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Was ist neu im Sternenschweif Remake?
#1

Vielleicht ist es ganz interessant, hier mal zu sammeln, inwiefern sich das Sternenschweif (HD) Remake vom Original unterscheidet. Ich fange mal mit einem Rundumschlag an, vergesse aber bestimmt das ein oder andere. ;)


Grafik

Die ist - wie man es schon aus Schicksalsklinge HD kennt - nun richtig 3d, auch die Kämpfe finden zwar nach wie vor auf einer "Schachbrett-Arena" statt und die Kamera zeigt von oben auf die Kämpfenden,
aber man kann auch reinzoomen oder die Kamera drehen (und das Kampfraster, wenn man möchte, auch ausblenden). Man sollte aber von der Grafikqualität nicht zuviel erwarten - "HD" ist übertrieben. Optisch merkt man dem Spiel an, dass es von zwei Entwicklern + ein paar Moddern gemacht ist (also ein "Liebhaberprojekt" mit begrenzten Ressourcen).
In den Städten sind NPCs sichtbar, die teilweise auch herumlaufen. Keine große Varianz bei deren Animation. Mittels XML kann man sie auch ausblenden, wenn sie einen stören. ;)

Gameplay und Kampf

Im Kampf kann man sich die Trefferwahrscheinlichkeit anzeigen lassen (in Prozent)
Man kann auch bei geöffneter Karte herumlaufen, aber nicht mehr die Gruppe in Städten direkt an einem Zielpunkt platzieren
Wie in anderen modernen Spielen auch, kann man wahlweise gehen oder rennen
Mikromanagementoptionen wie Hunger, Durst, Krankheiten, zerbrechliche Waffen kann man deaktivieren
es gibt nun effektive Behinderung durch Rüstung im Spiel


Grafisches User Interface (GUI)

Das GUI ist im Vergleich zum Original extrem abgespeckt und zeigt im HUD nur noch das Nötigste. So ist mehr von der Spielszenerie zu sehen. In Schicksalsklinge HD war das GUI noch anders gestaltet (in Brauntönen), hier herrschen aktuell Schwarz- und Silber/Grautöne vor. Das UI wirkt sehr dezent und zurückgenommen, fast technisch - dadurch auch "moderner".
Wie auch schon bei Schicksalsklinge HD werden Zauber etc. über ein grafisches Ringmenü/Aktionsmenü ausgewählt, das sich bei Linksklick in die Szene öffnet.
Charakter-Effekte, die sich im Original durch veränderte Gesichter (Blut, gequälte Gesichtausdrücke...) gezeigt haben, werden nun mit Ausnahme von "sterbend" und "tot" durch Effekt-Icons visualisiert.
Das Handelsfenster wurde komplett neu gestaltet - sieht also jetzt auch ganz anders aus als noch in Schicksalsklinge HD. Links ist das Inventar des ausgewählten Charakters zu sehen, rechts das des Händlers, und Gegenstände, die ausgetauscht werden sollen, werden in die Mitte gezogen. Das Händlerinventar kann gefiltert werden nach Warenkategorien und wird wie gehabt seitenweise durchgeschaltet.


Charaktere (Generierung und Aussehen)

Charaktergenerierung + Steigerung wahlweise klassisch nach DSA3 mit Auswürfeln der Werte, oder Punkteverteilung ähnlich wie in DSA 4 (Einstellung in Gameplay-Settings) 
Bei jeder Steigerung kann separat für jeden Charakter separat entschieden werden, ob manuell oder automatisch gesteigert werden soll.
Der Geburtsgott kann frei gewählt werden.
Es steht die neue Charakterklasse "Skalde" zur Verfügung
Es stehen neue Charakterportraits zur Verfügung (die auch sehr einfach durch eigene Portraits ersetzt oder ergänzt werden können).
Das Aussehen der Charaktere kann bei der Generierung ausgewürfelt, aber auch nachträglich noch angepasst werden im Charaktereditor.
Die verschiedenen Charakterklassen haben teilweise neue "besondere Eigenschaften" erhalten (zum Beispiel erlaubt der Skalde gesprächsbereitere Dialogpartner)


Sound

Es gibt einen Remastered Soundtrack (wahlweise kann aber auch der alte im Spiel abgespielt werden).
Schrittgeräusche entsprechend Bodenart + Ambientsounds
Gelegentliche Kommentare der Heldengruppe (wenn man lange herumsteht oder ein Charakter verletzt wird)
Sprachausgabe (nicht vollständig, aber Begrüßungen und Verabschiedungen gibt es z.B.)


Content

Die kleinen Orte auf der Karte, die vorher reine "Dialogdörfer" waren, sind nun betretbar. In einigen davon gibt es auch Händler mit exklusiven Items.
Der Phextempel in Tiefhusen ist mit allerhand Rätseln gespickt, also inhaltlich stark umgestaltet worden, sodass er besser zum DSA Kanon passt.
Nach Abschluss der Mainquest kann man noch weiterspielen.
Es gibt verschiedene Pfeilsorten und unterschiedliche Munition für die Schleuder
Es gibt auch eine kleine Crafting-Funktionalität (via Dialog) - Pfeile können geschnitzt werden, wenn man über entsprechendes Werkzeug verfügt
Es gibt eine ingame Hilfefunktion



Modding

Es gibt Moddingoptionen via XML, Crafty Tool (oder - eingeschränkt komfortabel - mit Unity Asset Bundle Extractor)
Die Savegames und somit die Charakterwerte sind somit beispielsweise extrem einfach anpassbar



Zauber

Transversalis Teleport ist in eingeschränkter Weise verfügbar - man kann bei der Erkundung bestimmte Teleportpunkte freischalten, sich also nicht auf jeden beliebigen Punkt auf der Karte teleportieren
Die Elfen verfügen jetzt über Elfenlieder ("Buffs", wenn man so will)
Für Druiden gibt es Dolchrituale und für Hexen Kesselzauber
Man kann z.B. einstellen, ob alle Zauber im Charakterblatt angezeigt werden sollen oder nur solche ab Talentwert -10 (und nicht darunter)


DLC

Es gibt aktuell zusätzlich einen DLC (den alle Early Access Käufer kostenlos erhalten haben), der unter anderem den Soundtrack als FLAC/MP3 sowie Kartenmaterial beinhaltet, außerdem bekommt man ingame ein paar weitere Rezepte für besondere Tränke spendiert, die es im Original nicht gab. In Finsterkoppen und Tiefhusen (?) sind zudem besondere Rüstungen erhältlich. Zudem gibt es ein Save mit einer Gruppe aus bekannten (und mächtigen) aventurischen Persönlichkeiten.


[Bild: kaesetoast.png]
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#2

Danke für den Überblick, aeyol.  :up:

(12.08.2017, 13:02)aeyol schrieb: Charaktergenerierung nicht mehr mit Auswürfeln der Werte, sondern Punkteverteilung ähnlich wie in DSA 4.
:shock:  Ein Sakrileg. Aber gut, wenn man die Charaktere aus dem ersten Teil importiert, hat man mit der Generierung ja auch nichts zu tun.


(12.08.2017, 13:02)aeyol schrieb: Es gibt einen Remastered Soundtrack (wahlweise kann aber auch der alte im Spiel abgespielt werden).
Sind die Soundtrackstücke denn den richtigen Örtlichkeiten (Tempel, Händer, Straße, Dungeon etc.) zugeordnet oder dudelt wieder alles wild durcheinander, wie es (jedenfalls in der Anfangsversion, die ich gesehen habe) bei Schick HD war?

Und wie ist der geremasterte Soundtrack so?


(12.08.2017, 13:02)aeyol schrieb: Die kleinen Orte auf der Karte, die vorher reine "Dialogdörfer" waren, sind nun betretbar.
Ein ganz großes Plus, das ja vor einiger Zeit schon so angekündigt wurde. Ich bin sicher, dass das dem Spielumfang und dem Eintauchen in die Spielwert sehr gut tun wird. Wieviele Orte sind es denn jetzt insgesamt, die man begehen kann?


"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3

Ja, was die Charaktergenerierung betrifft, ist das natürlich schon ein großer Umbruch. Ich glaube, beim Steigern der Talentwerte ist es aber immer noch so, dass man da "Versuche" hat und auch Pech haben kann.

Wenn man es auf die harte (alte) Tour will, kann man natürlich auch "analog" würfeln, also mit einem echten Würfel, und diese Werte dann eingeben! :D

Zum Soundtrack:
Die Stücke sind korrekt zugeordnet und in der Charaktergenerierung erklingt auch der dazugehörige Track. Der Remastered Soundtrack ist ein bisschen... verspielter als das Original. Ich mag das Original lieber (und spiele auch nur damit), andere bevorzugen diese neue Version. Das ist wohl Geschmackssache.



Uff, wie viele Orte es nun insgesamt sind, müsste ich mal gucken. Da schau ich später mal nach, wenn mir nicht jemand zuvor kommt.


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#4

Finde ich gut, dass du sogleich einen Sammelthread mit den wichtigsten Neuerungen angefangen hast, und einige Dinge davon habe ich selbst noch nicht gewusst. Der Punkt mit den Händlern in kleineren Orten und den manchmal auftauchenden Items finde ich Klasse. Die Generierung habe ich mir noch nicht angesehen, doch sollte es auch damit kein Problem geben, auch wenn es aus meiner Sicht, wie auch Zurgrimm schon sagte, nicht ganz optimal ist, wenn man innerhalb einer Trilogie die Systeme wechselt.
Die Steigerung nach Stufen (100, 300, 600 und die Steigerungsversuche pro Stufe a la NLT) sind allerdings zwingend Voraussetzung, dass ich mir dieses Spiel kaufe Wie im wahren Leben gelingt eben nicht automatisch jede Steigerung. Ich zweifle aber nicht daran, dass das so ist.

Pfeil Sorten etc: Klasse!


Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#5

Ups, sorry, da hatte ich mich missverständlich ausgedrückt. Die Items gibt es nicht manchmal, ich meinte bloß dass einige dieser kleinen Ortschaften eben noch Zusatzinhalte bieten.

Das Steigerungssystem mit den Stufen funktioniert natürlich wie gehabt. :)


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#6

OK, ich dachte, da wären besondere Items mit einer Chancefunktion, die es ja auch bei den Händlern in Schick HD schon gab, ab und an zu finden, aber so oder so gibt es da sicher auch neue Sachen zu entdecken, wenn man sich etwas umschaut.

Damals waren es ja gerade mal 6 Städte, die man betreten konnte, im Gegensatz zu den etwa 40, die es im dichter besiedelten Raum Thorwal waren. Rechnet man das Dorf Anssvell und Aumond mal nicht mit, waren damals noch folgende Orte als kleine rote Punkte auf der Karte vermerkt:

-Hillhaus zwischen Kvirasim und der Kreuzung Gashok und Tiefhusen
-Neulowangen auf der Strecke Gashok - Lowangen
-Reichsend ganz im Osten der Karte
-Hiltorp, Zwergenstädtchen in den Bergen
-Yrramis südlich von Lowangen
-Nordhag ganz im Südosten der Karte
-Arsingen am Svall, südwestlich des Sumpfes
-Svellmia Zusammenfluss von Svellt und Svall, Nordwestlich des Sumpfes
-Sibra im Wald in der Nähe des Svellt
-Rorkvell im Rhorwhed, Zwergenstadt kontrolliert von den Orks (vielleicht kann man hier ja jetzt was machen)
-Hilvalla zwischen Tjolmar und Tiefhusen
-Norhus zwischen Tjolmar und Tiefhusen

macht also 12 kleine Orte, zusammen mit Aumond und Anssvell und den 6 großen Städten also genau 20. Ich hoffe, dass möglichst viele davon betretbar sind. Größer als damals wird die Reisekarte ja wohl nicht sein.


Hacke Tau, Kumpels!

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#7

Betretbar sind alle Orte bis auf Aumond und Rorkvell.

@Generierung und Steigerung:
Man kann in den Einstellungen zwischen neuer Variante (also Punkte verteilen) und dem alten System (Steigerungsversuche, Spiel würfelt intern) jederzeit hin- und herwechseln.

Edit: Eine weitere Neuerung im Vergleich zum Classic ist die effektive Behinderung durch Rüstung.


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#8

Ich hatte gestern das Spiel kurz gestartet, aus Neugierde heraus, und mir wurde eine neue Gruppe präsentiert, welche sich von den üblichen Verdächtigen der DSA-Starttruppen (Man denke an Caldrin, Yarzinda von Harben...etc.) deutlich unterschieden hat. Mit von der Partie waren unter anderem Raidri Conchobair, Archon Megalon, Nahema ai Tamerlein, Asleif Phileasson, Rohal der Weise und ein mir unbekannter Streuner. Soweit ich keinen Frevel begehe, sind das alles herausragende Persönlichkeiten aus Aventurien.

Ich denke, das ist wohl eine Art Goodie aus dem DLC.


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#9

@ Hirnkästchen:

Ja, so ist es. Nennt sich als Save Aventurische Legenden.


Bin zwar kein Thorwaler - aber das ist genau das Richtige für mich: "Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man nicht betrunken!"
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#10

Ich habe die beiden Punkte oben mal noch ergänzt. :)


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#11

(12.08.2017, 15:16)lunatic schrieb: Betretbar sind alle Orte bis auf Aumond und Rorkvell.
Dass man Rorkvell nicht betreten kann, kann ich irgendwie nachvollziehen. Der Ort ist ja besetzt und damit Feindesland. Aber weshalb wurde ausgerechnet Aumond ausgenommen? Ich hätte erwartet, dass gerade so ein Elfendorf im Wald viel Flair in das Spiel hätte binrgen können. Wäre das ein nicht zu stemmender grafischer Meraufwand gewesen?

(12.08.2017, 14:07)Lippens die Ente schrieb: Die Generierung habe ich mir noch nicht angesehen, doch sollte es auch damit kein Problem geben, auch wenn es aus meiner Sicht, wie auch Zurgrimm schon sagte, nicht ganz optimal ist, wenn man innerhalb einer Trilogie die Systeme wechselt.
Ich frage mich vor allem wozu? Verkaufen sich heute Würfelsysteme einfach zu schlecht? Mir ist das für ein Remake schon zu heftiger Systemwechsel, muss ich sagen. - Würde mich nicht wundern, wenn man im dritten Teil dann den Rundenkampf zugunsten eines Echtzeitsystems aufgibt.  :rolleyes:


"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12

(12.08.2017, 17:37)Zurgrimm schrieb: Ich frage mich vor allem wozu? Verkaufen sich heute Würfelsysteme einfach zu schlecht? Mir ist das für ein Remake schon zu heftiger Systemwechsel, muss ich sagen. - Würde mich nicht wundern, wenn man im dritten Teil dann den Rundenkampf zugunsten eines Echtzeitsystems aufgibt.
Systemwechsel? lunatic meinte doch:

Zitat:Man kann in den Einstellungen zwischen neuer Variante (also Punkte verteilen) und dem alten System (Steigerungsversuche, Spiel würfelt intern) jederzeit hin- und herwechseln.
Da sehe ich dann kein Probem. Ganz im Gegenteil: Je mehr Einstellungsmöglichkeiten, umso besser. Alles, was optional ist, ist gut. So kann sich jeder quasi aussuchen, was ihm lieber ist und vielleicht spricht man somit auch ein breiteres Spektrum an interessierten Käufern an. Ich mochte das Würfelsystem in der NLT. Und würde es in einem Remake auch nicht missen wollen (wobei ich mir Sternenschweif HD allerdings ohnehin nicht zulegen werde). Ich kann aber diesem "Kaufsystem", wie es z.B. auch in Drakensang angewandt wurde, durchaus ebenfalls etwas abgewinnen.

Wenn beides angeboten wird: Super!  :up:


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#13

(12.08.2017, 18:24)Pergor schrieb: Systemwechsel? lunatic meinte doch:

Zitat:Man kann in den Einstellungen zwischen neuer Variante (also Punkte verteilen) und dem alten System (Steigerungsversuche, Spiel würfelt intern) jederzeit hin- und herwechseln.
Da sehe ich dann kein Probem. Ganz im Gegenteil: Je mehr Einstellungsmöglichkeiten, umso besser.
Ganz meine Meinung. Aber soweit ich das verstehe, bezieht sich das Optionale nur auf die Steigerungen, nicht auf die Heldengenerierung. Bei der Generierung gibt es nur noch das Kaufsystem. Oder habe ich das falsch verstanden?


"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14

Die Auswahl des Systems (Würfeln oder direkte Punkteverteilung) bezieht sich sowohl auf die Generierung als auch auf die Steigerung. Anbei noch ein Screenshot zur Verdeutlichung. Wir nennen das "vereinfacht" bzw. "DSA3 klassisch"...

   

Da fällt mir gerade noch ein, dass auch die Darstellung der Zauber verbessert wurde. Sah man in Schick HD nur alles, was besser als -10 war, kann man in Schweif HD nun in 3 Stufen wählen, bis zu welcher Schwelle Zauber angezeigt werden sollen. Also, wenn gewünscht, auch alle, wie im Classic-Schweif. Und die Klassenstartwerte wurden auch aus dem Original übernommen.


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#15

Doch, das Optionale bezieht sich auch auf die Heldengenerierung!
Siehe Screenshot. :)


edit: @lunatic
Danke für den Hinweis, habe das oben auch korrigiert und ergänzt.


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#16

(12.08.2017, 18:58)lunatic schrieb: Die Auswahl des Systems (Würfeln oder direkte Punkteverteilung) bezieht sich sowohl auf die Generierung als auch auf die Steigerung.
Ah, o.k. :idea: Dann ist ja alles in Butter. In diesem Punkt.


"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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