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Zurgrimm's Neubeginn
#21
oh hoppla da hab ich doch scheinbar echt in der Hälfte des Threads aufgehört zu lesen, entschuldige bitte. Wenigstens konnte ich deine Daten verifizieren ;)

Gruß

- Blackfury
#22
Hallo,

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Das Kartenstück müßte laut Crystals Liste im Thread "Welche Karte von welcher Person?" dasjenige von Jurge Torfinsson aus Skjal sein. Bin mal gespannt, was kommt, wenn ich sein Kartenstück bei ihm abzugreifen versuche...

Es wird wohl so ablaufen: Du wirst von Jurge ebenfalls das Kartenteil bekommen. Die Helden werden allerdings dazu anmerken, daß ihnen dieses Kartenstück bereits vom Einhorn geliefert wurde.
das hat Dir der Namenlose gesagt! :evil: ... Oder war's vielleicht doch eher die SCHICK.DAT? ;) Anderenfalls hättest Du jedenfalls extrem gut geraten, denn haargenau so ist es abgelaufen!

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#23
Hallo,

hier möchte ich nun meine Erkenntnisse aus der Spinnenhöhle zusammenfassen. Vielleicht ist einiges ja auch schon bekannt. Ich denke aber, zumindest der ein- oder andere Punkt könnte schon neu sein.

1. Der rote Schlüssel auf Ebene 2 hat keinerlei Auswirkungen auf das Öffnen irgendeiner Truhe im gesamten Dungeon.

2. Um den Spinnendämon Mactans zu beschwören, braucht man nicht alle 4 Kristalle auf den Altar zu legen.

3. Es macht für Anzahl und Umfang der Kämpfe in der Spinnenhöhle überhaupt keinen Unterschied, ob man irgendwelche dort gefundenen Roben anzieht, oder nicht. Ich habe zuerst sämtliche stattfindenden Kämpfe dokumentiert, ohne die Kisten mit den Roben und Praios-Amuletten auch nur anzurühren. Nachdem ich über die Kämpfe unter normalen Umständen im Bilde war, habe ich folgende Möglichkeiten durchgespielt:

a) Alle Helden tragen grüne Roben aus der Truhe im Norden der 1. Ebene und die ersten beiden Helden tragen die Praios-Amulette jeweils in der linken Hand.
b) wie a), aber Praiois-Amulette jeweils an erster Stelle im Gepäck.
c) Alle Helden tragen die roten Roben aus den Truhen, in denen man auch Praios-Amulette findet und die ersten beiden Helden tragen die Praios-Amulette in der linken Hand.
d) wie c), aber Praios-Amulette an erster Stelle im Gepäck.

In all diesen Varianten ist es zu sämtlichen Kämpfen auf beiden Ebenen gekommen. Dies schließt auch die Kämpfe ein, die man regelmäßig auf dem Weg zu den genannten Truhen führen müßte, da ich mich über diese auf dem Hinweg hinwegteleportiert habe. Ich gehe hier von einem Fehler im offiziellen Lösungsbuch aus. Das Anlegen der Roben und Amulette hat keinen feststellbaren Nutzen.

4. Kunar wies auf seine Liste mit ungeklärten Punkten in seinem Kompendium hin, wo v.a. über einen Hebel gegenüber des Spinnenaltars auf der 2. Ebene berichtet wird. Diesen Hebel hatte ich bis dato nie gefunden. Das liegt wohl daran, daß man ihn nur dann findet, wenn man sich (wozu es eigentlich kaum Grund gibt) 2 Felder nördlich der Tür im Osten des Raumes nach Osten wendet oder das Feld von Westen her vorwärts betritt. Betätigt man den Hebel, hört die Gruppe ein leises Klicken.
Der Hebel deaktiviert die speergespickten Fallgruben auf Ebene 1, die sich nördlich und südlich des Raumes mit den Truhen mit den Praios-Amuletten befinden. Erneutes Betätigen des Hebels aktiviert diese Fallgruben wieder.
Es ist nicht ersichtlich, daß der Hebel irgendeine Funktion innerhalb der 2. Ebene hätte. Auch ist nicht ersichtlich, daß er anderweitige neue Fallen aktivierte. Ich gehe daher davon aus, daß sich dessen Funktion in der Steuerung besagter Fallgruben auf der 1. Ebene erschöpft.

5. Auch mit einer FF von 15 (13 normal + 2 durch Zauber "FF erhöhen") ist die Truhe mit der Speerfalle nicht zu öffnen. Tatsächlich bedarf es auch gar keiner wirklichen Öffnung, denn die Truhe ist eigentlich gar nicht verschlossen. Versucht man eine verschlossene Truhe ohne Dietrich zu öffnen, kommt lediglich der Kommentar, der 1. Held habe keinen Dietrich. Eine eventuelle Falle kann man aber nicht auslösen. Hier ist es aber anders. Selbst wenn der 1. Held keinen Dietrich hat, löst er die Speergruben-Falle aus. Dies spricht dafür, daß gar keine Probe auf "Schlösser" abgelegt wird. - Ähnliche Truhen (Falle, obwohl unverschlossen) kenne ich sonst nur aus der Orkhöhle. Dort allerdings hat man eine Chance, die Truhe auch wirklich zu öffnen. Worauf dabei allerdings eine Probe abgelegt wird (die entscheidet, ob sich die Truhe öffnet, oder die Falle ausgelöst wird), ist mir unklar.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#24
Hallo,

nochmal 2 Nachträge zur Spinnenhöhle:

- Eigentlich sollte man nach Anzünden des Spinnengeleges ja innerhalb kurzer Zeit ersticken. Mag auch sein, daß das zutrifft. Dies ist aber jedenfalls dann nicht mehr der Fall, wenn man die Spinnenhöhle zunächst verlassen hat und später wieder betritt. Dies habe ich nämlich testweise getan und war hocherstaunt, daß meine Helden sich dort beliebig aufhalten, ja sogar 9 Std. rasten konnten. - Eigentlich logisch, daß der Qualm verzieht, nur erwartet hätte ich es nicht.

Das wirft aber eine Frage auf: Wenn man erst voreilig die Spinnenbrut vernichtet und dann durch den Spalt die Höhle verläßt, später jedoch wiederkommt... kann man dann die Spinnenhöhle normal beenden, finden die Kämpfe noch alle statt? Ich vermute schon.

- Die Truhe in der Spinnenhöhle mit der speergespickten Falle ist definitiv nicht aufzubekommen. Ich habe es jetzt mehrfach mit einer FF von 113 (normal 13 + 20 FF-Elixiere) versucht und es ergab sich keine Änderung. Das Ding ist bloß 'ne Falle. Zu vermuten war das ja schon immer, jetzt sehe ich es als gesichert an.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#25
Hallo,

Zurgrimm schrieb:Wenn man erst voreilig die Spinnenbrut vernichtet und dann durch den Spalt die Höhle verläßt, später jedoch wiederkommt... kann man dann die Spinnenhöhle normal beenden, finden die Kämpfe noch alle statt? Ich vermute schon.
meine Vermutung hat sich bewahrheitet. Wenn man wierderkommt, kann man das Dungeon auch nach verfrühter Vernichtung der Spinnenbrut ganz normal durchspielen. Eigentlich gehört das schon in die Bug-Liste, denn es bedeutet nichts anderes, als daß der Qualm, der die Helden mit dem 15. Schritt umbringt, keinerlei Wirkung auf sämtliche andere Höhlenbewohner hat. Den Spinnen, Kultisten, Priestern und dem Hohepriester scheint der Qualm nichts anhaben zu können. Sehr unlogisch, oder gibt es in Aventurien etwa Gasmasken?!

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#26
Hallo,

eine Sache, die ich bislang völlig vergessen hatte, auszutesten, habe ich nun endlich nachgeholt: Den Exposami-Zauber. Pergor hatte in seinem Hexen-Thread geschrieben:
Pergor schrieb:Exposami (um, falls nötig, einige Kämpfe zu umgehen... vielleicht an der ein oder anderen Stelle die letzte Instanz
Nun wollte ich natürlich mal wissen, ob man damit wirklich Kämpfe umgehen kann. Ergebnis: Nein, das geht nicht. Der Zauber ist (obgleich auch sonst nicht gelb markiert) nur im Kampf einsetzbar. Dort sagt er, wieviele Gegner im Laufe des Kampfes noch hinzukommen werden. Zum Umgehen dürfte es dann aber schon zu spät sein. Wie ich allerdings feststellen mußte, ist diese Vorhersage (obwohl offenbar für jeden Kampf festgelegt) nicht immer zutreffend.

Bei dem Kampf in der Ottaskin in Thorwal, bekommt man gesagt es seien "1 Stadtgardist, 5 Stadtgardisten und 1 Stadtgardist) unterwegs. Tatsächlich aber tauchen nach einigen Kampfrunden 4 Stadtgardisten (auf einmal) auf. Ob danach noch weitere kommen, habe ich jetzt nicht mehr gestestet. Aber schon diese erste Nachschubwelle ist mit der Exposami-Anzeige nicht in Einklang zu bringen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#27
Der Zauber funktioniert auf jeden Fall in Riva exakt, soweit ich weiß. Beim Kampf in der Mine (bei dem Tisch, da kommen im Laufe des Kampfes ja weitere Orks hinzu) hat der Zauber mir da bisher immer exakte Daten geliefert. Wie sinnvoll das Ganze allerdings ist muss jeder für sich selbst entscheiden. Besonders wenn er noch nicht mal zuverlässig ist...
#28
Hallo,

zunächst nochmal zum Exposami. In zweierlei Hinsicht ist er in Schick buggy, in einer Hinsicht aber ist er (zumindest in allen von mir getesteten Kämpfen) zuverlässig.

1) Der Zauber gibt zuverlässig an, wieviele Gegner nach Beginn des Kampfes insgesamt noch nachkommen und wie diese heißen.

2) Der Zauber gibt leider nicht immer die richtigen Zahlen für die jeweiligen Nachschub-Wellen an (Bsp. ist der oben genannte Kampf in der Ottaskin in Thorwal).

3) Der Text ist für jeden Kamopf exakt festgelegt. D.h., daß der Zauber nicht angibt, wieviele Gegner aktuell noch kommen werden, sondern immer den Stand vom Kampfbeginn angibt. Auch wenn schon die erste(n) Nachschubwelle(n) aufgetaucht sind, ändert sich die Exposami-Angabe nicht.

Noch eine Sache direkt zum Daspotaschatz: Auf der ersten Ebene im großen Raum im Südwesten, findet man bei Durchsuchung einige Dukaten. Die Summe ist zufällig. Ich habe in gut 100 Tests versucht, die Zahl einzugrenzen. Der niedrigste Wert, den ich erreichen konnte, war 7, der höchste 57. Dabei ist zu beobachten, daß Werte unter 10 und ab 50 extem selten sind. Insofern vermute ich, daß die Summe mit 10 W6 ermittelt wird. Weiß jemand von Euch noch, wieviele Dukaten sie oder er hier maximal oder minimal gefunden hat?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#29
Zurgrimm schrieb:Weiß jemand von Euch noch, wieviele Dukaten sie oder er hier maximal oder minimal gefunden hat?
Leider nein. Ich habe da nie drauf geachtet, was jetzt genau das niedrigste oder höchste war.
Aber über 30 Dukaten bin ich noch nie gekommen... :think:
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#30
Hallo,

nachdem ich ja ausgetestet habe, daß man mit dem Exposami keine Kämpfe umgehen kann, habe ich nun zu meinem eigenen Erstaunen herausgefunden, daß man ebendies mit dem Visibili-Zauber kann. Der Magier kann (für kurze Zeit) unsichtbar werden. Trennt man ihn nun von der Gruppe ab, finden keine Kämpfe statt. Hätte ich das eher gewußt, hätte mir das das Testen an einigen Stellen deutlich erleichtert bzw. meine Ergebnisse wären noch zuverlässiger geworden. - Naja, es muß ja nicht der letzte Schick-Durchlauf gewesen sein... ;)

Aber noch eine etwas mysteriöse Stelle habe ich im Daspotaschatz gefunden, die ich icht ganz einordnen kann. Auf der 2. Ebene gibt es einen langen Gang im Süden. Es gibt dort eine Nische, in der 2 Figurinen stehen, die Thorwaler darstellen. Sieht man sich diese näher an, faßt der erste Held sie an und erleidet leichten Schaden. Bewegen kann er sie nicht (habe ich sehr oft probiert). Weiter sind hier keine Aktionen möglich. Ein Feld Südöstlich davon findet ein Kampf gegen 4 Piraten statt, die standardmäßig so angeordnet sind, daß sie die Helden umzingeln. Es kommen 2 von vorne, 2 von hinten. Nachdem man diesen Kampf geführt hat, entdecken die Helden die Figurinen in der Nische nicht mehr. Der Gang selbst endet hinter der nächsten Wegbiegung abrupt. Es gibt keine weiteren Ereignisse. Insofern wäre eigentlich ein Zusammenhang zwischen den Statuen und dem Kampf zu vermuten. Ich konnte aber keine Unterschiede feststellen, ob ich nun die Statuen zuvor untersucht habe, oder nicht. Oder soll hier etwa angedeutet werden, die Figurinen seien die beiden Piraten, die in dem Kampf hinterher plötzlich von hinten kommen und die Stelle sei ein Hinterhalt? Aber wieso nimmt man dann Schaden, wenn man sie berührt und wieso merken die Helden nicht, daß es sich um lebende Personen handelt, wenn sie diese schon untersuchen? ... Aus dieser Stelle werde ich nicht schlau. Weiß irgendjemand, was es damit auf sich hat? :frage:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#31
Zurgrimm schrieb:nachdem ich ja ausgetestet habe, daß man mit dem Exposami keine Kämpfe umgehen kann, habe ich nun zu meinem eigenen Erstaunen herausgefunden, daß man ebendies mit dem Visibili-Zauber kann.
Visibili macht in Schick die ganze Gruppe unsichtbar, im Gegensatz zu Schweif und Riva. Sehr wahrscheinlich, dass Schick die anschließende Gruppentrennung nicht mitkriegt und den Zauber dadurch falsch umsetzt.
Es wäre logischer gewesen, dass die Gruppe nur solange unsichtbar bleibt, bis der Zauberer die aktive Gruppe "verlässt".

Zitat:Aber noch eine etwas mysteriöse Stelle habe ich im Daspotaschatz gefunden, die ich icht ganz einordnen kann. Auf der 2. Ebene gibt es einen langen Gang im Süden. Es gibt dort eine Nische, in der 2 Figurinen stehen, die Thorwaler darstellen... Aus dieser Stelle werde ich nicht schlau. Weiß irgendjemand, was es damit auf sich hat? :frage:
Ein Mysterium, dem man keine weitere Bedeutung zugemessen hat. Ich glaubte bisher, dass die Figuren verfluchte Seelen des Namenlosen sind. Leider schweigt sich (wie du weißt) das Lösungsheft an dieser Stelle aus, weil es noch nicht mal verzeichnet ist.
Ich hätte mir gewünscht, dass man ähnlich wie bei den Hundestatuen im Rivaner Magierturm einen "Verwandlung beenden" auf die Thorwaler sprechen kann. Leider kann ich mangels Kenntnis nichts darüber sagen. :confused:
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#32
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Sehr wahrscheinlich, dass Schick die anschließende Gruppentrennung nicht mitkriegt und den Zauber dadurch falsch umsetzt.
Es wäre logischer gewesen, dass die Gruppe nur solange unsichtbar bleibt, bis der Zauberer die aktive Gruppe "verlässt".
nein, nein. Das kann sogar gut sein, daß das so ist. Ich hatte einfach nicht die Idee, es könne die ganze Gruppe unsichtbar werden und habe deshalb den Magier abgetrennt, um mit ihm allein herumzulaufen, weil ich davon ausging, keine Wirkung zu spüren, solange andere, nicht unsichtbare Helden in der Gruppe sind. Wenn also alle unsichtbar werden, muß ich mal testen, wie das mit Gruppenteilungen dann ausschaut. Dazu melde ich mich sicher später nochmal...

Crystal schrieb:Leider schweigt sich (wie du weißt) das Lösungsheft an dieser Stelle aus, weil es noch nicht mal verzeichnet ist.
Wie so oft. :rolleyes:

Crystal schrieb:Ich hätte mir gewünscht, dass man ähnlich wie bei den Hundestatuen im Rivaner Magierturm einen "Verwandlung beenden" auf die Thorwaler sprechen kann. Leider kann ich mangels Kenntnis nichts darüber sagen. :confused:
Das habe ich schon ausprobiert. Aber es kommt nur das Menü, in dem man einen Helden auswählen soll, auf den der Zauber gewirkt wird. Folglich kann der Spruch nicht auf außerhalb der Gruppe stehende Individuen oder hier die Figurinen gewirkt werden.

Ach ja... und noch ein Update zur Schlüssel-Frage: Der goldene Schlüssel von Ebene 1 des Daspotaschatzes, den man in der Nische hinter der Falltüre findet, ist vollkommen nutzlos. Der Schatz selbst ist nicht verschlossen und bei der einzigen Truhe hilft der Schlüssel nicht. Letzteres gilt auch für alle verschlossenen Türen, auf die man nach Auffinden des Schlüssels treffen kann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#33
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Visibili macht in Schick die ganze Gruppe unsichtbar,
nein, das kann ich nach weiteren Tests so definitiv nicht bestätigen. NUR, wenn der Magier, der Visibili gewirkt, hat alleine unterwegs ist, umgeht er Kämpfe. Sobald auch nur ein anderes Gruppenmitglied bei ihm ist, finden alle Kämpfe normal statt. Ich weiß nicht, woher Du diese Information hast, vielleicht trifft sie ja auf die Diskettenversion zu, aber ansonsten wirkt Visibili eindeutig nur auf denjenigen, der den Zauber auch gewirkt hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#34
Hallo,

nur mal so nebenbei, weil ich das gerade ausprobiert habe: der Beutel mit dem magischen Staub in der Schwarzmagierruine gilt tatsächlich als magisch (mittels Analüs). Wenn man ihn allerdings außerhalb der Schwarzmagierruine, in einer Stadt benutzt, entfaltet er keine Wirkung. Zwar kommt derselbe Text, wenn man jedoch anschließend zur Ruine zurückkehrt, ist die Geheimtür nach wie vor verschlossen. Der Beutel ist natürlich trotzdem weg.

EDIT: Das trifft auch bei Benutzung auf anderen Dungeon-Ebenen zu. Der Beutel wirkt also wirklich nur bei Benutzung genau auf dieser Dungeon-Ebene.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#35
Hallo,

nochmal eine Sache zu einem Zauber: "Illusion beenden" ist ja ein Antimagie-Zauber, dessen Nutzen in DSA3 wir alle kennen. In DSA1 aber kann man damit keine illusionären Wände zerstören. Es kommt dann immer die Nachricht, der Zauber sei nur im Kampf einsetzbar. Genau dies habe ich (schon vor einiger Zeit erstmals) versucht. Es kam dann die Nachricht, der Gegner sei gar keine Illusion. Nun habe ich mich gefragt, wer denn in DSA1 eine Illusion sein könnte. Dabei sind mir eigentlich nur die Orks eingefallen, die zusammen mit den Zauberern in der Ruine des Schwarzmagiers auftauchen. Aber Fehlanzeige! Sie sind keine Illusionen.

Meine Frage daher lautet: Hat irgendjemand schonmal einen Gegner in DSA1 angetroffen, dem dieser Zauber etwas anhaben konnte? Oder fallen jemandem aussichtsreiche Kandidaten ein?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#36
In DSA1 kommt wohl niemand in Frage... In DSA2 die Kampfmagier vielleicht... oder die Spiegelbilder in DSA3? :think:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#37
vielleicht gegen helfer, die von gegnerischen magiern beschworen wurden? :think: :frage:
#38
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:vielleicht gegen helfer, die von gegnerischen magiern beschworen wurden? :think: :frage:
und welche gegnerischen Magier beschwören Helfer? ... Zumal das Beschwören von Kreaturen in DSA1 ja offenbar noch gar nicht implementiert ist.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#39
Zurgrimm schrieb:und welche gegnerischen Magier beschwören Helfer? ... Zumal das Beschwören von Kreaturen in DSA1 ja offenbar noch gar nicht implementiert ist.

in schick macht das niemand (daher war das auch in dem sinne etwas "off-topic"). auch in schweif fällt mir so nichts ein. aber in riva macht das zumindest pergor ab und an, wenn er in dem endkampf als magier aus dem sarg aufersteht. :) ich weiß jetzt allerdings nicht mehr genau, welche art von kreaturen er herbeiruft. :sad2: skelette glaube ich. aber auch noch andere... :think:
#40
Zurgrimm schrieb:Meine Frage daher lautet: Hat irgendjemand schonmal einen Gegner in DSA1 angetroffen, dem dieser Zauber etwas anhaben konnte? Oder fallen jemandem aussichtsreiche Kandidaten ein?

Mir fällt auch kein Anwendungsbeispiel ein. Wäre ja nicht der erste Zauber ohne Verwendungszweck! Überhaupt ist das doch gar kein Zauber, den man in Kämpfen einsetzten würde.
Aber was ist denn mit dem Dämon im Geisterschiff? Der hat es ja so verdammt eilig davonzukommen, eigentlich ist das sehr ungewöhnlich ...
Ich bin eine Testsignatur




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