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Anfängerfrage
#47
(22.09.2011, 16:02)Fury schrieb: AT/PA Werte über 20 schaden aber nicht, da Grolmengeister einem ständig mit Blitz dich find die Werte senken. Ich hatte einmal AT/PA jeweils unter 5 von vorher 22/21 oder so, dank Corpofrigo, Blitz und Plumbumbarum gleichzeitig...

Hmm mit denen hatte ich trotz ständigen Blitzens sehr wenig Probleme, außer mit denen beim Grolmenkönig, aber da habe ich einfach nicht aufgepasst und da meine Magierin gerne mal nach einem Spruch nach vorne ins Getümmel läuft. Da war dann eher der Kugelblitz das Problem ^^.

Zitat:Ansonsten (Ich gehe mal davon aus, dass du die Talente so hoch hast wie du sie brauchst):

Vom Prinzip her schon, nur Taschendiebstahl hat mich beim Zwergenkönig genervt, weil dort die Erschwernis sehr hoch war, aber die Ringe brauchte ich eigentlich auch nicht, davon bekommt man ja mehr als genug für nur 4 Charaktere.

Zitat:- Ausweichen 1-3! Es gibt viele Gegner, deren Angriffe man auch mit Schild nicht parieren kann (Oger, Golems, diverse Tierangriffe), denen man aber ausweichen kann. Ich hab auch erst gedacht, Ausweichen ist was für Leute ohne Schilde, aber es hilft gerade gegen die Golemhorden am Ende sehr!

Ich nehme dich beim Wort :D, wobei ich gerade überlege ob ich das auch für Kladdis und HC mitnehme, da müsste ich unter Umständen noch 1-2 Punkte in GE stecken.

Zitat:- An Sonderfertigkeiten alles, was man mit der jeweiligen Waffe verwenden kann. Windmühlen und Klingenwand helfen beim Überleben (wirkt auch mit Ausweichen also auch gegen Golems und Oger), Klingensturm, Wuchtschlag/Hammerschlag und gezielter Stich/Todesstoß als Hauptangriff, je nach Waffe, Niederwerfen gegen Magier.

Also im Moment nehme ich eigentlich fast nur noch Klingensturm/Todesstoß und gelegentlich ein Hammerschlag, aber ich werde das alles mal Ausprobieren.

Zitat:- Selbstbeherrschung auf mindestens 15 für alle die mindestens KO und KK 20 und MU 15 haben ansonsten entsprechend mehr (also vorallem Kladdis!)

Stimmt, das habe ich schnell gesteigert, da man ja durch Wunden schneller umfällt, als durch alles andere.

Zitat:- LE steigern (für Zauberer eventuell auch AE aber LE ist mMn wichtiger)

Ich denke mal bis zu 15 Steigerungen, je nach Charakter lohnen sich schon, danach wirds mir zu teuer, hängt aber natürlich auch davon ab, wieviel Punkte am Ende noch übrig bleiben.

Zitat:- an Zaubern vieleicht noch Balsam auf 10 oder so (damit du Modifikatoren von +4 schaffst um maximal 4 Wunden zu heilen) und wenn du keinen guten Heiler hast (z.B. TaW 15 und massig Heilsalbe) dann noch Ruhe Körper um kritische Wunden los zu werden.

Ist alles schon über 10, die Schadenszauber sind so hoch wies geht und ansonsten probiere ich wohl nochmal einen anderen Beschwörungszauber aus. Ruhe Körper ist auf jeden Fall genial, hätte ich das vorher gewusst, wäre ich ja viel schneller vorangekommen.

Zitat:Armatrutz für Magier, allerdings kann Kladdis auch mit gesteigerter AE nur einen Mod. von 4 oder so bezahlen, der reicht aber auch. Und natürlich Attributo Körperkraft so hoch wies geht um ordentlich reinzuhauen ;)

Nutze ich eigentlich kaum, denn normalerweise agieren die Magier aus dem Hintergrund und wenn Gegner durchkommen, müssen die sowieso kaltgestellt werden.

Zitat:- Wenn du dann immer noch etwas steigern willst, würde ich Mut nehmen, da dadurch Magieresistenz (spielt kaum eine Rolle meiner Erfahrung nach) und AU steigen.

Ich glaube Magieresistenz spielt in diesem Spiel gar keine Rolle, man hätte ja zumindest den Schaden um die MR reduzieren können, da gerade die Fernkämpfer gerne vom gegnerischen Magier beschossen werden.

Momentan interessieren mich noch zwei Truhen in Murolosch, für die man anscheinend einen extra Schlüssel braucht.
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