Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Das NLT-Solo
Ok einen Vulkanglasdolch habe ich gerade auch in der Gruft gefunden, aber ich werde wohl doch erst einmal die Mine mit dem großen Orkkampf probieren, beim letzten Mal (Lv 6) haben die mich noch gnadenlos aufgemischt. Achja da ich absolut nicht an Geldprobleme gewöhnt bin, in Schicksalsklinge /Sternenschweif kennt man das ja eigentlich kaum, gibts noch irgendeine bessere Möglichkeit als ständig Falschspiel zu betreiben? Nicht das ich Kukris immer gebraucht hätte, aber bei den üblen Kämpfen macht es dann doch etwas aus. Den RS finde ich deutlich angenehmer als bei einer Hexe. Bei RS2 wird das ja noch schwieriger, als es ohnehin schon ist.
Zitieren
(28.08.2012, 20:27)Silencer schrieb: Ok einen Vulkanglasdolch habe ich gerade auch in der Gruft gefunden, aber ich werde wohl doch erst einmal die Mine mit dem großen Orkkampf probieren, beim letzten Mal (Lv 6) haben die mich noch gnadenlos aufgemischt.
Ja, die Orks in der großen Halle sind nicht so einfach. Aber du kannst dich ja am rechten Rand des Kampffeldes, wo die Sitzbänke sind, in die Ecke stellen, dann kann dich nur jeweils ein Ork angreifen. Dann ist es eigentlich wohl machbar.
(28.08.2012, 20:27)Silencer schrieb: Achja da ich absolut nicht an Geldprobleme gewöhnt bin, in Schicksalsklinge /Sternenschweif kennt man das ja eigentlich kaum, gibts noch irgendeine bessere Möglichkeit als ständig Falschspiel zu betreiben?
Das ganze Geld für die Kräuter aus dem Umland hast du schon verbraten? Wenn man die bei diesem Instrumentenhändler Vardari im Holberkerviertel über den Gegenstandsverteiler vertickt, sollten da eigentlich so um die 800 Dukaten bei rausspringen. Danach ist aber Falschspiel wohl am effektivsten.
Zitieren
(28.08.2012, 20:51)Pergor schrieb: Ja, die Orks in der großen Halle sind nicht so einfach. Aber du kannst dich ja am rechten Rand des Kampffeldes, wo die Sitzbänke sind, in die Ecke stellen, dann kann dich nur jeweils ein Ork angreifen. Dann ist es eigentlich wohl machbar.

Bisher war es immer so, dass egal wie ich sie aufgeweckt habe, die sofortige Umzingelung nicht zu verhindern war. Da die Verstärkung viel zu schnell auftaucht, kann ich mir die Ecke da nicht wirklich aussuchen (falls sich mal eine Lücke ergibt), da die sofort nachrücken.

(28.08.2012, 20:27)Silencer schrieb: Das ganze Geld für die Kräuter aus dem Umland hast du schon verbraten? Wenn man die bei diesem Instrumentenhändler Vardari im Holberkerviertel über den Gegenstandsverteiler vertickt, sollten da eigentlich so um die 800 Dukaten bei rausspringen. Danach ist aber Falschspiel wohl am effektivsten.

Stimmt danke daran hatte ich noch garnicht gedacht, werde ich dann mal machen. Gibts da Unterschiede, bei wem man das dann über den Gegenstandsverteiler verkauft?
Zitieren
(28.08.2012, 21:31)Silencer schrieb: Stimmt danke daran hatte ich noch garnicht gedacht, werde ich dann mal machen. Gibts da Unterschiede, bei wem man das dann über den Gegenstandsverteiler verkauft?
Ja, siehe dazu den Thread "Preise in Riva (Feilschen)". Aber das Verkaufen über den Gegenstandsverteiler ist natürlich eine Art Cheaten, denn gewollt ist das so ja nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(29.08.2012, 08:16)Zurgrimm schrieb: Ja, siehe dazu den Thread "Preise in Riva (Feilschen)". Aber das Verkaufen über den Gegenstandsverteiler ist natürlich eine Art Cheaten, denn gewollt ist das so ja nicht.

Nunja letztendlich benötige ich dafür aber auch erst einmal Gegenstände und insgesamt habe ich da bisher noch nicht allzu viel gefunden, was ich überhaupt hätte verkaufen können (zumal ich ja auch nur wenig Inventarplätze frei habe, zum Beispiel nach Kämpfen). Die Kräuter aus dem Umland wandern ja auch nicht automatisch in mein Inventar und jeden Abend Falschspiel ist schon etwas lästig (diese verdammte Dunkelheit :rolleyes: ). In der Anfangsphase hätte man es wohl damit ein wenig leichter, aber soviel mehr könnte man davon dann auch nicht kaufen, so dass man allenfalls im späteren Spiel im Gold schwimmt, aber dafür benötigt man zu diesem Zeitpunkt auch diesen Trick nicht mehr.
Zitieren
So es hat tatsächlich geklappt, hätte nicht gedacht das es doch garnicht mal so schwer war, mit einer Gauklerin solo das Spiel durchzuspielen. Daraus ergeben sich für mich einige Erkenntnisse, die ich wohl beim nächsten Mal noch besser berücksichtigen sollte:

1. Mehr darauf achten, dass die MR (14) zum Schluss etwas höher ausfällt. Von den acht Versuchen, die ich gegen die Königin gebraucht habe, war es grundsätzlich ein Zauber (meist Versteinerung), durch den ich besiegt wurde.

2. Evtl. mehr Möglichkeiten ausnutzen und möglichst zu Beginn gleich sämtliche verfügbaren Geldquellen anzapfen. Ich habe zwar nicht allzu oft in der Taverne Falschspiel betrieben, aber das lässt sich evtl. noch weiter reduzieren.

3. Der schwerste Kampf war für mich der erste Kampf gegen Pergor als Magier. Allein fünfmal neuladen müssen, weil er zuerst am Zug war und meine Gauklerin immer sofort versteinert hat. Da hätte ich lieber vorher das AG Amulett besorgen sollen, dann wärs vielleicht etwas einfacher geworden. Der Dämon war dagegen relativ leicht, hätte man aber weiter nach hinten schieben können, um noch weniger Probleme zu haben.

4. Dämliche Feuerelementare, die waren mir zu viert zu heftig, der Versuch diese durch die richtige Antwort an der Tür sofort zu reduzieren hat nicht allzu gut geklappt, später waren es trotzdem noch drei und da brauchte ich dann doch etwas Glück, um den Kampf zu bestehen. Da muss ich beim nächsten Mal mehr Superheiltränke mitnehmen. Wirsel ist zwar Standard, aber die 10HP reichen da nicht aus.

5. Im Bau ist es oft Glückssache wie gut man aus bestimmten Kämpfen herauskommt, das lässt sich tatsächlich noch weiter optimieren, den Bonus durch Tränke & Kräuter kann man wohl leider nie bis zum Spiegelkampf durchbringen.

6. Ganz am Ende bin ich "nur" Level 15 geworden, keine Ahnung wo es da noch mehr AP gibt, die Erst AP habe ich soweit komplett abgegrast. Lediglich bei den Skelettkriegern, habe ich vergessen den Kampf in der Gruft zuerst zu machen. Und bei den Stufe 10 Skeletten war es mir dann doch zu blöd, bis zum Magierturm zu warten. Evtl. hätte ich ja noch im Kampf gegen Pergor ein paar mehr AP herausholen können, da fehlten mir ein paar Verwandlungen, aber ich hatte da keine Lust mehr auf den Magier zu treffen.

7. Evtl. noch mehr neu laden, bei Stufenanstiegen, aber das Timing ist oft das Hauptproblem, denn mit irgendeinem Kampf aufzusteigen ist immer suboptimal, zumindest wenn man kein Glück hat. Und gerade nach wirklich schweren Kämpfen (Orkkampf) will man diesen dann eigentlich nicht noch zig Mal wiederholen (aber 2LE Zuwachs waren schon sehr übel).

8. Beim Spiegelkampf kamen bei mir genau 3 Spiegelbilder, bisher ging ich immer davon aus, dass wirklich 6 kommen. Drei kann man durchaus schaffen.

9. Jeder der in Schicksalsklinge oder Sternenschweif ein Solo beginnt, kann Riva locker durchspielen, schon allein weil man deutlich mehr MR Steigerungen (Attribute+Items) zur Verfügung hat. Damit sollte bis auf den Kampf gegen die Königin alles wirklich sehr einfach sein. Dämon und Magier kann man damit wohl locker besiegen.

Eine Frage, hat hier schonmal jemand eine Level 1 Truppe durch Riva geführt? Ich frage mich gerade, welches Level die dann am Ende erreichen. Von den EXP her, siehts mir mehr nach Stufe 7 oder 8 für eine 6er Truppe aus.
Zitieren
So ich bin mit diesem Beitrag evtl. schon etwas spät, aber möchte trotzdem das zusammenfassen, was mir an Empfehlungen & Tipps zum Solospiel im jeweiligen Teil aus eigenen Erfahrungen einfällt:

Es hängt natürlich alles davon ab, in welchem Teil und mit welchem Level man startet. Der Start in Schicksalsklinge ist immer am einfachsten.

Ich teile die verfügbaren Klassen in vier Kategorien (bezogen auf den Solo Schwierigkeitsgrad) ein:

Krieger,Thorwaler,Zwerg

Alle drei Klassen sind alles in allem in jedem Teil sehr einfach zu spielen, man hat die größte Waffen/Rüstungsauswahl und der Rest ergibt sich fast von selbst. Der hohe RS ermöglicht es gänzlich ohne Giftnutzung zu spielen. Der Krieger hat hier einen leichten Nachteil, da er gar kein Gift verwenden kann.

Bei der Berücksichtigung des Waffentalents für Riva hat man je zwei Möglichkeiten, entweder man belässt die Stichwaffen oder Hiebwaffen auf dem Startwert und schiebt alle Punkte in die Parade. Waffenlos sollte man dann für den Bau mitsteigern. Schusswaffen für die entsprechenden Gegner in Riva.

Gaukler,Jäger,Streuner,Elfen

Man kommt auf nicht ganz soviel RS, aber die Vorgehensweise ändert sich im Prinzip gegenüber den Kämpferklassen nicht. Elfen sind und bleiben mit Magie gespielt natürlich am einfachsten und auch ohne Magie hat man mit einem Elfen wohl die wenigsten Probleme. Auch hier ist man auf die Giftnutzung nicht angewiesen.

Schwerter sind wohl die beste Wahl. Die Hiebwaffen werden wieder vernachlässigt und reduziert den AT schon bei der Generierung aufs Minimum. Waffenlos wird wieder für den ersten Kampf im Bau benötigt. Stichwaffen sollte man zusätzlich steigern, da man die Käferkrallen bekanntlich erst nach den ganzen Kämpfen erhalten kann.
Schusswaffen für die entsprechenden Gegner in Riva.

Magier,Hexe & Druide

Mit Magienutzung ist insbesondere der Magier relativ leicht als Soloheld zu spielen. Der Druide kommt immerhin noch auf einen höheren RS, lediglich mit der Hexe hat man zu Beginn definitiv immer die größten Probleme.

Magier,Hexe & Druide ohne Magienutzung im Kampf

Der Verzicht auf Magie, macht das Solospiel, je nachdem wo man startet, noch sehr viel schwieriger.
Magier und Hexe haben immerhin eine unzerbrechliche Waffe, aber leider einen miserablen RS.

Das Talent Waffenlos wird neben Hiebwaffen (Hexe) und Speere (Magier) nicht mitgesteigert. Der Druide hat das größte Problem, da er allenfalls den Ast im Bau der Königin neben Waffenlos zum Angriff nutzen kann. Eine Chance die Königin zu besiegen hat man im Prinzip nur dann, wenn man auf Hiebwaffen geht und Waffenlos auf dem Ausgangswert belässt (AT reduzieren). Den ersten Kampf kann man damit ohne größere Probleme schaffen und dann nutzt man die Äste. Wenn man stattdessen Waffenlos nutzen würde, käme man zwar einfacher durch den Spiegelkampf, würde aber gegen die Königin im Prinzip zu wenig Schaden anrichten können.

Die Talente

Was man meiner Meinung nach braucht sind relativ wenige Talente, zumal der Soloheld mitunter ja eh mehr können muss, als ein Charakter in einer Heldengruppe, in der es eine Aufgabenverteilung gibt.

Klettern & Schwimmen: mindestens 10, ich steigere meist auf 12
Schleichen & Gassenwissen: 5 bis 10 für die entsprechenden Verfolgungen
Feilschen: 10 falls man es entsprechend nutzt
Schlösser: 10 nützlich und Foramen benötigt nunmal AE
Gefahrensinn & Sinnesschärfe: 10+ steigert wohl jeder und Sinnesschärfe scheint eines der wichtigsten Talente zu sein
Falschspiel & Taschendiebstahl: 10+ falls man es nutzt
Alchemie: 5+ falls man Hylailer Feuer nutzen möchte

Vom Prinzip her braucht man also nicht wirklich viele Talente als Soloheld, ganz ohne Traviaamulett bräuchte man evtl. noch Wildnisleben & Fährtensuchen. Orientierung kann auch nicht schaden, die Nützlichkeit der Naturtalente beschränkt sich auf Schicksalsklinge & Sternenschweif.

Die Schicksalsklinge

1. Finanzen


Die einfachste Methode ist sicherlich ein Exploit (Zwingfeste), etwas legaler ist die Ausnutzung von Feilschen (Abuse). Nächste Möglichkeit wären zum Beispiel auch Dummyzwerge/Krieger mit großem Startvermögen. Wer ganz legal vorgehen möchte, besorgt sich erst einmal das Schreiben fürs Zeughaus (45D) und verkauft danach sämtliche überflüssige Ausrüstung. Man kann natürlich auch eine Weile lang Kräuter sammeln. Das dürfte für den Anfang völlig ausreichen. Sobald man etwas mehr Gold hat, wird dieses in Kräuter (Wirsel/Gulmond) investiert.

2.Spielbeginn

Das Traviaamulett und der Silberhelm sollten immer das erste große Ziel sein, da man allerdings mitunter Probleme hat die Wolfshöhle überhaupt zu finden (Fährtensuchen) sollte man erst einmal die Premmine für den ersten Stufenanstieg besuchen. Ohne Abuse gibts dort 90EAP für die 5 Skelette + maximal 120 EAP, wenn man die Mine einmal komplett erkundet. Ob man die Mine darüber hinaus ausnutzt, muss jeder selbst entscheiden.

Bevor man zur Wolfshöhle aufbricht, hilft man dem Schäfer bei Orvil noch gegen die Wölfe, damit steht man kurz vor Stufe 3, die man dann spätestens in der Wolfshöhle erreicht. Lediglich mit einer Hexe oder einem Zauberer (ohne Magie) gestaltet sich der Kampf gegen die Skelette (Prem) und die Wölfe mitunter etwas schwieriger, aber dafür kann man ein paar Kräuter verwenden.

3. Tipps

- Je nachdem wie eng man das Solospiel sieht/definiert, kann man für die Stellen, für die man sowieso Dummyhelden benötigt, diese natürlich kurzfristig als Lastesel missbrauchen
- Die Magienutzung würde ich eingeschränkt empfehlen (FlimFlam), wer mag kann es sich natürlich auch komplizierter machen und auch als Magiebegabter Fackeln/Zündkasten mitschleppen
- Die Flucht sollte man grundsätzlich antreten, solange man sich nicht sicher ist, dass man stark genug ist, gilt insbesondere für Harpyien, falls man noch keinen allzu hohen RS hat
- sobald man etwas Gold angesammelt hat, ist die Nutzung von Gulmond zu empfehlen, auch hier gilt, ob man es damit übertreibt, sollte jeder selbst entscheiden
- Die Giftwirkung wäre mir persönlich schon viel zu stark, damit ist dann gar kein Kampf mehr herausfordernd, man schafft es mit jeder erdenklichen Klasse auch ohne Gifteinsatz, allzu schwere Kämpfe gibt es im ersten Teil noch nicht
- Für Daspota nutzt man hautpsächlich Kräuter und den höchstmöglichen RS, mehr braucht man dafür nicht und spätestens danach hat man ja ein paar magische Waffen und genug Gold, Stufe 4 und höher bietet sich dafür an
- Speichern würde ich grundsätzlich in Vilnheim, denn bekanntlich kann man sich auf der Strecke nach Phexcaer Dumpfschädel und Blaue Keuche einfangen.

Sternenschweif

1. Finanzen

Man nutzt entweder Falschspiel oder Taschendiebstahl, sofern man nicht aus Schicksalsklinge importiert. Um es sich nicht zu schwer zu machen, kann man auch wieder Startkapital von zusätzlich generierten oder von importierten Helden nutzen. Als Stufe 1 Hexe/Magier mit wenig RS würde ich für den ersten Orkkampf (Geweihte) durchaus Angstgift kaufen/benutzen. Es geht auch ohne, wenn man ein paar Heilkräuter dabei hat und in die linke untere Ecke kommt, bevor man umzingelt wird.
Insbesondere das Traviaamulett würde ich auf jeden Fall von einer importierten Gruppe übernehmen.

2.Spielbeginn

Da man nach dem Orkkampf schon die 3.Stufe erreicht und nur noch 150 AP bis zur nächsten Stufe benötigt, kann man diese oft schon auf dem Weg nach Gashok sammeln (zum Beispiel Orks an der Kreuzung bzw. Nachtkampf gegen Schröter). Danach geht es über Gashok (wichtig Antikrankheitselixier) direkt in den Sumpf. Magier und Hexe (ohne Magie) haben hier mitunter noch zu große Probleme. Das Hauptproblem ist der zu geringe RS, es sei denn man benutzt importierte Items. Ich würde Lowangen + Sumpf abschliessen, für in Sternenschweif gestartete Magier und Hexen (ohne Magienutzung) ist wahrscheinlich Gifteinsatz in der Anfangsphase wirklich notwendig.

3.Tipps
- nur mit den entsprechenden importierten Gegenständen, kann man den Kampf gegen die Magier als Soloheld ohne übermäßigen Kräutereinsatz angehen. Im Prinzip benötigt man dann immer noch die Ganze Palette an Möglichkeiten die MR erhöhen (Hesinde,1xMenchal,1xBelmart, Tränke, Items und falls möglich Praios)
- Der Weg durch die Salamandersteine ist für einen Solohelden nicht empfehlenswert, die Stelle mit dem Bärenjungen kann nur von Norden kommend passiert werden, umgekehrt wird man offenbar sofort von der Bärenmutter getötet, weitere mitunter für Solohelden tödliche Stellen sind insbesondere Sumpflöcher und Pergor in Tiefhusen (falls man diesen nicht bezahlt)


Schatten über Riva

1. Finanzen

Völlig ohne Geld gehts zur Seilmacherin, den Startkredit nimmt man gerne entgegen. Daneben gilt es alles zu verkaufen, was man in Riva/Umland ohne Probleme finden oder sammeln kann (Kräuter/Borongruft). Falschspiel & Taschendiebstahl wären ebenso noch möglich. Mit der Startkapitalmethode hat man es natürlich am einfachsten. Wichtig für Hexen und Druiden, die in Riva starten und keine Magie nutzen, ist das importierte Rezept für Hylailer Feuer, da man nur damit Gegner wie zum Beispiel den Wasserdrachen besiegen kann.

2.Spielbeginn

Dank der tollen Vorarbeit von Pergor kann ich seine folgende Vorgehensweise für jedes Rivasolo nur noch wärmstens weiter empfehlen:

1. Zunächst hilft man Stipen und geht erst einmal allen Kämpfen im Umland aus dem Weg, das Wunderschild kann man natürlich fast immer gut gebrauchen (bis auf Hexe/Druide).
2. Danach widmet man sich der Kanalisation und der Konfrontation mit der Gilde und spätestens nachdem man das Gildenarmband erhält, erreicht man Stufe 2
3. Je nachdem wie man gerüstet ist, kommt nun der Kampf gegen die Wölfe oder gleich die Thorwaler im Umland. Nach den Thorwalern erreicht man schon locker Stufe 4.
4. Weiter gehts mit den Sumpfranzen vor dem Magierturm. Die Sumpfranzen sind imo nicht so ungefährlich und man sollte möglichst hinter den Stein in die untere Ecke gelangen, dort kann man die Ranzen einzeln bekämpfen.
5. Vom Verwalter bekommt man schon den Kraftgürtel und mit den restlichen Kämpfen sollte man auf jeden Fall Stufe 5 erreichen können
6. Erst danach widmet man sich der Borongruft, wobei die beiden Kämpfe gegen die Skelette insbesondere für eine Hexe sehr schwer ausfallen.
7. Der weitere Fortschritt ist eigentlich mehr oder weniger nur vom RS abhängig, mit genug RS kann man alle Kämpfe im Umland abarbeiten.

3.Tipps

- Falls man mit dem Gold trotzdem nicht allzu gut auskommt, sollte sämtliche Beute über den Gegenstandsverteiler beim Instrumentenbauer "Storanio Vardari" "verkauft" werden, umso immer einen möglichst hohen Preis zu erzielen
- Hylailer Feuer nutzen, insbesondere gegen Pergor als Kampfmagier empfehlenswert, zum einen benötigt man damit keine magische Waffe und bei nur 30 LE reichen oft schon nur zwei Flaschen, zumal man damit auch immer trifft
- vor den großen schwierigen Kämpfen unbedingt alle entsprechenden Kräuter und Tränke nutzen
(Je nach Geldbeutel entweder Guldmond, Rauschgurken oder ein KK Elixier vorher den Kraftgürtel kurz ablegen, danach ein GE+IN Elixier)
- In den beiden schweren Einzelkämpfen gegen Pergor als Krieger und den Krieger in der Höhle bietet sich zum Beispiel Araxgift an, man benötigt oft nur 1-2 Treffer um dem Krieger seine Bewegungsfreiheit zu nehmen, weitere Treffer führen dazu, dass er sich dann garnicht mehr bewegen/angreifen kann. Kukris ist sicherlich eine Alternative, aber die Krieger haben sehr viel LE und man braucht schon mindestens zwei gute Treffer, damit sie umkippen. Beide Gifte nehmen sich also vom Effekt her nicht allzu viel, aber je weniger sich der Gegner bewegen kann, umso eher kommt man zum heilen.
- Mit dem Araxgift kann man auch noch eine andere Taktik anwenden, zum Beispiel beim Kampf in der Kanalisation gegen die Piraten. Dort hat man es mit sehr vielen Gegner zu tun und die beste Defensivposition ermöglicht immer noch zwei Gegnern den Angriff auf den Solohelden, mit Araxgift knöpft man sich nun gezielt nur einen von beiden vor, nach drei oder vier Treffern kann sich dieser Gegner weder bewegen noch weiter angreifen, also ein idealer Blocker und schon kann man sich den Gegnern nacheinander widmen ohne ständig Angriffe von zwei Seiten aushalten zu müssen
- Vom Solospiel abgesehen kann man sich auch dem Dämon mit Hylailer Feuer widmen, das erhöht den Nutzen der Helden, die keine Magie einsetzen können. Mit Magie braucht man damit u.U. nicht einmal eine Runde. Auch wenn man den Nahkampf gänzlich vermeiden möchte, stellt das Feuer eine sehr gute Möglichkeit dar.
- Man benötigt für den Dämon eine möglichst hohe MR, wenn man sich den Kampf bis zum Ende aufhebt, kann man diese ohne weiteres erreichen, insofern haben es importierte Helden oder Helden die zusätzlich importierte Gegenstände nutzen deutlich einfacher, weil mit MR40 kein Zauber mehr durchkommt.
- Bei den meisten Kämpfen gibt es mindestens eine Position an der man es immer nur mit einem Gegner zu tun hat, es ist oft kampfentscheidend, diese Position zu erreichen, bevor man umzingelt ist (leider hängt es oft vom Zufall ab, wer zuerst am Zug ist.
- Der Windsbraut/Hafenbeckenabschnitt würde ich immer mit einer Gruppe machen, denn man braucht dafür sowieso Dummyhelden und die Kämpfe dort sind eigentlich nur nervig, aber nicht schwer, wenn dann scheitert man dort eher an Kleinigkeiten (Zorka stirbt). Ich denke da muss man es sich nicht schwerer machen als es ist.

Diese Tipps gelten in erster Linie für nicht importierte mit Level 1 startende Helden (ohne Magienutzung und übermäßigen Gifteinsatz). Das Spiel wird natürlich generell umso einfacher, je höher das Startlevel ist.

Abschließend noch ein (kleiner) Kommentar zur Hexe (ohne Magie) mit Peitsche:

Ich habe tatsächlich eine Hexe ohne Magie + Peitsche in den bis dato soweit möglichen Kämpfen ausprobiert, momentan ist sie Stufe 10. Was ich soweit sagen kann, mit einem RS3 kann man bestimmte Kämpfe und noch dazu mit einer Peitsche fast von vorneherein abschreiben. Das gilt insbesondere für die Skelette in der Borongruft. Gut die kann man noch umgehen/aufsparen, aber das Hauptproblem bleibt dieser fast nicht spielbare RS, zumal man den Helm (erst im Magierturm) und den nutzbaren Schild (erst auf der Windsbraut) relativ spät findet. Am problematischsten sind die Kämpfe gegen die Untoten im Magierturm und das aus folgenden Gründen:
1. Man wird sehr oft sofort umzingelt
2. Diese Skelette haben zwei Angriffe, dadurch hauen diese mitunter viermal hintereinander zu
3. Ihr Schaden geht bis in den zweistelligen Bereich
4. RS3 reduziert diesen Schaden natürlich kaum
5. Dank Peitsche natürlich keine nennenswerte PA

Mir fällt kein wirklich guter Weg ein, diese Kämpfe mit dieser Hexe zu schaffen, evtl durch extrem viel Gift, aber anders dürfte das so nicht zu schaffen sein. Selbst mit RS6 war dieser Kampf noch zu übel, dass ich allein für einen Kampf mal eben über 90 Wirsel und einige Superheiltränke vebraucht habe. Einziger "Vorteil" einer Peitsche, die scheint kaum kaputtzugehen, obwohl man die Waffen ja eh mit Schleifstein reparieren kann.
Zitieren
hi

ich habe eine frage

ich hatte vor eine solo kampanier zu machen durch alle 3 teile (also start schicksalsklinge und ende bei riva)

meine frage ist welche klasse währe dafür am besten geeignet?

ich habe in youtube schon ein video gesehn wo ein magierin in sternschweif solo gemacht hat aber ich bezweifel das sowas bei schicksalsklinge klappt wegen dem endkampf da muss man doch meines wissens nach grimring tragen oder?

mfg
Anachronisma
Zitieren
(29.09.2012, 15:17)Anachronisma schrieb: aber ich bezweifel das sowas bei schicksalsklinge klappt wegen dem endkampf da muss man doch meines wissens nach grimring tragen oder?
Nein, du musst Grimring nur im Gepäck haben. Kämpfen kannst du dann auch mit einer anderen Waffe.

Zu deiner Frage: Ich würde zum Start immer einen Elfen nehmen. Die sind Allrounder und daher am einfachsten, denke ich. Passable Kämpfer, die auch ein wenig RS erreichen und eben zudem Magie anwenden können.

PS: Ich habe deine Frage an diesen Thread angehängt. Hier steht auch sonst schon so einiges zu NLT-Soli drin. In den einzelnen Bereichen zu Schick, Schweif und Riva findest du auch zahlreiche Threads zu den verschiedensten Solo-Experimenten. Kannst ja mal ein bisschen stöbern. :)
Zitieren
Huhu,

habe nun schon Elfen und Magiersolo durch, Krieger und Hexe sind in Riva irgendwo in der Mitte angekommen.

Ein Elfensolo ist meiner Meinung nach einfacher als eine 6er Gruppe aus Gauklern, Druiden usw... Grund dafür ist die Stärke des Elfen. Mit Armatrutz kann man den RS wunderbar in die Höhe schnellen lassen. Vor allem Schick wird dadurch sehr einfach. Der Bogen hilft vor allem bei den Stufen 1 - 3 schnell Gegner zu erlegen. als Zweitwaffe empfehle ich das magische Kurzschwert sowie in Schweif das Schwert und den Bogen des Atherion.

Vorgehensweise: In Schick zuerst die Ottaskins killen, danach hat man direkt einen Stufenanstieg. Danach schnell zur Wolfshöhle um den Silberhelm und das Travia-Amulett zu besorgen. Dadurch entfällt der Wasserschlauch und die Proviantpakete - mehr Platz im Inventar. Durch den Helm (3) + Lederrüstung (3) + Lederzeug (1) hat man zumindest schon einmal RS 7. Mit dem Goldschild kommt man auf 9, wenn man keine Pfeile in der rechten Hand trägt. Ich bevorzuge aber Armbrust oder Kraftgürtel als das Schild.
Zitieren
Huhu,

ich habe soeben mein Schick Elfensolo (das zweite schon) beendet und es in 20 .mpg Dateien aufgenommen (allerdings ohne Kommentare). Kann man das hier irgendwo hochladen? Sind 1,5GB, vielleicht ist ja das Vorgehen für den ein oder anderen interessant...

Viele Grüße

Recke
Zitieren
Hier bei uns nicht, aber YouTube, Clipfish o.ä. bietet sich an. :) Oder bist du da nicht registriert?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
Man erlebt im Solo immer wieder neue lustige Sachen. Da ein Solo an sich schon zu wenig herausfordernd ist :D habe ich mir überlegt ein Solo zu spielen ohne etwas zu kaufen oder verkaufen zu dürfen :)

Held: Zwergin Babuschka :)
Madame begann mit RS 1 und schiffte zuerst nach Prem, von dort aus ging es weiter nach Skjal und Ottarje ohne Ereignisse. Auf dem Weg nach Orvil wurde Sie nachts von 2 Waldlöwen angegriffen. Die machten schnell 5 Schaden pro Angriff, was Madame schon sehr weh tat. Aber Sie überwand den Gegner. Weiter ging es in die Woldshöhle und auch die Wölfe wurden gerade ebenso erlegt. Puh, das war knapp. Schnell den Silberhelm geholt und aufgesetzt und in den Spalt gegriffen und... TOT

Da hatte Madame wohl zu wenig Lebensenergie um auch dies noch zu überleben :D

edit: Versuch 2 folgt!
Zitieren
Huhu,

ich habe vor einiger Zeit mein Solo komplett aufgenommen (allerdings ohne Kommentare) und in 20 Videos unterteilt. Der Weg ist nicht optimal, da ich dies immer mal wieder gespielt habe (und teilweise vergessen hatte, was ich wie und wo schon erledigt hatte).

https://dl.dropbox.com/u/15922720/Solo.rar
Passwort: nlt

Vielleicht interessiert es ja den ein oder anderen.

Viele Grüße

Recke
Zitieren
Ich hingegeben habe vor kurzem mal das hier aufgegriffen und einen Streuner namens Indiana erstellt, der sich mal mit einer Peitsche versuchen soll.

   

Allerdings habe ich noch nichts gemacht, außer mich mit den 45 Dukaten im Zeughaus auszurüsten. AT 8 und PA 0... wo fängt man da an? :silly:

Eine wirkliche Idee habe ich nicht. Die Ottaskins dürften zu hart sein. Man muss sich wohl erst einmal ein paar leichte Kämpfe suchen und jegliche AP-Optimierung vergessen. Hab ja auch kein Geld für Wirselkräuter.

Ich denke nicht, dass daraus ein ganzer Durchlauf wird... aber einfach so mal gucken, ob man den Anfang schafft, wäre ganz interessant.
Zitieren
Schöne Idee. Aber er müsste einen Lederhelm tragen, finde ich! :)
Zitieren
(09.03.2013, 14:59)Pergor schrieb: Man muss sich wohl erst einmal ein paar leichte Kämpfe suchen und jegliche AP-Optimierung vergessen. Hab ja auch kein Geld für Wirselkräuter.

Zunächst solltest Du nach Runin fahren und dir den KK-Gürtel sichern. Außerdem kannst Du ein paar Quest-AP ohne Kampf holen (z.B. Brücke zwischen Varnheim und Auplog reparieren = 10 AP, Schlösser knacken in verschiedenen Dungeons = 1 AP pro Schloss), dann wärst Du zumindest schon mal auf Stufe 2. Beim Tätowierer in Daspota gibt es nur 2 Piraten als Gegner, dafür jede Menge Dukaten und AP.
Zitieren
(09.03.2013, 15:11)aeyol schrieb: Aber er müsste einen Lederhelm tragen, finde ich!
:lol:

Bei PA 0 ist man eigentlich für jeden RS-Punkt dankbar. Mit einem Lederhelm würde der RS nämlich von 9 auf 7 sinken. Zwar hätte ich meine AT um einen Punkt verbessert, aber da ich einkalkulieren muss, dass ich nichts parieren werde , muss ich hier auf maximalen RS gehen. Sonst wird es wirklich komplett unschaffbar. Also diese kleine Einbuße an Stil muss ich hier hinnehmen.
(09.03.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Zunächst solltest Du nach Runin fahren und dir den KK-Gürtel sichern.
Naja... der Gürtel ist in der Schicksalsklinge nicht so der Bringer. Denn dann muss ich auch noch den Eisenschild ablegen und mein RS sinkt. An einen KK-Bonus ist im Moment ja auch noch nicht zu denken, denn die Peitsche macht 1W6+[KK-19] TP. Wäre also erst ab Stufe 3 eine denkbare Alternative.
(09.03.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem kannst Du ein paar Quest-AP ohne Kampf holen (z.B. Brücke zwischen Varnheim und Auplog reparieren = 10 AP, Schlösser knacken in verschiedenen Dungeons = 1 AP pro Schloss), dann wärst Du zumindest schon mal auf Stufe 2. Beim Tätowierer in Daspota gibt es nur 2 Piraten als Gegner, dafür jede Menge Dukaten und AP.
Irgendwie sowas, ja... ist leider alles mit Reisen verbunden und dann rennt man vermutlich gleich in irgendwelche Ork-Kämpfe. Ich muss mal gucken. Tätowierer kann man vergessen, das sind ja nicht nur zwei Piraten. Nach kurzer Zeit (und mit der Peitsche hat man den Kampf bis dahin nicht gewonnen) kommen ja nochmal vier Piraten dazu. Lieber wären mir ein paar Wölfe oder so, die dann hoffentlich kaum durch den RS kommen und auch selbst keinen RS haben. Denn ich mach ja nur 1W6 TP.

Edit: Eine Reise nach Felsteyn brachte immerhin schon mal 20 AP (ich fand auch den Orkmonolithen) und einige Kräuter. Jetzt habe ich immerhin ein paar Wirsel auf Lager. Aus den Kämpfen bin ich zunächst immer geflohen.
Zitieren
Und wie wäre es, wenn du als Zweit-Kampftalent noch Raufen dazunimmst (ggf für den Anfang)? Würde doch auch zu ihm passen. Dann hättest du zumindest anfänglich PA. :)
Zitieren
Sehr interessantes Modell :)

Würde überlegen Gorah recht schnell zu machen, die Grimmwölfe machen ja nun nicht wirklich Schaden und die Truppe bringt viele APs.

Ansonsten: Kraftgürtel holen (da gibt es doch auch noch ein Kettenhemd), Silberhelm und Traviaamulett. Das Einhorn bringt noch 100?!? APs, das bietet sich auch an :) und von da oben vielleicht noch die Orks von Einsiedlersee nach Phexcaer mit hohen RS testen...
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste