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Indira geht nun den Gerüchten um die Hafenstadt Riva nach.
Dabei ist mir gleich zu Beginn eine Sonderheit aufgefallen: Wenn man den Kampf gegen den Druiden auf dem Boronsacker verliert, indem er einem einen Horriphobus auf den Hals jagt, gilt der Kampf dennoch als gewonnen. Zumindest konnte ich nach dieser Niederlage sein Haus wie gewohnt nach den Besitztümern untersuchen. Ich habe diesen Kampf noch nie auf diese Art und Weise verloren und weiß nicht ob dieser Bug nur unter DosBox auftritt. Ist dieser Bug schonmal jemanden widerfahren? Oder ist das noch unbekannt? Auch bei Sina Leske geht es ganz normal weiter, so als wäre der Kampf siegreich verlaufen. Sie bedankt sich etc. Schon merkwürdig...
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Nun ja, den Druiden zu töten ist ja eigentlich nicht Teil das Auftrags. Das ist sozusagen eine Bonusdienstleistung, welche meine Party natürlich immer geleistet hat . Das Rätsel über Borons Acker ist ja dennoch gelöst! Ich bin mir also nicht sicher, ob das wirklich ein Bug ist. Man könnte ja versuchen, erst gar nicht zum Boronsdiener zurückzugehen, sondern gleich nach Verlassen der Gruft Meldung erstatten ...
(sorry, ich würde hier normalerweise nicht posten, aber da Du die Frage hier gestellt hast ...)
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Wenn ich mich recht erinnere, erstatten die Helden Sina auch über den Druiden bericht, zumindest im Tagebuch steht es drin.
Vielleicht reicht es, ihn gesehen zu haben.
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JackyD schrieb:Nun ja, den Druiden zu töten ist ja eigentlich nicht Teil das Auftrags.
Nein? Man soll doch den "merkwürdigen Geschehnissen" nachgehen oder? Dazu gehört IMHO auch, das Problem zu lösen... Sina kann einem ja auch schlecht den Auftrag geben, den Druiden zu töten. Sie weiß ja nicht dass da überhaupt ein Druide ist. Dazu sind wir dann ja da.
Wenn man die Queste gelöst hat, geht man ja mit Sina auf den Boronsacker und zeigt ihr alles. Wäre etwas unsinnig, wenn dann immer noch der Druide sein Unwesen treibt, oder?
JackyD schrieb:(sorry, ich würde hier normalerweise nicht posten, aber da Du die Frage hier gestellt hast ...)
Das ist völlig in Ordnung, da hatte ich ja indirekt drum gebeten. Das sehe ich hier nicht so eng. Sekundär ist auch dieser Thread dazu da, noch einige Geheimisse zu lüften. Diesbezüglich bietet die NLT ja nahezu unerschöpfliches Potential.
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Der Druide gehört nicht zum Auftrag, das stimmt wohl. Aber seine Vernichtung bzw. das Beenden des Kampfes gegen ihn bringt 10 Spielpunkte.
Wer die 1000 Punkte erreichen will, muss sich mit ihm anlegen.
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und die XP?
die bekommt man doch wohl kaum für ne flucht oder?
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Grumbald Gurnisson schrieb:und die XP?
die bekommt man doch wohl kaum für ne flucht oder?
das habe ich nicht überprüft
sry, editieren geht noch nicht und ich muss jetzt eben weg. nachher vergess ich es nur wieder...
Zitat:Der Druide gehört nicht zum Auftrag, das stimmt wohl.
kann das irgendwie belegt werden?
n triplepost gibt's auch nicht oft. gott sei dank ist das hier ja mein reisebericht.
nun habe ich noch die zwergenbinge auf den kopf gestellt. zumindest wollte ich das komplett in einem zug erledigen. dann fiel mir wieder ein dass man die erste falle ja alleine nicht überwinden kann. also wieder kehrt marsch...
ärgerlich... nicht zuletzt weil man wieder die hälfte seines vermögens einbüßt! das einzige was man machen kann: wenn man mit dem dummy-helden fertig ist, gruppe teilen und dessen vermögen in kräuter investieren. schadensbegrenzung nennt man sowas.
PS: noch etwas dass ich nicht gewusst habe: bei den zauberstiefeln erfährt der held auch dann den permanenten axxeleratus, wenn er die stiefel nur im rucksack hat. ist mir auch neu. allerdings bringt einem diese erkenntnis herzlich wenig. was hat man schon davon wenn man seine steifel im rucksack trägt anstatt an den füßen? aber ich wollte es auf jeden fall mal erwähnt haben...
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Pergor schrieb:kann das irgendwie belegt werden? Das belegen die Gespräche mit den beiden Geweihten. Die sind beide ahnungslos und dass ein Nekromant hinter den Spukgeschichten um den Boronsacker steckt, erfahren die Helden ja erst, nachdem die Leiche des echten Totengräbers und die Totenmaske gefunden wurde.
Folglich gehört der Druide nicht zum Auftrag, sonst hätte Sina Leska schon etwas dazu gesagt.
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dieser logik kann ich irgendwie nicht so ganz folgen... daher habe ich noch mal nachgeschaut und das überprüft!
Also wenn man die leiche und die totenmaske gefundet hat ist der auftrag noch nicht erfüllt. zumindest erscheint nicht der übliche dialog bei sina leske.
dann bin ich mit einem streuner in den kampf gegangen und habe logischerweise kläglich verloren. sollte ja auch so sein. dieses mal allerdings nicht mit einem horriphobus sondern ich wurde einfach getötet. auch danach war der auftrag noch nicht erfüllt.
dann habe ich den druiden besiegt und dann galt auch der auftrag bei sina leske als erfüllt.
darf ich dem nun entnehmen dass die vernichtung des druiden eben wohl zur aufgabe gehört?
scheinbar ist es einfach ein bug, dass, wenn man mittels horriphobus verliert, man danach nicht mehr kämpfen kann sondern der kampf als gewonnen angesehen wird. so wie anfangs auch von meiner wenigkeit vermutet.
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Mal ausprobiert, was passiert, wenn du einfach so fliehst, ohne Zutun des Druiden?
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Nein. Das habe ich aber eben nachgeholt. Auch danach kann man wieder das Haus betreten und erneut kämpfen. Auch gilt der Auftrag nicht als erfüllt.
Ich werde es (naja schwierig aber ich probiers) nochmal versuchen wie es nach erfolgreichem Horriphobus des Druiden aussieht. Entweder es ist ein Bug oder nur ein Fehler der in dem Moment aufgetreten ist. Auch sowas soll ja mitunter vorkommen... Mal sehen ob ich es heraus bekomme...
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Huhuuu! Ich melde mich mal wieder, um den Bericht meiner Solohexe zu aktualisieren.
Wie jedem bereits aufgefallen sein dürfte nutze ich diese Reiseberichte nicht, um komplett den ganzen Geschichtsverlauf zu schildern. Da erfährt man ja wenig neues. Und JackyD hat in diesem Punkt sowieso weit mehr Pantasie und Schreibtalent.
Stattdessen nutze ich diese Berichte um über besondere Vorkommnisse oder Neuheiten zu berichten. Und - tadaaaa - wieder ist mir etwas verrücktes widerfahren...
Da stand Indira nun vor dem Gehörnten und musste alsbald erfahren, dass es ein schwerer Fehler war, nicht doch noch ein paar Wochen in Gashok zu verbringen (da hatte ich keine Lust mehr zu. Wenn man gezielt darauf aus ist, blaue Amulette zu kaufen klappt das eh nie).
Mit einer RS von 18 war es schier aussichtslos, da alleine noch was zu reißen. Ein erfolgreicher Paralü jagte den nächsten. Spätestens beim zweiten Versuch des Gehörnten war es aus mit Indira. ich habe es zig mal probiert...
Ich hatte die Hoffnung schon fast aufgegeben, als mir die Idee kam, es mal mit einem Hexenknoten zu probieren.
Anfangs war meine Idee: Der Gehörnte kann ja nur "gradeaus" zaubern. Auf direktem Wege. Da habe ich gedacht wenn ein Hexenknoten vor Indira steht erreicht er mich nicht mehr. Und da der Gehörnte so groß ist und daher so viele Felder des Kampffeldes abdeckt dachte ich ich könnte mit Indira wohl um den Hexenknoten herum zaubern und würde den Gehörnten dennoch erreichen...
Eine solche Funktion erfüllt der Hexenknoten allerdings nicht. Man kann direkt durch ihn hindurch seine Zauber losschicken. Sowohl Indira als auch der Gehörnte konnten das.
Aber nun kommts: Sobald der Hexenknoten platziert war, gelang dem Gehörnten kein einziger Zauber mehr. Ich selbst brauchte ja nur 3 Interaktionen um ihn auszuschalten, 3 mal Ignifaxius Stufe 17... da hat der Gehörnte auch nicht mehr viel entgegen zu setzen. Also hatte ich ihn besiegt. Danach habe ich jedoch noch mal wieder geladen und wieder einen Hexenknoten platziert und probehalber mal einige (besser gesagt einige mehrere) Runden nur "gewartet" und geschaut ob es nicht doch bloß ein dummer Zufall war. Aber Fehlanzeige! Der Gehörnte hat versucht und versucht und versucht... er hätte einem schon fast leid tun können.
Entweder hier hat sich wieder ein kleiner Bug eingeschlichen (denn eigentlich ist der Hexenknoten ja nicht als Magieblocker gedacht, oder?), oder es ist tatsächlich so dass der Knoten auch vor Magie schützt. Ich für meinen Teil kann es nicht beantworten aber das ist schon ein sehr interessanter Aspekt, den ich ohne das Hexensolo wohl niemals herausbekommen hätte. Bin gespannt ob mein Solo noch weitere geheimnisse der NLT entlüftet.
Jedenfalls ist das Kapitel Manresh abgeschlossen und Indira wird sich nun mal im Sumpf umsehen. Sie hat da etwas aufgeschnappt von einem Schwarzmagier...
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Bevor Indira sich auf den Weg zum Sumpf machte, galt es noch eben den Piratenhaufen in der Kanalisation zu besiegen. Warum sollte man auf einen solchen Batzen AP verzichten?
Dieser Kampf entpuppte sich auch als gewaltige Herausforderung für eine Solohexe. Theoretisch könnte man ja gleich zu Anfang in eine Ecke kriechen und damit die Anzahl der Gegner, die einen attackieren, auf 2 dezimieren. Wäre da nicht dieser Magier... Leider ist er aber doch da und dessen Schadenszauber verlaufen ja in der Regel gerne mal tödlich. Also musste ich mitten rein preschen und erst mal den Magier ausschalten. Nachdem das geschafft war war ich allerdings von den Kriegern/Streunern/Piraten/Räubern vollständig umzingelt. 20 Wirsel, 2 starke Zaubertränke und viiieeel Geduld waren notwendig, um diesen Kampf zu bestehen. Zwischendurch ließ auch die Wirkung des Armatrutz nach. (Damit hätte ich auch endlich bestätigt, dass Armatrutz auch in DSA 2 und 3 nur temporär ist. Zuerst dachte ich ja das sei nur in DSA 1 so. Ist aber überall gleich.) Da wurde es LE-technisch noch mal ganz eng... aber mit viel Glück (ich hatte noch 3 LE ) kam ich doch noch wieder an die Reihe und konnte Indira mit Wirsel vollpumpen.
Die Theorie mit dem Hexenknoten als Magieblocker (s.o.) kann ich auch wieder verwerfen. Ich habe das ganze auch bei Toranor probiert (bzw. Pergor, der sich beim Eingang als Toranor ausgibt). Der hat sich nicht lange bitten lassen. Gleich sein erster Paralü ging durch meinen Hexenknoten durch und versteinerte Indira.
Scheint also doch so, dass es nur ein kleiner Bug ist, der beim Gehörnten auftritt. Zufall kann das eigentlich (wie oben geschildert) nicht gewesen sein...
Indira steht nun kurz vor der 18. Stufe. Ich werde jetzt noch einmal zurück in die Stadt gehen, bevor ich mich weiter in den Turm vorwage. Mein Waffenrock hat den Geist aufgegeben. Naja da ich den bereits in Thorwal gekauft habe, ist ein Neuer vielleicht auch wohl mal angebracht. Er hat sich gut gehalten. Außerdem werde ich wohl einen satten Vorrat an Zaubertränken kaufen müssen, denn ohne Armatrutz ist ein größerer Kampf mit Indira einfach nicht zu bestehen. Und Armatrutz ist immer noch AE-sparender als Beherrschungszauber (zumindest bei größeren Kämpfen)...
Ich denke da besonders an die 4 Kämpfe gegen die Skelette, die einem die Diamanten einbringen, mit denen sich die Türen öffnen lassen. Ansonsten sind die Kämpfe ja größtenteils kein Problem.
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Und da bin ich schon wieder
Auch der Magierturm ist nun abgeschlossen. Größere Probleme gab es dabei nicht. Auch keine großartig neuen Erkenntnisse. Bis auf eine Sache:
An einer Stelle in meinem preisgekrönten "Blabla" im OT kam mal die Diskussion auf, in welchen Gestalten Pergor (bzw. meine Wenigkeit ) aus dem Sarg kommen kann.
Dabei hatte ich aufgezählt, er würde als Magier, Troll, Ritter, Bettler, Edelmann und als Jäger auftreten.
Als Troll kommt er jedoch nicht aus dem Sarg. Nur zu Anfang (bevor Pergor sich vorstellt und dann als Elfenveteran kämpft) kämpft man gegen ihn als Troll. Das war also falsch von mir.
Von Crystal kam dann folgender Einwurf dazu:
Crystal schrieb:Thorwaler und Kampfmagier kommt noch dazu. Das waren dann aber wirklich alle.
Thorwaler ist korrekt. Als Kampfmagier erscheint Pergor jedoch nie. Ich habe mal die Häufigkeitsverteilung mitgeschrieben. Die schreibe ich auch mal eben hier hin. Damit hat man dann auch gleich die endgültige Auflistung, als was Pergor auftreten kannn
- Magier 5 mal
- Bettler 5 mal
- Edelmann 4 mal
- Thorwaler 6 mal
- Ritter 3 mal
- Jäger 5 mal
Dem ist nichts ungewöhnliches zu entnehmen. Bei mehr Versuchen würde sich die Häufigkeit auch noch weiter angleichen. Aber eins ist (nahezu) sicher: Würde Pergor als Troll oder Kampfmagier auftauchen können, wäre es sicher auch das ein oder andere Mal geschehen. Aber dem war nicht so.
PS: Elfenveteranen sind eine recht gesegnete Spezies. Ich habe mal einen "Eigenschaften" auf den Elfenveteran gewirkt... Die Werte sind für eine Stufe 8 Kreatur nicht übel. LE 79 / AE 90
Soweit so gut: Indira hat nun die 19. Stufe erreicht und weist folgende Werte auf:
- LE 75 / AE 86
- AT/PA: 20/10
- MR 25
Als nächstes wartet dann wohl das Abenteuer auf der Windsbraut. Wegen der AP werde ich mich dem auch auf jeden Fall annehmen. Abgesehen davon gibt es da auch einiges abzustauben und mittlerweile lässt meine pekuniäre Lage sehr zu wünschen übrig. Leider kann man ja bei einem Solo Toranors Bibliothek nicht plündern....
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Indira hat nun den Borbaradstab erbeuten können.
Und wieder gibt es einige Dinge die ich für erwähnenswert halte:
Zunächst mal ist es sehr ärgerlich, dass man zwingend mit mindestens einem Dummy-Helden ins Hafenbecken steigen muss, da das Spiel, wenn mal alleine ist, abstürzt, wenn man das Hafenbecken wieder verlassen will. Stört den Ablauf des Solotrips ungemein, zumal man dort unten auch die ganze Zeit mit dem Helden rumlaufen und auch kämpfen muss, da man die Gruppe unter Wasser nicht trennen kann.
Also habe ich eine Dummy-Hexe mitgenommen. Das hat mir beinahe das Genick gebrochen. Es war ganz schön schwer, diese bei dem Kampf gegen die Necker beim Weinkeller am Leben zu erhalten. Das gleuche gilt für Zorka. Meine Indira hatte gleich 2 Vollflaschen, auf die sie aufpassen musste. Das war taktische Schwerstarbeit. Aber beim ca. zehnten Versuch hat es dann doch geklappt. Benötigte Zauber waren Hexenknoten, Große Gier und Böser Blick... -> Auch eine gewaltige Portion Glück war vonnöten...
Aber ich hätte bereits an anderer Stelle fast das Handtuch geworfen: Die Pflanze, die einem den ZUgang zum Keller verwehrt. Sie schnappt sich ja den ersten Helden der Gruppe. Dann müssen ja die anderen zu Hilfe eilen. Blöd nur, dass ich keine einzige Stichwaffe bei mir hatte. Das ist nämlich, wie mir jetzt erst bewusst wurde, zwingend notwendig. Mit einem Besen kann man keine Tentakel zerschneiden. Ich war sonst immer in einer Grußße unterwegs dort unten und irgendjemand hatte wohl immer eine Stichwaffe zur Hand. Von daher war mir diese (an sich) Selbstverständlichkeit gar nicht bewusst. Wieder was gelernt. Zorka hilft an dieser Stelle auch nicht... Und Hexen können Dreizacke nicht verwenden. Da stand ich vor einem Problem... bis mir einfiel, dass es ja in der Windsbraut direkt links neben dem Eingang einen Dolch zu bergen gibt. Bisher fand ich das immer unsinnig, dass es da einfach einen stinknormalen Dolch zu bergen gibt. Das bringt einem in dieser Phase des Spiels ja nun gar nichts mehr. Aber nun musste ich erfahren dass sich die Macher der NLT wohl etwas dabei gedacht haben. Bravo!
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Es war ein weiter Weg... aber Indira hat die NLT überstanden.
Den Spiegelkampf habe ich mittels Visibili umgehen müssen denn auch ich hatte das Problem mit den unsichtbaren Zwergen. Ansonsten hatte sie im Bau keine nennenswerten Probleme mehr. Die Pilze und das Gelee waren mehr als ausreichend, um sämtliche Wunden stets versorgen zu können und an AE mangelte es auch zu keiner Zeit.
Nun kann ich mich ruhigen Gewissens meinem Gauklersolo widmen.
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