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Der beste Weg für die Kampf-AP
#1
Da ich ja schon seit einigen Tagen dabei bin, unterschiedliche Gegnergruppen auf ihre Stufen hin zu untersuchen, und just heute ja nochmal die Nachfrage kam, ob es zu DSA 3 eine Auflistung der besten AP-Möglichkeiten gibt, dachte ich, ich fange mit den Ausführungen einfach schon mal an. Vorab ein paar Bemerkungen: Das hier soll keine Dokumentation aller Gegnergruppen mitsamt ihren Stufen und allen Werten werden, das wäre zum einen viel zu unübersichtlich, und zum anderen hilft es auch niemandem. Zumal die LE beispielsweise ohnehin bei allen Gegnern zum Teil ausgewürfelt wird und somit variiert. Auch werde ich nur an den Stellen die Stufen der Gegner mitnennen, an denen sie direkten Einfluss auf die Reihenfolge nehmen. Meistens tun sie das nämlich nicht. Wer es an diversen Stellen genauer wissen möchte, kann gerne nochmal nachfragen, aber ansonsten lasse ich solche Details vorerst weg. Da hielt ich es für am sinnvollsten, einfach in Textform eine Anleitung zu schreiben, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte, um hinsichtlich der Erst-AP wirklich das Optimum rauszuholen. Das heißt, wer das Spiel im Grunde schon gut kennt, für den könnte dieser Thread etwas langweilig werden. Aber es sind einige Kleinigkeiten dabei, die auch mir bisher nicht bekannt waren, bzw. bei denen ich falsch lag. Das heißt, in den letzten Tagen konnte ich da einiges zusammen tragen, was auch mir neu war. Da dieser Thread wirklich auch als direkte Spielhilfe gedacht ist, versehe ich ihn mit Verlinkungen zu den entsprechenden Karten, damit keiner lange rumrätseln muss, welche Stelle genau ich denn nun gerade meine. Ich beschreibe hier allerdings ausschließlich die Reihenfolge der Kämpfe. Welche Questen man nun im einzelnen wie zu erledigen hat, schreibe ich hier nicht nieder. Das soll ja keine Komplettlösung des Spiels sein (die gibt es schon zuhauf), sondern eine "Kampflösung", wenn man so will. Allerdings ist dies nicht die eine Lösung, sondern nur eine von mehreren. In einigen Punkten kann man sicher auch ein wenig variieren, wenn man möchte. Ich habe mich bei meiner Reihenfolge darum bemüht, zum einen die Laufwege kurz zu halten und zum anderen auch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe zu berücksichtigen bei der Wahl der Reihenfolge, damit auch eine nicht importierte Heldengruppe gut zurecht kommt. Hier mal der erste Teil, der die Anfangsphase in der Stadt, inklusive Umland, Zwergenbinge, Magierturm und ersten Gildenauftrag umfasst. Noch eine Anmerkung: In Riva ist es mit den AP noch etwas schwieriger als beispielsweise in Schick, weil die AP ja auch leicht variieren (in Schick waren die in Kämpfen ja von Rundegen abgesehen eigentlich fest). Daher kann man auch nicht sagen, welche Sorte von Gegnern wieviel AP geben und man hat als einzigen Anhaltspunkt die bloße Menge der Gegner. Schon gar nicht kann man Rückschlüsse darauf ziehen, wie sich die Stufen auswirken. Auch wenn man natürlich erahnen kann, dass ein Stufe 5 Ork keinesfalls mehr Erst-AP gibt als ein Stufe 10 Ork beispielsweise. Aber fangen wir mal an:

Teil I: Die Stadt und der Boronsacker

Karte des Boronsackers
Karte der Gruft unter dem Boronsacker

Ausgehend vom Traviatempel sollte der erste Weg der in die Gruft des Boronsackers sein. Dort bekämpft man zunächst an den Punkten 5,6 und 7 den Golem sowie die drei Skelettkrieger und die vier Mumien. Dann geht es weiter zum nächsten Raum, in dem man an den Punkten 9,10 und 12 den zweiten Golem, sowie die Ghule und die Skelette erledigt. Die drei Zombies an Position 11 lässt man in Ruhe. Die fünf Skelette sind allesamt Stufe 10, daher sollte man sie in jedem Fall bekämpfen. Hier lag ich auch falsch, ich ging davon aus, man könne besser bis zum Magierturm warten. Die Skelette im Magierturm haben aber überwiegend eine andere Stufe. Später dazu mehr. Der nächste Kampf darf ruhig der gegen die beiden Heshtoten und den Druiden sein draußen an Position 11 sein, beide Gegnertypen dort sind einzigartig, daher ist es egal, wann man sie bekämpft. Die Hütte mit den Skeletten draußen auf dem Boronsacker an Punkt 9 kann man auch ruhig machen, wenn man die Gruft wieder verlassen hat. Erst-AP gibt's hier dann zwar keine mehr, aber wer es dennoch wegen der Kampfbeute und den wenigen Zusatz-AP machen möchte, kann das nun gerne tun. Mit den Skeletten später im Magierturm kollidiert dieser Kampf in keiner Weise. Danach den Boronsacker verlassen und nach draußen ins Umland der Stadt.

Teil II: Das Umland von Riva

Karte des Umlandes von Riva

Auch im Umland lassen sich zahlreiche Erst-AP-Kämpfe bestreiten. Da wäre zunächst der Kampf gegen die acht Thorwaler an Punkt 3. Danach sollte man versuchen, die Kämpfe gegen die Grimwölfe, Räuber und Säbelzahntiger an den Punkten 16, 21 und 24 zu provizieren. Die sind allesamt zwar zufällig, aber wenn man oft genug an dieser Stelle hin und her läuft, kommt der Kampf auch irgendwann. Bei den Räubern ist es so, dass die Stufe nicht einheitlich ist, es sind die Stufen 5,6 und 8 vertreten, der Räuberhauptmann ist ebenfalls Stufe 8. Das ist ähnlich wie bei der Gruppe von Räubern im Magierturm. Im Grunde ist es egal, ob man nun den Kampf im Umland oder den im Turm macht, die AP sollten dieselben sein, weil es jeweils acht Räuber sind. Macht man den Kampf im Umland, hat man die AP aber früher. Nachdem man das im Umland gemacht hat, kann man sich noch der Hütte an Punkt 12 widmen. Hier kann man noch auf ein paar Waldlöwen treffen (die sonst nirgendwo auftauchen), das ist allerdings ein zufällig vorkommender Kampf, auf den man gegebenenfalls ein paar Nächte warten muss. Außerdem auftreten können hier Waldschrate und Grimwölfe. Bei den Grimwölfen ist es nicht schlimm, wenn man vorher das größere Rudel an Punkt 16 bereits bekämpft hat. Bei den Waldschraten ist Vorsicht geboten: Wenn es weniger als 5 Waldschrate sind, empfehle ich, neu zu laden. Sollten es mindestens 5 Waldschrate sein (mehr kommen ohnehin nicht), dann kann man ruhig auch diese bekämpfen. Den Kampf gegen den verschütteten Krieger an Position 7 kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt führen, der extrem hochstufige Krieger ist einzigartig im Spiel und damit auch die mit ihm verbundenen Erst-AP. Zum Schluss wäre dann auf dem Weg zur Mine noch der Kampf an Punkt 30 zu empfehlen. Hier trifft man auf eine Ork-Patrouille, bestehend aus mehreren Ork-Veteranen unterschiedlicher Stufe (11, 12 und 15, andere gibt es nicht). Hat man die bekämpft, ist das Umland soweit abgearbeitet und man kann die Mine betreten.

Teil III: Die Zwergenbinge

Karte der ersten Ebene der Zwergenbinge
Karte der zweiten Ebene der Zwergenbinge
Karte der dritten Ebene der Zwergenbinge

Erste Anlaufstelle in der Mine sollte der Kampf gegen die 10 Orks und 2 Orkveteranen an Punkt 6 in der ersten Ebene sein. Diese Orks sind allesamt Stufe 10, womit man sich die Erst-AP für die anderen vorkommenden Stufen (3 und 5) noch offen hält. Als nächstes wäre dann zu empfehlen, noch einmal die Mine zu verlassen und im Umland von Riva einen der beiden Zufallskämpfe an den Punkten 14 und 16 zu provozieren, da sind je ein paar der Orks Stufe 5 vertreten (genau kann man es aber nicht sagen, es scheint zu variieren, aber die Kämpfe sind prinzipiell beide gleich). Wenn das erledigt ist, kehrt man noch einmal in die Mine zurück und kämpft in der ersten Ebene an Punkt 24, dort sind noch einige Orks der Stufe 3 aufzufinden (nach meinem Wissensstand der einzige Kampf, in dem diese "schwachen" Orks vorkommen. Wenn diese Kämpfe alle erledigt sind, braucht man sich um die Orks keine weiteren Gedanken mehr zu machen, von nun an ist's egal. Also bekämpft man noch die drei Kriegsoger an Position 2 in der ersten Ebene (mitsamt dem Orkveteran, der nachkommt), und geht dann weiter Richtung zweite Ebene. In der zweiten Ebene kann man nichts mehr falsch machen, die Kämpfe gegen die Höhlenspinnen an Position 3, die untoten Zwerge (die man auch nach dem Bekämpfen noch bannen kann) an Position 7 und natürlich die Orks an Position 5 können in beliebiger Reihenfolge geführt werden. Dementsprechend sind die Kämpfe in der dritten Ebene gegen den Gehörnten und gegen Manresh und die anderen Orks selbsterklärend, an der Reihenfolge kann man ohnehin nichts drehen. Für die Erst-AP sind diese Kämpfe nicht von Bedeutung. Ist das geschafft, kann man die Mine verlassen.

Teil IV: Wieder die Stadt, die neue Kanalanlage und die Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Nachdem man der Gilde beigetreten ist, empfiehlt es sich, die Gardisten in der neuen Kanalanlage an Punkt 7 zu bekämpfen. Man trifft hier auf 8 gewöhnliche Gardisten der Stufe 10, sowie drei Gardehauptmänner der Stufe 12 und einen Gardehauptmann der Stufe 15. In jedem Fall optimal. Zwar gäbe es in der Feste noch die Möglichkeit, einen Kampf gegen 10 Gardisten zu provozieren, die Erst-AP verliert man aber definitiv vorher schon, so dass die 8 in der Kanalanlage die beste Wahl sind. Danach sollte man noch die Hütte im Holberkerviertel in der Stadt aufsuchen. Auf der Stadtkarte ist dieses nicht eingezeichnet, es liegt zwei Häuser links von dem von Ordo Gulek. Hier muss man meistens einige Nächte warten, aber wenn man Glück hat, kommt es zum Kampf gegen einige Bettler der Stufe 2 sowie drei Räuber (weswegen man diesen Kampf auch erst nach dem Kampf gegen die Räuber im Umland machen sollte). Hat man das erledigt, sollte man sich aufmachen zum Magierturm (um die Piraten kann man sich meines Erachtens besser danach kümmern, aber wer mag, kann es auch andersrum angehen. In dieser Lösung kommt der Magierturm aber zuerst.

Teil V: Der Turm des Magiers

Die Karte des Sumpfes
Karte des Gartens
Karte der ersten Etage des Magierturms
Karte der zweiten Etage des Turms
Karte der dritten Etage des Turms
Karte der vierten Etage des Turms

Im Sumpf gibt es nicht viel, was man falsch machen könnte. Der Kampf gegen die 12 Sumpfrantzen an Punkt 6 ist in jedem Fall das Optimum. Zwar gibt es im Garten des Magiers auch einen Kampf, in dem laut Textbox "annähernd 20 Sumpfrantzen" auftauchen sollten, aber auch dort waren es nie mehr als 12. Zudem ist dieser Kampf ohnehin nicht erreichbar, ohne sich vorher mit drei anderen Sumpfrantzen rumzuschlagen, so dass die Erst-AP hier in jedem Fall ohnehin schon weg ist. Alle im Spiel vorkommenden Sumpfrantzen sind Stufe 1, ich habe keine anderen gefunden. Nach dem Kampf an Punkt 6 kämpft man noch gegen drei Sumpfrantzen an Punkt 8 im Sumpf. Ist das erledigt, kann man im Garten des Magiers, genauer gesagt zunächst im Schuppen, gegen die 5 großen Schröter an Position 5 und den Stufe 8 Aventurier an Position 4 (der erste Kampf gegen Pergor) kämpfen. Bezüglich der eingesperrten Hunde an Position 2 ist zu empfehlen, die Tür nach draußen verschlossen zu lassen. Dann kämpft man gegen insgesamt 6 Hunde (öffnet man die Tür vorher, sind es nur 3), und die friedfertigen kann man danach immer noch rauslassen, also doppelte Erst-AP, wenn die Tür verschlossen ist. An Position 5 kann es zum Kampf gegen weitere 12 Sumpfrantzen kommen, wenn man die Tür zum Schuppen nach draußen offen lässt. Erst-AP gibt es hier keine mehr, daher muss man das nicht unbedingt machen. Ist das erledigt, kämpft man sich durch die fünf Waldschrate (allesamt Stufe 1) an Punkt 12 und betritt die erste Ebene des Magierturms. Hier wartet Pergor in Gestalt eines Kampfmagiers der Stufe 8 an Position 1 auf der Karte. Der Kampf an Position 3 liefert nur dann Erst-AP, wenn man die Räuber im Sumpf noch nicht bekämpft hat. Beide Kämpfe beinhalten die gleichen Stufen von Räubern. Wenn dieser Kampf ausgetragen ist, geht es über den Aufzug hoch in die zweite Ebene. Dort wartet ein Skelettkrieger an Position 1. Als nächstes ist der Kampf gegen die 8 Skelette und den Skelettkrieger an Position 6 zu empfehlen. Einige der Skelette sind Stufe 6, für die es noch Erst-AP zu bekommen gibt. Es sind auch einige wenige der Stufe 10 dabei, doch für die gab es bereits auf dem Boronsacker Erst-AP. Der überwiegende Teil der Skelette ist jedoch Stufe 6. Die Skelettkrieger sind allesamt Stufe 18 wie die in der Gruft des Boronsackers und daher nicht weiter von Bedeutung. Die einzelnen Mumien sind ebenfalls unerheblich. Den Kampf an Position 5 sollte man jedenfalls erst nach dem Kampf an Position 6 machen. Den Kampf an Position 3 kann man machen, zwingend notwendig ist er aber nicht, weil er keine Erst-AP mehr gibt und man die grünen Diamanten, die man dort bekommt, nicht braucht, wenn man den Spruch für die Statue schon kennt. Also geht es weiter zu Position 13, wo man es mit 5 Zombies der Stufe 8 zu tun bekommt (in der Gruft auf dem Boronsacker wären es nur 3 gewesen, ebenfalls alle Stufe 8), mehr Zombies findet man sonst nirgends, also ist die hier erhaltene Erst-AP die maximal mögliche für Zombies. Weiter geht's in die dritte Ebene. Hier kann man nichts falsch machen, nach dem Kampf gegen Pergor in Gestalt eines Kriegers der Stufe 8 tritt man gegen Toranor und die Hund-Mensch-Chimären an und betritt die vierte Ebene des Turms. An Position 3 kommt es zu einer erneuten Auseinandersetzung mit Pergor in Form eines Kampfmagiers der Stufe 8, diesmal jedoch wird er von zwei Ghulen unterstützt. Danach tritt man durch eine der drei Türen und kann sich an den Positionen 5,11 und 14 mit einigen Feuer-Elementaren anlegen. Wieviele das sind, hängt von der Anzahl der gegebenen Antworten an der jeweiligen Tür ab. Ich empfehle, hier 15-20 mal eine beliebige falsche Antwort einzutippen, damit in jedem Fall die Maximalzahl von 6 Feuer-Elementaren bekämpft werden kann. Aber vorsicht, das ist dann kein leichter Kampf! Zum Schluss wartet noch der der Endkampf gegen Pergor. Je nach Geduldsfaden kann dieser Kampf sehr AP-trächtig werden. In welchen Gestalten Pergor erscheinen kann, kann man hier nachlesen, welche Kreaturen er als Magier alles herbeirufen kann, lässt sich hier nachlesen. Je mehr Geduld man aufbringt und je länger man durchhält, desto mehr AP können hier rausspringen. Genaue Zahlenwerte kann man hier dementsprechend natürlich nicht liefern. Ist der Kampf beendet, ist man fertig und es geht über Position 22 zurück in den Garten und in die Stadt Riva.

Teil VI: Zurück in Riva, Auftrag der Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Bevor man sich der Verfolgung von Adran Seehoff widmet, empfehle ich den (verhältnismäßig schweren) Kampf gegen die Piraten in der neuen Kanalanlage an Position 11. Sämtliche vorkommenden Gegner sind von hoher Stufe (10 aufwärts), auch die Thorwaler und Räuber, so dass hier auf jeden Fall beträchtliche Erst-AP winken (über 600 AP). Wann man diesen Kampf macht, ist also im Grunde egal, solange man den Kampf bei Daswadan Severin nicht vorher macht, denn die Gegner dort sind ähnlich stark, aber viel weniger zahlreich. Ist dieser Kampf geschafft, widmet man sich der Verfolgung durch die Stadt und kämpft bei Daswadan Severin. Ein paar AP gibt auch dieser Kampf noch. Danach geht es auf die Windsbraut.

So, hier endet der erste Teil dieser "Kampflösung", denn weiter bin ich noch nicht. Und der zweite Teil, der dann mit dem Bau der Königin enden wird, wird wohl auch noch einige Tage auf sich warten lassen, weil mir der zweite Teil des Spiels gerade hinsichtlich der Stufen wenig bis gar nicht vertraut ist. Bei Fehlern bitte ich um Korrektur, eventuell kann ja auch das Lösungsbuch, welches ich leider nicht besitze, Anhaltspunkte liefern. Wie gesagt, es sind längst nicht überall alle Stufen vermerkt, weil es längst nicht überall von Belang ist. Wo es wirklich wichtig ist, sollte es erwähnt sein. Ansonsten ist dies aber erst einmal eine Rohfassung, die gegebenenfalls noch weiter ausgearbeitet wird. Und weil vier Augen mehr sehen als zwei, wollte ich diese eventuell noch fehlerhafte Fassung ruhig jetzt schon veröffentlichen.
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#2
Sehr interessant, das dürfte jedem neuen Solisten oder Neuanfänger, eine Große hilfe sein! :up:
Das Leben ist ein blödes Spiel, aber die Grafik ist gut!
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#3
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Da ich ja schon seit einigen Tagen dabei bin, unterschiedliche Gegnergruppen auf ihre Stufen hin zu untersuchen, und just heute ja nochmal die Nachfrage kam, ob es zu DSA 3 eine Auflistung der besten AP-Möglichkeiten gibt, dachte ich, ich fange mit den Ausführungen einfach schon mal an.

Freut mich, dass ich das offenbar mit meiner kleinen Anfrage ausgelöst habe. Das steigert bei mir natürlich die Motivation, bald auf Riva hinzuarbeiten, auch wenn ich vorher hier sämtliche Riva-Fäden abklappern und die sehr umfangreichen Lösungshilfen (Karte, CD-ROM usw.) durchlesen muss.

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Teil I: Die Stadt und der Boronsacker

Ausgehend vom Traviatempel sollte der erste Weg der in die Gruft des Boronsackers sein. Dort bekämpft man zunächst an den Punkten 5,6 und 7 den Golem sowie die drei Skelettkrieger und die vier Mumien. Dann geht es weiter zum nächsten Raum, in dem man an den Punkten 9,10 und 12 den zweiten Golem, sowie die Ghule und die Skelette erledigt. Die drei Zombies an Position 11 lässt man in Ruhe. Die fünf Skelette sind allesamt Stufe 10, daher sollte man sie in jedem Fall bekämpfen. Hier lag ich auch falsch, ich ging davon aus, man könne besser bis zum Magierturm warten. Die Skelette im Magierturm haben aber überwiegend eine andere Stufe. Später dazu mehr. Der nächste Kampf darf ruhig der gegen die beiden Heshtoten und den Druiden sein draußen an Position 11 sein, beide Gegnertypen dort sind einzigartig, daher ist es egal, wann man sie bekämpft. Die Hütte mit den Skeletten draußen auf dem Boronsacker an Punkt 9 kann man auch ruhig machen, wenn man die Gruft wieder verlassen hat. Erst-AP gibt's hier dann zwar keine mehr, aber wer es dennoch wegen der Kampfbeute und den wenigen Zusatz-AP machen möchte, kann das nun gerne tun. Mit den Skeletten später im Magierturm kollidiert dieser Kampf in keiner Weise. Danach den Boronsacker verlassen und nach draußen ins Umland der Stadt.

Ich habe bisher nur diesen Teil gelesen, aber er enthält ja bereits eine angenehme Überraschung. Wenn ich mich nicht verlesen habe, kann man den allerersten Auftrag getrost erledigen und muss nicht erst viel später im Spiel damit weitermachen. Es ist deutlich angenehmer, nicht allzu umständlich vorgehen zu müssen, um möglichst viele Erst-AP abzustauben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#4
Erstmal wein großes Lob für diese umfangreiche Darstelung und die zugrundeliegenden ausführlichen Untersuchungen. :) :up: Zwar werde ich Riva auf absehbare Zeit nicht nocheinmal spielen, aber wenn ich es täte, wäre die AP-Optimierung schon ein Ziel, das mich reizen würde. Gerade eine importierte Gruppe ist ja auch sehr begrenzt in der Zahl der möglichen weiteren Stufenanstiege.

3 Fragen habe ich noch:

- Macht es in Riva einen Unterschied, ob nachkommende Gegner (z.B. die Heshthots auf dem Boronsacker) auf den Plan getreten sind oder der Kampf vorher beendet wurde? Ich weiß, daß das für Schick und Schweif keinen Unterschied macht, aber bei Riva weiß man ja nie...

- An mehreren Stellen muß man sich suboptimal verhalten, um die maximalen Gegnerzahlen zu erreichen (viele falsche Antworten geben, Türe absichtlich geschlossen lassen etc.). Hast Du mal geschaut, ob man durch das eigentlich bessere Verhalten nicht stattdessen mehr Nicht-Kampf-AP bekommt? Denn es wäre ja mitunter kein guter Tausch, wenn man ein paar Erst-AP mehr bekommt, dafür aber viele Nicht-Kampf-AP weniger.

- Nicht einbezogen sind ja - verständlicherweise - die AP, die man durch das Bekämpfen selbst beschworener Kreaturen bekommt. Das kann man natürlich im Grunde exzessiv handhaben und wann immer man will. Aber wirkt es sich vielleicht auf Deine Ausführungen aus? Ich meine, v.a. Zombies kann man per Skelettarius aus gefallenen Gegners erschaffen (zumindest in Schick kommen da Zombies). Wenn man das recht früh im Spiel in großer Zahl tut, wird es dann egal, gegen welche Zombis man wo ansonsten kämpft?

(08.11.2009, 02:25)Kunar schrieb: Ich habe bisher nur diesen Teil gelesen, aber er enthält ja bereits eine angenehme Überraschung. Wenn ich mich nicht verlesen habe, kann man den allerersten Auftrag getrost erledigen und muss nicht erst viel später im Spiel damit weitermachen.
Wobei man, wenn man die Gruft ganz säubern will, später nochmal wiederkommen muß, wenn ich Pergor recht verstanden habe. Denn die eine Kiste voll Zombies soll man sich ja noch nicht anschauen am Anfang. Das sollte aber kein Problem sein, da man die Gruft ja ohnehin häufiger betritt, als Lagerraum.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
(08.11.2009, 09:45)Zurgrimm schrieb: Macht es in Riva einen Unterschied, ob nachkommende Gegner (z.B. die Heshthots auf dem Boronsacker) auf den Plan getreten sind oder der Kampf vorher beendet wurde? Ich weiß, daß das für Schick und Schweif keinen Unterschied macht, aber bei Riva weiß man ja nie...
Nein, da habe ich nie Unterschiede festgestellt. Allerdings habe ich jetzt nicht ganz explizit darauf geachtet. Ich werde im Zuge des zweiten Teils vielleicht nochmal genauer hinschauen, aber ich bin mir eigentlich schon sehr sicher, dass das egal ist. Man bekommt sie ja via Exposami angezeigt und dann sind sie auch schon in den Kampf involviert. Es ist ja auch egal, ob Gegner vom Kampffeld fliehen (außer dass die Kampfbeute dann auch weg ist). Und überhaupt ist es in Riva auch so, dass die Gegner (also die Verstärkung) eigentlich immer genug Zeit haben, das Kampffeld zu erreichen, wenn man nicht gerade mit fünf Übermagiern alles auf einen Schlag wegrotzt.
(08.11.2009, 09:45)Zurgrimm schrieb: An mehreren Stellen muß man sich suboptimal verhalten, um die maximalen Gegnerzahlen zu erreichen (viele falsche Antworten geben, Türe absichtlich geschlossen lassen etc.). Hast Du mal geschaut, ob man durch das eigentlich bessere Verhalten nicht stattdessen mehr Nicht-Kampf-AP bekommt?
Dieses "suboptimale" Verhalten fällt mir jetzt eigentlich nur an einer Stelle ein: Bei den Feuer-Elementaren. Und da ist in jedem Fall der Kampf vorzuziehen, denn die starken Feuer-Elementare geben nicht gerade wenig Erst-AP. Und diese Tür gibt ohnehin keine AP. Ich finde es in Riva ohnehin erstaunlich, wie wenig AP man außerhalb von Kämpfen bekommt. Welche weiteren Stellen meinst du jetzt im einelnen noch (du sprichst ja von mehreren)?
(08.11.2009, 09:45)Zurgrimm schrieb: Nicht einbezogen sind ja - verständlicherweise - die AP, die man durch das Bekämpfen selbst beschworener Kreaturen bekommt. Das kann man natürlich im Grunde exzessiv handhaben und wann immer man will. Aber wirkt es sich vielleicht auf Deine Ausführungen aus? Ich meine, v.a. Zombies kann man per Skelettarius aus gefallenen Gegners erschaffen (zumindest in Schick kommen da Zombies). Wenn man das recht früh im Spiel in großer Zahl tut, wird es dann egal, gegen welche Zombis man wo ansonsten kämpft?
Zum einen kann ich das nicht beantworten, weil ich dann die Stufen der beschworenen Kreaturen erst einmal näher untersuchen müsste. Sämtliche im Spiel fest vorkommenden Zombies sind Stufe 8. Ich weiß weder, wie es sich bei den selbst beschworenen Zombies verhält, noch wie es bei denen aussieht, die Pergor als Magier herbei ruft. Das würde näherer Untersuchungen bedürfen. Wobei man dann aber bei den Zombies beispielsweise bedenken müsste, dass man, um gegen Pergor anzutreten, vorher zwingend an den fünf Zombies im Magierturm vorbei muss. Allerdings wollte ich sowieso eine Lösung schreiben, die für alle Heldengruppen gleichermaßen geeignet ist, das heißt auch solche, die keinen Magier enthalten. Vielleicht versehe ich das dann noch mit einem Zusatz am Ende, wie es sich verhält, wenn man einen Magier dabei hat. Aber wie gesagt: Dazu müsste man die Stufen der herbeigerufenen Kreaturen untersuchen und auch, ob die sich vielleicht abhängig vom TaW ändert. Selbiges müsste man dann auch mit den Zants (Heptagon), Hesthoten (Furor Blut) und Feuer-Elementaren (Elementare) durchführen, die man ja auch alle mit einem Magier herbeirufen kann. Mien Fokus liegt aber erst einmal auf dem normalen Spieldurchlauf. Nicht einberechnet sind ja zum Beispiel auch die Kämpfe gegen die Gardisten, wenn man als Mörder gesucht wird. Das sind ja alles zufällige Dinge, bei denen man auch hinsichtlich der Stufen mal schauen müsste, ob es da noch Erst-AP einzufahren gibt. Aber das sind eben schon sehr spezielle Dinge, denen man sich besser widmet, wenn das Gerüst erst einmal steht.
(08.11.2009, 09:45)Zurgrimm schrieb: Denn die eine Kiste voll Zombies soll man sich ja noch nicht anschauen am Anfang. Das sollte aber kein Problem sein, da man die Gruft ja ohnehin häufiger betritt, als Lagerraum.
Zumal jeder für sich selbst entscheiden muss, ob ein Kampf gegen drei Zombies, für die man die Erst-AP ohnehin schon verschossen hat, den Weg wirklich noch lohnt. Ich würde eher dazu tendieren, dass man sich das dann auch ruhigen Gewissens schenken kann. Ansonsten stimmt es aber, ein erneutes Aufsuchen des Boronsackers wäre mit einem vernachlässigbaren Laufweg verbunden, zumal man dei Gruft mindestens einmal im Spiel als Lagerraum verwenden sollte, wie du schon sagtest. Die Truhen reparieren ja auch beschädigte Waffen, wer mag, kann das ja auch noch ausnutzen.
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#6
(08.11.2009, 12:08)Pergor schrieb: Nein, da habe ich nie Unterschiede festgestellt. Allerdings habe ich jetzt nicht ganz explizit darauf geachtet.
Gut, danke, mehr wollte ich nicht wissen. :) Die Wahrscheinlichkeit sprach ohnehin dafür (wegen Schick und Schweif, wo es auch so ist).

(08.11.2009, 12:08)Pergor schrieb: Welche weiteren Stellen meinst du jetzt im einelnen noch (du sprichst ja von mehreren)?
Konkret hatte ich noch die Stelle im Schuppen vor dem Magierturm, wo man die Tür schließen und damit die aggressiveren Tiere zum Kampf provozieren muß und die Stelle bei Pergor oben im Turm, wo man besonders lange brauchen muß, um das Boronsrad-Rätsel zu lösen, im Kopf. In beiden Fällen hätte ich mir zumindest vorstellen können, daß man bei richtigem Verhalten (Tür offen lassen, Rätsel schnell lösen) mehr AP bekommt. - Wenn das aber schon bei dem Tür-Rätsel nicht der Fall ist, dann spricht da wohl auch keine Wahrscheinlichkeit dafür.

(08.11.2009, 12:08)Pergor schrieb: Aber das sind eben schon sehr spezielle Dinge, denen man sich besser widmet, wenn das Gerüst erst einmal steht.
Ja, natürlich. Warten wir erstmal Deinen zweiten Teil ab. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Den Zwölfen zum Gruße!

Wo wir schon beim Erst-AP-Sammeln sind: Gibt es eigentlich irgendwo in Riva auch Gaukler als Gegner? Mir ist aufgefallen, dass man in der gesamten Trilogie gegen jeden möglichen Heldentypus kämpft, nur Gaukler kommen in den ersten beiden Teilen nicht vor. Falls Gaukler in Riva als Gegner fungieren: Wie viele sind es und warum greifen sie einen an / greift man sie an, außer wegen der Erst-AP?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#8
(10.11.2009, 00:37)Kunar schrieb: Gibt es eigentlich irgendwo in Riva auch Gaukler als Gegner?
Nein. Die einzige Ausnahme wäre der Spiegelkampf am Ende, wenn man einen (oder mehrere) Gaukler in der Gruppe hat, dann tritt man gegen die Spiegelbildgaukler an. Aber davon einmal abgesehen kommen sie in Riva ebensowenig vor wie in den beiden ersten Teilen. Eine vollständige Auflistung der in Riva vorkommenden Gegnertypen hatte ich ja hier schon einmal gepostet. Aber sowieso wollte ich die Gegnerliste hier auch nochmal alphabetisch sortiert einfügen, das hatte ich ganz vergessen. Das hole ich hiermit in komplettierter Fassung nach:
  • Aventurier
  • Bettler
  • Borbaradwurm (blau)
  • Borbaradwurm (grün)
  • Borbaradwurm (weiß)
  • Druide
  • Edelmann
  • Elfenveteran
  • Feuer-Elementar
  • Folterknecht
  • Gardehauptmann
  • Gardist
  • Gargoyle
  • Gehörnter (Dämon)
  • Ghul
  • Golem
  • Gottesanbeterin
  • Grimwolf
  • Höhlenspinne
  • Hesthot
  • Hund
  • Hund-Mensch-Chimäre
  • Jäger
  • Kampfmagier
  • Krieger
  • Kriegsoger
  • Königin (Endkampf)
  • Magier
  • Matrose
  • Mumie
  • Necker
  • Neckerin
  • Ork
  • Orkveteran
  • Pirat
  • Purpurwurm
  • Räuber
  • Räuberhauptmann
  • Ritter
  • Schröter
  • Säbelzahntiger
  • Seesoldat
  • Skelett
  • Skelettkrieger
  • Smaragdmorfu
  • Spuckspinne
  • Streuner
  • Sumpfrantze
  • Thorwaler
  • Troll
  • Waldlöwe
  • Waldschrat
  • Wasserdrache
  • Wasser-Elementar
  • Wolf
  • Zant
  • Zombie
  • Zwerg (untot)
  • Zwergenveteran
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#9
(10.11.2009, 01:05)Pergor schrieb:
  • Bettler
  • Gardehauptmann
  • Gardist
  • Gargoyle

In Riva gibt es Gargoyles? Wo kommen die denn vor? :confused:
Das Leben ist ein blödes Spiel, aber die Grafik ist gut!
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#10
(10.11.2009, 13:33)Anomalius schrieb: In Riva gibt es Gargoyles? Wo kommen die denn vor?
Pergor ruft sie als Magier herbei. Steht beispielsweise im Thread "Kampf mit Pergor im Magierturm". Das hättest du übrigens auch ganz leicht selber gefunden, wenn du mal die Suchfunktion benutzt hättest. Eine einfache Suche nach "Gargoyles" in der Riva-Rubrik lieferte nur vier Ergebnisse, nämlich deine Frage und drei Beiträge aus dem Thread zum Kampf mit Pergor. Also in Zukunft bitte ruhig selber mal suchen.

Edit: Liegt erstmal auf Eis. Der zweite Teil wird sowieso immer linearer.
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Teil II: Das Umland von Riva

Karte des Umlandes von Riva

Außerdem auftreten können hier Waldschrate und Grimwölfe. Bei den Grimwölfen ist es nicht schlimm, wenn man vorher das größere Rudel an Punkt 16 bereits bekämpft hat.

Zu dem Kampf an Punkt 16 sei gesagt: Ich hatte den jetzt dreimal und waren immer 17 Grimwölfe und 1 Wolf (Stufe 4). Letzterer war von Anfang an auf dem Kampfplatz und deutlich an seiner braunen Fellfarbe zu erkennen.

Kommen später im Spiel irgendwo noch Wölfe dieser Stufe vor? Dann sollte man diesen Kampf erst später angehen.

Noch ein interessantes Phänomen: Alle vier nachrückenden Grimwölfe wurden einzeln aufgezählt, hatten aber die gleiche Stufe. Das wäre dann ein Unterschied zu Sternenschweif.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#12
(13.05.2010, 13:04)Kunar schrieb: Kommen später im Spiel irgendwo noch Wölfe dieser Stufe vor?
Dieser braune Wolf ist in DSA3 ein Einzelexemplar. Darum kann man diesen Kampf ruhig sofort machen. Die weißen Grimwölfe tauchen wie gesagt auch noch in dem Bootshaus auf, dort aber in wesentlich geringerer Anzahl. Der Kampf an Punkt 16 ist also in allen Belangen das Optimum.
(13.05.2010, 13:04)Kunar schrieb: Noch ein interessantes Phänomen: Alle vier nachrückenden Grimwölfe wurden einzeln aufgezählt, hatten aber die gleiche Stufe. Das wäre dann ein Unterschied zu Sternenschweif.
Das ist in Riva aber nicht immer so, meine ich. Als Gegenbeispiel fielen mir da die 10 Orks in der Mine ein, die bei dem großen Kampf am Essenstisch nachrücken. Dort werden nicht alle Orks einzeln aufgelistet, meine ich. Kann ich jetzt aber leider nicht nachprüfen. Vielleicht unterscheiden sich die vier Grimwölfe ja in irgendwelchen anderen Kleinigkeiten (vielleicht nur AT/PA oder sowas) voneinander. Aber ich kann da jetzt auch nichts genaueres zu sagen, weil ich meine Riva-CDs derzeit nicht bei mir habe. Ich sollte mir angewöhnen, meine beiden Riva-CDs mal fest auf meine beiden Wohnsitze zu verteilen. Ich habe immer beide in einem liegen...
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#13
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Teil II: Das Umland von Riva

Karte des Umlandes von Riva

Auch im Umland lassen sich zahlreiche Erst-AP-Kämpfe bestreiten. Da wäre zunächst der Kampf gegen die acht Thorwaler an Punkt 3.

(...)

Teil VI: Zurück in Riva, Auftrag der Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Bevor man sich der Verfolgung von Adran Seehoff widmet, empfehle ich den (verhältnismäßig schweren) Kampf gegen die Piraten in der neuen Kanalanlage an Position 14. Sämtliche vorkommenden Gegner sind von hoher Stufe (10 aufwärts), auch die Thorwaler und Räuber, so dass hier auf jeden Fall beträchtliche Erst-AP winken (über 600 AP). Wann man diesen Kampf macht, ist also im Grunde egal, solange man den Kampf bei Daswadan Severin nicht vorher macht, denn die Gegner dort sind ähnlich stark, aber viel weniger zahlreich. Ist dieser Kampf geschafft, widmet man sich der Verfolgung durch die Stadt und kämpft bei Daswadan Severin. Ein paar AP gibt auch dieser Kampf noch. Danach geht es auf die Windsbraut.

Da habe ich direkt eine Anmerkung: Bei den Thorwalern im Umland sind laut Lösung 3 der Stufe 12 dabei. Im Kampf bei Daswadin Severin sollen jedoch derer bis zu 4 auftauchen. Gibt es denn sonstige "Verklemmungen", so dass man den Kampf im Umland nicht später machen kann? Oder verzichtet man hier bewusst aufs Optimum? Oder ist die Komplettlösung hier schlicht und ergreifend falsch?
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Teil II: Das Umland von Riva

Auch im Umland lassen sich zahlreiche Erst-AP-Kämpfe bestreiten. Da wäre zunächst der Kampf gegen die acht Thorwaler an Punkt 3. Danach sollte man versuchen, die Kämpfe gegen die Grimwölfe, Räuber und Säbelzahntiger an den Punkten 16, 21 und 24 zu provizieren. Die sind allesamt zwar zufällig, aber wenn man oft genug an dieser Stelle hin und her läuft, kommt der Kampf auch irgendwann. Bei den Räubern ist es so, dass die Stufe nicht einheitlich ist, es sind die Stufen 5,6 und 8 vertreten, der Räuberhauptmann ist ebenfalls Stufe 8. Das ist ähnlich wie bei der Gruppe von Räubern im Magierturm. Im Grunde ist es egal, ob man nun den Kampf im Umland oder den im Turm macht, die AP sollten dieselben sein, weil es jeweils acht Räuber sind. Macht man den Kampf im Umland, hat man die AP aber früher.

Teil IV: Wieder die Stadt, die neue Kanalanlage und die Gilde

Danach sollte man noch die Hütte im Holberkerviertel in der Stadt aufsuchen. Auf der Stadtkarte ist dieses nicht eingezeichnet, es liegt zwei Häuser links von dem von Ordo Gulek. Hier muss man meistens einige Nächte warten, aber wenn man Glück hat, kommt es zum Kampf gegen einige Bettler der Stufe 2 sowie drei Räuber (weswegen man diesen Kampf auch erst nach dem Kampf gegen die Räuber im Umland machen sollte).

Die zweite Rückfrage zu der optimalen Reihenfolge: Die Räuber im Umland haben die Stufen 6, 8 und 10 (der Hauptmann Stufe 8). Von den 10ern sind 2 im Umland, aber 3 im Holberkerviertel. Demnach müsste man zuerst im Haus übernachten und erst dann den Kampf in der Umgebung von Riva bestreiten. Oder habe ich da etwas übersehen? Funktioniert das mit den Erst-AP etwa anders als in den Vorgängern?
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#15
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.11.2009, 00:07)Pergor schrieb: Teil VI: Zurück in Riva, Auftrag der Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Bevor man sich der Verfolgung von Adran Seehoff widmet, empfehle ich den (verhältnismäßig schweren) Kampf gegen die Piraten in der neuen Kanalanlage an Position 14. Sämtliche vorkommenden Gegner sind von hoher Stufe (10 aufwärts), auch die Thorwaler und Räuber, so dass hier auf jeden Fall beträchtliche Erst-AP winken (über 600 AP). Wann man diesen Kampf macht, ist also im Grunde egal, solange man den Kampf bei Daswadan Severin nicht vorher macht, denn die Gegner dort sind ähnlich stark, aber viel weniger zahlreich. Ist dieser Kampf geschafft, widmet man sich der Verfolgung durch die Stadt und kämpft bei Daswadan Severin. Ein paar AP gibt auch dieser Kampf noch. Danach geht es auf die Windsbraut.

Aller guten Anmerkungen sind drei: Bei Daswadan Sewerin laufen doch bis zu 4 Thorwaler der Stufe 12 herum. Warum soll man also vorher den Kampf in der Kanalysation machen, bei der es nur 3 sind? Ansonsten gibt es ja keine Überschneidungen bei den vorkommenden Gegnertypen. Zwischen dem Kampf im Umland mit den Trunkenbolden und den Piraten in der Kanalanlage gibt es keine vorgegebene Reihenfolge, da beide gleich viele Thorwaler der Stufe 12 aufweisen und keine weiteren personellen Gemeinsamkeiten aufweisen.
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#16
(23.05.2010, 16:43)Kunar schrieb: Aller guten Anmerkungen sind drei: Bei Daswadan Sewerin laufen doch bis zu 4 Thorwaler der Stufe 12 herum. Warum soll man also vorher den Kampf in der Kanalysation machen, bei der es nur 3 sind?
Ich habe das Lösungsbuch nicht zur Hand, stehen da nicht auch variierende Gegneranzahlen drin? Wenn auch die Stufen überall fix sind, dann sind deine drei Anmerkungen wohl allesamt richtig, ich habe auch nicht überall jeden einzelnen Gegner auf seine Stufe hin untersucht, insofern sind deine Ergänzungen durchaus willkommen. Wenn es bei den Piraten in der Kanalanlage und denen bei Daswadan sonst keinerlei Überschneidungen gibt, stimmt dein Einwand natürlich. Bei den Piraten (also explizit die auf dem Kampffeld mit weißem Hemd) überschneidet sich auch nichts? Der Magier sollte ansonsten noch der selbe sein, aber da das auch in beiden Kämpfen nur jeweils einer ist, ist das natürlich auch egal. Beizeiten kann ich den Text oben ja korrigieren.

Ansonsten für etwaige Mitleser noch die Anmerkung, dass man hier unterscheiden sollte zwischen bestmöglicher Vorgehensweise und optimaler AP-Ausbeute. Denn das sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe. Wer importiert und eine starke Truppe vorweisen kann, der kann den AP-Weg optimieren. Wer nicht importiert und auf Stufe 1 oder eben Stufe 6 beginnt, der sollte sich genau überlegen, ob er wirklich gleich zu Beginn die Piraten in der Kanalisation angreifen will. Da sind die Kämpfe im Umland doch wesentlich einfacher, denn für die Anfangsphase sind diese ja auch gedacht. Aber hier soll's natürlich vorzugsweise um die maximale AP-Ausbeute gehen.
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

(24.05.2010, 09:07)Pergor schrieb: Ich habe das Lösungsbuch nicht zur Hand, stehen da nicht auch variierende Gegneranzahlen drin? Wenn auch die Stufen überall fix sind, dann sind deine drei Anmerkungen wohl allesamt richtig, ich habe auch nicht überall jeden einzelnen Gegner auf seine Stufe hin untersucht, insofern sind deine Ergänzungen durchaus willkommen. Wenn es bei den Piraten in der Kanalanlage und denen bei Daswadan sonst keinerlei Überschneidungen gibt, stimmt dein Einwand natürlich. Bei den Piraten (also explizit die auf dem Kampffeld mit weißem Hemd) überschneidet sich auch nichts? Der Magier sollte ansonsten noch der selbe sein, aber da das auch in beiden Kämpfen nur jeweils einer ist, ist das natürlich auch egal. Beizeiten kann ich den Text oben ja korrigieren.

Das Lösungsbuch ist eine Investition, die ich durchaus empfehlen kann, gerade wenn man so viel Zeit in Riva verbringt. Im Gegensatz zu den Lösungshilfen der Vorgänger bekommt man fürs Geld etwas geboten: Viel Details und Kleinkram, dazu ein Poster mit allen Karten und vor allem die Hilfe, die sich aus dem Spiel heraus aufrufen läßt.

Ich überprüfe nicht jeden Gegner, habe das aber für einige Kämpfe im Umland gemacht, als ich wegen der von Dir empfohlenen Reihenfolge stutzig wurde. Hier hat sich keine Abweichung im Vergleich zur Lösungshilfe ergeben. Das das Überprüfen aller Gegner in allen Kämpfen sehr aufwendig ist, werde ich in Zukunft das ebenfalls nur bei diskussionswürdigen Fällen machen. "Schatten über Riva" hat ja den großén Vorteil gegenüber den ersten beiden Teilen, dass es nur wenige Gegnertypen gibt, die räumlich und zeitlich an ganz verschiedenen Stellen auftreten (etwa Räuber, Zombies, Waldschrate).

Jetzt zu konkreten Anmerkungen: Bei Daswadan Sewerin schwanken die Angaben, bei den anderen erwähnten Kämpfen sind die Zahlen jedoch fest. Daraus ergibt sich:

Falls 4 Thorwaler der Stufe 12 bei Daswadan Sewerin auftauchen, dann sollte dieser Kampf vor den Thorwalern im Umland und den Piraten in der Kanalysation erledigt werden, da es dort jeweils immer 3 sind.

Den (seltenen) Kampf in dem Nachtquartier Holberkerviertel sollte man vor den Räubern im Umland erledigen, weil im ersten 3 der Stufe 10 auftreten, hingegen 2 im letztgenannten.


Was die schwankenden Angaben im Lösungsbuch betrifft: Es gibt einige Orte mit alternativen Kämpfen (Hütte am Flussufer, Haus im Holberkerviertel). Hier sind schwankenden Gegneranzahlen angegeben, obwohl es bei mir immer gleich viele Gegner waren. Damit ist in diesen Fällen aber gemeint, dass zwei ganz verschiedene Kämpfe stattfinden können, die aber jeweils eine feste Zusammensetzung (auch bei der Beute) haben. Etwas ungeschickt formuliert, weil es immer noch Kämpfe geben kann, bei denen die Gegneranzahl wirklich variiert (muss ich noch sehen, so weit bin ich nicht im Spiel und erinnere mich auch nicht daran von früher).

Übrigens haben die weißhemdigen Piraten bei Daswadan Sewerin eine viel niedrigere Stufe als die in der Kanalysation. Außerdem soll kein Magier auftreten, sondern Zauberer (mit ebenfalls anderer Stufe).
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#18
(24.05.2010, 11:56)Pergor]
Bei Fehlern bitte ich um Korrektur, eventuell kann ja auch das Lösungsbuch, welches ich leider nicht besitze, Anhaltspunkte liefern. Wie gesagt, es sind längst nicht überall alle Stufen vermerkt, weil es längst nicht überall von Belang ist. Wo es wirklich wichtig ist, sollte es erwähnt sein. Ansonsten ist dies aber erst einmal eine Rohfassung, die gegebenenfalls noch weiter ausgearbeitet wird. Und weil vier Augen mehr sehen als zwei, wollte ich diese eventuell noch fehlerhafte Fassung ruhig jetzt schon veröffentlichen. [/quote]

Ein paar Dinge sind tatsächlich nicht ganz korrekt. Deshalb hier ein paar Anmerkungen und Korrekturen:

Stufe 10 Skelette: Nicht die Kämpfe in der Gruft bzw. im Nebenhaus machen, sondern stattdessen erst den Kampf im Magierturm Ebene 2 Position 3.

Stufe 6 Skelette: Der Kampf Magierturm Ebene 2 Position 4 bietet 5 Stufe 6 Skelette. Falls der Kampf an Position 3 + Kampf mit Skelettkrieger direkt bei der Ankunft auf Ebene 2 bereits ausreichen sollte (das habe ich nicht geprüft), um die Tür (7) zu öffnen und in Ebene 3 vorzustoßen, ist es möglich während der Rast auf Ebene 3 an Position 2 sogar 6 Skeletten der Stufe 6 zu begegnen, dazu sollte man nur den an der gleichen Stelle möglichen Kampf gegen 7 Skelette vermeiden (Stufe 6+10 gemischt). Beim Kampf mit den 6 Skeletten ist auf jeden Fall ein Skelettkrieger dabei. Eine dritte Variante tritt auch noch in Form eines Skelettkriegers und 5 Skeletten Stufe 10 auf.

Orks:

Zunächst die Zwergenbinge aufsuchen und den Kampf auf Position 6 (Orks Stufe 10) austragen (vorher alle Orkkämpfe im Umland vermeiden), danach den Kampf im Umland auf Position 13 (für Orks Stufe 5 und Orkveteran Stufe 12), danach ist es egal. Im Umland gibt es übrigens mindestens noch eine dritte Position an der man auf Orks stoßen kann.

Gardisten:

Der Kampf in der Kanalisation sollte zuerst erledigt (für Stufe 10 Gardisten und Gardehauptmann Stufe 12) werden. Später in der Festung zuerst folgende Kämpfe absolvieren:

Für Stufe 8 Gardisten: Waffenkammer Position 14
Für Stufe 4 Gardisten: Position 10 (scheint nur diese 2 zu geben)
Für Stufe 5 Gardisten: Position 33 (die 3 die nachkommen)

Windsbraut:

Matrosen: Auf die 18 Matrosen bin ich nicht gestoßen, als "Alternative" würde sich sonst nur der Kampf gegen 10 Matrosen 2. Unterdeck Position 41 anbieten. Ansonsten bleibt hier nur noch das Betören der 6 Seesoldaten.

Hafenbecken: Da kommt man um die vorgegebene Reihenfolge nicht drumrum, kann also nicht die optimaleren Kämpfe zuerst auswählen.

Wurmbau: Auch hier lassen sich die entsprechenden Kämpfe nicht in der optimalen Reihenfolge absolvieren. Nur wenn man den Kampf an Position 13 kurz vor dem Abstieg in Ebene 2 irgendwie umgehen könnte, wären deutlich mehr AP möglich


[quote=Kunar schrieb:
Jetzt zu konkreten Anmerkungen: Bei Daswadan Sewerin schwanken die Angaben, bei den anderen erwähnten Kämpfen sind die Zahlen jedoch fest. Daraus ergibt sich:

[b]Falls 4 Thorwaler der Stufe 12 bei Daswadan Sewerin auftauchen, dann sollte dieser Kampf vor den Thorwalern im Umland und den Piraten in der Kanalysation erledigt werden, da es dort jeweils immer 3 sind.

Da müsste man wissen, unter welchen Bedingungen es 4 Thorwaler sind, bei mir waren es noch nie 4 und solange man nicht weiß, welcher Auslöser hierfür erforderlich ist, nimmt man erst einmal die 3, die garantiert auftauchen. Ich hatte mal verschiedene Varianten probiert (mehrmaliges Klopfen hat ja in DSA2 u.U. auch einen Einfluss gehabt), aber bei mir waren es bisher immer nur 2 Thorwaler.

Zitat:Den (seltenen) Kampf in dem Nachtquartier Holberkerviertel sollte man vor den Räubern im Umland erledigen, weil im ersten 3 der Stufe 10 auftreten, hingegen 2 im letztgenannten.

Für Räuber:

Den Kampf im Umland sollte man sich ganz ersparen, weil zum einen 3 Stufe 10 Räuber in der Holberkerhütte besser sind als die 2 im Umland. Ebenso gibt es im Magierturm Ebene 1 aber 3 Stufe 6 Räuber, statt "nur" 2 im Umland. Die Anzahl der Stufe 8 Räuber ist in beiden Kämpfen gleich. Um alle Räuber optimal abzudecken braucht man also nur den Kampf in der Holberkerhütte und den Kampf im Magierturm Ebene 1 zu absolvieren. In der Hütte muss man dann nur aufpassen, dass man nicht den Gardistenkampf bekommt, dafür sollte man dann besser den in der Kanalisation zuvor erledigen.

Zitat:Übrigens haben die weißhemdigen Piraten bei Daswadan Sewerin eine viel niedrigere Stufe als die in der Kanalysation. Außerdem soll kein Magier auftreten, sondern Zauberer (mit ebenfalls anderer Stufe).

Das war bei mir nie der Fall, die Piraten hatten immer dieselbe Stufe, wie die in der Kanalisation.

Noch eine Anmerkung zur AP durch eigene Beschwörungen, zumindest beim Heshtot braucht man sich keine Sorgen zu machen, die zwei Dämonen beim Druiden haben doch tatsächlich Stufe 3 und unterscheiden sich so von den eigenen. Nur Pergor als Magier beschwört Stufe 2 Heshtots.
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#19
Tach zusammen,

ich habe die Kämpfe im Umland von Riva an Position 13 (Orks, Orkveteranen - u.a. viele Bogenschützen), Position 16 (Grimwölfe und Wolf), sowie an Position 30 (Orkveteranen) schon mehrmals gesucht und gewonnen. Ich habe jetzt mal aufgeschrieben, wieviel AP ich pro (NICHT-Erst)Kampf bekomme und muss feststellen, dass es im Schnitt zwischen 140 und 145 AP pro Gruppe sind, d.h. pro Heldennase zwischen 20-25 AP. Im Vergleich zu SCHWEIF ist das eine Menge für Nicht-Erst-Kämpfe. (Btw: Arkandor gab bei heldenhaftem Kampf "nur" 108 AP pro Nase, und das als Finalgegner und Erst-Kampf!)
Leider habe ich nicht aufgeschrieben, wieviel AP es für die Erst-Kämpfe an diesen Positionen gibt - würd mich interessieren, ob es sehr viel mehr AP gibt? Denn wenn nicht, würde das ja für diese Kämpfe ja bedeuten, dass sie immer wie Erst-Kämpfe gewertet werden! (Evtl. weil sie zufallsgeneriert sind :frage:)

Abgesehen davon ist der Kampf an Position 13 auch für den Heldengeldbeutel hoch lukrativ, da sehr viele Orksäbel, Kurzbögen, ca 70 Pfeile und 3-4 leichte Langbögen erbeutet werden können. Die leichten Langbögen sind für 12 Dukaten pro Stück zu verkaufen und da der Kampf ja immer wieder an selber Position - zufallsbedingt - vorkommt, ist man dann nach mehreren Kämpfen frei(er) von seinen Riva-Geldsorgen :grin:
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#20
(24.07.2012, 21:55)Gustl09 schrieb: Denn wenn nicht, würde das ja für diese Kämpfe ja bedeuten, dass sie immer wie Erst-Kämpfe gewertet werden! (Evtl. weil sie zufallsgeneriert sind :frage:)
Spielst Du vielleicht - absichtlich oder versehentlich - im Anfängermodus? Da wäre das nämlich selbstverständlich, daß man immer die AP bekommt, die im Expertenmodus Erst-AP sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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