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Neueinstieg mit reiner Magiertruppe
#1
Smile 
Hallo zusammen,
nach über sieben Jahren Pause hat mich mal wieder das alte DSA-Fieber gepackt. Ich habe mir in den Kopf gesetzt, alle drei Teile mit einer aus 6 Magiern bestehenden Gruppe durchzuspielen. Dabei stellen sich mir folgende Fragen:

1.: Ist es überhaupt möglich, alle drei DSA-Teile mit so einer Gruppe durchzuspielen. Gibt es Quests, die man eventuell nicht machen kann? Gibt es problematische Kämpfe?

2.: Was sind die wichtigsten Zaubersprüche, bzw welche sind absolut unbrauchbar? Welche Zaubergruppe sollte als Spezialgebiet gewählt werden? Welche Sprüche braucht man eventuell einmal in einer bestimmten Quest?
Einige Gedanken habe ich mir schon gemacht. Demnach sollen folgende Sprüche von alle Gruppenmitglieder ganz gut beherrscht werden: Gardianum, Böser Blick, Beherrschung brechen, Magischer Raub, Eisenrost, Skelettarius, Elementare beschwören, Balsam Salabunde, Duplicatus, Armatrutz, Ecliptifactus, Eisenrost, Fulminictus, Ignifaxius, Paralü, Dunkelheit
für diese Sprüche reicht es m.M., wenn sie ein Magier kann: Foramen, Transversalis, Penetrizzel, Analüs Arcanstruktur.

Habe ich ein paar wichtige Sachen vergessen? Danke schonmal für eure Hilfe.
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#2
Willkommen im Forum Deckard Cain! :wave:

Mit ner reinen Magiergruppe hat glaub ich noch niemand hier gespielt, aber um deine Frage zu beantworten: Ja, es ist möglich!
Es ist sogar möglich die gesamte NLT mit nur einem Charakter durchzuspielen ...
Natürlich solltest du nicht vergessen, die wichtigen Talente zu steigern. Falls du wissen möchtest, welche Talente unf Zauber wichtig sind, schau dich doch mal im Forum um, ich denke da wirst du die ensprechenden Threads finden.
Ich bin eine Testsignatur
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#3
Hallo,

Deckard Cain schrieb:Demnach sollen folgende Sprüche von alle Gruppenmitglieder ganz gut beherrscht werden: Gardianum, Böser Blick, Beherrschung brechen, Magischer Raub, Eisenrost, Skelettarius, Elementare beschwören, Balsam Salabunde, Duplicatus, Armatrutz, Ecliptifactus, Eisenrost, Fulminictus, Ignifaxius, Paralü, Dunkelheit
tja, ich habe längst nicht mit allen Zaubern Erfahrung. Aber ich würde sagen, in dieser Liste sind auch Zauber enthalten, die man in der NLT eigentlich kaum sinnvoll einsetzen kann. Gardianum soll nicht richtig funktionieren. Skelettarius ist eher unsinnig, da Zombies in allen Teilen der NLT erschreckend schwach sind. Ein sinnvoller Einsatz für Dunkelheit wäre mir ebenfalls nicht bekannt.
Hingegen würde ich Blitz und möglicherweise auch den Axxeleratus nicht vernachlässigen. Als Heilungszauber dürfte Klarum Purum noch wichtig sein. Und auf Verwandlung beenden zu verzichten wäre auch unklug. Mit Blick auf DSA2 & 3 sollte man schonmal Geister bannen, Hartes Schmelze und Illusionen zerstören erlernen. Auch Motoricus auf -5 zu bringen dürfte nicht schaden.

turrican schrieb:Es ist sogar möglich die gesamte NLT mit nur einem Charakter durchzuspielen ...
Allerdings nicht ohne Dummie-Helden. Es gibt Stellen in der NLT, an denen man 2 oder 3 Helden zwingend benötigt, um weiterzukommen. Solange man Magier in der Gruppe hat, die Transversalis und Penetrizzel können, trifft das natürlich erst ab Schweif zu.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Und In See und Fluß dürfte wohl im Hinblick auf DSA3 auch nicht zu verachten sein. Gerade wenn man längere Zeit nicht gespielt hat, kann man im Hafenbecken von Riva schnell in Zeitnot geraten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Die schattenbeschwörung ist auch ehr wenig nützlich...
Eine reine Magiergruppe hat ja das Problem der Standzeiten. Ein Krieger kann potentiell ewig Kämpfen (wenn man mal von waffe zerbrechen und den seltenen Gegnern absieht die mehr als 12-14TP machen...) Magier sind viel tötlicher solange sie ASP haben, dann EHR nicht mehr :P
Daher solltest du Schadenszauber nur begrenzt verwenden und auf teure und oft illoyale Beschwörungen verzichten. Den Horrophobus sollte man auch haben wenn man nicht gegen diesen Zauber ist wie manch einer hier.
Was vieleicht interessant ist... Kampfstäbe sollten ab ca KK 16 Schadensaufschläge bekommen wenn deine Magier sich irgendwo um 15 bewegen (macht fast schon sinn wegen Traglast und keine Kämpfer) bringt ein KK zauber quasi bonus Schaden (kombiniert mit Armatrutz Axxeleratus und Duplicatus hat man dann den Nahkampfmagier :P)
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#5
Wie kämpfen Magier eigentlich gegen den Ork-Champ?
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#6
Hallo,

Fury schrieb:Wie kämpfen Magier eigentlich gegen den Ork-Champ?
mit ihrem Zauberstab, aber ohne Magieeinsatz. Grimring muß man nur dabeihaben, nicht aber in der Hand halten. Wenn sich der Orkchampion als zu harte Nuß erweist, hilft es sicher, den Kampfstab einfach vorher zu vergiften.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
ja ich hab den champ antiklimatisch mit einem Schlag ( der ersten aktion des Kampfes) niedergehauen.... was ein Endkampf :P
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#8
Willkommen im Forum Deckard Cain :wave:

Deckard Cain schrieb:Ist es überhaupt möglich, alle drei DSA-Teile mit so einer Gruppe durchzuspielen. Gibt es Quests, die man eventuell nicht machen kann? Gibt es problematische Kämpfe?

Was mit einer Hexe geht, geht mit 6 Magiern erst Recht (mein Standard-Argument)! ;) Das ist auf jeden Fall zu schaffen.

Deckard Cain schrieb:Was sind die wichtigsten Zaubersprüche, bzw welche sind absolut unbrauchbar? Welche Zaubergruppe sollte als Spezialgebiet gewählt werden? Welche Sprüche braucht man eventuell einmal in einer bestimmten Quest?

Am wichtigsten ist es bei einer reinen Magiertruppe, dass du (so würde ich es machen) mindestens 2 Magier auf "Beherrschung" spezialisierst, denn wirklich kampfstark sind Magier ja im Nahkampf nicht. Ich würde dann vielleicht noch einen mit Spezialgebiet "Beschwörung" auswählen, einen mit "Verwandlung" und einen mit Bewegung (Formamen, Transversalis, wobei Foramen nicht unwichtig ist, denn Magier sind nicht die geborenen Schlossknacker ;) ) und dann eventuell noch einen mit "Kampf".
Auf jeden Fall sollten alle Magier den Zauber "Armatrutz" gut beherrschen, denn mit 6 Magiern wirst du auf jeden Fall Probleme mit der Rüstung bekommen. In Schick gibt es nur einen Helm und ein Schild welches auch Magier tragen können, somit haben deine Magier in Schick alle nur einen RS von 2 und dann noch einen Goldschild (RS +2) und einen Silberhelm (RS +3) zur Verfügung. Das ist sehr wenig. Also auf jeden Fall Armatrutz, dann sollte es klappen. :up:

Deckard Cain schrieb:Gardianum, Böser Blick, Beherrschung brechen, Magischer Raub, Eisenrost, Skelettarius, Elementare beschwören, Balsam Salabunde, Duplicatus, Armatrutz, Ecliptifactus, Eisenrost, Fulminictus, Ignifaxius, Paralü, Dunkelheit
für diese Sprüche reicht es m.M., wenn sie ein Magier kann: Foramen, Transversalis, Penetrizzel, Analüs Arcanstruktur.

"Magischer Raub" halte ich persönlich für unwichtig, die einzig sinnvolle Anwendungsmöglichkeit bietet sich meiner Meinung nach eventuell in DSA3 bei Mandara. Ich würde von dem Zauber ablassen. Aber jeder spielt anders. :)
Beim "Skelettarius" stimmt ich Zurgrimm zu: Zombies sind sehr schwach und kaum von Nutzen. Dann lieber Elementarwesen, Hesthoten oder Zants beschwören, die sind stärker.
"Balsam" kann ja eh jeder Magier von Anfang an, von daher ist das egal. ich würde mich allerdings mehr auf Wirselkräuter als auf Balsam stützen. Da du eh nur einen einzigen Schild (in Schick) nutzen kannst (und eventuell noch einen Kraftgürtel), hast du noch mindestens 4 linke Hände frei und in die solltest du auf jeden Fall Wirselkräuter legen, denn die sind stapelbar und so kannst du im Kampf diese 4 Magier schonmal schnell heilen. Sie geben ja immerhin satte 10 LE zurück. Sind aber nicht ganz billig, also auf die Finanzen achten! Ist aber besser als seine AE auch noch für die Heilung verbraten zu müssen.
"Duplicatus" ist nur bedingt effektiv, zumindest nach meiner Spielerfahrung. Schaden kann er nicht, aber wirklich stark ist der Zauber nicht.
Bei "Dunkelheit" frage ich mich auch wofür der gut sein soll. Auf den Zauber würde ich mich nicht konzentrieren. :down:

Auf jeden Fall Horriphobus erlernen, der ist nun mal am effektivsten. Daneben auch noch "Große Gier", denn Horriphobus wirkt nkcht bei untoten Gegnern. In Schick funzt der Zauber Große Gier aber leider noch nicht, da nicht implementiert.
Ich bin bei meiner "Beratung" erst mal nur von Schick ausgegangen, denn das wird der "härteste" Brocken. Bist du erst mal in Schweif, wird dir vieles erleichtert.

"Geister bannen" ist auch erforderlich in Schweif (es sei denn man nutzt einen von Refardeon neu entdeckten Bug). Also den auch lernen. Wert -5 reicht völlig aus.
Problematische Kämpfe wären eigentlich nur die wirklich großen Kämpfe, weil dann die AE zuneige gehen könnte. Und natürlich gegen Gegner mit hoher MR könnte es eng werden. Ich sehe jetzt mal von einer Auflistung von Beispielen ab. Es sollten auf jeden Fall alle Kämpfe gut zu schaffen sein.

Bei bei weiteren Fragen: Nur her damit! :)
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#9
Hallo,

Pergor schrieb:In Schick gibt es nur einen Helm und ein Schild welches auch Magier tragen können, somit haben deine Magier in Schick alle nur einen RS von 2 und dann noch einen Goldschild (RS +2) und einen Silberhelm (RS +3) zur Verfügung.
naja, es gibt insgesamt ja noch 4 Lederhelme, die Magier in Schick (und nur dort!) tragen können. Die geben nochmals jeweils RS +1, allerdings auch CH -1. Wenn man mit CH 13 beginnt, könnte der zusätzliche RS den CH-Malus aber wert sein. Das ist halt eine zu treffende Entscheidung.

Pergor schrieb:"Balsam" kann ja eh jeder Magier von Anfang an, von daher ist das egal. ich würde mich allerdings mehr auf Wirselkräuter als auf Balsam stützen.
Zumal man Balsam in Schick noch nicht im Kampf anwenden kann, Wirselkräuter aber sehr wohl.

Pergor schrieb:Sind aber nicht ganz billig, also auf die Finanzen achten! Ist aber besser als seine AE auch noch für die Heilung verbraten zu müssen.
Genau, zumal Zaubertränke auch teuer sind. Hilft "Ruhe sanft" eigentlich auch hinsichtlich der nächtlichen AE-Regeneration? Dann wäre das ja noch eine Möglichkeit. Falls nicht, müßte man mit solch einer Gruppe wol extensiv meditieren und sich mit Wirselkräutern aufheilen, um das AE-mäßig zu managen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Zitat:Nachtrag: Und In See und Fluß dürfte wohl im Hinblick auf DSA3 auch nicht zu verachten sein. Gerade wenn man längere Zeit nicht gespielt hat, kann man im Hafenbecken von Riva schnell in Zeitnot geraten.

Meinst du? "In See und Fluss" beginnt man als Magier mit einem sehr weit im negativen liegenden Wert, wenn ich mich recht erinnere. Nur für diese Angelegenheit das alles steigern halte ich für verschwendet. Normalerweise reicht die Zeit, die einem die Magier mit ihrem Zauber geben, locker aus. Und wenn nicht, hat man ja immer noch die Kajubo-Knospen, die einem zusätzliche Zeit geben. Sollte reichen!
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#11
Vielen Dank für eure vielen Anregungen, die bei mir auch schon wieder ein paar neue Fragen aufwerfen.
Z.B. war mir auch noch in Erinnerung, dass die Beherrschungszauber im Kampf sehr effektiv sind. Doch lohnt es sich wirklich, sich darauf zu spezialisieren? Der Nachteil von Horriphobus oder Große Gier ist doch, dass ein flüchtender Gegner keine Erfahrungspunkte bringt. Zudem musste ich feststellen, dass auch ein auf Beherrschung spezialisierter Magier auf meinen Lieblingszauber Böser Blick nur einen Punkt pro Aufstieg geben darf. Deshalb werde ich wahrscheinlich eine reine Kampfmagiertruppe spielen, da es hier einfach das meiste Nützliche gibt. Schätzt ihr eigentlich Fulminictus oder Ignifaxius als stärksten Angriffszauber ein?

Dann wurde erwähnt, dass man aus einem Magier mit KK 16 und mit entsprechenden Zaubern zu einem passablen Stabkämpfer machen kann. Doch wie erreiche ich diesen Wert? Beim Charakter erstellen kann man doch maximal KK 13 erreichen. Sind eigentlich Dolche und Wurfmesser zu etwas zu gebrauchen?

Ein weiterer Punkt sind die Beschwörungszauber. Hier hatte ich in Erinnerung, dass man beschworene Zants, Elementare und Heshtots selber wieder töten muss. Deshalb war ich auf Skelettarius gekommen. Gut zu wissen, dass der Spruch nicht so besonders ist.

Vom Spruch Dunkelheit hatte ich mir nur deshalb etwas versprochen, da im Handbuch von schlechter treffenden Monstern die Rede war.

Eine letzte Frage gilt der Charaktererstellung. Hier kam es vor dass ein Magier ein Ausgangswert von 38 Mana, ein anderer von lediglich 33 Mana hatte. Bei beiden habe ich Fertigkeitspunkte zugunsten der Mana hergeschenkt. Ich kann nicht erkennen womit das zusammenhängt, da beide ansonsten annähernd die gleichen Werte haben. Ist das etwa zufallsbedingt?
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#12
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Meinst du? "In See und Fluss" beginnt man als Magier mit einem sehr weit im negativen liegenden Wert, wenn ich mich recht erinnere.
ja, denn es ist ein Elfenzauber. Allerdings würde ich zur Sicherheit trotzdem einen Magier diesen Zauber 1x pro Stufe (mehr geht ja auch nicht) steigern lassen. Da das ja bei Werten im negativen Bereich immer gelingt, sollte man spätestens in Schweif soweit sein, den Zauber anwenden zu können. Nomalerweise sollte man zwar in 6 Std. + 1 Std. mit Kajuboknospen auskommen. Da hast du schon recht. Wenn aber aber merkt, daß es doch nicht reicht, weil man zu sehr getrödelt hat, dann ist es in der Regel zu spät und man muß Laden (ist mir beim 1. Spielen so gegangen). Und das Opfer, 1 Steigerungsversuch mit 1 von 6 Magiern pro Stufe aufzuwenden, halte ich kaum für nennenswert.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#13
Ja man bekommt 3-8 Astralenergie wenn man auf 10 steigerungen verzichtet... man kann allerdings dann nochmal würfeln indem man nochmal typus wählen oder so mach und zb krieger wählt... dann wieder magier und du kannst es nochmal versuchen... wenns beim stufenanstieg net so gut klappt eventuell neuladen...

DSA ist nicht so slaybasiert wie zb DnD ... die AP gibts auch für fliehende gegner soweit ich weiß. Ignifaxius ist der stärkere kampfzauber nach ein paar stufen da man stufe+1 mal w6 schaden macht... fulmi macht 3W6+Stufe und ist somit später schwächer.
Außerdem brennt der Ignifax noch rüstungen weg, dh bei viel schaden hat der gegner nacher weniger RS. Die kosten sollten bei beiden zaubern genau ihrem Schaden entsprechen (eventuell -2 wegen stabzauber)

KA was dunkelheit soll aber da ham doch dann auch deine leute schlechtere treffer chancen...

Ja hesthots und zants muss man nacher oft verhauen

In schick kann man wurfmesser usw vergiften ... die sind dann ziemlich tötlich ( oder konnte man nur nahkampfwaffen vergiften?) allerdings machen die so wenig schaden das man auch erst mal durch die RS kommen muss...

KK15 brauch halt 2-3 stufen lol
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#14
Hallo,

Deckard Cain schrieb:Der Nachteil von Horriphobus oder Große Gier ist doch, dass ein flüchtender Gegner keine Erfahrungspunkte bringt.
in Bezug auf Schick macht das keinen Unterschied. Bei den anderen Teilen, weiß ich es nicht. Lediglich die Kampfbeute kann (in Schick in Einzelfällen, in Schweif und Riva regelmäßig) geringer ausfallen, wenn Gegner fliehen. Das dürfte aber kaum relevant sein, da es bessere Wege gibt, an Geld zu kommen.

Deckard Cain schrieb:Schätzt ihr eigentlich Fulminictus oder Ignifaxius als stärksten Angriffszauber ein?
für niedrigstufige Magier ist Fulminictus stärker, für hochstufige eindeutig Ignifaxius. Aber insgesamt sollte man von diesen Schadenszaubern ausgesprochen spärlichen Gebrauch machen, da das reine AE-Fresser sind.

Deckard Cain schrieb:Dann wurde erwähnt, dass man aus einem Magier mit KK 16 und mit entsprechenden Zaubern zu einem passablen Stabkämpfer machen kann. Doch wie erreiche ich diesen Wert? Beim Charakter erstellen kann man doch maximal KK 13 erreichen.
Das ist richtig. Aber zum einen kannst du bei jedem Stufenanstieg eine positive Eigenschaft erhöhen (was immer gelingt), zum anderen findest du mehrere KK-Kürtel, die einen KK-Bonus von 5 geben. Außerdem kannst Du Deine KK temporär durch Einnahme von KK-Elixieren um 5 Punkte, durch den Zauber KK sterigern um 2 Punkte erhöhen.

Deckard Cain schrieb:Sind eigentlich Dolche und Wurfmesser zu etwas zu gebrauchen?
Dolche definitiv nicht. Lediglich vereinzelt (im Hafenbecken von Riva, möglicherweise auch bei der Spinnenkönigin in DSA2) kann man später einen gebrauchen. Wurfmesser weiß ich jetzt nicht. Eventuell sind Fernwaffen für eine reine Magiergruppe hilfreich... keine Ahnung. Ggf. würde ich aber eher zu Wurfsternen raten. Die sind stapelbar und nehmen daher nicht soviel Platz weg.

Deckard Cain schrieb:Ein weiterer Punkt sind die Beschwörungszauber. Hier hatte ich in Erinnerung, dass man beschworene Zants, Elementare und Heshtots selber wieder töten muss.
Bedenke aber, daß diese Beschwörereien in Schick noch nicht klappen.

Deckard Cain schrieb:Hier kam es vor dass ein Magier ein Ausgangswert von 38 Mana, ein anderer von lediglich 33 Mana hatte. Bei beiden habe ich Fertigkeitspunkte zugunsten der Mana hergeschenkt. Ich kann nicht erkennen womit das zusammenhängt, da beide ansonsten annähernd die gleichen Werte haben. Ist das etwa zufallsbedingt?
Das ist in einem gewissen Rahmen zufalsbedingt, ja.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Fury war schneller, als ich...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Irgendwann musste mir das ja mal gelingen ;)

Sind Wurfsterne in Schick denn schon stapelbar?
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#16
Hallo Fury,

Fury schrieb:In schick kann man wurfmesser usw vergiften ... die sind dann ziemlich tötlich ( oder konnte man nur nahkampfwaffen vergiften?) allerdings machen die so wenig schaden das man auch erst mal durch die RS kommen muss...
Wenn man sie in Schick vergiften könnte, dann wäre das mit dem wenigen Schaden ohnehin nicht mehr relevant, da Gift hier ja eine extrem schadenssteigernde Wirkung hat. ;) Ob man Wurfwaffen in Schick effektiv vergiften kann, weiß ich nicht. Schußwaffenmunition kann man nur in der alten Diskettenversion effektiv vergiften, in der CD-Version tritt trotz Vergiftung keine erhöhte Schadenswirkung ein. Da man ab Schweif aber auch Schußwaffenmunition effektiv vergiften kann, nehme ich an, daß sich das mit Wurfwaffen ab Schweif zumindest ebenso verhält und eine Vergiftung möglich ist.

Fury schrieb:Sind Wurfsterne in Schick denn schon stapelbar?
Ich hab' ehrlich gesagt noch keine gekauft. Aber ich habe auch noch nie gelesen, daß diesbezüglich ein Unterschied zwischen den Teilen bestünde. :think:

Gruß
Zurgrimm
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#17
Mit zu niedrigem Schaden meinte ich das man ja mit dem Waffenschaden erst mal durch die Rüstung kommen muss... erst dann sollte das Gift reinhauen.
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#18
Big Grin 
Wunderbar, jetzt sind erstmal alle Unklarheiten beseitigt und ich kann mich ins Abenteuer stürzen. Mal sehen, ob es den sechs verrückten Magiern gelingt, das Nordland zu retten.
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#19
:) na dann viel spass

wieso verrückt? Jähzorn alle auf 8? :P
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#20
Pergor schrieb:Bei "Dunkelheit" frage ich mich auch wofür der gut sein soll. Auf den Zauber würde ich mich nicht konzentrieren. :down:

Hallo,

also nochmal ein Wort zur Dunkelheit...der Zauber bewirkt das die Gegner schlechter treffen. Hab ihn mal bei meinem Solo Druiden verwendet. Funktioniert auch. Anwenden würd ich ihn trotzdem nicht, wenn man ihn in einem Dungeon verwendet ist dieses ab dann komplett dunkel und durch nichts mehr (weder Flim Flam noch mit herkömmlichen Mitteln) hell zu bekommen. Zumindest sind das meine Erfahrungen mit diesem Zauber.

lg cheshire
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