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Stabzauber in DSA3
#1
Hallo,
Ich spiele seit ein paar Tagen nach langer Zeit erneut Schatten über Riva. Ich habe meinem Magier die 4 Stabzauber auf seinen Zauberstab sprechen lassen. Da ich die DSA3-CD aus der Gold Games 2 Spielesammlung habe, weiß ich nicht, was die Stabzauber bringen. Ich habe hier im Forum gelesen, dass die ersten beiden Stabzauber Licht und Seil zur Verfügung stellen sollen. Jedoch benötige ich immer Fackel, Laterne oder Flim Flam um etwas sehen zu können. Könnte mir bitte jemand sagen, was die Stabzauber bringen ?

Vielen Dank
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#2
Hallo Theobald,

und erstmal Wilkommen im Forum. :wave:

Theobald schrieb:Da ich die DSA3-CD aus der Gold Games 2 Spielesammlung habe, weiß ich nicht, was die Stabzauber bringen.
1. Stabzauber (liegt standardmäßig auf dem Zauberstab): Unzerbrechlichkeit
2. Stabzauber: Lichtquelle
3. Stabzauber: Zauberstab kann in ein 10 Fuß langes Seil verwandelt werden (gilt aber nur in bestimmten Situationen im Spiel als Seil, nicht immer)
4. Stabzauber: Zauber kosten 2 AE-Punkte weniger, mindestens jedoch immernoch 1 AE.

Theobald schrieb:Jedoch benötige ich immer Fackel, Laterne oder Flim Flam um etwas sehen zu können.
Das dürfte eigentlich nicht sein. Allerdings ist es in "Riva" wohl so, daß die Lichtquelle des Zauberstabes schwächer ist, als eine natürliche Lichtquelle (Fackel/Laterne) oder die Wirkung eines Film Flam-Zaubers. Du kannst ja mal Deinen Magier abtrennen und schauen, ob es dann noch dunkler wird. So siehst Du, ob der Zauberstab einen Effekt hat (den er eigentlich haben müßte).

Mir hat die Beleuchtung des Zauberstabes immer ausgereicht. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Willkommen im Forum Theobald :wave:

Theobald schrieb:Da ich die DSA3-CD aus der Gold Games 2 Spielesammlung habe, weiß ich nicht, was die Stabzauber bringen.

Die habe ich auch. Da wird nei der Installation ja ein Handbuch mit installiert, wo man auch einige Sachen nachschlagen kann. Ob Infos zu den Stabzaubern auch drinstehen weiß ich so nicht aus dem Kopf aber müsste eigentlich sein. Dieses Handbuch kannst du im Spiel über (ich glaube) F1 aufrufen. :)

Aber ansonsten sind wir ja auch da! :D

Zitat:Jedoch benötige ich immer Fackel, Laterne oder Flim Flam um etwas sehen zu können.

Wie Zurgrimm schon sagte: Das kann eigentlich nicht sein. Eine Laterne gbit zweifelsohne mehr Licht (auch der FlimFlam), aber der Magier hat mir auch immer gereicht. Zumindest in Dungeons. Riva bei Nacht ist selbst mit Stabzauber noch verhältnismäßig dunkel aber auch da konnte ich mich immer gut orientieren weil es ja auch einige Lichter gibt (Tempel, Tavernen)... :)
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#4
Mit dem vierten Stabzauber gibt es eine schöne Sache in Kämpfen:

Wenn der Magier Ignifaxius zaubert und man danach nur noch auf "alte Option" geht, kann man, selbst wenn die AE eigentlich leer sein sollte, immer wieder einen Ignifaxius zaubern. Der richtet dann zwar nur 2 Schadenspunkte an, dafür geht die AE aber auch nie ganz zur Neige. Man kann das also solange wiederholen, bis der Gegner tot ist. Erst dann, wenn man den Zauber komplett neu aufziehen muss, wird einem gesagt, dass dafür zu wenig AE übrig sei.

Ich weiß allerdings nicht, ob das nur auf Riva beschränkt ist.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#5
Alpha Zen schrieb:Mit dem vierten Stabzauber gibt es eine schöne Sache in Kämpfen:

Wenn der Magier Ignifaxius zaubert und man danach nur noch auf "alte Option" geht, kann man, selbst wenn die AE eigentlich leer sein sollte, immer wieder einen Ignifaxius zaubern. Der richtet dann zwar nur 2 Schadenspunkte an, dafür geht die AE aber auch nie ganz zur Neige. Man kann das also solange wiederholen, bis der Gegner tot ist. Erst dann, wenn man den Zauber komplett neu aufziehen muss, wird einem gesagt, dass dafür zu wenig AE übrig sei.

Ich weiß allerdings nicht, ob das nur auf Riva beschränkt ist.

Dieser Bug ist mir auch schon aufgefallen, allerdings waren es bei mir 8 Astralpunkte, so dass ich mehr Schaden angerichtet habe als nur 2 SP.
Aber ehrlich gesagt nehme ich da lieber nen Astralenergietrank und mach dann in der nächsten Runde 40SP als auf diesen Trick zurückzugreifen ...;)
Ich bin eine Testsignatur
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#6
Kann man machen... solange man einen davon dabei hat ;)
Es soll ja vorkommen, dass die einem mal ausgehen - hab ich gehört :pfeif: :lol:
Die der Götter Gunst verloren,
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Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#7
Alpha Zen schrieb:Es soll ja vorkommen, dass die einem mal ausgehen - hab ich gehört :pfeif: :lol:

:lol:

Ja da gabs mal ne Reportage... stimmt...
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#8
Es muss ja nicht immer ein Zaubertrank sein, den man dabei haben muss. ;)
Einfach im Dungeon kampieren und den Magier meditieren und anschließend Wirsel essen lassen reicht auch. :D

Bei Elfen, Druiden und Hexen sieht die Sache ohne Thonnys dagegen schon anders aus, das stimmt. :lol:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
Dumm ist nur dass das meditieren im dungeon und auf straßen nur mäßig klappt :(
anscheinent brauch man dafür selbstbeherrschung oder sowas...

der "bug" mit dem 1w ignifax hat mich allerdings gegen den finsteren magier in seinem nahkampfvermeidungspentagramm gerettet da ich keine tränke mehr hatte und nicht bemerkt hatte das die pfeile fast alle waren :P

der tank hat doch glatt 20 wurfsterne 2 schneidzähne und 3 wurfmesser überstanden...
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#10
PS: Willkommen im Forum Fury :wave:

Fury schrieb:Dumm ist nur dass das meditieren im dungeon und auf straßen nur mäßig klappt :(
anscheinent brauch man dafür selbstbeherrschung oder sowas...

Ja? Also bisher hatte ich da keine nennenswerten Probleme mit. :think: Nun gut, dass man in einem ruhigen Zimmer in einer Herberge besser meditieren kann leuchtet ja durchaus ein, aber dennoch ist das Meditieren auch unterwegs eine sinnvolle Option, zumindest meiner Spielerfahrung nach. Ist das mit der Selbstbeherrschung nur eine Vermutung von dir oder hast du das irgendwo entnommen?
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#11
Hallo,

Pergor schrieb:Nun gut, dass man in einem ruhigen Zimmer in einer Herberge besser meditieren kann leuchtet ja durchaus ein, aber dennoch ist das Meditieren auch unterwegs eine sinnvolle Option, zumindest meiner Spielerfahrung    nach.
also, meine Spielerfahrung zeigt, daß zumindest in DSA1 die Fehlschlag-Quote beim Meditieren in der Wildnis deutlich höher ist, als in einer Herberge (wo das auch mal vorkommen kann). Eine gute Option ist es dennoch, da bei einem Fehlschlag ja nichts Schlimmes passiert. - Zu den anderen Teilen der NLT kann ich momentan nichts sagen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
Zurgrimm schrieb:also, meine Spielerfahrung zeigt, daß zumindest in DSA1 die Fehlschlag-Quote beim Meditieren in der Wildnis deutlich höher ist, als in einer Herberge (wo das auch mal vorkommen kann). Eine gute Option ist es dennoch, da bei einem Fehlschlag ja nichts Schlimmes passiert. - Zu den anderen Teilen der NLT kann ich momentan nichts sagen.

Im Zuge meines Druiden-Solos habe ich mich in Schick auf Gift verlassen und (da dessen Wirkung in Schweif ja stark nachlässt) in Schweif verstärkt auf Magie und damit auf Meditation unter Zuhilfenahme von Thonnys. Ich hatte ja angesprochen dass das einen erheblichen Inventar-Vorteil bedeutet. Daher kann ich mich mit meiner Aussage eigentlich nur auf Schweif stützen. Dort klappte das eigentlich auch in Dungeons sehr gut. Meditieren schlägt dort eigentlich so gut wie nie fehl, in Schick ja manchmal sogar in Herbergen. :down:
Nunja und Riva ist ja nochmal ein ganz anderes Ding. Dort kann man ja nicht überall rasten wie noch in Schick und Schweif...
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#13
zu dem zeitpunkt wirst du aber schon sowas wie sagen wir mal stufe 10 gehabt haben...
Aber wenn ich schick. neu anfange und meditiere (für stabzauber) dann klappt es in der herberge fast immer... je besser das zimmer um so besser denk ich mal und draußen so gut wie nie mit der message: xy konnte sich nicht richtig konzentrieren. was wohl ein bezug auf selbstbeherrschungsproben seien dürfte. Im PnP regelwerk steht auch irgendwo das man zum meditieren ne Selbstbeh. probe schaffen muss die nach umständen erschwert ist.

PS danke :)
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#14
Hallo Fury,

Fury schrieb:Aber wenn ich schick. neu anfange und meditiere (für stabzauber) dann klappt es    [...] draußen so gut wie nie mit der message: xy konnte sich nicht richtig konzentrieren.
also, das kann ich so nicht unterschreiben. Es gibt auch in der Wildnis eine durchaus gute Chance, die Meditation zu schaffen. Meiner Erfahrung nach schlägt es in der Wildnis ca. jedes 2. bis 3. Mal fehl. Damit ist die Erfolgsquote eigentlich gar nicht so schlecht.

Ob Stabzauber (die ja noch was anderes, als normale Meditation sind) in der Wildnis fast immer fehlschlagen, kann ich nicht sagen... die handele ich immer alle schon in Thorwal ab. Aber die schlagen ja sogar in Suiten noch einigermaßen oft fehl. Insofern mag für Stabzauber noch anderes gelten, als für gewöhnliche Meditation.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Fury schrieb:zu dem zeitpunkt wirst du aber schon sowas wie sagen wir mal stufe 10 gehabt haben...

sollte es wirklich eine probe auf selbstbeherrschung oder sowas geben mag das natürlich auch seinen einfluss haben, da ich selbstbeherrschung generell immer steigere. aber dennoch behaupte ich einfach mal, dass bei gleichen vorraussetzungen gewisse zauber oder proben in schweif eine höhere chance auf erfolg haben als noch in schick. das basiert so irgendwie auf meinen spielerfahrungen... :think:
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#16
Den verdacht hab ich aber auch... ich hab zuerst schweif angefangen und da war ich ja auch nur etwas höher als am anfang von schick...
Beherrschungsmagier versagte nahezu nie mit Horrophobus
In Schick kann mein vergleichbarer Magier mit zauberfähigkeit 11 und den dazu gehörigen eigenschaften je 15 nix außer orks und goblins verjagen nicht mal irgendwelche piraten... geschweigedenn kultisten und sowas
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#17
Fury schrieb:Den verdacht hab ich aber auch... ich hab zuerst schweif angefangen und da war ich ja auch nur etwas höher als am anfang von schick...
Beherrschungsmagier versagte nahezu nie mit Horrophobus
In Schick kann mein vergleichbarer Magier mit zauberfähigkeit 11 und den dazu gehörigen eigenschaften je 15 nix außer orks und goblins verjagen nicht mal irgendwelche piraten... geschweigedenn kultisten und sowas

Soweit ich mich erinnern kann, wird im PnP der Zauber Horriphobus um die Magieresistenz des Opfers erschwert. Allerding haben Piraten keine allzuhohe Magieresistenz!
Aber meine meinung zu dem Zauber kennt ihr ja: viel zu mächtig --> zerstört Spielspannung
Ich bin eine Testsignatur
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#18
Wie gesagt das mit der MR stimmt ... nur das die piraten ja eigentlich keine haben (sonst würde blitz und so ja auch net funzen...) Nachprüfen könnte ich das aber nicht, da die auch irgendwie gegen eigenschaften seit gelesen imun zu seien schienen???
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#19
<räusper> <hust> Ich möchte daran erinnern, dass das der Stabzauber-Thread ist. Von MR und Sprüchen kann hier keine Rede sein. :pfeif: ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#20
:) okok die haben angefangen :P

Nee mal was anderes ... ist man wirklich nur auf die ersten 4stabzauber beschränkt?
Der sagt dann sowas wie sind schon alle drauf aber es gibt doch 7 soweit ich weiß
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