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Die Begleiter sind SCHROTT!
#21
:wall:

;)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#22
Ich versteh euch nicht, spiel ich das Spiel falsch?
Warum seid ihr ständig in diesem dämlichen Haus um eure Begleiter zu wechseln? Warum wisst ihr wo da Werkbänke stehen?

Das ganze "Anwesen"-Konzept und das "Crafting" hat sich mir nie erschlossen. Ich habe noch nie irgendwas hergestellt in dem Spiel.
Und gerade wenn man interessante Helden zu Auswahl hat, Jost und Traldar, dann ist der Aufenthalt im Haus um diese mitzunehmen doch langwieriger als der Rest des Spiels selbst.

In der Zeit in der man in Ferdok zum Haus "läuft" selbst mit gecheateter Geschwindigkeit, dort dann einen Helden entlässt und den nächsten Aufnimmt, dann wieder zur Karte rennt... in dieser aufgewendeten Zeit habe ich doch den Berg Drakensang schon 3mal erklommen.
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#23
Tja, das ist deine Spielweise. Andere wollen das Spiel genießen bzw. alles rausholen oder ausprobieren. Dazu gehört auch, seltene und wertvolle Artefakte/Items herzustellen. Der Bogen des Wurms dürfte zum Beispiel eine Waffe sein, wo sich die Mühe durchaus lohnt.

Oder einfach mal Dranor mitnehmen, der derweil Taschendiebstahl maximal gesteigert hat und Cuano oder den Grafen oder König Arombolosch oder wen auch immer plündern, ganz nach dem Motto "Ich hab alles mitgenommen im Spiel", manche nennen es Powergaming ;)
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#24
(15.05.2009, 12:18)Gaddezwerch schrieb: Oder einfach mal Dranor mitnehmen, der derweil Taschendiebstahl maximal gesteigert hat und Cuano oder den Grafen oder König Arombolosch oder wen auch immer plündern, ganz nach dem Motto "Ich hab alles mitgenommen im Spiel", manche nennen es Powergaming ;)

Diese "manche " haben aber dann NULL Ahnung, mal am Rande. :sad2:
Leute, die in einem Spiel jede noch so kleine Kleinigkeit erleben und sehen wollen als Powergamer zu bezeichen (übrigens ein negativer Begriff, in vielen Kreisen sogar ein Schimpfwort) finde ich nicht in Ordnung. Ist auch das erste mal, dass ich von einem solchen Zusammenhang höre und mir entzieht sich auch etwas der logische Zusammenhang ..... :no:

Da ich selber jemand bin, die gerne alle Questen macht, jeden möglichen Dialog führt und gerne alle Verstecke und Items findet, sehe ich mich nun ebenfalls dieser Verunglimpfung gegenüber und bin entsprechend traurig .... :(
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#25
(15.05.2009, 14:59)Fussel schrieb: Da ich selber jemand bin, die gerne alle Questen macht, jeden möglichen Dialog führt und gerne alle Verstecke und Items findet, sehe ich mich nun ebenfalls dieser Verunglimpfung gegenüber und bin entsprechend traurig .... :(
Nicht bierernst nehmen, Fussel. ;) Gaddezwerch hat mit Powergaming auch kein Problem. Ich glaube, das war ein kleiner Seitenhieb auf die, die mit sowas generell ein Problem haben. Dazu zählen wir uns hier aber nicht. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#26
Wenn du n Leute fragst, kriegst du n+1 unterschiedliche Definitionen für Powergaming. :rolleyes:
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#27
Hier wurde zum einen die These vertreten, dass Forgrimm und Traldar etwa gleichgut sind und an anderer Stelle behauptet, dass es quasi ein Muss sei, einen Zwerg in der Gruppe zu haben, weil nur dieser die notwendige Zwergennase beherrsche. Wenn letzteres zutrifft, ist das dann nicht ein Totschlag-Argument für Forgrimm?
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#28
Nö. Wenn du selbst einen Zwergen als Hauptcharakter spielst, deklassierst du ihn z.B. schon. Jeder Zwerg hat die Fähigkeit der Zwergennase angeboren, man kann dieses Talent nicht erlernen.

Wenn man dann in weiteren Durchläufen schon weiß, wo die Geheimgänge sind, braucht man auch keinen Zwerg mehr. Man findet auch so hin.

Als Quasi-Muss hab ich es empfohlen, damit man im ersten Durchlauf so viel wie möglich mitkriegt. Ansonsten rennt man an solchen "Gelegenheiten" einfach blind vorbei. Sinnenschärfe hilft in solchen Fällen als Ersatz auch nicht weiter.
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#29
Ok, ich war davon ausgegangen, dass man keinen Zwerg als Hauptcharakter hat. Also gilt die Regel, dass Forgrimm quasi ein Muss ist, nur für diejenigen, die keinen Zwerg spielen und das Spiel das erste Mal spielen. Gut zu wissen. ^^
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#30
Ganz genau. :) Zwergennase bringt dir nur eine zusätzliche Anzeige in der Minimap oben links. Mehr ist das nicht. Da wird nicht drauf geprobt, die Nase ist immer aktiv. Da reichts, wenn man nur einen Zwerg in der Gruppe hat. Ob das Forgrimm oder der HC ist, ist völlig wurscht.
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#31
Man muss aber auch bedenken, was man eventuell übersieht, sollte man auf einen Zwerg verzichten...
Das beste, was ich je in einem Geheimgang gefunden habe, waren ein paar Schmiederezepte irgendwo in Gruldur (also am Ende des Spiels, wo es auch nicht mehr auf solche Waffen ankam) - und da hatte ich weder Forgrimm noch einen Zwergen-HC dabei.
Ich weiß zwar nicht, wie viele Schätze ich da blind übersehen habe, bin aber nach Burg Grimmzahn immer gut ohne Zwerg ausgekommen - wer einen Stilvollen Krieger dem merkwürdig animiertem Angroschim vorzieht, der sollte also lieber bei Traldar zugreifen; für mich toppt Ancoron beide.
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#32
Man kann ja auch Forgrimm nehmen und später austauschen und sich bis dahin ein vorläufiges Urteil gebildet haben, ob die Zwergennase den Zwerg rechtfertigt ;) ...
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#33
Wo die Geheimgänge liegen kann man nur Not auch im Internet nachlesen, dazu braucht man echt keine Zwergennase. Wobei Forgrimm fast immer ein wertvoller Begleiter ist.

Bei der Frage Forgrimm vs. Traldar sage ich ganz klar: Beide :cool:
Die Jungs können die KK am höchsten steigern, und machen damit brachialen Schaden mit dem Drachentöterhammer. Das Schwertfechten habe ich Traldar abgewöhnt.
Wunden machen bei mir meine Magierin mit Todesstoss und Ancoron mit Todesstoss. Das reicht vollkommen aus.

Warum alle einen Natur- oder Gesellschaftschar haben wollen ist mir auch nicht ganz klar. Habe meine Charaktere nach ihrer Kampfkraft (vorwiegend der offensiven) ausgewählt und die anderen Talente passend verteilt. Sieht zwar manchmal etwas seltsam aus, weil die Talente nicht zu den Helden passen, aber bei einem PC-Spiel finde ich das nicht tragisch.

Mir wäre es übrigens auch lieber gewesen, die anderen Charaktere früher zu bekommen. Auch hätte ich mir viel mehr Möglichkeiten und Freiheiten beim Erstellen meines Charakters und der Gruppe gewünscht.
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#34
(12.10.2009, 10:51)vip-user schrieb: Wo die Geheimgänge liegen kann man nur Not auch im Internet nachlesen, dazu braucht man echt keine Zwergennase.
Das stimmt wohl, aber zumindest die Leute, die die Info ins Netz gestellt haben, haben bestimmt vorher auch mit einem Zwergen gespielt, damit ihnen das überhaupt aufgefallen ist. ;)
Das ist ein Vorteil derjenigen, die ein Spiel erst viel später kaufen und spielen.

(12.10.2009, 10:51)vip-user schrieb: Bei der Frage Forgrimm vs. Traldar sage ich ganz klar: Beide :cool:
Die Jungs können die KK am höchsten steigern,
Im Prinzip richtig und nach deiner Gruppe zu urteilen, ist sie mit 2 Kämpfern, 1 Magierin und 1 Elfen ja auch ausgewogen und flexibel genug. :) Aber das mit der KK relativiert sich ja dann gegen Ende. Ancoron oder jemand anders mit Attributo KK kann ja auch so mal eben die Eigenschaften der Kameraden erhöhen.

(12.10.2009, 10:51)vip-user schrieb: Warum alle einen Natur- oder Gesellschaftschar haben wollen ist mir auch nicht ganz klar.
Ganz einfach beantwortet: wenn man sich aufs Handwerken spezialisiert und viel selber herstellen will, der pflückt bzw. holt sich den Kram unterwegs für umsonst. Gilt insbesondere für die Lederbänder, wenn wir beim Naturkundler bleiben.

Und "Gesellschafter" dabei zu haben ist auch nicht verkehrt. Die zusätzlichen AP, die sich durch Menschenkenntnis und Überreden ergeben, nimmt man doch gerne mit. :)
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#35
(12.10.2009, 10:51)vip-user schrieb: Die Jungs können die KK am höchsten steigern, und machen damit brachialen Schaden mit dem Drachentöterhammer. Das Schwertfechten habe ich Traldar abgewöhnt. Wunden machen bei mir meine Magierin mit Todesstoss und Ancoron mit Todesstoss. Das reicht vollkommen aus.
Tja, jeder wie er mag. Für mich wäre es eine AP-Vergeudung, mit Traldar nicht bei Zweihandschwertern zu bleiben. Der Tuskar ist mit seinen 50% Chance auf Wunde einfach zu brillant. Denn entgegen deiner Sichtweise bin ich der Meinung, dass man gar nicht genug Wunden schlagen kann. Wunden sind alles in Drakensang. Für Gegner, die wundenresistent sind, nehme ich als Zweitfwaffe auch immer den Andergaster aus Burg Grimmzahn mit. Der ist im Vergleich gar nicht großartig schlechter als der Drachentöterhammer und zudem auch noch früher verfügbar. Andergaster: 3W+2 mit 14/2 macht durchschnittlich 15,5 TP bei KK21. Dafür hat er aber auch den höheren Maximalschaden (was aber natürlich auch aufs Minimum zutrifft). Drachentöterhammer: 1W+7 mit 14/1 macht durchschnittlich 17,5 TP bei KK21 bei deutlich schlechteren AT/PA-Werten, die glaube ich durch einen niedrigeren Grundwert in "Zweihandhiebwaffen" noch erschwert werden. Versteh mich nicht falsch, den Hammer kann man genau so gut nehmen, wenn man will. Aber die Schwerter stellen für mich eine absolut gleichwertige Alternative dar. Für mich kam nie etwas anderes in Frage.
(12.10.2009, 10:51)vip-user schrieb: Warum alle einen Natur- oder Gesellschaftschar haben wollen ist mir auch nicht ganz klar. Habe meine Charaktere nach ihrer Kampfkraft (vorwiegend der offensiven) ausgewählt und die anderen Talente passend verteilt. Sieht zwar manchmal etwas seltsam aus, weil die Talente nicht zu den Helden passen, aber bei einem PC-Spiel finde ich das nicht tragisch.
Naja, die Talentwerte an sich sind ja nicht allein ausschaggebend. Die Eigenschaften müssen auch stimmen (und sowas wie KL oder FF will ich nicht so gerne steigern, weil das recht viel AP kostet). Und da kommen die gesellschaftlichen Charaktere meistens besser weg und Gwendala ist sowieso ungeschlagen. Mit ihr kann man auch hervorragend Olginwurz pflücken (was mir sehr wichtig ist). Klar, das geht auch mit Rhulana. Aber dann braucht man einen extrem hohen Talentwert und alle möglichen Attributssteigerungen, damit es einigermaßen sinnvoll funktioniert. Und nicht zuletzt ist Drakensang so leicht, dass man ruhigen Gewissens auch mal die vermeintlich weniger kräftigen Charaktere mitnehmen kann (auch Auralia). Ganz zu schweigen davon, dass man auch die in Drakensang vorkommenden Waffen gerne optimal nutzen will. Ich will eigentlich auch immer den Farfara-Rapier benutzen und brauche dann eben einen entsprechenden Charakter, weil ich meistens bei allen Helden bei dem Waffentalent bleibe, dessen Grundwert am hächsten ist. Gegen Ende hin, wenn AT/PA-Basiswerte sowie die KK hoch genug sind, wird das vernachlässigbar, aber in der frühen Phase ist der Grundwert ein bestimmender Faktor.
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#36
Ich wähl die eigentlich immer nur nach Sympathie aus. Forgrimm hat ja fast die meisten Textpassagen von allen, der Rest ist einfach etwas blass.

Naturler sind zwar schön zum Selbercraften aber auf Dauer wird es ein nerviger Tick, jedes tote Tier einzelnd auszunehmen nur für ein paar Bänder. Bei meinem ersten Durchlauf hatte ich ganze Schränke voll mit Zutaten, die nie für irgendwas verwendet wurden. Heil und Zaubertränke sind das Einzige, was man braucht, den Rest kriegt man billig genug.

Gesellschafter braucht man für wie viele Quests? Ferdock ist zwar ein großer Abschnitt ohne Kämpfe aber mit jedem Charakter spielbar. DSA 2 und 3 haben diese Stadttalente einfach besser genutzt.

AM Ende bleibt es bei Kämpfern und Magiern. Na und in der Stadt probiere ich eben ein paar Modeschauen aus...
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#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich muss ehrlich sagen, dass ich diesen Drakensang-Faden von allen am besten in Erinnerung habe, weil Fussel so ungeschminkt ihre Meinung schreibt. Ohne dass ich in allen Punkten zustimme, kann ich die geschilderte Sichtweise voll und ganz nachvollziehen.

(04.05.2009, 09:17)Fussel schrieb: Wieso in drei Gottes Namen bekomme ich nicht mehr NSC's zur Auswahl am Anfang sondern die meisten erst viel, viel später im Spiel?
(...)
Wieso gibt es nicht am Anfang (bzw. zumindest in der Anfangszeit in Ferdok) mehr NSC's und wer von den Machern des Spiels kam auf die VÖLLIG dusslige Idee, dass Spieler dass toll finden, wenn sie Mitte / Ende des Spiels neue NSC's kriegen? Wenn man ihnen vorher fast nichts vorsetzt. :confused:
(...) Und wenn wir schon dabei sind: Wie ich schon befürchtet hatte ist eine Vierer-Gruppe wirklich zu klein.

Das empfinde ich - mit gleichem Stand im Spiel (mitten im Dunkelwald) - ganz genauso. Beim allerersten Abschnitt des Spiels in Avestreu bekommt man Rhulana und Dranor zwei Begleiter, mit denen man unabhängig vom Hauptcharakter alles lösen kann. (Als magische Verstärkung kommt ja außerdem zwischenzeitlich noch ein NSC hinzu.)

Ab Ferdok jedoch dauert es eine Weile, bis man überhaupt eine Wahl hat - und die stellt sich eigentlich nur zwischen zwei Diebescharakteren. Am Anfang von Moorbrück kommt dann endlich wieder jemand Neues hinzu, aber das war's dann vorerst und mit diesen fünf Begleitern muss man den ganzen langen Dunkelwald hinter sich bringen.

Mir bleibt unverständlich, warum magische Begleiter relativ spät kommen: Erst nur Kladdis mit wenigen Zaubern und als Halbmagierin, dann endlich Gwendala als Vollmagierin mit bereits akzeptablem Repertoire.

In Ferdok gibt es so viele Händler und Lehrmeister. Wieso konnte man nicht dort eine größere Anzahl von Begleitern bereitstellen, anstatt diese erst in späteren Kapiteln ins Spiel zu bringen? Gerne verbunden mit einer Queste, die man erst einmal lösen muss, bevor sich einem die Begleiter überhaupt anschließen wollen.

Oder man denke an die Taverne in Avestreu: Wäre es nicht wunderbar gewesen, dort einen Kämpfer, einen Magier und einen Dieb hinzupacken, die alle festsitzen und gerne den Haupthelden unterstützen, falls er vorher ihnen hilft? Aber es kommen z.B. nur zwei von den dreien mit, so dass man sowohl ausgeglichene als auch extreme Gruppen ausprobieren kann. Der dritte ist aus irgendeinem Grund verstimmt und läuft einem dann erst in Ferdok wieder über den Weg.

Jetzt aber zu den Begleiter-Beurteilungen von Fussel! Da muss ich doch noch etwas zu schreiben!

(07.05.2009, 08:48)Fussel schrieb: Rhulana = Die erinnert mich an den Ausbilder aus Full Metall Jacket, nur in "Frau". Warum schreit die mich immer agro an, wenn ich mit ihr rede? :cry: Sie ist mir einfach eine Nummer zu übertrieben dargestellt. Hätte man nicht einbauen können, das die normal mit einem redet, wenn man monatelang unterwegs war? :(

Obwohl ich Amazonen eigentlich nichts abgewinnen kann, finde ich Rhulana soweit ok, aber der genervt-laute Ton ihrer Stimme geht mir zunehmend auf den Wecker. Insbesondere wenn man bereits einige Abenteuer mit ihr erlebt hat, sollte sie doch etwas freundlicher werden.

Immerhin profitiert sie sehr gut von den gefundenen und erbeuteten Rüstungsteilen, so dass sie recht schnell recht vernünftig ausgerüstet ist. Da kann man nicht meckern.

(07.05.2009, 08:48)Fussel schrieb: Dranor = Bäh .... dieser Schleimer, dieser ge-gelte Bäh. Bei dem fehlt echt nur noch das Goldkettchen. Wieder so ein völlig überzogenes (und mir persönlich extrem unsympathisches) Klischee. Hoffentlich kann ich den gegen später komplett zu Salina zurückschicken. :angry2:

Zugegeben, Streuner drängen sich gerne in den Vordergrund und stellen ihre Fähigkeiten ganz unbescheiden dar. Bei Dranor finde ich es jedoch schön, dass so manches mal das Klischee des selbstsicheren, liebenswerten Schurken durchbrochen wird. Als er etwa eines Verbrechens beschuldigt wird und im Gefängnis landet, klingt das nach einem typischen Gaunerstück, für das er einsitzen muss.

Na, und so ganz steht er doch nicht über den Dingen. Auch wenn er viele Frauenherzen höher schlagen läßt, ist er eigentlich in Salina verliebt.

Über die Stimme hatte ich mich ja bereits an anderer Stelle geäußert. Ich finde sie sehr angenehm.

(07.05.2009, 08:48)Fussel schrieb: Forgrimm = Noch der akzeptabelste von denen (für mich!). Aber wenn ich sehe wie die Laufanimation der Zwerge ausgefallen ist, dann könnte ich echt den Monitor abdrehen - ja Himmel, wer hat DAS denn verbrochen? Hat er in die Hose gemacht oder keine Gelenke mehr? Auch erinnert er mich eher an einen Gossenzwerg aus "Drachenlanze" als an einen "richtigen Zwerg" mit seiner Sauferei und "siffigen Erscheinung". :shy:

Der Schandbart ist wirklich ganz furchtbar! Auch hat es mir nicht gefallen, den Zwergen in stark angetrunkenem Zustand kennenlernen zu müssen.

Die Stimme finde ich sympathisch. Leider klingt sie manchmal eher nach altem nachdenklichen Mann und nicht nach Zwerg. Aber das ist meine persönliche Ansicht.

(07.05.2009, 08:48)Fussel schrieb: Kladdis = Auch noch relativ "akzeptabel" - auch wenn ich klugscheisserische, besserwisserische, kriminelle Gören nicht wirklich toll finde bzw. als anstrengend und nicht sehr gewinnend empfinde. :rolleyes:

Kladdis finde ich extrem kicherig. Die soll 30 Jahre alt sein? Klingt eher wie 16-17 und gar nicht nach einem Mädchen, das auf die harte Schule des Lebens auf der Straße gegangen ist.

Die Stimme an sich ist sehr schön und erinnert mich an manches Hörspiel aus der Kindheit. Nur die Sätze und den Tonfall finde ich oft fürchterlich.

(07.05.2009, 08:48)Fussel schrieb: Gwendala = Diese blonde Unschuld die angeblich kein Wässerchen trüben kann, sie ist so "farbig" wie ein Stück Toastbrot und soooooo gut, dass man ihr ständig eine reinhauen mag. :no: Auch bei ihr frage ich mich echt was die sich bei der Laufanimation gedacht haben. Und dauert ihre Sprüche: "Ja, sprich Freund." WAHHHHHHH die ist wie Rhulana, nur in die entgegengesetzte Richtung und wieder SO übertrieben dargestellt, dass es eher wie eine Karrikatur wirkt. :motz:
Aussehen tut die aber genial :shock: - warum kann ich keinen meiner Charaktere so aussehen lassen, mennooo.

Kurioserweise nervt mich Gwendala am wenigsten von allen fünf bisher verfügbaren Begleitern, obwohl ich mit Elfen allgemein nichts anfangen kann. Vielleicht liegt es daran, dass sie (scheinbar) leiser spricht als die anderen - auf jeden Fall ruhiger. Gwendala hat außerdem den Riesenvorteil, dass praktisch direkt nach ihrer Rekrutierung bessere Kleidung zur Verfügung steht, so dass sie das peinliche knappe Elfenkleid nicht mehr tragen muss.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#38
Zitat:In Ferdok gibt es so viele Händler und Lehrmeister. Wieso konnte man nicht dort eine größere Anzahl von Begleitern bereitstellen, anstatt diese erst in späteren Kapiteln ins Spiel zu bringen? Gerne verbunden mit einer Queste, die man erst einmal lösen muss, bevor sich einem die Begleiter überhaupt anschließen wollen.

Gute Frage, dürfte eigentlich nicht allzu viel Mehraufwand sein, weitere rekrutierbare Charaktere und kleine Quests hinzuzufügen, allenfalls die dann zusätzlichen Sprachaufnahmen würden einen wirklichen Mehraufwand darstellen. Drakensang ist und bleibt für mich gerade in dieser Hinsicht ein Spiel der verschenkten Möglichkeiten, da man gerade dadurch deutlich mehr Abwechslung hätte schaffen können. Problematisch finde ich auch, dass einige Charaktere viel zu spät zur Auswahl stehen und sich dann auch noch darüber beschweren, wenn man sie im Anwesen stehen lässt (den Magier in den Blutbergen nehme ich dadurch nie in die Party auf). Achja wie gut hätte Drakensang durch die Berücksichtigung/Umsetzung diverser Kleinigkeiten werden können ... wenn ich es als Vollpreisspiel gekauft hätte, würde ich mich umso mehr ärgern.

Zitat:Kladdis finde ich extrem kicherig. Die soll 30 Jahre alt sein? Klingt eher wie 16-17 und gar nicht nach einem Mädchen, das auf die harte Schule des Lebens auf der Straße gegangen ist.

Das liegt aber sehr stark an der entsprechenden Interpretation des Charakters, bzw. den Dialogen, dadurch wirkt sie tatsächlich allenfalls wie Anfang 20. Allein was sie so ablässt, wenn sie mit Dranor allein rumsteht. Trotzdem mag ich Kladdis, da ihre Sprüche immer einen gewissen Charme ausstrahlen, noch verstärkt durch die angenehme Stimme von Maud Ackermann und nicht zuletzt zumindest auch etwas zum Humor/RPG Gruppengefühl beitragen. Mitunter ein Aspekt, den man gerade in einem DSA Spiel auch viel stärker hätte berücksichtigen sollen/erwartet hätte.
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#39
Zitat:Kladdis finde ich extrem kicherig. Die soll 30 Jahre alt sein? Klingt eher wie 16-17 und gar nicht nach einem Mädchen, das auf die harte Schule des Lebens auf der Straße gegangen ist.

Ich weiß nicht, wo ihr diese Info her habt, aber Kladdis kann keine 30 Jahre alt sein. In AFdZ beginnt die Romanze ihrer Eltern Cuano und Mora und das spielt im Jahr 1009 BF. Drakensang spielt meines Wissens im Jahr 1032 BF. Kladdis kann also frühestens im Jahr 1010 geboren worden sein, was sie 22 jahre alt macht.

Diese Informationen lassen sich übrigens auch in der Wiki-Aventurica finden. Klick
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#40
Ich glaube, die Altersangabe von Kladdis war eine Pre-Info von DTP. Leider sind diese Infos aus dem Netz verschwunden, drakensang.de wurde danach mit AFdZ-Infos gefüllt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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