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AFdZ-Demo
#21
(22.12.2009, 23:18)Crystal schrieb:
(22.12.2009, 23:13)SpyceV schrieb: Zu den witzigen Dingen gehört ein hüfender Karton im Magierturm
Den von alleine kehrende Besen sollte man sich im Turm auch anschauen. :D Muss wohl eine Hexe verloren haben...

Oder der Zauberlehrling :D
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#22
@ Fury daran hab ich auch zuerst gedacht...
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#23
Bei Besen denke ich immer zuerst an Hexen. :shy: Zumindest sollte man sich den freundlichen Magier für die Vollversion vormerken. Das scheint der erste größere Lehrmeister für Menschenmagie zu sein. Der Elfentrainer Laurelin hat ja seine eigene Baumhütte oder wie man das nennt. Jedenfalls ist er sicher vor Hochwasser. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#24
Die Trolle waren nett, dahinter geht es noch ein Stück weiter ;) (450 und 400 LE da wird der Wuchtschlag zum Marathon. Wo ist eigentlich der Magierturm - habe ich anscheinend übersehen?

Die Savegames scheinen nicht SQL-Lite kompatibel zu sein, die Datenbank ist es aber weiterhin *g*. Dem Test, was also wirklich alles funktioniert, steht nix im Wege ;)

Was mir leider abgeht, dass die meisten Personen, wieder nur Städter oder Person X sind, Tavernenspiele fehlen mir natürlich weiterhin, Betäubungsschlag, beidhändiger Kampf und einiges mehr. Die Demo ist nett, aber zum Kauf verführt sie mich weiterhin nicht.
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#25
Ich habe jetzt auch nochmal begonnen, mit einer Soldatin.

Also gibt es bei der Trollbrücke ansonsten nichts interessantes mehr? Gut, dann befasse ich mich da nicht weiter mit. Diesen Troll Mombo (den mit 450 LE) hatte ich nämlich schon niedergestreckt, aber da das weder Kampfbeute, noch AP gab, hatte ich auf den anderen keinen Bock mehr, weil das wirklich ziemlich langatmig ist. Aber zwischendurch ist mir schon mal ein cooler glücklicher Wuchtschlag gelungen: 36 SP. Für die Anfangsphase nicht schlecht. Die Trolle sind zäh, ansonsten aber schwach. Die AT ist mies und die PA quasi inexistent. Mit der nötigen Geduld ist das also durchaus machbar.

Hat jemand die Arenakämpfe schon ausgetragen? Die ersten Gegner, einschließlich der Amazone Ifirnia, sind ja noch recht einfach (von der Amazone bekommt man einen Amazonenhelm geschenkt, der RS 3 am Kopf gibt). Der Zwerg Tragasch war schon eine Ecke härter, weil der auch schon mit Hammerschlägen anfing. Aber ging auch noch. Richtig Glückssache wurde es dann gegen den Ork Thurazz. Da half mir ein anfänglicher glücklicher Wuchtschlag, ansonsten wäre das wohl schon eine Spur zu heftig geworden. Zur Krönung darf man dann gegen den Arenameister persönlich antreten. Da ist aber Sense, da ist mir bei mehreren Versuchen nicht mal ein einziger SP gelungen. Der Typ pariert wirlich alles und trifft auch jedes Mal. Für einen Stufe 2 Helden eindeutig zu heftig. Oder hat das jemand geschafft? Der Medicus hat übrigens noch ein paar nette kleine Sachen zum Verkauf, wenn man erstmal einige Male gewonnen hat. Das erfährt man ja auch von Bettler Griese. Die besiegten Gegner trifft man danach allesamt im "springenden Hirsch". Wenn man die Amazone fragt, was sie als nächstes vorhat, sagt sie, dass der Hetmann in Thorwal nach Leuten für eine sehr wichtige Aufgabe ausgerufen hat. Ist das eine Anspielung auf die Schicksalsklinge? Ich weiß nicht, ob das zeitlich hinhauen würde.

Knüppelhart ist auch der Kampf gegen die Wölfe außerhalb von Nadoret. Wenn man erstmal weiter in den Wald hineinläuft, kommen nach den anfänglichen fünf auch noch jede Menge nach, so dass man es mit mindestens einem Dutzend Wölfe zu tun bekommt (habe nicht nachgezählt). Ein paar Wildscheine kommen dann auch noch dazu. Selbst für eine Vierergruppe dürfte das also interessant werden.

bolthan, der Magierturm ist außerhalb von Nadoret, ganz im Nordosten der Map. Da läuft man sehr lange. Aber da ist ein Schnellreisepunkt, so dass man den langen Weg nur einmal latschen muss (das System mit den Schnellreisepunkten ist übrigens sehr angenehm).

Ich habe jetzt so ziemlich alles gemacht, was man scheinbar machen kann. Ich habe Stufe 2 erreicht und jetzt immerhin knapp 110 Dukaten im Gepäck. Das Geld für die ganzen besonderen Gegenstände, die es zu kaufen gibt, bekommt man also wohl nicht mal ansatzweise zusammen. Naja, außer man hat die Geduld, so oft bei den Arenakämpfen zu wetten, aber das wäre jenseits von gut und böse.

Wo kann man denn die gesalzenen Koschammernzungen loswerden? Für die könnte ich auch noch 10 Dukaten bekommen, aber mich beschleicht so der Verdacht, dass man die irgendwo noch benutzen kann, wie im Vorgänger. Beim Baron geht es aber jedenfalls nicht.

Übrigens: Im Großen und Ganzen ist der Inhalt der Fässer nicht wirklich wertvoller geworden (zumindest im Vergleich Nadoret - Ferdok nicht). Nur ist der Inhalt anders. Die wertvolleren Dinge sind nun eben Diamantstaub und Blattgold. Dafür findet man aber keine Bärenfallen, Waffenbalsam, Schleifsteine oder sowas, wie im Vorgänger noch. Das hält sich in etwa die Waage. Reicht wird man mit den Fässer jedenfalls nicht.

Edit: Juhuu, der Arenameister Wulfgrimm ist bezwungen. Dafür gab es 15 Dukaten (nach Abzug des vorherigen Einsatzes), 100 AP und obendrein noch das Schwert von Wulfgrimm. Das Ding nennt sich "Wulfgrimms Andergaster" mit 3W+1 TP bei WM (0/-2) und KK-Zuschlag 16/2. Perfekt für meine Soldatin! Damit probiere ich jetzt noch ein paar andere Kämpfe!

Nach dem Sieg fungiert Wulfgrimm übrigens als Lehrmeister. Und dadurch habe ich Einsicht in zwei neue Sonderfertigkeiten bekommen. Erlernen konnte ich die natürlich nicht, aber doch deren Effekte einsehen:

Verspotten des Gegners:
Aufmerksamkeit des Gegners erregen
AU-Kosten: 10

Raserei:
Für 10 Runden alle 2 Runden AT+1, SP+1, PA-1
AU-Kosten: 10 AU + alle 2 Runden 5 AU

Das Verspotten ist interessant, damit kann man die Gegner vielleicht von Magiern oder Bogenschützen weglocken. Raserei hingegen... naja, halte ich für AU-Verschwendung.

Edit 2: Mit dem Andergaster im Gepäck verläuft nun auch der Kampf gegen die fünf Wölfe besser (also erstmal die fünf Wölfe bekämpfen und nicht weiter reinrennen). Interessanterweise respawnen diese fünf Wölfe immer wieder aufs Neue. Ich habe die fünf Wölfe jetzt schon drei Mal besiegt und sie kamen jedes Mal sofort an der gleichen Stelle wieder nach. Jeder besiegte Wolf gibt 2 AP. Ich bin jetzt übrigens noch weiter in den Wald reingerannt: Da kommen immer mehr Gegner. Das bleibt nicht bei einem Dutzen. Wenn man weiter reinrennt, kommen irgendwann auch immer mehr Wildschweine (die ja allein schon wegen ihren Zähnen und den Wunden sehr unangenehm sind). Ich frage mich, ob das in der Vollversion auch so sein wird.
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#26
(23.12.2009, 01:45)Pergor schrieb: Edit: Juhuu, der Arenameister Wulfgrimm ist bezwungen.
Typisch, Pergor mal wieder der Erste in sowas. :D
Meine Soldatin steht übrigens auch im Endspiel des Nadoreter "Fight Clubs". :ok: Die 100 AP nimmt man gerne mit, dauert aber noch. Wulfgrimm ist mit Niederwerfen und Hammerschlag ein krasses Teil. Naja, in der Vollversion kann man diese Gegner finten, nach der Nachtwache steht der Hauptmann auch als Lehrmeister zur Verfügung.

AT/PA = 15/9
AT-Basis = 9 (inkl. GE-Ring)
PA-Basis = 8
Waffe = Langschwert 1W+4 plus Schleifstein und Waffenbalsam (hab zuvor alles aufgekauft) und Wappenschild

Rüstung
- Amazonenhelm von Ifirnia (schade, die hätte ich gerne als Begleiterin mitgenommen)
- Gladiatorenschulter
- Wappenrock des Hauptmanns
- Lederhandschuhe (Bogenbau +2, leider nutzlos aber kleidsam)
- Wattierte Beinschienen
- Hohe Elfenstiefel (RS +3)

Thurazz der Ork erinnert an jenen Thurazz, den man in Sternenschweif aus den Blutzinnen befreit. ;) Was dir Ifirnia über den Aufruf des Hetmanns erzählt, ist wirklich der Cliffhanger zur Schicksalsklinge. AFdZ spielt noch vor dem Orkensturm.
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#27
(23.12.2009, 00:17)bolthan2003 schrieb: Die Demo ist nett, aber zum Kauf verführt sie mich weiterhin nicht.
(23.12.2009, 07:46)Crystal schrieb: Was dir Ifirnia über den Aufruf des Hetmanns erzählt, ist wirklich der Cliffhanger zur Schicksalsklinge. AFdZ spielt noch vor dem Orkensturm.

Also, ich bin ziemlich verliebt in das Spiel. So wie in schon lange keines mehr. :bigsmile:
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#28
(23.12.2009, 07:46)Crystal schrieb: Waffe = Langschwert 1W+4 plus Schleifstein und Waffenbalsam (hab zuvor alles aufgekauft) und Wappenschild
Was willst du denn im Kampf 1 gegen 1 mit dem Schild? Senkt der nicht nur deine AT unnötig? Eine zweite PA ist doch für die Tonne. Oder ist die Schild-PA in der Anfangphase höher als die Waffen-PA? Kann ich mir kaum vorstellen. Und beherrscht die Soldatin überhaupt schon den Schildkampf?
(23.12.2009, 07:46)Crystal schrieb: Rüstung
[...]
Lederhandschuhe (Bogenbau +2, leider nutzlos aber kleidsam)
[...]
Ich würde dir ja noch die Nietenarmschienen empfehlen. Gibt's bei dem Rüstungshändler am "kleinen Markt". Sind allerdings wesentlich teurer als im Vorgänger (über 20 Dukaten). Übrigens sind die Waffen aus Murolosch stark modifiziert worden. Die Malmagaroschna jat einen viel besseren KK-Zuschlag (17/1) bekommen und die Einhandaxt kommt gleich als 2W-Waffe daher. Das war im ersten Teil noch nicht so. Das ist schon ungewöhnlich.
(23.12.2009, 07:46)Crystal schrieb: Thurazz der Ork erinnert an jenen Thurazz, den man in Sternenschweif aus den Blutzinnen befreit. Was dir Ifirnia über den Aufruf des Hetmanns erzählt, ist wirklich der Cliffhanger zur Schicksalsklinge. AFdZ spielt noch vor dem Orkensturm.
Jep, nachdem man die Arenakämpfer in der Taverne besucht hat, stehen sie später am Hafen und warten gemeinsam auf ein Schiff Richtung Havena . Ist übrigens ziemlich lustig da, der Zwerg wird andauernd auf die Schippe genommen, und Witze auf Kosten von Zwergen sind sowieso die besten. Selbst der Ork lässt noch einen Spruch los. Nur Ifirnia ist die ernste und besonnene, die macht sowas nicht, die schlichtet nur. Die ist wirklich angenehm, die hätte ich auch gerne dabei gehabt. Ist schon ein anderes Kaliber als die ruppige Rhulana (obwohl die ja später auch etwas zahmer wurde nach der Sache mit den Mactaleänata). Jedenfalls erklärt Ifirnia am Hafen nochmal genauer, dass der Hetmann ausgerufen hat, dass er jemanden braucht, der in der Wildnis ein legendäres Schwert ausfindig macht. Dann ist das ja geklärt. Irgendwie cool! Bei dem Thurazz könnte ich mir auch durchaus vorstellen, dass das genau der aus den Blutzinnen ist oder sein soll. Obwohl der Thurazz in Nadoret doch etwas freundlicher daher zu kommen scheint. Aber wieviele zivilisierte Orks, mit denen man auch normal reden kann, findet man schon in Aventurien? Die aventurischen Orks sind zwar nicht so schlimm wie die von Tolkien, aber Freunschaften schließt man mit denen doch im Allgemeinen auch nur selten, oder?

Bei den Wölfen scheint es wirklich unbegrenzt AP zu geben. Ich habe den Kampf nun schon fünf Mal gemacht, die gleichen fünf Wölfe kommen immer wieder aufs Neue. So könnte man auf jeden Fall noch Stufe 3 erreichen, aber das ist mir dann doch zu langatmig. Ich bräuchte jetzt noch 290 AP dafür, das heißt, ich müsste die fünf Wölfe noch 29 mal verdreschen. Nein, danke! Aber in der Vollversion könnte man das einiges an AP abstauben, das geht dann ja auch dementsprechend schneller, wenn man mit der Gruppe da ist. Oder das ist jetzt nur in der Demo so...
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#29
(23.12.2009, 01:45)Pergor schrieb: Wenn man die Amazone fragt, was sie als nächstes vorhat, sagt sie, dass der Hetmann in Thorwal nach Leuten für eine sehr wichtige Aufgabe ausgerufen hat. Ist das eine Anspielung auf die Schicksalsklinge? Ich weiß nicht, ob das zeitlich hinhauen würde.
Die Schicksalsklinge beginnt im Sommer 1008 BF (15 Hal) nachdem der Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai die Stadt Khezzara gründete und endet Mitte Peraine 1010 BF (17 Hal) während Am Fluss der Zeit im Herbst 1009 BF (16 Hal) spielt. Soll heißen Ifirnia wird wohl etwas zu spät nach Thorwal kommen um nach Grimring zu suchen.
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#30
(23.12.2009, 12:46)Pergor schrieb: Was willst du denn im Kampf 1 gegen 1 mit dem Schild? Senkt der nicht nur deine AT unnötig? Eine zweite PA ist doch für die Tonne. Oder ist die Schild-PA in der Anfangphase höher als die Waffen-PA? Kann ich mir kaum vorstellen. Und beherrscht die Soldatin überhaupt schon den Schildkampf?
Senkt die AT um zwei Punkte, selbst der Holzschild des Kriegers senkt um 2 Punkte ab.
Waffen-PA ist wie oben angegeben 9, die Schild-PA erreicht auch ohne Schildkampf I einen Wert von 11. Parieren kann man damit, nur halt nicht sehr oft, aber immerhin statistisch öfter. Weiß ehrlich gesagt nicht, was ich machen soll. Letztlich entscheidet das Würfelglück, mit Können hat das nix zu tun. Auch gegen Thurazz war viel Glück dabei.

(23.12.2009, 12:46)Pergor schrieb: Ich würde dir ja noch die Nietenarmschienen empfehlen.
Auf die verzichte ich, weil ich jetzt einen Rest von 36 Dukaten habe und nichts mehr verkaufen bzw. zum Verkaufen finden kann. Ich möchte mir noch 30 Dukaten behalten, weil Auralia ein nicht identifiziertes Amulett hat. Jaakon hat Magiekunde 6, mit ein paar Steigerungspunkten könnte er mir sagen, ob das eventuell ein KO-Amulett sein könnte (was ich vermute).

(23.12.2009, 12:46)Pergor schrieb: Übrigens sind die Waffen aus Murolosch stark modifiziert worden. Die Malmagaroschna jat einen viel besseren KK-Zuschlag (17/1) bekommen und die Einhandaxt kommt gleich als 2W-Waffe daher. Das war im ersten Teil noch nicht so. Das ist schon ungewöhnlich.
Jup, es ist einiges verändert worden. Laurelin z.B. hat einen Elfenbogen im Angebot, wenn man ihn vor seiner Hütte besucht. Der in Moorbrück hat 1W+3, Laurelins Version hat nur noch 1W+2, bringt aber dafür FK +1 mit, wenn der Bogen von einem Elfen geführt wird. Könnte Fayris als Halbelfe vielleicht auch davon profitieren, ihr eigener Bogen ist auch nur 1W+2 wert.
Den größten Sprung hat die Bärenfalle gemacht, die kann man beim Schmied in der Nähe des Südtors kaufen. Drasa-Version: 1W+4 plus Wunde, AFdZ-Version: 2W+8 plus Wunde.
Das knallt richtig rein.

Oder die Byakka, die man nach dem Kampf mit Thurazz vom Zwergenmedicus kaufen kann. 2W irgendwas, in Drasa gerade mal 1W+5.

(23.12.2009, 12:46)Pergor schrieb: Aber wieviele zivilisierte Orks, mit denen man auch normal reden kann, findet man schon in Aventurien?
Nun, es gibt auch friedliche Orkenstämme und Thurazz gehört laut Sternenschweif-Lösungsbuch einem solchen an. Mit so jemandem kann man sich wohl anfreunden, wenn man ihn vorher im Kampf beeindrucken konnte. ;)

(23.12.2009, 13:19)Borbaradwurm schrieb: Die Schicksalsklinge beginnt im Sommer 1008 BF (15 Hal) nachdem der Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai die Stadt Khezzara gründete und endet Mitte Peraine 1010 BF (17 Hal) während Am Fluss der Zeit im Herbst 1009 BF (16 Hal) spielt. Soll heißen Ifirnia wird wohl etwas zu spät nach Thorwal kommen um nach Grimring zu suchen.
Ups, da habe ich falsch gerechnet. Dann spielt sich AFdZ quasi zeitgleich mit der Schicksalsklinge und Ifirnia kommt tatsächlich zu spät, worauf sich die Gruppe enttäuscht trennt und Thurazz auf dem Weg nach Hause von verfeindeten Orks gefangengenommen wird.... :pfeif: und später von der Heldengruppe, die rechtzeitig zum Aufruf des Hetmanns erschienen ist, aus den Blutzinnen rausgehauen wird... ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#31
(23.12.2009, 13:48)Crystal schrieb: Weiß ehrlich gesagt nicht, was ich machen soll. Letztlich entscheidet das Würfelglück, mit Können hat das nix zu tun. Auch gegen Thurazz war viel Glück dabei.
Nach jedem Treffer, auf den eine misslungene AT von Wulfgrimm folgte, speichern. Keinesfalls direkt nach dem Treffer speichern, sonst kann es sein, dass man während eines gelungenen Hammerschlags speichert. Sollte man vermeiden. Das ist eine sehr unfaire Methode, aber auf faire Art und Weise ist Wulfgrimm mit einem Stufe 2 Helden nicht zu knacken. Selbst so dauert es noch sehr lange, weil ich glaube, dass er PA 19 (oder zumindest sehr nahe dran) hat. Das heißt, er muss eigentlich patzen. Ist wirklich pures Glück (und Geduld), wie du schon sagtest. Mit Können hat das nicht viel zu tun.
(23.12.2009, 13:48)Crystal schrieb: Auf die verzichte ich, weil ich jetzt einen Rest von 36 Dukaten habe und nichts mehr verkaufen bzw. zum Verkaufen finden kann. Ich möchte mir noch 30 Dukaten behalten, weil Auralia ein nicht identifiziertes Amulett hat. Jaakon hat Magiekunde 6, mit ein paar Steigerungspunkten könnte er mir sagen, ob das eventuell ein KO-Amulett sein könnte (was ich vermute).
Kannst du knicken, merkwürdigerweis braucht man dafür das Talent Alchemie. Und weder Jaakon, nach Fayris beherrschen das, so dass das Amulett in der Demo nicht einsetzbar ist. Oder kann einer der zur Auswahl stehenden eigenen Helden Alchemie? Ich glaube nicht. Insofern kannst du ruhig zu den Nietenarmschienen greifen. Übrigens: Jaakon startet mit einer 5 in Magiekunde.
(23.12.2009, 13:48)Crystal schrieb: Oder die Byakka, die man nach dem Kampf mit Thurazz vom Zwergenmedicus kaufen kann. 2W irgendwas, in Drasa gerade mal 1W+5.
Naja, das "gerade mal" ist in diesem Fall unangemessen, die Byakka macht in AFdZ 2W TP, das ist im Gegensatz zu 1W+5 (so war es im Vorgänger) eher eine Verschlechterung. In Drakensang machte die Byakka (ohne KK-Zuschlag) 6-11 TP, in AFdZ hingegen 2-12 TP. Da ist mir ersteres weitaus lieber, weil der Durchschnittsschaden einfach höher ist. Der Durchschnittsschaden liegt in Drakensang bei 8,5 TP, während er in AFdZ nur 7 TP beträgt. Das ist schade, in Drakensang war die Byakka vor Murolosch so ziemlich die beste Einhandhiebwaffe, auch wegen des guten KK-Zuschlags. Zudem sieht sie richtig genial aus, finde ich. In AFdZ ist sie insofern jetzt etwas abgewertet worden. Aber man weiß ja auch nicht, welche Waffen in der Vollversion noch alle folgen werden.

Übrigens habe ich nun auch den Titaniumring gefunden: Den gibt es bei besagten Zwergenmedicus. Aber dann wohl erst nach dem Sieg über Wulfgrimm. Den habe ich mir jetzt mal gekauft. Da der Ring auch die AT/PA-Basiswerte zur nächsten Stufe erhöht, konnte ich den GE-Ring wieder verkaufen, der brachte keinen Effekt mehr. Das war auch notwendig, weil der Titaniumring mich stolze 90 Dukaten gekostet hat. Jetzt bin ich auch vollständig pleite, selbst die Koschammernzungen musste ich verkaufen, damit ich genug Geld dafür hatte. Aber jetzt habe ich KK 18, und damit 3W+2 TP (passte haargenau bei KK-Zuschlag 16/2 des Andergasters), sowie AT/PA 14/9. Durch die erhöhte KK ist nicht nur der AT-Basiswert gestiegen, sondern auch der PA-Basiswert und der Wert in "Ausweichen". Damit probiere ich vielleicht doch nochmal den zweiten Troll. Da kann man sicher auch nur ausweichen.
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#32
Achtung, Spoileralarm in der readme.txt!!!

In der readme.txt im Demo-Verzeichnis erfährt man u.a. welche Figuren von welchem Synchronsprecher gesprochen wurden.

Leider ist die Auflistung nicht auf die Demo beschränkt, man erfährt auch, welche anderen Figuren in der Vollversion dazukommen werden!

Ich liste mal die bekannten Sprecher auf und beschränke mich auf Figuren in der Demo. Einige Sprecher aus Drakensang wurden auch für Am Fluss der Zeit verpflichtet, haben großteils andere Figuren bekommen, einige haben ihre Rolle behalten.

- Peter Groeger spricht in beiden Teilen den zwergischen Begleiter Forgrimm, Sohn des Ferolax
- Thomas Hailer, der in AFdZ den Hafenmeister Orbert spricht, sprach in Drasa Noldrokon, Yandrik von Andergast und die beiden Nekromanten
- Nadja Reichardt, bekannt durch Gwendala in Drasa, hat auch im Prequel eine bislang unbekannte Figur bekommen
- Maud Ackermann, die Stimme von Kladdis, spricht nicht nur Kladdis im Vorspann von AFdZ, sondern erhält eine weitere im Spiel, die in der Demo noch nicht erschienen ist
- Ingo Albrecht, der in Drasa Alrico Farfara und Dorion von Kuslik seine Stimme gab, bespricht in AFdZ den Agenten Gerling
- Karen Schulz-Vobach, die Stimme von Rhulana, wird auch in AFdZ wieder zu hören sein. Allerdings nicht in Gestalt der Amazone
- Ulrich Voß, bekannt durch seine Stimme bei Ardat Weissenfelser, Goldzahn Jallik und Jäger Kauzenstein hat die Rolle des Barons Dajin von Nadoret bekommen
- Jürgen Wolters, der dem Arenameister Wulfgrimm seine Stimme gibt, war in Drasa für Wirrwosch, Gerling und Ibrom Speckstein zuständig
- Frank Riede, bekannt durch Berwin Rübenfein und einen Drachenkultisten im Predigerraum der Ruine Blutberge, übernimmt die Sprechrolle des Matrosen Piet
- Paul Sonderegger, der die Rollen von Parzalon v. Streitzig und Obergardist Taschmann gesprochen hat, behält Taschmann in AFdZ und gibt Parzalon an Nico Sablik ab
- Nico Sablik, neuer Sprecher von Parzalon von Streitzig, war in Drasa der Sprecher von Danos und Rufus
- Liane Rudolph, zuständig für Ulwine Neisbeck, Aldessia und Saphira im ersten Teil erhält im zweiten die Rolle einer noch unbekannten Wirtin
- Sebastian Walch, Sprecher von Cuano und Valonion, wird auch im Prequel wieder seine Stimme einem noch unbekannten "Goldzahn" leihen
- Jörg Döring, der in Drasa den Feldwebel Erland spricht, ist in AFdZ die Stimme vom Rekruten Pagol, mit dem man auf Nachtwache geht


und hier die beiden Spoiler der Sprecher/Charaktere, die ihre Rollen in AFdZ behalten werden! Ja, diese Figuren werden ebenfalls wieder auf der Bildfläche erscheinen!

Hans-Werner Bussinger (der dieses Jahr leider verschieden ist, *1941 +2009)


und Carmen-Maja Antoni

(23.12.2009, 14:43)Pergor schrieb: Kannst du knicken, merkwürdigerweis braucht man dafür das Talent Alchemie. Und weder Jaakon, nach Fayris beherrschen das, so dass das Amulett in der Demo nicht einsetzbar ist.
Grr, die haben so einiges geändert. Mir ist z.B. auch aufgefallen, dass der FF-Ring beim Juwelier Calindor das Icon des AU-Rings bekommen hat. So ein Mist. :angry2:

Dann fällt Alchimie flach, das können wohl nur magiebegabte Helden und die sind nicht zugänglich. :rolleyes:


EDIT: Jörg Döring als Sprecher ergänzt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#33
Ui, es lohnt sich auf jeden Fall, die Trolle zu besiegen (mit dem Andergaster war der zweite Troll auch schnell erledigt). Für den zweiten Troll gab es auch 20 AP. Dahinter kommt noch ein Braunbär, nochmal 10 AP (kein Problem mit den Andergaster. Und danach findet man ein Boot und kann auf eine kleine Insel rudern. Auch wenn man die dortigen Questen in der Demo wohl nicht meistern kann, lohnt sich der Besuch doch allemal:
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#34
Du kannst es ja nochmal mit dem Gjalskerländer probieren. :D

EDIT: der kann übrigens Raserei und Verspotten von Anfang an, wenn du das mal testen möchtest.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#35
(23.12.2009, 15:29)Crystal schrieb: Du kannst es ja nochmal mit dem Gjalskerländer probieren.
Ui, der kann Pflanzenkunde? Muss ich irgendwann nochmal antesten, gut zu wissen! Da wächst auch noch Chonchinis, so dass man mit dem Kräutern dann wohl rumprobieren muss. Ist zwar ein langer Weg dahin, weil vorher ja auch noch die Trolle aus dem Weg geräumt werden müssen, aber das will ich wissen! Übrigens ist hinter der Trollbrücke noch eine zweite Schatzkiste zu finden (genau so eine, wie sie auch hinter dem Magierturm zu finden ist). Ich würde die beiden Kisten ja zu gerne öffnen können...
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#36
(23.12.2009, 13:48)Crystal schrieb:
(23.12.2009, 13:19)Borbaradwurm schrieb: Die Schicksalsklinge beginnt im Sommer 1008 BF (15 Hal) nachdem der Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai die Stadt Khezzara gründete und endet Mitte Peraine 1010 BF (17 Hal) während Am Fluss der Zeit im Herbst 1009 BF (16 Hal) spielt. Soll heißen Ifirnia wird wohl etwas zu spät nach Thorwal kommen um nach Grimring zu suchen.
Ups, da habe ich falsch gerechnet. Dann spielt sich AFdZ quasi zeitgleich mit der Schicksalsklinge und Ifirnia kommt tatsächlich zu spät, worauf sich die Gruppe enttäuscht trennt und Thurazz auf dem Weg nach Hause von verfeindeten Orks gefangengenommen wird.... :pfeif: und später von der Heldengruppe, die rechtzeitig zum Aufruf des Hetmanns erschienen ist, aus den Blutzinnen rausgehauen wird... ;)

Ich finde es passt zeitlich eigentlich ganz gut. Wenn man die Entfernung und die Methoden der Nachrichtenübermittelung bedenkt und die Tatsache, dass sich der Aufruf ja auch mehr oder weniger auf Thorwal beschränkt, ist die Zeitverzögerung eigentlich einleuchtend. Und zu spät kommen und gerettet werden, ist nun einmal das Schicksal aller NPC-Helden :lol:
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#37
Also mal ein paar Lösungen für die Fragen:

Lustig sind die Zeitungen, die nehmen auch auf die Heldentaten des eigenen Abenteurers Bezug ;)
AFdZ wird sicher ein nettes Spiel - aber nach dem letzten Teil ist mir der Forschritt an Qualität zu wenig... Für Nadoret sind mir das noch immer zu viele Klone ohne Namen, zu wenige Fähigkeiten (ein Großteil sind ja nur +Perks (erhöhen also nur irgend einen Wert)
Zum Gruppenspiel lässt sich nach der Demo kein abschließendes Urteil bilden, da hier einfach zu wenig zu sehen war. Und wenn ich für die Stadtwache arbeite dann möchte ich jeden Wachkumpel beim Namen kennen. Weiters sieht man von den 850 Einwohnern wieder mal nicht viel (zumindest für mich nicht -> Stadt ist wie Ferdok zu klein zu wenig intensiv)
Die Demo finde ich aus Marketing-Sicht gut gemacht, da bestimmte Kritikpunkte nicht zu sehen sind, ich bin jedenfalls auf die ersten Tests der Vollversion gespannt.

Edit:
Habe ich noch vergessen, für die Kräutersuchenden - Kräuter haben einen Respawn (30 min 1800 sec)
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#38
(22.12.2009, 23:18)Crystal schrieb:
(22.12.2009, 23:13)SpyceV schrieb: Zu den witzigen Dingen gehört ein hüfender Karton im Magierturm
Hallo und willkommen SpyceV. :wave: Den von alleine kehrende Besen sollte man sich im Turm auch anschauen. :D Muss wohl eine Hexe verloren haben...
Und der Morfu, der in der Badewanne sitzt. :up:

Besten Dank für das Willkommen. Lustig fand ich zudem, dass man später im Nadoreter Anzeiger »Frau küsst Kröte! Widerlich! « lesen konnte. Schuld soll ein in dunklen Kutten gewandeter Reisender gewesen sein. Auch die Hilfe ein paar Abenteurer wird genannt. Das finde ich bezogen auf die authentische Stimmung im Spiel ordentlich.
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#39
Ich hatte noch nie nach einer Demo so eine Lust auf die Vollversion.
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#40
Ich habe in der Sprecherliste noch Jörg Döring ergänzt, den man in Avestreu als Feldwebel Erland zuerst zu hören bekommt. Er hat die Rolle des Rekruten Pagol übernommen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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