Umfrage: Welche Schulnote gebt ihr AFdZ
Sie haben keine Berechtigung bei dieser Umfrage abzustimmen.
1
27.66%
13 27.66%
2
46.81%
22 46.81%
3
17.02%
8 17.02%
4
8.51%
4 8.51%
5
0%
0 0%
6
0%
0 0%
Gesamt 47 Stimme(n) 100%
∗ Sie haben diese Antwort gewählt. [Zeige Ergebnisse]

Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Wie hat euch AFdZ gefallen?
#1
Kann gar nicht glauben, dass es noch kein Thema dazu gibt, aber für was habt ihr denn mich? :D

Also lasst mich mal anfangen: Mir hat AFdZ echt viel Spaß gemacht!
Die Entwickler haben sehr viele gute Neuerungen eingeführt, die echt klasse sind. Z.B. das Reisepunktesystem, die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade oder die Vollvertonung der Dialoge.
Auch die Story hat mir sehr gut gefallen. Sie hat die Atmosphäre gut rübergebracht.
Technisch war auch alles top.
Es gab nur einen nervigen Dungeon, der zu oft die gleichen Elemente wiederholt hat, nämlich der Efferdtempel.
Die Pflanzen (und Tiere) wachsen immer nach, so dass man nicht jede Pflanze (Tier) gleich ernten muss, um an Rohstoffe zu kommen, die man erst sehr viel später braucht.
Die Wiederbetretbarkeit der Questgebiete hat mir auch richtig gut gefallen.
Und noch ein ganz großes Lob zum Schwierigkeitsgrad. Ich hab gleich mal auf schwer gespielt und muss sagen, dass der schön herausfordernd war. Zudem ich auch die Spielmechanik nicht so zerpflücke und ausnütze, wie z.B. Pergor oder Crystal, was mir dann das Spiel noch ein wenig schwerer macht. Leider war ich es nicht gewohnt, oft zu speichern und so bin ich 2 oder 3mal gestorben und musste eine Stunde Spiel nachholen. ;)

Wie gesagt, AFdZ ist echt ein Schmuckstück. Dennoch kommt es mir nicht ohne Kritik weg, die sich natürlich im Vergleich zum Lob übermäßig "böse" anhören wird, aber das ist ja an Kritik normal.^^

- Gut, den nervigen Dungeon hab ich schon erwähnt. Aber da das echt der einzige ist, kann man das auch gut verkraften oder sogar unter Abwechslungsreichtum verbuchen.
- Auch wenn ich es begrüße, dass man die Questgebiete verlassen und betreten kann, wie man es will, finde ich schon sehr seltsam, dies mitten in einer (wichtigen) Quest zu tun. Ich hätte da einige Sperren eingebaut.
- Die Vollvertonung ist klasse, aber es nervt immer noch, dass man einen stummen Char spielt. (Und die Stumme Hummel ist ja nur NPC. :D) Wieso holt man sich nicht ein paar Stimmen (meinetwegen jeweils 2 oder 3 weibliche bzw männliche, um für Abwchslung zu sorgen) und nimmt einige kluge Sprüche und Dialoge mit der Hauptperson auf?
- Die ? der Questen sind immer noch seltsam. Oft weiß man nicht, wo was ist, und muss es erst suchen oder man weiß nur den ungefähren Ort. Ich würd mir wünschen, dass die ? je nach Quest so bleiben, nur noch einen ungefähren Ort anzeigen oder verschwinden.
- Das Gegnerdesign hat mich teilweise tierisch genervt. Wieso muss man den Gegnern unnatürlich viele LP geben, aus dem Nichts auftauchende Creeps zur Verfügung stellen oder sonstige seltsamen Fähigkeiten an die Hand geben? Wenn ich bei nem (eigentlich) normalen Menschen dann sehe, dass er 900 LP hat, reicht es mir schon wieder. Ich hab z.B. auch beim Endkampf zwischenzeitlich gespeichert, weil der mir nur auf die Nerven ging. :angry2: Hier würde ich mir ein Umdenken wünschen, was das Gegnerdesign darstellt. (Das was ich mir vorstelle - würde zu lange dauern um es zu erläutern^^, würde aber z.B. die Kämpfe sehr stark beschleunigen (aber nicht vereinfachen), was zu einem sinken der Spielzeit führen würde. Also wird es wohl so bleiben, wie gehabt...)
- Ansonsten gibts es noch ein paar Kleinigeiten (z.B. kein Autosave vor einigen Hauptgegnern), aber das wird man bei keinem Spiel ausmerzen können.

Ich wusste nicht, ob mich die Gegner so nerven, dass ich dem Spiel ne 2 statt ner 1 gebe, aber ich hab mich mal für die 1 entschieden, weil es durch hoffentlich noch kommende Patches nur noch besser werden kann. :)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Zitieren
#2
Ich bin leider noch nicht ganz durch,jedoch hat es mir sehr gut gefallen.Was mich aber dermaßen genervt hat ist dass es nicht soo lang war,und weitens diese Rätsel die man nicht ohne mindestens drei Nervenzusammenbrüche meistern kann.Wenn die Seite hier nicht gewesen wäre ich glaube ich würde noch immer herumsitzen und versuchen das Rätsel zu lösen.Dann was mir am meisten gefehlt hat:Die Gruppenmitglieder! Forgrimm Ardo Cuano Fayris/Jaakon und natürlich der Hauptcharackter führen zwar oft herzliche Gesrpäche unter sich und mit anderen aber so wenig Partymitglieder zum auswählen.....Dann war es das Pflanzensammeln/Kreaturen ausweiden. Ich hatte einen Pflanzenkundenwert von 12 konnte aber gewisse Kreaturen wie ein paar Morfus und ähnliches trotzdem nicht ernten (erst bei 15 wurde es dann spannend).Teilweise sind alle in der Party dämlich,da sie immer auf den Stärksten gehen obwohl sie erst eine Krabbe fertiggemacht haben und noch 7 um sie herumstehen,sprich dass man immer umstellen musste dass sie nicht auf den Stärksten gingen.Dann das suchen von gewissen Dingen,hier kann man doch zur Verzweiflung geraten.Aber die volle Sprachausgabe und wie schon erwähnt die wiederbetretbaren Questgebiete waren toll.Es war auch schön die Dialoge mitanzuhören,herzliche Gespräche zwischen Ardo und Emmeran,Dem Hauptcharackter und vielen anderen oder Forgrimm und Cuano.Aber naja ich würde dem Spiel eine 1- geben aber ich geb jetzt einfach mal eine 1 her.;)
Zitieren
#3
Ach stimmt, ich hätte mir auch noch ein wenig mehr Mitglieder gewünscht.

Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Zitieren
#4
Stimmt, so ein richtiges Thema für ein Fazit fehlte bisher noch. Einiges steht ja schon im Thread zu den ersten Eindrücken. Aber so ein Thema, in dem man die schlussendlichen Meinungen diskutieren oder austauschen kann, ist eine gute Idee. In der Umfrage habe ich dem Spiel übrigens eine 3 gegeben.

Also, im Großen und Ganzen ist AFdZ ein gutes Spiel. Vieles wurde gegenüber dem Vorgänger verbessert, so dass der Spielkomfort einfach höher ausfällt als im Vorgänger. Der wichtigste Punkt sind natürlich die tollen Schnellreisepunkte. Aber auch solche Sachen wie das beschleunigte Pflücken und Ausweiden seien positiv hervorgehoben. Atmosphärisch gesehen hat sich auch einiges getan. Die Vollvertonung ist prima, und auch insgesamt wurde der Welt einfach etwas mehr Lebendigkeit eingehaucht, finde ich. Händler locken mit ihren Angeboten, es gibt Zeitungsjungen... Nadoret gefiel mir vor diesem Hintergrund einfach besser als Ferdok. Dass man alle Gebiete immer wieder bereisen konnte (und teils sogar musste), ist auch schön. Man fühlt sich so einfach etwas freier und weniger stur an ein Muster gebunden. Die Questen und auch Dungeons waren bis auf wenige Ausnahmen sehr abwechslungsreich, unterhaltsam und vielfältig. Sehr gefallen haben mir auch die erweiterten Möglichkeiten bei der Charaktergenerierung. Dass man da bei den Eigenschaften hin und her schieben und auch individuelle Vor- und Nachteile wählen konnte, fand ich richtig genial. Das bietet viel Spielraum für "Themen"-Helden. Einem Magier kann man erhöhte AE-Regeneration verpassen, einem Wuchtwaffenkämpfer KK 22 ermöglichen, generell kann man das bevorzugte Waffentalent von Anfang an unterstützen (Bonus Waffentalent), und vieles mehr. Das Erstellen eines Helden hat mir immer richtig Spaß gemacht (ich habe das Spiel jetzt fünf Mal durch).

Gut, bei all den positiven Aspekten kommt aber auch einiges, was wirklich gravierend missfiel. Irgendwie muss ich ja noch die 3 rechtfertigen. Der Langzeitspielspaß (das heißt, bei mehreren Durchläufen) ist so gut wie gar nicht vorhanden. Das liegt vor allem daran, dass man so eingeschränkt ist, was die Wahl der Gruppenmitglieder betrifft. Wenn man Wert auf eine ausgewogene Truppe legt, fallen viele Charaktere als eigenen Helden schon mal komplett weg. Diebesklasse ist uninteressant, weil Cuano alles kann (und so gute Werte wie Cuano im Schlossknacken und Taschendiebstahl erreicht man nur sehr schwer), was man können muss. Ein Zwerg bietet sich nicht an, weil man ewig lange schon mit Forgrimm rumlaufen muss. Und bei einem Krieger steht man dann am Ende auch mit zwei Kriegern da. Den Geoden habe ich nicht ausprobiert, vielleicht mache ich das irgendwann noch mal. Ansonsten ist mein Interesse an AFdZ aber schon komplett abgeflaut, und das ging viel schneller als beim Vorgänger Drakensang!

In AFdZ geht's wohl nicht großartig anders: Es wird eben die Geschichte von Cuano, Forgrimm und Ardo erzählt, da ist es nur logisch, dass die auch dabei sein müssen. Da ist es klar, dass man daneben nicht noch etliche andere NSCs zur Verfügung hat. Im ersten Durchlauf ist das auch nicht tragisch. Aber gerade in so einem großen Rollenspiel, wo man auch für den eigenen Haupthelden soviel Auswahl hat, muss man einfach auch dafür Sorge tragen, dass es auch mehrmals Spaß macht. Ich finde, das ist den Entwicklern nicht wirklich geglückt. Und das liegt eben wirklich daran, dass man die Gruppe kaum variieren kann. Zudem ist das alles so zwanghaft. Am allermeisten hat mich gestört, dass ich auch am Ende Ardo mitnehmen musste. Ich hatte im ersten Durchlauf Ardo erstmal komplett weggelassen, weil man ihn so spät bekommt, nur um dann zu erfahren, dass ich einen der anderen Helden rauswerfen muss, um ihn im Finale mitzunehmen. Das ist doch komplett bescheuert. Ich musste Cuano zurücklassen. Das ist doch Schwachsinn. Jedenfalls ist die mangelnde Auswahl der mit Abstand schwerwiegendste Nachteil gegenüber dem Vorgänger. Da konnte man sehr unterschiedliche Gruppenkonstellationen basteln, daher konnte mich das Spiel viel länger begeistern. AFdZ war bei mir viel schneller durchgekaut.

Schrecklich fand ich den Efferdtempel. Genau so monoton wie der grässliche Brauereikeller im Vorgänger, und dann noch das beknackte Schieberätsel und die lieblose Gestaltung über weite Strecken. Einfach langweilig, schon beim zweiten Durchlauf habe ich dagegen angesehen. Ansonsten sind die Gebiete aber sehr schön, und auch musikalisch sehr hübsch untermalt. Vor allem der Elfenwald und das Jagdrevier waren dahingehend wirklich klasse. Auch die bosparanische Ruine ist eigentlich richtig cool, meine anfangs eher negative Auffassung dazu muss ich also etwas revidieren. Der Kampf mit dem Dämon als Highlight des Spiels macht alle Nachteile der Ruine wieder wett und die Sache mit den optionalen Siegeln ist eine der geilsten Ideen, die die Entwickler je hatten. Ich finde sowas prima. Ohne Siegel ist der Kampf auch eine echte Herausforderung, aber trotzdem reell zu schaffen, wenn man voll darauf hinspielt. Großes Plus! Das Schloss war okay. Auf jeden Fall abwechslungsreicher als der Berg Drakensang. Der Endkampf war aber langweilig, weil viel zu einfach.

Naja, wie gesagt, im Großen und Ganzen nur eine 3, obwohl viele wirklich tolle Elemente im Spiel enthalten sind und einiges verbessert wurde. Das Spiel leidet aber ein wenig unter seiner Konzeption, wenn es um die Wiederspielbarkeitswert geht. Und auf den lege ich nunmal verdammt viel Wert. Computerspiele sind sehr teuer und ich will dafür auch länger was davon haben. Bei AFdZ ist das leider nicht so sehr der Fall wie beim Vorgänger. Solos (die mich im Vorgänger lange beschäftigt haben) werde ich wohl auch nicht machen, weil man sowieso über die Hälfte des Spiels dazu gezwungen wird, jemanden dabei zu haben. Da ist ein Solo doch völlig witzlos. Es bleibt bei einer 3 (aber einer sehr guten, mit Tendenz zur 2 allemal).
Zitieren
#5
Ich gebe dem Spiel eine 4+.

Radon Labs hat es einerseits verstanden, auf viele Kritikpunkte aus dem Vorgänger einzugehen und diese auszumerzen. Andererseits haben es die Berliner geschafft, bei mir sehr viel an Vorschusskredit zu verspielen, weil sie eben nur diese Punkte verbessert, aber im Gegenzug den Rest verschlechtert haben.

War ich noch bei der Demo ziemlich davon überzeugt, dass AFdZ das bessere Drakensang sein wird, muss ich nach 11-maligem Durchspiel gestehen, dass ich es nur deshalb so oft gespielt habe, weil mich die grafische und musikalische Kulisse in den Bann zieht. Hier hat Radon Labs in Zusammenarbeit mit Dynamedion ganze Arbeit geleistet und den Level gegenüber Drakensang nochmals angehoben.

Blickt man aber unter die Motorhaube, sieht es jedoch leider ganz mau aus. Das Kampfsystem wie die Wundenberechnung wurde verkorkst, anstatt diese unkritisierten Punkte 1:1 aus dem Vorgänger zu übernehmen, wo sie tadellos funktioniert haben.
Hier wird meiner Meinung nach das Defizit erkennbar, dass man dem Wunsch der Community nachkam, schnellstmöglich ein neues Spiel auf die Beine zu stellen, anstatt die Kunden etwas länger warten zu lassen. Dies drückt sich in der mangelnden Qualitätskontrolle und dem teilweise nicht zu Ende gedachten Konzept aus. Verzweigende Handlungsstränge sind kein Prädikat für Wiederspielbarkeit, sondern in meinen Augen das Spiel mit verschiedenen Gruppenkonstellationen durchspielen zu können, wie man es im Vorgänger tun konnte.

Der Mangel an magiebegabten Begleitern wurde zusätzlich mit der Fehlentscheidung des Story-Autoren geschmälert, sich frühzeitig von einem Vollmagier zu verabschieden. Dramaturgisch ist das zwar sehr stimmungsvoll, um vielleicht ein "Feindbild" aufzubauen (Rache zu nehmen), aber wiederspieltechnisch ist das ein Super-GAU, zumal man sowieso auf eine erheblich reduzierte Heldengruppe Zugriff bekommt.
Das sieht man sich beim ersten Durchlauf zwar noch an, aber auch ich sehe die Dinge in diesem Punkt genau wie Pergor, der für sein Geld mehr haben will. AFdZ ist Fast Food, das man einmal isst und die nächsten Male widerwillig runterwürgt, weil jeder Durchlauf dem anderen ähnelt.

Technisch gesehen ist das Spiel wie Drakensang auch sehr gut. Keine Abstürze oder sonstige Probleme gehabt, die das Spiel unspielbar gemacht haben. Mit Patch 1.1 wurde dies noch etwas verbessert. Den meisten Spaß macht mir im Moment die Modifikation von Derpas Mata, der sich die Mühe machte, alle Rezepte und Gegenstände verfügbar zu machen, die zwar in der Datenbank drinstehen, aber nicht offiziell ins Spiel gefunden hatten.
Hier frage ich mich ernsthaft: Was soll das, Radon Labs? Was war der Hintergedanke, solche Dinge vorzuenthalten?

Ich persönlich hoffe, dass AFdZ mit dem Addon "Phileassons Geheimnis" nochmal so etwas wie Motivation aufflammen lässt (allein dadurch, dass man sich vom Kosch wegbewegt!), aber momentan fasse ich es nur deshalb an, weil es außer Radon Labs niemand anderen gibt. Wäre Demonicon schon da, bin ich mir sicher, dass allein durch die Anwesenheit der Konkurrenz die Qualität mehrmals überdacht werden würde, um sich seinen Kundenstamm nicht zu vergraulen.
Wenn ich daran denke, dass von Radon Labs selbst angekündigt wurde, Kleinigkeiten wie die Etikette im Nachfolger verstärkt einzubauen und den Wiederspielbarkeitsfaktor drastisch zu erhöhen und ich im Gegenzug erkennen muss, dass dies nicht der Fall ist, komme ich mir doch sehr veralbert dabei vor.

Ziemlich albern finde ich es auch, dass man "Mondpreise" eingeführt hat, weil das Feedback zu Drakensang so ausfiel, dass viele angegeben hatten, ihr Geld nicht ausgeben zu können. Was hat man gemacht? Preise erhöht, Geld vernichtet und Rohstoffe begrenzt. Man denke hier an Alkohol und sonstige Sachen.
Sehr durchdacht finde ich das nicht.

AFdZ wie auch Drakensang ist eigentlich nur das Spiel eines gewissen Forgrimm, mehr ist das nicht. Und das ist das, was mir persönlich sehr missfällt und an Flexibilität mangeln lässt. Allein die Präsenz dieses versoffenen Zwergen lässt mich Partei für die Elfen ergreifen und das Durchspiel mit zwergischen Archetypen vergessen. Hier punktet AFdZ allein durch den Elfenwald. Sehr schön gemacht, viele Eindrücke von der elfischen Lebensweise und Mentalität mitbekommen, was in Drakensang doch eher unterging.
Auch die Verbesserung, dass NPC's auf die Rasse und teilweise auf die Profession eingehen, ist ein Pluspunkt gegenüber Drakensang. Man spürt förmlich, wer und was man ist. Auch als Amazone fühlt man sich in der bosparanischen Ruine sehr wohl. Überhaupt ist der Elfenwald mit dem Sumpfgebiet und der Ruine der Platz im Spiel, wo ich mich am liebsten aufhalte.

Alles in allem wie gesagt eine gute 4, aber da geht noch viel. Wenn man jetzt die Vorteile beider Titel nimmt und daraus einen dritten Teil schmiedet, könnte man - ja, könnte man - von einem nahezu perfekten Spiel reden. Aber AFdZ für sich allein steht hinter seinen Möglichkeiten und für die Nichteinhaltung von vollmundigen Ankündigungen.

Für mich ist insgesamt nicht nachvollziehbar, warum man bei einer so derart eingeschränkten Begleitergruppe nicht auch auf die Hälfte der verfügbaren Archetypen verzichtet hat. Radon Labs selbst predigt in den Lade-Screens von einer ausgewogenen Truppe und das macht Zwerge, Diebe und Krieger obsolet. Elfen und menschliche Vollmagier sind die einzig spielbaren Klassen, wenn es um Ausgewogenheit geht. In diesem Punkt widerspricht sich Radon Labs leider selbst. Für mich kommt als Begleiter nur Fayris in Frage, weil ich das große Mädchen ins Herz geschlossen habe und selbst mit einem Elfen (oder besser: mit einer Elfe, da ich nur Frauen spiele) auf sie statt auf Jaakon zurückgreife. Das habe ich in dem Moment erkannt, wo es mir emotionell sehr nahe ging, dass ich Jaakon testweise zuerst geholfen und ihm einen kompletten Durchlauf spendiert hatte.
Auf die drei/vier Männer kann ich komplett wegen Antipathie verzichten. Insbesondere auf den laufenden Meter, der keinen Moment auslässt, über Bier und seine Axt zu reden.

Schade, dass insbesondere Gegner im Vergleich zu Drakensang kaum von ihren SF's Gebrauch machen. Die Praioten in den Blutbergen sind um einiges gefährlicher, als die lächerlichen Söldner des Barons.

Die großartigen Bewertungen der Presse kann ich daher nicht unterschreiben. Oberflächlich und nicht kritisch genug, wodurch man ein falsches Bild von AFdZ bekommen kann.


Abseits davon:
Im übrigen fände ich es sehr schön und informativ, wenn hier im Forum insbesondere von denen, die sich hier kaum bis gar nicht einbringen, wenigstens ein paar begleitende Sätze zu ihrer Abstimmung fallen würden. Ihr habt keine Vorstellung davon, wie sehr ihr es mir einfach macht, den Kram hier von heute auf morgen gegen die Wand zu fahren.
Das ist der Grund, weshalb ich solch einen Thread, geschweige denn zusammen mit einer Umfragemöglichkeit, vermieden habe, um nebenbei Edvards Frage im ersten Beitrag zu beantworten. Meine anderen Umfragen bezüglich AFdZ sprechen eine deutliche Sprache, weshalb ich mir keine Beine mehr ausreiße.

Oder liegt eure mangelnde Kommunikations- und Diskussionsbereitschaft darin begründet, dass ihr keine NLT in 3D bekommen habt? Liegt es nur an Radon Labs oder eigentlich nur an euch selbst, warum die Drasa-Foren hier unattraktiv und stinklangweilig nach außen wirken? Denkt mal drüber nach, dass ihr damit einen wesentlichen Anteil daran habt, das Forum mittelfristig zu vernichten.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#6
Ich fand Forgrimm etwas rüpelhaft aber er war eigentlich der Charackter der mir als recht sympathisch entgegenkam.Elfenwald schön und gut,ich mag Elfen auch gern zumindest in Drakensang habe ich mit einem Zauberweber gespielt und war nicht benachteiligt.Jedoch muss ich sagen dass diese Elfen eher mehr friedliche Blümenzüchter als Kämpfer sind.Tut mir leid wenn ich das so sage,aber die hätten normalerweise mehr als genug Krieger um mit den Amazonen im Tempel fertigzuwerden.Aber naja ich würde sagen dass es das Spiel von Forgrimm ist hat mich viel weniger gestört als diese überhöten Preise mit dennen man nichts kaufen konnte (bitte diese Ritterüstung war ekelhaft teuer wenn auch effektiv).Die Rätsel sind wirklich mehr als lästig.Aber eine 4+ deine Punkte sind schön und gut begründet Crystal Kompliment von meiner Seite aber eine 4+ naja wenn du es so empfunden hast.Ich mochte Forgrimm wirklich gern und mag ihn immer noch aber es stimmt schon Bier,Schlägerein und dann mit der Axt ordentlich ohne Hirn draufhauen ist auf Dauer doch auch langweilig.
Zitieren
#7
Von mir gabs ne 2 ... obwohl ich den Kritikpunkten zustimme, bekommt das Game einfach einen Bonus von mir, für die grandiose Atmosphäre und die technische "Stabilität", hatte nicht einen Absturz bis zum Ende.
Zitieren
#8
Für mich stellt AFdZ eine enorme Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger dar. Drakensang 1 hätte ich, wenn es nicht die DSA-Lizenz gehabt hätte, wahrscheinlich niemals durchgespielt, ich hätte wohl noch vor Ferdok aufgehört. Avestreu ist einfach so unglaublich langweilig, Drakensang 1 hatte für mich einen der langweiligsten Anfänge überhaupt. In AFdZ gefiel mir der Anfang schon um einiges besser, es ist zwar immer noch nicht perfekt, aber man landet ja schon sehr schnell in Nadoret und hat dann schon einige Möglichkeiten.

Aber eigentlich sollte man ja mit der Heldengener.. ähm... Charaktererstellung beginnen: Dank der Vor- und Nachteile hat man nun endlich die Möglichkeit, seinen Helden ein wenig anzupassen. Im ersten Teil war das ja der totale Flop... Was mir immer noch nicht passt, ist wie die Mindest- und damit auch Maximalwerte in den Talenten ausschließlich vom Archetyp abhängen. Es kann doch nicht so schwer sein, diese ebenfalls anpassbar zu machen? Warum keine Berechnung ausgehend von dem Wert nach der Charaktererstellung? Aber immerhin wird das wieder ein wenig wett gemacht durch Mirakel - welch schöner Balanceakt, um Phexgefällige Professionen im Kampf sinnvoller zu machen! Auch die Geodenrituale hören sich sehr interessant an - ich habe den Geoden zwar noch nicht ausprobiert, aber die Zauberbeschreibungen sprechen für sich. Sehr einfallsreich und spaßig hören sich die an, z.B. Sumus Leib, bei dem sich der Geode selbst Wunden zufügt, oder die Tatsache, dass die Rituale zusätzlich die Ausdauer als Berechnungsgrundlage hinzuziehen.

Nun, was gibt es zum Kampfsystem zu sagen? Es bleibt bei meinem Urteil vom ersten Teil: Schlechteste Umsetzung des rundenbasierten, in Echtzeit ablaufenden Kampfsystems, die ich bisher gesehen habe. Ich kann einfach nicht begreifen wie diese ohnehin schon suboptimale Kompromisslösung seit den Infinity-Engine-Spielen nur immer schlechter und schlechter umgesetzt wird. (Ausnahme: Storm of Zehir) Aber in AFdZ scheint es ja auch technische Probleme beim Kampfsystem zu geben...

Ich muss jedoch zugeben, dass ich in AFdZ mehr spaßige Kämpfe erlebt habe, als im Vorgänger, allen voran das Krabbenmonster, der allerletzte Kampf sowie der Werwolf. Die neuen Sonderfertigkeiten gefallen mir auch sehr gut.

Crystal schrieb:Ziemlich albern finde ich es auch, dass man "Mondpreise" eingeführt hat, weil das Feedback zu Drakensang so ausfiel, dass viele angegeben hatten, ihr Geld nicht ausgeben zu können. Was hat man gemacht? Preise erhöht, Geld vernichtet und Rohstoffe begrenzt. Man denke hier an Alkohol und sonstige Sachen.
Sehr durchdacht finde ich das nicht.
Ich fand die Preise in beiden Teile eigentlich ganz gut. :D Allerdings habe ich fast nie Tränke einsetzen müssen und Rüstzeug und Waffen auch nur selten erneuert.

Crystal schrieb:Für mich ist insgesamt nicht nachvollziehbar, warum man bei einer so derart eingeschränkten Begleitergruppe nicht auch auf die Hälfte der verfügbaren Archetypen verzichtet hat. Radon Labs selbst predigt in den Lade-Screens von einer ausgewogenen Truppe und das macht Zwerge, Diebe und Krieger obsolet. Elfen und menschliche Vollmagier sind die einzig spielbaren Klassen, wenn es um Ausgewogenheit geht. In diesem Punkt widerspricht sich Radon Labs leider selbst.
Das ist auch für mich ein Kritikpunkt - viel zu wenige Begleiter! Wobei ich AFdZ aber zu Gute halten muss, dass ich im Gegensatz zu Drakensang diesmal jeden einzelnen Begleiter mochte! In Drakensang waren mir Dranor und Rhulana einfach zu unsympathisch um sie überhaupt mitzunehmen und auch Auralia habe ich nur mit Widerwillen mitgenommen.
Die Dialogoptionen waren jedoch genauso lächerlich, wie in Drakensang 1. Warum nimmt sich da nicht mal jemand ein Beispiel bei Planescape Torment o.ä.?

Crystal schrieb:Der Mangel an magiebegabten Begleitern wurde zusätzlich mit der Fehlentscheidung des Story-Autoren geschmälert, sich frühzeitig von einem Vollmagier zu verabschieden. Dramaturgisch ist das zwar sehr stimmungsvoll, um vielleicht ein "Feindbild" aufzubauen (Rache zu nehmen), aber wiederspieltechnisch ist das ein Super-GAU, zumal man sowieso auf eine erheblich reduzierte Heldengruppe Zugriff bekommt.
Das sehe ich hingegen anders, mir hat es sehr gut gefallen, dass man sich quasi aussuchen konnte, ob man einen elfischen oder menschlichen Vollmagier wollte, oder zuerst den Dieb oder zuerst den Söldner mitnehmen wollte. Allerdings habe ich auch keine Skrupel, Forgrimm in einem späteren Durchlauf zum Geoden zu machen. :D

Eine wichtige Verbesserung zum ersten Teil ist, dass das ganze Spiel einfach beschleunigt wurde... Die Schnellreisepunkte sind ungemein nützlich, und auch das Ernten und Häuten scheint jetzt schneller abzulaufen.
Stark zugelegt hat AFdZ m.E. auch in Sachen Humor: Ich war ständig am schmunzeln... Sehr gut gefallen haben mir auch die Synchronsprecher. Santiago Ziesmer (Spongebob) hat vielleicht ein paar zu vielen NSCs seine Stimme geliehen, dies störte mich aber nicht zu sehr, da er zu meinen Lieblingsstimmen gehört.
Die Musik finde ich hingegen nicht so gut wie die des ersten Teils, auch wenn sie zweifellos ebenfalls hervorragend ist.

Im ersten Teil waren womöglich schon Anzeichen für die Genialität der Monsterdesigner zu sehen, wie der "erste Zombie", der in der Videosequenz vorgestellt wird... In AFdZ haben sie es aber wirklich auf die Spitze getrieben... Die Wasserspeier (männlich und weiblich!), Ghule und Sumpfranzen sehen einfach genial aus!

Getrübt wird diese Freude dann aber leider wieder, wie auch beim ersten Teil, durch die Benutzeroberfläche. Zwar hat sie sich leicht verbessert, aber wie blamabel ist es schließlich, wenn ein Spiel von einem 14 Jahre älteren "Vorbild" übertroffen wird?

Ähm, mehr fällt mir im Moment nicht ein... Ich würde dem Spiel wohl die Schulnote 2 geben. :)
Zitieren
#9
(20.04.2010, 15:14)Hirnkästchen schrieb: Jedoch muss ich sagen dass diese Elfen eher mehr friedliche Blümenzüchter als Kämpfer sind.Tut mir leid wenn ich das so sage,aber die hätten normalerweise mehr als genug Krieger um mit den Amazonen im Tempel fertigzuwerden.
Ich habe das so verstanden, dass die Elfen gar nicht großartig zur Wehr befähigt waren, weil sie im bösen Einfluss der Dämonenstatuen standen. Das wirkte wie eine Lähmung auf die sonst sicherlich überlegenen Elfen. Wenn man sich die Amazonen so ansieht - naja, da waren die in Ferdok um einiges fordernder. :up:

(20.04.2010, 15:14)Hirnkästchen schrieb: Aber eine 4+ deine Punkte sind schön und gut begründet Crystal Kompliment von meiner Seite aber eine 4+ naja wenn du es so empfunden hast.
Das hört sich vielleicht negativer an, als es ist. Wenn wir bei Prozentzahlen bleiben, würde ich so um die 68 % vergeben. Sicher ist einiges gegenüber Drasa verbessert, wie die von Darthcast angesprochene erweiterte Charaktergenerierung, wo man sich seinen Helden schon von Anfang auf etwas spezialisieren kann. Was ab dem zweiten Durchlauf erheblich besser gelingt, weil man weiß, was einen erwartet und was die anderen Begleiter alles können. :) Das hätte ich mir allerdings dann auch für die Begleiter gewünscht, aber das geht natürlich nicht. Auch aus dem Grunde nicht, weil man ja im ersten Durchlauf noch nicht weiß, was Sache ist.
Z.B. kann ich auf den Bonus Fallenstellen bei Fayris und auf den Bonus Schlösser knacken sowie den Malus Nahkampf bei Cuano dankend verzichten. Das hätte ich anders gemacht. ;) Entsprechend sehen dann auch meine Archetypen aus.

(20.04.2010, 22:19)Darthcast schrieb: Ich fand die Preise in beiden Teile eigentlich ganz gut. :D Allerdings habe ich fast nie Tränke einsetzen müssen und Rüstzeug und Waffen auch nur selten erneuert.
Als Richtmaß nehme ich einfach mal den Zant. Fies, gell? :D Aber dort steht und fällt die vorherige Planung meiner Meinung nach. Ich würde mich dafür mit mehr Heiltränken eindecken wollen, aber das setzt voraus, dass man sich vorher sehr viel Zeit mit Pflanzenkunde auseinandersetzt. Nur um genügend Joruga zu bekommen und nebenbei anderes, um es zu vergolden, was man wiederum in Zwiedestillat investiert (oder selber herstellt, dank Derpas' Mod ;) ).
Mengen an AU-Tränken fallen auch flach, da es an Giftzähnen mangelt. All das, womit man im Vorgänger keine Probleme hatte. Ich muss zugeben, dass es gedanklich immer noch eine Umstellung für mich bedeutet, im eingeschränkten Rahmen zu planen.
Bei mir sieht es so aus, dass ich sehr viel Zeit für Tier- und Pflanzenkunde aufwenden muss, damit es bei mir mal weitergeht.

Naja, und dass am Ende so einige Nebenquests keine Kampf-AP mehr liefern, ist dann auch nicht gerade befriedigend. Sicher wollte man hier die Stufen begrenzen, damit man eventuell für Phileassons Geheimnis nicht all zu stark daherkommt. Aber das hätte man auch damit umgehen können, indem es nicht so viele Quest-AP gegeben hätte.
Allein wenn ich bedenke, dass es für "Das böse Buch" 200 Quest-AP gibt und der Aufwand dafür minimal ist. Oder statt für jeden gefundenen Siegelstein 50 AP zu vergeben, wären vielleicht 10 AP besser gewesen, damit die Folgequests lukrativer werden und man das Gefühl hat, noch für etwas belohnt zu werden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#10
Da ich keinen allgemeinen aFdZ-Smalltalk-Thread gefunden habe schreibe ich einfach mal hier rein, obwohl es nicht wirklich zum Topic passt...
(20.04.2010, 23:51)Crystal schrieb: Ich würde mich dafür mit mehr Heiltränken eindecken wollen, aber das setzt voraus, dass man sich vorher sehr viel Zeit mit Pflanzenkunde auseinandersetzt. Nur um genügend Joruga zu bekommen und nebenbei anderes, um es zu vergolden, was man wiederum in Zwiedestillat investiert (oder selber herstellt, dank Derpas' Mod ;) ).
Mengen an AU-Tränken fallen auch flach, da es an Giftzähnen mangelt. All das, womit man im Vorgänger keine Probleme hatte.
Damit hat man sich dem P&P in einem wesentlichem Punkt angenähert. In Drakensang hätte man die Endgegnerin ohne weiteres in Elixieren ertränken können. Natürlich, als Action-RPGs sind die Computerspiele viel kampfbetonter (daher ja auch die verzehnfachte Tragkraft und die abnormale Regeneration, wie sie sonst nur Dämonen haben), aber damit kann man diese Abweichung von der Vorlage nur bedingt rechtfertigen. Einer der gewöhnlichen Heiltränke aus Drasa würde im P&P das doppelte dessen kosten, was ein Handwerker im Monat an Gewinn erwirtschaftet (ausgehend vom Basispreis von ca. 2 Dukaten pro LeP bei bestätigter Qualität, die in Drasa ja vorliegt) - so etwas kippt man nicht einfach runter. Und schon gar nicht mitten im Kampf, am besten noch, während ein Zant auf Einen einschlägt.
Noch krasser fand ich beim ersten Teil die von dir angesprochenen Ausdauertränke - ich konnte mir schlichtweg nicht vorstellen, dass man wirklich einen magischen Trank benutzt um wieder zu Atem zu kommen. Ich habe Drasa dann weitgehend ohne Tränke gespielt und nur im äußersten Notfall (beim Drachen oder gegen Eliteorks) Einbeersäfte eingeworfen. Obwohl ich sie weder gesucht noch hergestellt oder gekauft hatte, hatte ich am Ende dann um die 50 starke Heiltränke und eine entsprechend höhere Anzahl der anderen Sorten. Mit eine solchen Lieferung sollte auch die Akademie von Kunchom kurzfristig überfordert sein.

Im P&P gehört die Alchemie zu den gefährlicheren und vor allem teuersten Künsten - nur mit Artefakten erzielt man noch größere Gewinne. In Drasa wirft man einen Ausdauertrank ein, weil man sonst nur drei mal hintereinander den Todesstoß einsetzen kann.

Ja, ich habe DSA über das P&P kennen gelernt und die NLT niemals gespielt. Ja, das heißt wohl, dass ich der Falsche bin, um über Drasa richtig zu urteilen. Aber das ist für mich auch der Grund, warum ich nach dem -durchaus nettem- Drakensang keine Lust hatte, den Vollpreis für ein weiteres solches Spiel zu zahlen und mich hier im Forum kaum an den Diskussionen beteilige. Man sollte nicht als DSA verkaufen, was nicht DSA ist; besonders das Kampfsystem (insbesondere die hier so alltägliche Magie, die auf Dere etwas außergewöhnliches darstellen sollte) entspricht in keiner Weise dem Vorbild, aber auch beim Setting fallen einem überall Ungereimtheiten auf.
Demonicon wird da hoffentlich besser.
Zitieren
#11
Schwierig, das Spiel nach Schulnoten zu bewerten. Vorne weg, dreiviertel aller heute produzierten Spiele würden bei mir ein ungenügend bekommen, deswegen kommt AFdZ bei mir mit Vier bewertet. Mehr ist bei den vielen Mankos bei mir einfach nicht drin:

- flache Charaktere
Für den einen oder anderen mag es zwar lustig sein, dass jedes I-Tüpfelchen vertont wurde, allerdings haben die Charaktere weiterhin keinen wirklichen Tiefgang. Sie kommentieren zwar die meisten Situationen, wenn es aber um das Handeln geht haben die Kameraden wieder keine eigene Meinung. Fayris prügelt genauso auf die Piraten ein, wie Forgrimm.

- Reaktionen auf Handlungen/Interaktion mit der Umgebung
Taschendiebstahl wurde nun komplett ad absurbum geführt. Bis auf ganz wenige Ausnahmen kann ich jeden oder jede solange bestehlen bis es funktioniert. Es gibt keinerlei Konsequenzen für mein Tun -> langweilig, kein Knast, kein Gesucht, kein Bürger der mich verprügelt. Ich kann weiterhin mit Feuergeist, Riesenskorpion durch die Stadt pflügen, niemand stört sich dran. Die allgemeinen Einwohner haben ein Repertoire von zehn Sätzen, die sie ziemlich willkürlich zum Besten geben.

- Anzahl der Dungeons, Keller, Locations
Tja, da war bei Drakensang mehr vorhanden. Was ich bei einer so großen Produktion nicht verstehen kann, ist, dass es aus Drakensang kaum Locationteile wieder zum Einsatz kamen. Nett war das Wirtshaus, der Unterstock entsprach im groben jenem Gasthaus in dem damals der Kampf gegen die Schwarzen Amazonen stattfand. Mit meinem Dieb/Einbrecher fühlte ich mich völlig fehl am Platze. Gerade mal ein Objekt in das ich einbrechen kann, und dann sind dort nur ein paar Ratten und ein paar Fallen, die man teilweise gar nicht entschärfen kann.
Der Efferdtempel war sehr schön designed, aber außer Krabben und Morfus gab es dort nix. Dort sollten doch ein paar Geweihte des Gottes auch den Löffel abgegeben haben. Warum also keine Geister, die einem helfen können und denen man helfen kann. Ab dem zweiten Durchlauf bin ich da nur noch in einem Stück durch runter gelaufen. Dann zum Bodenpuzzle, an sich eine nette Idee. Das erste Mal benötige ich vier Stunden, hab' mir fast die Zähne dran ausgebissen. Was dran genervt hat, war dass die Bewegung der Steine elendig langsam war. Beim vierten Anlauf hab' ich dann nur noch 15 Minuten gebraucht, wobei das Ganze auch in ca. zwei Minuten schaffbar wäre, wenn sich die Steine magisch beschleunigt bewegen würden. Für das Rätsel braucht man ein wenig räumliches Vorstellvermögen, es wäre also sinnvoller gewesen dort einen Geist hinzusetzen oder zumindest einem Gruppenmitglied die Möglichkeit zu geben, das Rätsel von diesem lösen zu lassen. Dies fand ich in der bosparanischen Ruine gut, man konnte hier Archon Megalon die Rätsel lösen lassen, indem man einfach den Rätselraum wieder verlassen hat.

- das K®ampfsystem
Das R steht darin nicht umsonst. Die Kollisionsabfrage scheint den Programmierern anscheinend unter den Händen weggestorben zu sein. Wenn 2 Bären, 3 Wildschweine, 4 Wölfe denselben Platz einnehmen, dann frage ich mich wirklich wo bleibt das strategische Element im Kampf. Man kann keine Personen schützen indem man sich vor sie stellt; Umgebung ist uninteressant, keine Sträucher oder anderes was den Gegner behindert; hier hatte die NLT einfach mehr auf den Kasten. Monster, Gegner mit irrwitzigen Lebenspunkten um das System zumindest irgendwie zu balancen. Nett, aber eine dauernde Regeneration und ein Pseudoablaufsystem fühlen sich für mich einfach nicht DSA-like an. Das war etwas, was ich an der NLT geliebt habe, man konnte zu spät kommen, so wie bei jedem X-Com oder Ufo-Spiel.
Anzahl der Fähigkeiten und Zauber; äußerst gering. Elementarzauber sind mit kleinen Ausnahmen nur unter dem Element Feuer durchführbar. Weiters gibt es keinerlei Ansätze diese zu verfeinern; sprich Multitargeting für Ignafaxius, Fulminticus. Viele Sprüche des P&P lassen sich modifizieren, damit kommt Spannung und Flexibilität. Ein wenig von diesen Möglichkeiten hat man bei den Endkämpfen rund um Kaltenstein gezeigt, allerdings nur für den Gegner. Belebte Schwerter, lebende Schatten - einige in den Foren haben sich dann darüber aufgeregt, dass es die Sprüche teilweise so nicht gibt. Ich sage mal, das war mir herzlich egal, da waren wenigstens Action drin und ein paar Ideen, kein stures Befolgen der DSA-Regeln. Am Würfeltisch ist für mich sowieso alles möglich was der Gruppe Spaß macht.

- zulange Laufwege
Die Sprungpunkte sind zwar nett, allerdings gibt es die in Dungeons nicht. Das war für mich wieder ein Grund die Laufgeschwindigkeit auf 8 zu setzen. Dann kam man wenigstens im Laufschritt wohin. Die Umgebung war zwar wunderschön anzuschauen, aber wenn ich sowas haben will, gehe ich ins Museum. In einem Spiel möchte ich mit Dingen und Personen interagieren, eine schöne Umgebung ist dabei ein Zubrot, aber mir nicht das wichtigste. Vor allem wurde die durch liebevoll gestalte Landschaft aufgebaute Atmosphäre sehr oft durch unpassende Städter wieder zunichte gemacht. Diese redeten einen Magier gleich an wie einen Krieger.

- Darstellung der NPC's
Traurig gemacht hat mich hier die Darstellung von Rakorium. Diesmal wurde er wirklich zum Volltrottel degradiert. In Drakensang konnte er wenigstens für kurze Zeit zeigen, dass er ein Meistermagnus ist. Hier darf er ein paar Sätzchen sprechen und reicht zum Öffnen einer Höhle eine Picke, nicht wirklich eines Magnus würdig.

- Linearität
Mir ist das Spiel eindeutig zu linear. Entschließt man sich Elif Donnerfaust den Schädel einzuschlagen ändert das Spiel sofort diese Entscheidung. Was wäre dabei gewesen, dass man in diesem Szenario einfach alle Piraten schnetzelt. Weiters war es nicht möglich den Imperavi der auf den Echsen lastete zu brechen, mit Gegenzauber war da nix. Der Zauber wirkt nicht ewig man hätte die Viecher einsperren können um sie später zu nutzen. Als Pirat hätte sich wiederum die Situation ergeben können, dass man selbst zum Piratenkapitän aufsteigt und sich eines der Schiffe unter den Nagel reißt, stand ja genug Zeug rum.
Weiters fand ich es absurd, dass ein Barbar für Ardo und das Mittelreich streitet, dem schert es einen Kehricht ob Hal das Zeitliche segnet und dabei tausende in die nächste Welt aufbrechen. Dem hätte Ardo eine Menge Dukaten anbieten müssen, dass er seinen Hintern für das Mittelreich einsetzt.

- Sprachausgabe
Die Sprecher waren zwar gut, aber m.E. hängt die Sprachausgabe auch mit der Linearität zusammen. Es wurde jeder Pups vertont, dadurch ging die Flexibilität zum Teufel. Kein Platz für mehr als drei Möglichkeiten.

- Aventurische Darstellung
Nadoret wurde extra für das Spiel erstellt. Amüsant fand ich dann daran, dass es dann nicht Angaben im Boten entsprochen hat. Kein Perainetempel und von den 10 Prozent Zwergen war leider nicht viel zu sehen, zwei Kinder für eine ganze Stadt und dann nur ein Bettler, der dann auch noch Agent des Kaiserlich Garethischen Geheimdienst ist. Dann zur Kneipe in Nadoret, an sich wäre das Gasthaus ja ganz nett, allerdings erzählt das lebende Inventar dort immer das gleiche. Man kann sich noch immer nicht irgendwo hinhocken und gemeinsam mit seiner Truppe ein Bierchen kippen. Es gibt keine Kneipenschlägerei, kein Boltanspiel, kein Tanz, kein gar nix - oh du trauriges Aventurien alles ist hin.

- Wiederspielbarkeit
Hat man nur die Demo gespielt, hätte man glauben können, das Spiel hätte wirklich einen großen Wiederspielwert. Zumindest vier Lösungswege schienen auf längere Zeit möglich -> Magier, Krieger, Dieb und Naturkundiger auch nach der ersten Etappe war auch dies vorbei und alles kehrte auf einen Strang zurück. Da sich AFdZ durch eine geringe Talentanzahl auszeichnet tendiert für mich die Wiederspielbarkeit nahe Null. Bis auf wenige Ausnahmen bei einigen Quests zeigen die NPCs keinerlei Auswirkungen auf unterschiedliche Klassen, damit geht viel an Feeling verloren.

- Gummiband
Die Gruppe ist in Dungeons weiterhin nicht trennbar. Ich kann nicht einem meiner Gesellen den Auftrag geben - z.B. Dieb - vorauszuschleichen und den Weg freizumachen. Es müssen weiterhin alle Chars schleichen können usw. Das ist für ein Rollenspiel einfach Schrott, ich möchte meine Chars spezialisieren um sie verschiedene Aufgaben erledigen zu lassen, in AFdZ verschwimmt dies weiterhin zu Einheitsbrei. Die Archetypen haben wenige Unterschiede, so dass sich charakterliche Feinheiten kaum herausarbeiten und ausspielen lassen.

- P&P Übereinstimmung
Gering, kaum simulierte Abläufe - auch der Expertenmodus ist wieder nur ein Schatten des dahinterliegenden Systems. Es ist hier auch lustig wie hier - nur um irgendwie zu balancen - die P&P Regeln mit Füßen getreten werden. Wenn ich einen Zwerg mit höherer Körperkraft erstelle und der mit Start 17 KK hat, dann liegt der Maximumwert der KK bei 17 + 8,5; DSA rundet hier immer auf also wäre der Maximumwert 26. Wenn ich einen Schläger zusammenbastle sollte er auch in die Richtung entwickelbar sein. Ein Maximum von 22 ist hier einfach unangemessen. Bei einem Multiplayerspiel mag ich das noch einsehen aber bei Singleplayer.

- Story
Besser wie Drakensang, eine Nummer kleiner - allerdings spielt man diesmal nicht sein eigenes Abenteuer sondern ist Erfüllungsgehilfe Ardos, dass schmeckt mir auch nicht wirklich. Schade war auch, dass man in Richtung Attentäter nicht weiter ermitteln konnte. Kein um welches Gift handelte es sich genau. Amüsant ist in diesem Hinblick auch, dass die Gifte in AFdZ nur temporär die Eigenschaften senken oder vielleicht noch mal etwas mehr Schaden machen, von tödlichen Giften oder wirklich schadensbringenden Giften war im Spiel nix zu bemerken. Das fühlte sich bei mir einfach nicht nach DSA an.
Schade fand ich auch wieder die Darstellung der Praioten im Spiel. Ein echter Diener Praios, der sich bei einem Werwolf angesteckt hätte, hätte sich entweder selbst dem Feuer übergeben oder der Inquisition gestellt. Zumindest der Schüler hätte die Inquisition informieren müssen, diese hätte dann beim Kampf am Marktplatz eingreifen können und den Tempel dann absperren müssen. Auch hätte die Stadtleitung irgendetwas tun müssen sobald der Tempelvorstand verstorben war, den Tempel vorübergehend schließen. Hier wurde viel verschenkt.

- Hauptgegner
Ein Zant der mit allen möglichen Schutzzaubern ausgestattet ist, hätte zumindest sprechen sollen. Den Spieler beschimpfen, mit der Größe hätte auch versuchen können die Säulenhalle einzureißen. Man hätte den Zant auch in ein Gespräch verwickeln können und mit mehreren Proben auf Magiekunde versuchen können, seinen Wahren Namen zu erfahren und in so in sein Sphäre zurückzuschicken. Darstellung leider nur ein einfach Hau drauf :(
Der Wasserdrache, ausgesehen hat das Tierchen wieder sehr hübsch, schade allerdings wiederum, dass er genau auf einen Punkt festgemacht wurde. Man könnte meinen, dass das Team generell ein Problem mit der Animation von großen Viechern hat. Der Tatzelwurm und der Drache in Drakensang wurden auch auf genau einem Punkt festgemacht. Wenn ich böse bin mutmaße ich nun, dass es deswegen in AFdZ keinen Kampf gegen einen Tatzelwurm gab, da die Animationen einfach zu wenig hübsch aussahen. Wenn ich mir überlegen, dass in den ersten Preview-Videos von Drakensang noch über bis zu 10 Tatzelwürmern im Spiel gesprochen wurde, tja in der Richtung war leider nicht viel, schade.
Den Kampf gegen Kaltenstein fand ich gut, Belebung einer Statue, Belebung von Schwertern. Kampf gegen sich selbst.

Ich bin froh, dass ich mir das Spiel nur für einen Monat von meinem Bruder ausgeborgt habe, der es sich gekauft hat. Denn mit dem K®ampf-System und Darstellung Aventuriens bin ich bis auf wenige Ausnahmen nicht zufrieden. Die Elfen wurden gut dargestellt, diese hatten auch den Vorteil, dass es hier eigentlich fast nur NPCs gab, die zumindest ansatzweise eine eigene Persönlichkeit hatten. Nicht so viel Füllmaterial wie in Nadoret, die man maximal 1x beklauen konnte. Ich habe das Spiel mit Gjalsker, Pirat, Zauberweberin, Elementarmagier, Metamagier, zwergischem Einbrecher, Dieb, Geode durchgespielt. Nett fand ich am Spiel den Gag mit dem Zunderschwamm, die Ziegen an Bord des Schiffes sahen lustig aus, allerdings hätte ich mich weiters auf immerwährende Ziegenmilch gefreut. Irgendwie hätte ja der Gegenwert der Zunderschwemme auch wieder reinkommen sollen.

Man wird sehen ob bei Demonicon eine andere Aventuriendarstellung gewählt wird, ob es dieses Spiel besser macht; The Fall hat mir damals sehr gut gefallen.

Phileasson als Lockmittel zu verwenden finde ich gut gewählt, allerdings wurden mir alle Charaktere bisher zu flach dargestellt oder schlichtweg falsch; sprich Meistermagnus Rakorium als Volltrottel. Der gute mag zwar verwirrt sein, ist aber ein fähiger Geist, umsonst wird man nicht Akademievorstand. Naja man wird sehen was kommt...
Zitieren
#12
Naja; ich bin noch nicht so weit wie manche und auch beim ersten Durchgang! Aber wirklich begeistert
bin ich nicht!

Wenn ich bedenke, daß ich den ersten Teil (DSA) mindestens 100mal im Laufe der Jahre durchgespielt habe und auch den 2. Teil öfters rausgekramt habe, sinkt meine Begeisterung immer mehr!

Klar sind die Grundlagen immer die selben: Bringe A nach B, rette X oder begleite Y!

Aber hier habe ich ständig das Gefühl, ständig alles schon gesehen zu haben: Mama und Papa Ratte, ähnliche Figuren usw.! Die Begeisterung will sich einfach nicht einstellen! Damit ich halbwegs meinen
Lieblingscharakter (Druide, Waldläufer) spielen kann, habe ich mich für den Geoden entschieden und muß als Zwerg durch die Gegend laufen. Klicke ich den Dieb an, kommt ein unwilliges Feedback, Forgrimm wirkt auch unsympathisch. Mit der Gruppe kann ich mich nicht anfreunden!

Der Geode wird beim Zaubern ständig unterbrochen; der andere kann im dichtesten Kampfgetümmel
den Diener beschwören!

Meine Figuren bekommen die Meldung "kein Platz zum Kämpfen" o.ä.; der Gegner hat damit kein Problem?!

Beim Verarzten bekomme ich eine negative Meldung und habe ein positives Ergebnis?!

Für eine Anfängergruppe mit kaum einer guten Ausrüstung waren die ersten Gegner schon etwas hart.
Mittlerweilen hat man ja schon etwas ergattert!

Bei den vorigen Teilen habe ich mich oft untertags gedanklich mit dem Spiel auseinandergesetzt! Hier
fällt es mir gar nicht auf, wenn ich tagelang nichts mache!

Für irgendein lächerliches Monsterchen bekomme ich etliche Punkte; für schwierige Gegener aufgrund
der "hohen Stufe" nichts!

Dann bekomme ich plötzlich Quest-Requisiten und weiß noch gar nichts von einer Queste!?

Der einzige Grund, warum ich spiele: Die tolle Graphik! Für mich ist es mehr ein Ausflug; die Landschaft
begutachten usw.!

Vielleicht kommt ja noch der Kick; aber wenn man sich noch lange Zeit läßt, verpasst das Spiel den
Zeitpunkt mich zu fesseln und ob ich mir dann noch einen Teil kaufe?!

Na mal sehen?!
Zitieren
#13
Hallo Zusammen,

Nachdem ich vor kurzem wieder einmal in Deutschland war und mir das Spiel kaufte, habe ich in der letzten Woche mehrere Tage mit AFdZ zugebracht.

Nun nach 3 Anlaeufen und dem 1. Durchspielen gebe ich die Schulnote 3(-). Dabei kann ich mich im Negativen in Bezug auf die lineare Handlung (und damit indirekt den Wiederspielbarkeitswert), die Laufwege (gerade in den aus meiner Sicht teilweise langweiligen und ueberdimensionerten Dungeons) und der unausgewogenen Gruppenzusammensetzung (nur 1 (Voll)Magier + ev. Spieler-Char) meinen Vorrednern (Vorschreibern) nur anschliessen. Auch die schon von Bolthan beschriebene fehlende Interaktion auf bestimmte Aktionen (insbesondere Diebstahl aber auch mit gezogenen Waffen/beschworenen Kreaturen durch die Stadt laufen, alle moeglichen Faesser/Kisten kaputtschlagen oder einfach mal aufmachen...) mit der Umgebung ist fuer mich wieder ein wesentlicher Kritikpunkt.

Positiv auf meine Wertung wirkten sich vor allem wieder die im allgemeinen stimmige "aventurische" Grafik-Atmosphaere, die Erweiterungen bei der Char-Erstellung, bei der aber noch die Talentaktivierung fehlt und die zusaetzlichen Sonderfertigkeiten bzw. neuen Zauber und Mirakel aus, welche ich als sinnvolle Ergaenzung zu Drakensang sehe.

Da ich bei meinem ersten Komplett-Durchgang auf der normalen Schwierigkeitsstufe mit meiner Metamagierin aufgrund von zwischendurch aufkommenden Laengen und dem vielen "Monsterschnetzeln" etwas nachgeholfen habe (Laufgeschwindigkeit und Kampf/Reg-Werte angepasst), werde wohl nun noch einen weiteren Komplett-Durchgang auf Schwer mit einer kaempferischen Profession versuchen ohne dabei Editoren zu beanspruchen. Auf das vor dem Kauf eingeplante Solo habe ich jetzt irgendwie schon keine Lust mehr...

Soweit erstmal...
Euer Garethius
Zitieren
#14
(19.04.2010, 16:09)Edvard schrieb: Kann gar nicht glauben, dass es noch kein Thema dazu gibt, aber für was habt ihr denn mich? :D

Also lasst mich mal anfangen: Mir hat AFdZ echt viel Spaß gemacht!

[...]

Ich wusste nicht, ob mich die Gegner so nerven, dass ich dem Spiel ne 2 statt ner 1 gebe, aber ich hab mich mal für die 1 entschieden, weil es durch hoffentlich noch kommende Patches nur noch besser werden kann. :)

Bei mir hat es eine 2 ,weil es im Vergleich zu Anderen Rollenspielen leider viel zu kurz dauert,bis man es durchgespielt hat

Zitat eingekürzt: Bitte keine ellenlangen Zitate übernehmen, das schadet der Übersichtlichkeit.
Zitieren
#15
So, ich hab AFdZ gerade eben auch durchgespielt.

Eins vorweg: Wenn ich "man" schreibe, meine ich meistens mich selbst. :silly:

Im Großen und Ganzen hat es mir sehr gut gefallen. Es ist deutlich motivierender als Drakensang, aber so "angefixt" wie z.B. von Dragon Age wird man nicht. Dieses "ich will jetzt unbedingt weiterspielen"-Gefühl stellt sich eher selten ein, am ehesten noch am Anfang, im Elfendorf und am Schluss nochmal. Hammerberg fand ich dagegen recht langweilig und unmotivierend, ebenso wie vieles in Nadoret und Umgebung selbst.

Das beste am Spiel ist wohl wieder die Atmosphäre. Die Gebiete sehen so gut wie alle einfach so märchenhaft schön aus, man läuft ein paar Meter und denkt sich "ja, ich bin in Aventurien". Geht mir zumindest so. Dafür gibts auf jeden Fall ein :up:

Die Musik ist sehr stimmungsvoll, passt eigentlich immer zur Location bzw. Situation und ist auch schön abwechslungsreich, auch wenn vor allem für die Dungeons und Kämpfe einige Stücke vom ersten Teil recycelt wurden. Trotzdem muss ich sagen, dass der Soundtrack vom ersten Teil sehr viel einprägsamer war. Liegt vielleicht an der "epicness" einiger Stücke daraus. :D

Die Abkehr vom Epischen war dennoch keineswegs verkehrt, wie ich finde. So war die Geschichte jedenfalls sehr viel nachvollziehbarer und man dachte am Ende nicht "WTF?", wie im ersten Teil. ^^

Die Story ist ganz ok. Ich würde sie jetzt nicht unter "besonders originell" einordnen, aber man hat ein paar nette Ideen umgesetzt. Dieses "man spielt die Geschichte, die ein anderer erzählt" wird ja nun auch nicht sonderlich häufig verwendet.
Die Quests waren im Grunde auch ganz ok, ein paar waren wirklich gut, ein paar Standardkost.

Am Anfang war ich skeptisch, ob die Vollvertonung wirklich einen Nutzen hat. Jetzt am Ende muss ich sagen, es ist gleich. Es macht natürlich Stimmung, aber ohne wäre es auch gegangen. Zumal manche Sprecher zu häufig auftauchen, das nervt bisweilen. Aber jedenfalls machen sie ihren Job wirklich gut.
Den Humor bringen sie jedenfalls entsprechend rüber.
Was auch noch so ein Punkt für sich ist, lachen kann man wieder sehr gut in dem Spiel. :D
Die Andeutungen und Gags sind manchmal wirklich herrlich oder sorgen wenigstens recht sicher für ein Grinsen.

Die Charaktere sind meistens schön ausgearbeitet, auch der eigene Held bleibt weit weniger blass, als es noch im ersten Teil der Fall war. Aber er könnte durchaus noch sehr viel stärker eingebunden werden. Eine Romanze wäre nett oder mehr spezielle Reaktionen von NPCs auf den Helden.

Nun zu den negativen Punkten:

Die geringe Anzahl an potentiellen Gruppenmitgliedern wurde ja schon häufig angesprochen. Ich habe keine Abneigung gegen die drei von der Tankstelle (ok, Cuano mochte ich am Anfang nicht, da hatte ich immer Dranor im Kopf, aber während des Spiels hat sich das dann gebessert), wie manch anderer, aber noch ein oder zwei Begleiter mehr hätten wahrlich nicht geschadet. Am besten wären zwei Frauen gewesen, denn so hat man nur Fayris, wenn man selber keine Heldin spielt. Wobei ich ehrlich gesagt auch nicht weiß, welche Archetypen man da sinnvollerweiße hätte bringen können.

Über das zerschossene Kampfsystem brauch man nicht weiter reden, das hat Radon klar verbockt. Da wünsche ich mir fast, dass im dritten Teil komplett auf echte Rundentaktik umgestellt wird. So wird alles der Reihe nach abgearbeitet und es wird nicht mehr auf Tote geschossen etc. :rolleyes:

Dann der Schwierigkeitsgrad.... ich habe ja den ersten Durchgang gleich auf schwer gespielt und bin schon recht enttäuscht. Am Anfang, wenn die Helden noch nicht so gut ausgerüstet und hochgelevelt sind (was ich nichtmal exzessiv gemacht habe), war es noch relativ spannend, vor allem gegen mehrere Gegner. Aber irgendwann rotzt man wieder einfach alles um, ohne dass man sich sonderlich anstrengen brauch. Ein wenig ein Auge auf die Gesundheit der Charaktere geworfen, das wars. Wenn ich mich recht entsinne, musste ich höchstens drei Kämpfe mehr als einmal bestreiten. Beim Dämon in der Ruine habe ich drei Versuche gebraucht, bei der "Krabbe" im Efferdtempel waren es zwei. Kann sein, dass mich weiter oben noch ein Kampf gegen mehrere Krabben mehr als einen Versuch gekostet hat, aber da bin ich mir nicht sicher. Ansonsten war das alles nicht sehr herausfordernd. Armatrutz für die beiden Elfen, Cuanos Sternenstaub, hin und wieder ein Einbeerensaft/Heiltrank oder Salabunde und kein Kampf war ein echtes Problem. Der Drache war lächerlich. Nur bei Massenkämpfen war es tatsächlich ab und an knapp geworden, am Ende hats aber immer gereicht. Ich hab das ganze Spiel über keinen attributerhöhenden Trank verwendet, nichteinmal die großen Heiltränke, die ich extra vor dem Schloss hergestellt hatte, musste ich verwenden, da haben die fünf kleinen Heiltränkge, die jeder im Gepäck hatte, locker gereicht (manch einer musste nicht mal die antasten). Wenn ich auf schwer spiele, will ichs auch schwer haben. Nicht nur durch Gegner mit massig LE, die sollen dann auch mal die böseren Fähigkeiten und Zauber einsetzen. Diese Novizin auf dem Schlosshof war ja ein Witz. Wenn die handvoll Zauber alles ist, was sie kann, hat sie nichts in Kaltensteins Diensten verloren. :rolleyes: Culminatio, Corpofrigo, Ignifaxius, Fulmenictus, Blitz dich find. Mehr hatte sie glaub ich nicht gezaubert. Schwach, echt. Für einen höheren Schwierigkeitsgrad wäre eine Verknappung der AP mehr als angebracht. Ich habe meine Helden bei weitem nicht optimiert, am Ende hatte jeder bis zu 2000 AP übrig (glaub ich), die ich nicht eingesetzt habe. Ich habe so gut wie nur Talente gesteigert, die die Helden vorher auch angewendet hatten, um einen Lernerfolg zu simulieren. Naja, vielleicht sollte ich auch einfach weniger perfektionistisch Quests suchen und abarbeiten, um von Haus aus weniger AP zu bekommen. ^^
Aber ich will eben auch beim ersten Durchgang schon so viel wie möglich vom Spiel sehen.

Egal, kurz gesagt, selbst auf schwer ist das Spiel zu leicht. Ja, ich bin da vielleicht zu sehr Powergamer und "Profi", aber wozu baut man sonst einen Schwer-Modus ein, wenn er die Könner nicht wirklich fordert?

Ähnlich sieht es mit dem Geld aus. Gibt wieder viel zu viel. Weit mehr als im Vorgänger würde ich sagen. Zwar kann man das Geld diesmal auch besser ausgeben, aber man verdient durch Beuteverkauf einfach zu viel. Während ich im ersten Teil noch wirklich sparen und nicht benötigtes Zeug verkaufen musste, um auf die 1000 Dukaten für das Schiff zu kommen, hab ich in AFdZ ohne Mühe mehr als 1600D zusammenbekommen. >_>
Naja, nach einer Einkaufstour für Material und Ausrüstung ist das dann wieder gehörig geschrumpft (200D oder so), aber trotzdem..... auch das hat das Spiel zu leicht gemacht.

Dann noch kurz zur Technik: Bis auf die nervigen Out-of-memory-Abstürze im Nadoret-Gebiet lief das Spiel sonst fehlerfrei, soweit ich das beurteilen kann. Zumindest sind mir Bugs (Kampfsystem außen vor gelassen) nicht weiter aufgefallen oder sie waren absolut verkraftbar. Meistens waren es grafische Sachen wie für sekundenbruchteile auftauchende Dörfler in Hammerberg, Texturflackern oder das altbekannte Problem mit den doppelten Schatten.

Irgendwas wollte ich noch schreiben, aber wegen dem langen Text zur Schwierigkeit hab ich das wieder vergessen. :lol:


Ich vergebe eigentlich ungern Noten, aber AFdZ würde von mir eine 2- mit Tendenz zur 2 bekommen. Dass die P&P-Regeln teilweise stark gebeugt werden, ist mir gleich, mir kommt es eher auf die Umsetzung der Welt an und die ist in meinen Augen wieder sehr gut gelungen, vor allem der Atmosphäre wegen. Außerdem muss man sich vor Augen halten, dass es erst das zweite große RPG für Radon Labs ist. Andere Firmen sind schon wesentlich länger im Big Business und fabrizieren teilweise sehr viel schlechtere Sachen. Den Vergleich mit z.B. Dragon Age muss AFdZ nun wirklich nicht scheuen, denn Radon Labs macht zwar einiges nicht so gut wie Bioware, aber anderes wiederum sehr viel besser. Leider fehlt es noch besonders bei der Interaktion der Gruppenmitglieder, da hat RL wohl am meisten aufzuholen. Aber warum nicht zuversichtlich sein, dass da beim nächsten Teil wieder eine Steigerung drin ist?

Zum Schluss noch ein paar Bildchen. Über fehlendes Blut kann man sich bei AFdZ eigentlich nicht beklagen, wie man auf einem davon sieht. :evil:
Außerdem gefällt mir Mora fast nen Tick besser als Kladdis, obwohl ich die schon echt klasse fand. ^^
Sie wäre als Gruppenmitlied bestimmt auch interessant gewesen (als Scharlatanin vlt., wobei das dann evtl. schon wieder wie eine simple Kladdis-Kopie gewirkt hätte). Neckereien zwischen ihr und Cuano, genervte Kommentare von Forgrimm, neunmalkluge Sprüche von Fayris..... :D


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                   
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#16
Hallo erstmal,

ich habe schon vor (ich glaube) zwei Jahren hier in das Forum reingeschaut, als ich mal wieder die NLT gespielt hatte. Da DSA am Computer jetzt wieder ein dauerhaftes Thema zu werden scheint, dachte ich, ich melde mich mal hier an, Ihr scheint ein sympathischer Haufen zu sein und nochmal Danke für die viele Mühe rund um die NLT.

Jetzt aber zu AFDZ:

Bei Drakensang habe ich einige Dinge noch wohlwollend ignoriert, der Bonus für "erstes DSA Spiel seit langem", ist aber eigentlich mit dem zweiten Teil aufgebraucht. Die meisten Dinge wurden ja schon angesprochen, besonders hervorheben möchte ich aber nochmal die unnötig vielen APs die man sammelt. Mir ruiniert es gehörig den Spass, dass man so viele APs hat, dass man jedem Char mehr oder weniger das gleiche beibringen kann. Da ich aber keinen Wert auf eine Taschendiebstahl ausführende und Menschen verstehende Elfe lege, bleiben viele APs ungenutzt. Man kann auch viele Dinge zu leicht lernen, so dass zB die einzelnen Arten der Vollmagier nicht so sehr zum Tragen kommen. Bei den kriegerischen Klassen ist es meinem Empfinden nach sogar noch schlimmer.

Auch die Story hat mich nicht so sehr in den Bann gezogen. Zwar bin ich ein Befürworter kleiner Eingriffe in das Weltgeschehen - zumal am Anfang einer Heldenkarriere - aber irgendwie hat mir der Kick gefehlt. Oke, man Hilft Leuten dabei Rache zu nehmen, bzw. etwas aufzuspüren, aber man hat irgendwie das Gefühl mitgenommen zu werden anstatt es aus eigenem Antrieb zu machen. Somit habe ich mich eher als Begleiter einer Gruppe gefühlt, als wirklich der Anführer zu sein. An und für sich eigentlich auch eine nette Idee, aber erstens war ich darauf nicht eingestellt, zweitens taugt das Konzept auch eher für Abschnitte eines Abenteuers, als für das gesamte Spiel. Aber der Eindruck ist mit Sicherheit subjektiv und andere mögen sich trotzdem als Anführer gefühlt haben. Mir schien die Übernahme der Gruppe aber doch eher gekünstelt. Als die Berichterstattung zu AFDZ los ging war ich von einer Fahrt über den großen Fluss begeistert und habe mich auf ein Schiff als neues Domizil gefreut, die Umsetzung davon finde ich aber schäbig. Das fahren an sich bringt nichts und das Schiff ist lieblos. In Ferdok habe ich mich, wenn ich von außerhalb kam, immer gefühlt als würde ich nach Hause kommen.

Über die Balance beim Geld und den Waffen braucht man nicht viel schreiben, als ehemaliger Diablo Spieler bin ich zwar vertraut mit Items die immer und immer besser werden, aber es ist nicht das, was man bei DSA erwartet. Außerdem sollten wertvolle und besondere Waffen nicht bei Händlern auf Märkten verkauft werden. Wenn man eine besondere Waffe als Geschenk erhält, wie es in Murolosch in Drakensang der Fall war, dann finde ich das gut und die Waffe/ das Item ist dann in meinen Augen auch was besonderes und ich nutze es mit dem entsprechenden Gefühl der Ehre, die solchen Dingen gerecht werden, aber einfach kaufen um die Tötungsrate zu maximieren? Nein danke. Da habe ich lieber einen gammligen Streuner der im Nahkampf in die Knie geht, als dass ich den einkleistere..

Das führt folgerichtig zu den Kämpfen. Die unnatürlichen Lebenspunkte sind meiner Meinung nach zum Teil ein hausgemachtes Problem, das man durch die Ausrüstung der Helden bekommt. Zwar sind die Kämpfe für mich nicht das wichtigste bei DSA, aber so eine Langeweile stört dann doch. Hätte man das Kollisionsproblem im Griff und würde die Umgebung eine angemessene Rolle spielen, so könnte die Heldengruppe allein schon durch die örtlichen Gegebenheiten in Verlegenheit gebracht werden und es müsste nicht künstlich die Anzahl der Gegner oder deren Lebenspunkte angepasst werden - zumal so auch eigenes taktisches Verhalten mehr zum Tragen käme. Bezeichnend ist dafür das Piratenversteck in Hammerberg, ich stürme da quasi blind hinein, ein Ort den ich nicht kenne und da stehen dutzende Piraten von denen keiner in der Lage ist den Heimvorteil irgendwie auszunutzen, sondern jeden taktischen Vorteil fahren lassen und einfach auf mich zulaufen?

Schön ist natürlich die Welt an sich und die Ruhe, die Möglichkeit nicht von einer Schlacht in die nächste hetzen (obwohl, wie hier auch schon erwähnt, man das an einigen Stellen einschränken könnte) zu müssen. Auch das in die Landschaft schauen, Dinge beobachten, bringt mich irgendwie meinem Charakter näher. Die Welt in der ich mich befinde ist ja nicht nur dafür da Questen und Monstern Platz zu bieten, sondern ist Teil des ganzen und ich nehme das gerne auch als solches wahr. Vielleicht war mein Charakter noch nie in der Region und es sind alles Eindrücke, die für ihn und auch für mich neu sind. Es ist schön, dass dies im erwartbaren Rahmen möglich ist und auch so Spass macht. So auch das Kennenlernen fremder Kulturen (Elfen, sogar ein wenig die Piraten) auch wenn sich das meiste um die Lösung der Aufgaben dreht, aber mehr freie Interaktion ist wohl auch ein wenig viel verlangt. Die Vollvertonung ist gut, bei Drakensang habe ich meiner Freundin immer vorgelesen was auf dem Bildschirm steht (wir haben beide Teile gemeinsam gespielt, es ist ihr erstes Computer Spiel seit Day of the Tentacle und eigentlich hält sie nicht so viel davon, geschweige denn von DSA und den ganzen RPG-Nerds, was schon mal für das Spiel spricht), aber ich glaube mit dem Problem bin ich ziemlich allein ;) Ich könnte mich aber auch damit abfinden, wenn nur noch wichtige NPCs sprechen und nicht jeder Händler rumquakt, wenn dafür die freien Ressourcen an anderer Stelle eingebracht werden würden.

Alles in allem ist AFDZ ein mittelpraechtiges Spiel, was mir, im Gegensatz zu dem Vorgänger, nicht so richtig Lust zum wiederholten Spiel bereitet. Es ist auch meiner (eventuell zu hohen) Erwartungshaltung zuzuschreiben, dass der erste Teil einen besseren Eindruck hinterlassen hat, als es AFDZ tut. Drakensang bot so viele Möglichkeiten zur Weiterentwicklung und vielleicht habe ich da ein wenig zu viel erhofft. Vieles war gut gemeint, aber das nützt ja bekanntlich nicht immer was. Für Quereinsteiger, die AFDZ vor Teil eins Spielen, mag sich das anders darstellen.
Es wäre schön, wenn noch einige Dinge per Patch behoben werden würden, woran ich aber vor dem Add-On nicht mehr glaube. Wahrscheinlich wird sich mit dem Add-On auch am Basisspiel nicht mehr viel ändern, was bedauerlich wäre. Hier und da Kleinigkeiten rein bringen, das Kampfsystem auf Teil eins zurückstellen, vielleicht würde ich es dann nochmal Spielen. Ich hatte Spass daran, so lange es dauerte, aber ich glaube ich spiele eher nochmal die NLT als AFDZ. Aber mit AFDZ ist DSA ja nicht am Ende...

Bis demnächst :wave:
Zitieren
#17
(20.05.2010, 17:10)cptnofuture schrieb: Da DSA am Computer jetzt wieder ein dauerhaftes Thema zu werden scheint, dachte ich, ich melde mich mal hier an, Ihr scheint ein sympathischer Haufen zu sein und nochmal Danke für die viele Mühe rund um die NLT.
Hallo und willkommen im Forum, cptnofuture. :wave:

Vielen Dank für das Lob und deinen ausführlichen Bericht. Wir hätten sehr gern diese Mühen auch auf die RadonLabs-Spiele ausgeweitet, aber wie du an deinem und anderen Fazits erkennen kannst, hat sich das als besonders schwierig erwiesen. :sad2:
Auch aus dem Grund, dass einem das Spiel sehr viel "vorsagt", statt mal selbst nachzudenken, was man tun könnte.
Ein Zugeständnis an die vielen Spieler mit wenig Zeit oder vielmehr... nun ja... zeitgemäß? Wie siehst du das?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#18
Hallo!

Was zeitgemäß ist kann ich glaube ich nicht wirklich beurteilen, da ich schon lange keine neuen Spiele mehr spiele. Aber Du hast schon recht, das Spiel an sich sorgt dafür, dass man zwar gut unterhalten wird, aber es wenig gibt, worüber man diskutieren kann... mag sein, dass es mein alleiniges Empfinden ist, aber ich fand das Spiel nicht gerade herausfordernd/spannend - weder die Questen, noch die Kämpfe, noch die Charaktergestaltung. Dabei könnte man das - zumindest für einen neuen Teil - in einigen Bereichen relativ schnell beheben. Ich habe zB kein einziges Mal Stift und Zettel gebraucht, weder bei Drasa noch bei AFDZ, wohingegen ich bei der NLT ein kleines Heftchen vollgeschrieben habe. Ich wäre auch mit einer ingame Lösung zufrieden, aber das Quest abholen, zum Fragezeichen laufen, Quest lösen System kann ja nicht im Interesse der Spieler liegen. Zumal es auch wenig Überraschung bzw. Wendepunkte gab...

Was die Zeit angeht... ich habe selber nicht viel davon, daher zieht sich ein Durchgang bei mir über Monate, was ich auch nicht besonders schlimm finde (ich habe so im Schnitt jedes zweite WE gespielt). Nun, ich gehe auf die 30 zu, vielleicht haben jüngere Spieler weniger Freude an der intensiven Auseinandersetzung mit einem Spiel und wollen lieber jeden Monat einen neuen Titel... oder es ist eine persönliche Einstellungssache, da ich nicht besonders viele verschiedene Titel gespielt habe, die wenigen dafür aber zu genüge...

Allerdings glaube ich nicht, dass man es mir recht machen wird. DSA ist an sich schon ein Nischenprodukt; dieses auch noch Abseits anscheinend gängiger Systeme für RPGs zu gestalten dürfte für die beteiligten Firmen ein unkalkulierbares Risiko sein. Ich kann es ihnen nicht verübeln, die Konkurrenz ist groß - Schick und Schweif hat damals jeder gespielt, den ich kannte, egal ob RPGler oder nicht, es gab aber auch nichts vergleichbares, kann mich nur an Ultima erinnern, später Baldurs Gate. Sowieso, wenn damals ein Spiel gut war, hat das (fast) jeder Spieler gespielt...

Was die Diskussionsbereitschaft zu Drasa und AFDZ angeht, ich weiß nicht, ist das in anderen Foren besser? Man muss sich bloß mal ansehen, was hier über die NLT Teile gesprochen wurde, was für Themen die Leute hier interessiert und motiviert haben, es fällt schwer etwas vergleichbares für die neuen Teile zu finden. Schon alleine die Gruppenzusammenstellung hat bei der NLT damals - und manchmal noch heute, wenn man mal drüber redet - Stunde um Stunde an Diskussion ergeben. Was willste da bei Drasa oder noch schlimmer AFDZ drüber reden? Und Questen bei denen man nicht weiterkommt, Rätsel auf deren Lösung man nicht auf Anhieb kommt (Efferdtempel nehme ich da mal raus, das war zu viel des guten)? Fazit des Spiels ist doch eher sieht hübsch aus, Danke, dass es mal wieder DSA gab und das Setting/die Grafik sorgt für eine tolle Atmosphäre anstatt man war das spannend, da hab ich Angst um meine Gruppe gehabt/ mich tierisch gefreut als ich das herausgefunden hab, den Kampf habe ich nur knapp überlebt, wow wie die Elfe mit dem Robbentoeter den Bogenschützen ausgeschaltet hat, oder oh, damit habe ich jetzt nicht gerechnet... nach der 50ten Spinne tangiert Dich die 51te echt nicht mehr...

Naja, ich will das Spiel aber auch nicht schlechter machen, als es ist. Es hat Spass gemacht, auch wenn es nicht alle Erwartungen erfüllt hat. Für nen etwas niedrigeren Preis als den Einführungspreis würde ich das Spiel auch ohne schlechtes Gewissen weiterempfehlen...
Interessant wäre es mal die Einschätzung verschiedener Gruppen zu erfahren
- PnP DSAler
- NLTler (und eventuell PnP DSAler)
- Nicht DSA RPG fans
- Nicht RPGler (falls von denen überhaupt welche Drasa/AFDZ spielen)
und dann noch ob sie Drasa vorher gespielt haben oder nicht... aber ich glaube, da könnte man schon fast ne Bachelor Arbeit raus machen :)

Ich denke, ich werde noch mal Drasa spielen und wenn dann das Add-On für AFDZ da ist nochmal vielleicht nochmal AFDZ. Dem Add-On gebe ich wohl auch noch Chance, ob ich warte bis die Preise etwas gesunken sind oder es sofort spielen werde weiß ich aber noch nicht...
Zitieren
#19
(21.05.2010, 11:22)cptnofuture schrieb: aber das Quest abholen, zum Fragezeichen laufen, Quest lösen System kann ja nicht im Interesse der Spieler liegen.

In meinem auch nicht. Ich bin mittlerweile sehr am Taktieren, wenn es um die Abschlüsse der Quests geht. Kampflastige Quests zeitnah bestreiten und alle nicht-kampflastigen Quests nach hinten schieben, denn die Quest-AP bekommt man immer.
Bin sogar zu der Meinung gekommen, dass das der beste Weg ist, um seinen Helden die meisten AP insgesamt zuzuführen. Denn besonders in AFdZ verliert man sehr viel gegen Ende, weil man einfach zu hochstufig ist bzw. die Gegner zu niedrige Stufen haben. Das war in Drakensang besser ausbalanciert.

(21.05.2010, 11:22)cptnofuture schrieb: Was die Diskussionsbereitschaft zu Drasa und AFDZ angeht, ich weiß nicht, ist das in anderen Foren besser? Man muss sich bloß mal ansehen, was hier über die NLT Teile gesprochen wurde, was für Themen die Leute hier interessiert und motiviert haben, es fällt schwer etwas vergleichbares für die neuen Teile zu finden. Schon alleine die Gruppenzusammenstellung hat bei der NLT damals - und manchmal noch heute, wenn man mal drüber redet - Stunde um Stunde an Diskussion ergeben. Was willste da bei Drasa oder noch schlimmer AFDZ drüber reden?

Das ist in anderen Foren teilweise sehr viel besser, weil dort auch Regelfragen angesprochen werden. Hier eher weniger bis gar nicht.


Stichwort Gruppenzusammenstellung
Habe mir die DTP-Seite nochmal angeschaut und dieses Zitat aus der Produktbeschreibung entnommen:

Zitat:Wie schon im Vorgänger kann man sich aus einer vorgegebenen Zahl von Charakteren seine eigene Party zusammen stellen, vier Begleiter insgesamt.

Naja, das liest sich allein schon sehr dünn. Wenn die maximale Gruppenstärke 6 Mann inkl. Hauptheld plus Beschworenen plus temporärer Begleiter beträgt, dann lässt das wenig Spielraum offen.
In "Vier Begleiter insgesamt" ist der Ausfall eines Vollmagiers bereits eingerechnet. :rolleyes: Die haben nur vergessen zu erwähnen, dass man bis Stufe 8-9 überhaupt nicht wählen kann! Solange, bis ein Herr Ardo endlich dazukommt. ;)

Aber die RadonLabs-Spiele sollten ja bekanntlich auch alle "in der Tradition der NLT" fortgeführt werden....
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#20
(21.05.2010, 16:55)Crystal schrieb: Das ist in anderen Foren teilweise sehr viel besser, weil dort auch Regelfragen angesprochen werden. Hier eher weniger bis gar nicht.
Trotz der Gefahr, ins OT abzudriften:
So, wie ich das sehe, gibt es in diesem Forum einen gewissen harten Kern aus den "alten NLT-Veteranen", ein paar User, die nur wegen ihrem Interesse am P&P bzw. Antamar registriert sind und eben die überall vorhandenen "Eintagsfliegen", die eine oder zwei Fragen stellen, die Antwort lesen und wieder weg sind.

Ausgerechnet von den Stammusern viele Regelfragen zu erwarten ist natürlich unsinnig und genau so sieht es wohl auch bei den P&P-Spielern aus (wenn diese Fragen stellen, dann wohl eher nach optionalen Regeln, die bei DraSa gar nicht implementiert wurden). Bleibt also nur die dritte Gruppe, die hier doch recht klein ist.

Und bei der habe ich persönlich das Gefühl (da muss nichts dran sein, vielleicht ist es ein falscher Eindruck), dass ihre Fragen doch recht schnell... naja, abgeschmettert werden. Da heißt es dann doch recht schnell "das hatten wir hier schonmal" oder "les mal diesen hundertseitigen Thread" oder "XY hat mal ne Übersicht erstellt". Natürlich sind die ganzen FAQs, Zusammenfassungen und Tabellen allesamt sehr gut und informativ - aber sie nehmen dem Forum auch in gewisser Weise die Grundlage.

Ich glaube, da wäre eine etwas größere Bereitschaft, ein Thema zur Not auch mehrfach auszuführen hilfreich.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 5 Gast/Gäste