10.10.2009, 18:15
Wie ich im Drakensang-Solo schon erwähnt hatte, ist die Berechnungsformel im Tooltipp der Stufe (Rechtsklick auf das Wort "Stufe" im Charakterblatt) nicht vollständig, was die Waffentalente angeht.
Dort wird beschrieben, dass sich das größtmögliche Waffentalent aus Grundwert + Stufe + 3 bildet. Jemand, der mit einem Grundwert von 4 startet - nicht verwechseln mit dem Startwert, siehe weiter unten - und sich aktuell auf Stufe 14 befindet, müsste ja rein vom Beschreibungstext im Tooltipp auf ein maximal steigerbares Waffentalent von 21 kommen.
Grundwert 4 + Stufe 14 + 3 = 21
Was nicht erwähnt wird ist, dass die beiden Eigenschaften GE und KK das Waffentalent zusätzlich limitieren können. Das macht sich frühestens ab Tallon bzw. Murolosch bemerkbar, wenn man Stufe 13 oder 14 erreicht hat. Der Elementarist, der mit jeweils GE 10 und KK 10 starten muss, leidet aus meiner Sicht am meisten darunter, weil er kein Waffentalent auf 19 oder höher bringen kann.
Max-GE und Max-KK ist jeweils 15, was ihn auf Waffentalent 18 limitiert. Selbst auf Stufe 16 schafft er es nicht, was zumindest TaW 19 erlauben würde, wenn man ihm eine neue Waffengattung beibringt.
(Grundwert 0 + Stufe 16 + 3 = 19)
Das folgende Beispiel Gwendala zeigt es deutlich. Sie hat aktuell Stufe 14 und startete in Moorbrück mit Fechtwaffen 4. Wenn Fechtwaffen 4 der Grundwert wäre, ergäbe sich: 4 + 14 + 3 = 21
Selbst bei Grundwert 0 würde sie durch Stufe 14 + 3 wenigstens TaW 17 erreichen.
Wie man auf dem Bild erkennen kann, ist aber bei TaW 16 Schluss.
Der Grund ist, dass Gwendalas aktuelle Werte in GE und KK nicht höher als 13 sind. Daraus ergibt sich folgende Berechnung: Grundwert + Stufe + 3, aber wenn GE oder KK + 3 niedriger ausfällt, gilt: GE oder KK + 3 = max. Waffen-TaW
In diesem Beispiel wird die höhere KK in Anrechnung gebracht. KK 13 + 3 = max. Waffen-TaW 16 (wie das Bild zeigt)
Steigern wir zur Gegenprobe mal die KK auf Maximum, das wäre 15 bei Startwert 10.
Gwendala ist immer noch auf Stufe 14, aber siehe da: wir können dank KK 15 nun auf Waffen-TaW 18 steigern!
Gehen wir einen Schritt weiter und steigern stattdessen die GE auf 16, die dank Startwert 12 auf maximal 18 steigerbar ist.
Aha, es hat sich wieder was getan. Wir bleiben immer noch auf Stufe 14, aber dank GE 16 ist nun Fechtwaffen 19 drin! Das beweist, dass die Formel im Tooltipp unzureichend dokumentiert wurde, denn für Waffentalente sind auch die beiden Eigenschaften GE und KK relevant. So wie bei Talenten und Zaubern die darauf zu probenden Eigenschaften sind.
Folglich gilt die Formel nur solange, wie das Ergebnis von GE/KK + 3 nicht das Ergebnis von Grundwert + Stufe + 3 überschreitet, denn dann haben die Eigenschaften Priorität. Steigert man sie, darf man auch das Waffentalent weiter steigern.
Bei Charakterklassen wie Elfen und Scharlatanen sollte man die GE höher steigern als die KK, wenn man zum Schluss AT/PA-Werte von mindestens 19 haben will.
Wobei die aktuellen AT/PA-Werte, die links unten unter der LE/AE/AU angezeigt werden, zusätzlich durch die jeweiligen Basiswerte in AT/PA beeinflusst werden.
Jeder zusätzliche Punkt bei der AT-Basis (MU + GE + KK / 5) gibt einen Extrapunkt auf AT, unabhängig der geführten Waffengattung.
Gleiches gilt für die PA-Basis (IN + GE + KK / 5), die einen Extrapunkt auf die Waffen-PA und die Schild-PA gibt, unabhängig der geführten Waffengattung und der Art des Schildes.
Beispiel: ein Held hat AT-Basis 8 und eine aktuelle AT von 19. Ohne den Waffen-TaW zu steigern, bekäme er durch Steigerung von MU, GE oder KK einen AT-Punkt hinzu, wenn er dadurch auf AT-Basis 9 kommen würde. Bei der PA verhält es sich genauso.
Grundwerte und Startwerte:
Wie eingangs erwähnt, ist der Startwert nicht immer der Grundwert, der auch in die Formel einfließt. Ein Alchimist startet z.B. mit Hiebwaffen 5. Das ist aber nur der Startwert. Der eigentliche Grundwert ist 4, weil sich die Hiebwaffen im Expertenmodus bei der Generierung nicht niedriger als 4 einstellen lassen.
Im Spiel wird daher die 4 als Berechnungsgrundlage herangezogen, nicht die 5.
Daraus ergibt sich beim Alchimisten: Grundwert 4 + Stufe + 3. Aber nur solange, wie das Ergebnis nicht höher als GE/KK + 3 ausfällt.
Das steht leider nicht im Tooltipp und auch nicht im Handbuch drin. Ich hoffe, ich konnte einigen die Technik um die Waffentalente etwas erhellen, denn es ist durchaus auch mit Gwendala und Kladdis möglich, höhere Werte zu erreichen. Vorausgesetzt, man misst der GE etwas mehr Aufmerksamkeit zu, die bei beiden höher ausfällt, als die KK.
Der Form halber noch der Zusatz: es gilt immer nur der Basiswert der Eigenschaften GE und KK, abzüglich jeglicher Boni wie Amulette, Elixiere, Questrüstung, Attributo-Zauber... Eben die Werte, die im Steigerungsmodus ersichtlich werden.
Danach richtet sich gegen Ende des Spiels der höchstmögliche Waffen-TaW. Unabhängig davon, was die Charaktere einmal für Start- bzw. Grundwerte gehabt haben.
Wünsche gute Jagd allerseits! (Zitat von Sina Leska, der Firun-Geweihten aus "Schatten über Riva")
Dort wird beschrieben, dass sich das größtmögliche Waffentalent aus Grundwert + Stufe + 3 bildet. Jemand, der mit einem Grundwert von 4 startet - nicht verwechseln mit dem Startwert, siehe weiter unten - und sich aktuell auf Stufe 14 befindet, müsste ja rein vom Beschreibungstext im Tooltipp auf ein maximal steigerbares Waffentalent von 21 kommen.
Grundwert 4 + Stufe 14 + 3 = 21
Was nicht erwähnt wird ist, dass die beiden Eigenschaften GE und KK das Waffentalent zusätzlich limitieren können. Das macht sich frühestens ab Tallon bzw. Murolosch bemerkbar, wenn man Stufe 13 oder 14 erreicht hat. Der Elementarist, der mit jeweils GE 10 und KK 10 starten muss, leidet aus meiner Sicht am meisten darunter, weil er kein Waffentalent auf 19 oder höher bringen kann.
Max-GE und Max-KK ist jeweils 15, was ihn auf Waffentalent 18 limitiert. Selbst auf Stufe 16 schafft er es nicht, was zumindest TaW 19 erlauben würde, wenn man ihm eine neue Waffengattung beibringt.
(Grundwert 0 + Stufe 16 + 3 = 19)
Das folgende Beispiel Gwendala zeigt es deutlich. Sie hat aktuell Stufe 14 und startete in Moorbrück mit Fechtwaffen 4. Wenn Fechtwaffen 4 der Grundwert wäre, ergäbe sich: 4 + 14 + 3 = 21
Selbst bei Grundwert 0 würde sie durch Stufe 14 + 3 wenigstens TaW 17 erreichen.
Wie man auf dem Bild erkennen kann, ist aber bei TaW 16 Schluss.
Der Grund ist, dass Gwendalas aktuelle Werte in GE und KK nicht höher als 13 sind. Daraus ergibt sich folgende Berechnung: Grundwert + Stufe + 3, aber wenn GE oder KK + 3 niedriger ausfällt, gilt: GE oder KK + 3 = max. Waffen-TaW
In diesem Beispiel wird die höhere KK in Anrechnung gebracht. KK 13 + 3 = max. Waffen-TaW 16 (wie das Bild zeigt)
Steigern wir zur Gegenprobe mal die KK auf Maximum, das wäre 15 bei Startwert 10.
Gwendala ist immer noch auf Stufe 14, aber siehe da: wir können dank KK 15 nun auf Waffen-TaW 18 steigern!
Gehen wir einen Schritt weiter und steigern stattdessen die GE auf 16, die dank Startwert 12 auf maximal 18 steigerbar ist.
Aha, es hat sich wieder was getan. Wir bleiben immer noch auf Stufe 14, aber dank GE 16 ist nun Fechtwaffen 19 drin! Das beweist, dass die Formel im Tooltipp unzureichend dokumentiert wurde, denn für Waffentalente sind auch die beiden Eigenschaften GE und KK relevant. So wie bei Talenten und Zaubern die darauf zu probenden Eigenschaften sind.
Folglich gilt die Formel nur solange, wie das Ergebnis von GE/KK + 3 nicht das Ergebnis von Grundwert + Stufe + 3 überschreitet, denn dann haben die Eigenschaften Priorität. Steigert man sie, darf man auch das Waffentalent weiter steigern.
Bei Charakterklassen wie Elfen und Scharlatanen sollte man die GE höher steigern als die KK, wenn man zum Schluss AT/PA-Werte von mindestens 19 haben will.
Wobei die aktuellen AT/PA-Werte, die links unten unter der LE/AE/AU angezeigt werden, zusätzlich durch die jeweiligen Basiswerte in AT/PA beeinflusst werden.
Jeder zusätzliche Punkt bei der AT-Basis (MU + GE + KK / 5) gibt einen Extrapunkt auf AT, unabhängig der geführten Waffengattung.
Gleiches gilt für die PA-Basis (IN + GE + KK / 5), die einen Extrapunkt auf die Waffen-PA und die Schild-PA gibt, unabhängig der geführten Waffengattung und der Art des Schildes.
Beispiel: ein Held hat AT-Basis 8 und eine aktuelle AT von 19. Ohne den Waffen-TaW zu steigern, bekäme er durch Steigerung von MU, GE oder KK einen AT-Punkt hinzu, wenn er dadurch auf AT-Basis 9 kommen würde. Bei der PA verhält es sich genauso.
Grundwerte und Startwerte:
Wie eingangs erwähnt, ist der Startwert nicht immer der Grundwert, der auch in die Formel einfließt. Ein Alchimist startet z.B. mit Hiebwaffen 5. Das ist aber nur der Startwert. Der eigentliche Grundwert ist 4, weil sich die Hiebwaffen im Expertenmodus bei der Generierung nicht niedriger als 4 einstellen lassen.
Im Spiel wird daher die 4 als Berechnungsgrundlage herangezogen, nicht die 5.
Daraus ergibt sich beim Alchimisten: Grundwert 4 + Stufe + 3. Aber nur solange, wie das Ergebnis nicht höher als GE/KK + 3 ausfällt.
Das steht leider nicht im Tooltipp und auch nicht im Handbuch drin. Ich hoffe, ich konnte einigen die Technik um die Waffentalente etwas erhellen, denn es ist durchaus auch mit Gwendala und Kladdis möglich, höhere Werte zu erreichen. Vorausgesetzt, man misst der GE etwas mehr Aufmerksamkeit zu, die bei beiden höher ausfällt, als die KK.
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Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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