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[Video] Speedrun: Schicksalsklinge in 1 Stunde
#61
(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 2.Wo bekomme ich schnell Geld her?
-Startkapital (Zwerge: 120D, Krieger: 100D, Magier: 33D)

Magier können auch deutlich mehr als 33D Startkapital haben, wenn ich mich recht entsinne wie beim Krieger bis zu 100D.
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#62
(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 2.Wo bekomme ich schnell Geld her?
-Startkapital (Zwerge: 120D, Krieger: 100D, Magier: 33D)
-Einmaliges Betreten der Zwingfeste: 20D
-Truhe in der Magierruine: 500D
Du kannst auch in der Zwingfeste den Phexschrein für einige Dukaten plündern. Der ist ja gleich auf Ebene 1 und auf die Götter wirst Du wohl nicht angewiesen sein bei Deinem Speedrun.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#63
(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: Um den Speedrun möglichst zu optimieren, habe ich mir noch folgende Gedanken gemacht:

(...)
-Bei Swafnild können die CH-Elixiere weggelassen werden.
Sicher? Ich habe irgendwo gelesen, daß es beim ersten Mal eine Frage der CH-Probe ist, und erst beim zweiten Treffen die Karte ganz sicher zu bekommen ist.
In meinen Spielen war das aber auch niemals ein Problem gewesen

(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 1.Wo sind die Stellen, an denen ich wirklich Geld benötige?
(...)
-Endkampf: ein beliebiges Gift, um den Orkchampion zu töten
Krieger dürfen keine vergifteten Waffen verwenden, bzw. nach Deiner Sichtweise ist das ein Bug in Schicksalsklinge.

(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 2.Wo bekomme ich schnell Geld her?
-Startkapital (Zwerge: 120D, Krieger: 100D, Magier: 33D)
-Einmaliges Betreten der Zwingfeste: 20D
-Truhe in der Magierruine: 500D
-Wenn es nur um Rüstungen/Waffen geht, mit dem Zeughaus-Schein. Im Zweifelsfall auch im Zeughaus "einkaufen", anderswo verkaufen. Quasi 50D
-Stoerrebrandt: 20D Wie das funktioniert, habe ich aber auch noch nie probiert. Ich meine... wie treibt der seine Zinsen ein. Man wird ja wohl kaum in Vilnheim in einer Gasse plötzlich ein paar finster aussehenden Leuten mit Keulen mit Nägeln drin begegnen, von denen einer sagt: "Herr Stoerrebrandt ist ein wenig ungehalten..."

(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 4.Wen nehme ich mit?
-Firnelf (Orientierung, Sinnenschärfe)
-Krieger (Kriegskunst, 100D)
-2 Magier, Spezialgebiet: Verwandlung (Feilschen, Schlösser, Forarmen, Visibli, zusammen 66D)
-2 Zwerge (zusammen 240D)
An welchen Stellen ist die Kriegskunst notwendig? Die Räuber zwischen Felsteyn und Clanegh lassen sich ja auch bezahlen. Wenn ein Krieger für den Endkampf gar nicht sinnvoll ist (Gift...), muß das wohl ein Zwerg erledigen. Möglich wären also auch drei Zwerge statt zwei + Krieger, falls das einen kleinen Vorteil für etwaige nicht vermeidbare Kämpfe bietet.
Ich bin auch grade gar nicht mehr sicher, ob der Endkampf tatsächlich mit Grimring ausgefochten werden muß, oder ob der Kämpfer auch dann wieder eine andere Waffe halten kann. (Wo finde ich diese Info? Aber wenn es erfolgreiche Magier-Solos und Hexensolos gibt, dann muß das auch gehen. Grimring wird also nur einmal demonstrativ vorgezeigt....)

(20.11.2013, 21:06)Fíonlaighrí schrieb: 5.Wann hole ich Swafnilds Kartenteil?
-nach Jurge/Skjal?
-nach Tempel des Namenlosen/Ljasdahl?
-nach Eliane/Varnheim?
-zu einem anderen Zeitpunkt?
Damit verbunden ist die Frage, wo man sich von Swafnild absetzen lässt: Guddasunden, Kord, Treban, Runinshaven. Hierbei macht Kord sicherlich am meisten Sinn, da man aufs Festland abgeliefert wird und somit nicht wertvolle Zeit mit dem Warten auf Schiffe verliert.
Das Warten auf Schiffe verbraucht relativ wenig Zeit, wichtiger wäre zu wissen, von wo am schnellsten das nächste Ziel erreicht werden kann. Von dem her wäre Runinshavn mein Favorit. Wenn ich tommys Karte richtig entziffere, kann man von dort nach Leuchtturm Runin (schlecht), Aryn (schlecht), Prem (besser), Skjal und Ottarje kommen (beides gut mit Jurge, Ljasdahl und Varnheim zu verbinden). Direkt nach Jurge scheint mir am sinnvollsten, und dann auf eine schnelle Verbindung von Runinshavn nach Ottarje hoffen.
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#64
So weit ich weiß, lassen sich beide treffen mit der Seefrau erzwingen, wenn man im dritten Monat ist, in dem man den Hafen betritt und wieder verlässt, solange bis sie auftaucht, und wenn man die CH-Probe versiebt, kann man das zweite Treffen mit demselben Trick sofort erzwingen, im selben Hafen. Die Route, wo man an verschiedenen Stellen aussteigen kann, ist übrigens immer anders. Ich kann mich erinnern einmal sogar in Efferdun gelandet zu sein. hängt wohl auch davon ab, in welchem Hafen man zusteigt und wo sie die Karte abholen muss, das ist auch jedes Mal anders. Und nein, man muss Grimring nur im Gepäck haben und das Orkdokument gelesen haben, um zum Endkampf zu gelangen. Ein Angriff auf das Haus der Kapitäne in Daspota kann auch nicht schaden, um an Geld und Rüstungen zu kommen.
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#65
(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: Krieger dürfen keine vergifteten Waffen verwenden, bzw. nach Deiner Sichtweise ist das ein Bug in Schicksalsklinge.
Man muß ja den Endkampf nicht mit einem Krieger bestreiten. Und mit Gift geht das definitiv am schnellsten.

(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: -Stoerrebrandt: 20D Wie das funktioniert, habe ich aber auch noch nie probiert. Ich meine... wie treibt der seine Zinsen ein.
Ich muß gestehen, ich habe auch noch nie einen Kredit aufgenommen. Aber ich bin mir sicher, daß da gar nichts passiert. Es werden keine Zinsen eingetrieben. Wenn man ihn nie wieder besucht, muß man auch nichts zurückzahlen.

(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: -Wenn es nur um Rüstungen/Waffen geht, mit dem Zeughaus-Schein. Im Zweifelsfall auch im Zeughaus "einkaufen", anderswo verkaufen. Quasi 50D
Da Fíonlaighrí auf Zeit spielen will, wird er wahrscheinlich das Hetmann-Schreiben gleich mitnehmen wollen, um nicht zwei Mal zu Jurge und zwischendurch nochmal nach Thorwal zu müssen. Das bedeutet, daß er im Zeughaus maximal 30 D + Feilschen zur Verfügung hat.

(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: Ich bin auch grade gar nicht mehr sicher, ob der Endkampf tatsächlich mit Grimring ausgefochten werden muß, oder ob der Kämpfer auch dann wieder eine andere Waffe halten kann. (Wo finde ich diese Info? Aber wenn es erfolgreiche Magier-Solos und Hexensolos gibt, dann muß das auch gehen. Grimring wird also nur einmal demonstrativ vorgezeigt....)
Das wird hier im Forum verschiedentlich erwähnt und im Interview von Guido Henkel bestätigt, daß dies so Absicht ist:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...3#pid21623

(20.11.2013, 23:37)Lippens die Ente schrieb: Ein Angriff auf das Haus der Kapitäne in Daspota kann auch nicht schaden, um an Geld und Rüstungen zu kommen.
Das wird letztlich sicher eine Frage der Zeit sein. Einen Kampf gegen gute Gegner auszufechten, dauert seine Zeit (es sei denn, man hat Gift), denn es gibt ja noch keine Funktion zum Kampf Berechnen. Insofern könnte ich mir vorstellen, daß Fíonlaighrí alle nicht zwingenden Kämpfe vermeiden will (deshalb ja auch seine Methode mit Visibili).
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#66
Mit dem Schreiben von Jadra kann man glaub ich etwas mehr einkaufen, ich glaub 50 Dukaten mit Feilschen
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#67
(21.11.2013, 13:13)Lippens die Ente schrieb: Mit dem Schreiben von Jadra kann man glaub ich etwas mehr einkaufen, ich glaub 50 Dukaten mit Feilschen
Nein, das hängt nicht direkt mit dem Schreiben zusammen, sondern mit den gegebenen Antworten beim Hetmann. Folge einfach dem von mir oben gegebenen Link, dort werden die Zusammenhänge erklärt. Man kann maximal einen Wert von 45 D bekommen, aber nur, wenn man sich das Empfehlungsschreiben nicht gleich ausstellen läßt. Das ist für einen Speedrun aber ineffektiv. Hat man sich das Empfehlungsschreiben hingegen ausstellen lassen, bleibt das Jadra-Schreiben bedeutungslos, gleich ob man es sich nun holt oder es bleiben läßt.
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#68
(20.11.2013, 21:53)Silencer schrieb: Magier können auch deutlich mehr als 33D Startkapital haben, wenn ich mich recht entsinne wie beim Krieger bis zu 100D.
Super, danke für die Info. Dann kann ich doch einen 3. Magier mitnehmen. (Spezialgebiet: Bewegung)

(21.11.2013, 09:17)Zurgrimm schrieb: Da Fíonlaighrí auf Zeit spielen will, wird er wahrscheinlich das Hetmann-Schreiben gleich mitnehmen wollen, um nicht zwei Mal zu Jurge und zwischendurch nochmal nach Thorwal zu müssen. Das bedeutet, daß er im Zeughaus maximal 30 D + Feilschen zur Verfügung hat.
(21.11.2013, 09:17)Zurgrimm schrieb:
(20.11.2013, 23:37)Lippens die Ente schrieb: Ein Angriff auf das Haus der Kapitäne in Daspota kann auch nicht schaden, um an Geld und Rüstungen zu kommen.
Das wird letztlich sicher eine Frage der Zeit sein. Einen Kampf gegen gute Gegner auszufechten, dauert seine Zeit (es sei denn, man hat Gift), denn es gibt ja noch keine Funktion zum Kampf Berechnen. Insofern könnte ich mir vorstellen, daß Fíonlaighrí alle nicht zwingenden Kämpfe vermeiden will (deshalb ja auch seine Methode mit Visibili).
Das ist der Plan. Ich sehe, Zurgrimm, du verstehst mich. ;)

(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: Sicher? Ich habe irgendwo gelesen, daß es beim ersten Mal eine Frage der CH-Probe ist, und erst beim zweiten Treffen die Karte ganz sicher zu bekommen ist.
Beim zweiten Treffen gibt es keine Probe mehr. Dauert vielleicht 20 Sekunden länger, aber spart dafür 1 Elixier.

(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: Von dem her wäre Runinshavn mein Favorit. Wenn ich tommys Karte richtig entziffere, kann man von dort nach Leuchtturm Runin (schlecht), Aryn (schlecht), Prem (besser), Skjal und Ottarje kommen (beides gut mit Jurge, Ljasdahl und Varnheim zu verbinden). Direkt nach Jurge scheint mir am sinnvollsten, und dann auf eine schnelle Verbindung von Runinshavn nach Ottarje hoffen.
Wenn ein Schiff da ist, sicherlich der beste Weg. Aber wenn keines da ist, hast du nicht mal ein Gasthaus zum Übernachten. Dann kostet's richtig viel Zeit.


Hier kommt ein vorläufiger Zeitplan. Ich werde zunächst eine Proberunde mit Abspeichern spielen, um zu sehen, ob meine Planung halbwegs realistisch ist.

Zeit/absolvierte Aufgaben

04/Thorwal: Ausrüstung, Auftrag, Ottaskin (nur die 3 Magier)
06/Angbodirtal: Kartenteil Nr.1 (Beorn), Steigerung 3 Magier
08/Felsteyn: Kartenteil Nr.2 (Isleif)
09/Hjaldorberge: Flucht vor Räubern durch Kriegskunst
11/Vidsand: Kartenteil Nr.3 (Ragna)
13/Thoss: Yasma
17/Magierruine beendet: Kartenteil Nr.4 (Schwarzmagier)
19/Skjal: Kartenteil Nr.5 (Jurge)
24/Hjalland: Altar im Tempel des Namenlosen zerstört
25/Varnheim: Kartenteil Nr.6
28/Varnheim: Warten auf den 1.Travia
29/???: Kartenteil Nr.7 (Swafnild)
33/Phexcaer
38/Skelellen: Burgruine ausgeräumt, Grimring gefunden
42/Phexcaer: Orkdokument gefunden
43/zwischen Phexcaer und Einsiedlersee: Beginn der Endschlacht
44/Sieg über den Orkchampion

Findet ihr das realistisch?
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#69
Ich denke, dass das machbar ist, wenn man ein Hochgeschwindigkeitsfanat ist. Du nimmt also nur 7 Teile, dabei kannst du richtigerweise nicht auf das Einhorn zugreifen (weil ja eine halbe Stunde Echtzeit bei Inaktivität vergehen müsste) Wenn ich jetzt nicht gänzlich falsch liege, schließe ich aus deinen Ausführungen, dass du die Teile von Tiomar (wohl wegen Gorah-Kampf) und das Teil von Kolberg auslässt.
Darf man fragen, ob es noch schneller ginge, wenn man Kolberg treffen sollte? Natürlich kann man das Treffen nicht steuern, weswegen du meiner Meinung nach zu Recht nicht darauf baust. Aber immerhin möglich wäre es doch oder? Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg, vielleicht inspiriert dich das ja zu einem Speedrun in Schweif und Riva.
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#70
(21.11.2013, 18:27)Lippens die Ente schrieb: Darf man fragen, ob es noch schneller ginge, wenn man Kolberg treffen sollte?
Dafür müßte man bis zum 4. Ingame-Monat warten (siehe hier), während man Swafnild schon im 3. Monat treffen kann. Die Zeit, einen weiteren Monat zu verschlafen, in der Hoffnung, zufällig auf Kolberg zu treffen, obgleich man Reisewege ohnehin so gut wie möglich optimiert (also eher wenige Chancen auf das Treffen hat), dürfte nicht allzu verlockend sein für das Vorhaben.
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#71
(21.11.2013, 17:56)Fíonlaighrí schrieb:
(20.11.2013, 23:24)Reg Schuh schrieb: (...) und dann auf eine schnelle Verbindung von Runinshavn nach Ottarje hoffen.
Wenn ein Schiff da ist, sicherlich der beste Weg. Aber wenn keines da ist, hast du nicht mal ein Gasthaus zum Übernachten. Dann kostet's richtig viel Zeit.
Nicht wirklich viel. Übernachten kann man überall auf dem Bürgersteig, auch in Runinshavn. ;) Es sind nur maximal 9 Stunden statt 99 Tagen im Gasthaus. Das reicht aber um ein Schiff abzuwarten.
Die Frage stellt sich aber sowieso nicht ganz genau so, wenn der 1. Travia bedingt, daß nach Swafnilds Bekanntschaft direkt der Weg nach Phexcaer führt UND die möglichen Orte, an denen sie die Gruppe absetzen kann, nicht vorhersagebar sind. Hier wäre im Prinzip ein bißchen Vorbereitung notwendig, um im Spiel dann nicht lange nachdenken zu müssen.
Gut: Thorwal, Vaermhag, Varnheim auch. Merske auch.
OK: Ottarje, Ljasdahl, Prem
Runinshavn ist sicher immer noch besser als Guddasunden, Hjalsingor, Overthorn oder Manrin, um Richtung Phexcaer zu kommen.
Eine vollständige Liste von Swafnilds Zielhäfen, habe ich nicht gefunden. Mir kam die Liste von weiter oben (Guddasunden, Kord, Treban, Runinshavn) von meinen Spielen sehr bekannt vor. Welche anderen Orte habt Ihr schon zur Wahl gekriegt?

(21.11.2013, 17:56)Fíonlaighrí schrieb: (...)
44/Sieg über den Orkchampion

Findet ihr das realistisch?
Ich glaube sogar, daß das noch schneller geht. Ohne irgendeine Ahnung würde ich auf 40-41 tippen. Natürlich nicht beim ersten Anlauf. Ohne den falschen Weg durch Hyggelyks Ruine und die unglücklich lange Fahrt nach Prem wären Shazu auch mit nur starken 50 Minuten durch. Der Kampf mit Gorah und der ganze Weg nach Brendhil fallen noch raus, außerdem der Abstecher in die Zwingfeste, und mehr als nur ein Kampf.
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#72
(21.11.2013, 23:38)Reg Schuh schrieb: Übernachten kann man überall auf dem Bürgersteig, auch in Runinshavn. ;) Es sind nur maximal 9 Stunden statt 99 Tagen im Gasthaus. Das reicht aber um ein Schiff abzuwarten.
Um das nächste Schiff (noch dazu in die richtige Richtung) zu bekommen, muß man manchmal mehrere Tage warten. Wenn man nur im 9-Stunden-Rhythmus rasten kann, dauert das schon seine Zeit. Zudem besteht jedes Mal ein gewisses Risiko, daß beliebige Ausrüstung gestohlen wird. Wenn man ohne Speichern spielt, ist das wohl ein zu großes Wagnis.

(21.11.2013, 23:38)Reg Schuh schrieb: Welche anderen Orte habt Ihr schon zur Wahl gekriegt?
Ich weiß, daß ich, als ich die Karte noch nicht so gut kannte, mich von ihr einmal nach Aryn habe mitnehmen lassen und dort unerwartet ziemlich "gestrandet" bin.
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#73
Ich hatte schon eine ganze Reihe von Orten, die zur Auswahl standen. Man kann die Seefrau scheinbar in jedem beliebigen Hafen treffen, ob die Wahrscheinlichkeit bei einigen Häfen größer ist als bei anderen, weiß ich nicht. Und man kriegt immer vier Orte zu Auswahl, hängt auch davon ab, wo man sie trifft. Dort bleibt man ja nicht, denn man fährt ja dorthin mit, wo die Karte sich befindet. Das ist auch jedes Mal anders. Am Schluss hat man die Wahl, dort zu bleiben, oder zu drei anderen Orten mitzufahren. Wenn man sich die Textbox nicht genau durchliest oder mit Erinnerung an das letzte Spiel schnell wegklickt in der Annahme, es sei genau dasselbe, kann man schon mal in Aryn oder Treban landen, wo es unter Umständen eine Woche dauern kann, bis man da wieder wegkommt. In einem normalen Spiel sollte das aber auch egal sein, denn man hat ja 33 Monate Ingame Zeit, um das Spiel zu lösen, das sind fast 1000 Tage. Aber da es sich hier ja um einen Speedrun handeln soll, sind diese Orte selbstverständlich zu vermeiden.
Hacke Tau, Kumpels!

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#74
Der Speedrun mit Abspeichern ist durch. Verbrauchte Zeit: 38 Minuten und 52 Sekunden.
Folgende Gegenstände habe ich gebraucht:
10x Wirselkraut
9x Krötenschemelgift (3x am Anfang, 6 in Varnheim nachgekauft (nach Eliane)
3x Waffenrock (für die Magier)
1x CH-Elixier
4x KL-Elixier
3x GE-Elixier
2x Starker Zaubertrank (findet man bei der Magierruine)
1x MU-Elixier (findet man in der Magierruine)

Zwischen jeder Etappe habe ich gespeichert. Die Etappen im Einzelnen:

1. Etappe: Thorwal -Angobdirtal - Felsteyn - Vidsand. 9:57 Minuten
inklusive Ausrüstung, Kampf gegen Ottaskin, erste Steigerung der 3 Magier und 2 Zufallskämpfe
2. Etappe: Vidsand - Thoss (Yasma) - Magierruine, Ebene 2. 12:17 Minuten
3. Etappe: Magierruine, Ebene 2 - Skjal. 16:37 Minuten
4. Etrappe: Skjal - Eingang Tempel des Namenlosen. 18:16 Minuten
5. Etappe: Eingang Tempel des Namenlosen - Ljasdahl. 20:59 Minuten
6. Etappe: Ljasdahl - Varnheim (Eliane) - Übernachtung bis 1. Travia - Swafnild - Schiffmitnahme nach Ottarje. 26:29 Minuten
7. Etappe: Ottarje - Eingang Burgruine. 31:41 Minuten
8. Etappe: Burgruine - Skeletträtel lösen - Kampf gegen Zombies. 33:04 Minuten
9. Etappe: Grimring besorgen - Skelellen. 35:19 Minuten
10. Etappe: Skelellen - Eingang Orkhöhle. 36:52 Minuten
11. Etappe: Orkhöhle (Orkdokument) - Phexcaer. 37:54 Minuten
12. Etappe: Phexcaer - Orkchampion besiegen. 38:52 Minuten

Was hat mich positiv überrascht?
Tempel des Namenlosen - 2:43 Minuten
Orkhöhle: 1:02 Minuten

Wo sehe ich noch deutliches Verbesserungspotenzial?

Magierruine, Reisen, Burgruine.

Wichtige Entscheidungen:

-Bis zu den ersten Räubern Krieger die Gruppe anführen lassen (Kriegskunst)
-Zwerg an letzte Position! (fängt den Bolzen der Räuber ab)
-Unmittelbar danach Firnelfen zum Anführer bestimmen (Sinnesschärfe)
-In der Ruine Bewegungsmagier ein KL-Elixier einnehmen lassen (Forarmen, Transversalis)
-Im Tempel des Namenlosen beiden Verwandlungsmagier jeweils ein KL-und ein GE-Elixier geben (Visibili)
-Orientierungsprobe zwischen Vilnheim und Phexcaer, um Krankheiten zu verhindert (Firnelf als Anführer)
-In Orkhöhle einem Verwandlungsmagier KL- und GE-Elixier geben, evtl. Starken Zaubertrank (Visibli Stufe 8; die Kosten von 40AP sollte auf AP sollten ab Heldenstufe 2 machbar sein); ebenfalls KL-Elixier für Bewegungsmagier (Transversalis)
-In Phexcaer die Gruppe trennen: Nur Krieger und Firnelfen mitnehmen, Krieger an Anführerposition; Krieger MU-Elixier aud Magierruine einnehmen lassen.
-Den Orks zwischen Phexcaer und Einsiedlersee durch Flucht entkommen (Kriegskunst +8)
-Grimring vergiften, Firnelfen kämpfen lassen. Krieger wartet ab. Zur Spielbeschleunigung immer „Alte Optionen“ drücken.

Wer muss was steigern?

Firnelf: Schutzgott Rondra, Waffenlos (falls Waffe zerbricht), Schwerter (Grimring), Hiebwaffen (Robbentöter), Fährtensuchen (Nahrung, Spinnenhöhle zum Abkürzen auffinden), Orientierung (Orkland), Wildnisleben (Nahrung), Flim Flam
Krieger: Waffenlos (falls Waffe zerbricht) Schwerter, Fährtensuchen (Nahrung), Wildnisleben (Nahrung), Kriegskunst
Bewegungs-Magier: Speere, Forarmen, Transversalis, Flim Flam
2 Verwandlungs-Maiger: Speere, Feilschen, Sprachen, Schlösser, Gefahrensinn (Tempel des Namenlosen), Forarmen (falls Dietriche zerbrechen), Visibli, Flim Flam
Zwerg: Waffenlos (falls Waffe zerbricht), Hiebwaffen

Darüber hinaus sollten alle Helden die Fähigkeitenen Klettern, Gefahrensinn (Strecke Skelellen - Phexcaer sowie Klettern auch in der Orkhöhle) und Schwimmen (Auffinden von Hyggeliks Ruine) auf Maximum steigern.

Auf den Rest keine Steigerungswürfe verwenden - im Speedrun pure Zeitverschwendung.

PS: Trotz intensiven Bemühens konnte ich bei Magiern kein höheres Startkapital als 74 D erreichen. Aber auch das reicht dicke.


Soweit für’s Erste. Bin gespannt, ob diese Zeit auch ohne Abspeichern möglich ist.
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#75
(22.11.2013, 09:15)Zurgrimm schrieb:
(21.11.2013, 23:38)Reg Schuh schrieb: Übernachten kann man überall auf dem Bürgersteig, auch in Runinshavn. ;) Es sind nur maximal 9 Stunden statt 99 Tagen im Gasthaus. Das reicht aber um ein Schiff abzuwarten.
Um das nächste Schiff (noch dazu in die richtige Richtung) zu bekommen, muß man manchmal mehrere Tage warten. Wenn man nur im 9-Stunden-Rhythmus rasten kann, dauert das schon seine Zeit. Zudem besteht jedes Mal ein gewisses Risiko, daß beliebige Ausrüstung gestohlen wird. Wenn man ohne Speichern spielt, ist das wohl ein zu großes Wagnis.

Wenn man mit Speichern spielt, kann man aber auch so lange neu laden, bis ein passendes Schiff im Hafen ist.
Vorher aber noch übernachten. :)
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#76
(22.11.2013, 18:26)Fíonlaighrí schrieb: Der Speedrun mit Abspeichern ist durch. Verbrauchte Zeit: 38 Minuten und 52 Sekunden.

Respekt! :respect: :respect:

Wünsche noch Erfolg und Sitzfleisch für die Feinoptimierung. Und bin auf ein Video gespannt!
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#77
(22.11.2013, 23:52)Reg Schuh schrieb: Wünsche noch Erfolg und Sitzfleisch für die Feinoptimierung. Und bin auf ein Video gespannt!

Mit Videos kenne ich mich ehrlich gesagt überhaupt nicht aus. Was ich jedoch auf alle Fälle noch nachreichen werde, ist eine detailgetreue Beschreibung der einzelnen Schritte, sodass sich vielleicht jemand anderes motiviert fühlt, einen Videodurchlauf zu starten. :pfeif:


Jetzt steht zunächst einmal ein Durchgang ohne Abspeichern an - und der wird wirklich schwer werden: Lass z.B. in Vidsand kein Schiff nach Liskor sein, einen deiner Magier im Tempel des Namenlosen in die Grube stürzen (okay, könnte man durch ein IN-Elixier absichern), Swafnild dich in Guddasunden, Treban, Runinshaven oder Aryn von Bord gehen, den Zufall im Orkland mehrere Kämpfe austriggern oder deinen Firnelfen die Orientierungsprobe misslingen lassen.

Mit 39:59 ohne Abspeichern wäre ich zufrieden.
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#78
(23.11.2013, 14:04)Fíonlaighrí schrieb: Mit Videos kenne ich mich ehrlich gesagt überhaupt nicht aus.
Wie man mit DOSBox & DFend ein Video erstellt, hat Gaddezwerch mal erklärt. Das ist recht einfach:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...45#pid3645

(23.11.2013, 14:04)Fíonlaighrí schrieb: Mit 39:59 ohne Abspeichern wäre ich zufrieden.
Viel Erfolg. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#79
(23.11.2013, 14:38)Zurgrimm schrieb:
(23.11.2013, 14:04)Fíonlaighrí schrieb: Mit Videos kenne ich mich ehrlich gesagt überhaupt nicht aus.
Wie man mit DOSBox & DFend ein Video erstellt, hat Gaddezwerch mal erklärt. Das ist recht einfach:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...45#pid3645

Siehe auch hier: http://www.dosbox.com/wiki/Recording_Video

Mit BrightEyes funktioniert das übrigens nicht. (Oder doch?) Das habe ich imho beim Kompilieren nicht aktiviert.
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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#80
Sehr interessanter Beitrag, möchte ich gern einmal erwähnen :)

- Wieso soll der Zwerg Hiebwaffen steigern und warum fehlt Schlösser knacken? Ist das nicht notwendig, da Visibili und der Magier knackt selber?
- Wieso gibst Du dem Firnelf nen Robbentöter? Wieso nicht gar nichts und lieber das zuerst gefundene Schwert?
- Ich gehe davon aus, dass Du Wachen aufstellst um nächtliche Kämpfe zu vermeiden?
- Suchst Du Nahrung uns Kräuter?
- Wieso trennst Du die Gruppe in Phexcaer?

Muss mir Deinen Weg nochmals genauer anschauen, ich überlege ob Thorwal - Efferdun - Nordvest - Kravik - Skellelen nicht schneller ist...
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