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Fernkampf - Druckversion

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RE: Fernkampf - siebenstreich - 08.01.2026

(07.01.2026, 09:51)Taktikus schrieb: Zum Lindwurm: Ich würde mir das so vorstellen, daß der Lindwurm in seiner Höhle, die sich nach aussen in die Buttnik öffnet, vom Bergwerk/Dungeon, nur durch eine Öffnung erreichen lässt, die zu klein für den Lindwurm ist. Dann würde er, quasi mangels Zugriffsmöglichkeit, die Herrschaften im Bergwerk in Ruhe lassen, könnte aber von den Zwergen verehrt werden, durch die Öffnung, durch die nur Zwerge/Gnome/Halblinge passen. War aber auch nur ein Erklärversuch aus dem Bauch raus.

Daraus ließe sich sicher etwas machen!

Nochmal zum Reiseereignis 86, der Begegnung mit dem Riesenlindwurm auf der Route Oberorken-Einsiedlersee. Diese Strecke ist ja eine der Längeren, und sie verläuft grob in Südwest-Nordost-Richtung. Laut dem oben zitierten Text kommt der Riesenlindwurm von Osten. Z.B. also von Phexcaer her. Und die Flugrichtung von Osten her ist nichts anderes als eine Flugrichtung nach Westen, was zumindest grob dafür spricht, dass er nach Oberorken will. Um in seinen Bau zurückzukehren oder der Zwergenfeste aus irgendeinem Grund einen Besuch abzustatten, wir wissen es nicht.

(07.01.2026, 09:51)Taktikus schrieb: Und die im Dienste des Guten handelnden Helden sind bei mir NIE Paladine, sondern normale Abenteurer mit durchaus manchmal zweifelhafter Moral, die im Grossen und Ganzen gut handeln, aber auch mal, sei es aus Unkenntnis des besonderen Verhältnisses oder weil Monsterjagen so drin steckt, auch mal einen Fehler machen und das liebe Würmchen aus Versehen endbehandeln.

Messerscharf formuliert!  :grin:

Ein gesunder Ansatz, dem ich generell auch zustimme.

Es gibt aber Stellen, die ich für überzogen halte. Z.B. dass die Helden grundlos einfach so die Wachen einer Ottaskin in Thorwal verprügeln dürfen und anschließend in Thorwal herumlaufen können, als wäre nichts passiert.


RE: Fernkampf - siebenstreich - 08.01.2026

Ich habe mir gerade nochmal die Beschreibung von NRS angesehen und denke, dass er einen kleinen Fehler macht:

Die Formel
(02.04.2016, 15:13)NRS schrieb: Erschwernis = Fernwaffenfaktor*Entfernungsfaktor - 2*Gegnergröße.
sollte (mit den Bezeichnern von NRS) lauten:

Erschwernis = Ferkampfwaffenfaktor + 2*Entfernungsfaktor - 2*Gegnergröße

Mein Beitrag hat also schon seine Berechtigung, zumal bei NRS auch die Schadensberechnung fehlt.


RE: Fernkampf - Alrik Alrikson - 08.01.2026

Da müsste aber schon was passieren, dass Zwerge einen Drachen oder ein drachenähnliches Wesen verehren würden. ;)


RE: Fernkampf - Avessander - 21.01.2026

Ich möchte mich Zurgrimms Dank anschließen, siebenstreich. :thx:

Die exakten Fernkampfregeln waren bislang eine ziemliche Blackbox, man konnte nur schätzen, inwieweit diese sich an den Regeln der 2./3. Edition anlehnten.
Die hier vorgenommene Vereinfachung ist gut zu handhaben.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)
Ich hatte in der Tat irgendwo ( :think: :confused: ) gelesen, dass Attic eine Vorabversion von MSZ erhalten hatte.

An der Einarbeitung von Lindwurm und Höhlendrache als Ziele der Kategorie „sehr groß“ lässt sich wohl erneut erkennen (wie auch an den Tempeln aller 12), wie die Engine teilweise vor der Story gebaut wurde. Beziehungsweise hast du ein weiteres Beispiel entdeckt, wie viel mehr Inhalt die Spiele eigentlich haben sollten. Das scheint sich wie ein roter Faden durch die Attic-Spiele zu ziehen.

Ich schätze, mehrere Kampfruden mit Fernwaffen zielen und nachladen zu müssen wäre für das CRPG wohl zu hinderlich und sperrig gewesen. Oder wäre es sinnvoll die sonst stärkere Armbrust durch die Ladezeit einzuschränken? Das „Aussetzen „eines Charakters könnte man auch als Taktikaspekt sehen.

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb:
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:
    Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.
Dass der Spinnendämon auch noch als Fernkampfziel klein ist, werte ich als einen Fehler.
Laut dem Abenteuer „Auf der Spur des Wolfes“ und der Box „Götter, Magier und Geweihte“ ist der Mactans fast zwei Meter hoch und drei Meter lang. Er hat über 200 LP und 3 AT/KR.

(05.01.2026, 14:25)siebenstreich schrieb:
(05.01.2026, 13:46)Zurgrimm schrieb: Das halte ich für eher unwahrscheinlich, denn sie kannten DSA.

Hier kann ich dir nicht zustimmen, zumindest was die Leute von Attic angeht (und das waren ja die Spielentwickler). ]

Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle waren nach eigenen Angaben begeisterte DAS-Spieler - und ebenfalls große Drachenliebhaber:knuddel: , wie Guido Henkel in einem Interview im Stay-Forever-Podcast zum Spiel „Die Drachen von Laas" erwähnte. Dort spricht er auch ein klein wenig über die Entwicklung der Nordlandtrilogie.

Der triggerbare Monolog des Charakters Iwain Basiliskentöter aus Sternenschweif spielt auf einige uralte DSA-Abenteuer an, wie hier auch irgendwo im Forum steht. Es lässt sich mutmaßen, dass es sich um eine Referenz auf die Rollenspielerlebnisse der Entwicklerrunde handelt, wenn nicht zumindest auf die alten Abenteuer.

Der Lindwurm könnte auch als Begegnung im Orkland, dort leben auch welche, gedacht sein. Womöglich war die Szene mit dem fliegenden Lindwurm in der Steppe als Art Warnung gemeint: Geht weiter und ein fürchterlich schwieriger Kampf kommt auf euch zu, ihr Helden! Außerdem war der Höhlendrache wohl schon für die Tiefe des Dungeons auf Runin gedacht. Zwerge hassen, fürchten und bekämpfen in DSA üblicherweise alle Drachen.


RE: Fernkampf - Recke - 21.01.2026

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb: Der Lindwurm könnte auch als Begegnung im Orkland, dort leben auch welche, gedacht sein. Womöglich war die Szene mit dem fliegenden Lindwurm in der Steppe als Art Warnung gemeint: Geht weiter und ein fürchterlich schwieriger Kampf kommt auf euch zu, ihr Helden! Außerdem war der Höhlendrache wohl schon für die Tiefe des Dungeons auf Runin gedacht. Zwerge hassen, fürchten und bekämpfen in DSA üblicherweise alle Drachen.

Das kommt aus dem Abenteuer "Im Spinnenwald"

Das war eines der ersten Abenteuer und ist Ende der 80er/Anfang der 90er entstanden.

Gruß


RE: Fernkampf - Zurgrimm - 21.01.2026

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb: Laut dem Abenteuer „Auf der Spur des Wolfes“ und der Box „Götter, Magier und Geweihte“ ist der Mactans fast zwei Meter hoch und drei Meter lang. Er hat über 200 LP und 3 AT/KR.
Das ist sehr interessant. Fury hatte andernorts auch mal geschrieben, dass Mactans ca. 3 Schritt groß sei, aber nicht dazugeschrieben, wo er das her hat. Ich erinnere gerade den exakten Text der zugehörigen Textbox nicht mehr. Aber dass Mactans sogar eine im DSA-Kanon festgeschriebene Figur ist, hätte ich nicht erwartet. - Wobei die Mactans-Umsetzung in der Schicksalsklinge der Vorgabe 200 LE und 3 Angriffe/Runde nun auch nicht gerecht wird. Ich habe ihn nicht als besonders schwierigen "Boss-Gegner" in Erinnerung. Da ist der Kampf gegen die großen Schröter fast unangenehmer.


RE: Fernkampf - cxnet - 21.01.2026

Sehr interessant! Ich schätze das erklärt dann auch, warum ich den Wasserdrachen mit Wurfsternen nicht verletzen konnte, obwohl der nur einen RS von 2 haben soll.


RE: Fernkampf - siebenstreich - 24.01.2026

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb: Die exakten Fernkampfregeln waren bislang eine ziemliche Blackbox, man konnte nur schätzen, inwieweit diese sich an den Regeln der 2./3. Edition anlehnten.
Die hier vorgenommene Vereinfachung ist gut zu handhaben.
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)
Ich hatte in der Tat irgendwo ( :think: :confused: ) gelesen, dass Attic eine Vorabversion von MSZ erhalten hatte.

Die Frage ist: Wie hatte denn der Fernkampf in DSA 2/3 vor MSZ funktioniert? Man bräuchte hierzu die DSA3 Basisbox oder das Kampf-Regelwerk von DSA2, was ich aber nicht besitze.

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb: Ich schätze, mehrere Kampfruden mit Fernwaffen zielen und nachladen zu müssen wäre für das CRPG wohl zu hinderlich und sperrig gewesen. Oder wäre es sinnvoll die sonst stärkere Armbrust durch die Ladezeit einzuschränken? Das „Aussetzen „eines Charakters könnte man auch als Taktikaspekt sehen.

Mein Ansatz wäre, der Armbrust einen Zustand "geladen/ungeladen" zu verpassen. Aufladen kostet 5BE und beendet die aktuelle Runde, also wie ein Zauberspruch. Hatte ich weiter oben schonmal geschrieben, glaube ich.

Wenn danach nicht mehr 99% der Elfen mit einer Armbrust herumlaufen, hätte es schon was geholfen. Dann sollte man den Zwergen noch verbieten, Langbögen zu benutzen (das Größenverhältnis passt einfach nicht), so dass Zwerge vor der Entscheidung Armbrust oder Kurzbogen stehen.

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb:
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb:
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:
    Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.
Dass der Spinnendämon auch noch als Fernkampfziel klein ist, werte ich als einen Fehler.
Laut dem Abenteuer „Auf der Spur des Wolfes“ und der Box „Götter, Magier und Geweihte“ ist der Mactans fast zwei Meter hoch und drei Meter lang. Er hat über 200 LP und 3 AT/KR.

Aha, das ist sehr interessant. Die Größenklasse sollte dann also "groß" sein.

Ich habe noch diese Information zu Mactans gefunden. Ein "einzigartiger, fünfgehörnter und freier Dämon", der sich "vor ca. 2000 Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth lösen" konnte. Eigentlich ist es doch komplett unplausibel, dass eine dahergelaufene Gruppe niederstufiger Helden diesen im DSA-Kanon verankerten Dämon einfach mal so en passant beseitigen könnte.

Vielleicht handelt es sich in der Schicksalsklinge also gar nicht um Mactans, sondern um irgendeinen "niederen" Spinnendämon, der dann auch gar nicht so groß ist?

Seine Werte sind jedenfalls nichts besonderes. RS 1, LE 45 (wovon nach der spielinternen Vereinfachung de facto noch LE 35 übrig bleiben), MR 6, AT 10, PA 8, 1 AT/KR mit 1W6+3 Schaden, 4 BP, Level 5, man fragt sich, was der 2000 Jahre lang getrieben hat. Und er lässt sich mit dem Zauber Herr der Tiere zähmen, denn er zählt als Tier.

(21.01.2026, 11:05)Avessander schrieb: Der Lindwurm könnte auch als Begegnung im Orkland, dort leben auch welche, gedacht sein. Womöglich war die Szene mit dem fliegenden Lindwurm in der Steppe als Art Warnung gemeint: Geht weiter und ein fürchterlich schwieriger Kampf kommt auf euch zu, ihr Helden! Außerdem war der Höhlendrache wohl schon für die Tiefe des Dungeons auf Runin gedacht. Zwerge hassen, fürchten und bekämpfen in DSA üblicherweise alle Drachen.

Ja, der Kampf mit dem Höhlendrachen war eindeutig für den Drachenhort in Runin geplant.

Das spannende ist der Lindwurm. Der Kampf war ziemlich sicher für die Zwergenfeste in Oberorken vorgesehen, hab ich ja schon geschrieben. Und es gibt es das Reiseevent, wo man Zeuge des Naturschauspiel eines vorbeifliegenden Riesenlindwurms wird. Er fliegt nach Westen (mutmaßlich nach Oberorken) und kommt demnach von Osten, ich hatte ein wenig mit Phexcaer spekuliert, aber mit deiner Hintergrundinformation wird es wohl einfach irgendein Ausgangspunkt im Orkland sein. Jedenfalls denke ich auch, dass dieses Reiseereignis ursprünglich als "Teaser" für eine spätere Begegnung im Dungeon von Oberorken vorgesehen war.


RE: Fernkampf - Avessander - 24.01.2026

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Die Frage ist: Wie hatte denn der Fernkampf in DSA 2/3 vor MSZ funktioniert? Man bräuchte hierzu die DSA3 Basisbox oder das Kampf-Regelwerk von DSA2, was ich aber nicht besitze.
Ich habe nachgeschaut, die Fernkampfregeln in der DSA3 Basisbox sind nur eine verkürzte Form der aus MSZ, immer inhaltlich und meist wortwörtlich identisch. 
MSZ enthält bloß mehr Waffen (Efferdbart, Balläster, Kriegsbogen usw.) und deren Sonderregeln und Regeln zum Ausweichen von Fernkampfangriffen und Fernkampf vom Pferderücken aus.
Auf die DSA2 Basisbox haben auch ich keinen Zugriff.
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Vielleicht handelt es sich in der Schicksalsklinge also gar nicht um Mactans, sondern um irgendeinen "niederen" Spinnendämon, der dann auch gar nicht so groß ist?


Seine Werte sind jedenfalls nichts besonderes. RS 1, LE 45 (wovon nach der spielinternen Vereinfachung de facto noch LE 35 übrig bleiben), MR 6, AT 10, PA 8, 1 AT/KR mit 1W6+3 Schaden, 4 BP, Level 5, man fragt sich, was der 2000 Jahre lang getrieben hat. Und er lässt sich mit dem Zauber Herr der Tiere zähmen, denn er zählt als Tier.
Die Auslegung, dass in Schick ein Dämon auftritt, der Mactans unterstellt ist,  halte ich für plausibel.

Anders als "Auf der Spur des Wolfes" legen die "Mysteria Arcana", "Götter und Dämonen" sowie die Neuauflage der "Phileassons-Saga" nach DSA4 legen nahe, dass Mactans keinen einzigartigen freien Dämon, sondern eine Gattung darstellt. "Borbarads Erben" läßt dies bewußt offen.
Und an LE fand ich für Mactans (zeitlich sortiert) 250, 30(!) und 130 - wobei bei DSA4 die Werte generell gesenkt sind. AT 15 und PA 17 und Schadenswerte blieben aber gleich. Mactans Zauberfertigkeiten wurden zunehmend genauer geregelt. Bei seinem Debut geht es auch um Darstellung von Horror und darum mit vielen Verbündeten dem Dämon ein hochelfisches Artefakt zu entwenden und nicht ihn zu besiegen - auch wenn dieser Ausgang im Rahmen des Möglichen liegt.

(Und damit entfernen wir uns etwas zu sehr vom benannten Thema des Diskussionsfadens... :pfeif: fürchte ich...)


RE: Fernkampf - siebenstreich - 25.01.2026

(24.01.2026, 22:52)Avessander schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Die Frage ist: Wie hatte denn der Fernkampf in DSA 2/3 vor MSZ funktioniert? Man bräuchte hierzu die DSA3 Basisbox oder das Kampf-Regelwerk von DSA2, was ich aber nicht besitze.

Ich habe nachgeschaut, die Fernkampfregeln in der DSA3 Basisbox sind nur eine verkürzte Form der aus MSZ, immer inhaltlich und meist wortwörtlich identisch. 

MSZ enthält bloß mehr Waffen (Efferdbart, Balläster, Kriegsbogen usw.) und deren Sonderregeln und Regeln zum Ausweichen von Fernkampfangriffen und Fernkampf vom Pferderücken aus.

Auf die DSA2 Basisbox haben auch ich keinen Zugriff.
Danke! Also zur Sicherheit:
  • Auch die DSA3 Basisbox hat Erschwernis-Tabellen (und nicht die vereinfachte Berechnung "Grunderschwernis + 2 * Entfernungsklasse - 2 * Größenklasse").
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat die Armbrust 2W6+2 Schaden.
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat der Langbogen die Schadensmodifikatoren (+3/+2/+1/0/0/0/-1).
Richtig?

(24.01.2026, 22:52)Avessander schrieb: Die Auslegung, dass in Schick ein Dämon auftritt, der Mactans unterstellt ist, halte ich für plausibel.

Anders als "Auf der Spur des Wolfes" legen die "Mysteria Arcana", "Götter und Dämonen" sowie die Neuauflage der "Phileassons-Saga" nach DSA4 legen nahe, dass Mactans keinen einzigartigen freien Dämon, sondern eine Gattung darstellt. "Borbarads Erben" läßt dies bewußt offen.

Und an LE fand ich für Mactans (zeitlich sortiert) 250, 30(!) und 130 - wobei bei DSA4 die Werte generell gesenkt sind. AT 15 und PA 17 und Schadenswerte blieben aber gleich. Mactans Zauberfertigkeiten wurden zunehmend genauer geregelt. Bei seinem Debut geht es auch um Darstellung von Horror und darum mit vielen Verbündeten dem Dämon ein hochelfisches Artefakt zu entwenden und nicht ihn zu besiegen - auch wenn dieser Ausgang im Rahmen des Möglichen liegt.

Sehr interessant, vielen Dank!

Da scheint ja ein Professor für Aventuristik zu uns gestoßen zu sein.

Ein Kampf gegen einen Gegner mit PA 17 und LE 250 klingt nach einem wahren DSA3-Kampfsystem-Alptraum. Wenn der irgendwann mal besiegt sein sollte, hat man sicher 1000mal gewürfelt und entsprechend Stunden damit verbracht...


RE: Fernkampf - Zurgrimm - 25.01.2026

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Mein Ansatz wäre, der Armbrust einen Zustand "geladen/ungeladen" zu verpassen. Aufladen kostet 5BE und beendet die aktuelle Runde, also wie ein Zauberspruch.
Wobei unter Balancing-Gesichtspunkten schon zu erwägen wäre, ob die Armbrust in ihrer gegenwärtigen Form dadurch nicht so unattraktiv gemacht würde, dass sie praktisch aus dem Spiel genommen ist. Der Treffer- und Schadensbonus der Armbrust gegenüber dem (auch Kurz-)Bogen ist nicht so groß, dass er den Verlust je einer Kampfrunde zum Nachladen auch nur annähernd kompensieren könnte. Oder anders: Zwei Schüsse aus dem Kurzbogen werden immer effektiver sein, als ein Schuss aus der Armbrust. Will man die Armbrust also als erwägenswerte Option erhalten, müsste sie gegenüber dem Bogen noch stärker sein, sofern man ein Nachladen für eine ganze Runde nach jedem Schuss verlangen will.

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Dann sollte man den Zwergen noch verbieten, Langbögen zu benutzen (das Größenverhältnis passt einfach nicht),
Stimmt, aber dann dürften Zwerge auch nicht mit einem Langschwert kämpfen und keine Rüstungen mit Menschen oder Elfen austauschen. Es ist immer die Frage, wo man die Realismusgrenze ziehen will; zwingend ist da nichts.

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Vielleicht handelt es sich in der Schicksalsklinge also gar nicht um Mactans, sondern um irgendeinen "niederen" Spinnendämon, der dann auch gar nicht so groß ist?
Ja, genau daran habe ich auch schon gedacht. Ich habe die Texte der Textboxen aus der Spinnenhöle leider nicht mehr im Wortlaut präsent und kann sie aktuell auch nicht nachsehen. Ich meine aber, dass nirgendwo ausdrücklich gesagt wird, dass der sich am Altar erhebende Spinnendämon Mactans ist. Man erfährt nur über dieses Räsel mit der Buchstabenfolge "S, N, A, T, C, A, M", dass dieser Dämon in der Höhle verehrt und in Form einer Statue dargestellt wird.

Insofern könnte es sehr gut sein, dass der Dämon, den man bekämpft, nicht Mactans selbst ist, sondern ein niederer Dämon (wie ja auch die Heshthotim, die man verschiedentlich antrifft). Allerdings kann es nicht sein, dass der Spinnendämon körperlich nicht so groß ist, denn dass er riesig ist, besagt die Textbox ausdrücklich. Aber auch ein riesiger Dämon kann ja in seinen Fähigkeiten und seiner Robustheit weit hinter dem echten Mactans zurückbleiben.

Diese Theorie sollte man aber ggf. gelegentlich nochmal anhand der konkreten Texte aus der Spinnenhöhle gegenchecken.  :think:

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Und er lässt sich mit dem Zauber Herr der Tiere zähmen, denn er zählt als Tier.
Das würde ich allerdings eher nicht als Argument für oder gegen irgendwas, sondern als klaren Bug werten; ebenso wie seine spieltechnische Größen-Klassifizierung.

(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Der Kampf war ziemlich sicher für die Zwergenfeste in Oberorken vorgesehen, hab ich ja schon geschrieben.
Ja, wobei damit nicht gesagt ist, ob in dem Stadium, in dem das geplant war, das Oberorken-Dungeon schon als Zwergenfeste vorgesehen war. Das Dungeon wird ja nur mit dem Kürzel "DOBE" für "Dungeon Oberorken" bezeichnet, wie Du uns mitgeteilt hast. Es ist also durchaus vorstellbar, dass zunächst ein ganz anderes Design geplant war und die abtrünnigen Zwerge erst eingebaut wurden, als klar war, dass ein Riesenlindwurm auf dem Kampfbildschirm nicht würde darstellbar sein. Deshalb muss es keine - in der Tat schwierige - Verbindung zwischen Zwergen und Riesenlindwurm gegeben haben und dieses dreiköpfige Ungeheuer vor allem nicht in der verwinkelten Zwergenfeste, wie wir sie kennen, vorgesehen gewesen sein.


RE: Fernkampf - Avessander - 25.01.2026

(25.01.2026, 02:22)siebenstreich schrieb: Danke! Also zur Sicherheit:
  • Auch die DSA3 Basisbox hat Erschwernis-Tabellen (und nicht die vereinfachte Berechnung "Grunderschwernis + 2 * Entfernungsklasse - 2 * Größenklasse").
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat die Armbrust 2W6+2 Schaden.
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat der Langbogen die Schadensmodifikatoren (+3/+2/+1/0/0/0/-1).
Richtig?
Ja. :yes: und identisch zu MSZ.
Ja. :yes:
Nein, mein Fehler :( , diese Schadensmodifikatoren existieren in der Basisbox nicht, dies hatte ich vergessen und gestern übersehen.
(25.01.2026, 02:22)siebenstreich schrieb: Da scheint ja ein Professor für Aventuristik zu uns gestoßen zu sein.
Früher vielleicht, seit 2010 beschäftigte ich mich kaum noch mit  DSA und vergaß irgendwann sehr vieles. :confused:
(25.01.2026, 02:22)siebenstreich schrieb: Ein Kampf gegen einen Gegner mit PA 17 und LE 250 klingt nach einem wahren DSA3-Kampfsystem-Alptraum. Wenn der irgendwann mal besiegt sein sollte, hat man sicher 1000mal gewürfelt und entsprechend Stunden damit verbracht...
Bei 3 AT und 2 PA - dafür aber haben die Helden im genannten Abenteuer einen Seeschlangenzahn bei sich, etwas, was auf Mactans sehr verletzend wirkt.

(25.01.2026, 11:14)Zurgrimm schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Mein Ansatz wäre, der Armbrust einen Zustand "geladen/ungeladen" zu verpassen. Aufladen kostet 5BE und beendet die aktuelle Runde, also wie ein Zauberspruch.
Wobei unter Balancing-Gesichtspunkten schon zu erwägen wäre, ob die Armbrust in ihrer gegenwärtigen Form dadurch nicht so unattraktiv gemacht würde, dass sie praktisch aus dem Spiel genommen ist. Der Treffer- und Schadensbonus der Armbrust gegenüber dem (auch Kurz-)Bogen ist nicht so groß, dass er den Verlust je einer Kampfrunde zum Nachladen auch nur annähernd kompensieren könnte. 

Bestimmt, wobei streng nach Regeln - und wohl auch in etwa durch Realismus - ohnehin dem spontanen Einsatz von Schußwaffen im Kampf auf geringe Distanz einige Riegel vorgeschoben sind. Es wird erklärt, dass ein dauerhaft gespannter Bogen rasch die Spannkraft der Waffe ruiniert und auf längeren Reisen die Sehnen ausgehängt sein müssen.
DSA3 Basisbox, S.34 schrieb:Um einen Bogen oder eine Armbrust mit einer Sehne zu versehen, benötigt ein Schütze etwa 15 Kampfrunden. Um einen Pfeil einzulegen, den Bogen zu spannen und abzufeuern, braucht er etwa zwei Kampfrunden. Für solches `Schnellfeuer' wird allerdings ein Zuschlag von 1 Punkt auf die Schußwaffen-Probe fällig. Um diesen Malus zu vermeiden, muß sich ein Schütze weitere zwei Kampfrunden auf sein Ziel konzentrieren. Wer einen Fernkampfangriff+ durchführen will, muß sogar mindestens 5 Kampfrunden pro Schuß einrechnen. Armbrüste existieren in verschiedenen Variationen: Die leichte Armbrust wird mit einem Hebelmechanismus - einem sogenannten Geißfuß - gespannt und ist etwa alle 8 KR schußbereit; die schwere Armbrust wird mit einer Winde gespannt und benötigt etwa 15 KR pro Schuß.
In der weit schnelleren Einsatzbereitschaft liegt der Vorteil der Wurfwaffen. 0-1 KR zum Ziehen, 2 KR zum sorgfältigen Zielen. In meiner Gruppe kam es nur 2x oder 3x zum Einsatz von Bögen.

Euch noch einen schönen Sonntag!


RE: Fernkampf - siebenstreich - 25.01.2026

(25.01.2026, 11:14)Zurgrimm schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Mein Ansatz wäre, der Armbrust einen Zustand "geladen/ungeladen" zu verpassen. Aufladen kostet 5BE und beendet die aktuelle Runde, also wie ein Zauberspruch.
Wobei unter Balancing-Gesichtspunkten schon zu erwägen wäre, ob die Armbrust in ihrer gegenwärtigen Form dadurch nicht so unattraktiv gemacht würde, dass sie praktisch aus dem Spiel genommen ist. Der Treffer- und Schadensbonus der Armbrust gegenüber dem (auch Kurz-)Bogen ist nicht so groß, dass er den Verlust je einer Kampfrunde zum Nachladen auch nur annähernd kompensieren könnte. Oder anders: Zwei Schüsse aus dem Kurzbogen werden immer effektiver sein, als ein Schuss aus der Armbrust. Will man die Armbrust also als erwägenswerte Option erhalten, müsste sie gegenüber dem Bogen noch stärker sein, sofern man ein Nachladen für eine ganze Runde nach jedem Schuss verlangen will.
Die Armbrust macht 1W6 + 6 Schaden (Erwartungswert 9,5), auf extrem nahe Entfernung sogar 1W6 + 8 (Erwartungswert 11,5). Der Kurzbogen macht 1W6 + 3 Schaden (Erwartungswert 6,5), auf extrem nahe Entfernung sogar 1W6 + 4 (Erwartungswert 7,5).
Im Folgenden gehe ich von extrem naher Entfernung aus, denn das wird bei taktischem Spiel in 95% der Fälle so sein.

Der Kurzbogen hat bei Dauerfeuer einen Erwartungswert von 7,5 SP/KR, die Armbrust mit dem Zwang Nachzuladen nur 11,5 / 2 = 5,75 SP/KR.
So weit hast du recht, der Kurzbogen ist in der Tat besser.

ABER: Vom Schaden wird ja noch der RS des Gegners abgezogen.

Und ab RS 4 wendet sich das Blatt:
Der Dauerfeuer-EW des Kurzbogens ist noch 3,5 SP/KR, der der Armbrust dagegen 7,5 / 2 = 3,75 SP/KR.
Bei einem RS von 5 wird es noch deutlicher: EW 2,5 SP/KR vs. 3,25 SP/KR.

Fazit: Bei schwach gepanzerten Gegnern ist der Kurzbogen vorzuziehen, bei stark gepanzerten die Armbrust.

Das ist einerseits nur realistisch, und andererseits ist jede Diversifizierung gut für Gameplay und Balancing, wenn eben nicht in allen Fällen dieselbe Option die beste ist. (Solche Überlegungen wurden in der Schicksalsklinge leider ziemlich vernachlässigt, scheint mir...)

(25.01.2026, 11:14)Zurgrimm schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Dann sollte man den Zwergen noch verbieten, Langbögen zu benutzen (das Größenverhältnis passt einfach nicht),

Stimmt, aber dann dürften Zwerge auch nicht mit einem Langschwert kämpfen und keine Rüstungen mit Menschen oder Elfen austauschen. Es ist immer die Frage, wo man die Realismusgrenze ziehen will; zwingend ist da nichts.
Schon klar, übertreiben sollte man es nicht. Aber die größten Nahkampfwaffen (Zweihänder, Rondrakamm, Doppelkunchomer, Pike, Hellebarde usw.) dürfen Zwerge auch nicht benutzen, so dass es eigentlich keinen guten Grund gibt, nicht auch die größte Fernkampfwaffe rauszunehmen.

Um nochmal den Aspekt Balancing zu bemühen: Das DSA-Regelwerk lacht den Zwergen ohnehin mit seiner Sonnenseite ins Gesicht. Es täte dem Spiel nur gut, wenn sie zumindest im Fernkampf ein wenig eingebremst werden.
(25.01.2026, 11:14)Zurgrimm schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Und er lässt sich mit dem Zauber Herr der Tiere zähmen, denn er zählt als Tier.
Das würde ich allerdings eher nicht als Argument für oder gegen irgendwas, sondern als klaren Bug werten; ebenso wie seine spieltechnische Größen-Klassifizierung.
Der Bug sitzt tiefer: Tiere kann man mit dem Zauber "Herr der Tiere zähmen", alle anderen Gegner mit dem "Bannbaladin". Einzig Skelette sind ausgenomen.
(25.01.2026, 11:14)Zurgrimm schrieb:
(24.01.2026, 20:07)siebenstreich schrieb: Der Kampf war ziemlich sicher für die Zwergenfeste in Oberorken vorgesehen, hab ich ja schon geschrieben.
Ja, wobei damit nicht gesagt ist, ob in dem Stadium, in dem das geplant war, das Oberorken-Dungeon schon als Zwergenfeste vorgesehen war. Das Dungeon wird ja nur mit dem Kürzel "DOBE" für "Dungeon Oberorken" bezeichnet, wie Du uns mitgeteilt hast. Es ist also durchaus vorstellbar, dass zunächst ein ganz anderes Design geplant war und die abtrünnigen Zwerge erst eingebaut wurden, als klar war, dass ein Riesenlindwurm auf dem Kampfbildschirm nicht würde darstellbar sein. Deshalb muss es keine - in der Tat schwierige - Verbindung zwischen Zwergen und Riesenlindwurm gegeben haben und dieses dreiköpfige Ungeheuer vor allem nicht in der verwinkelten Zwergenfeste, wie wir sie kennen, vorgesehen gewesen sein.
Prinzipiell ist das natürlich denkbar. Aber ich glaube es nicht.

An drei Stellen im Spiel war ein drachenartiger Gegner (Höhlendrache, Riesenlindwurm, Tatzelwurm) geplant, der irgendwann rausgenommen wurde. Alle drei Stellen wirken irgendwie unrund und unfertig: Warum wehrt sich der Höhlendrache auf Runin nicht? Was soll dieses seltsame Reiseereignis mit dem Tatzelwurm, der überraschenderweise nicht daheim ist, warum können die Helden nicht auf ihn warten? Warum fliegt plötzlich mit großem Getöse ein Riesenlindwurm vorbei, damit muss es doch etwas auf sich haben? Und überhaupt die Zwergenfeste in Oberorken: Mit welcher Berechtigung und Motivation rennen die Helden da eigentlich rein und schlagen alles kurz und klein? Irgendwie fehlt da die Story.

Da steckt keine sorgfältig überdachte Entscheidung dahinter, in deren Folge nochmal ein ganzes Dungeon umgeplant wird. Für mich fühlt sich das viel mehr nach einem hektischen Zuschütten offener Baustellen an. Und es ist ja hinlänglich bekannt, dass das Geld bei Attic irgendwann zur Neige ging und das Spiel dann unter gewaltigem Zeitdruck schnell-schnell marktreif gemacht werden musste...

Außerdem würde ich bei einem von Grund auf umgeplanten Dungeon noch weitere Relikte in den zugehörigen Kampf-Beschreibungen erwarten. Ich sehe da aber nichts.

Eine Verbindung zwischen dem Riesenlindwurm und der Zwergenfeste finde ich gar nicht mehr so abwegig. Der Riesenlindwurm ist nicht in Orberorken zu Hause, sondern irgendwo im Orkland, von wo aus er aus irgendeinem Grund eine Reise westwärts nach Oberorken angetreten hat. Vielleicht hatte er Ärger mit Zwergen und will es ihnen heimzahlen. Oder die Zwerge haben ihm etwas geklaut und jetzt belagert er sie. Irgendwas in dieser Art.


RE: Fernkampf - siebenstreich - 25.01.2026

(25.01.2026, 12:25)Avessander schrieb:
(25.01.2026, 02:22)siebenstreich schrieb: Danke! Also zur Sicherheit:
  • Auch die DSA3 Basisbox hat Erschwernis-Tabellen (und nicht die vereinfachte Berechnung "Grunderschwernis + 2 * Entfernungsklasse - 2 * Größenklasse").
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat die Armbrust 2W6+2 Schaden.
  • Auch in der DSA3 Basisbox hat der Langbogen die Schadensmodifikatoren (+3/+2/+1/0/0/0/-1).
Richtig?
Ja. :yes: und identisch zu MSZ.
Ja. :yes:
Nein, mein Fehler :( , diese Schadensmodifikatoren existieren in der Basisbox nicht, dies hatte ich vergessen und gestern übersehen.

Vielen Dank für die Richtigstellung! Es schaut also wirklich danach aus, dass Attic eine Vorabversion von MSZ bekommen hatte (Schadensmodifikatoren!). Damit stellt sich die Frage, ob die vereinfachte Erschwernisberechnung (Formel anstelle Tabelle) auch mal für MSZ vorgesehen war (und schlussendlich nicht realisiert wurde), oder ob die speziell für die Schicksalsklinge erdacht wurde. Ich tendiere fast zu ersterem, weil die DSA-Regeln in der Schicksalsklinge sonst eigentlich ziemlich originalgetreu implementiert wurden. (Ausnahme: Talentproben nach der Pool-Variante, aber evtl. wollten sich die Programmierer hier nicht unnötig das Leben schwer machen...)

(25.01.2026, 12:25)Avessander schrieb: Bestimmt, wobei streng nach Regeln - und wohl auch in etwa durch Realismus - ohnehin dem spontanen Einsatz von Schußwaffen im Kampf auf geringe Distanz einige Riegel vorgeschoben sind. Es wird erklärt, dass ein dauerhaft gespannter Bogen rasch die Spannkraft der Waffe ruiniert und auf längeren Reisen die Sehnen ausgehängt sein müssen.
Die Frage ist vielleicht, wie schnell so ein Bogen ausleiert. Eigentlich würde ich schon annehmen, dass bei drohender Gefahr -- Nachtwache, Durchstreifen eines Dungeons, herannahendes Piratenschiff -- die Sehne gebrauchsfertig eingeklinkt ist. Bei einem Überfall auf einer Landreise schaut die Sache dagegen anders aus.

(25.01.2026, 12:25)Avessander schrieb:
DSA3 Basisbox, S.34 schrieb:Um einen Bogen oder eine Armbrust mit einer Sehne zu versehen, benötigt ein Schütze etwa 15 Kampfrunden. Um einen Pfeil einzulegen, den Bogen zu spannen und abzufeuern, braucht er etwa zwei Kampfrunden. Für solches `Schnellfeuer' wird allerdings ein Zuschlag von 1 Punkt auf die Schußwaffen-Probe fällig. Um diesen Malus zu vermeiden, muß sich ein Schütze weitere zwei Kampfrunden auf sein Ziel konzentrieren. Wer einen Fernkampfangriff+ durchführen will, muß sogar mindestens 5 Kampfrunden pro Schuß einrechnen. Armbrüste existieren in verschiedenen Variationen: Die leichte Armbrust wird mit einem Hebelmechanismus - einem sogenannten Geißfuß - gespannt und ist etwa alle 8 KR schußbereit; die schwere Armbrust wird mit einer Winde gespannt und benötigt etwa 15 KR pro Schuß.
Danke für das Quellenstudium. In MSZ hatte ich ähnliche Angaben gefunden.
(25.01.2026, 12:25)Avessander schrieb: In der weit schnelleren Einsatzbereitschaft liegt der Vorteil der Wurfwaffen. 0-1 KR zum Ziehen, 2 KR zum sorgfältigen Zielen. In meiner Gruppe kam es nur 2x oder 3x zum Einsatz von Bögen.

Das ist ein guter Punkt! In der Schicksalsklinge sind die Wurfwaffen den Schusswaffen auf ganzer Linie unterlegen und somit reine Liebhaber-Objekte. Ein Lade-Zwang für Schusswaffen würde die Wurfwaffen aufwerten -- was aus Balancing- und Diversifizierungs-Überlegungen heraus nur begrüßt werden kann. Trotzdem frage ich mich, ob der Spielspass nicht doch darunter leidet.


RE: Fernkampf - Avessander - 25.01.2026

(25.01.2026, 18:42)siebenstreich schrieb: Die Frage ist vielleicht, wie schnell so ein Bogen ausleiert. Eigentlich würde ich schon annehmen, dass bei drohender Gefahr -- Nachtwache, Durchstreifen eines Dungeons, herannahendes Piratenschiff -- die Sehne gebrauchsfertig eingeklinkt ist. Bei einem Überfall auf einer Landreise schaut die Sache dagegen anders aus.
Ich denke, so ist es auch gemeint, wie du es hier schreibst.
(25.01.2026, 18:42)siebenstreich schrieb: Das ist ein guter Punkt! In der Schicksalsklinge sind die den Schusswaffen komplett unterlegenen Wurfwaffen ja reine Liebhaber-Objekte. Ein Zwang, Schusswaffen erstmal zu laden, würde die Wurfwaffen aufwerten -- was aus Balancing- und Diversifizierungs-Überlegungen heraus nur begrüßt werden kann. Trotzdem frage ich mich, ob der Spielspass nicht doch darunter leidet.

Letzteres befürchte ich auch. Ein Spezialfall wäre noch der Kampf gegen Skelette, Pfeile dürften hier nach Regeln und Glaubwürdigkeit ziemlich nix bewirken aber ein Wurfbeil vollen Schaden ausrichten. Und würde ich die NLT oder ähnliches neuprogrammieren, dann wären alle Wurfwaffen auch als Nahkampfwaffen einsetzbar.


RE: Fernkampf - Zurgrimm - 25.01.2026

(25.01.2026, 17:35)siebenstreich schrieb: Was soll dieses seltsame Reiseereignis mit dem Tatzelwurm, der überraschenderweise nicht daheim ist, warum können die Helden nicht auf ihn warten?
Wenn ich mich recht entsinne, können die Helden ihm begegnen, weil er durchaus zu Hause ist. Der Grund, weshalb sie ihn nicht bekämpfen, sondern ganz schnell das Weite suchen, ist, dass er - was das hervorstechende Merkmal der Tatzelwürmer ist - unglaublich stinkt. Das ist im Grunde schon stimmig. Es gibt ja auch keinen Grund, dem Vieh den Garaus zu machen, zumal sie wohl dafür bekannt sind, nur wertlosen Klimbin zu horten (wie Marcian es mal ausdrückte).


RE: Fernkampf - siebenstreich - 25.01.2026

(25.01.2026, 21:39)Zurgrimm schrieb:
(25.01.2026, 17:35)siebenstreich schrieb: Was soll dieses seltsame Reiseereignis mit dem Tatzelwurm, der überraschenderweise nicht daheim ist, warum können die Helden nicht auf ihn warten?
Wenn ich mich recht entsinne, können die Helden ihm begegnen, weil er durchaus zu Hause ist. Der Grund, weshalb sie ihn nicht bekämpfen, sondern ganz schnell das Weite suchen, ist, dass er - was das hervorstechende Merkmal der Tatzelwürmer ist - unglaublich stinkt. Das ist im Grunde schon stimmig. Es gibt ja auch keinen Grund, dem Vieh den Garaus zu machen, zumal sie wohl dafür bekannt sind, nur wertlosen Klimbin zu horten (wie Marcian es mal ausdrückte).
Danke für die Richtigstellung. Dieses Mal bin ich es, der etwas falsch in Erinnerung hatte. Der Text lautet:
Code:
ZU EURER GROSSEN ENTTÄUSCHUNG ERSCHEINT NACH MEHRMALIGEM RUFEN KEIN DRACHE, SONDERN NUR EIN SCHEUSSLICH STINKENDER TATZELWURM. EIN GEGENSEITIGER BLICK GENÜGT UND IHR WENDET EUCH VON DER KREATUR AB UND VERLASST SIE. IHR HÖRT DEN TATZELWURM HINTER EUCH SCHNAUBEN, DOCH ER FOLGT EUCH NICHT!
Wirklich unstimmig ist die Stelle nicht, da geb ich dir schon recht. Aber ein kleines Fragezeichen hat sie bei mir schon immer hinterlassen.

Ich bleibe dabei: Die drachenartigen Monster wurden erst spät aus dem Spiel entfernt. Für eine inhaltliche Generalüberholung war hier keine Zeit mehr; das musste mit möglichst wenigen Änderungen zeitsparend erledigt werden. Der Kampf gegen den Riesenlindwurm war in der Zwergenfeste in Oberorken geplant und wurde entfernt, ohne im Dungeon sonst groß was zu ändern.


RE: Fernkampf - Avessander - 25.01.2026

In Oberorken hat mich schon immer gestört, dass die "Helden" als Plünderer auftreten. Die "verrückten Zwerge" (wie sie einem Text in der Stadt genannt werden; ist das ein etwa ein Relikt von etwas Handlung?) verteidigen hingegen ihr Heim und Eigentum.
War es eventuell ursprünglich so konzipiert, dass sie den Zwergen gegen den Riesenlindwurm, der sich dort eingenistet hat, zu Hilfe kommen?
Wie man es dreht und wendet, es passt alles nicht so ganz.


RE: Fernkampf - siebenstreich - 26.01.2026

(25.01.2026, 23:07)Avessander schrieb: In Oberorken hat mich schon immer gestört, dass die "Helden" als Plünderer auftreten. Die "verrückten Zwerge" (wie sie einem Text in der Stadt genannt werden; ist das ein etwa ein Relikt von etwas Handlung?) verteidigen hingegen ihr Heim und Eigentum.
Volle Zustimmung.

(25.01.2026, 23:07)Avessander schrieb: War es eventuell ursprünglich so konzipiert, dass sie den Zwergen gegen den Riesenlindwurm, der sich dort eingenistet hat, zu Hilfe kommen?
Wie man es dreht und wendet, es passt alles nicht so ganz.

Passt nicht ganz, denn warum sollten die Helden dann gegen die Zwerge kämpfen.

Aber aus den "verrückten Zwergen" lässt sich doch etwas machen. Ich versuche mich mal an einer Story:

Der Riesenlindwurm, im Orkland zu Hause, hat eine offene Rechnung mit den Zwergen von Oberorken und will es ihnen heimzahlen. Deswegen fliegt er dort hin. Doch die verrückten Zwerge haben ihm eine Falle gestellt und ihn in ihrer Feste eingesperrt. Diese tickende Zeitbombe gefällt den menschlichen Bewohnern von Oberorken jedoch überhaupt nicht. Sie beauftragen die Helden damit, die Sache zu bereinigen.

Na, was sagt ihr?


RE: Fernkampf - Taktikus - 26.01.2026

Find ich gut. Passt nur nicht auf eine Gruppe, die nur (oder überwiegend, inkl. Chef) aus Zwergen besteht, es sei denn, diese kommen von ganz woanders. Aber für Präzision in geographischer Hinsicht fehlt mir das Wissen.