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Schwierigkeitsgrad und Optionales
#13
(21.05.2013, 15:15)Fíonlaighrí schrieb: Mir fällt noch spontan ein, die Anzahl der Partymitglieder zu beschränken.

Leicht: maximal 6 Helden
Mittel: maximal 5 Helden
Schwer: maximal 4 Helden
NLT-Experte: maximal 3 Helden
Damit würde man das Spiel meiner Meinung nach kaputt machen.

Mir fiele z.B. noch Falschspiel ein: Im Original konnte man das nach Belieben machen und richtig abräumen. Das fand ich immer ein bisschen unsinnig und hat auch was von einem Exploit. Hier würde ich das eher so machen, dass die Proben auf "Falschspiel" jedes Mal erhöht werden. Also man kann das vielleicht ein, zwei Mal am Tag ohne Erschwernis machen und ab dann bei jedem weiteren Versuch einen Probenaufschlag (sogar kumulativ). Fände ich auch nicht unlogisch, denn wenn einer pausenlos abräumt, werden die Leute misstrauischer und wachsamer, ob auch alles mit rechten Dingen zugeht. Für Taschendiebstahl gilt das gleiche. Auch, um an dieser Stelle St.Quicksavius einigermaßen abzuwürgen. Wenn man das zwanzig Mal probieren muss, bis es ein weiteres Mal klappt, verliert man schnell die Lust an der Sache.

Auch viel zu heftig: Gift, insbesondere Kukris. Wenn man das Geld hatte, konnte man damit jeden schweren Kampf in ein Kinderspiel ummünzen. In Schick betraf das ja sogar alle Gifte, auch die billigen. In einem etwaigen Expertenmodus könnte man z.B. die Verfügbarkeit drastisch reduzieren, also dass die (oder vielleicht nur ein einziger) Händler davon vielleicht höchstens mal ein oder zwei Fläschchen im Angebot haben und danach nie wieder (kein Nachschub im Moment). Das würde auch bei gleichermaßen effektiven Giften wie Angstgift sinnvoll sein. Mag sein, dass das DSA-konform ist, aber in einem Expertenmodus muss man den Spielern solche Scherze irgendwie versagen, finde ich.

Auch sonst könnte man Händlersortimente in sinnvollem Maße reduzieren. Also nicht so, dass man sich keine Waffen mehr nachkaufen kann oder so, das wäre wieder übertrieben. Aber vielleicht mal die Möglichkeit verwehren, z.B. unendlich viele starke Zaubertränke nachkaufen zu können.

Die nächtliche Regeneration gänzlich abwürgen fände ich falsch und auch nicht logisch. Vielleicht ein bisschen reduzieren, okay, darüber könnte man reden. Vielleicht würden sich dann auch Tarnelen noch mehr lohnen. Aber nicht ganz ausknipsen.

Die Wiederbelebung zu deaktivieren hätte wohl einen Reiz, ja. Würde sich auch nicht ganz so drastisch auswirken, man kann ja speichern. Wer das vergisst, hat dann halt Pech. Nur einen Spielstand zuzulassen und den Spieler zum Neuanfang zu zwingen, wenn er einen Kampf verliert, das fände ich zu extrem. Wer wirklich sowas machen will (und ja, das hat ja durchaus einen Reiz, habe ich ja selber schon gemacht), der kann sich die Restriktion auch selber setzen. Man muss da wohl ein bisschen drauf achten: Was macht das Spiel reizvoller und was macht es einfach zu heftig, so dass es zu viele potentiell an diesem Schwierigkeitsgrad interessierte Spieler vergrault und die sich dann ärgern, dass ihnen eine in ihren Augen noch sinnvolle Herausforderung verwehrt bleibt?

Generell manche Kämpfe kann man ja auch erschweren. Ich denke da vor allem an rein optionale Sachen, wie etwa Daspota. Das sollte ja ein eher hartes Nest sein, da könnte man dann anknüpfen und dem, der die Herausforderung sucht, nochmal was wirklich reizvolles vor die Nase setzen. Wer dann doch nicht klar kommt, kann's ja dann immer noch sein lassen.

Kräuter sollte man auch generell einfach weniger finden, gerade die wertvollen. Proben erschweren, Ausbeute reduzieren. Finden können darf und soll man das nach wie vor, aber eben weniger. Vielleicht ist das Spiel ja auch in der Lage, sich zu merken, in welchen Gebieten man schon gesucht hat und da ist dann für minimum die nächsten zwei, drei Wochen generell nix mehr zu finden (muss erst wieder was wachsen, auch wenn wenige Wochen dafür recht knapp bemessen sind, oder halt in bereits abgegrasten Gebieten die Proben nochmal temporär enorm erschweren, damit man nur noch die gaanz versteckten vielleicht noch finden kann, die man zuvor übersehen hatte).

Nur so ein paar Anmerkungen, wahrscheinlich ist einiges davon auch irgendwo schon behandelt worden (wenn auch nicht in diesem Thread).
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Nachrichten in diesem Thema
Schwierigkeitsgrad und Optionales - von tommy - 19.05.2013, 07:29
RE: Schwierigkeitsgrad und Optionales - von Pergor - 21.05.2013, 15:57



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