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Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons
#21
Zurgrimm schrieb:Aber es ist richtig: Diese illusionäre Wand ist ebenfalls ein Beweis für die Untauglichkeit der Karten im offiziellen Lösungsbuch. Dort ist sie nämlich nicht verzeichnet. Daß sie dem mehr als 30fachen Bezwinger der Wurmkönigin noch unbekannt war, überrascht mich aber doch. ;)
Eben weil diese Wand nicht verzeichnet ist, war sie mir unbekannt. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#22
Zurgrimm schrieb:ja, nur, daß in der Spinnenhöhle mit dem 15. Schritt gleich ganz "Game over" ist... wobei man mal versuchen müßte, ob auch in der Schwarzmagierruine die Schadenswirkung verschwunden ist, wenn man später wiederkommt. In der Spinnenhöhle ist das ja (in der CD Version) der Fall.
Ja, stimmt auch. Ich habe die Ruine nach ein paar Wochen wieder betreten und die Dämpfe sind verflogen. Daher kann also Entwarnung gegeben werden. :)
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Bezüglich der Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss:
(...)
Die Giftflaschen kann man nur untersuchen. Dabei stößt man immer welche um, die besagte giftige Dämpfe erzeugen.
Die einzige Funktion dieser Flaschen ist aus meiner Sicht lediglich, den Spieler dazu zu zwingen, das Dungeon schnellstmöglich zu verlassen (eine ähnliche Hauruckaktion wie auf dem Totenschiff nach Beseitigung des Heshthots).
Die Dämpfe verbreiten sich durch das ganze Dungeon und ca. alle 5 Schritte (genau hab ichs nicht gezählt) nehmen die Helden immer wieder Schaden, bis sie sich ins Freie Richtung Thoss oder Rybon gerettet haben.

Ich gehe inzwischen ebenfalls davon aus, daß man auf keinen Fall etwas von den Flaschen mitnehmen kann, sondern stets durch plötzliche Ungeschicktheit etwas umwirft und die Dämpfe verursacht. Da haben meine Helden also nichts verpaßt, als sie das ausgelassen haben.

Zurgrimm schrieb:wobei man mal versuchen müßte, ob auch in der Schwarzmagierruine die Schadenswirkung verschwunden ist, wenn man später wiederkommt. In der Spinnenhöhle ist das ja (in der CD Version) der Fall.

Aufgrund der Frage von Zurgrimm habe ich die Stelle nochmal angespielt. Hier komme ich zu etwas anderen Ergebnissen als Crystal: Die giftigen Dämpfe wirken nicht auf der obersten Ebene. Der Schaden kam seltener als alle 5 Schritte, vielleicht alle 10-15 Schritte.

Dreht man direkt um und erreicht am gleichen Tag erneut die Magierruine, so sind die Dämpfe noch da. Bereits am nächsten Tag droht keine Gefahr mehr. Entscheidend ist hierbei offenbar das Datum der Ankunft im nächsten Ort. Bei meinen Tests hat der Streuner die Flaschen am 21. Hesinde um 22 Uhr umgestoßen. Am 22. Hesinde um 2 Uhr war die Gruppe in Thoss. Nach zwei Übernachtungen zog sie erneut los und erreichte am 23. Hesinde die Ruine. Dort war dann im wahrsten Sinne des Wortes alles klar. Das Ergebnis änderte sich nicht, wenn die Helden absichtlich noch zwei Stunden warteten und sich erst am 22. Hesinde um 0 Uhr an den Flaschen vergriffen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#24
Hallo,

eigentlich gehört dieser Beitrag eher in den Thread "Türfehler???". Da ich aber hier schon davon geschrieben hatte, möchte ich es kurz hier klarstellen:

Zurgrimm schrieb:also, wenn meine Aufzeichnungen korrekt sind (die ich gerne nochmal überprüfen kann, bei nächster Gelegenheit), hat das nichts mit dem Nehmen der Schatulle zu tun, sondern vielmehr mit dem Verriegeln der Falltüre ein Feld davor.
Eine intensive Überprüfung hat meine diesbezüglichen Aufzeichnungen bestätigt. Das Auftreten des Türfehlers im Daspotaschatz, 1. Ebene, hat absolut nichts mit dem Plündern der Schatulle zu tun, sondern ist allein Folge des Verschließens der Falltüre vor dem Feld mit der Schatulle. Insoweit ist der Fehler aber beliebig reproduzierbar.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#25
Hallo,

Kunar schrieb:
Crystal schrieb:Bezüglich der Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss:
(...)
Die Giftflaschen kann man nur untersuchen. Dabei stößt man immer welche um, die besagte giftige Dämpfe erzeugen.
Die einzige Funktion dieser Flaschen ist aus meiner Sicht lediglich, den Spieler dazu zu zwingen, das Dungeon schnellstmöglich zu verlassen (eine ähnliche Hauruckaktion wie auf dem Totenschiff nach Beseitigung des Heshthots).
Die Dämpfe verbreiten sich durch das ganze Dungeon und ca. alle 5 Schritte (genau hab ichs nicht gezählt) nehmen die Helden immer wieder Schaden, bis sie sich ins Freie Richtung Thoss oder Rybon gerettet haben.

Ich gehe inzwischen ebenfalls davon aus, daß man auf keinen Fall etwas von den Flaschen mitnehmen kann, sondern stets durch plötzliche Ungeschicktheit etwas umwirft und die Dämpfe verursacht. Da haben meine Helden also nichts verpaßt, als sie das ausgelassen haben.
auch ich habe diese Stelle nochmals intensiv getestet. Ich habe alle positiven Attribute meines Streuner magisch um 2 Punkte erhöht. Damit hatte er mindestens +15 auf allen Attributen. So habe ich es ca. 30 Mal hintereinander versucht und jedesmal hat er das Fläschchen umgestoßen. Alternativ habe ich es auch mal mit dem Magier voran versucht, aber mit selbigem Ergebnis. Daher denke ich, daß hier keine Probe abgelegt wird, sondern der "Erfolg" zwingend ist. Gibt es etwa noch einen anderen Text dazu in der SCHICK.DAT? Dann wäre der wohl nicht implementiert worden.

Damit sind dann jedenfalls bis auf das Einhorn alle offenen Fragen aus Deinem Kompendium beantwortet, soweit ich das sehe.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#26
Hallo,

so, ich habe das mit den giftigen Dämpfen in der Ruine des Schwarzmagiers nun auch nochmals genauer unter die Lupe genommen und bin zu ähnlichen Ergebnissen gekommen, wie Kunar.

Kunar schrieb:Hier komme ich zu etwas anderen Ergebnissen als Crystal: Die giftigen Dämpfe wirken nicht auf der obersten Ebene.
Das ist richtig und auch nur allzu logisch. Denn nach der Bechreibung der Ruine, bildet die obere Ebene eben entgegen der graphischen Darstellung (die insofern weniger ein Bug, als vielmehr Kennzeichen der Begrenztheit der damaligen technischen Möglichkeiten ist) keinen nach oben abgeschlossenen Raum. Auf der 1. Ebene befinden sich die Helden also bereits wieder an der frischen Luft.

Kunar schrieb:Der Schaden kam seltener als alle 5 Schritte, vielleicht alle 10-15 Schritte.
Der Schaden ist hier nicht schrittabhängig (wie in der Spinnenhöhle), sondern Zeitabhängig, wobei Maßstab die Ingame-Zeit, nicht die Echtzeit ist. Da die Ingame-Zeit beim Gehen schneller verstreicht, als beim bloßen Stehen auf einem Fleck, nimmt man beim Gehen in schnellerer (echt)zeitlicher Folge Schaden. Bei meiner Laufgeschwindigkeit innerhab des Dungeons trat der Schaden ca. alle 12 bis 14 Schritte auf. Wenn meine Helden auf dem Fleck stehengeblieben sind, bekamen sie ca. alle 1:15 min Echtzeit Schaden. Nach 2 Std. Rast waren 3 Helden tot, 1 bewußtlos.

Da die Schadensfrequenz geringer ist, als 1 Ingame-Stunde, diese aber nur in Stunden (d.h. auf eine Std. genau) angezeigt werden, ist eine genauere Ermittlung der Frequenz nicht möglich. Schade!

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Gibt es etwa noch einen anderen Text dazu in der SCHICK.DAT? Dann wäre der wohl nicht implementiert worden.

Es gibt keinen derartigen Text an der Stelle, an der die Dialogbox mit den umgeschmissenen Flaschen auftaucht. Da die Texte zu einem Dungeon normalerweise alle direkt hintereinander stehen, gehe ich davon aus, daß es keinen speziellen Text gibt. Das bedeutet allerdings nicht, daß es nicht einen normalen Dialog geben kann ("Ihr findet" und dann eine Liste der Gegenstände). Solche allgemeinen Funktionen sind nur einmal implementiert. Deswegen war ich mir lange Zeit nicht sicher, ob es nicht doch eine Möglichkeit gibt, hier etwas von den Flaschen mitzunehmen. Jetzt halte ich das aber für geklärt.

Zurgrimm schrieb:Damit sind dann jedenfalls bis auf das Einhorn alle offenen Fragen aus Deinem Kompendium beantwortet, soweit ich das sehe.

Verzeihe mir meine Zerstreutheit, aber was ist mit dem Hebel im Altarraum der Spinnenhöhle? Der taucht ja nicht in den mir bekannten Komplettlösungen auf.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#28
Hallo,

Kunar schrieb:aber was ist mit dem Hebel im Altarraum der Spinnenhöhle? Der taucht ja nicht in den mir bekannten Komplettlösungen auf.
naja gut... zugegebenermaßen könnte man diesen Punkt als noch nicht abschließend geklärt ansehen. Aber zumindest eine Wirkung des Hebels hatte ich ja in "Zurgrimm's Neubeginn" (Beitrag #23 dort) geschrieben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#29
Also nach meinem derzeitigen Abenteuer in der Spinnenhöhle musste ich für insgesamt vier meiner sechs Helden neue Rüstung kaufen. Zwei Waffenröcke, eine Krötenhaut und ein Schuppenpanzer waren kaputt. :angry2:
Dass Rüstungen ab und an kaputt gehen - schön und gut. Aber was zuviel ist ist zuviel. ich wüsste nun doch mal ganz gerne, was genau denn nun die Rüstungen zerstört? Irgendein Mechanismus muss ja dafür verantwortlich sein! Ist das hier mittlerweile irgendwo mal geklärt worden (diesbezüglich habe ich grade keinen Überblick)?

Ich kann zwar nicht ausschließen, dass bereits vorher diverse Rüstungen kaputt waren (ich war kurz zuvor auch in der Verfallenen Herberge), aber ich bezweifle dass zu dem Zeitpunkt bereits alle vier kaputt waren (oder besser gesagt "abgenutzt")... :angry2:
#30
die säuregruben, kaum war ich reingefallen war auch schon die Rüstung meiner beiden frontleute weg (bzw -3) geht aber billiger beim schmied zu reparieren als neukaufen.
#31
Genauer gesagt: Die Säuregrube vor der Truhe mit dem 4. Kristall drin. Zweite Ebene in der südöstlichen Ecke. Vor dem Öffnen sollte man die Rüstung ins Gepäck legen, den Kristall holen und danach den Helden wieder einkleiden. Damit spart man sich die Abnutzung.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#32
Hallo,

Crystal schrieb:Genauer gesagt: Die Säuregrube vor der Truhe mit dem 4. Kristall drin
es gibt da unten 3 solcher Säuregruben, aber die anderen beiden Felder muß man ja nicht betreten. Mit etwas Glüvk (das Du diesmal offenbar nicht hattest) fällt auch kein Held rein. Komisch ist Deine Beschreibng aber schon, daß 4 Helden kaputte Rüstungen hatten. Meiner Erfahrung nach laufen hier nämlich nur die ersten 3 Helden Gefahr, in die Grube zu fallen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#33
das könnte daran liegen dass durch diese "gruben" zwei meiner helden den tod fanden. danach habe ich ein wenig an der gruppenreihenfolge rumgedreht. vielleicht daher das vierte opfer. wenn diese gruben aber nur die ersten drei helden betreffen: wie ist es denn wenn die ersten drei helden alle tot sind und man dann über solch eine grube läuft? erkennt das programm, dass diese tot sind und macht mit den anderen helden weiter oder "verletzt" das programm weiterhin die drei toten, weil sie ja an erster stelle stehen? :frage:
#34
Hehe das würde ich fast schon perfide nennen :) so nach dem Motto: "hier war doch irgendwo eine Falle, lass mal die Leichen vorschieben..."

Hab ehrlich gesagt keine Ahnung, ich dachte immer die Lebenden würden die Toten mitschleppen, also könnte es auch seien das sowohl die toten als auch die die sie schleppen reinfallen...? Aber soweit ich weiß war das mit dem mitschleppen auch erst ab schweif so, da ich in schick problemlos mit 5 Leichen Reisen konnte...
#35
Auf der zweiten Ebene der Daspota-Schatz-Höhle befindet sich im Nordwesten ein großer Raum, in dem es zwei Hebel gibt. An diesen verletzt man sich und eine Wirkung scheinen diese auf den ersten Blick auch nicht zu erzielen. Ich vermute eher, dass es sich hier um eine bloße Falle handelt, an der man seine überschüssige LE loswerden kann. Aber ich frage dennoch lieber mal nach, ob irgendjemandem hier vielleicht doch eine Wirkung aufgefallen ist. Die Hebel scheinen ja auch in ihrer alten Position zu bleiben...
#36
Laut Lösungsbuch sind es Säurefallen, die man mit den Hebeln auslösen kann.
Check mal deine Rüstung.
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#37
Crystal schrieb:Check mal deine Rüstung.

Die sind alle in Ordnung. Hätte ja sein können, dass sie irgendeinen Sinn haben, auch wenn man sich dabei verletzt. Aber ich konnte auch nichts weiter finden... :sad2:
#38
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Aber ich frage dennoch lieber mal nach, ob irgendjemandem hier vielleicht doch eine Wirkung aufgefallen ist. Die Hebel scheinen ja auch in ihrer alten Position zu bleiben...
diese Hebel halte ich ebenfalls für bloße Fallen. Mir wäre keine Wirkung derselben aufgefallen. Alle Fallen im Dungeon waren auch nach Betätigung beider Hebel noch aktiv. Es gibt auch offenbar keine Chance, die Hebel zu bewegen, anstatt die Falle auszulösen. Das habe ich viele Male versucht. Auf die Rüstungen der Helden hat die Flüssigkeit aber zum Glück keinen schädlichen Einfluß.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#39
In der Runiner Drachenhöhl befindet sich auf der zweiten Ebene ganz im Südwesten ein Raum, in welchem bei Betreten folgende Textbox erscheint:

Zitat:Die Wände dieses Raumes scheinen euch irgendwie seltsam.

Tja und was hat es denn damit nun auf sich? Der Raum ist vollkommen leer, Geheimgänge gibt es da wohl kaum und auch sonst tut sich da nichts. Ein längerer Aufenthalt in dem Raum hat auch keine Auswirkungen. :frage:
#40
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Tja und was hat es denn damit nun auf sich?
das war schon meine Frage in Punkt 5) meines Ausgangspostings in diesem Thread. Du kannst Dir ja auch Crystals Antwort und meine Erwiderung darauf im Folgenden durchlesen... bleibt unklar. Wahrscheinlich soll dies nur Atmosphäre schaffen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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