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Mein Problem ist folgendes :
Da ich meine Charaktere ein bißchen gepimpt hab (Hex-Editor) haben Colwyn (Krieger) und Tjodalf (Thorwaler) jetzt stramme 90-100 Trefferpunkte (im Kampf mit "Werte prüfen" ermittelt).
Mein Waldelf jedoch (Akyr) steht immer noch bei 9-12 TP.
Hat jemand ne Ahnung, woran das liegt ?
Die Werte, die ich frisiert hab, die hab ich bei allen Charaktern geändert, kann also damit nix zu tun haben...oder ?
Ist es möglich, dass der Trefferpunkt-Wert bei Nahkämpfern durch eine höhere Körperkraft steigt ? Deren Werte hab ich auch bissel frisiert...
Das ist meine Vermutung - und dass bei Fernkämpfern mit Bogen oder Armbrust der TP-Wert nix mit der Körperkraft zu tun hat und deshalb nicht gestiegen ist...
Um meinem Waldelf mal bißchen effektiver im Kampf zu machen, möchte ich deshalb wissen, ob es einen Editor gibt, mit dem man die Waffenwerte, also deren Trefferpunkte verändern kann ?
(So dass ich den Langbogen mal etwas stärker machen kann...)
Vielen Dank für Eure Antworten.
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(14.09.2014, 20:38)Ashil schrieb: Ist es möglich, dass der Trefferpunkt-Wert bei Nahkämpfern durch eine höhere Körperkraft steigt ? Ja. Nahkampfwaffen haben einen KK-Bonus. Du findest hier eine Liste, ganz unten. Beim Schwert z.B. gibt es Zusatzschaden ab KK 14. Für jeden KK-Punkt darüber wird ein TP mehr Schaden generiert. Ein Char mit KK 100 zum Beispiel macht dann also satte 86 TP Zusatzschaden. Bei den Fernwaffen gibt es so etwas nicht.
Ob man die Werte ändern kann, weiß ich nicht. Ich nehm's an. Sonst kannst du deine Pfeile auch mit Gift einschmieren. Das ist auch sehr effektiv, weil in der Schicksalsklinge auch die billigen Gifte enorme Wirkung haben.
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Wozu brauchst du denn Helden mit 90 - 100 Trefferpunkten? Keiner der Gegner hat so viel. Die Daten, die du suchst, stehen in der ITEMS.DAT sowie in der Waffentabelle der SCHICKM.EXE. Ändern kann man sie. Genaueres steht in der Wiki, die von Obiwahn betreut wird.
Ich selbst habe auch schon alles mögliche verändert.
Aber mit Übermutanten zu spielen ist nicht meins, die Kämpfe sind eh viel zu leicht. Da lohnt es sich schon eher, die Kämpfe schwerer zu machen, was leicht möglich ist.
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@ Lippens :
Also die Schick.dat hab ich entpackt, da war auch die items.dat mit drin. Aber die ist sehr klein, und darin fand ich keine Waffeninfos.
Wie komme ich denn an die erwähnte Waffentabelle in der Schickm.exe ran ?
(und danke für die schnelle Antwort.)
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15.09.2014, 09:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.09.2014, 10:03 von guitarjohnny.)
die schadenswerte der waffen findest du in der schickm.exe
hier steht, wie sie aufgeschlüsselt werden:
http://obiwahn.h2174870.stratoserver.net...fentabelle
du musst dir anhand der waffentabelle also die waffe zurechtbauen, die du suchen willst. beispiel: ein schwert (1w+4, kk-14, bruchfaktor 0) wäre also der hexcode 01040E00.
den eintrag müsstest du dann ab dem offset 0x17A70 (cd version) suchen und ändern. teilweise treten die einträge mehrere male auf, da sie auf verschiedene waffen zutreffen. magische und besondere waffen haben immer auch einen eigenen eintrag, selbst dann, wenn die werte ansonsten gleich sind.
auf jeden fall vorher ein backup der schickm.exe machen und dann testen.
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15.09.2014, 10:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.09.2014, 10:27 von Lippens die Ente.)
Waffentabelle beginnt bei der Version 3.02 - ich nehme einfach mal an, dass du diese Version hast - ab Byte 0x17A70 (Hex) und hat 7 Einträge pro Waffe. Die Reihenfolge der Waffen kann ich dir nicht sagen, aber ich nehme mal an, es geht nach aufsteigendem Hexcode der Waffen. Insgesamt 448 bytes lang, das macht 64 Waffen mit 7 bytes.
Die bytes haben folgende Bedeutung:
1. Anzahl sechsseitiger Würfel (1 wie beim Schwert, 2 wie beim Kriegshammer oder 3 bei der Ochsenherde)
2. TP Modifikator (beim Schwert 4, daher die 5 - 10)
3. Wert des KK-Zuschlages: bei jedem Punkt KK darüber richtet die Waffe einen Schadenspunkt mehr an (nur bei Nahkampfwaffen)
4. Bruchfaktor: je höher, desto leichter bricht die Waffe
5. noch unbekannt, könnte etwas mit Fernwaffen zu tun haben
6. Attackemalus: gibt an, um wieviel Punkte diese Waffe den AT-Wert verändert
7. Parademalus: das gleiche für die Parade
es gibt auch noch eine Rüstungstabelle
in der items.dat stehen wohl nur die Namen der Gegenstände drin, die schau ich mir aber auch noch an.
Auch in Schweif/Riva gibt es diese Listen, die sind dann natürlich länger.
Aha, guitarjohnny schneller als ich. Weißt du zufällig, in welcher Reihenfolge Waffen und Rüstungen in der Schickm.exe gespeichert sind?
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nein, reihenfolge weiss ich nicht. an sich findet man aber die waffen sehr gut mit dem oben beschriebenen verfahren. wenn man sich alle werte korrekt zusammenbastelt inklusive at und pa mali und sich an die waffendaten tabelle hier aus dem forum hält, findet man eigentlich immer schnell den gewünschten eintrag.
noch einen nachtrag: wenn du unzerbrechliche waffen suchst, musst du bei dem bruchfaktorbyte nach 9D suchen.
den schaden von fernkampfwaffen habe ich damit aber noch nie angepasst, keine ahnung ob das so auch funktioniert.
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Das sind ja ne ganze Menge Infos. Vielen Dank dafür, Johnny und Lippens.
Dann werd' ich mal die Ärmel hochkrempeln, und mich da dran versuchen.
Ich möchte mal sehen, was passiert, wenn ich den KK-Bonus beim Langbogen ebenfalls auf 14, wie bei Nahkampfwaffen, setze.
Wenn ich's weiß, werd ich darüber berichten.
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laut Wiki soll die erste Waffe die bloße Hand sein, die zweite das Schwert. So weit ich weiß. hat das Schwert den Code 01 00, danach kommt glaube ich der Säbel im Hexcode. Ich schaue heute Abend mal rein, auf meinem Arbeitscomputet habe ich das Spiel natürlich nicht installiert.
Ich vermute, dass der KK-Modifikator bei Bogen und Armbrust nicht 0 ist (sonst würde er ja schon mit KK=13 einen riesengroßen Schaden anrichten), sondern ein sehr hoher Wert, den man gar nicht erreichen kann. Wenn man den verändert, sollten sich auch die Waffenwerte im Spiel ändern. Die Schwierigkeit: in Schick kann man die Werte einer Waffe im Spiel nicht einsehen. Da kann man nur sehen, welchen Schaden die Waffe anrichtet. Auch der RS des Gegners spielt eine Rolle.
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(15.09.2014, 12:11)Lippens die Ente schrieb: So weit ich weiß. hat das Schwert den Code 01 00, danach kommt glaube ich der Säbel im Hexcode. Vorsicht, das sind die Indices für die ITEMS.DAT, in deren Gegenstandseinträgen für jede Waffen widerum ein Index für die SCHICKM.EXE-Waffentabelle enthalten ist.
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15.09.2014, 12:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.09.2014, 17:18 von Lippens die Ente.)
weicht die Reihenfolge dort ab? Dann spare ich mir das schrittweise absuchen.
Ich habe nun die Werte der Waffen mit der Hexcodeliste abgeglichen, nach 4 Waffen bin ich mir sicher: die Reihenfolge der Werte in der SCHICKM.EXE ist identisch mit der Reihenfolge in der Hex-liste, man braucht also nur die Hexdaten nach Nummer sortieren und dann die bytes abzählen.
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Nochmals danke für die ganze Informationsflut.
Dank dieser erschöpfenden Auskunft hab ich den Eintrag für den Langbogen schnell gefunden.
Es ist der 15. Eintrag ab Beginn der Waffenliste, das mit der Reihenfolge stimmt also (der Langbogen ist bei Ordnung nach Hex-Werten eben die Nr.15).
Hab dann den KK-Bonus vom Hex-Wert 63 (also 99) in 0E (also 14, wie beim Schwert) geändert. Das brachte allerdings nichts ein - der KK-Bonus muss noch anderswo mit den entsprechenden Waffen verknüpft sein, vielleicht in der items.dat...
Dann bin ich einfach hingegangen und hab den zweiten Wert (den TP-Modifikator) von 04 auf den Hex-Wert 50 geändert.
Mit dem Resultat, dass der Langbogen nun stramme 80 Trefferpunkte hat !
Will das Spiel nämlich mal nur mit Elfen & Langbögen durchzocken - drum müssen die auch was draufhaben !
Also super Sache das mit der Waffenliste - da kann man vieles mit ausprobieren...
nochmal für die ganzen Infos.
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17.09.2014, 08:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.09.2014, 08:14 von Lippens die Ente.)
klar, dein Langbogen macht jetzt 1W6 + 80 TP Schaden.
Und ja, ich vermute, dass das mit dem KK-Bonus nicht funktioniert, weil laut Item.dat die Waffe der Kategorie Schusswaffen zugeordnet wird, und Schuss- und Wurfwaffen haben keine KK-Zuschläge. wenn man mal so darüber nachdenkt, ist das ja nicht weiter verwunderlich:
Wenn man stark ist, bekommt man eben mehr Wucht hinter den Angriff im Nahkampf - und richtet folglich mehr Schaden an. Je unhandlicher die Waffe ist, desto stärker muss man sein, wenn man höheren Schaden erzielen will, auch das ist gut umgesetzt. Bei Schusswaffen kommt es jedoch darauf an, genau zu zielen, und das ist nicht von der KK abhängig, da würde eher FF einen Sinn machen, es wird hier einfach eine Probe auf Schusswaffen gemacht, bei Wurfwaffen ist es ähnlich. Ein KK-Zuschlag ergibt hier einfach absolut null Sinn, und deshalb gibt es hier auch keinen. Das System hat hier wohl offensichtlich eine Sperre errichtet und zudem dieses Byte auf 99 angehoben.
In schick habe ich den Eindruck, dass die Probe bei Fernwaffen schwerer wird, je weiter die Entfernung zum Gegner ist. In Schweif und Riva ist mir hingegen kein Unterschied aufgefallen. Auch habe ich das Gefühl, dass Fernwaffen auf große Entfernung weniger Schaden machen als auf kurzer Distanz. Erklären kann ich mir dieses Phänomen aber nicht. Außer mit der Logik: es ist naturgemäß schwerer, einen Hirschen auf 500 Meter Entfernung zu treffen als auf 100 Meter. Ob und wie das umgesetzt wurde, hab ich noch nicht durchblickt.
Aber das zeigt wieder einmal, mit wie viel Liebe zum Detail dieses Spiel entwickelt worden ist. Ich frage mich gerade, ob je jemals wieder so ein Spiel wie die NLT geben wird - von der HD-Neuauflage mal abgesehen
Na denn viel Spaß mit deiner Powertruppe - gegen Dämonen darfst du nicht vergessen, einen Bogen magisch zu machen - sonst helfen auch 80 TP nichts!
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17.09.2014, 09:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.09.2014, 09:43 von aeyol.)
Im Pen&Paper System gibt es Modifikatoren bzw Erschwernisse je nach Entfernung, zum Beispiel 0, -1,-2,-3, auf den Schaden sollte sich das aber eigentlich nicht auswirken. Ich weiß auch gerade nicht, ob es diesen Modifikator im 2er/ 3er System schon gab und zweifle irgendwie daran, dass falls ja, er im Spiel berücksichtigt wurde. Vielleicht hat ja von Euch jemand Lust, das herauszufinden - oder es schon getan?
KK wäre für Bögen theoretisch nicht völlig unwichtig, weil man überhaupt erstmal die Kraft haben muss, ihn zu spannen und auch zu halten, wenn länger gezielt wird.
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(17.09.2014, 09:40)aeyol schrieb: KK wäre für Bögen theoretisch nicht völlig unwichtig, weil man überhaupt erstmal die Kraft haben muss, ihn zu spannen und auch zu halten, wenn länger gezielt wird. Ja, da hätte man sich durchaus was überlegen können. Zum Beispiel sowas wie 1W6+5-max{0,16-KK} TP, um zu simulieren, dass man so einen Bogen erst mit einer gewissen Kraft (in diesem Fall KK 16) ohne Schadensabzüge mit den vollen 1W6+5 TP verwenden kann. Ein "normaler" KK-Zuschlag wie bei den Einhandwaffen wäre aber natürlich etwas sinnlos, denn irgendwann ist so ein Bogen durchgespannt und mehr geht dann nicht. Aber Mali bei zu geringer Kraft hätte man durchaus machen können.
Andererseits hätte das die Anfangsphase in der Schicksalsklinge auch wieder erschwert, denn gerade da tun ein, zwei Fernkämpfer in der Gruppe ja wirklich gut, wenn die Nahkämpfer noch absolut nichts reißen.
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im 3er regelwerk gab es meines wissens nach keine tp abhängigkeit von entfernung. im 4er gibt es das aber, da hat jede fernkampfwaffe einen eigenen modifikator für sehr nah, nah, mittel etc. ab sternenschweif meine ich übrigens deutlich einen schadensunterschied zwischen 3, 6 oder 10 feldern abstand zu erkennen.
viel spass bei deinem nlt durchlauf ashil. ich kann mich nur der empfehlung anschliessen, die hexxerei nicht zu übertreiben. die nlt ist spätestens ab der mitte von schicksalsklinge eher einfach was die kämpfe angeht. dann hat man brauchbare waffen, die saudumme ki verstanden und kommt eigentlich problemlos voran, so dass man sich mit 1w+80 bögen doch sehr den spielspass kaputt macht.
wenn du es leichter haben willst, würde ich zu maßvollem cheaten raten und deine bögen auf 1w+7 oder so setzen, das macht schon ne menge aus bei einem elfenteam.
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(17.09.2014, 08:00)Lippens die Ente schrieb: Je unhandlicher die Waffe ist, desto stärker muss man sein, wenn man höheren Schaden erzielen will, auch das ist gut umgesetzt. Bei Schusswaffen kommt es jedoch darauf an, genau zu zielen, und das ist nicht von der KK abhängig, da würde eher FF einen Sinn machen, es wird hier einfach eine Probe auf Schusswaffen gemacht, bei Wurfwaffen ist es ähnlich.
Man sollte es natürlich nie mit Nahkampfwaffen gleichsetzen, aber mit mehr Kraft könnte man u.a. schwerere Wurfwaffen verwenden, was dann schon einen Unterschied in der Wirkung darstellt. Es hängt also eher von der Konstruktion der jeweiligen Fernwaffe ab, die dann eine gewisse Kraft lediglich für die optimale Handhabung benötigt. Insofern wäre hier schon eine Abhängigkeit von der KK sinnvoll gewesen, nur eben nicht als direkter Schadensbonus, wie bei den Nahkampfwaffen. So ganz unsinnig wäre das nicht.
(17.09.2014, 09:55)Pergor schrieb: Andererseits hätte das die Anfangsphase in der Schicksalsklinge auch wieder erschwert, denn gerade da tun ein, zwei Fernkämpfer in der Gruppe ja wirklich gut, wenn die Nahkämpfer noch absolut nichts reißen.
Zumindest auf die Original Schicksalsklinge bezogen, ist das nicht so relevant, da das Spiel an sich, mit einem gewissen Verständnis der Spielmechanik nicht so übermäßig schwer ist. Außerdem gabs da ja auch schon mehr als eine Fernwaffe, die hätte man dementsprechend stärker differenzieren können (verschiedene Bögen). Dann hätte man am Anfang eben zunächst etwas "schlechtere" Fernwaffen genutzt (mit weniger Anforderung an die KK oder entsprechenden Mali) und zum Ende dann die besseren, falls man deren Anforderungen erfüllt. Alles nur eine Frage des Balancings, wobei damit wieder die KK als Attribut in den Mittelpunkt gerückt wird. Zumindest Gewandtheit sollte eigentlich auch noch mehr Relevanz besitzen
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Ich finde, man sollte das mit dem "Spielspaß nur wenn es schwer/herausfordernd ist" nicht so verallgemeinern. Soll doch jeder cheaten wie er lustig ist. Es gibt durchaus Leute, denen macht ein Spiel mehr Spaß wenn die Kämpfe möglichst einfach sind und sie einfach nur die Welt erforschen und die Story erleben können.
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(17.09.2014, 11:14)guitarjohnny schrieb: ich kann mich nur der empfehlung anschliessen, die hexxerei nicht zu übertreiben. die nlt ist spätestens ab der mitte von schicksalsklinge eher einfach was die kämpfe angeht. dann hat man brauchbare waffen, die saudumme ki verstanden und kommt eigentlich problemlos voran, so dass man sich mit 1w+80 bögen doch sehr den spielspass kaputt macht. Mir kam gerade eine Frage: Womit kaempfen eigentlich die Gegner? Koennten die nun auch mit solchen Boegen rumlaufen? Es mag gehaessig wirken, aber da ich Cheaten so gar nicht mag, faende ich es sehr, sehr lustig, wenn ein gegnerischer Bogenschuetze mal eben die gesamte Party ausraeuchern koennte. Ein klein bisschen Strafe kann die Masslosigkeit ruhig mit sich bringen.
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so läuft es technisch gesehen ja leider nicht ab, die gegner benutzen ja leider keine waffen sondern haben feste tp.
ich hätte jedenfalls mal sehr viel spass an so einem "realismuspatch" bei dem halbwegs gute gegner auch mal locker 15-25 tp an den helden machen. das ist an der nlt ja eh schade, dass es keine so richtigen zwischenendgegner gibt, die was drauf haben.
werte aller besseren gegner umhexen könnte man das ja leicht, müsste sich nur jemand die mühe machen
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