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Fehler und Bugs
#81
Fury schrieb:Was ich mich frage ist, ob die behinderung auch von anderen dingen abgezogen wird?
Laut originalregel sollte sie ja von korperlichen talenten wie schwimmen klettern usw abgezogen werden (tanzen in 3/4 harnisch + leichtem Kettengeflecht mit helm und Turmschild? :P)
Dazu müsste man das Spiel auseinander nehmen und die Routinen zur Probenberechnung durchforsten. Und ich fürchte, diese Antwort kann so schnell nicht gegeben werden. ;)
Außer es findet sich jemand, der das machen möchte und von Programmieren Ahnung hat... Ich für meinen Teil kann es nicht.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#82
Ich würde es mal ausschließen sonst sollte eine schwimmprobe selbst für einen Thorwaler Auf Stufe eins in Schuppenpanzer und Eisenhelm/Schild und Platte nicht machbar seien... man kann das bei schweif aber gleich am anfang im stadtgraben testen!
Allerdings sind außer meinem Zwerg (schwimmen -2) nie irgendwelche Wandelnen Rüstungsständer (trotz schwimmen gerade mal 1) untergegangen... naja gut wenn man drin bleibt dann schon irgendwann
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#83
Hallo Fury,

Fury schrieb:Mir sind gerade noch 2 "bugs" aufgefallen....
das ist zwar sicher nicht falsch, was Du schreibst. Es ist allerdings darauf hinzuweisen, daß es in diesem Thread eigentlich um DSA1-Bugs geht. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#84
uups

Naja noch was ... ist warsch. kein bug aber

Mal versucht Höhlenspinnen mit arax zu vergiften... klappt wunderbar obwohl ja arax das gift der Höhlenspinnen seien soll. Ebenso kann man Mactans ver "araxen" was mir doch etwas seltsam erscheinen will wo er doch der Herr ALLER spinnen ist und noch dazu ein gehörnter sprich sehr mächtiger Dämon...
Mal davon abgesehen das ich mich leicht veralbert fühlte als dann dieser mini Mactans angkrochen kam und nach einem vergifteten Grimring treffer tot war...Toller gehörnter

Edit: habs nochmal nachgeschlagen... Mactans hat tatsächlich nur 30LP also passt das schon vom schaden her :D (Dämonen sind allerdings imun gegen gift, außer es ist magisch, man kann also durchaus Purpurblitz verwenden ;) gegen welches sogar Kukris was für anfänger ist :P)
Allerdings sollte Mactans 2 meter hoch 3 lang seien und 3 attacken sowie 2 paraden pro Runde haben mit sowas wie 8-18 schaden oder so.
Tja richtige Große monster gibts ja leider erst ab schweif
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#85
tja... wenn sich eine giftige schlange auf die zunge beißt, stirbt sie oder wird sie noch giftiger? :D :P
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#86
Hm keine ahnung hängt wohl von der wirkart ab
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#87
Hallo,

Fury schrieb:(Dämonen sind allerdings imun gegen gift, außer es ist magisch,
wie es in den anderen NLT-Teilen ist, kann ich jetzt nicht sagen. In DSA1 jedenfalls sind alle Dämonen, die man trifft (sonst gibt es ja nur Heshthots) anfällig für Gift. Wenn's nicht mit den DSA2 und 3 Regeln übereinstimmt, könnte man das in der Tat als Fehler werten.

Wenn man mal von der Logik ausgeht, dürfte Gift doch eigentlich auch nicht bei Skeletten wirken, nicht wahr? Die haben ja keine "Blutbahn", in die es gelangen könnte.

Fury schrieb:man kann also durchaus Purpurblitz verwenden ;) gegen welches sogar Kukris was für anfänger ist
Möglich. Das gibt es aber in keinem der NLT-Teile.

Fury schrieb:Allerdings sollte Mactans 2 meter hoch 3 lang seien und 3 attacken sowie 2 paraden pro Runde haben mit sowas wie 8-18 schaden oder so.
Ja, die Darstellung von Mactans ist - nach der Beschreibung, die man vorher erhält - doch enttäuschend. Dennoch sehe ich hier keinen Fehler oder Bug. Man kann dem Spiel einfach nicht seine begrenzten graphischen Möglichkeiten vorwerfen. Sonst müßte man auch die Darstellung vieler Häuser, Villen, Türme, Gehöfte, Festungen, Windmühlen etc. in den Orten als Fehler betrachten. Hier muß man einfach großzügig sein. Das sehe ich bei den Gegnern genauso. Eine Ausnahme besteht dann, wenn eine Gegner-Graphik existiert, aber trotzdem eine der Beschreibung nach falsche Graphik zum Einsatz kommt. Das ist der Fall, den ich oben bzgl. der Streunerinnen in Daspota geschildert hatte. Für einen Spinnendämon gibt es aber keine eigene Graphik, insofern geht das mE an der Stelle in Ordnung. (Wie etwa auch bei den Piratinnen in Daspota, für die es auch keine Graphik gibt).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#88
hm hab gerade mit meinem Thorwaler 1500AP... dennoch ist er noch stufe 5 das is doch mal was der Krieger mit 1502 ist 6 :S
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#89
das ist auch völlig normal. in allen handbüchern steht immer die grenze läge bei 100 AP, 300 AP usw. tatsächlich braucht man aber immer 101AP, 301AP usw. ebenso steigt man mit mindestens 1501 AP auf Stufe 6 auf. :)
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#90
Komische definition :D
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#91
Schicksalsklinge ist in vielen Dingen anders. Da sieht mans wieder. :D
In Sternenschweif und Riva reichen glatte Zahlen aus (100, 300, 600 etc.), um aufzusteigen. In Schicksalsklinge braucht man ein Pünktchen mehr... ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#92
Crystal schrieb:In Sternenschweif und Riva reichen glatte Zahlen aus (100, 300, 600 etc.), um aufzusteigen. In Schicksalsklinge braucht man ein Pünktchen mehr... ;)

Bist du dir da sicher? Es ist in Schweif und Riva etwas schwer zu prüfen, da es schwierig ist, die exakte Zahl zu treffen (in Schick dank Prem kein Problem), daher weiß ich das nicht. Aber zumindest in Riva ist es so, dass die Helden anfangs (man kann sie ja auf Stufe 6 steigern lassen, wenn man mit "neuen" Helden beginnt) auch immer ein paar mehr AP bekommen, als eigentlich nötig sein sollte. Sie bekommen da auch vom Computer immer 102 AP, 301 AP, usw. Das bestätigt zwar nicht definitiv, dass auch wirklich soviel nötig ist, aber dennoch legt es zumindest den Verdacht nahe. Gibt es eine Quelle für deine Behauptung, Crystal? Oder hast du das im Spiel selber so feststellen können?
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#93
Zum einen selbst schon einige Male festgestellt, zum anderen rechnen die Spiele im Charaktermenü deine aktuellen AP mit den noch fehlenden AP auch auf glatte Hunderter auf.
Wenn du 1499 AP hast, dann sagt er dir, dass dir noch 1 AP zur nächsten Stufe fehlt. Und das stimmt dann auch und man kann steigern.
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#94
Crystal schrieb:zum anderen rechnen die Spiele im Charaktermenü deine aktuellen AP mit den noch fehlenden AP auch auf glatte Hunderter auf.
Wenn du 1499 AP hast, dann sagt er dir, dass dir noch 1 AP zur nächsten Stufe fehlt. Und das stimmt dann auch und man kann steigern.

naja da tue ich herzlich wenig drauf. :rolleyes: was die spiele einem so alles erzählen wenn der tag lang ist... :D

Crystal schrieb:Zum einen selbst schon einige Male festgestellt,

das ist dann was anderes. dann wirds schon stimmen... :) muss aber schon ein uriger zufall sein wenn man genau die zahl trifft. das hatte ich noch nie... :think:
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#95
Hatte gerade nen ziemlich lustigen bug:

Elfe mit Axxeleratus beschleunigt... die machen dann ja immer noch ne 2te attacke vom Computer gesteuert nachdem alle dran waren oder so... auf jeden fall haut sie nen Piraten der daraufhin auch promt wegrennt. Is also fast am Rand der map und die elfe haut daraufhin in die luft vor sich und der Pirat bricht zusammen :D
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#96
Kategorie tötliche falle:

In der Bilge des totenschiffes kein seil dabei haben... Stabzauber zählt hier aus welchen gründern auch immer nicht!!! (als ob das schiff mehr als 10m deckhöhe hätte...)
Oder kommt man da noch anders wieder raus?
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#97
Nimm den Krieger-NPC Ardora von Greifenfurt aus dem westlichen Raum auf dem Deck in deine Gruppe auf. Die hat ein Seil dabei.
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#98
Ich glaube das ist insofern keine tödliche Falle, als dass Andora von Greifenfurt (oder wie die auch immer hieß) ein Seil im Gepäck hat. :)

EDIT: *grummel* war er mal wieder schneller... :angry2:
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#99
Sorry, Pergor. Ich schreib heute nichts mehr. ;)

Fury, wenn du Ardora bereits weggeschickt hast, dann haste verloren. Entweder älteren Spielstand laden oder ein Seil reinhexen (lassen). Ich mache heute aber nichts mehr mit Hexen...
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Hallo,

Fury schrieb:Stabzauber zählt hier aus welchen gründern auch immer nicht!!! (als ob das schiff mehr als 10m deckhöhe hätte...)
der 3. Stabzauber zählt, soweit ich mich erinnere, nur an 2 Stellen im Spiel als Seil. 1x in der Zwingfeste und 1x in der Kultstätte des Namenlosen.


Pergor schrieb:Ich glaube das ist insofern keine tödliche Falle, als dass Andora von Greifenfurt (oder wie die auch immer hieß) ein Seil im Gepäck hat. :)
Crystal schrieb:Fury, wenn du Ardora bereits weggeschickt hast, dann haste verloren.

Und genau deshalb bleibe ich bei meiner andernorts bereits geäußerten Meinung, daß das sehr wohl eine tödliche Falle ist. Wenn man nämlich erst bemerkt, daß man zwingend ein Seil braucht, nachdem man Ardora von Greifenfurth befreit und ihre Aufnahme in die Gruppe abgelehnt hat (wie auch ich damals bei meinem ersten Durchlauf auf dem Totenschiff), gibt es keinen Weg mehr, von dieser Schiffsebene wegzukommen, wenn man gerade kein Seil im Gepäck hat.

Ein Bug - und um solche geht es hier ja eigentlich - ist das aber natürlich nicht. Tödliche Fallen kann es in Aventurien ja durchaus geben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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