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Solo-Spiele: Was man alles beachten und wissen sollte
#81
das sind aber nicht viele. und die meisten sind auch eher irrelevant. den wichtigsten mit elemente beschwören hast du bereits genannt. ich zähle mal kurz die auf, die aus anderen kategorien hinzukommen:
  • bei antimagie kommt odem arcanum dazu
  • bei beschwörung elemente und nekropathia
  • bei Heilung Arcano

also nur insgesamt 4 zauber, die in andere kategorien übergreifen bei entsprechender schulung. :)
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#82
Zitat:Warum eigentlich gerade eine Waldelfe? Elfen müßten doch aufgrund ihrer Doppelbegabung in Kampf und Magie eigentlich für Solisten am einfachsten sein. Wenn Du Dich da mal nach Deinen Härtetests mit den Survival-Solos nicht langweilst.

Nun ja... wie gesagt ich würde am liebsten mit allen Typen einmal durchgehen. Aber du hast Recht, mit der Hexe und mit dem Gaukler war es wirklich ungleich schwerer. Zumindest bis jetzt. Ob ich dafür einen extra Thread eröffne (Bericht Soloelf) weiß ich noch nicht. Ich muss erst mal sehen ob es überahupt irgendwelche erwähnenswerten Probleme oder Auffälligkeiten geben wird... :)
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#83
bei Heilung wär dann noch Ermutigen dabei aber sonst find ich auch keinen mehr
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#84
Hallo,

Pergor schrieb:
Zitat:achja auf Verständigungszauber kann sich ein Magier nicht spezialisieren soweit ich weiß

korrekt. [...]
oh, schon wieder was dazugelernt. :idea: Ich dachte immer, man könnte sich in jedem Bereich spezialisieren, hab' aber nie so genau hingesehen. Der Punkt bleibt aber letztlich derselbe. Ein Hellsicht-Magier (und den gibt's ja wirklich) wird es anfangs schwerer haben, als ein Kampf- oder Beherrschungsmagier. Später dürfte sich der Unterschied verlieren.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
ich glaube nicht dass ein hellsicht-magier es anfangs schwerer haben wird als ein beherrschungsmagier. behrrschungszauber in schick sind ja eine wissenschaft für sich. klappen ja eh nie. :silly:

in schick dürfte wohl wenn überhaupt ein kampfmagier vorteile am anfang haben. aber auch nur minimal, da man anfangs sehr wenig AE hat und insbesondere schadenszauber ja wahre AE-fresser sind! :)
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#86
Pergor schrieb:das sind aber nicht viele. und die meisten sind auch eher irrelevant. den wichtigsten mit elemente beschwören hast du bereits genannt. ich zähle mal kurz die auf, die aus anderen kategorien hinzukommen:
  • bei antimagie kommt odem arcanum dazu
  • bei beschwörung elemente und nekropathia
  • bei Heilung Arcano

also nur insgesamt 4 zauber, die in andere kategorien übergreifen bei entsprechender schulung. :)
Kampfmagier hat noch Armatrutz dabei
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#87
Hallo,

Pergor schrieb:behrrschungszauber in schick sind ja eine wissenschaft für sich. klappen ja eh nie. :silly:
wenn das in der Absolutheit stimmt, hast Du natürlich Recht. Dann wäre diese Spezialisierung nutzlos.

Pergor schrieb:und insbesondere schadenszauber ja wahre AE-fresser
Schon, aber ein guter Wert in "Blitz" hilft sicher. Kostet kaum AE und wirkt 3 Runden lang.
Ansonsten hätte ich noch an Heilungsmagie gedacht, da der Magier sich selbst dann schnell wieder aufpäppeln kann, ohne den Goldschild aus der Hand legen zu müssen. Ist aber auch 'ne zweischneidige Sache, ob man dafür dann AE opfern will, wenn man sonst niemanden zum Kämpfen hat. Ansosten verlieren sich die Unterschiede aber wohl wirklich.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#88
JackyD schrieb:Kampfmagier hat noch Armatrutz dabei

hm laut meinem handbuch hat kampfmagier nur:

*blitz
*eisenrost
*fulminictus
*ignifaxius
*plumbumbarum
*scharfes aug
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#89
Tarlisin schrieb:hm laut meinem handbuch hat kampfmagier nur:

*blitz
*eisenrost
*fulminictus
*ignifaxius
*plumbumbarum
*scharfes aug

laut meinem auch. :)

Zitat:wenn das in der Absolutheit stimmt, hast Du natürlich Recht. Dann wäre diese Spezialisierung nutzlos.

Naja was heißt Absolutheit... sie klappen durchaus. Aber man muss schon einige Stufen aufsteigen ehe man seine Kampftaktik wirklich primär auf diesen Zweig der Magie stützen kann (zumindest in Schick). Und es ist ja nicht so dass man diese Schulung haben muss, um Behrrschungszauber wirken zu können. Ein Kampfmagier hat anfangs auch Horriphobus im positiven liegen. Es mag einen Unter schied machen, sicher! Aber ich denke nicht dass der groß sein wird. :)

Zitat:Ansonsten hätte ich noch an Heilungsmagie gedacht, da der Magier sich selbst dann schnell wieder aufpäppeln kann, ohne den Goldschild aus der Hand legen zu müssen. Ist aber auch 'ne zweischneidige Sache, ob man dafür dann AE opfern will, wenn man sonst niemanden zum Kämpfen hat. Ansosten verlieren sich die Unterschiede aber wohl wirklich.

Balsam würde ich aber (und dafür ist er wirklich nützlich, da hast du Recht) nur für Notfälle als Option vorbehalten. Denn es kostet AE, und wenn es eben geht sollte man besser Wirsel nehmen. Bei meiner Hexe habe ich es so gemacht dass ich, wenn ein Großteil der LE weg war, den Schild gegen Wirsel getauscht habe, die LE dann wieder auf Maximum gebracht habe und erst dann wieder den Schild genommen. So muss man nicht so oft tauschen. Das hat ganz gut hingehauen bei mir. :)
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#90
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:oh, schon wieder was dazugelernt. :idea: Ich dachte immer, man könnte sich in jedem Bereich spezialisieren, hab' aber nie so genau hingesehen. Der Punkt bleibt aber letztlich derselbe. Ein Hellsicht-Magier (und den gibt's ja wirklich) wird es anfangs schwerer haben, als ein Kampf- oder Beherrschungsmagier. Später dürfte sich der Unterschied verlieren.

Bitte nicht die Schulung mit den Zauberkategorien verwechseln, auch wenn diese z.T. den gleichen Namen haben! Ein Beschwörungsmagier kennt sich etwa mit Dämonologie und Elementaren aus.

Tarlisin schrieb:hm laut meinem handbuch hat kampfmagier nur:

*blitz
*eisenrost
*fulminictus
*ignifaxius
*plumbumbarum
*scharfes aug

Was die Angaben im Handbuch betrifft: Die stimmen bei der Schulung nicht immer. Siehe auch die Fehlerliste in meinem DSA1-Kompendium:

DSA1-Kompendium schrieb:Zur magischen Schulung bleibt zu sagen, daß abweichend zum gedruckten Handbuch (Bestseller Games 18) folgende Änderungen gelten:
  • Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
  • Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
  • Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.

Die ganze Liste, welcher Magier welche Boni bekommt, gibt's natürlich in der Tabelle, welche Teil meines DSA1-Kompendiums ist. Gerade um diese kleinen Details festzustellen, habe ich mir die Arbeit gemacht!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#91
was mir bei meinen solo-spielen immer wieder auffällt im moment: es herrscht ständiger mangel an inventarplatz.
man sollte versuchen darauf zu achen möglichst wenig und doch alles unverzichtbare mit sich rumzutragen. simples beispiel: hat man die empfehlung von umrik, sollte man auch als allererstes nach brendhil gehen.
oder man sollte drauf achten, nicht die ganze zeit die empfehlung des hetmanns mit sich rumzuschleppen. ich habe es jüngst so gemacht dass ich erst einmal alle informaten abgeklappert habe für die man den auftrag des hetmanns noch gar nicht angenommen haben braucht. das braucht man nur bei eliane windenbek und bei (logischerweise) Jurge Thorfinsson. den rest kann man meines wissens auch so aufsuchen! und bei einem solo ist der Rs wohl wichtiger als ein kraftgürtel. daher würde ich, obwohl die drachenhöhle ein relativ leichtes dungeon ist, erst gegen ende dort hingehen. das allererste was man machen sollte ist die wolfshöhle, dann braucht man keinen inventarplatz mehr für das essen und einen guten helm hat der held dann auch, egel welchen types er ist. ;)
was man auch machen kann (das befürworte ich allerdings nicht besonders), ist einfach einem beliebeigen dummyhelden im traviatempel überschüssige (und doch wichtige) sachen vorübergehend zur aufbewahrung geben. aber wie gesagt, das hat für mich in einem solo nichts zu suchen.
dieser nachteil (inventarmangel) kommt natürlich besonders bei nicht magiebegabten zur geltung, da diese zusätzlich auch untensilien brauchen, um in dungeons für licht zu sorgen. das kostet schon mal mindestens 2 weitere felder. naja andererseits trägt man keine zaubertränke. ;)
trotzdem ist das inventar ein echtes problem, zumal ich auch immer 3-5 flaschen gift mit mir rumtrage (ich beziehe mich nur auf schick! ;) )...
in schweif wird das ja schon weniger da der held als solcher mehr sachen direkt am körper tragen kann. gürtel/amulett/ring etc...
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#92
Tarlisin schrieb:
JackyD schrieb:Kampfmagier hat noch Armatrutz dabei

hm laut meinem handbuch hat kampfmagier nur:

*blitz
*eisenrost
*fulminictus
*ignifaxius
*plumbumbarum
*scharfes aug
JackyD hat Recht, wenn es sich um einen in der Schicksalsklinge generierten Kampfmagier handelt. Tarlisin hat Recht, wenn man den Charakter in Sternenschweif erstellt.
Ich habe beide Handbücher verglichen und Armatrutz ist tatsächlich in Sternenschweif als Hauszauber weggefallen. Sachen gibts...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#93
ich war mal grade wieder ein bisschen am schmökern und stöbern und bin auf folgendes gestoßen bezüglich der stellen an denen man mehr als einen helden braucht:

Crystal schrieb:Windsbraut: mind. 2 Helden beim Verlassen des Schiffes, Yann als 2. Mann reicht nicht

Doch, Yann reicht wohl! ;) Ich war mit Tjalf auch alleine auf dem Schiff...
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#94
Pergor schrieb:
Crystal schrieb:Windsbraut: mind. 2 Helden beim Verlassen des Schiffes, Yann als 2. Mann reicht nicht

Doch, Yann reicht wohl! ;) Ich war mit Tjalf auch alleine auf dem Schiff...
Wie hast du denn das angestellt? :confused:
Bei meiner Firnelfe hat es damals nicht funktioniert, auch mit mehreren Versuchen nicht. Hast du Tjalf und Yann vielleicht mit Atmon vollgepumpt, zwecks Aufbesserung der Körpertalente? ;)

Das hab ich nämlich damals nicht gemacht. Könnte aber sein, dass Yann ausreicht, desto besser er schwimmen kann. :think:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#95
hmm mir kommen plötzlich doch zweifel... ich hatte definitiv keinen dummyhelden mit auf dem schiff. mir fällt aber grad ein dass ich das schiff möglicherweise auch weggelassen habe... :silly: ich guck noch mal nach...
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#96
Zum Solo in Schick - Ort: Verfallene Herberge

Nichts spielentscheidendes, aber sehr nützlich: Um auf der ersten Ebene den Block anheben zu können, der den Weg zu den 4 Mumien und 2 Magiern freigibt (gibt auch nette Erst-AP, denke es sind 4*23 + 2*25 = 142 AP), reicht ein Dummy-Held auf der Trittplatte nicht aus, da braucht es schon zwei, dann klappts auch mit dem Silberstreitkolben ;)
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#97
Usul schrieb:Um auf der ersten Ebene den Block anheben zu können, der den Weg zu den 4 Mumien und 2 Magiern freigibt (gibt auch nette Erst-AP, denke es sind 4*23 + 2*25 = 142 AP), reicht ein Dummy-Held auf der Trittplatte nicht aus, da braucht es schon zwei,
Nein, man muß nur 4000 Unzen Gesamtgewicht (Körpergewicht + Traglast) auf die Platte bringen. Ob man das mit einem oder zwei Helden tut, ist dann egal. Siehe dazu den Thread "Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge", Beitrag #124.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#98
Da schau her, meine Kriegerin wiegt 3980 Unzen. Knapp vorbei ist eben auch daneben.:)
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#99
Zitat:Lowangen: mit mind. 3 Helden betreten, sonst Absturz bei der Geiselstellung bei Meister Eolan
Kommt es da wirklich zum Absturz? Zu mir sagt Eolan nur sowas wie "ihr seid nicht genug Leute für den Auftrag, sucht euch weitere Mitstreiter".


Hier mal ein paar Erfahrungen aus meinem Magier-Solo, wen's interessiert:

- Man hat nie genügend Platz für Heil- und Zaubertränke, daher sollte man sich eine große Packung Wirsel zulegen (findet man ja auch an allen Ecken) und wenn die AE ausgeht, muss man ein Lager aufschlagen und meditieren, sich so die Wirsel in die AE pumpen. Tränke kann man meistens an Ort und stelle 'runterkippen.
- Beherrschungszauber sind ganz seltsam in Schick, funktionieren nie bei Gegnern, die wie Räuber, Piraten oder Thorwaler aussehen (mit Ausnahme der Ottaskins), dagegen bei Gegnern, die wie Krieger aussehen (aber z.B. Kultisten heißen), Orks und Ogern. Daher Plan B: Armatrutz + Saft Kraft (der Spruch wird auf einmal total sinnvoll!) + Gift + Computerkampf.
- Da man ja eh Gulmond-Blätter findet, kann man sie auch vermampfen, für KK-Zuschlag gegen kleinere Gegner wie Wölfe, bei denen man keine AE verbrauchen will.
- In Schick vergeht anscheinend die Wirkung vom Bösen Blick nicht, daher: Oger verzaubern, weglaufen und zusehen, wie er die eigenen Orks plättet. :) Gorah wirde bei mir von den eigenen Harpyien getötet.
- In Schick braucht man keine Dummies, kommt mit Penetrizzel + Transversalis aus.
- Wenn man in Schick im Lager Wache schiebt, wird man so gut wie nie angegriffen; wenn man dagegen Kräuter suchen geht und dann schlafen, so gut wie immer. Man kann aber immer fliehen ohne dass die eigenen Gegenstände geplündert werden. In Schweif kann man Wache schieben, 6 Stunden Kräuter sammeln und trotzdem regenerieren, wenn man jede Nacht fleißig die gefundenen Tarnelen isst. Übrigens solle man sie auch vor Bordellen in Lowangen essen, ich konnte in dem 20-Dukaten-Etablissement 50 AE pro Nacht regenerieren. :)
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Ich hätte da gleich auch mal eine Frage:

was macht man in Schick, wenn man ein Solo mit einem nicht-magiebegabten Helden macht? Braucht man da nicht zwei Helden für?
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