04.03.2010, 21:58
Ich habe jetzt mal das angesprochene Solo mit dem Druiden ohne Magie begonnen und den "alten Mann" Archon. Und das birgt in der Tat so einige Tücken, die es bei den anderen Archetypen nicht gab. Bei den Waffen wird es einfach, da kann man sich anfangs am besten für Speere entscheiden. Da hat der Druide den besten Startwert (3) und der Kampfstab ist ja fast genau so wie der Zauberstab, nur dass er eben nicht unzerbrechlich ist. Außerdem muss man noch einen Punkt Abzug auf die PA hinnehmen. Aber immer noch besser als bei der Naturkundigen, denn die startete mit Startwert 0 in Hiebwaffen. Insgesamt sind die AT/PA-Werte beim "alten Mann" also doch noch etwas besser. Schadenstechnisch ist es alles das gleiche.
Den Wunderschild kann der Druide nicht tragen, das hatte ich mal wieder falsch in Erinnerung. Als wär's nicht ohnehin schon schwer genug. Aber immerhin kann er den Helm aus dem Magierturm anlegen und später auch den goldenen Schild. Mit Hemd, Wintermantel, Lederhelm und Lederzeug komme ich jedenfalls auf RS 5, das wird erst einmal genügen müssen. Dabei muss ich allerdings üble Abzüge auf die PA hinnehmen. Die AT hingegen bleibt unberührt. Theoretisch hätte ich ja auch eine Krötenhaut anlegen können, aber noch zusätzliche drei BE-Punkte wollte ich nicht hinnehmen. Dann lieber das normale Hemd. Jedenfalls ist Archon nach den diversen Kämpfen in der Gruft und anderen Aktivivtäten im Umland und in der Stadt selbst immerhin schon mal auf Stufe 5 angelangt. In der Anfangsphase ist es durch die miesen AT/PA-Werte zwar immer etwas schwierig, aber mit ein wenig Geduld kommt man dann doch immer ganz gut durch (mittlerweile habe ich AT/PA-Werte 17/7 bei der derzeitigen Ausrüstung).
Die Frage ist ja, ob es überhaupt realistisch ist, auf Gesamtsieg zu spielen. Bis zum Wurmbau werde ich mich wohl wieder irgendwie durchmogeln können, aber im Bau wird's dann wirklich ätzend. Die Stacheln kann er nicht verwenden, ebensowenig die Käferkrallen. Nur mit den Ästen kann er umgehen. Die haben aber ziemliche Abzüge. Also muss ich zusehen, dass ich insgesamt irgendwie auf AT 20 oder so komme, damit nach Abzug der Mali noch AT 18 oder 19 übrig bleibt, wenn ich bei der Königin ankomme. Die PA ist dort ja eh egal. Das Talent "waffenlos" muss ich dieses Mal auch wieder komplett vernachlässigen, damit das Spiegelbild besiegbar bleibt. Zwar muss ich so gegen den einen grünen Wurm, bei dem man das Borbarad-Ei bekommt, mit miesen Werten kämpfen, aber die grünen Würmer sind nicht so schlimm, das wird schon irgendwie gehen. Direkt danach kann ich ja die Äste einsammeln. Das Blasrohr kann der Druide auch verwenden, aber das Ding wird dann im Nahkampf wohl auch als "waffenlos" gewertet, insofern ist das wohl egal. Insgesamt scheint mir das Unterfangen zum Scheitern verurteilt zu sein, aber versuchen werde ich es trotzdem. Mich vorher schon kampflos geschlagen zu geben ist nicht meine Art.
Schwieriger wird es allerdings gegen Gegner, die gegen nichtmagische Waffen resistent sind. Denn bei denen wirkt ja auch kein Gift. Pergor als Kampfmagier sei da mal genannt. Der ist mit dem Zauberstab schon schwer genug, aber mit dem Vulkanglasdolch wird das noch schlimmer. Eine andere Möglichkeit habe ich aber nicht. Noch problematischer ist Toranor. Mir ist aufgefallen, dass ein in Riva begonnener Solo-Druide ohne Magie absolut keine Chance hat, Toranor anzugreifen. Er kann keine einzige Wurfwaffe verwenden und das Rezept für Hylaier Feuer bekommt man erst auf der Windsbraut. Bei fairer Spielweise wäre hier also das Spiel für mich vorbei gewesen. Ich musste also das Rezeptbuch von einer importierten Gruppe "klauen", damit mir das Rezept für Hylaier Feuer schon von Anfang an zur Verfügung steht. Anders ging's nicht. Bei der Gelegenheit habe ich mir auch gleich ein paar Hundert Thonnysblüten geschnappt, damit ich nicht soviel Zeit mit Falschspiel in Tavernen verschwenden muss.
Den Gehörnten halte ich nicht für machbar. Oder wenn, dann wirklich erst ganz am Ende. Denn mit dem Vulkanglasdolch gegen den Dämon anzutreten ist nicht sonderlich verlockend. Da muss man schon super Kampfwerte und bestenfalls auch KK 33 vorweisen können. Vorher versuche ich das gar nicht erst. Vielleicht lasse ich ihn auch ganz weg.
Das wird auf jeden Fall spannend. Als nächstes ist das Piratendokument geplant (allerdings kampflos), um dann beim Turm schnellstmöglich an einen Kraftgürtel zu kommen. Das ist wesentlich einfacher, als sich mit dem Haufen Gardisten in der Kanalanlage rumzuschlagen. Die Sumpfrantzen (auch der große Haufen im Sumpf) sind da einfacher, weil man sich immer in eine Ecke zurückziehen kann, so dass nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann. Der ist der große Vorteil bei tierischen Gegnern, die mehr als ein Feld einnehmen. In Verbindung mit Kukris (gut, ohne das geht sowieso gar nichts) wird das eine leichte Sache.
Den Wunderschild kann der Druide nicht tragen, das hatte ich mal wieder falsch in Erinnerung. Als wär's nicht ohnehin schon schwer genug. Aber immerhin kann er den Helm aus dem Magierturm anlegen und später auch den goldenen Schild. Mit Hemd, Wintermantel, Lederhelm und Lederzeug komme ich jedenfalls auf RS 5, das wird erst einmal genügen müssen. Dabei muss ich allerdings üble Abzüge auf die PA hinnehmen. Die AT hingegen bleibt unberührt. Theoretisch hätte ich ja auch eine Krötenhaut anlegen können, aber noch zusätzliche drei BE-Punkte wollte ich nicht hinnehmen. Dann lieber das normale Hemd. Jedenfalls ist Archon nach den diversen Kämpfen in der Gruft und anderen Aktivivtäten im Umland und in der Stadt selbst immerhin schon mal auf Stufe 5 angelangt. In der Anfangsphase ist es durch die miesen AT/PA-Werte zwar immer etwas schwierig, aber mit ein wenig Geduld kommt man dann doch immer ganz gut durch (mittlerweile habe ich AT/PA-Werte 17/7 bei der derzeitigen Ausrüstung).
Die Frage ist ja, ob es überhaupt realistisch ist, auf Gesamtsieg zu spielen. Bis zum Wurmbau werde ich mich wohl wieder irgendwie durchmogeln können, aber im Bau wird's dann wirklich ätzend. Die Stacheln kann er nicht verwenden, ebensowenig die Käferkrallen. Nur mit den Ästen kann er umgehen. Die haben aber ziemliche Abzüge. Also muss ich zusehen, dass ich insgesamt irgendwie auf AT 20 oder so komme, damit nach Abzug der Mali noch AT 18 oder 19 übrig bleibt, wenn ich bei der Königin ankomme. Die PA ist dort ja eh egal. Das Talent "waffenlos" muss ich dieses Mal auch wieder komplett vernachlässigen, damit das Spiegelbild besiegbar bleibt. Zwar muss ich so gegen den einen grünen Wurm, bei dem man das Borbarad-Ei bekommt, mit miesen Werten kämpfen, aber die grünen Würmer sind nicht so schlimm, das wird schon irgendwie gehen. Direkt danach kann ich ja die Äste einsammeln. Das Blasrohr kann der Druide auch verwenden, aber das Ding wird dann im Nahkampf wohl auch als "waffenlos" gewertet, insofern ist das wohl egal. Insgesamt scheint mir das Unterfangen zum Scheitern verurteilt zu sein, aber versuchen werde ich es trotzdem. Mich vorher schon kampflos geschlagen zu geben ist nicht meine Art.
Schwieriger wird es allerdings gegen Gegner, die gegen nichtmagische Waffen resistent sind. Denn bei denen wirkt ja auch kein Gift. Pergor als Kampfmagier sei da mal genannt. Der ist mit dem Zauberstab schon schwer genug, aber mit dem Vulkanglasdolch wird das noch schlimmer. Eine andere Möglichkeit habe ich aber nicht. Noch problematischer ist Toranor. Mir ist aufgefallen, dass ein in Riva begonnener Solo-Druide ohne Magie absolut keine Chance hat, Toranor anzugreifen. Er kann keine einzige Wurfwaffe verwenden und das Rezept für Hylaier Feuer bekommt man erst auf der Windsbraut. Bei fairer Spielweise wäre hier also das Spiel für mich vorbei gewesen. Ich musste also das Rezeptbuch von einer importierten Gruppe "klauen", damit mir das Rezept für Hylaier Feuer schon von Anfang an zur Verfügung steht. Anders ging's nicht. Bei der Gelegenheit habe ich mir auch gleich ein paar Hundert Thonnysblüten geschnappt, damit ich nicht soviel Zeit mit Falschspiel in Tavernen verschwenden muss.
Den Gehörnten halte ich nicht für machbar. Oder wenn, dann wirklich erst ganz am Ende. Denn mit dem Vulkanglasdolch gegen den Dämon anzutreten ist nicht sonderlich verlockend. Da muss man schon super Kampfwerte und bestenfalls auch KK 33 vorweisen können. Vorher versuche ich das gar nicht erst. Vielleicht lasse ich ihn auch ganz weg.
Das wird auf jeden Fall spannend. Als nächstes ist das Piratendokument geplant (allerdings kampflos), um dann beim Turm schnellstmöglich an einen Kraftgürtel zu kommen. Das ist wesentlich einfacher, als sich mit dem Haufen Gardisten in der Kanalanlage rumzuschlagen. Die Sumpfrantzen (auch der große Haufen im Sumpf) sind da einfacher, weil man sich immer in eine Ecke zurückziehen kann, so dass nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann. Der ist der große Vorteil bei tierischen Gegnern, die mehr als ein Feld einnehmen. In Verbindung mit Kukris (gut, ohne das geht sowieso gar nichts) wird das eine leichte Sache.
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