren beobachten können, dass Helden, die bereits einen Großteil ihrer LE verloren haben, den letzten Rest oftmals auch sehr schnell verlieren (wesentlich schneller, als sie die "ersten" LE-Punkte verloren haben). Sehr schön beobachten kann man das in DSA2 und DSA3 durch die Option "Kampf berechnen", wenn man unterlegen ist. Hängt dieser Verlauf nun tatsächlich mit Wunden zusammen? Die geben ja Abzüge auf AT und PA. Das hatte ich irgendwo im Forum schon mal vermutet, konnte es aber nicht verifizieren (wie auch?).

Es gab schon länger erweiterte Kampfregeln mit Trefferzonen. Sie wurden jedoch nicht für die Nordlandtrilogie verwendet. Es wäre mir auch neu, dass sich in der NLT die Kampfwerte sich verschlechtern, wenn man allzu viel eingesteckt hat.

Dass ein Kampf plötzlich sehr schnell zuende geht, kann eine ganz triviale Ursache haben. Ich lasse ja nie im eigentlichen Durchlauf berechnen, sondern absolviere auch unwichtige Kämpfe stets selbst. Wenn man gegen eine Gruppe guter Gegner antritt, kann der Kampf eine ganze Weile recht ausgeglichen wirken. Irgendwann aber kippt der erste um, so dass ein Held frei wird und sich dem nächsten Feind widmen und später sogar seinem Freund beistehen kann. Spätestens sobald die Anzahl der Gegner unter die Anzahl der Helden sinkt, beschleunigt sich der Kampf durch die unparierbaren Attacken. Am Ende hauen im Idealfall sechs Helden auf zwei Gegner ein. Das dauert deutlich weniger lange als die ersten beiden zu erledigen, selbst wenn die letzten Gegner vorher noch gar nicht bedrängt wurden, weil sie z.B. hinten im Gang standen und nicht erreichbar waren.






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13.09.2008 20:27
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Pergor
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Beitrag: #8
RE: Das Prinzip der Proben


Kunar schrieb:Die Attribute fließen indirekt ein, da aus ihnen ja die AT/PA-Basiswerte gebildet werden. Gewürfelt wird im Kampf immer mit dem W20.

Hmm... also wird einfach der TaW "abgewürfelt"? Angenommen, man hat AT 15. Dann gelingt die Attacke immer, wenn man irrgendetwas zwischen 1 und 15 würfelt (diese beiden Zahlen mit inbegriffen)? Und danach wird mit einem W20 die PA "abgewürfelt". Gelingt diese, zählt der Angriff, obwohl er eigentlich gelungen ist, als gescheitert. Aber misslingt die PA, geht der Angriff durch?
Und was genau ist ein Patzer in Würfelzahlen? Gibt es Meisterattacken und -paraden auch in der NLT? Was bewirken sie denn?

Kunar schrieb:Dass ein Kampf plötzlich sehr schnell zuende geht, kann eine ganz triviale Ursache haben.

Das ist in der Tat äußerst trivial. Trifft aber definitiv nicht zu. Dessen kann ich mir insbesondere darum sicher sein, weil ich dieses Phänomen hauptsächlich in meinen Solo-Durchgängen beobachten konnte. Und ich sprach ja auch davon, dass meine eigenen Helden am Ende schneller kaputt gehen. Deine Theorie hingegen zeichnet ja eher darauf ab, dass die Gegner am Ende schneller kaputt gehen, wenn man mal überlegt (die unparierbaren Attacken aufgrund quantitativer Verhältnisse). Das Phänomen war folgendes: Ich kämpfe mit meinem Solohelden gegen 10 Gardisten. Ich haue die ersten 2-3 kaputt, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Dann sinkt die LE mit der Zeit etwa auf ein Drittel ab. Von den Gegner sind noch 3-4 da. Und plötzlich sinkt die restliche LE so rapide, dass man gar nicht mehr dazu kommt, in den Kampf einzugreifen. Obwohl sich die Situation ja nicht verschlechtert hatte. Es kamen einfach - so deute ich das - viel mehr Angriffe der Gegner durch als noch zu Beginn des Kampfes. Und das konnte ich auch durch manuellen Kampf durchaus überprüfen. Und genau so war es. Es ging am Ende nahezu jeder Angriff durch. Das war anfangs nicht der Fall. Und ebendieses Phänomen ist eindeutig reproduzierbar und muss irgendeine Ursache haben. Ein Bug ist es wohl auch nicht, denn es trifft auf die gesamte NLT zu. Spielspezifisch ist es also nicht. Was also kann dann noch als Ursache in Frage kommen?






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13.09.2008 20:53
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Kunar
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Beitrag: #9
RE: Das Prinzip der Proben


Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Hmm... also wird einfach der TaW "abgewürfelt"? Angenommen, man hat AT 15. Dann gelingt die Attacke immer, wenn man irrgendetwas zwischen 1 und 15 würfelt (diese beiden Zahlen mit inbegriffen)? Und danach wird mit einem W20 die PA "abgewürfelt". Gelingt diese, zählt der Angriff, obwohl er eigentlich gelungen ist, als gescheitert. Aber misslingt die PA, geht der Angriff durch?
Und was genau ist ein Patzer in Würfelzahlen? Gibt es Meisterattacken und -paraden auch in der NLT? Was bewirken sie denn?

Das Beispiel ist so richtig, auch wenn eine abgewehrte Attacke etwas anderes ist als eine missglückte. In der Nordlandtrilogie gibt es einen dunkelblaue Grafik, wenn die Attacke misslungen ist. Gelingen hingegen sowohl Attacke als auch Parade, ist diese Grafik gelb.

Ob es meisterliche Attacken und Paraden gibt, weiß ich nicht. Attacke- und Paradepatzer kommen hingegen ständig vor. Eigene Patzer sind hellblau, Patzer des Gegners orange. Meistens führen sie dazu, dass der andere noch einmal zuschlagen darf; bei den Helden zerbricht auch gerne eine Waffe.

Ein Patzer kommt im Kampf zustande, wenn man eine 20 würfelt und danach bei einem Kontrollwurf die eigene Attacke bzw. Parade übertrifft. So sagt es zumindest meine Erinnerung.

Pergor schrieb:Das Phänomen war folgendes: Ich kämpfe mit meinem Solohelden gegen 10 Gardisten. Ich haue die ersten 2-3 kaputt, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Dann sinkt die LE mit der Zeit etwa auf ein Drittel ab. Von den Gegner sind noch 3-4 da. Und plötzlich sinkt die restliche LE so rapide, dass man gar nicht mehr dazu kommt, in den Kampf einzugreifen.

Ok, wenn es sogar empirisch belegt ist, scheint es nicht nur subjektiver Eindruck zu sein. Dazu kann ich leider im Moment nichts sagen. Es war mir bisher auch nicht aufgefallen.






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14.09.2008 02:18
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Zurgrimm
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Beitrag: #10
RE: Das Prinzip der Proben


Kunar schrieb:Meistens führen sie dazu, dass der andere noch einmal zuschlagen darf; bei den Helden zerbricht auch gerne eine Waffe.
Der patzende Held oder Gegner verletzt sich dabei auch öfters selbst. Das sieht man daran, daß unter dem Stern mit der Schadensanzeige dann "Held trifft Held" steht, also Treffender und Getroffener identisch sind.






"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
14.09.2008 08:36
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Boneman
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Beitrag: #11
RE: Das Prinzip der Proben


Pergor schrieb:Das Phänomen war folgendes: Ich kämpfe mit meinem Solohelden gegen 10 Gardisten. Ich haue die ersten 2-3 kaputt, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Dann sinkt die LE mit der Zeit etwa auf ein Drittel ab. Von den Gegner sind noch 3-4 da. Und plötzlich sinkt die restliche LE so rapide, dass man gar nicht mehr dazu kommt, in den Kampf einzugreifen.
Da würde ich mal ganz spontan auf die Ausdauer tippen.





(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.09.2008 11:14 von Boneman.)

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14.09.2008 11:14
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Pergor
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Beitrag: #12
RE: Das Prinzip der Proben


Ausdauer? Hmm... der Gedanke ist an sich nicht schlecht. Die AU setzt sich ja aus der (temporären)LE und KK zusammen (also einfach AU = LE+KK). Wenn man also LE verliert, sinkt auch die AU. Aber ich wusste nicht, dass sich die AU auf das Kampfverhalten auswirken kann. Ist dem so? Wenn ja, in welcher Form denn? Gibt's dazu was im Regelwerk?

Im Handbuch (zu Sternenschweif) habe ich mal nachgeschaut, da stand nur, dass die AU für das "Durchhaltevermögen beim Marschieren" zuständig ist (Seite 35).






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14.09.2008 11:39
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Beitrag: #13
RE: Das Prinzip der Proben


Pergor schrieb:Im Handbuch (zu Sternenschweif) habe ich mal nachgeschaut, da stand nur, dass die AU für das "Durchhaltevermögen beim Marschieren" zuständig ist (Seite 35).

Das hab ich auch bemerkt, wenn ich mit Fast-Toten durch die Gegend marschiert bin, bin ich auch kaum vorwärts gekommen...






14.09.2008 12:15
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Beitrag: #14
RE: Das Prinzip der Proben


Kleine Ergänzung an dem was Kunar geschrieben hat:
Die Regel, dass wenn ein Talentwert negativ ist oder es durch eine Probenerschwernis wird, jede der drei beteiligten Eigenschaftsproben um diesen Wert erschwert wird, stammt aus der vierten Regeledition. In DraSa ist es also wahrscheinlich so (falls richtig umgesetzt), in der NLT vermutlich nicht. In der dritten Regeledition war es noch so, dass man diesen negativen TaW nur einmal unterbringen musste, genau so wie man einen postiven Wert nur einmal in einer Talentprobe verbrauchen kann.

Auch dass ein Patzer (20) und eine glückliche Attacke/Parade (1) im Kampf noch einmal durch einen Kontrollwurf bestätigt werden muss ist erst seit der DSA4 so. Vorher war eine 20 ein Patzer, eine eins ein Glückstreffer. In einer Talentprobe waren und sind weiterhin eine Doppel-1 ein automatischer Erfolg, eine Doppel-20 ein automatischer misserfolg. Bei einer Dreifach-1/20 wird es besonders spektakulär/katastrophal.

Sowas wie Wunden gab es auch schon in DSA3. Wenn mit einem Treffer über 15 SP verursacht wurden, wurde eine Selbstbeherrschungsprobe +SP fällig um nicht ohnmächtig zu werden. Außerdem gab es glaube ich auch AT/PA-Abzüge. Auch wenn man unter bestimmte Lebensenergieschwellen viel Abzüge. Mit DSA4 wurden solche Schwellen dann auf die Konstitution bezogen, die ja als Eigenschaft hinzu gekommen war.






15.09.2008 23:26
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TeraBlight
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Beitrag: #15
RE: Das Prinzip der Proben


(14.09.2008 02:18)Kunar schrieb:  
Pergor schrieb:Hmm... also wird einfach der TaW "abgewürfelt"? Angenommen, man hat AT 15. Dann gelingt die Attacke immer, wenn man irrgendetwas zwischen 1 und 15 würfelt (diese beiden Zahlen mit inbegriffen)? [...]
Das Beispiel ist so richtig [...] Ein Patzer kommt im Kampf zustande, wenn man eine 20 würfelt und danach bei einem Kontrollwurf die eigene Attacke bzw. Parade übertrifft. So sagt es zumindest meine Erinnerung.
Also, wie ich hier schon erwaehnt habe, habe ich den sehr starken Verdacht, dass die Implementierung zumindest in Schick etwas anders sein muss. Nach diesem Modell muesste ein Angriff eines Helden auf einen Gegner immer in einem Treffer (95%) oder einem Patzer (5%) resultieren, wenn die folgenden (nicht gaenzlich unrealistischen) Bedingungen erfuellt sind:
  1. AT nach Modifikationen 20 oder hoeher
  2. Gegner hat Parade schon gegen einen anderen Helden aufgebraucht
  3. minimale TP liegen ueber RS

Das ist jedoch nicht der Fall. Auch hier kommen noch folgenlose Fehlversuche vor - es wird also kein Patzer angezeigt - und zwar meinem Gefuehl nach in mehr als 5% der Faelle (ich wuerde auf mindestens 15% tippen). Wenn diese Beobachtungen so stimmen, muss das System komplizierter als das oben beschriebene sein, oder uebersehe ich etwas? :think:

Kann Hendriks patch da weiterhelfen? Ich habe ihn noch nicht im Kampfmodus erlebt...






29.04.2009 22:05
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Hendrik
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Beitrag: #16
RE: Das Prinzip der Proben


Der Kampfmodus ist äußerst kompliziert zu überwachen und wird daher von meinem Patch noch nicht unterstützt. Vermutlich wird es eher mal eine Aufschüsselung des ganzen Kampfalgorithmus' geben.






Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
30.04.2009 08:26
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Berserker
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Beitrag: #17
RE: Das Prinzip der Proben


(29.04.2009 22:05)TeraBlight schrieb:  ...
Also, wie ich hier schon erwaehnt habe, habe ich den sehr starken Verdacht, dass die Implementierung zumindest in Schick etwas anders sein muss. Nach diesem Modell muesste ein Angriff eines Helden auf einen Gegner immer in einem Treffer (95%) oder einem Patzer (5%) resultieren, wenn die folgenden (nicht gaenzlich unrealistischen) Bedingungen erfuellt sind:
  1. AT nach Modifikationen 20 oder hoeher
  2. Gegner hat Parade schon gegen einen anderen Helden aufgebraucht
  3. minimale TP liegen ueber RS

Das ist jedoch nicht der Fall. Auch hier kommen noch folgenlose Fehlversuche vor - es wird also kein Patzer angezeigt - und zwar meinem Gefuehl nach in mehr als 5% der Faelle (ich wuerde auf mindestens 15% tippen). Wenn diese Beobachtungen so stimmen, muss das System komplizierter als das oben beschriebene sein, oder uebersehe ich etwas? :think:

Kann Hendriks patch da weiterhelfen? Ich habe ihn noch nicht im Kampfmodus erlebt...

Im PnP war es so dass der At-Wert maximal 18 und Pa-Wert max 17 betragen konnten, ungeachtet evtl. Modifikationen.
Eine "gewürfelte 19" würden dann denn gefühlten 5% die weder treffen noch patzen entsprechen.






30.04.2009 14:13
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TeraBlight
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Beitrag: #18
RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 14:13)Berserker schrieb:  Im PnP war es so dass der At-Wert maximal 18 und Pa-Wert max 17 betragen konnten, ungeachtet evtl. Modifikationen.
:jippie: Das wuerde die Beobachtungen in der Tat weitgehend abdecken. Bei naechster Gelegenheit werde ich mal ein paar Statistiken sammeln, um zu sehen, ob die Partitionen den genannten Zahlen entsprechen.
Eigentlich wuerde man ja erwarten, dass diese Information in einem der NLT-Handbuecher erwaehnt wird, da das ja bedeutet, dass eine Steigerung eines AT-Wertes auf ueber ca. 18-24 (je nach Spielstil) reine Verschwendung ist. Aber wir haben da ja schon so einiges erlebt... :rolleyes:

Jedenfalls :thx: erstmal!






30.04.2009 15:05
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Fury
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RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 14:13)Berserker schrieb:  Im PnP war es so dass der At-Wert maximal 18 und Pa-Wert max 17 betragen konnten, ungeachtet evtl. Modifikationen.

Das wäre mir aber sehr neu!






30.04.2009 17:06
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TeraBlight
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Beitrag: #20
RE: Das Prinzip der Proben


(30.04.2009 17:06)Fury schrieb:  Das wäre mir aber sehr neu!
"Sehr alt" waere scheinbar die passendere Beschreibung. :P

Google mal "18/17 Regel" - soweit ich das ueberblicke, galt die Regel bis DSA2.






30.04.2009 18:16
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