Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Fernkampf
#1
Ich habe mir in BrightEyes angeschaut, wie Fernkampfangriffe ablaufen. Nachdem ich diese Information noch nicht im Forum finden konnte, hier eine Beschreibung, in der Hoffnung dass es auch für andere interessant ist. (Über Rückmeldungen freue ich mich!)

Vorab ein paar Kommentare zu Bugs, die es hier (wie im ganzen Spiel) in großer Häufigkeit zu finden gibt:
  • Die Schleuder ist mangels Munition im Spiel nicht benutzbar.
    Dies wird durch den Patch von NRS behoben.
  • Aufgrund des von NRS gefundenen ganz und gar unglaublichen Wurfwaffen-Bugs sind Wurfwaffenangriffe nichts anderes als waffenloser Kampf aus der Ferne, mit Ausnahme von Wurfsternen ab einer Stapelgröße von 2. Auch dies wird durch den Patch behoben. Die folgende Beschreibung wird für Wurfwaffen erst dadurch relevant. 
  • Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
  • Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.

Schritt 1. Der Angriffswurf. Er entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen wird.

Es wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1 ist der Angriff immer erfolgreich, bei einer 20 nie.
In allen anderen Fällen muss W20 <= (Fernkampfwaffen-Basiswert + Talentwert - Erschwernis) gelten, damit der Angriff geglückt ist.

Der Fernkampfwaffen-Basiswert berechnet sich als (KL + GE + KK)/4 abgerundet.
Der Talentwert ist je nach Art der Waffen der Schusswaffen- oder Wurfwaffen-Wert.
Die Erschwernis ergibt sich als Summe der folgenden drei Werte:

Die Grunderschwernis der Waffe:
  • Wurfbeil und Wurfaxt: +7
  • Wurfstern, Wurfmesser und Schleuder: +6
  • Kurzbogen und Langbogen: +4
  • Armbrust: +3
  • magischer Wurfdolch: +2

Die Distanz vom Angreifer zum Ziel in Feldern:
  • 1-2 Felder (extrem nah): +0
  • 3-4 Felder (sehr nah): +2
  • 5-6 Felder (nah): +4
  • 7-9 Felder (mittel): +6
  • 10-15 Felder (weit): +8
  • 16-20 Felder (sehr weit): +10
  • ab 21 Felder (extrem weit): +12

Dabei gibt es zu beachten, dass die Distanz 1 für die Helden außerhalb des Auto-Kampfs verboten ist, und dass manche Fernkampfwaffen eine Maximaldistanz haben.

Die Größe des Ziels:
  • Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
  • alle nicht anderweitig genannten Monster (mittel): -6
  • Oger (groß): -8
  • Lindwurm, Höhlendrache (sehr groß): -10

Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.


Schritt 2. Ermitteln des Schadens.

Im Fall eines erfolgreichen Angriffswurfs wird der Schaden wie folgt bestimmt:
  • Wurfmesser, magischer Wurfdolch: 1W6
  • Wurfstern: 1W6 + 1
  • Schleuder: 1W6 + 2
  • Kurzbogen, Wurfbeil, Wurfaxt: 1W6 + 3
  • Langbogen: 1W6 + 4
  • Armbrust: 1W6 + 6

Dazu kommt ein distanzabhängiger Modifikator. Ich schreibe diesen in bester DSA-Manier in der Form (extrem nah/sehr nah/nah/mittel/weit/sehr weit/extrem weit) auf. Fehlende Einträge deuten an, dass die Entfernung die Reichweite der Waffe übersteigt (im Spiel durch Modifikator -99 umgesetzt).
  • Wurfstern und Wurfmesser: (+1, 0, 0, -1)
  • Schleuder: (+1, +1 ,0 ,0 ,-1)
  • Wurfbeil und Wurfaxt: (+2, +1, 0, 0, 0)
  • Kurzbogen: (+1, +1, 0, 0, 0, -1)
  • Langbogen: (+2, +2, 1, 0, 0, -1, -2)
  • Armbrust: (+2, +2, +1, 0, -1, -2, -3)
  • magischer Wurfdolch (+9, +9, +9, +9, +9, +9, +9).
    Im Prinzip wird über diese Tabelle ein etwas versteckter Schadensbonus von +9 erreicht, siehe auch diese Diskussion.

Davon wird am Ende der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen.


Quellenforschung. Woher stammen diese Fernkampfregeln?

Mir liegt das Regelheft "Vom Kampf und von den Helden" aus der DSA3-Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) vor. Die oben beschriebenen Fernkampf-Regeln ähneln den dortigen Regeln, sind aus zwei Gründen aber nicht komplett gleich:
  • Anstelle einer Grunderschwernis gibt es in MSZ waffenabhängige Tabellen, woran die Erschwernis nach Distanz und Größe aufgeschlüsselt abgelesen wird (Seite 77 im Regelheft). Die im Spiel umgesetzte Berechnung "Grundschwierigkeit, +2 pro Entfernungskategorie, -2 pro Größenkategorie" ist im Vergleich dazu einfacher und liefert meist recht ähnliche Resultate.
  • Die Liste der distanz-abhängigen Schadensmodifikatoren stimmt nicht für alle Waffen überein. Beispiel: Der Langbogen hat in MSZ (+3/+2/+1/0/0/0/-1). Übrigens: Die Listen im Heft "Kaiser Retos Waffenkammer" scheinen mir mit denen aus MSZ übereinzustimmen.

MSZ ist wie die Schicksalsklinge 1992 erschienen, d.h. es kommt eigentlich nicht als Originalquelle für die Implementierung in Frage. (Es sei denn, Attic hat eine Vorab-Version bekommen.)

Jetzt seid ihr an der Reihe!

Meine Frage an alle DSA-Experten:
Wie hat der Fernkampf in DSA2/3 vor MSZ funktioniert? Deckt sich der oben beschriebene Mechanismus der Schicksalsklinge evtl. mit der Vorgänger-Version?
Zitieren
#2
Das ist wirklich eine hervorragende Aufbereitung des Fernkampfsystems in der Schicksalsklinge, siebenstreich. Vielen Dank.  :)   :up:

Bei Deinen Fragen zum P&P-System kann ich leider nicht helfen. Ich möchte nur ein paar wenigen Anmerkungen machen.

(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Nachdem ich diese Information noch nicht im Forum finden konnte,
Du hast Recht, dass das so detailliert und konkret noch nicht ausgearbeitet wurde. Marcian hatte Anno 2006 im Thread "Das Kampfsystem" (dort Beitrag #1 unter Ziffer 2.) einige grundlegende Ausführungen, wohl aufgrund seiner Beobachtungen, zum Fernkampf gemacht. NRS hatte das dann in dem Thread zu seinem umfangreichen Bugfix schon etwas genauer ausgeführt.

(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb:
  • Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
  • Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
Auch diese beiden Punkte werden durch NRS' Bugfix laut seiner Auflistung korrigiert.

(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:
  • Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4
Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.

(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.
Richtig, sie tauchen im fertigen Spiel nicht auf. bolthan2003 hatte aber mal herausgefunden, dass es nicht nur die Monster, sondern auch schon Kampfszenarien in den Spieldaten gibt, die man mit einem Spezialprogramm auch aufrufen kann (Thread "Dungeon Designer v0.1 Alpha", Beitrag #52). Sehr wahrscheinlich sollte man ursprünglich gegen den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee und den Höhlendrachen auf Runin kämpfen können.


Noch zwei Fragen:
1. Fallen auch die Zwergenveteranen in die Gruppe der kleinen Gegner?

2. Was macht das Spiel eigentlich, wenn man ohne NRS Patch einen Schneidzahn benutzt? Wird ein bestimmter Fixwert angesetzt, ein zufälliger Wert oder kommt es gar zum Absturz?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#3
Finde ich sehr interessant, vielen Dank für die Info.

Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden. Ist die Armbrust vielleicht generell langsamer im Sinne von ein Schuss in 2 Runden?
Zitieren
#4
nein, da jeder in einer Runde genau einen Angriff hat, selbst mit der schweren Armbrust, die es aber erst am Schweif gibt, bei Axxeleratus hast du - auch mit Armbrust, sogar 2 Angriffe
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#5
(02.01.2026, 22:48)Taktikus schrieb: Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden.
Worin siehst Du das Unterlegene? Wenn ich siebenstreichs Ausführungen richtig verstehe, verhält es sich so:

Bei der Tefferwahrscheinlichkeit hat die Armbrust gegenüber dem Langbogen die geringere Erschwernis (3 gegenüber 4). Das heißt, mit der Armbrust trifft man besser.

Beim Schaden bekommt die Armbrust zwar ab einer Distanz von 10 Feldern (weit) gegenüber dem Langbogen einen Punkt Schaden abgezogen. Da aber die Armbust einen Basisschaden von 1W6 + 6 macht, der Langbogen nur 1W6 + 4, ist die Armbust (bei gleichem Würfelwurf) auch auf weite Entfernungen noch immer um einen Schadenspunkt besser als der Langbogen.

Bei Distanz "mittel" (4. Wert von vorne) haben Armburust und Langbogen jeweils den Modifikator "0", so dass die Armbrust hier sogar noch 2 TP besser ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
Das habe ich falsch verstanden. Ich dachte, die -1 bedeutet, daß die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt, womit die Armbrust schlechter trifft. Wenn die -1 sich auf den Schaden bezieht und nicht auf die Trefferwahrscheinlichkeit ist es natürlich nicht so.
Zitieren
#7
(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: Du hast Recht, dass das so detailliert und konkret noch nicht ausgearbeitet wurde. Marcian hatte Anno 2006 im Thread "Das Kampfsystem" (dort Beitrag #1 unter Ziffer 2.) einige grundlegende Ausführungen, wohl aufgrund seiner Beobachtungen, zum Fernkampf gemacht. NRS hatte das dann in dem Thread zu seinem umfangreichen Bugfix schon etwas genauer ausgeführt.

Vielen Dank! Beim Suchen hatte ich den Beitrag von Marcian gefunden, aber nicht den von NRS. In letzterem steht das meiste tatsächlich schon drin.

Dieses Forum ist eine wahre Fundgrupe von historisch gewachsenen Erkenntnissen, und mich interessiert es sehr, was schon wo von wem hergefunden wurde. Ich habe den größten Respekt vor deinem Überblick und der Leichtigkeit, mit der du treffsicher die Verweise auf jahrzehntealte Beiträge aus dem Ärmel schüttelst.

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb:
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb:
  • Der Schneidzahn (eine spezielle Thorwaler Wurfaxt) ist verbuggt, hier fehlt die Tabelle mit Grundschwierigkeit und distanzabhängigen Schadensmodifikatoren. Auf den Schneidzahn gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.
  • Speer und magischer Speer sollten laut Originalen DSA2/3-Regeln eigentlich reine Nahkampfwaffen sein (Die Variante zum Werfen heißt Wurfspeer). Ich habe den Verdacht, dass die bei Attic ab einem gewissen Punkt durcheinandergekommen sind und dachten, es handle sich dabei um Wurfwaffen. Das Resultat sind etwas seltsame, verbuggte Zwitter. Auch auf die Speere gehe ich im Folgenden nicht weiter ein.

Auch diese beiden Punkte werden durch NRS' Bugfix laut seiner Auflistung korrigiert.

Stimmt. Wobei ich mit dem Bugfix bzgl. der Speere nicht 100%ig d'accord gehe. Diese sind nun meines Wissens sowohl als Nah- als auch als Fernkampfwaffe einsetzbar, je nachdem, ob man ein benachbartes oder ein weiter entferntes Feld angreift. Ich finde es etwas willkürlich, nur den Speer mit dieser Doppelfunktion auszustatten. Konsequenterweise sollte man dann generell das Werfen von Gegenständen erlauben. Das DSA3-Regelwerk kennt den Begriff der "improvisierten Wurfwaffe".

(Um der Antwort "warum, einen Speer kann ich doch werfen" zuvorzukommen: Ja, einen Wurfspeer kann man werfen. Im DSA3-Jargon ist ein Speer aber eine Nahkampfwaffe (und das Talent "Speere" ist ein Nahkampf-Talent), und ein für den Nahkampf ausgelegter Speer ist schwerer und ganz anders ausbalanciert als ein Wurfspeer. Man kann ihn schon auch werfen, aber er ist dafür nicht gemacht. Ähnlich, wie ich z.B. auch einen (Nahkampf-)Dolch oder einen Säbel werfen kann.)

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb:
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Die Größe des Ziels:
  • Spinnen, Spinnendämon, großer Schröter, Zwerge (klein): -4

Dass der Spinnendämon in diese Kategorie fällt, finde ich erstaunlich. Das stimmt zwar mit seiner Erscheinungsform auf dem Schlachtfeld überein. Die Textbox bei seiner Materialisierung besagt aber, er sei riesig.

Danke, stimmt! Ich notiere mir das mal in meiner (immer länger werdenden) Liste von Bugs.

Ich erinnere mich jetzt auch daran, wie ich bei meiner ersten Begegnung mit dem Spinnendämon aufgrund dieser Beschreibung zuerst mächtig Angst bekam, und die anschließende Erscheinungsform im Kampfbildschirm dann reichlich lächerlich fand.

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb:
(31.12.2025, 19:20)siebenstreich schrieb: Beachte: Lindwurm und Höhlendrache stehen zwar in der MONSTER.DAT, tauchen im Spiel aber nicht auf.

Richtig, sie tauchen im fertigen Spiel nicht auf. bolthan2003 hatte aber mal herausgefunden, dass es nicht nur die Monster, sondern auch schon Kampfszenarien in den Spieldaten gibt, die man mit einem Spezialprogramm auch aufrufen kann (Thread "Dungeon Designer v0.1 Alpha", Beitrag #52). Sehr wahrscheinlich sollte man ursprünglich gegen den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee und den Höhlendrachen auf Runin kämpfen können.

Das hatte ich mir auch gedacht, und ich habe jetzt nochmal genauer nachgeschaut.

Resultat: Deine Vermutungen treffen wohl ins Schwarze, vorausgesetzt mit "Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee" ist eigentlich "Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh" gemeint.

Es gibt aber auch eine kleine Überraschung!

Details: In der FIGHT.LST gibt es den Kampf "F12930" mit einem Höhlendrachen, sowie die Kämpfe "F080" und "DOBE22" mit einem Lindwurm.

Diese Bezeichner lassen Rückschlüsse zu, wo die Kämpfe mal geplant waren. "F12930" steht für Reise-Event 129, Kampf Nr. 30. Das Reise-Event 129 ist der Eingang zur Drachenhöhle auf Runin.

"F080" steht für das Reise-Event 80, das ist der Tatzelwurm auf der Route Orkanger-Clanegh. So weit alles klar.

"DOBE..." steht für "dungeon Oberorken", offenbar war also in der Zwergenfeste in Oberorken mal ein Lindwurm vorgesehen!

Was meines Wissens übrigens leider fehlt, um diese Kämpfe zu aktivieren, sind passende Monster-Grafiken von Lindwurm und Höhlendrache. Momentan ist dort die Grafik der Harpyie verlinkt. 

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: Noch zwei Fragen:
1. Fallen auch die Zwergenveteranen in die Gruppe der kleinen Gegner?
ja

(02.01.2026, 14:03)Zurgrimm schrieb: 2. Was macht das Spiel eigentlich, wenn man ohne NRS Patch einen Schneidzahn benutzt? Wird ein bestimmter Fixwert angesetzt, ein zufälliger Wert oder kommt es gar zum Absturz?

Wenn gar nichts gepatcht wird, dann greift der Fernkampfwaffen-Bug und man macht "waffenlosen Kampf aus der Ferne": Angriff immer erfolgreich, 1W6 Schaden.

Ist dieser Bug repariert, dann passiert Folgendes, glaube ich: Das Programm springt an die Stelle, wo ein erfolgreicher Angriff mit einer Nahkampfwaffe stattfindet. Dies bedeutet für den Schneidzahn: Attacke immer erfolgreich, 1W6 + 4 Schaden. Potentiell käme noch ein KK-Zuschlag in Frage, aber beim Schneidzahn ist dieser (wie bei allen Wurfwaffen) auf 99 gesetzt und somit deaktiviert.
Zitieren
#8
Danke für die klärenden Antworten und Erläuterungen, siebenstreich.

(04.01.2026, 20:48)siebenstreich schrieb: Deine Vermutungen treffen wohl ins Schwarze, vorausgesetzt mit "Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee" ist eigentlich "Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh" gemeint.
Ich meinte in dem zitierten Beitrag jetzt tatsächlich den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee. Diesen hatte ich eher vermutet, weil die Textboxen ja schon zwischen Lindwurm und Tatzelwurm unterscheiden. Aber in dem DungeonViewer-Thread (dort Beitrag #53) hatte ich ja auch schon geschrieben, was gegen diesen Lindwurm und eher für den Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh spricht: Das Kampfszenario ist kein Wildniskampf auf freiem Felde, wie er zu dem Lindwurm passen würde.

Dass Du dies nun anhand der Reise-Event-Nummer lösen konntest, ist eine sehr interessante Neuigkeit.

Nichts anderes gilt für den angelegten Lindwurm-Kampf in dem Dungeon in Oberorken. Es scheint also, dass man den Lindwurm aus dem Reiseereignis zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee hätte in Oberorken wiedertreffen oder dorthin verfolgen können sollen.

Deinen Ausführungen entnehme ich aber vor allem, dass es drei Drachen-Kämpfe in den Anlagen gibt (Drachenhöle Runin, Tatzelwurm in der Nähe von Clanegh, Lindwurm in Oberorken). Ich war aufgrund des anderen Threads nur von zwei Drachenbegegnungen ausgegangen. Schon kurios, dass man also alle drei Drachen des Spiels urspränglich hätte bekämpfen können sollen, das aber letztlich für keinen davon umgesetzt worden ist.

Soweit ich allerdings bolthan2003 in dem DungeonViewer-Thread verstanden habe, kann man die Kämpfe trotz fehlender Grafik aufrufen, sieht dann nur halt die von Dir erwähnte Harpyie. Das eigentlich Hinderliche ist bei einem der Kämpfe aber wohl, dass der Lindwurm negative LE hat und deshalb sofort flieht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#9
(03.01.2026, 09:56)Zurgrimm schrieb:
(02.01.2026, 22:48)Taktikus schrieb: Also ist die Armbrust bei Entfernungen ab mittel dem Langbogen unterlegen, wenn auch nur knapp, hat dafür mehr Schaden.
Worin siehst Du das Unterlegene? Wenn ich siebenstreichs Ausführungen richtig verstehe, verhält es sich so:

Bei der Tefferwahrscheinlichkeit hat die Armbrust gegenüber dem Langbogen die geringere Erschwernis (3 gegenüber 4). Das heißt, mit der Armbrust trifft man besser.

Beim Schaden bekommt die Armbrust zwar ab einer Distanz von 10 Feldern (weit) gegenüber dem Langbogen einen Punkt Schaden abgezogen. Da aber die Armbust einen Basisschaden von 1W6 + 6 macht, der Langbogen nur 1W6 + 4, ist die Armbust (bei gleichem Würfelwurf) auch auf weite Entfernungen noch immer um einen Schadenspunkt besser als der Langbogen.

Bei Distanz "mittel" (4. Wert von vorne) haben Armburust und Langbogen jeweils den Modifikator "0", so dass die Armbrust hier sogar noch 2 TP besser ist.

Diese Analyse schaut mir sehr vernünftig aus.

Eine Anmerkung zu den Distanzen: Ich denke, der Großteil der Angriffe spielt sich im Bereich "extrem nah" (2 Felder) und zu einem kleineren Teil noch in "sehr nah" (3 und 4 Felder) ab, vor allem wenn man über den Fernkampf-Mechanismus Bescheid weiß und seine Fernkämpfer somit immer möglichst nahe am Ziel postiert. Spätestens ab der Distanz "mittel" (ab 7 Feldern) sind die Modifikatoren praktisch irrelevant.

Im Vergleich Langbogen vs. Armbrust spricht so gut wie alles deutlich für die Armbrust. Sie trifft besser und richtet mehr Schaden an. Die Folge: Nicht nur der Power-Gamer, sondern auch ein nur moderat ambitionierter Spieler wird seine Fernkämpfer in aller Regel mit Armbrüsten bewaffnen. Schon allein, damit die Kämpfe nicht unnötig lange dauern.
Darüber bin ich aus diversen Gründen nicht sehr glücklich:
  • Stilistisch passt die Armbrust weder zu den Elfen (die wohl deutlich größte Nutzergruppe) noch zur Region Thorwal (Wikinger-Stil). Für meinen Geschmack sollte die Armbrust nur in den allerbesten Waffenläden angeboten werden.
  • In den mir vorliegenden DSA3-Regeln der Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (MSZ) fällt der Vergleich Langbogen vs. Armbrust etwas anders aus. Der Langbogen hat 1W6 + 4 Schaden mit Modifikatoren (+3,+2,+1,0,0,0,-1) und die leichte Armbrust (nur um eine solche kann es sich in der Schicksalsklinge handeln) 2W6 + 2 Schaden mit Modifikatoren (+1,+1,0,0,0,-1), bei fast gleicher Erschwernis-Tabelle. Auf die für den Schicksalsklinge-Kampf relevanten Distanzen "extrem nah", "sehr nah" und "nah" macht der Langbogen somit im Schnitt sogar mehr Schaden (10,5; 9,5; 8,5) als die Armbrust (9; 9; 8).
  • Zudem hat die Armbrust einen sehr deutlichen Nachteil: Das Nachladen dauert. Dies wird im Spiel aber nicht abgebildet. MSZ spricht von 2 Kampfrunden (KR) für das Nachladen eines Langbogens und von 8 KR für eine Armbrust.
    Mir ist aber nicht klar, wieviele Sekunden eine KR dauert, und ob diese mit einer Schicksalsklinge-KR vergleichbar ist.
  • Der Jäger darf die Armbrust nicht benutzen und ist mal wieder der Depp. Diese Einschränkung hätte man besser den Elfen auferlegen sollen, sowohl aus Balancing- als auch aus "Realismus"-Überlegungen. Denn der Waldelf ist dem Jäger in seiner Kern-Kompetenz, dem Jagen, sowie in praktisch allen weiteren Bereichen mindestens ebenbürtig, jedoch mit dem großen Vorteil, auch noch zaubern zu können.
Zitieren
#10
(04.01.2026, 23:54)Zurgrimm schrieb: Ich meinte in dem zitierten Beitrag jetzt tatsächlich den Lindwurm auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee. Diesen hatte ich eher vermutet, weil die Textboxen ja schon zwischen Lindwurm und Tatzelwurm unterscheiden.

Stimmt, den Lindwurm gibt es ja auch noch. In der internen Nummerierung ist es das Reise-Event 86, das habe ich gerade nachgeschaut.

(04.01.2026, 23:54)Zurgrimm schrieb: Nichts anderes gilt für den angelegten Lindwurm-Kampf in dem Dungeon in Oberorken. Es scheint also, dass man den Lindwurm aus dem Reiseereignis zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee hätte in Oberorken wiedertreffen oder dorthin verfolgen können sollen.
Ja, das klingt total stimmig, so war es wohl geplant. Die Lindwurm-Begegnung auf der Strecke Oberorken <-> Einsiedlersee besteht ja auch "nur" aus einem Vorbeiflug des Riesenlindwurs. Ausgangspunkt oder Ziel seiner Reise dürfte also die Zwergenfeste in Oberorken gewesen sein.

Eine weitere unfertige Stelle des Spiels also, sehr schade.

(04.01.2026, 23:54)Zurgrimm schrieb: Aber in dem DungeonViewer-Thread (dort Beitrag #53) hatte ich ja auch schon geschrieben, was gegen diesen Lindwurm und eher für den Tatzelwurm auf der Route Orkanger <-> Clanegh spricht: Das Kampfszenario ist kein Wildniskampf auf freiem Felde, wie er zu dem Lindwurm passen würde.

Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:
Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) findet in einem Dungeon-Szenario statt, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis Tatzelwurm) in einem Wildnis-Szenario. Das passt schon alles zusammen!

Die Dungeon-Kampfkarten folgen ja immer dem Layout an der entsprechenden Stelle im Dungeon. Vielleicht ließe sich damit herausfinden, an welcher Stelle in der Zwergenfeste der Lindwurm-Kampf mal geplant war.

Zitat:Deinen Ausführungen entnehme ich aber vor allem, dass es drei Drachen-Kämpfe in den Anlagen gibt (Drachenhöle Runin, Tatzelwurm in der Nähe von Clanegh, Lindwurm in Oberorken). Ich war aufgrund des anderen Threads nur von zwei Drachenbegegnungen ausgegangen. Schon kurios, dass man also alle drei Drachen des Spiels urspränglich hätte bekämpfen können sollen, das aber letztlich für keinen davon umgesetzt worden ist.

Ich vermute, dass den Entwicklern irgendwann auffiel, dass die Drachen-Grafik fehlt. Vielleicht war es da schon zu spät oder kein Budget mehr vorhanden, nochmal einen Grafiker darauf anzusetzen.

(04.01.2026, 23:54)Zurgrimm schrieb: Soweit ich allerdings bolthan2003 in dem DungeonViewer-Thread verstanden habe, kann man die Kämpfe trotz fehlender Grafik aufrufen, sieht dann nur halt die von Dir erwähnte Harpyie. Das eigentlich Hinderliche ist bei einem der Kämpfe aber wohl, dass der Lindwurm negative LE hat und deshalb sofort flieht.

Der Lindwurm hätte LE 150. Zum Speichern der LE wird ein Byte verwendet. Ich vermute, dass der Inhalt dieses Bytes irgendwo im Spiel als vorzeichenbehaftete Zahl interpretiert wird, womit daraus die negative Zahl -106 wird. (Dieses Umkippen ins Negative passiert erst für Zahlen ab 128. Dies erklärt, warum die anderen Monster davon nicht betroffen sind. Selbst der Höhlendrache hätte nur LE 80.)
Zitieren
#11
Mir würde es aus Fluff-Gründen garnicht passen, meine Waldelfen mit Armbrüsten auszurüsten, daß ist für mich das primäre Problem. Es passt für mich einfach nicht ins Spiel.
Zitieren
#12
(05.01.2026, 00:27)siebenstreich schrieb: Im Vergleich Langbogen vs. Armbrust spricht so gut wie alles deutlich für die Armbrust. Sie trifft besser und richtet mehr Schaden an. [...] Darüber bin ich aus diversen Gründen nicht sehr glücklich:
Dann wird es Dich ja freuen, dass - wie Tiefhusen kürzlich den technischen Daten entnommen hat - ab Sternenschweif der Bogen des Artherion die Armbrust als beste Fernwaffe ablöst.

Ich würde im Übrigen Deinen Punkten noch folgende Überlegung hinzufügen: Der Kurzbogen geht völlig unter. Es wäre zu erwägen, ob nicht ein Langbogen überhaupt keinen Kurzdistanzbonus bekommen sollte, weil er für kurze Distanzen nicht gemacht ist. Alternativ könnte er auf kurze Distanzen einen Malus bei der Treffgenauigkeit erhalten, weil er für Ziele in naher Distanz schwerer zu handhaben ist. Oder es wäre logisch, mit dem Langbogen nach einer Bewegung (Positionsveränderung) eine Runde warten zu müssen, bis man schießen kann, weil das Spannen länger dauert. - Das sind aber natürlich alles rein hypothetische Überlegungen.

Zur Stilfrage möchte ich mich nicht weiter äußern. Ich war nie P&P'ler, deshalb habe ich damit keine großen Schwierigkeiten. Ich gebe einzig zu Bedenken, dass für Zwerge Armbrüste bei DSA ja typisch sind. Wenn man also beliebig viele Zwerge in Gruppen zulässt, sollte man auch Armbrüste verfügbar lassen. Zudem: Wenn man Armbrüste nur in den besten Waffenläden beheimatet sieht, müsste dies eigentlich auch für Munition gelten. Diese würde man dann auch unterwegs realistischerweise sehr selten finden dürfen. Damit würden Armbrüste in dem Reiseabenteuer kaum noch einsetzbar.

Was das Spannen angeht: Ja, das dauert bei einer Armbrust länger. Moderne Armbrüste kann man jedenfalls mit etwas Übung innerhalb von ca. 30 Sekunden spannen. Wie DSA-Armbrüste konstruiert sind, weiß ich natürlich nicht. Dafür wären 8 KR sicherlich deutlich überproportioniert. Eine Runde aussetzen zum Nachladen wäre aber logisch.

(05.01.2026, 00:27)siebenstreich schrieb: Die Dungeon-Kampfkarten folgen ja immer dem Layout an der entsprechenden Stelle im Dungeon. Vielleicht ließe sich damit herausfinden, an welcher Stelle in der Zwergenfeste der Lindwurm-Kampf mal geplant war.
Ich behaupte mal, um den Riesenlindwurm in der Zwergenbinge auftauchen zu lassen, hätte es ein ganz anders gebautes Dungeon sein müssen. Auch der Höhlendrache auf Runin hat ja eine Ebene mit sehr großem Freiraum für sich reserviert bekommen. Soetwas gibt es in der Zwergenbinge nicht. Man könnte ihn glaubhaft nicht wirklich als "Haustier" der abtrünnigen Zwerge darstellen. Da hätte das ganze Dungeon eine andere Konstruktion bekommen müssen.

Ich vermute daher auch eher, dass diese Idee relativ früh in der Entwicklung fallen gelassen wurde.

Mit den Grafiken könntest Du Recht haben. Ich stelle es mir aber eher so vor, dass es schon schwierig war, Gegner, die zwei Felder belegen, zu animieren und zu steuern. Wenn man Größenverhältnisse abbilden will, müssten die Drachen vier oder mehr Felder einnehmen. Das hat man sich vielleicht für später vorgenommen und dann - aus Zeit- oder Kostengründen - nicht mehr umgesetzt. Bei dem Spinnendämon hat man sich dann einfach für die Verwendung der Spinnengrafik entschieden, obgleich die nicht zur Beschreibung passt. Die Drachen mussten draußen bleiben.

Was etwas gegen reinen Zeit- und Geldmangel spricht ist ja, dass es auch Gegnergrafiken in den Spieldateien gibt (z. B. Säbelzahntiger), für die es keine Begegnung gibt.

Aber das bleibt natürlich reine Spekulation.

(05.01.2026, 06:06)siebenstreich schrieb: Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:
Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) hat ein Dungeon-Szenario, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis) ein Wildniskampf-Szenario sein. Das passt schon alles zusammen!
Wobei Du oben gerade dargelegt hast, dass der "F080"-Kampf von der Nummerierung her zu dem Tatzelwurm-Reiseereignis bei Clanegh gehört, nicht zu dem Riesenlindwurm-Ereignis.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#13
(05.01.2026, 08:42)Taktikus schrieb: Mir würde es aus Fluff-Gründen garnicht passen, meine Waldelfen mit Armbrüsten auszurüsten, daß ist für mich das primäre Problem. Es passt für mich einfach nicht ins Spiel.
Das ist sehr ehrenwert.

Bei mir läuft es eher so, dass ich den Elfen dann trotzdem Armbrüste gebe, wenn auch mit einem etwas unguten Gefühl, und mir -- begünstigt durch die Kampf-Animation -- versuche vorzustellen, es seien irgendwelche Bögen
Zitieren
#14
(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb: Ich würde im Übrigen Deinen Punkten noch folgende Überlegung hinzufügen: Der Kurzbogen geht völlig unter. Es wäre zu erwägen, ob nicht ein Langbogen überhaupt keinen Kurzdistanzbonus bekommen sollte, weil er für kurze Distanzen nicht gemacht ist. Alternativ könnte er auf kurze Distanzen einen Malus bei der Treffgenauigkeit erhalten, weil er für Ziele in naher Distanz schwerer zu handhaben ist. Oder es wäre logisch, mit dem Langbogen nach einer Bewegung (Positionsveränderung) eine Runde warten zu müssen, bis man schießen kann, weil das Spannen länger dauert. - Das sind aber natürlich alles rein hypothetische Überlegungen.

Es sollte halt auch physikalisch einigermaßen Sinn ergeben. Dass ein Pfeil erst ab einer gewissen Entfernung seinen vollen Schaden entfaltet, klingt für mich unlogisch. Der Schaden wird wesentlich durch die Geschwindigkeit des Pfeils bestimmt, und diese ist direkt beim Abschießen am größten. Evtl. könnte man noch argumentieren, dass sich die Flugbahn des Pfeils erst stabilisieren muss, damit er perfekt gerade auftrifft. Hier kenne ich mich nicht gut genug aus, aber ich vermute, dass bei einem guten Bogenschützen der Pfeil nicht schlingert, auch nicht direkt beim Verlassen des Bogens.

Einen Vorteil für den Kurzbogen sehe ich lediglich bei beengten Platzverhältnissen. Vielleicht könnte man das Abschießen des Kurzbogens auf benachbarte Felder erlauben.
(Ja, ich weiß, im Auto-Kampf und generell für die Gegner geht das jetzt schon, aber das steht auf einem anderen Blatt.)

(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb: Zur Stilfrage möchte ich mich nicht weiter äußern. Ich war nie P&P'ler, deshalb habe ich damit keine großen Schwierigkeiten. Ich gebe einzig zu Bedenken, dass für Zwerge Armbrüste bei DSA ja typisch sind. Wenn man also beliebig viele Zwerge in Gruppen zulässt, sollte man auch Armbrüste verfügbar lassen. Zudem: Wenn man Armbrüste nur in den besten Waffenläden beheimatet sieht, müsste dies eigentlich auch für Munition gelten. Diese würde man dann auch unterwegs realistischerweise sehr selten finden dürfen. Damit würden Armbrüste in dem Reiseabenteuer kaum noch einsetzbar.

Richtig, für Zwerge passt stilistisch die Armbrust am Besten. Dennoch, diese Zwerge sind in der Region Thorwal unterwegs, und ihre reine Anwesenheit ändert die örtlichen Gefplogenheiten und Strukturen nicht. Wenn den Zwergen die Bolzen ausgehen und sie keine Bögen hernehmen wollen (Elfenzeug...), dann müssen sie sich halt Äxte kaufen, die in Thorwal wiederum in großer Anzahl und reicher Auswahl verfügbar sind.

Ich will die Armbrüste nicht generell aus Thorwal verbannen. Aber die Thorwaler kennen sich damit nicht aus, so dass diese aufwendig und kostspielig importiert werden müssen. Das muss dann schon ein etablierter Waffenhändler mit guten Handelsbeziehungen sein. Bolzen wären auch seltener, vielleicht nicht ganz so selten wie die Armbrüste.
Auch das wäre eine Möglichkeit, dem Langbogen einen Vorteil gegenüber der Armbrust zu verschaffen: Seine Munition ist besser verfügbar.

(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb: Was das Spannen angeht: Ja, das dauert bei einer Armbrust länger. Moderne Armbrüste kann man jedenfalls mit etwas Übung innerhalb von ca. 30 Sekunden spannen. Wie DSA-Armbrüste konstruiert sind, weiß ich natürlich nicht. Dafür wären 8 KR sicherlich deutlich überproportioniert. Eine Runde aussetzen zum Nachladen wäre aber logisch.

Ja, wie würde man eine Nachladezeit stimmig umsetzen?
Zum Abschießen eines Bogens könnte man zumindest fordern, dass der Held in der letzten Kampfrunde in keine Kampfhandlung verwickelt war. Ein Held, der gerade angegriffen wird, kann dabei unmöglich noch einen Bogen spannen.

Bei der Armbrust könnte man einen Zustand "geladen"/"nicht geladen" einführen. Das Laden könnte man als eine 5BP-Aktion umsetzen, nach der die aktuelle Kampfrunde beendet wird und bei der der Held ähnlich wie beim Bogenspannen in der Kampfrunde zuvor nicht gestört worden sein darf.

Laut Kaiser Retos Waffenkammer wird eine leichte Armbrust übrigens mit einem Geißfuß gespannt.

(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb: Ich behaupte mal, um den Riesenlindwurm in der Zwergenbinge auftauchen zu lassen, hätte es ein ganz anders gebautes Dungeon sein müssen. Auch der Höhlendrache auf Runin hat ja eine Ebene mit sehr großem Freiraum für sich reserviert bekommen. Soetwas gibt es in der Zwergenbinge nicht. Man könnte ihn glaubhaft nicht wirklich als "Haustier" der abtrünnigen Zwerge darstellen. Da hätte das ganze Dungeon eine andere Konstruktion bekommen müssen.

Ich hatte darüber auch nachgedacht. Man könnte eine Stelle am Rand des Dungeons nehmen, wo man sich dann vorstellen kann, dass es außerhalb der Karte dahinter weiter in die Drachenhöhle hineingeht.

Das Problem ist für mich eher das Narrativ, aber vielleicht fehlt mir die Phantasie. Warum sollte in der Zwergenfeste mitten in Oberorken auch ein Riesenlindwurm hausen, ohne dass es hier schon zu für den Lindwurm tödlichen Konflikten gekommen wäre? Oder ist es so, dass er dort gar nicht dauerhaft lebt, sondern sich aus irgendwelchen Gründen gerade dorthin begeben hat (was auch zu dem Reise-Event passen würde)?

(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb: Mit den Grafiken könntest Du Recht haben. Ich stelle es mir aber eher so vor, dass es schon schwierig war, Gegner, die zwei Felder belegen, zu animieren und zu steuern. Wenn man Größenverhältnisse abbilden will, müssten die Drachen vier oder mehr Felder einnehmen. Das hat man sich vielleicht für später vorgenommen und dann - aus Zeit- oder Kostengründen - nicht mehr umgesetzt.

Ja, gut möglich, dass man die Kampfgrafik aufgrund der Größenproblematik erstmal auf die lange Bank geschoben hatte. Auch als zweifeldriges Monster sähe ein Lindwurm albern klein aus. Monster mit noch mehr Feldern ziehen schwierige Fragen nach sich, was den Bewegungsablauf im Kampf angeht (bereits bei den zweifeldrigen Monstern ist hier so manches im Argen).
In Sternenschweif wurde der Drache Arkandor ja als stationäres Monster umgesetzt, wenn ich mich richtig erinnere. Das scheint mir nicht die schlechteste Lösung zu sein.

(05.01.2026, 10:03)Zurgrimm schrieb:
(05.01.2026, 06:06)siebenstreich schrieb: Ich habe in die Kampf-Daten der beiden Lindwurm-Kämpfe geschaut:

Der "DOBE"-Kampf (Dungeon Oberorken) hat ein Dungeon-Szenario, und der "F080"-Kampf (Reiseereignis) ein Wildniskampf-Szenario sein. Das passt schon alles zusammen!

Wobei Du oben gerade dargelegt hast, dass der "F080"-Kampf von der Nummerierung her zu dem Tatzelwurm-Reiseereignis bei Clanegh gehört, nicht zu dem Riesenlindwurm-Ereignis.

Es gibt intern kein Monster mit dem Namen Tatzelwurm. Der mutmaßlich für das Tatzelwurm-Reiseereignis vorgesehene Kampf "F080" beinhaltet er als (einzigen) Gegner einen Lindwurm. Ich denke, Tatzelwurm und (Riesen-)Lindwurm war für die Entwickler dasselbe. Wer weiß, vielleicht sind es ja auch in der DSA-Welt auch nur zwei verschiedene Namen für dasselbe Wesen, da kenne ich mich nicht gut genug aus.
Zitieren
#15
(05.01.2026, 11:36)siebenstreich schrieb: Es sollte halt auch physikalisch einigermaßen Sinn ergeben. Dass ein Pfeil erst ab einer gewissen Entfernung seinen vollen Schaden entfaltet, klingt für mich unlogisch. Der Schaden wird wesentlich durch die Geschwindigkeit des Pfeils bestimmt, und diese ist direkt beim Abschießen am größten.
Schon, aber wenn man direkt in Bedrängnis ist, z. B. in einen Nahkampf verwickelt, kann man keinen Bogen spannen und einen Pfeil abschießen. Auch in anderen Rollenspielen ist ein Bogen als Nahkampfwaffe nicht zugelassen.

Ob man den Bogen spannen kann, wenn man direkt neben oder hinter einem Gegner steht, hängt davon ab, wie nah ein angrenzendes Feld entfernt ist. Auch ein Pfeil hat eine (kurze) Beschleunigungsphase. Schießt man ihn direkt am Körper des Gegners ab, wird er keinen Schaden anrichten bzw. gar nicht erst losfliegen. Wenn ein angrenzendes Feld aber noch zwei Armlängen Entfernung markiert, dann dürfte das Abschießen kein Problem sein, solange man nicht angegriffen wird.

(05.01.2026, 11:36)siebenstreich schrieb: In Sternenschweif wurde der Drache Arkandor ja als stationäres Monster umgesetzt, wenn ich mich richtig erinnere.
Ja, das gilt, meine ich, für alle großen Gegner, auch den Gehörnten, den Wasserdrachen, die Spinnenkönigin in Riva und - sofern man ihn mitzählt - den Feuerelementar in Schweif, der nur in einer Zwischensequenz - allerdings auf einem Kampfbildschirm - vorkommt. Es gibt, meine ich, nirgendwo in der NLT Gegner, die größer als zwei Felder sind und sich fortbewegen können.

(05.01.2026, 11:36)siebenstreich schrieb: Ich denke, Tatzelwurm und (Riesen-)Lindwurm war für die Entwickler dasselbe. Wer weiß, vielleicht sind es ja auch in der DSA-Welt auch nur zwei verschiedene Namen für dasselbe Wesen, da kenne ich mich nicht gut genug aus.
Das halte ich für eher unwahrscheinlich, denn sie kannten DSA. Und nein, ein Tatzelwurm und ein Lindwurm sind zwei sehr verschiedene Wesen:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Tatzelwurm
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lindw...rachenart)

Ein Lindwurm ist ein echter Drache (der in der Wiki Aventurica abgrenzend genannte Riesenlindwurm ist ein dreiköpfiges Geschöpf, das in Schick m. E. eher nicht gemeint sein dürfte). Ein Tatzelwurm ist nur ein entfernter Verwandter eines Drachen.

Nur ergänzend sei erwähnt, dass in Schick noch ein Baumdrache (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Baumdrache) erwähnt wird, nämlich auf dem Weg zu Hyggliks Burgruine. Aber den bekommen die Helden nicht zu Gesicht, sondern schließen nur aus einem ausgebrannten Baumstumpf darauf, dass dort früher einmal einer gehaust habe. Gegen den war insofern ein Kampf sicherlich nie vorgesehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#16
(05.01.2026, 13:46)Zurgrimm schrieb:
(05.01.2026, 11:36)siebenstreich schrieb: Es sollte halt auch physikalisch einigermaßen Sinn ergeben. Dass ein Pfeil erst ab einer gewissen Entfernung seinen vollen Schaden entfaltet, klingt für mich unlogisch. Der Schaden wird wesentlich durch die Geschwindigkeit des Pfeils bestimmt, und diese ist direkt beim Abschießen am größten.

Schon, aber wenn man direkt in Bedrängnis ist, z. B. in einen Nahkampf verwickelt, kann man keinen Bogen spannen und einen Pfeil abschießen. Auch in anderen Rollenspielen ist ein Bogen als Nahkampfwaffe nicht zugelassen.

Ja, das hatte ich ja auch geschrieben, unter "Nachladen". Keine Benutzung des Bogens unter Bedrängnis.

(05.01.2026, 13:46)Zurgrimm schrieb: Ob man den Bogen spannen kann, wenn man direkt neben oder hinter einem Gegner steht, hängt davon ab, wie nah ein angrenzendes Feld entfernt ist. Auch ein Pfeil hat eine (kurze) Beschleunigungsphase. Schießt man ihn direkt am Körper des Gegners ab, wird er keinen Schaden anrichten bzw. gar nicht erst losfliegen. Wenn ein angrenzendes Feld aber noch zwei Armlängen Entfernung markiert, dann dürfte das Abschießen kein Problem sein, solange man nicht angegriffen wird.

Ja, der Pfeil hat erst dann die maximale Geschwindigkeit, wenn er den Kontakt zur Sehne verliert. Vorher wird er beschleunigt.

Die Frage ist also ein wenig, wie groß die Felder im Kampfmodus sind. Vergleicht man die Fernkampf-Distanzkategorien mit den originalen DSA3-Regeln, so kommt man auf Quadrate der Größe 2,5m x 2,5m. Das ist für andere Belange unlogisch groß. Aber insgesamt sollte man sich das Quadratraster wohl eher nicht zu eng vorstellen.

(05.01.2026, 13:46)Zurgrimm schrieb:
(05.01.2026, 11:36)siebenstreich schrieb: Ich denke, Tatzelwurm und (Riesen-)Lindwurm war für die Entwickler dasselbe. Wer weiß, vielleicht sind es ja auch in der DSA-Welt auch nur zwei verschiedene Namen für dasselbe Wesen, da kenne ich mich nicht gut genug aus.

Das halte ich für eher unwahrscheinlich, denn sie kannten DSA.

Hier kann ich dir nicht zustimmen, zumindest was die Leute von Attic angeht (und das waren ja die Spielentwickler). Wer sich ein wenig mit DSA auskennt, kommt beim Talent "Speere" nicht plötzlich mit Nah- vs. Fernkampf durcheinander, schlägt sofort Alarm, wenn der Grafiker grüne Orks ins Intro malt, etc.

Aber ja, über Fanpro waren (gottseidank!) richtige DSA-Autoren involviert, die viel Inhalt geliefert haben, Thomas Römer, wenn ich mich richtig erinnere. Aber zu engmaschig wird die "Überwachung" schon nicht gewesen sein.

In Sternenschweif und erst recht Riva hat sich Attic dann sukzessive von Fanpro gelöst, was den aus DSA-Sicht teilweise hanebüchenen Blödsinn erklärt, der in diesen Spielen eingebaut wurde (ich sage nur Phex-Tempel und Borbaradwürmer). Auch aus diesem Grund glaube ich nicht, dass sich bei Attic jemand von Grund auf mit DSA auskannte.

(05.01.2026, 13:46)Zurgrimm schrieb: Und nein, ein Tatzelwurm und ein Lindwurm sind zwei sehr verschiedene Wesen:

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Tatzelwurm
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lindw...rachenart)

Ein Lindwurm ist ein echter Drache (der in der Wiki Aventurica abgrenzend genannte Riesenlindwurm ist ein dreiköpfiges Geschöpf, das in Schick m. E. eher nicht gemeint sein dürfte). Ein Tatzelwurm ist nur ein entfernter Verwandter eines Drachen.

Danke für diese Information, interessant!

Beim Reiseereignis 86 Oberorken <-> Einsiedlersee handelt es sich aber tatsächlich um einen Riesenlindwurm!

Aus den zugehörigen Textboxen:

Zitat:AM HIMMEL ÜBER EUCH KÖNNT IHR EINEN KLEINEN PUNKT ERKENNEN, DER SICH VON OSTEN NÄHERT UND SCHNELL GRÖSSER WIRD. AUCH AUF DEM BODEN NÄHERT SICH IN RASENDEM TEMPO DER SCHATTEN EINES DREIKÖPFIGEN UNGEHEUERS: EIN RIESENLINDWURM!

[...]

DER RIESENLINDWURM VERLIERT SCHNELL AN HÖHE UND JAGT KNAPP ÜBER DEM BODEN AUF EUCH ZU. IHR MEINT, JEDE EINZELNE SCHUPPE UND JEDES EINZELNE DER SECHS TELLERGROSSEN ROTEN AUGEN ZU ERKENNEN. RAUCHFAHNEN WEHEN AUS SECHS NÜSTERN [...]
Zitieren
#17
(05.01.2026, 14:25)siebenstreich schrieb: Beim Reiseereignis 86 Oberorken <-> Einsiedlersee handelt es sich aber tatsächlich um einen Riesenlindwurm!

Aus den zugehörigen Textboxen:
Ah, o.k.  :idea: Ich habe Schick jetzt auch schon wieder Jahre nicht mehr gespielt. Dass da die drei Köpfe erwähnt werden, hatte ich überhaupt nicht mehr im Kopf. Dann hätte man für den Höhlendrachen und den Riesenlindwurm wirklich zwingend zwei verschiedene Grafiken benötigt. Denn Höhlendrachen haben nur einen Kopf (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/H%C3%B6hlendrache).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#18
Der Lindwurm könnte für die Zwerge eine mythologische Bedeutung haben, weswegen sie ihn in Ruhe lassen.

Langbögen sind fürs immer dabeihaben eigentlich zu groß. Die Dinger waren so lang wie der Schütze, also 1,6m mind. Wenn man in der Wildnis unterwegs ist ist es die Frage, ob man so eine große Waffe mitschleppen will, oder lieber eine "Kurz"-Bogen, der immernoch nen Meter lang ist. Ich stelle mir das wirklich mühsam vor, im Wald mit einer bis zu 1,8m langen Stange auf dem Rücken durch die Buttnik zu wandern.

In anderen Spielen sind massive Abschläge auf den Angriffswurf üblich (in BG1 meine ich sind es 20%, also -4 auf d20), wenn ein Gegner nur auf einem Nachbarfeld steht. Das finde ich auch sinnig, Parade mit nem Bogen während man zielt ist eben auch schwierig.

Die 3 Köpfe waren mir auch nicht mehr gegenwärtig.
Zitieren
#19
(06.01.2026, 07:31)Taktikus schrieb: Der Lindwurm könnte für die Zwerge eine mythologische Bedeutung haben, weswegen sie ihn in Ruhe lassen.

Dann bliebe nur noch zu klären, warum auch der Lindwurm die Zwerge und die menschlichen Bewohner von Oberorken in Ruhe lässt. Und warum die im Dienste des Guten stehenden Helden sich anmaßen dürfen, dieses gegenseitige Einvernehmen zu zerstören. ;)

(06.01.2026, 07:31)Taktikus schrieb: Langbögen sind fürs immer dabeihaben eigentlich zu groß. Die Dinger waren so lang wie der Schütze, also 1,6m mind. Wenn man in der Wildnis unterwegs ist ist es die Frage, ob man so eine große Waffe mitschleppen will, oder lieber eine "Kurz"-Bogen, der immernoch nen Meter lang ist. Ich stelle mir das wirklich mühsam vor, im Wald mit einer bis zu 1,8m langen Stange auf dem Rücken durch die Buttnik zu wandern.
Ich geb dir völlig recht. Die Frage wäre dann nur, wie und generell ob man das im Computerspiel umsetzen will, ohne dass es ausufert und nervig wird. Man kann sich ja auch vorstellen, dass die Gruppe einen Esel mit dabei hat, der die Langbögen seitlich am Körper trägt.

(06.01.2026, 07:31)Taktikus schrieb: In anderen Spielen sind massive Abschläge auf den Angriffswurf üblich (in BG1 meine ich sind es 20%, also -4 auf d20), wenn ein Gegner nur auf einem Nachbarfeld steht. Das finde ich auch sinnig, [...]

Die Regelung, keinen Fernkampf auf das Nachbarfeld durchführen zu dürfen, finde ich für den Langbogen definitiv vernünftig.

(06.01.2026, 07:31)Taktikus schrieb: [...] Parade mit nem Bogen während man zielt ist eben auch schwierig.

Und ein Langbogen ist nach einer Parade schnell ein Kaputtbogen.
Zitieren
#20
Ich stimme Dir zu. Ich möchte auch nicht, daß ein Computerspiel soetwas wie die hinderliche Länge umsetzt, das würde mich höchstwahrscheinlich nerven. Aber um in den Flow zu kommen muss das, was im Spiel passiert zu dem passen, was in meinem Kopf passiert. Und da habe ich mit Langbögen ein zugegeben kleines Problem.

Fernkampf im Nahkampf verbieten halte ich auch für die bessere Lösung. Das bietet dann für alle auch mehr taktische Möglichkeiten, Fernkampf auf den Magier durch schnelle Bewegung der Krieger zum gegnerischen Fernkämpfer zu verhindern etc.

Zum Lindwurm: Ich würde mir das so vorstellen, daß der Lindwurm in seiner Höhle, die sich nach aussen in die Buttnik öffnet, vom Bergwerk/Dungeon, nur durch eine Öffnung erreichen lässt, die zu klein für den Lindwurm ist. Dann würde er, quasi mangels Zugriffsmöglichkeit, die Herrschaften im Bergwerk in Ruhe lassen, könnte aber von den Zwergen verehrt werden, durch die Öffnung, durch die nur Zwerge/Gnome/Halblinge passen. War aber auch nur ein Erklärversuch aus dem Bauch raus.

Und die im Dienste des Guten handelnden Helden sind bei mir NIE Paladine, sondern normale Abenteurer mit durchaus manchmal zweifelhafter Moral, die im Grossen und Ganzen gut handeln, aber auch mal, sei es aus Unkenntnis des besonderen Verhältnisses oder weil Monsterjagen so drin steckt, auch mal einen Fehler machen und das liebe Würmchen aus Versehen endbehandeln. Aber auch das ist RPG, und nicht Computerspiel-Programmierung. Also bin ich schon wieder total OT.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste