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NLT-Update: Waffenrestriktionen
#39
(05.03.2013, 11:42)Rabenaas schrieb:
Zitat:Für simple State Machines brauchst du nicht großartig etwas vorzubauen, die kriegst du auch so hin, aber was genau soll dir so ein KI-Paket denn abnehmen?

Simple state machines verdienen imo nicht den Namen KI. Die Bots haben einige, wenige Reflexe. Für actionorientierte Shooter mag das noch angehen. Für ein Taktispiel ist das zu wenig. Eine Taktik-KI sollte den Nutzen der vorhandenen Handlungsoptionen für im Sinne der Spieltheorie optimieren. Beispiele wäre z.B. Spacecraft (statt Crysis3) und JaggedAlliance. Die Frage ist, sich z.B. für diese beiden eine gemeinsame Abstraktionsebene finden lässt. Ich glaube, dass so etwas möglich und nützlich wäre.

Zitat:Das Problem ist halt wirklich, eine "überschaubare" Vereinfachung vorzunehmen, die dir auch weiterhilft, weil Sichtbarkeit, wie verursacht man Schaden, welche Mittel hat man überhaupt dafür, welche taktischen Möglichkeiten usw, das sind alles sehr spielspezifische Problemstellungen, die sich kaum verallgemeinern lassen.

Naja, ich denke z.B. an Fallout, bei dem die Gurps-Regeln durch SPECIAL ersetzt wurden, ohne dass dafür am Kern der Engine etwas geändert wurde.
Nimm z.B. die Spring-Engine. Ich weiß nicht, wie das da technisch geregelt ist, aber auf einer Taktikengine basieren mehrere unterschiedliche Spiele.
hier sprichst du auch genau die punkte an, warum eine verallgemeinerung schwer ist.
Sicherlich lässt sich eine KI auch für mehrere Spiele verallgemeinern, aber nur unter der Bedingung das die von der KI berücksichtigten Dinge im Grunde den selben aufbau haben, sobald jetzt aber ein neues kreatives Element hinzugefügt wird oder ein altes Element einen Funktionswandel macht, ist die ganze KI hinfällig da sie diese neuen Dinge bei ihren Entscheidungen nicht wirklich berücksichtigen kann. Und wer möchte denn Strategiespiele die immer den selben Grundaufbau haben, ein gutes Spiel unterscheided sich gerade durch kleine Individuelle Dinge von der Masse.
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