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Bugs in Riva
Drei weitere Bugs, die mir aufgefallen sind bzw. deren Wirkung ich unterschätzt habe:

1. Mithilfe von rote Ringen (aus DSA 1 und 2) kann man die Magieresistenz für eine Stunde auf einen beliebigen Wert erhöhen. Jede Anwendung erhöht die Magieresistenz um 2, es gibt kein Limit.

2. Wenn man Rauschgurken und KL-Elixiere im Wechsel zu sich nimmt, ist hier ebenfalls eine kumulative Wirkung möglich. Auch wenn nach ein paar Stunden ein Rückgang der Wirkung erfolgt, bleiben die Werte trotzdem teilweise erhöht. Demzufolge können mithilfe dieser Kombination die Werte MU, KL und KK (und damit auch MR, Fernkampf, AT- und PA-Basiswert, Trefferpunkte) in beliebigem Maß erhöht werden.

3. Die untoten Zwerge in der Mine lassen sich beliebig oft bekämpfen, wenn man sie nicht mittels "Geister bannen" erlöst. Ich denke, das ist bekannt. Dies ist jedoch besonders effektiv, um Solisten hochzuleveln:

Jeder Kampf bringt 35+1W-1 AP, also durchschnittlich 37,5 AP. Kämpft man mit einem Krieger/Thorwaler/Zwergen in Vollrüstung (Eisenhelm, Schuppenpanzer, Wintermantel, Wunderschild, 2x Plattenzeug), kommt man auf RS 17. Führt man dann noch einen Stapel Wirselkräuter sowie eine unzerbrechliche Waffe mit sich, ist hier vieles möglich. Geht man auf "Kampf berechnen", lassen sich da in 10 Minuten gut und gerne 1000AP herausholen. Auch andere Charaktere kommen ziemlich schnell voran. Man braucht zwar das eine oder andere Wirselkraut mehr, das sollte aber kein Problem sein.
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(04.11.2023, 15:23)Fíonlaighrí schrieb: 1. Mithilfe von rote Ringen (aus DSA 1 und 2) kann man die Magieresistenz für eine Stunde auf einen beliebigen Wert erhöhen. Jede Anwendung erhöht die Magieresistenz um 2, es gibt kein Limit.
Kein Limit? Die roten Ringe haben aber doch begrenzte Ladungen oder (in Riva) nicht (mehr)?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich war auch verwundert, weil ich es bisher auch nur mit Limit kannte. Aber in meinem letzten Test bin ich auf eine MR von über 50 gekommen. Scheint also kein Limit zu geben.
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(04.11.2023, 15:23)Fíonlaighrí schrieb: 2. Wenn man Rauschgurken und KL-Elixiere im Wechsel zu sich nimmt, ist hier ebenfalls eine kumulative Wirkung möglich. Auch wenn nach ein paar Stunden ein Rückgang der Wirkung erfolgt, bleiben die Werte trotzdem teilweise erhöht. Demzufolge können mithilfe dieser Kombination die Werte MU, KL und KK (und damit auch MR, Fernkampf, AT- und PA-Basiswert, Trefferpunkte) in beliebigem Maß erhöht werden.

Interessant. Das Phänomen, dass die Werte erhöht bleiben, kenne ich in Verbindung mit Belmart nur aus Sternenschweif. Hat man die MR mit Menchal gepushed, fielen die Werte auf die ursprünglichen zurück, mit Belmart blieben sie etwas erhöht. Eventuell wird eine Neuberechnung aufgrund geändeter Eigenschaften durchgeführt?
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(22.02.2023, 21:23)Fíonlaighrí schrieb:
(10.03.2007, 18:34)Pergor schrieb: Doch noch etwas, was hier im Forum auch bereits erwähnt wurde:

Feilscht man bei extrem hohen Werten (wie wenn man das "Buch des Zurbaran" verkaufen möchte), entstehen vollkommen unlogische Zahlen dabei. So bekommt man, wenn man beim "Buch das Zurbaran" noch ein paar Prozent durch Feilschen rausholt, im Endeffekt weniger Geld. Man könnte zwar vermuten, dieser Fehler rührt in diesem Beispiels daher, dass die Programmierer es eigentlich so eingerichtet haben, dass man das Buch nicht aus dem Turm mitnehmen kann, aber auch bei Kräutern beispielsweise tritt dieses Problem ja (zumindest bei mir) auch auf. In Schweif ist das zum Beispiels nicht der Fall.
Nach meinem Kenntnisstand liegt die Grenze bei 1100 Dukaten. Alles, was darunter ge- oder verkauft wird, bringt maximal bis zu 30% Rabatt. Alles, was hingegen ab 1100 Dukaten ge- oder verkauft wird, hat aufgrund des Bugs zur Folge, dass der Rabatt nicht abgezogen, sondern hinzugezählt wird.

(22.02.2023, 23:30)Lippens die Ente schrieb: ok, das ist neu, ich hatte 1000 Dukaten in Verdacht, trotzdem scheint der Gegenstandsverteiler besser zu sein auf Grund des Preisniveaus, wurde irgendwo bereits gerechnet, wenn der Verteiler genutzt wird gibt es ja keinen Rabatt.

hihi, es hatte keiner (ganz) Recht, wobei Fíonlaighrí effektiv näher lag.
Es kommt nicht auf den Wert des Verkauften an, sondern um das Erfeilschte, also was oben drauf oder abgezogen wird. Genauer, ob dieser erfeilschte Betrag über 0x8000 Hellern (327 Dukaten, 6 Silbertaler und 8 Hellern) liegt, d.h., wenn man verkauft und das Maximale erfeilscht (30%), geht es über einen Grundbetrag von 327,68 / 0,3 = 1092,26 Dukaten. Trifft man nicht die vollen 30 Prozent, kann dieser natürlich höher liegen.

An die Assembly-Programmierer hier: An einer Stelle wird der erfeilschte Betrag mit MOVSX EBX, DI in ein anderes Register kopiert, aber MOV EBX, EDI (ohne Sign-Extension, bzw. volle 32 Bit Breite) wäre wohl korrekt.

Gepatcht bekommt man es dadurch, den Suchstring "F7FB89C789E031D20FBFDF" mit "F7FB89C789E031D289FB90" zu ersetzen. Hier verändern sich die letzten 3 Bytes. Spiele den Bugfix in die nächste Version des Loggers mit ein. Wo jetzt die neue Feilschgrenze liegt, bleibt zu ergründen. Zumindest 20 000 konnte ich damit fehlerfrei ein- und wieder verkaufen, aber ich vermute, dass es bis etwa 6 Mio Dukaten funktionieren sollte.

Weil das gerade auch die Stelle ist, an der der "30%" Bug stattfindet: Der Fehler liegt ja darin, dass sich die Textbox, z.B. "Held hat 42% erfeilscht", was dem echten Würfelwurf entspräche, von dem dann tatsächlich benutzten Faktor (maximal 30%) unterscheidet.
Ich gehe mal davon aus, dass die 30% Grenze beabsichtigt gewesen ist (zumindest als Idee), und nur in der Anzeige fehlerhaft implementiert wurde. Oder sollte das, was bisher in der Textbox ausgegeben wird, auch tatsächlich ohne Maximum angewandt werden?

Und wie sollte man das Problem mit dem Verkaufen über den Gegenstandsverteiler lösen?

Vielleicht durch ein einheitlich niedriges Preisniveau im Gegenstandsverteiler bei allen Händlern? Man könnte z. B. das Preisniveau von Isida Ingstrok nehmen.


Unter Phex' schelmischem Blick: 111. Beitrag, 11.11, 11 Hundert Dukaten. Zufall oder List?
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(11.11.2023, 01:32)cmfrydos schrieb: Ich gehe mal davon aus, dass die 30% Grenze beabsichtigt gewesen ist (zumindest als Idee), und nur in der Anzeige fehlerhaft implementiert wurde. Oder sollte das, was bisher in der Textbox ausgegeben wird, auch tatsächlich ohne Maximum angewandt werden?
Ich vermute auch, dass die 30%-Kappung gewollt ist. In Sternenschweif gibt es diese auf jeden Fall auch.
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Neuer Bug: Beim Laden eines inkompatiblen Spielstandes aus dem Kampf heraus, findet man sich auf der 3D Karte an der Kampfstelle wieder, als hätte man diesen Kampf nie getriggert. Das könnte als Art Quicksave vor jedem Kampf benutzt werden. Ob dieses Verhalten jedoch zu weiteren Bugs (wie Softlocks) führen könnte, weiß ich nicht.

Dies lässt sich beispielsweise mit dem GoG-Release, bei der man beide Sprachversionen besitzt, nachstellen.
Bei Bedarf kann ich aber auch mal einen englischen Spielstand hochladen.

Bisher getestet an K126 (Orkkampf im Rivaner Umland, neben dem Stein, wo der Pfad in den Wald führt)
Getestete Version: Riva V1.12 DE
Spielstandsversion: Riva V1.01 UK
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