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NLT-Vorgänger von attic? (Spirit of Adventure)
Danke schön für die Links. Diese Artikel hatte ich lange nicht mehr gesehen. :-)

Das Intro war extrem zeitaufwändig und ich benutzt damals Tools die nur auf dem Amiga verfügbar waren. Wir kamen am Ende mit der Veröffentlichung sehr unter Zeitdruck, weil uns StarByte damals die Daumenschrauben anzog und am Ende war einfach keine Zeit mehr, das Intro auf den PC umzusetzen. Alleine die Konvertierung der Grafikdaten und Animationen hätte sehr viel Zeit gekostet, weil ich komplett eigene Konverter schrieben musste, etc. Damals gab es eigentlich noch keine standards für Animationsformate und das Grafikformat jedes Computers war ganz anders, und für den PC hätten wir eine CGA, EGA und VGA Version machen müssen, was einfach nicht mehr machbar war.
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Hallo!

Auch wenn sich dieser Thread mehr in Richtung Easter-Egg-Suche hinbewegt hat, möchte ich hier einmal kurz meine Erfahrung mit dem Spiel "Spirit of Adventure" schildern:

Lustigerweise hatte ich "Spirit of Adventure" tatsächlich noch vor der NLT durchgespielt. Das lag vor Allem daran, daß ich erst fast zwanzig Jahre nach meinem Erstkontakt mit der "Schicksalsklinge" die NLT in der Heldenedition für mich selbst erworben und eigenständig gespielt hatte. In der Zwischenzeit beschäftigte ich mich dank DOS Box nach längerer Abstinenz wieder einmal mit alten DOS-Spieleklassikern und fand auf einer Spielesammlungs-CD ein Exemplar von "Spirit of Adventure".

Mit dem "The Bard's Tale"-Spielen und Spielprinzip konnte ich damals als Jungspund nichts anfangen. Mein Erstkontakt auf dem alten NES trug maßgeblich dazu bei, denn zu der Zeit kannte ich bereits das Nintendo-eigene "Swords & Serpents" auf dem NES und fand es viel begeisternder! :pfeif:

:ot: (Mmmh... vielleicht sollte ich dazu auch einmal eine Spielvorstellung schreiben. Immerhin bezweifele ich, daß das hier auch nur annähernd so bekannt ist wie "Spirit of Adventure"...)

Zurück zu dem NLT-Vorgänger:

Bevor ich diesen Foren-Thread entdeckt hatte, wußte ich noch nicht einmal etwas über die Amiga-Fassung und deren umfangreicheres Intro!

Nun, meine anfänglichen Erfahrungen mit "Spirit of Adventure" waren sehr ernüchternd und deprimierend... :(
Ich kam einfach nicht damit zurecht. Hey, warum wurde man ausgerechnet in der Hauptstadt, in der man anfängt uch laufend von Gegnerhorden angegriffen und überrollt? :motz:
Und warum warnen einen die Wachen an den Stadttoren, daß es draußen "gefährlich" sein soll, wo es doch schon innerhalb der Stadtmauern selbstmörderisch zugeht?! :think:

Nach mehreren Anläufen bin ich mir des Zufallsfaktors hinsichtlich der Spezialfähigkeiten bei der Charaktererschaffung bewußt geworden und experimentierte mit verschiedenen Kombinationen. Manche sind mir bis heute ein Schleier, wozu sie gut sein sollen. :P

Mit einer halbwegs brauchbaren Truppe und (ja ich gebe es zu: Savegame-abuse, DOS Box sei Dank) erkundete ich dann Moon City.
Wow, war ich beeindruckt davon! Die Größe befand sich in keiner Relation zu irgendwelchen anderen Spielen dieser Art und Generation (Bard's Tale, AD&D, Swords & Serpents).

Und eine Sache ist bis heute einmalig und ungeschlagen:
Welches andere Spiel (egal ob old-school Egoperspektive oder nicht) bietet einem denn bitte schön konsistente Straßennamen zur Orientierung an!!? :up:
(Das ist eines der Features, die ich seitdem in meinen späteren Versuchen mit der Nordlandtrilogie und so ziemlich jedem anderen Spiel vermißt habe!)

Obwohl ich mir im Laufe der Zeit eine eigene Stadtkarte einschließlich aller Straßennamen von Moon City erstellt hatte, konnte ich mich immer anhand der Straßennamen orientieren. (Zugegeben, die aus heutiger Sicht oder im Vergleich mit anderen Spielen dieser Art merkwürdige Spielmechanik mit dem Herantreten und verlassen von Häusern ist wirklich gewöhnungsbedürftig und trägt zu Beginn sehr zur Desorientierung bei.)

Ansonsten fand und finde ich noch immer das Kampfsystem recht elegant gelöst - für die damalige Zeit. Die Unterscheidung zwischen physischen, magischen und psychischen Angriffen wollte erst einmal nachvollzogen werden, erlaubt dann aber ein gewisses taktisches Vorgehen insbesondere bei Gruppen mehrerer verschiedener Gegnertypen. Der Umgang mit solchen gemischten Gegnergruppen gelang meiner Meinung nach der Konkurrenz ("The Bard's Tale") nicht so gut.

Mit den ersten paar Erfahrungsstufen und ein paar nützlichen (!) Zauberrunen in der Tasche war der weitere Schwierigkeitsgrad auch nicht mehr so unangenehm hoch wie noch zu Beginn. Auch den hiesigen Tipps zum Spielablauf und Strategien, z.B. von thEClaw, größtenteils nur Zustimmen. :yes:

Was mir schon damals wie auch heute nicht an dem Spiel gefällt, sind im wesentlichen zwei Dinge:
- Die Überlandreise mit dem Suchen und den erst aufzudeckenden Örtlichkeiten (Allem voran Schloß-Attic)
- Und das unbefriedigende Ergebnis der meisten Auflevelversuche im Schloß-Attic

Eine Kleinigkeit, die mir noch so im Nachhinein auffällt, ist die Tatsache, daß die Stadt Moon City und die anderen Siedlungen (wie auch in der "Schicksalsklinge") durch die neutralen Hauseigentümer irgendwie belebter bzw. bewohnter rüberkam/rüberkommt als in der "Bard's Tale" oder AD&D-Reihe. :think: (sehr interessant)


Zum Thema Easter-Eggs in "Spirit of Adventure" & der NLT:
Ich fand das Entdecken dieser kleinen, manchmal mehr, manchmal weniger eindeutigen Anleihen immer sehr unterhaltsam! ( :thx: Attic & Guido! )

Gruß
Canis Lupus


[Edit: Off-Topic-Kommentar korrigiert]
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Prima Eindrücke vom Spiel, die Du da hast. An die Strassennamen hatte ich mich gar nicht mehr erinnert, aber nun, da Du das erwähntest, ja doch, Hans-Jürgen und ich fanden, dass das sehr viel mehr Sinn macht als alles nur als anonyme Gassen und Strassen anzulegen. Es war eine Möglichkeit für uns, uns von "The Bard's Tale" abzusetzen. Weiss gar nicht mehr, warum wir das in der NLT so nicht fortgesetzt haben. Das muss irgendwie durchgefallen sein.

Insgesamt ist das Spiel natürlich nicht mehr zeitgemäss. Viele Design Entscheidungen waren für die damalige Zeit durchaus akzeptabel, sind heute aber natürlich nicht mehr ganz so leicht nachzuvollziehen, vor allem was Dinge wie den Realismus angeht. Spiele waren damals einfach Spiele, während man heute in einem Rollenspiel eigentlich eine Weltensimulation erwartet.
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Swords & Serpents - :ok: Das ist schon wieder ein Weilchen her wo ich meinen NES mal rausgekramt habe, hat aber Spaß gemacht, auch wenn ich es nicht durchgezockt habe.

Zwecks den Straßennamen, das wäre auch ein wenig seltsam. In DSA gibt es nur wenige Städte wo schon seit langer Zeit eine Setzung feststeht, dass man Straßen Namen gibt. Für Thorwal, Prem oder Phexcaer kann ich es mir noch einigermaßen vorstellen, aber sonst?
۞▬▬▬ஜ LANDKARTE THORWALS ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ INFORMANTEN UND KARTENGEBER DER SCHICKSALSKLINGE ஜ▬▬▬۞
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(04.03.2015, 21:42)Canis Lupus schrieb: Lustigerweise hatte ich "Spirit of Adventure" tatsächlich noch vor der NLT durchgespielt.
Aber immerhin hast Du es durchgespielt, trotz der beschriebenen anfänglichen Ernüchterung. Ein sehr interessanter Erfahrungsbericht, Canis Lupus. :up: Er deckt sich großteils ja auch mit meinen ersten Eindrücken, vor allem hinsichtlich der Wirkung des ständigen Angegriffenwerdens schon in der Startstadt. So könnte kein normaler Durchschnittsbürger der Stadt überleben.

Durch Deinen Bericht hätte ich direkt Lust bekommen, meinen eigenen - vor fast 2 Jahren eingeschlafenen - Versuch eines Spieldurchlaufs wieder aufzunehmen. Mal sehen, ob ich dafür irgendwie die Zeit und Motivation finden kann in näherer Zeit. Nach so langer Pause müßte ich mich da ja auch erst wieder reinfinden.

(04.03.2015, 22:48)Guido Henkel schrieb: An die Strassennamen hatte ich mich gar nicht mehr erinnert, aber nun, da Du das erwähntest, ja doch, Hans-Jürgen und ich fanden, dass das sehr viel mehr Sinn macht als alles nur als anonyme Gassen und Strassen anzulegen. Es war eine Möglichkeit für uns, uns von "The Bard's Tale" abzusetzen. Weiss gar nicht mehr, warum wir das in der NLT so nicht fortgesetzt haben. Das muss irgendwie durchgefallen sein.
Wie ich ja weiter oben in diesem Thread schrieb, habe ich die Straßennahmen als "Ersatz" für die noch nicht eingeführte Automap verstanden: als Orientierungshilfe v.a. in großen Städten. Ich weiß natürlich nicht, ob Ihr damals auch solch einen Gedanken hattet, aber falls das eine Rolle gespielt haben sollte, wäre der Wegfall in der Schicksalsklinge nur logisch. Da es da eine Automap gab, brauchte man keine Straßennamen mehr, um zu wissen, wo man ist.

Zudem wäre das Erfinden von Straßennamen für 52 Orte in Schick wohl viel mehr Aufwand gewesen, als für Spirit of Adventure. Ich nehme mal an, daß Ihr mit dem Spiel ja uch unter Zeitdruck gestanden habt.

(05.03.2015, 02:16)Fulger schrieb: Zwecks den Straßennamen, das wäre auch ein wenig seltsam. In DSA gibt es nur wenige Städte wo schon seit langer Zeit eine Setzung feststeht, dass man Straßen Namen gibt. Für Thorwal, Prem oder Phexcaer kann ich es mir noch einigermaßen vorstellen, aber sonst?
Das ist natürlich auch ein guter Gedanke. Denn für ein Lizenzspiel wäre das Erfinden von Straßennamen vielleicht auch abstimmungsbedürftig mit der DSA-Redaktion gewesen. Ich weiß natürlich nicht, wie eng da geschaut wurde, ob alles kanonisch ist. Aber Straßennamen wie "Attic Weg" (gibt's in Werik) wären da wohl nicht so gut angekommen. ;) Insofern wäre das für die NLT vielleicht auch einfach zu kompliziert gewesen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich spiele SoA immer abends.
Bin damit beschäftigt meine Truppe auf Level 3 zu bringen und ca. 3000 Gold zu bekomme, um den Landkristall aufzuladen.

Wochenenden und freie Tage des Heilers sind natürlich irgendwie zu überbrücken. :)
Jedenfalls ist es ein cooles Game !
Danke für die Infos im Thread! Und für die Karten-Downloads.

Ich spiele mit der NLT Musik im Hintergrund. Macht Laune!
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Hallo Zurgrimm!

(09.08.2013, 20:20)Zurgrimm schrieb: Also, selbst mit den Karten, die man so im Netz findet, habe ich mich da ständig verlaufen. Ein Schritt in die falsche Riochtung und schon weiß man nicht mehr wo man ist. Es sehen ja auch fast alle Häuser gleich aus (klar, taten sie ja auch noch in Schick). Das ging für mich so gar nicht und liegt m.E. daran, daß die Karten, die ich gefunden habe, einfach nichts taugen.

(...)

Was macht man also als Zwerg? Na klar, man baut sich seine eigene Karte. Und bei der Gelegenheit kann man sie gleich ein Bißchen aussehen lassen, wie eine Schick-Automap: mit roten Häuschen, violettem Heiler und orangenem Tempel! :D

Also hier ist sie, die Karte, mit der man sich in Mooncity auch ohne Automap nicht mehr verläuft:
(...)

Es ist zwar schon eine Weile her, aber ich habe aus Neugierde meine Unterlagen zu meinen alten Spieldurchläufen durchsucht und bin auf die von mir per Hand erstellte Karte zur Stadt Mooncity gestoßen.
Vielleicht besteht ja das eine oder andere Interesse daran (wenn auch nur zu Vergleichszwecken o.ä.).

Hier:
   
(WARNUNG: Diese Bilddatei ist im Format von 835x1150 Pixeln und knapp 500 kb groß!)

Meine Originaldatei (eingescannt) ist etwa 1,51 MB groß mit 2550x3510 Pixeln (DIN A4 eingescannt mit 300 dpi). Wer diese auch gerne hätte kann sich ja dann bei mir melden. Sie ist leider zu groß für das Hochladen als JPG-Dateianhang hier im Beitrag.

Gruß
Canis Lupus
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Ist zwar auch schon über ein Jahr alt, aber ich bin gerade erst darauf gestoßen. Es gibt auf wilsonsdachboden.com ein Interview mit Guido Henkel zu dem Spiel:
http://www.wilsonsdachboden.com/2014/11/...-sein.html

Anders als Guido Henkel es hier im Thread gesagt hat, heißt es dort, daß auf dem Bild in Schloß Attic nicht Jochen Hamma, sondern Bernd Karwath zu sehen sei.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nach langer Zeit habe ich nun mal etwas weitergespielt, bin derzeit aber wieder ziemlich am Ende mit meinem Latein, so daß ich nun planlos weitersuchen müßte. Daher hier erstmal ein Zwischenbericht (natürlich mit Spoilern; wer selbst spielt, also besser nicht weiterlesen). Zur Erinnerung: Ich schaue bewußt in keine Komplettläsungs- oder Hilfeseiten, um einen eigenen Eindruck vom Spiel und dessen Führung zu gewinnen. Tipps und Fingerzeige aus hiesigen Reihen sind aber natürlich willkommen. ;)

Ich habe meine Gruppe also auf Reisen durch Lamarge geschickt und sie ist im Norden auf die Stadt Elfrad gestoßen. Mit traumwandlerischer Sicherheit bzw. einem unglaublichen Dusel bin ich kurz nach Betreten der Stadt just in das Kloster gestolpert und konnte speichern. Anders als in Mooncity ist das Kloster in Elfrad kein einzelnes, freistehendes Haus auf einem Platz, sondern irgendwo in einer der endlosen Häuserzeilen versteckt.

Danach konnte ich etwas entspannter den Ort erkunden, trotz der unangenehm häufigen Kämpfe. Elfrad ist eine riesige Stadt, die die 32 x 32 Felder ziemlich effektiv ausnutzt. Sie ist allerdings extrem geradlinig strukturiert, um nicht zu sagen: langweilig aufgebaut. Zudem gibt es nur schier endlose Straßen, keine Plätze, wie noch in Mooncity. Umso wichtiger ist es, die Straßennamen notiert zu haben, um sich nicht komplett zu verlaufen. Meine Karte sieht so aus:
   

Immerhin, es gibt wieder alles, was das Herz begehrt: Kloster, alle 4 Händlertypen, Kristallmagier, Heiler, Seher (braucht man den?), mehrere Tavernen und einen Sprachlehrer.

In Elfrad gibt es eine Queste, von der ich noch nicht weiß, ob sie mit der Hauptqueste in Verbindung steht. Die einzige Person - außer 2 der Tavernen - mit der man sich frei unterhalten kann, ist Colar, der örtliche Klostervorsteher. Er hat allerdings kaum Antworten parat, auch nicht zu den Namen der ortsansässigen Personen. Zum Thema "Träumer" sagt er nur, daß diese bereits ganz schön die Macht des Klosters untergraben hätten. Zu Opitar weiß er nichts zu sagen.

Die eigene Queste von Elfrad dreht sich um das Auffinden von 6 Runenringen. Da die entsprechenden Adressen in der Stadt oft nicht genannt werden, muß man wirklich alle Häuser der Stadt abklappern und gerät dann in willkürlicher Reihenfolge in eine Queste hinein, die man zunächst gar nicht versteht.

Etwas geordnet soll es wohl so sein:

1) In der Kurzen Straße gibt es einen Einwohner (Nr. 19 auf meiner Karte). Wenn man ihm sagt, daß man aus Mooncity kommt und mit Rowena gesprochen hat (bei allen anderen Antworten schließt er die Tür und ist fortan nicht mehr anzutreffen), bittet er die Helden, Prior aufzusuchen, der bei der Kirche wohne.

2) Tatsächlich wohnt Prior, der Stadtvorsteher, nur 2 Häuser südlich des Klosters (Nr. 16). Er berichtet davon, daß die 6 Ringherren sich nicht mehr trauen, die Macht der Ringe zu nutzen und bittet die Helden, die 6 Ringe zusammenzutragen. Wenn man den Auftrag annimmt, bittet er die Helden, Olbrecht aufzusuchen, der Ringherr sei und mehr sagen könne.

3) Olbrecht findet man (ohne Hinweis!) ganz im Süden in der Breitwinkelstr. (Nr. 20). Er berichtet, daß 4 Ringe in Elfrad seien, nämlich bei Kaluso, Lapor, Pastin und Tipiman. Die weiteren 2 Ringe seien bei Radin und Somar. Wenn man alle Ringe habe, sollen die Helden in das Haus der Runenherren kommen.

4) Kaluso:

a) Kaluso findet man im Westen im Inselweg (Nr. 27). Er klagt über dämonische Aktivitäten in seinem Haus und verspricht für deren Beseitigung den Helden den Runenring. Wo sein Haus sich befindet, sagt er leider nicht.

b) Tatsächlich befindet sich das Haus nur zwei Felder nördlich auf der gegenüberliegenden Straßenseite (Nr. 28). Bei Betreten muß man gegen 4 Elementargeister (Feuer, Luft, Wasser und Erde) kämpfen. Nach einem Sieg bekommt man den Runenring.

5) Lapor:

a) Lapor's Haus findet man ganz im Nordosten in der Tulanaeallee (Nr. 30). Es öffnet eine ältere Frau, die mitteilt, ihr Meister Lapor sei vor zwei Tagen verstorben und liege nun im Saal der Toten. Wo sich dieser befindet, sagt sie nicht.

b) Den Saal der Toten findet man zwei Häuser neben dem Kloster in der Tulanaeallee (Nr. 17). Dort kommt man aber direkt nicht hinein. Zwar steht an der Tür, daß täglich 8-12 Uhr und nach Absprache mit Rido im Haus schräg gegenüber geöffnet sei. Aber ohne bei Rido vorstellig zu werden, bin ich zu keiner Uhrzeit hineingekommen.

c) Aufgrund der Angabe beim Saal der Toten ist Rido, der Totengräber, zum Glück schnell gefunden (Nr. 18). Er läßt die Helden in den Saal der Toten, wo sie jedoch nur feststellen, daß der Leiche von Lapor der Ringfinger abgeschnitten wurde. Laut Rido war nur zwei Stunden vor den Helden ein Fremder bei Lapor, der bei der Herberge wohne.

d) Klappert man nun die Tavernen ab (Herbergen gibt es im Spiel mangels Rastbedürfnisses ja nicht), so erhält man in der Taverne "Francis Pub" (Nr. 13) gleich beim Betreten den Hinweis, daß aus dem verlassenen Haus neben der Herberge seit drei Nächten Schritte zu hören seien.

e) Gemeint ist damit offensichtlich das Haus direkt westlich von "Francis Pub" (Nr. 31). Dieses ist leer. Bei einer Durchsuchung (Strg+S) findet man eine Geheimtür in das Nachbarhaus, in dem sich u.a. ein Goldring findet, der im Inventar als der gesuchte Runenring auftaucht.

6) Pastin:

a) Die Residenz des Pastin findet sich in der Breitwinkelstr. (Nr. 25). Von einer Hausangestellten erfährt man dort, daß Pastin nach dem Tode Lapors den Ort verlassen und seinen Ring in einem seiner Häuser in der Rue Rialdo zurückgelassen habe.

b) In der Rue Rialdo direkt findet sich nur ein Haus des Pastin (Nr. 23). Dieses steht offen und ist fast leer. Es findet sich nur ein Stück blaue Seide, auf dem eine kodierte Botschaft steht:

"RDTDL UIDET NEENE ESRRN NEGI! HNRNP EAÄGA RCFZS RHIUT !RNEI GI,RN ICUH BHMA"

c) Ein weiteres Haus Pastins hat seinen Eingang in der Breitwinkelstr., grenzt aber seitlich an die Rue Rialdo (Nr. 24). Dieses Haus ist leer. Bei einer Durchsuchung (Strg+S) findet man lediglich eine Rune, einen Goldreif und einen großen Edelstein. Die Rune und den Edelstein stecken die Helden ein. Zum Goldreif heißt es ohne nähere Begründung, er sei nicht von der Stelle zu bewegen. Eine nochmalige Untersuchung bringt nichts.

d) In der Taverne "Devins Zuflucht" (Nr. 14) erfährt man gleich beim Betreten, daß letzte Woche ein Mann in ein Haus in der Rue Rialdo gegangen sei, der einen der Runenringe trug. Weiter konnte ich über diesen Mann aber nichts in Erfahrung bringen. Vielleicht war es auch noch Pastin selbst, da er ja erst nach Lapors Tod vor zwei Tagen die Stadt verlassen hat.

e) Im Südosten der Stadt, in der Herzogenstr., findet man (durch Zufall) das Anwesen der Gräfin Mole (Nr. 29). Es öffnet ein Diener. Wenn man etwas abgeben oder abholen will, wird die Tür einfach wieder geschlossen. Wenn man "Nachricht" wählt, wird man zur Gräfin vorgelassen, die den Runenring des Pastin für 1.000 Gold zum Kauf anbietet (woher und wieso hat sie ihn?!). Man kann annehmen oder handeln. Ich habe mehrfach, auch mit an die Gruppenspitze gestelltem Mönch (hohes CH) versucht zu handeln, aber sie hat sich nie darauf eingelassen. Die 1.000 Gold kann man allerdings wohl aufbringen und bekommt so den dritten Runenring.

7) Tipiman:

Tipiman wohnt in der Hauptstr. (Nr. 26). Er hat die Helden schon erwartet und händigt ihnen bereitwillig seinen Runenring aus. Dieser ist in ein Pergament gewickelt, auf dem eine weitere kodierte Botschaft steht:

"EIN STEIN WAR ESIA ITNR NEW".

8) Damit sind alle 4 Runenringe, die es Elfrad geben soll, gefunden. Sucht man das Haus der Runenherrn in der Fremdenstrasse (Nr. 22) auf, teilt einem der Runenherr Olbrecht (hier in offizieller Funktion) mit, daß man noch nicht alle Runenringe habe. Weitere Hinweise gibt er nicht. Es gibt noch ein Runenhaus schräg gegenüber (Nr. 21), in dem man aber auch noch nichts ausrichten kann. Über die 2 weiteren Ringherren (Radin und Somar), die sich nicht in Elfrad aufhalten sollen, habe ich sowohl bei Colar, dem Klostervorsteher, als auch in den beiden Tavernen, in denen man sich per Freitext unterhalten kann ("Sternen", Nr. 12, und "Die Heimat", Nr. 15), nachgefragt - ohne Erfolg.

Für die weitere Suche gibt es mithin zwei Möglichkeiten: Es kann natürlich sein, daß es insoweit einfach keine Hinweise gibt und man diese beiden Ringherren irgendwo andernorts zufällig auf Lamarge trifft. Die Welt habe ich ja noch nicht fertig erkundet. Insoweit wäre es ein offener Auftrag ähnlich dem, den Boss der Träumer ausfindig und unschädlich zu machen.

Andererseits liegt es nicht fern, daß diese beiden Codeschriften von Pastin und Tipiman etwas damit zu tun haben. Ich konnte sie aber bislang nicht entziffern. Die Herangehensweisen aus Scheif (Rückwärts lesen, ggf. auch über Leerzeichen hinweg bzw. Vokale hinzusetzen) scheinen hier nichts zu fruchten. Auch eine Ingame-Lösung habe ich nicht gefunden. Trotz testweisen Erlernens aller Sprachen bei Golar (Sprachlehrer, Nr. 11) und an die Spitze Stellens des somit sprachkundigen Helden, bleibt die Hieroglyphenbotschaft in Pastins Haus unlesbar.

Ebenfalls habe ich mit allen Sprachen versucht, das in Mooncity erworbene Buch "Mona H." zu lesen. Es bleibt jedoch unleserlich, egal welche Sprachen man erlernt. Die Hoffnung, es könne ein Dechiffrierungsbuch sein, hat sich mithin nicht erfüllt.

Ich denke, daß Tipimans Code der Schlüssel für den Code in Pastins Haus sein dürfte. Vielleicht war auch Tipiman der Ringträger, der in einem Haus in der Rue Rialdo gesehen wurde. :think: Jedenfalls ist es auffällig, daß in seiner Botschaft ein Teil des Textes lesbar ist, während der andere Teil nicht nur genauso viele Buchstaben hat, sondern auch exakt die gleichen.

EIN STEIN WAR
ESIA ITNR NEW

Ich verstehe es aber noch nicht. Um eine Buchstabenverschiebung (Cäsar-Verfahren) kann es sich nicht handeln, denn E kommt zwei Mal vor und entspricht von der Stelle her im verschlüsselten Text einmal einem E und einmal einem T. Auch das I kommt zweimal vor und würde einmal zu S und einmal zu N.

Wenn mir nichts mehr einfällt und niemandem sonst hier, muß ich demnächst doch mal die Lösungsseiten im Internet konsultieren, was den Code betrifft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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1. Buchstabe vom 1. Wort, 1. Buchstabe vom 2. Wort, 1. Buchstabe vom 3. Wort, 2. Buchstabe vom 1. Wort, 2. Buchstabe vom 2. Wort, 2. Buchstabe vom 3. Wort, 3. Buchstabe vom 1. Wort usw.
Ist mir komischerweise sofort ins Auge gefallen :)
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(31.01.2016, 15:09)pjeddie schrieb: 1. Buchstabe vom 1. Wort, 1. Buchstabe vom 2. Wort, 1. Buchstabe vom 3. Wort, 2. Buchstabe vom 1. Wort, 2. Buchstabe vom 2. Wort, 2. Buchstabe vom 3. Wort, 3. Buchstabe vom 1. Wort usw.
Ist mir komischerweise sofort ins Auge gefallen :)
Wow! Dazu fallen mir ad hoc zwei Dinge ein:

:respect: Wahnsinn, daß Du da so eben mal drauf gekommen bist und danke für den Hinweis.
:wall: Warum habe ich das nicht selbst gesehen?

Mit Deinem Ansatz kann man jedenfalls aus der Codezeile oben (nachdem ich nun einen Buchstabendreher korrigiert habe) schonmal das erste Wort "Runenherr" leicht entziffern.

Danach tue ich mich aber immer noch schwer. Das liegt auch an den sonderbar verwendeten Satzzeichen. Der code heißt ja:

RDTDL UIDET NEENE ESRRN NEGI! HNRNP EAÄGA RCFZS RHIUT !RNEI GI,RN ICUH BHMA

Wenn man nach diesem Wort weiter machen will nach Deinem System, würde es (unter Außerachtlassung des "!" "RGIB" oder, wenn man durch das Komma zwei getrennte Worte annimmt, "RGRIB" heißen, was beides keinen Sinn ergibt.

Irgendwie muß da noch ein weiterer Dreh drin sein. :think:


Unterdessen habe ich mich noch mit einem anderen Thema beschäftigt, nämlich der Ausrüstung. In Elfrad gibt es ein anderes Händlersortiment als in Mooncity. Ich habe folgendes gefunden:

Krämer (Nr. 5 auf obiger Karte):

1. Topal (510 G)
2. Amber (340 G)
3. Diamant (195 G)
4. Stiefel (85 G)
5. Sandalen (8 G)
6. 100 Rationen (100 G)

Waffenhändler (Nr. 6 und 7, Sortiment und Preise identisch):

1. Dolch (34 G)
2. Armbrust (212 G)
3. 10 Kurzpfeil (17 G)
4. 10 Spiesse (255 G)
5. Turnierbogen (136 G)
6. Schlinge (17 G)
7. 10 Wurfsteine (17 G)
8. Kriegsaxt (76 G)

Rüstungshändler (Tulanaeallee, Nr. 8):

1. Mith. Panzer (4.724 G)
2. Holzschild (48 G)
3. Wildleder (64 G)
4. Lederpanzer (128 G)
5. Waffenrock (320 G)
6. Handschuhe (32 G)
7. Eisenhandsch. (80 G)
8. Stiefel (80 G)

Rüstungshändler (Inselweg, Nr. 9):

1. Mith. Schild (295 G)
2. Eisenschild (142 G)
3. Kettenhemd (1.244 G)
4. Helm (95 G)
5. Panzer (1.834 G)

Magiehändler (Nr. 10):

1. Geist Schild (270 G)
2. Mag. Cape (1.144 G)
3. Dex Trank (425 G)
4. Int Trank (425 G)
5. Chr Trank (425 G)
6. Schriftrolle (360 G)
7. Schriftrolle (360 G)


Damit stellt sich einmal mehr die frage, was man braucht bzw. was gut ist und wer was tragen kann. Geht man vom Preis (und dem Namen) aus, sind Mithril Panzer und Mithril Schild wohl zumindest für die Amazone das non plus ultra. Auf der anderen Seite, dürfte das Geld für die sündhaft teuren Sachen schlecht angelegt sein, denn LE-Verlust der Amazone ist ohnehin nicht das, was in Kämpfen begrenzend ist. Eher ist es so, daß Gegner die kämpfenden Helden (Amazone, Samurai, Banshee) mit Psi angreifen und so in die Knie zwingen.

Gleichwohl könnte immerhin ein Helm interessant sein. Soetwas habe ich noch gar nicht. Ob ein Turnierbogen besser ist als ein (normaler) Bogen, wird sich kaum ermitteln lassen. Jedenfalls spricht die Munitionsbezeichnung Kurzpfeil gegenüber dem normalen Pfeil für den nromalen Bogen nicht unbedingt dafür.

Ich übelrege, für meine Samurai/Banshee Geist Schilde zu erwerben. Vielleicht helfen die gegen Psi-Angriffe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(31.01.2016, 15:42)Zurgrimm schrieb: Wenn man nach diesem Wort weiter machen will nach Deinem System, würde es (unter Außerachtlassung des "!" "RGIB" oder, wenn man durch das Komma zwei getrennte Worte annimmt, "RGRIB" heißen, was beides keinen Sinn ergibt.

Irgendwie muß da noch ein weiterer Dreh drin sein. :think:

Das ! ist auch ein "normaler Buchstabe". Ich habe jede 5er- bzw. 4er-Gruppe mal in ein Word untereinander geschrieben und die Buchstaben mit einem Tab getrennt, dann kann man die Nachricht wunderbar lesen :)
Will dir aber den Spaß nicht nehmen ;)
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(31.01.2016, 15:42)Zurgrimm schrieb: Danach tue ich mich aber immer noch schwer. Das liegt auch an den sonderbar verwendeten Satzzeichen. Der code heißt ja:

RDTDL UIDET NEENE ESRRN NEGI! HNRNP EAÄGA RCFZS RHIUT !RNEI GI,RN ICUH BHMA

Wenn man nach diesem Wort weiter machen will nach Deinem System, würde es (unter Außerachtlassung des "!" "RGIB" oder, wenn man durch das Komma zwei getrennte Worte annimmt, "RGRIB" heißen, was beides keinen Sinn ergibt.

Irgendwie muß da noch ein weiterer Dreh drin sein. :think:
O.K., jetzt hab' ich's. Der Trick war, daß die Satzzeichen ganz normal wie Buchstaben zu werten sind. Der Satz heißt deshalb: "Runenherr! Gib diese Nachricht der Gräfin, um den Ring zu erhalten! Pastin"

Damit ist zweierlei klar: Zunächst ist damit geklärt, wie man zur Gräfin finden soll, nämlich nicht wie ich per Zufall, sondern über diese Nachricht. Zum anderen ist damit klar, woher die Gräfin den Ring hat: von Pastin selbst, der diese Nachricht unterzeichnet hat.

Unklar bleibt hingegen, an welchen Runenherrn die Nachricht gerichtet ist und weshalb die Gräfin den Ring an die Helden verkauft.

Aber viel wesentlicher ist: Das Coderätsel hat nichts gebracht für die Suche nach den weiteren beiden Ringträgern außerhalb Elfrads. Daher ist nun klar, daß man nach ihnen ohne näheren Hinweis irgendwo in der Spielwelt suchen muß. Also gut, das ist ja auch schon etwas - wenn auch nicht viel.

Nochmals ein dickes :thx: an pjeddie für die schnelle Hilfe!

EDIT: O.K., Deine letzte Nachricht hatte ich noch gar nicht gesehen. Ja, da bin ich dann ja auch noch drauf gekommen. Die Zeilenumbrüche in der Originaltextbox sind etwas unglücklich, so daß man das nicht sofort sieht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(02.09.2013, 15:59)Zurgrimm schrieb: Durch Ausprobieren habe ich keinen einzigen Zauberspruch selbst gefunden. Im Internet habe ich nur diese (sehr begrenzte, wie mir scheint) Liste gefunden:
http://www.skriptorium-vd.de/longplayer/...enture.htm
Leider ist diese Seite unterdessen offline und im Internet-Archive auch nicht archiviert. Offenbar hatte ich sie auch nicht lokal gespeichert (ein Fehler!). Hat jemand noch eine Liste der Runenzauber oder weiß, wo man eine finden kann? Selbst ausprobieren führt hier irgendwie nicht weiter und mit der neuen Rune aus Elfrad neuen Rune wäre nun ja vielleicht auch magiemäßig mehr drin.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich finde deine ausführlichen Untersuchungen äußerst spannend zu lesen, Zugrimm.

Code:
Auch wenn es mittlerweile schon gelöst ist: Bis ich die Worte nach deinem Hinweis der wiederverwendeten Buchstaben in der zweiten Nachricht nochmal angeschaut hatte, war mir auch nicht klar, welche Verschlüsselung denn nun verwendet wird. Mit deinem Hinweis, auch wenn er noch nicht zielführend war, konnte ich die Lösung aber auch schnell sehen - nur leider hat sie dir nichts mehr gebracht.

Weitere Runenringe:
Bei mir ist das Spielen ja schon sehr lange her, darum fand ich das Lesen der genauen Nachrichten und das "Ablaufen" der logischen Kette in Elfrad sehr interessant. Die letzten beiden Namen, die genannt wurden, werden interessanterweise nicht mit einem Ort in Verbindung gebracht, obwohl das möglich wäre - aber ich erinnere mich noch, wo man diese Ringe findet. Es handelt sich tatsächlich um eine "halboffene" Quest, du hast also vermutlich alles richtig gemacht. Jetzt gilt es, das Land zu erkunden.

Ausrüstung:
Leider hat man ja zu keinerlei Ausrüstung wirklich Beschreibungen - und das meiste werden im Endeffekt die Stufensteigerungen bringen (Auf welcher Stufe sind eigentlich deine Helden? Ich weiß noch, dass Elfrad ein schwieriges Pflaster war.). Ich glaube, es gab auch spezielle Helme, die gegen Psi-Angriffe schützten...vielleicht irre ich mich auch. Und ob die Schilde wirklich helfen, findet man auch bestenfalls über Statistik heraus. Aber einen Versuch ist es wert.

Zauber:
Du könntest einen Helden permanent mit dem "Talent" "Antimagie" ausstatten, dann hat es sich mit Zaubern sowieso für den Rest des Spieles gegessen (alle Zauber, auch die der Gegner, werden unterdrückt). Ich schaue nochmal, ob ich eine Zauber-Liste bei mir finde, aber ich erwarte es eher nicht. Hast du die üblichen Routen bei Verlust einer Website schon angezapt?

EDIT:
Gefunden habe ich auf meiner Festplatte nichts. Die üblichen Cache-Funktionen von Google etc. helfen auch nicht.

Einige der Zauber erfährt man definitiv im Spiel. Und irgendwo hier war mal ein Handbuch verlinkt, in dem die einzelnen Runen erklärt waren - damit sollte das Zusammensetzen neuer Zauber recht gute Chancen haben. Weiteren Rat weiß ich auch gerade nicht.:confused:
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Hallo!

Ich glaube, hier kann ich in die Bresche springen...


Code:
**********************************************************
* Z A U B E R S P R Ü C H E   Z U                        *
*             S P I R I T   O F   A D V E N T U R E      *
**********************************************************

Zauberspruch        Runenkombination
----------------------------------------------------------
Aufwecken          Geist-Geist-Licht
Aufwecken+          Geist-Luft-Licht
Ausstrahlung+          Magie-Luft-Sprechen
Trank: Ausstrahlung      Wasser-Härte-Sprechen
Besänftigen          Geist-Geist-Frieden
Besänftigen+          Geist-Luft-Frieden
Behexen              Magie-Kampf-Geist
Beschleunigen          Kampf-Kampf-Kampf
Dämon bekämpfen          Kampf-Geist-Tod
Eisball              Tod-Wasser-Luft
Eisblitz          Tod-Wasser-Körper
Entsteinern          Weichheit-Körper-Erde
Ernährung          Leben-Erde-Körper
Exorzist          Erkenntnis-Erkenntnis-Erkenntnis
Feuer              Feuer-Magie-Luft
Feuerball          Tod-Feuer-Luft
Feuerblitz          Tod-Feuer-Körper
Geist Heilung          Leben-Härte-Geist
Geist Schild          Geist-Geist-Härte
Geist Schild+          Geist-Geist-Luft
Trank: Geist           Wasser-Geist-Geist
Trank: Geschicklichkeit      Wasser-Härte-Erkenntnis
Geschicklichkeit+      Magie-Luft-Erkenntnis
Giftwolke          Tod-Luft-Körper
Hitzeschutz          Feuer-Wasser-Weichheit
Illusion auflösen      Finsternis-Sehen-Geist
Trank: Intelligenz      Wasser-Härte-Geist
Intelligenz+          Magie-Luft-Geist
Kälteschutz          Wasser-Feuer-Weichheit
Kompass              Geist-Geist-Geist
Körper Heilung          Leben-Härte-Körper
Körper Heilung+          Leben-Luft-Körper
Körperschild          Körper-Geist-Härte
Körperschild+          Körper-Geist-Luft
Körpertrank          Wasser-Körper-Körper
Magieauflösung          Magie-Magie-Finsternis
Magie Heilung          Leben-Härte-Magie
Magie Heilung+          Leben-Luft-Magie
Magisches Licht          Licht-Licht-Licht
Trank: Magie          Wasser-Magie-Magie
Nachtsicht          Sehen-Sehen-Sehen
Regenerierung          Körper-Magie-Körper
Schlaf              Geist-Geist-Finsternis
Schlaf+              Geist-Luft-Finsternis
Schockstrahl          Kampf-Magie-Geist
Spiegel              Kampf-Licht-Magie
Stärke+              Magie-Luft-Körper
Trank: Stärke          Wasser-Härte-Körper
Todeswolke          Tod-Tod-Tod
Unsichtbarkeit          Weichheit-Sehen-Körper
Verwirren          Weichheit-Geist-Geist
Verwirren+          Weichheit-Luft-Geist
Zauberschutz          Geist-Magie-Weichheit

Ich hoffe, ich konnte euch helfen...

Viele Grüße,

Markus
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(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: Ich finde deine ausführlichen Untersuchungen äußerst spannend zu lesen, Zugrimm.
So soll es denn auch gleich weitergehen, bevor ich morgen wieder arbeiten muß.

(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: (Auf welcher Stufe sind eigentlich deine Helden? Ich weiß noch, dass Elfrad ein schwieriges Pflaster war.).
Sie sind noch immer Stufe 3 und haben zwischen 6.800 und 7.400 EXP. Ich weiß nicht, ob das schon für einen weiteren Besuch auf Schloß Attic reicht. Viele EXP haben die Helden nicht bekommen, da ich aus den meisten Kämpfen davonlaufe, weil sie mich beim Erkunden und Erforschen zumeist nur nerven. Wenn ich es auf's Leveln anlegen würde, müßte ich da wohl anders drangehen.

(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: Ich glaube, es gab auch spezielle Helme, die gegen Psi-Angriffe schützten...vielleicht irre ich mich auch.
Es gibt Geist Helme (wohl sowas, was Magneto, der X-Men-Gegner, trägt :D), allerdings nicht in Elfrad, sondern erst dort, wo ich heute angekommen bin - dazu unten.

(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: Hast du die üblichen Routen bei Verlust einer Website schon angezapt?
Wie Du schon selbst festgestellt hast, ist die Seite über Google nicht mehr auffindbar, so daß der Google-Cache nicht mehr weiterhilft. Auch die Wayback Machine von archieve.org spuckt nichts aus. Diese Liste hat das Internet wohl wirklich vergessen.

(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: Und irgendwo hier war mal ein Handbuch verlinkt, in dem die einzelnen Runen erklärt waren - damit sollte das Zusammensetzen neuer Zauber recht gute Chancen haben.
Der Link mußte entfernt werden, weil man dort Spiel und Handbuch downloaden konnte und beides urheberrechtlich geschützt ist.

(01.02.2016, 10:17)marric1976 schrieb: Ich glaube, hier kann ich in die Bresche springen...
Super! Vielen Dank. :up: Damit werde ich demnächst mal ausprobieren, ob ich neue Sprüche bekommen kann. Die Zuordnung der Runen habe ich glaube ich irgendwo ...

(31.01.2016, 21:41)thEClaw schrieb: aber ich erinnere mich noch, wo man diese Ringe findet. Es handelt sich tatsächlich um eine "halboffene" Quest, du hast also vermutlich alles richtig gemacht. Jetzt gilt es, das Land zu erkunden.
Und genau das habe ich gestern Abend dann auch noch getan. Nachdem ich Deinen älteren Ratschlag
(13.08.2013, 06:30)thEClaw schrieb: Was sich auch sehr lohnt, ist das "Farmen" im Wald noerdlich der Wueste. Da ist ein Speicherpunkt und da sind reichlich Gegner (und nicht wenige Banditen).
wieder gelesen hatte, habe ich also zunächst dort nach diesem "Speicherpunkt" gesucht. Tatsächlich habe ich den Runentempel im Norden der Wüste, unweit des kleinen Waldes, auch gefunden. Allerdings war das mit dem Farmen - zumindest für meine Heldengruppe - eine schlechte Idee. Es mag dort zwar einige Zwerge, Kobolde und Goblins geben. Allzuoft wird man aber auch von Schädelspinnen angegriffen und die hatten im Nu meine halbe Gruppe vergiftet. Da das Gift auch über den konkreten Kampf hinaus - offenbar unbegrenzt - wirksam bleibt, war die einzige Chance, schnell zu einem Heiler zu kommen. Gerade noch rechtzeitig konnte ich sie zu Fenibrus nach Elfrad schaffen und für viele hundert Goldstücke kurieren lassen. - Das mache ich so schnell nicht wieder!

Nach erneutem Speichern bin ich dann an die Ostküste von Lamarge erkunden gegangen und nach einer Weile (recht weit im Süden) auf die Stadt Brataya gestoßen. Dort bin ich zunächst ca. 1/2 Stunde lang durch die Straßen geirrt auf der Suche nach dem Kloster, um endlich abspeichern zu können. Bevor ich dieses gefunden hatte, stürzte allerdings leider mein Rechner mit Bluescreen ab. :sad2:

Also nach einem Reboot alles ab Elfrad noch einmal. :rolleyes: Da ich keine große Hoffnung hatte, in der wieder riesigen Stadt alleine durch Zufall das Kloster zu finden, habe ich dann doch eine Karte aus einer Komplettlösung bemüht. Dabei habe ich versucht, so wenig wie möglich vom Ort wahrzunehmen, sondern gezielt nach den Eingängen und dem Kloster geschaut. Auf dieser Grundlage bin ich dann losgelaufen, wußte nur leider nicht, an welchem der beiden Eingänge ich mich befand. Nachdem ich meinte, das herausgefunden zu haben, wußte ich allerdings meinen exakten Standort nicht mehr, da die Karte aus der Komplettlösung ja keine Straßennahmen angab. Also wollte ich die Stadt wieder verlassen und nochmal betreten, um dann von da aus zum Kloster laufen zu können. Allerdings muß man dazu auch das Stadttor erst einmal wiederfinden, was nicht leicht ist, wenn man nicht weiß, wo man steht.

Bei dem Versuch, meinen Weg zu rekonstruieren, um dieses zu finden, stand ich dann plötzlich nicht vor dem Stadttor, sondern vor dem Kloster. Na, um so besser! Also endlich speichern und dann systematisch den Ort erkunden! Er ist noch langweiliger aufgebaut als Elfrad. Im fast perfekten Schachbrettmuster ziehen sich endlose Straßenzüge dahin. Wegbiegungen jenseits von Kreuzungen gibt es nur an den Kartenrändern. Auch "tote Enden" von Straßen gibt es abseits des Kartenrandes mit einer einzigen Ausnahme nicht. Das wirkt städtebaulich wirklich lustlos und uninspiriert (allerdings haben die alten Römer ihre Städte wirklich so gebaut). Ansonsten gibt es wieder alles, was das Herz begehrt: 6 Händler (alle Typen dabei), 6 Tavernen (1 davon allerdings geschlossen), Heiler, Kristallmagier, Seher, das Kloster und eine Reihe von besonderen Questorten. Mein Stadtplan sieht im Ergebnis jedenfalls so aus:
   

Schon bei der ersten Erkundung - die hier viel angenehmer war, weil seltener Kämpfe kommen und die Gegner gegenüber Elfrad (und wohl auch Mooncity) lächerlich sind - ist mir recht schnell aufgefallen, daß die (aus Elfrad bekannten und gesuchten) Namen Somar und Radin hier allgegenwärtig sind. Also habe ich es wohl an den richtigen Ort geschafft. Doch um die Zusammenhänge zu verstehen, habe ich nach der Erkundung dann doch noch einmal geladen und bin schrittweise vorgegangen, anstatt der Reihe nach in jedes Haus zu laufen, das ich sehe. Danach stellt sich mir die Brataya-Queste so dar:

1) Im Rathaus (Nr. 19 auf meiner Karte) lesen die Helden zunächst am Anzeigenbrett eine verschlüsselte Botschaft: "NSEHERTIE!OA ECHA HHTURH MLZSD TÜUUEOENNSMR NSMNT ASEDDFFD. REIIA ILNH M,ERSF SGMWE"

Sodann werden den Helden erst einmal 10 G - quasi als "Kurtaxe" - abgeknöpft. Immerhin bekommt man den Hinweis, daß Lapa, der Stadtprimus, der gleich neben an wohne, die Helden sprechen möchte.

Mit pjeddie's Methode kann man auch die Nachricht am Aushangbrett recht schnell entschlüsseln. Dort steht im Klartext: Nehmt Narims Schlüssel, geht zu meinem Haus und ihr werdet das Erhoffte finden.! Somar.

Das doppelte Satzzeichen (Punkt und Ausrufungszeichen in direkter Folge) ist zwar etwas seltsam, ändert aber am Inhalt nichts.

2) Von Lapa (Nr. 20) erfährt man sodann, daß Brataya seit einem Monat von einer seltsamen Seuche befallen ist, die ein Fischsterben ausgelöst hat. Er hat die Magier Radin und Somar beauftragt, diese zu beseitigen. Jedoch schaffen sie es nicht alleine. Deshalb sollen die Helden sie aufsuchen und ihnen bei ihrer Aufgabe helfen. Von dem seltsamen Fischsterben erfährt man auch, wenn man den Hafen (Nr. 22) besucht. Dies wird auf einem Schild als Grund angegeben, daß keine Schiffe verkehren.

3) Radin:

a) Radin wohnt in einem Haus im Südosten, in Edgars Weg (Nr. 25). Er wird zunächst ungewöhnlich genau beschrieben, indem gesagt wird, daß er einen weißen Mantel trägt, der ein "S" auf der Rückseite stehen hat. Radin erzählt sodann, daß er seinen Runenring bei einem Besuch bei seinem Freund Goran in der Strasse der Magie verloren habe und daher derzeit keine Magie wirken könne. Dabei sind seine Hände aber in weiße Handschuhe gehüllt.

b) Gorans Haus findet man tatsächlich in der Elfradallee (Nr. 31), allerdings grenzt es seitlich an die Strasse der Magie. Im Haus ist niemand und es wirkt alles sehr aufgeräumt. Bei einer Durchsuchung (Strg+S) findet man einen Diamanten, sonst nichts.

c) Im Mythengarten findet sich noch ein weiteres Haus Radins, das mit "Radins Zuflucht" überschrieben ist (Nr. 26). Es handelt sich um das Haus direkt nördlich von Radins Wohnort (was man aber wohl nur auf einer gezeichneten Karte bemerkt). In dieser Zuflucht herrscht eine "tödliche Kälte" und sobald man versucht, weiterzugehen, stirbt jedes Mal ein Held. Der Heiler kann ihn gegen einige hundert Goldstücke aber wieder erwecken.

d) In der Leinenfabrik in der Machtstrasse (Nr. 27) findet man bei einer Durchsuchung (Strg+S) allerdings einen weißen Mantel mit einem "S" auf dem Rücken, den die Helden mitnehmen. Es ist Radins Cape.

e) Mit diesem Cape (es muß nicht angelegt sein) kann man nun Radins Zuflucht (Nr. 26) durchsuchen, wobei auch niemand stirbt. Man findet 2 Runen und einen Brief. Der Brief stammt von Somar und ist an Prior, den Stadtvorsteher von Elfrad, gerichtet. In diesem beschuldigt er Radin, derjenige zu sein, der das Auseinanderfallen der Gemeinschaft der Ringherren verursacht habe. Weiter findet sich in dem Haus nichts.

f) Es gibt in der Elfradallee, direkt westlich neben der Taverne "Goldene Möwe", allerdings noch ein leeres Haus (Nr. 32), auf das man soweit ersichtlich nirgends hingewiesen wird. In diesem befindet sich ein leuchtender Vorhang, der bei Untersuchung als magisch erkannt wird. Versucht ein Held normalerweise hindurchzugehen, wird er augenblicklich zu einem Häuflein Asche verwandelt (das aber ganz normal wvom Heiler erweckt werden kann). Hat man Radins Cape dabei, löst sich der Vorhang hingegen auf und man kann den dahinterliegenden Raum durchsuchen. Dort findet man einen Edelstein (Polynor) und eine Rune. Da auch hier Radins Cape der Schlüssel ist, nehme ich an, daß dieses Haus irgendwie mit Radin zusammenhängt (oder es sollte).

4) Somar:

a) Somar wohnt im Nordwesten der Stadt, in der Langen Hafenstrasse (Nr. 28). Nur wenn man seiner Hausangestellten sagt, daß man eine Nachricht von Lapa habe, wird man vorgelassen. Somar übergibt den Helden ein Buch, in dem eine Notiz und ein Schlüssel stecken. Die Notiz besagt, daß die Helden beschattet würden und er abgehört werde. Man solle den Schlüssel Narim geben und dann zu seinem Haus in Süd Brataya kommen.

b) Narims Haus findet sich in der Queensrychestr. (Nr. 24). Dort steht man allerdings vor verschlossenen Türen und wird von Innen durch Rufen barsch fortgeschickt.

c) Narim selbst findet man im Tempel in der Kendarallee (Nr. 23). Er fragt auch gleich nach dem Schlüssel und tauscht diesen sodann gegen einen anderen Schlüssel aus, mit dem er die Helden zu Somars Haus in der Kendarallee (also der Straße auf der man steht) schickt. - Das ist nun etwas verwirrend, da Somar selbst sein Haus in "Süd Brataya" verortet hatte. Südbrataya heißt auch eine Straße, in der allerdings kein Haus von Somar steht. Es befindet sich tatsächlich ganz im Osten der Kendarallee und damit nicht einmal wirklich südlich in Brataya!

d) In Somars Villa (Nr.29) angekommen finden die Helden zunächst eine Parole: "BIIDNMRR RNNEIASAS. EEUMSG CNNB HSTID TTELEIH EERDSEEU". Außerdem findet sich dort ein Bildnis des Somar. Man kann nun die Parole, das Bildnis oder die Wände untersuchen.

Nach jeder Untersuchung bekommt man mitgeteilt, daß man "eine ungeheure magische Energie" verspüre. Bleibt man gleichwohl im Haus, werden augenblicklich alle Helden durch schwarze Dämonen getötet (die erste Game-Over-Falle, die ich im Spiel gefunden habe). Verläßt man das Haus, kann man danach wiederkehren und die Suche fortsetzen.

Diese Falle ist allerdings auch ohne Verlassen und Wiederkehren weniger dramatisch als man annehmen könnte, denn was man in dem Haus tun soll, offenbart sich, wenn man die Parole mit der bekannten Methode entschlüsselt. Dann steht dort: "Brecht einen Stein unter dem Bildnis des Magiers heraus."

Tastet man also die Wände ab, findet man einen losen Stein unter dem Bildnis und dahinter Somars Runenring.

e) Wenn man danach nocheinmal in Narims Haus (Nr. 24) vorbeischaut, kommt man nun hinein. Dort findet man ihn ermordet mit einem blutigen Messer im Rücken vor. Seine Hilfe hat er also mit dem Leben bezahlt. Eine weitere Duchsuchung des Hauses bringt keine neuen Erkenntnisse.

5) Geht man nach alledem nun wieder zu Radin (Nr. 25), der ja offensichtlich der Böse in diesem Spiel ist, erhält man die zusätzliche Option, ihn zu bekämpfen. Versucht man dies, hüllt er sich in eine weiße Wolke und verschwindet.

6) Die Lösung des Problems rückt näher, wenn man auf Grinam, den Postmeister von Brataya, stößt (Nr. 30), auf den es aber wohl auch keinen Hinweis gibt. Er läßt sich von den Helden zum Zechen einladen und erklärt sich nach 8 Bier bereit, für 100 G (+ die 40 G, die die Zeche kostet) einen Blick in die von ihm verwalteten Briefe zu gestatten.

Nimmt man an, bekommt man einen Brief von Somar an Prior (Stadtvorsteher von Elfrad) zu lesen. In diesem wundert er sich, weshalb Prior nicht auf seinen Brief geantwortet habe, in dem er Radin als Verräter enttarnt habe. (Das ist wohl der Brief, den wir in Radins Zuflucht gefunden haben). Außerdem steht darin, daß Somar gehört habe, daß es möglich sein solle, mit Hilfe eines magischen Spiegels "tibuksche Dämonen" auszutreiben.

(Ein nettes Detail ist übrigens, daß man, wenn man zuviel getrunken hat (also über das Angebot von Grinam hinaus) nicht mehr geradeaus laufen kann. Bei jedem Schritt ändert sich dann willkürlich der Kompaß und es ist unmöglich, eine Richtung zu halten. Da hilft nur, für ca. 36 Std. zu warten (Strg+S). Lästig, aber schon beeindruckend, was alles umgesetzt wurde. Erinnert mich an die Automap in Schick, die man nicht einsehen kann, wenn es zu dunkel ist :D).

7) Auch in der Bücherei (Nr. 21), auf die man ebenfalls nicht gestoßen wird, erhält man einen ähnlichen Hinweis. In der Abteilung "Freiheit und Tod" findet man dort ein von Somar verfaßtes Buch "Garthianische Dämonen", in dem es heißt, daß man Dämonen mit Hilfe eines magischen Spiegels austreiben könne.

8) Zum Glück hat der örtliche Krämer in der Siegerstrasse (Nr. 6) einen "M. Spiegel" im Sortiment. Diesen flugs für 180 G gekauft, kann man sich wieder zu Radin (Nr. 25) begeben und den Spiegel gegen ihn verwenden. Daraufhin wird der Dämon aus seinem Körper vertrieben und Radin gibt den Helden seinen Runenring. Zudem will er sich nun um die Beendigung der Seuche, die zum Fischsterben führt, kümmern. Die Helden schickt er zu Lapa (wo ich ohnehin hingegangen wäre, da er bei Auftragsvergabe eine Belohnung versprochen hatte).

9) Wieder bei Lapa (Nr. 20) angekommen, erhalten die Helden je 500 G, 500 EXP (schon in oben angegebenen aktuellen EXP-Ständen enthalten) und die Ehrenbürgerschaft von Brataya.

Damit war diese Stadt dann wohl abgearbeitet. Da es näher liegt als Elfrad, bin ich zuerst nach Mooncity gegangen, um Yakka Deepshaved den Namen des Bürgermeisters von Elfrad zu nennen. Daraufhin spuckte er auch den Namen des Kopfes der Träumer aus. Er heiße Tibuk. Auf Nachfrage nach Tibuk wußte er aber nur zu sagen, daß er nicht natürlich sein könne, da er manchmal an vielen Orten zugleich erscheine. Wo man ihn findet oder wie man ihn bekämpft, konnte ich von ihm nicht erfahren.

Auch Rowena, die Klostervorsteherin von Mooncity und Auftraggeberin konnte ich nicht informieren und von ihr keine weiteren Informationen bekommen.

Also bin ich doch wieder nach Elfrad gelaufen und dort zum Haus der Runenherren gegangen, wo Olbrecht den Helden einen Dämonenkopf (wozu?!) sowie jeweils einen Runenstein gegeben hat. Außerdem hat er einen Zauberspruch (Erweckung) mitgeteilt und mein Samurai hat einen Gegenstand gefunden (wieso findet er ihn plötzlich einfach so?), den ich beim nächsten Händler für 1.000 G als Goldring identifizieren lassen mußte.

Olbrecht endete mit der Aufforderung "Laßt uns ins Runenhaus gehen". In diesem kann ich aber nach wie vor nichts ausrichten. Dort ist ein Altar mit 24 Runen, die sich nicht bewegen lassen. Weiter nichts.

Da alle derzeit offenen Questen erledigt sind, habe ich aktuell keinen weiteren Anhaltspunkt mehr. Vielleicht muß ich also wieder raus und die Welt erkunden (obwohl ich eigentlich ziemlich einmal rum bin, aber da man ja die Orte auf der Landkarte punktgenau treffen muß, kann man da immer noch etwas übersehen haben).


EDIT: Karte durch korrigierte Version ersetzt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Allerdings war das mit dem Farmen - zumindest für meine Heldengruppe - eine schlechte Idee. Es mag dort zwar einige Zwerge, Kobolde und Goblins geben. Allzuoft wird man aber auch von Schädelspinnen angegriffen und die hatten im Nu meine halbe Gruppe vergiftet.
So genau kann ich mich nicht daran erinnern. Ich glaube, dass ich hauptsächlich nach Banditen gesucht und alle paar Kämpfe gespeichert habe. Oder waren es Zwerge? Irgendjemand hatte auf jeden Fall immer sehr viel Gold dabei. Und vielleicht hilft ja das Gegengift-Talent, das (mindestens) eine der Charakterklassen erlernen kann?


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Doch um die Zusammenhänge zu verstehen, habe ich nach der Erkundung dann doch noch einmal geladen und bin schrittweise vorgegangen, anstatt der Reihe nach in jedes Haus zu laufen, das ich sehe.
Das ist eine sehr gute Idee. Da man relativ stark zum vollständigen Erkunden gedrängt wird, zerbrechen die Quests gern in nicht mehr wirklich verständliche Fetzen. Ohne zu "mogeln" hast du so vielleicht den besten Ansatz gewählt.


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Versucht ein Held normalerweise hindurchzugehen, wird er augenblicklich zu einem Häuflein Asche verwandelt (das aber ganz normal wvom Heiler erweckt werden kann).
Entweder ist das amüsant oder der Heiler versteht sein Handwerk wirklich gut. :lol:


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Daraufhin spuckte er auch den Namen des Kopfes der Träumer aus. Er heiße Tibuk. Auf Nachfrage nach Tibuk wußte er aber nur zu sagen, daß er nicht natürlich sein könne, da er manchmal an vielen Orten zugleich erscheine. Wo man ihn findet oder wie man ihn bekämpft, konnte ich von ihm nicht erfahren.
Damit hast du schon sehr viele Informationen. Den nächsten großen Hinweis findest du vielleicht
, ganz sicher bin ich da aber nicht mehr.


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Auch Rowena, die Klostervorsteherin von Mooncity und Auftraggeberin konnte ich nicht informieren und von ihr keine weiteren Informationen bekommen.
Du konntest sie nicht informieren? Naja, bestimmt hat sie ihre eigenen Boten und weiß schon bescheid.


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Also bin ich doch wieder nach Elfrad gelaufen und dort zum Haus der Runenherren gegangen, wo Olbrecht den Helden einen Dämonenkopf (wozu?!) sowie jeweils einen Runenstein gegeben hat.
War an dem Kopf irgendwas besonderes? Wurde dazu etwas gesagt? Ich kann mich absolut nicht erinnern, ob der nützlich ist. Vielleicht ist es ja nur eine Trophäe für die Gruppe, eventuell können die Helden im nie erschienen zweiten Abenteuer der Reihe mit einem ganz besonders realistischen Faschingskostüm irgendwo Eindruck schinden. Oder sich auf eine Dämonenparty schleichen (kannst du den Kopf als Helm anlegen?^^).


(01.02.2016, 16:45)Zurgrimm schrieb: Vielleicht muß ich also wieder raus und die Welt erkunden (obwohl ich eigentlich ziemlich einmal rum bin, aber da man ja die Orte auf der Landkarte punktgenau treffen muß, kann man da immer noch etwas übersehen haben).
Was genau hast du denn bisher entdeckt?
Definitiv drei große Städte (Mooncity, Brataya, Elfrad), den Tempel in der Wüste, das Schloss Attic, meiner Erinnerung nach auch die kleine Stadt in der Nähe des Schlosses. Eventuell gibt es noch ein oder zwei Speicherpunkte, aber die dienen wohl eher dem Komfort; dann erinnere ich mich noch an drei weitere besondere Orte (u.a. "Rialdos Schloss" oder so, das hattest du auch schon gefunden, glaube ich).

Soviel gibt es gar nicht mehr zu tun. Zumindest eine wichtige Örtlichkeit hast du bisher nicht genannt (aber sie wurde dir gegenüber schon namentlich erwähnt, auch wenn du das vielleicht nicht wissen kannst).

Schade, wenn deine Zeit für das Spiel erstmal erschöpft ist. Bei deiner sehr methodischen Vorgehensweise hätte ich gern mal gesehen, was du mit den Dungeons anstellst. So richtig zufriedenstellend gelöst hatte ich wohl nie einen davon, aber ich erinnere mich noch daran, dass die Dungeons recht komplex waren.
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(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Ich glaube, dass ich hauptsächlich nach Banditen gesucht und alle paar Kämpfe gespeichert habe. Oder waren es Zwerge? Irgendjemand hatte auf jeden Fall immer sehr viel Gold dabei.
Zwerge haben sehr viel Gold dabei. Banditen haben eher Gegenstände im Gepäck, zumeist aber nur geringwertigen Kram. Zwerge lohnen mehr. Allerdings bringen sie nicht allzuviele EXP.

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Und vielleicht hilft ja das Gegengift-Talent, das (mindestens) eine der Charakterklassen erlernen kann?
Ja, vielleicht. Wenn ich es bekomme, werde ich es eventuell mal ausprobieren.

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Du konntest sie nicht informieren? Naja, bestimmt hat sie ihre eigenen Boten und weiß schon bescheid.
Nein, wenn ich auf "Unterhalten" geklickt habe, sagte sie mir nur, sie habe keine weiteren Informationen. Ein Dialog war nicht möglich.

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: War an dem Kopf irgendwas besonderes? Wurde dazu etwas gesagt? Ich kann mich absolut nicht erinnern, ob der nützlich ist. Vielleicht ist es ja nur eine Trophäe für die Gruppe, eventuell können die Helden im nie erschienen zweiten Abenteuer der Reihe mit einem ganz besonders realistischen Faschingskostüm irgendwo Eindruck schinden. Oder sich auf eine Dämonenparty schleichen (kannst du den Kopf als Helm anlegen?^^).
Olbrecht sagte dazu: "Außerdem gebe ich euch hier den Kopf eines Dämons, vielleicht kann er euch nutzen." Daher denke ich nicht, daß er nur eine Trophäe sein soll. Vielleicht braucht man ihn später noch für irgendwas. Komisch war nur, daß man ihn so unmotiviert bekommt. Mit Olbrecht wurde nie über Dämonen gesprochen und das ist ja nicht gerade ein übliches Giveaway - aber vielleicht sind die Sitten auf Lamarge da auch andere. ;)

Anlegen kann man den Dämonenkopf nicht. Da kommt die Nachricht "Ein Dämonenkopf kann überhaupt nicht benutzt werden."

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Was genau hast du denn bisher entdeckt?
Definitiv drei große Städte (Mooncity, Brataya, Elfrad), den Tempel in der Wüste, das Schloss Attic, meiner Erinnerung nach auch die kleine Stadt in der Nähe des Schlosses.
Ich kenne 5 Städte: Mooncity, Werik, Turmalin, Elfrad und Brataya. Groß sind nur die drei von Dir genannten. Die anderen beiden sind sehr klein; darüber hatte ich oben in Beitrag #79 berichtet.

Außerdem habe ich Rialdos Schloß (den bislang einzigen Dungeon) und zwei Runentempel (im Westen und in der zentralen Wüste) nebst natürlich Schloß Attic gefunden.

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Zumindest eine wichtige Örtlichkeit hast du bisher nicht genannt (aber sie wurde dir gegenüber schon namentlich erwähnt, auch wenn du das vielleicht nicht wissen kannst).
Da gibt es mehrere, die in Betracht kommen. In dem Brief von Somar an Prior stand z.B., daß er einen Bruder in Vesalea habe. Ob dieser Ort innerhalb des Spielgebietes liegt oder nur als Ort irgendwo in der Welt genannt wird, ist für mich derzeit offen.

Außerdem war von tibukschen Dämonen die Rede. Allerdings glaube ich nicht, daß dies einen Ort meint, da Tibuk ja nun der Name des Meisterträumers ist. Also werden es schlicht seine Dämonen sein. Allerdings lautete das Buch von Somar "Garthianische Dämonen" und es gab bei dem Sprachenlehrer Golar in Elfrad Garthianisch und Cyrilonisch zu lernen. Also dürfte es einen Ort Garthian (und eventuell auch Cyrilon) geben. Ob dieser Ort auf Lamarge liegt oder eine Art dämonische Unterwelt ist, bleibt natürlich ebenfalls offen. Aber es könnte der wichtige Ort sein, den Du erwähnst. Wenn es ihn gibt, werde ich ihn früher oder später finden!

(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Schade, wenn deine Zeit für das Spiel erstmal erschöpft ist. Bei deiner sehr methodischen Vorgehensweise hätte ich gern mal gesehen, was du mit den Dungeons anstellst. So richtig zufriedenstellend gelöst hatte ich wohl nie einen davon, aber ich erinnere mich noch daran, dass die Dungeons recht komplex waren.
Ja, momentan ist meine Zeit für Spielen erstmal beendet. Wie stressig die kommenden Wochen werden, wird sich noch zeigen. Das weiß ich im Moment noch nicht. Möglich, daß mal ein Spielenachmittag/-abend drin ist, aber nicht sicher. Aber irgendwann mache ich sicherlich weiter. - Der nächste Schritt wäre es, mit Marric's Liste mal einen der Runentempel aufzusuchen für einen neuen Anlauf zum Generieren von Zaubersprüchen (wobei ich Magie in Kämpfen derzeit tatsächlich durchgehend per Talent unterdrücke; bislang haben aber ja auch nur die Gegner wirkungsvolle Magie).

Was die Dungeons angeht, kenne ich bislang ja nur Rialdos Schloß. Das fand ich nicht übermäßig komplex, aber ziemlich unkomfortabel zu spielen (siehe Beiträge #81 und #89). Die Rätsel konnte ich aber ja auch nicht wirklich zufriedenstellend lösen. Es blieb die Vermutung, daß da etwas fehlkonstruiert oder nicht zuende geführt wurde.
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(01.02.2016, 18:54)Zurgrimm schrieb: Ich kenne 5 Städte: Mooncity, Werik, Turmalin, Elfrad und Brataya. Groß sind nur die drei von Dir genannten. Die anderen beiden sind sehr klein; darüber hatte ich oben in Beitrag #79 berichtet.

Außerdem habe ich Rialdos Schloß (den bislang einzigen Dungeon) und zwei Runentempel (im Westen und in der zentralen Wüste) nebst natürlich Schloß Attic gefunden.
Ah, es fehlen also definitiv noch Orte. Ich versuche mal geschachtelte Informationen zu den fehlenden Orten zu geben.

(01.02.2016, 18:54)Zurgrimm schrieb:
(01.02.2016, 18:08)thEClaw schrieb: Zumindest eine wichtige Örtlichkeit hast du bisher nicht genannt (aber sie wurde dir gegenüber schon namentlich erwähnt, auch wenn du das vielleicht nicht wissen kannst).
Da gibt es mehrere, die in Betracht kommen. In dem Brief von Somar an Prior stand z.B., daß er einen Bruder in Vesalea habe. Ob dieser Ort innerhalb des Spielgebietes liegt oder nur als Ort irgendwo in der Welt genannt wird, ist für mich derzeit offen.

Außerdem war von tibukschen Dämonen die Rede. Allerdings glaube ich nicht, daß dies einen Ort meint, da Tibuk ja nun der Name des Meisterträumers ist. Also werden es schlicht seine Dämonen sein. Allerdings lautete das Buch von Somar "Garthianische Dämonen" und es gab bei dem Sprachenlehrer Golar in Elfrad Garthianisch und Cyrilonisch zu lernen. Also dürfte es einen Ort Garthian (und eventuell auch Cyrilon) geben. Ob dieser Ort auf Lamarge liegt oder eine Art dämonische Unterwelt ist, bleibt natürlich ebenfalls offen. Aber es könnte der wichtige Ort sein, den Du erwähnst. Wenn es ihn gibt, werde ich ihn früher oder später finden!
Du passt wirklich gut auf, soviele Möglichkeiten wären mir nie im Leben eingefallen. Leider weiß man nicht viel über die Welt, sonst könntest du vielleicht schon präziser vermuten. Auf jeden Fall bist du auf der richtigen Spur - und der Rest wird sich ergeben.


(01.02.2016, 18:54)Zurgrimm schrieb: Der nächste Schritt wäre es, mit Marric's Liste mal einen der Runentempel aufzusuchen für einen neuen Anlauf zum Generieren von Zaubersprüchen (wobei ich Magie in Kämpfen derzeit tatsächlich durchgehend per Talent unterdrücke; bislang haben aber ja auch nur die Gegner wirkungsvolle Magie).
Leider ist es im Spiel (meiner Erinnerung nach) so, dass die "Astralenergie" sich nicht von allein regeneriert, und das Heilen ist sehr, sehr kostspielig. Guten Gewissens gezaubert habe ich im Endeffekt nur bei *richtig* harten Kämpfen - wenn du so einen erlebst, wirst du wissen, was ich meine.


(01.02.2016, 18:54)Zurgrimm schrieb: Was die Dungeons angeht, kenne ich bislang ja nur Rialdos Schloß. Das fand ich nicht übermäßig komplex, aber ziemlich unkomfortabel zu spielen (siehe Beiträge #81 und #89). Die Rätsel konnte ich aber ja auch nicht wirklich zufriedenstellend lösen. Es blieb die Vermutung, daß da etwas fehlkonstruiert oder nicht zuende geführt wurde.
Dann habe ich mich richtig erinnert (danke für die Links). Könnte sein, dass die Lösung des Dungeons Probleme macht. Meiner Erinnerung nach sind die Dungeons völlig freiwillig zu lösen und bieten zumindest "interessante" und monetär begehrenswerte Belohnungen (ich weiß nicht mehr, ob ich den Schatz aus Rialdos Schloss wirklich geborgen habe). Leider kann man ja im Spiel keinerlei Statistiken sehen und daher ist nie ganz klar, ob man gerade Ramsch oder einen Schatz gefunden hat.


Ich werde in jedem Fall interessiert weiter mitlesen, solltest du mal wieder spielen. Wirklich gespielt habe ich das Spiel als Kind/Jugendlicher, der Story habe ich dabei nicht viel Beachtung geschenkt (bzw. einfach viel vergessen, da ich nur sporadisch gespielt habe). Daher sind sowohl deine Karten als auch deine Zusammenfassungen ein nostalgischer Leckerbissen für mich. Vielleicht muss ich auch nochmal eine Runde spielen.:yes:
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