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Der Weg zur 18. Stufe
#41
(30.04.2011, 00:20)Pergor schrieb: Weißt du zufällig etwas darüber, wie diese "GainXPGroup" funktioniert, Crystal?

Nein, weiß ich leider nicht.

(30.04.2011, 00:20)Pergor schrieb: Ich habe gerade zwei Sachen probiert: Die Quest mit dem Buch bei der Zollfeste bringt ja 200 AP, da haben auch die Helden, die ich auf dem Schiff gelassen habe, genau 200 AP bekommen. Beim Abschluss der Quest mit der Orkenplage aber gibt es, sobald man den letzten Ork tötet, 20 AP und wenn man es dem Vogt mitteilt, nochmal 10 AP, also insgesamt 30 AP. Aber da haben die Helden auf dem Schiff plötzlich 8 AP mehr bekommen, also insgesamt 38 AP. Da kann ich jetzt beim besten Willen kein Schema erkennen.

Vielleicht kommen wir da eventuell zu einem späteren Zeitpunkt drauf, wo es Diskrepanzen geben könnte. :think: Die Stufen der Gruppenangehörigen waren mit denen an Bord identisch?
Bestimmt liegt der Hund bei den Quest-AP begraben. Aber kann auch bei den Kampf-AP liegen.
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#42
(07.03.2011, 10:41)Crystal schrieb: Vor dem erstmaligen Betreten von Girtaschs Binge (Der rätselhafte Spuk) kann ein guter Schmied im Dialog mit der Bingenwache erkennen, dass sich dahinter die verbotene Binge mit dem Hölleneisen befindet.
Weiß aber nicht, ob das hinterher mit Prinz Arom auch noch möglich ist.

Hier muss ich noch was korrigieren. Mit Zwergennase kann man herausfinden, dass sich die verbotene Binge im Berg befindet. Da ich bereits in Tie'Shianna war, war Forgrimm bereits auf Zwergennase 12 gesteigert. Kann sein, dass auch niedrigere Werte ausreichen.
Es gibt aber keine AP dafür, nur für die Magiekunde, wo man erkennt, dass zum Entsteinern der Zwerge der Rescindere-Zauber nötig ist.

Bei der Erstbegegnung mit Phileasson im Gebiet der Zollfeste (vor dem Betreten der ersten Globule) kann man stattdessen Extrapunkte holen, wenn man jemanden mit Menschenkenntnis 10 dabei hat (Cuano um einen Punkt steigern reicht).
Phileasson antwortet euch: "Nehmen wir mal an, ihr sagt die Wahrheit. Was habt ihr dann hier zu schaffen?"
Dies wird von einem menschenkundigen Helden als Beleidigung aufgefasst: "Ihr habt mich das erste und letzte Mal einen Lügner genannt!...."
Dafür gibts wie gesagt ein paar Extra-AP und der Thorwaler spricht anschließend in einem freundlicheren Ton weiter, weil er der Meinung ist, dass er genauso reagiert hätte.

Wer Powergaming betreibt und für den Waldschrat bei der Quelle der Fäulnis zu hochstufig ist, um die vollen 15 Kampf-AP zu bekommen, sollte ihn in Ruhe lassen. Im Questbuch erscheint der Punkt "Friedlich zurückgezogen" und das gibt 20 AP. Man macht also auch ohne Powergaming 5 AP Gewinn, wenn man sich auf keinen Kampf einlässt.

Um Sanraya mittels Alchimie-Option sagen zu können, dass es sich beim Liebestrank für Jadira um Quellwasser, einen Schuss Honigbier und etwas Brunnenkresse handelt, wird ein Alchimie-TaW von 13 benötigt (den man ohnehin für die Herstellung von KO-Elixier etc. braucht).
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#43
(05.07.2011, 14:03)Crystal schrieb: Mit Zwergennase kann man herausfinden, dass sich die verbotene Binge im Berg befindet. Da ich bereits in Tie'Shianna war, war Forgrimm bereits auf Zwergennase 12 gesteigert. Kann sein, dass auch niedrigere Werte ausreichen.

Zur Ergänzung: Hier an dieser Stelle reicht Zwergennase auf 10 aus oder laut Lösungsbuch auch wahlweise Menschenkenntnis auf 15 (normalerweise macht das keiner).
Aber hier ist ja alles etwas anders. Beim Trank der verflossenen Liebe bei Sanraya gibt es 7 AP für jeden für den Alchimiewert 13.
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#44
Da sind einige sehr hilfreiche Ideen von euch aufgelistet :-)
Mir ist auf jedenfall aufgefallen, das der selbst gewählte Char und die Entwicklung von diesem auch einiges an zusatz ep ausmacht.
Ich spiel 4 Spieldurchläufe parallel mit verschiedenen Chars (Scharlatarnin,Diebin,Magierin,Geode)
und bekomm an diversen Stellen zusatz ep für Dialog optionen allerdings sind sehr viele davon von den werten des eigenen Helden abhänig.
Beispiel: Mein Geode hat keinerlei ausgebauten Talente (Körper,Gesellschaft,Handwerk, Natur) dafür hat Cuano alle auf 15-20+ bei mir.
Für viele zusatz Dialoge werden aber nur die Werte vom eigenen Helden herangezogen.
Meine Scharlatarnin hingegen hat selbst alle Talente auf hohe Werte und bekommt haufenweise Extra ep und zusatz Dialoge.

Wem es also auf maximale ep ausbäute ankommt sollte wohl einen Phexgefälligen Helden wählen, der auch Edikette von anfang an mit bringt (extra ep an diversen Stellen).


edit: ich bin langsam versucht zu glauben, das sogar stufe 18 möglich ist wenn man sich das wirklich antun möchte ^^
atm teste ich wieviele ep man im dunklen wald bekommen kann bevor man zu questen beginnt ;-)
es dauert ewig und ist ein gerenne aber es geht, mit viel geduld is hier einiges vorab zu holen ;-)
(magie Klassen die bereits von beginn an einen begleiter beschwören können haben es hier leichter)
für diebes klassen empfiehlt es sich die Hauptstory soweit zu beschreiten bis man Bardo bekommt und ihn dann in den wald mit schleppt (voher die schnell reise punkte auserhalb der Stadt freischalten, sonst bekommt ihr Bardo nicht aus einen anderen Stadttor als die quest vor sieht^^)
soweit ich mich erinder bekommt man eigentlich mit jeder Klasse schon früh in der Hauptstory nen Begleiter den man zweckentfremden kann ;-)
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#45
Hallo zusammen,

zunächst einmal Respekt für eure erbrachte Leistung und vielen Dank für eure Erfahrungsberichte.

Ich will das Ganze jetzt auch einmal versuchen. Meine Planung sieht folgendermaßen aus:

1.Schritt: Diebesklasse - 20 AP mehr
Zunächst muss mein Charakter einer Diebesklasse angehören, da das Quest "Emblem der vier Winde" nur diesen Helden vorbehalten ist. Das sind immerhin 20 zusätzliche AP, die auch auf höheren Stufen noch gutgeschrieben werden.

2.Schritt: Einbrecher - Diebesklasse und Schadenausteiler
Da mit Cuano bereits ein Dieb dabei ist, wähle ich einen Einbrecher. Als Vorteile wähle ich "kräftig", "hohe Ausdauer" und "hohe Lebensenergie", um vor allem bei den Schwarzbären bestehen zu können. Stellt man den KK-Wert zu Beginn auf 14, ist mit "kräftig" sogar KK 22 drin. Auch wenn durch die Zurückstellung des Emblem-Quests für die ersten Stufen nut Sternenwurf und Phexens Gunst bereitstehen - durch die Erhöhung von Intuition und Gewandtheit werden die AT/PA- Werte weiter optimiert.

3.Schritt: Jaakon statt Fayris - ein Königreich für einen Somnigravis
Auf schnellstem Weg zum Jagdrevier, die Oger stehen lassen, Schwarzbären attackieren. Da die hohen Oger mehr AP bringen als die Bärchen, sollten diese zunächst noch überleben. Allerdings stören die Oger gewaltig beim Bärenkampf. Hier kommt Jaakon ins Spiel: Nicht nur, dass sein Feuergeist deutlich effektiver ist als der lasche Bär von Fayris - sollte ein Oger zu nahe kommen, wird er in Schlaf versetzt, sodass er nicht mehr stört.

Bevor es losgeht, habe ich noch ein paar Fragen an Euch:

4.Schritt: Vorteile Mann/Frau
Gibt es irgendeine Stelle, an der es von Vorteil ist, eine Frau dabei zu haben? Sorry, als Mann spiele ich nunmal lieber einen männlichen Helden, und der Feuerelementar und Somnigravis (ohne stummen Alrik auch noch Etikette) sprechen eindeutig für Jaakon.
Bislang sind mir zwei Stellen eingefallen, in denen das Spiel Männer bevorzugt. Erstens, bei der Betörung von Spinnenjette gibt es zusätzlich AP, die ein Taschendiebstahl nicht mit sich bringt. Zweitens, bei Rumpo bekommt Fayris automatisch eine Locke OHNE AP - der Taschendiebststahl ohne Fayris hingegegen bringt ein paar AP.

5.Schritt: Talente Hauptcharakter - Menschenkenntnis mindestens 8 bei erstmaligem Betreten des Elfenwalds
Hat der Hauptcharakter bei erstmaligem Betreten des Elfenwalds ein Menschenkenntnis von mindestens 8, gibt es 5 extra AP. Kennt ihr weitere Proben, die nur auf den Hauptcharakter gewürfelt werden UND AP bringen?

6.Schritt: "Reiseroute" abklären
Wenn ich euch richtig verstanden habe, auf schnellstem Weg ins Jagdrevier. Schwarzbären killen, die 4 Oger leben lassen. Auf Stufe 10 die Oger killen, dann zum Efferd-Tempel an die Riesenkrabben. Danach den Elfenwald aktivieren, die eine Krabbe besiegen, zurück nach Nadoret. Werwolfquest und Bruckbart erledigen, dann zur Zollfeste und erste Globule. Zurück zum Elfenwald, ab in die zweite Globule. Erst nach Kazak den Zant bekämpfen. Danach auf schnellstem Weg ins Schloss wegen der Duplicatus-AP. Erst danach den Rest. Stimmt das so? Freu' mich auf euer Feedback!

7.Schritt: Wie steigern?
Wie würdet ihr die Attribute verteilen? Wenn Menschenkenntnis extra zählt, macht dann eine Klugheit von 8 Sinn? Eher den Main auf volle Menschenkenntnis oder nur auf 8 und Cuano hoch?

8. Schritt: Zusatzpunkte - Sinnenschärfe 15 gibt Extra-AP
Noch einen kleinen Nachtrag: Habt ihr beim Kobold in der Zwergenbinge Sinnenschärfe 15, gibt es Extra-AP.


Gruß, Fíonlaighrí
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#46
Willkommen im Forum, Fíonlaighrí.
(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: Wenn ich euch richtig verstanden habe, auf schnellstem Weg ins Jagdrevier. Schwarzbären killen, die 4 Oger leben lassen. Auf Stufe 10 die Oger killen, dann zum Efferd-Tempel an die Riesenkrabben. Danach den Elfenwald aktivieren, die eine Krabbe besiegen, zurück nach Nadoret. Werwolfquest und Bruckbart erledigen, dann zur Zollfeste und erste Globule. Zurück zum Elfenwald, ab in die zweite Globule. Erst nach Kazak den Zant bekämpfen. Danach auf schnellstem Weg ins Schloss wegen der Duplicatus-AP. Erst danach den Rest. Stimmt das so?
Ja, genau. Wenn du das so machst, dann hast du am Ende auch viel mehr AP, als du eigentlich brauchen würdest. Wenn es dir nur um Stufe 17 geht, musst du auf solche Kinkerlitzchen
(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: 1.Schritt:
Diebesklasse - 20 AP mehr
Zunächst muss mein Charakter einer Diebesklasse angehören, da das Quest "Emblem der vier Winde" nur diesen Helden vorbehalten ist. Das sind immerhin 20 zusätzliche AP, die auch auf höheren Stufen noch gutgeschrieben werden.
(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: 5.Schritt: Talente Hauptcharakter
Gibt es Proben, die nur auf den Hauptcharakter gewürfelt werden UND AP bringen?
auch überhaupt nicht achten. Das wird am Ende keinen Ausschlag geben. Auch die eine Krabbe im Elfenwald oder die paar Oger sind belanglos. Aber bei Punkt 5 kann ich persönlich dir auch nicht helfen, für solche Details ist es bei mir zu lange her.

Wenn du wirklich versuchen willst, auch möglichst viele AP rauszuholen (wo auch immer da die Obergrenze liegen mag, vermutlich etwas über 19.000), dann kannst du das aber natürlich machen. Ich gebe nur zu bedenken, dass die Schwarzbären im Jagdrevier nicht ohne sind, wenn man selbst noch auf niedriger Stufe ist. Wenn man sich da einen möglichst kampfstarken Charakter nimmt, ist das vielleicht etwas weniger frustrierend. Einbrecher sind da nicht unbedingt der Oberknaller. Denn das dauert wirklich verdammt lange, vor allem von Stufe 9 auf 10, wo die Bären nur noch halb so viele AP geben. Das macht man nicht mal eben so an einem Nachmittag.

Ich habe meinem Hauptcharakter auch grundsätzlich immer Nahkampf-Boni gegeben. Die fallen natürlich gegen Ende des Spiels nicht mehr ins Gewicht, aber da rauscht man ja sowieso durch alle Gegner durch. Wenn man aber in der Anfangsphase (wo man sich halt mit den Bären anlegen muss) ein paar zusätzliche AT/PA-Punkte hat, macht sich das schon bemerkbar. Finde ich wertvoller als "hohe Ausdauer" oder "hohe Lebensenergie". Gut, Geschmackssache.

PS: Jaakons Feuergeist ist natürlich praktisch, aber die "Tatzen" von Fayris haben den Vorteil, dass die nicht dauernd umgeworfen werden. So können die die Schwarzbären besser beschäftigen. Alles in allem gleicht sich das wohl irgendwie aus.
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#47
(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: 4.Schritt: Vorteile Mann/Frau
Gibt es irgendeine Stelle, an der es von Vorteil ist, eine Frau dabei zu haben? Sorry, als Mann spiele ich nunmal lieber einen männlichen Helden, und der Feuerelementar und Somnigravis (ohne stummen Alrik auch noch Etikette) sprechen eindeutig für Jaakon.

Hallo Fíonlaighrí. :) Wer den elfischen Händler in der ersten Globule betören kann, bekommt 5 Elfenpfeile von ihm. Das geht aber nur als Frau. Ob es dafür AP gibt, weiß ich momentan nicht.


(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: 5.Schritt: Talente Hauptcharakter - Menschenkenntnis mindestens 8 bei erstmaligem Betreten des Elfenwalds
Hat der Hauptcharakter bei erstmaligem Betreten des Elfenwalds ein Menschenkenntnis von mindestens 8, gibt es 5 extra AP. Kennt ihr weitere Proben, die nur auf den Hauptcharakter gewürfelt werden UND AP bringen?

Bei der Menschenkenntnis-Probe im Elfenwald gibt es keine AP, verwechselst du das mit was anderem?
Ansonsten gibt es die Probe auf Schmieden, wenn man die Bootsbesatzung zusammentrommeln soll und seine Meinung abgeben kann, ob der Schmied Tarno den Hammer richtig hält.

(10.11.2012, 19:03)Fíonlaighrí schrieb: 7.Schritt: Wie steigern?
Wie würdet ihr die Attribute verteilen? Wenn Menschenkenntnis extra zählt, macht dann eine Klugheit von 8 Sinn? Eher den Main auf volle Menschenkenntnis oder nur auf 8 und Cuano hoch?

Ich würde den Gesellschaftsanteil von Cuano komplett übernehmen, weil der für sowas viel zu schwach daherkommt. KL 10 und CH 11 halte ich für einen Phex-Geweihten als nicht tragbar und Cuano patzt zu oft bei Probensituationen. Persönlich ersetze ich ihn mit einem Magiebegabten oder mit einem Scharlatan, wenn man unbedingt die Diebesausbildung machen will. Der Scharlatan kann dann zwar keine Mirakel, aber darauf wird nicht geprobt, das kann Cuano ruhig weiter beibehalten.
Ein kluger und charismatischer Dieb mit Bonus Gesellschaft + Bonus Menschenkenntnis und Cuano fällt damit komplett aus dem Rennen. Spielt man keinen Scharlatan und lässt sich selber weihen, ersetzt man Cuano später verlustfrei mit Ardo.
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#48
Guten Morgen allerseits,
danke für die nette Begrüßung hier im Forum :)


(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: Wenn du wirklich versuchen willst, auch möglichst viele AP rauszuholen (wo auch immer da die Obergrenze liegen mag, vermutlich etwas über 19.000), dann kannst du das aber natürlich machen.
Genau das ist das erklärte Ziel.


(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: Ich gebe nur zu bedenken, dass die Schwarzbären im Jagdrevier nicht ohne sind, wenn man selbst noch auf niedriger Stufe ist. Wenn man sich da einen möglichst kampfstarken Charakter nimmt, ist das vielleicht etwas weniger frustrierend. Einbrecher sind da nicht unbedingt der Oberknaller. Denn das dauert wirklich verdammt lange, vor allem von Stufe 9 auf 10, wo die Bären nur noch halb so viele AP geben. Das macht man nicht mal eben so an einem Nachmittag.
Gerade deshalb benütigt es einiges an Vorüberlegungen; ich habe mir noch ein paar weitere Gedanken gemacht:
Bis zum Erreichen von Stufe 7 (bei 4000 AP) kann man locker Wildschweine im vorderen Teil des Jagdreviers jagen. Es gibt drei Rudel (im Schnitt 3 Tiere pro Rudel) und 4 AP pro Tier, macht also 3x3x4 =36 AP pro Besuch. Gemeinsam mit dem einen Waldschröter kommt man sogar auf 40 Punkte. Mit kürzeren Bootsfahrten zum Efferdtempel und wieder zurück respawnen die Schweinchen relativ schnell, sodass man relativ entspannt bei 4000 AP sein sollte.
Bis zum Erreichen von Stufe 8 (bei 5000 AP) kostet es jetzt einiges an Disziplin. Jedes Schwein und jeder Waldschröter bringt jetzt nur noch 2 AP; ein Besuch im Jagdrevier bringt somit nur noch durchschnittlich 20 AP. Das kostet Geduld, bringt die Party aber auch noch nicht wirklich in Nöte, sodass nach 50 weiteren Besuchen Stufe 8 erreicht sein sollte.
Ist Stufe 8 erreicht, geht es daran, die rund 50 Orks zu erledigen, die auf dieser Stufe noch einmal jeweils 3 AP, also rund 150 AP geben. Weitere 30 AP benötigt man, um das Quest "Die Orkenplage" zu aktivieren und die Steinbrücke freizubekommen. Infolgedessen gilt es auch, 3 Oger zu besiegen, die weitere 30 AP bringen. Die letzten 4 Oger (1 im vorletzten, 3 im letzten Segment) lässt man dann vorerst stehen. Zu diesem Zeitpunkt sollte man 5210 AP besitzen (5000+150+30+30).
Erst jetzt wird es ernst und der Kampf gegen die Schwarzbären beginnt. Zunächst benötigt man 79 Bären í  10 AP, um bei 6000 AP auf Stufe 9 zu gelangen. Bis dahin sollte man eine halbwegs schlagfertige Truppe beisammen haben. Es folgen weitere 200 Bären í  5 für Stufe 10 (7000AP). Idealerweise sammelt man seine Punkte so, dass man mit 6999AP seinen letzten Schwarzbären erlegt, was weitere 4 AP bringt.
Anschließend kommen die 47 Krabben aus dem Tempel (47x4=208 AP, also 7212 AP insgesamt).


(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Bei der Menschenkenntnis-Probe im Elfenwald gibt es keine AP, verwechselst du das mit was anderem?
Hab' ich grad gestern nochmal mit 'nem alten Savegame getestet. Dadurch, dass Isaliel Schwingenschlag direkt zum Schiff gestürmt kommt, hat man überhaupt keine Möglichkeit, Cuano aufzunehmen. Folglich muss man das Gespräch allein führen. Hier bringt eine Menschenkenntnis des Hauptcharakters von 8 oder höher ohne Probe 5 extra AP.Mit den 50 , die man sowieso erhält und der einen Riesnkrabbe (+4 AP) müsste man jetzt bei 7271 AP sein.


(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Wer den elfischen Händler in der ersten Globule betören kann, bekommt 5 Elfenpfeile von ihm. Das geht aber nur als Frau. Ob es dafür AP gibt, weiß ich momentan nicht.
Vielen Dank für die Info, Crystal! Also muss ich doch Fayris mitnehmen. Einen weiblichen Char als Main traue ich mich dann doch nicht wegen Rumpo. Man kann sich ja nicht selbst an Bord der Thalaria lassen.

(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: PS: Jaakons Feuergeist ist natürlich praktisch, aber die "Tatzen" von Fayris haben den Vorteil, dass die nicht dauernd umgeworfen werden. So können die die Schwarzbären besser beschäftigen. Alles in allem gleicht sich das wohl irgendwie aus.
Da ich ja wegen des Elfenhändlers Fayris nehmen muss, gilt es jetzt, unsere Halbelfe für die Bärenkämpfe auszurüsten. Auch dazu habe ich mir Gedanken gemacht. Bekämpft man die Schwarzbären auf Level leicht mit Brandpfeilen, so benötigt man pro Bär rund 10 Pfeile. Bei 279 Bären wären dies 2790 Brandpfeile. Angenommen, 90 bleiben noch vom Schrottgolem übrig, so benötigt man noch 2700 Brandpfeile. Dafür braucht man 81 Eibenholz - 73 gibt es bei Jagdmeister Fenner, 30 bei Auralia. Sollte eigentlich reichen. Wird Eibenholz dennoch knapp, kann man später (für kostbare Waffen) bei Ilcoron Funkenweber Goldringe gegen Eibenholz tauschen.
Außerdem sollte man Fayris den Zauber "Plumbumbarum" beibringen. Dieser dauert nur 1 Kampfrunde, lässt sich günstig steigern und kann Schwarzbären und Ogern ihre Attacke für 30 Sekunden um bis zu vier Punkte senken. In Kombination mit dem Gewand der Verwirrung wäre das schon ein Attacke-Malus von 8 für die Angreifer.


(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: Ich habe meinem Hauptcharakter auch grundsätzlich immer Nahkampf-Boni gegeben. Die fallen natürlich gegen Ende des Spiels nicht mehr ins Gewicht, aber da rauscht man ja sowieso durch alle Gegner durch. Wenn man aber in der Anfangsphase (wo man sich halt mit den Bären anlegen muss) ein paar zusätzliche AT/PA-Punkte hat, macht sich das schon bemerkbar. Finde ich wertvoller als "hohe Ausdauer" oder "hohe Lebensenergie". Gut, Geschmackssache.
Bislang habe ich vor, Forgrimm im Jagdrevier mit Drakkamalmar, Fayris mit Speer und Orkbogen und Cuano mit Rapier kämpfen zu lassen. Meinem Main würde ich gerne Rumgatral geben. Allerdings habe ich den Eindruck, dass ein Warunker Hammer (Forgrimm), Weidener Kriegsbeil (Main) oder das Schwert "Nachtwind" (Cuano) gegen Schwarzbären auf Grund ihrer höheren Reichweite effektiver sind. Wie seht Ihr das?


(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Ich würde den Gesellschaftsanteil von Cuano komplett übernehmen, weil der für sowas viel zu schwach daherkommt. KL 10 und CH 11 halte ich für einen Phex-Geweihten als nicht tragbar und Cuano patzt zu oft bei Probensituationen. Persönlich ersetze ich ihn mit einem Magiebegabten oder mit einem Scharlatan, wenn man unbedingt die Diebesausbildung machen will. Der Scharlatan kann dann zwar keine Mirakel, aber darauf wird nicht geprobt, das kann Cuano ruhig weiter beibehalten.
Ein kluger und charismatischer Dieb mit Bonus Gesellschaft + Bonus Menschenkenntnis und Cuano fällt damit komplett aus dem Rennen. Spielt man keinen Scharlatan und lässt sich selber weihen, ersetzt man Cuano später verlustfrei mit Ardo.
Über die Punkteverteilung bin ich mir echt noch unschlüssig. Ich tue mir schwer damit, meine Lieblingsattribute, KL und CH, auf 8 zu setzen. Zumal hinzukommt, dass weder Cuano, Forgrimm noch Fayris halbwegs gut in diesen Werten sind. Leichterer Kampf im Jagdrevier oder eine Persönlichkeit, mit der ich mich identifizieren kann? - Da werde ich wohl noch etwas überlegen müssen, ehe es losgeht.

Es wird wohl einige Zeit dauern, bis ich so hoch bin, aber das macht ja nichts. Ich halte Euch auf dem Laufenden.

Gruß, Fíonlaighrí
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#49
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Idealerweise sammelt man seine Punkte so, dass man mit 6999AP seinen letzten Schwarzbären erlegt, was weitere 4 AP bringt.
Hmm, und wie willst du das beeinflussen? Da müsste man ja in der Phase mit den Wildschweinen und Schrötern schon genau durchrechnen, wie es später am besten passt. Oder halt bei den Orks. Denn später geben nur noch die Schwarzbären Kampf-AP, wie willst du das dann noch entsprechend anpassen? Von 6999 AP in Fünferschritten runter landet man bei 6004 AP. Also müsste man vorher zwischendurch irgendwie auf genau 5994 AP kommen und dann einen Schwarzbären umhauen. Da würde ich nicht frühzeitig die Orks töten, sondern erstmal ein paar Bären, bis man bei 5900 oder so angekommen ist. Und dann mal durchrechnen, wie man auf genau 5994 kommen würde. Wegen ggT(3,10)=1 sollte es ja eigentlich immer wohl irgendwie funktionieren, sofern man früh genug anfängt, zu rechnen und auch noch genug Orks leben. Alternativ kann man natürlich auch einfach soviele Orks töten, bis die AP-Zahl am Ende eine 4 stehen hat, und dann mit Bären weiter machen. Aber das muss auch irgendwie passen, denn die Orks vor der Brücke muss man ja erstmal umhauen. Spielraum hat man dann erst bei den Orks hinter der Brücke.

Überlegungen dieser Art sollte man aber auch in der Globule in Betracht ziehen, denn dort gibt es Gegner, die zunächst noch AP geben, später dann aber nicht mehr. Im Detail weiß ich aber auch nicht mehr, welche Gegner bis zu welcher Stufe noch AP geben. Aber das sind dann glaube ich die letzten regulären Kampf-AP, wo man eventuell noch was optimieren kann (die Duplikate geben ja sowieso volle AP, wenn man da früh genug ist). Vermutlich werden sich die Bemühungen, im Jagdrevier auf genau 7004 AP zu kommen, hier auch irgendwann wieder egalisieren. Schwierig sind in der Globule aber die Kampf-AP sowieso. Die Kugeln, die da runter fallen, lassen ja teilweise nur einen einzelnen Hordenschützen oder so raus. Wenn das der Fall ist, es ist es besser, die Kugel zu zerstören, die Kugel gibt mehr AP als ein einzelner Hordenschütze. Aber es ist nicht einfach, das immer rechtzeitig zu schaffen. Wenn du da wirklich alles rausholen willst, steckt da einiges an Arbeit drin, da musst du immer erst gucken, was aus den Kugeln rauskommt.
(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Wer den elfischen Händler in der ersten Globule betören kann, bekommt 5 Elfenpfeile von ihm. Das geht aber nur als Frau. Ob es dafür AP gibt, weiß ich momentan nicht.
Laut dem Wiki zu PG gibt es dort tatsächlich auch 5 AP. Aber auch hier ist es möglich, dass sich das in der zweiten und dritten Globule wegen der Kampf-AP wieder gegeneinander weghebt. Kommt drauf an, an welcher Stelle man zu einer Stufe aufsteigt, die wieder einen Gegner als AP-Quelle wegstreicht. Oder kann man den Händler auch in der zweiten und dritten Globule noch betören, wenn man es in der ersten Globule nicht macht? Dann wär das was anderes, dann könnte man das kurz vor Tharkath noch machen.

Aber das gilt ja sowieso generell für alles, was man vor den Globulen macht (insbesondere also auch die Krabben, Bruckbart und solche Sachen). Denn es macht keinen Sinn, Bruckbart nur wegen der Kampf-AP vorher zu machen, wenn man dafür in den Globulen weniger Kampf-AP abräumt, weil man etwas früher aufsteigt. Verlegt man Bruckbart und die Ratte bis nach den Globulen, bleiben einem immerhin noch die Quest-AP, wenn dann auch die Kämpfe vielleicht nichts mehr geben. Aber das hängt alles davon ab, an welchen Stellen genau man aufsteigt. Da das totale Optimum auszuarbeiten erscheint mir nahezu unmöglich, so weit und so detailliert kann man ja gar nicht vorausplanen.
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Allerdings habe ich den Eindruck, dass ein Warunker Hammer (Forgrimm), Weidener Kriegsbeil (Main) oder das Schwert "Nachtwind" (Cuano) gegen Schwarzbären auf Grund ihrer höheren Reichweite effektiver sind.
Ist sowas überhaupt in Drakensang implementiert?

Übrigens scheinst du ja recht gut zu wirtschaften. Gewand der Verwirrung, Drakkamalmar, Rumgatral... dann noch das Eibenholz für die ganzen Brandpfeile, die du einkalkulierst (wobei du so viele doch gar nicht brauchen wirst, Fayris muss ja nicht alle Bären alleine töten)... das könnte ich mir in dieser frühen Phase des Spiels nicht alles leisten. Übrigens brauchst du ja auch einen ganzen Batzen Lederbänder für soviel Pfeile. Aber die gibt's natürlich bei den Bären. ;)

PS: Die Helden, die nicht in der Gruppe sind, scheinen ja irgendwie mehr AP zu bekommen, solange sie auf dem Schiff verweilen. Man könnte ja mal gezielt auf einen verzichten (Cuano bietet sich ja an, wenn du selber einen Einbrecher spielst) und das ganze Spiel über auf dem Schiff vergammeln lassen, nachdem man die Stufe 10 erreicht hat. Mal schauen, wie weit der dann am Ende ist. Vielleicht schafft der ja sogar Stufe 18. :D
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#50
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Dadurch, dass Isaliel Schwingenschlag direkt zum Schiff gestürmt kommt, hat man überhaupt keine Möglichkeit, Cuano aufzunehmen. Folglich muss man das Gespräch allein führen. Hier bringt eine Menschenkenntnis des Hauptcharakters von 8 oder höher ohne Probe 5 extra AP.

Ich habe an der Stelle noch nie AP bekommen. :confused: Deshalb hab ich die Steigerung dann auch unterlassen, aber vielleicht irre ich mich da jetzt auch und verwechsel das mit der Erstbegegnung mit Phileasson bei der Zollfeste, bevor es in die erste Globule geht.

(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb:
(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Wer den elfischen Händler in der ersten Globule betören kann, bekommt 5 Elfenpfeile von ihm. Das geht aber nur als Frau. Ob es dafür AP gibt, weiß ich momentan nicht.
Vielen Dank für die Info, Crystal! Also muss ich doch Fayris mitnehmen. Einen weiblichen Char als Main traue ich mich dann doch nicht wegen Rumpo. Man kann sich ja nicht selbst an Bord der Thalaria lassen.

Fayris kann beim Elfenhändler nicht intervenieren, die Probe geht nur auf den Hauptchar. Ich spiele selber ausschließlich weibliche Chars und habe auch bei Rumpo kein Problem damit, das Haarbüschel mit Taschendiebstahl zu bekommen.
Als Frau bekommt man die zusätzliche Antwortoption, dass Rumpo einem freiwillig ein paar Häärchen überlässt und mit Fayris zusammen auch die Zusatzantwort, dass man sie darum bitten kann. In einer reinen Männergruppe fallen diese beiden Antworten komplett raus.



Insgesamt würde ich aber trotzdem eher zu Fayris tendieren. Sie bringt höhere Starteigenschaften mit, man spart sich 10 D, um Bogenbau zu lernen und man bekommt im Elfenwald das Sinnenschärfe-Amulett für die Elfenversteher-Quest. Zusätzlich kann sie ja auch den Kugelblitz und später den Dschinnenruf lernen und mit dem Ring der magischen Macht verstärken (den AE-Bonus brauch sie ja sowieso und die +5 für den Kulminatio sind auch praktisch).
Gegen die Skarabäen könnte der Eiseskälte Kämpferherz-Zauber helfen und die Seelenwaffe erzielt auch bei Fayris ihre Wirkung, deshalb würde ich auch immer einen Elfen (oder Halbelfen ;)) mitnehmen. Als Meisterschütze mit dem Weidener Langbogen läuft sie ja dann auch zur Hochform auf. Speere erlernen macht sich bei Fayris auch mehr als bezahlt. :up:

Jaakon würde ich nur wegen der Flächenzauber nehmen, das können Halbmagier wie der Scharlatan nicht.
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#51
Ein Zauber der auch gut bei den Skarabäen und den Krabben einzusetzen ist, ist Herr über das Tierreich, die 60 Sekunden wo sich ein beherrschtes Tier gegen andere Tiere stellt, machen in Fluss der Zeit einiges aus.
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#52
(11.11.2012, 12:08)Pergor schrieb:
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Idealerweise sammelt man seine Punkte so, dass man mit 6999AP seinen letzten Schwarzbären erlegt, was weitere 4 AP bringt.
Hmm, und wie willst du das beeinflussen? Da müsste man ja in der Phase mit den Wildschweinen und Schrötern schon genau durchrechnen, wie es später am besten passt. Oder halt bei den Orks. Denn später geben nur noch die Schwarzbären Kampf-AP, wie willst du das dann noch entsprechend anpassen?

Ausgangspunkt ist die siebte Stufe: Gegen Ende, kurz bevor du die achte Stufe erreichst, solltest Du das Jagdrevier verlassen, und zwar genau bei 4997 AP. Hast Du eine ungerade Zahl an AP, dann wirst Du diese Zahl irgendwann automatisch erreichen, da jedes Wildschwein zwei Punkte gibt. Hast Du eine gerade Anzahl an AP, musst Du zwischendurch einmal (auf Stufe 7, nicht früher, nicht später) zur Zollfeste zum Steinkreis fahren und den respawnenden Braunbären bekämpfen - der bringt 5 AP, und damit kommst Du auf eine ungerade Zahl.

Wenn Du die 4997 AP hast, verlässt Du das Jagdrevier und begibst Dich (erneut) zu dem Braunbären bei der Zollfeste am Steinkreis. Er sollte ein letztes Mal 5 AP bringen, sodass Du mit genau 5002 AP auf Stufe 8 Dich dann wieder ins Jagdrevier begibst. Hier folgen Kämpfe gegen 55 Orks (165 AP), 4 Oger (40 AP), 1 Ork-Anführer (7 AP), 1 Ork-Schamane (0 AP) und 30 AP für das Voranschreiten der Queste "die Orkenplage". Ganz wichtig: Der Oger beim erstem Orklager muss besiegt werden, damit das Quest aktualisiert werden kann. Machst Du das nicht, erscheinen im zweiten Lager noch einmal 11 Orks und ein Oger - der Boss wird aber nicht getriggert!
Wenn Du dann die letzten Orks im zweiten Lager besiegt hast und die drei Oger stehen lässt, solltest Du jetzt genau bei 5244 AP sein. Dadurch sollte es dann möglich sein, Deinen letzten Schwarzbären mit genau 6999 AP zu besiegen.

(11.11.2012, 12:08)Pergor schrieb: Überlegungen dieser Art sollte man aber auch in der Globule in Betracht ziehen, denn dort gibt es Gegner, die zunächst noch AP geben, später dann aber nicht mehr.
Soweit bin ich leider noch nicht :think:

(11.11.2012, 12:08)Pergor schrieb:
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Allerdings habe ich den Eindruck, dass ein Warunker Hammer (Forgrimm), Weidener Kriegsbeil (Main) oder das Schwert "Nachtwind" (Cuano) gegen Schwarzbären auf Grund ihrer höheren Reichweite effektiver sind.
Ist sowas überhaupt in Drakensang implementiert?

Mein Gefühl sagt mir ja. Ich kann Dir auch ein plausibles Beispiel geben: Jedes Mal, wenn ich in die Zollfeste kommte, wähle ich nach dem Kampf gegen Taschmann Cuanos Variante durch das Verlies. Dennoch will ich mir die AP und vor allem die Waffen der fahnenflüchtigen Zöllner in der großen Halle holen. Da Du ja die Tür nicht einfach aufmachen kannst (Cuano hat ja was dagegen), hilft nur eins: Entweder die Tür mit Pfeilen aufschießen oder mit Fulminictus/Ignifaxius aufzaubern. Ist die Tür erstmal offen, musst Du den nahestendsten Zöllner mit Fernwaffen oder Fernkampfzaubern attackieren, damit die Jungs auch rausrennen (Du darfst ja nicht reinrennen). Und jetzt das Interessante: Mit Ignifaxius (Reichweite 20.0 m) schaffst Du es, den Zöllner zu attackieren, mit Fulminictus (17.5m) nicht. Das spricht meines Erachtens stark dafür, dass Reichweite eine Rolle spielt, in welcher Form auch immer (erste Attacke, Gegner hat geringeren Ausweichwert, etc.).


(11.11.2012, 12:08)Pergor schrieb: Übrigens scheinst du ja recht gut zu wirtschaften. Gewand der Verwirrung, Drakkamalmar, Rumgatral...
Mein Geheimnis: Einem Helden der Diebesklasse Pflanzenkunde beibringen. Auf Stufe 5 bekommst Du mit Phexens Gunst IN und FF +2. Zusammen mit mit Sturmwächter-Federschmuck, Sternenhandschuhe, Ring des Phex, der Kräutersichel und einem Attributo Klugheit pflückst Du alles weg! Besonders effektiv sind Chonchinis und Belmart, ab Stufe 8 und jenseits des Hohlwegs gibt's auch jede Menge Olginwurz! Eine Viertelstunde abgrasen ist zwar recht mühselig, bringt aber (jenseits des Hohlwegs) rund 150 Dukaten. Das machst Du hin und wieder ein paar Mal, und dann solltest Du Deine sieben Sachen beisammen haben. Auf den niederen Stufen lohnt es sich auch, von den Hirschkäfern, die man bekämpft (bringen ja noch AP) die Kieferzangen mitzunehmen und zu Dolchen zu verarbeiten. Lederbänder gibts bei Wölfen und später bei den Schwarzbären.

(11.11.2012, 12:08)Pergor schrieb: PS: Die Helden, die nicht in der Gruppe sind, scheinen ja irgendwie mehr AP zu bekommen, solange sie auf dem Schiff verweilen. Man könnte ja mal gezielt auf einen verzichten (Cuano bietet sich ja an, wenn du selber einen Einbrecher spielst) und das ganze Spiel über auf dem Schiff vergammeln lassen, nachdem man die Stufe 10 erreicht hat. Mal schauen, wie weit der dann am Ende ist. Vielleicht schafft der ja sogar Stufe 18. :D
Das ist sicherlich richtig, allerdings sehe ich darin (noch) keinen Nutzen. Theoretisch könntest Du auch am Ende des Spiels die gesamte Party an Bord lassen und im Alleingang das Jagdrevier räumen (zumindest die Wildschweine). Dann könnten alle anderen sogar auf Stufe 20 kommen.

(11.11.2012, 13:41)Crystal schrieb:
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb: Dadurch, dass Isaliel Schwingenschlag direkt zum Schiff gestürmt kommt, hat man überhaupt keine Möglichkeit, Cuano aufzunehmen. Folglich muss man das Gespräch allein führen. Hier bringt eine Menschenkenntnis des Hauptcharakters von 8 oder höher ohne Probe 5 extra AP.

Ich habe an der Stelle noch nie AP bekommen. :confused: Deshalb hab ich die Steigerung dann auch unterlassen, aber vielleicht irre ich mich da jetzt auch und verwechsel das mit der Erstbegegnung mit Phileasson bei der Zollfeste, bevor es in die erste Globule geht.
Beides bringt AP!

(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Fayris kann beim Elfenhändler nicht intervenieren, die Probe geht nur auf den Hauptchar. Ich spiele selber ausschließlich weibliche Chars und habe auch bei Rumpo kein Problem damit, das Haarbüschel mit Taschendiebstahl zu bekommen.
Als Frau bekommt man die zusätzliche Antwortoption, dass Rumpo einem freiwillig ein paar Häärchen überlässt und mit Fayris zusammen auch die Zusatzantwort, dass man sie darum bitten kann. In einer reinen Männergruppe fallen diese beiden Antworten komplett raus.
Ich habe Deinen Rat befolgt - was tut man nicht alles, um die Maximalzahl an AP für den Hauptcharakter zu erlangen: :) Die Einbrecherin Rinilla ya Vinsalt ist mittlerweile im Jagdrevier angekommen (aktuell Stufe 5).

(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Insgesamt würde ich aber trotzdem eher zu Fayris tendieren.
Das ist alles richtig, was Du schreibst. Dennoch habe ich mich für Jaakon entschieden, weil er mir im Kampf gegen die Schwarzbären mit Feuergeust und Somnigravis weitaus effektiver erscheint. Auch wenn Fayris mit Orkbogen und Brandpfeilen den Feuergeist egalsieren kann - gegen die Oger hat sie keine Lösung, da es diese ja für's Erste nicht zu besiegen, sondern nur aus dem Kampf gegen die Schwarzbären fernzuhalten gilt. (Ich gehe mal davon aus, dass Du pro Besuch im Jagdrevier alle 5 Schwarzbären -2 vorne am Wegweiser und 3 in der hinteren rechten Ecke- mitnehmen willst; wobei bei letzteren die Oger was dagegen haben). Wenn alle Zauber nicht helfen, kann man immer noch einen Charakter nehmen und um den großen Baum hinten rechts rennen - die Oger sind so schlau und rennen hinterher - während die anderen Helden die Bären besiegen.

(11.11.2012, 21:33)Mandur schrieb: Ein Zauber der auch gut bei den Skarabäen und den Krabben einzusetzen ist, ist Herr über das Tierreich, die 60 Sekunden wo sich ein beherrschtes Tier gegen andere Tiere stellt, machen in Fluss der Zeit einiges aus.
Auch dem stimme ich voll und ganz zu. Allerdings ist es bis dahin für Rinilla noch ein weiter Weg!
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#53
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb:
(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: PS: Jaakons Feuergeist ist natürlich praktisch, aber die "Tatzen" von Fayris haben den Vorteil, dass die nicht dauernd umgeworfen werden. So können die die Schwarzbären besser beschäftigen. Alles in allem gleicht sich das wohl irgendwie aus.
Da ich ja wegen des Elfenhändlers Fayris nehmen muss, gilt es jetzt, unsere Halbelfe für die Bärenkämpfe auszurüsten. Auch dazu habe ich mir Gedanken gemacht. Bekämpft man die Schwarzbären auf Level leicht mit Brandpfeilen, so benötigt man pro Bär rund 10 Pfeile. Bei 279 Bären wären dies 2790 Brandpfeile. Angenommen, 90 bleiben noch vom Schrottgolem übrig, so benötigt man noch 2700 Brandpfeile. Dafür braucht man 81 Eibenholz - 73 gibt es bei Jagdmeister Fenner, 30 bei Auralia. Sollte eigentlich reichen. Wird Eibenholz dennoch knapp, kann man später (für kostbare Waffen) bei Ilcoron Funkenweber Goldringe gegen Eibenholz tauschen.

... Brandpfeile verursachen selbst keinen Schaden! Sie verbrennen lediglich, was 10 Sekunden lang je Sekunde 1SP bewirkt. Zwei Brandpfeile direkt hinter einander abgeschossen geben keine 20 Sekunden Brennen, sondern vielleicht 12 Sekunden.
Deshalb kannst du deine Berechnung dahin gehend ändern, daß du drei bis vier Brandpfeile je Bär benötigst. In der Zeit während der Bär brennt, genügen normale Pfeile. (Linwens Pfeile kannst du erst basteln wenn du die Elfen besuchst.)

Was ich gerade selbst ausprobiere (aber ohne die Absicht 18000 AP zu erreichen; Scharlatan-Solo) und super finde, das ist die Arbalette/Balestrine mit Brand- und Stahlkugeln. Eine Arbalette kann man aber erst kaufen wenn man aus Hammerberg nach Nadoret zurück kehrt. Und das Rezept für Brandkugeln gibt es auch nicht früher. Aber in Kombination mit dem Lademeister (Ladezeit: 0KR) puste ich fast alle Feinde weg.


(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb:
(10.11.2012, 19:37)Pergor schrieb: Ich habe meinem Hauptcharakter auch grundsätzlich immer Nahkampf-Boni gegeben. Die fallen natürlich gegen Ende des Spiels nicht mehr ins Gewicht, aber da rauscht man ja sowieso durch alle Gegner durch. Wenn man aber in der Anfangsphase (wo man sich halt mit den Bären anlegen muss) ein paar zusätzliche AT/PA-Punkte hat, macht sich das schon bemerkbar. Finde ich wertvoller als "hohe Ausdauer" oder "hohe Lebensenergie". Gut, Geschmackssache.
Bislang habe ich vor, Forgrimm im Jagdrevier mit Drakkamalmar, Fayris mit Speer und Orkbogen und Cuano mit Rapier kämpfen zu lassen. Meinem Main würde ich gerne Rumgatral geben. Allerdings habe ich den Eindruck, dass ein Warunker Hammer (Forgrimm), Weidener Kriegsbeil (Main) oder das Schwert "Nachtwind" (Cuano) gegen Schwarzbären auf Grund ihrer höheren Reichweite effektiver sind. Wie seht Ihr das?


... bei Nahkampfwaffen achte ich wenig auf die Reichweite. Die Schadenspunkte geben für mich den Ausschlag.
Ausnahmen sind natürlich magische Waffen. Das magische Filetiermesser zwingt einen zwar nahe an die Gegner heran zu treten, aber der GE-Bonus mindert die Gefahr getroffen zu werden.
Und ich bevorzuge die Hasenfuß-Taktik. Also Distanzwaffen: schießen und weglaufen. Nochmals schießen und weglaufen. Zum Schluß einen Kugelblitz und gucken wie der Feind umkippt.
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#54
(11.11.2012, 11:00)Fíonlaighrí schrieb:
(10.11.2012, 20:27)Crystal schrieb: Wer den elfischen Händler in der ersten Globule betören kann, bekommt 5 Elfenpfeile von ihm. Das geht aber nur als Frau. Ob es dafür AP gibt, weiß ich momentan nicht.
Vielen Dank für die Info, Crystal! Also muss ich doch Fayris mitnehmen. Einen weiblichen Char als Main traue ich mich dann doch nicht wegen Rumpo. Man kann sich ja nicht selbst an Bord der Thalaria lassen.

... mir sind jüngst keine Punkte aufgefallen. Ich bekam nur die 5 Pfeile.
Allerdings habe ich erst das gesamte AfdZ durchgespielt und dann alle drei Globulen hinter einander.
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#55
Hier ein kleines Update:

Zunächst bin ich im Wechsel zwischen Zollfeste und Jagdrevier gereist. Im Jagdrevier kümmerte ich mich ausschließlich um die Wildschweine und Schröter/Hirschkäfer. In der Zollfeste ging's zum Braunbär und den Wildschweinen außenrum - beides ist relativ zügig via Schnellreise zum nördlichen Wald zu erreichen. War zwar was nervig, aber ich habe mit genau 5002 AP die 8. Stufe erreicht, und das ist hier für Powergaming unerlässlich!

Anschließend ging's in den hinteren Teil des Jagdreviers. Leider hatte ich im Gegensatz zu meinen Berechnungen 6 AP zu viel (ich hatte ich im Vorlauf um 1 Ork verzählt und der Schamane gab doch 3 AP). Glücklicherweise hauste im Nordwesten des Jagdreviers noch 1 Harpyie, die auf der 8. Stufe 4 Punke bringt, sodass ich wieder eine passende Zahl AP hatte. Also, 4997 AP + Braunbär - darauf läuft's hinaus!

Jetzt geht's an Bärenkloppen, und ich bin erstaunt wie verhältnismäßig schnell das mittlerweie geht (aktuell 5384 AP). Positiv verantwortlich hierfür ist Jaakon Zagor. Während man die vorderen zwei Bären relativ schnell besiegen kann, mischen sich bei den hinteren Dreien noch zusätzlich die drei verbleibenden Oger ein (Natürlich kann man die hinteren Oger auch sofort besiegen, allerdings wäre es dann kein Powergaming mehr!)
Jaakon hat KL 15, CH 14, Attributo Charisma 8, Somnigravis (KL/CH/CH) 11, Geschmeide der Rahja (CH+1).
Damit kommt er auf KL 15, CH 15, nach erfolgreichem Attributo sogar auf KL 15, CH 18 und schläfert Dir somit jeden Oger ein :sleep: : Jaakon an die Anführerposition, und auf geht's am äußeren oberen Rand in die Ecke mit den 3 Schwarzbären oben rechts. Wenn die Oger aufkreuzen, werden sie in Schlaf versetzt, anschließend der Feuergeist beschworen (nicht davor, damit er die Oger nicht wieder weckt) und auf zu den Bärlis. Ich bin echt krass erstaunt, wie effektiv Somnigravis ist - ein kleiner Stufe8-Magier nimmt allein 3 Oger (darunter 1 Boss-Oger) aus dem Rennen, damit sich seine 3 Kameraden um die Schwarzbären kümmern können. Gegebennfalls kann er auch noch einen Bären in den Schlaf singen, denn 3 Schwarzbären auf einmal sind selbst auf Stufe 8 und Schwierigkeitsgrad leicht noch heavy.
Das macht jegliche Brandpfeile übeflüssig. (trotzdem :thx: für die Info, Exi!). Fazit: Ich habe selten in einem DSA-Spiel einen Zauber gesehen, der so mächtig ist wie Somnigravis an dieser Stelle. Wer Powergaming betreibt und sich nicht mir den beiden vorderen Bären zufrieden geben möchte, sollte deshalb unbedingt auf Jaakon zurückgreifen. Außerdem freut es mich besonders, dass eine der schwierigsten Schlachten des Spiels (Kampf gegen 3 Schwarzbären und 3 Oger gleichzeitig) nicht mit Drakkamalmar und KK gewonnen wird, sondern mit meinen Lieblingsattributen KL und CH! :ok:



Ein Wort noch zu APs für Helden, die auf der Thalaria zurückbleiben - hab' ich mir mal näher angeschaut und bin zu folgender Hypothese gekommen (erfolgreich geprüft):

Helden auf der Thalaria erhalten für jeden besiegten Gegner 100% AP, wenn sie diese auch live vor Ort bekommen hätten. Für besiegte Gegner, die live vor Ort 50% AP oder 0% AP bringen würden, erhalten sie pro besiegtem Gegner genau 1 AP.

Was sagt uns das? Bis zum Erreichen von Stufe 8 erhalten mitlaufende Helden für jedes Wilschwein und jeden Schröter 2 AP, für Braunbären sogar 5 AP und für Riesenhirschkäfer 0 AP. Lässt man einen Helden auf dem Schiff zurück, so erhält er zwar 1 AP pro Riesenhirschkäfer - bei Wilschweinen, Schröter und Bären bekommt dieser Held jedoch auch nur 1 AP, weshalb es besser ist, niemandem auf dem Schiff zurückzulassen. Auf Stufe 8 macht es ebenfalls Sinn, alle Helden mitzunehmen, da ein Ork hier noch 3 AP gibt (1 AP bei Verbleib auf der Thalaria). Schwarzbären bringen in beiden Fällen 10 AP. Auf Stufe 9 bringen Schwarbären für mitlaufende Helden 5 AP (1 AP auf der Thalaria). Auch im Efferd-Tempel ist es effektiver, mitzulaufen: (Mitlaufen: 47 x 4 AP pro Riesenkrabbe = 188 AP; Thalaria: 47 x 1 AP + ca 50 x 1 AP Morfus). Da in den Globulen die Skarabären selbst auf Stufe 13 noch 2 Punkte bringen, macht es auch hier Sinn, mitzulaufen. Höchstens vor dem Betreten des Portals der Rose könnte man überlegen, z.B. Cuano nach Hause zu schicken. Allerdings kann ich alle Party-Mitglieder bis auf meinen eigenen Char jederzeit auf dem Schiff zurücklassen und in Nadoret auf einer hohen Stufe gegen die respawnenden Wölfe kämpfen.
Fazit: Es macht in jedem Fall immer Sinn, auf die gesamte Party zurückzugreifen und sich AP-mäßig auf den Hauptcharakter zu konzentrieren!
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#56
Ich habe mittlerweile den letzten Schwarzbären auf Stufe 9 erlegt, sodass ich mit genau 7004 AP die 10. Stufe erreicht habe. Anschließend habe ich mich um die 47 Krabben im Efferd-Tempel gekümmert und stehe jetzt bei 7192 AP. Frage: Wie geht es weiter? Ich überlege 3 Optionen:

A - auf direktem Weg zum Zant, dann die erste, dann die zweite Globule.

B - auf direktem Weg zur ersten Globule, direkt im Anschluss in die zweite Globule.

C -auf direktem Weg zur ersten Globule, dann der Zant, dann die zweite Globule.


Über Eure Ratschläge würde ich mich freuen.
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#57
Den Zant zu besiegen macht man wohl am besten am Schluss. In den Globulen gibt's noch jede Menge Kampf-AP, in der Ruine aber nicht mehr (abgesehen vom Zant, da verliert man ein paar Kampf-AP). In der Ruine gibt's sehr viel Quest-AP, die nur unnötig die Kampf-AP in der Globule beeinträchtigen können, wenn man sie sich vorher holt. Auch auf dem Weg in die Ruine gibt's enorm viele AP bei den Piraten. Es wäre unsinnig, das vor der ersten Globule zu machen.

Oder siehst du irgendwelche Vorteile darin, erst den Zant zu machen?
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#58
Meine Überlegung war diese:

Der Zant bringt noch bis 9999 AP genau 50 AP. Allerdings bringen auch die gesamten Gegner in Tie'Shianna bis 9999 AP noch volle Punktzahl. Wahrscheinlich ist es wirklich sinnvoller, die beiden Globulen zuerst zu erledigen.

Allerdings ergibt sich bei mir dabei folgendes Problem: Laut PG-Wiki gibt es für die erste Begegnung mit Phileasson eine Dialog-Option auf Menschenkenntnis von +13. Mein Hauptcharakter hat (mit Attributo Charisma, Amulett der Rahja und Phexens Gunst KL 12, IN 20, CH 16, TaW Menschenkenntnis +19 und bekommt diese Option trotzdem nicht. Wie kann das sein?

Außerdem habe ich noch eine Frage zu dem Händler von Tie'Shianna: Geht die Betören-Dialogoption auch erst beim 3. Besuch? Würde nochmals 5 AP extra bringen.
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#59
(26.11.2012, 16:53)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem habe ich noch eine Frage zu dem Händler von Tie'Shianna: Geht die Betören-Dialogoption auch erst beim 3. Besuch? Würde nochmals 5 AP extra bringen.

Geht soweit mir bekannt nur beim ersten Besuch. Beachte, dass er in jeder Globule ein anderes Warensortiment anbietet. Er hat in der 1. und 2. Globule bereits Teile der Tie'Shianna-Rüstung vorrätig, wenn du darauf aus bist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#60
Ich habe das Rätsel gelöst! Aller Wahrscheinlichkeit nach handelt es sich bei Phileassons Erstbegenung hum eine Menschenkenntnisprobe von +25 oder mehr. KL 16, IN 21, CH 18, Menschenkenntnis 24 reichten nicht aus. Deshalb hatte ich zuerst noch das Quest "Piraten und Elfen" erledigt. Danach reichte es.

Für diese Probe müssen KL, CH und IN sowie das Talent Menschenkenntnis auf ein Maximum gebracht werden:

KL steigern: Attributo Klugheit (+4 bzw. +5), KL-Elixier (+1), Stab der Schlange (+1)
CH: steigern CH-Elixier (+5), Waldelfenhandschuhe (+2), Parfum (+1)
IN: Phexens Gunst (+3), Sturmwächter-Federschmuck (+1), IN-Elixier (+1)
Menschenkenntnis: Sensibar (+5), Ama (+3)


Achtung: Beovr man die erste Globule betritt, lauern wieder einige Gefahren, wertvolle AP liegenzulassen:

1. Die beiden "kleinen" Oger (also nicht der Boss) im Jagdrevier müssen auf Stufe 10 (7000-8500 AP) besiegt werden. Nur hier bringen sie noch jeweils 10 AP. Beim Übergang von 10 auf 11 muss man auf nichts achten, da die Gegner in Tie Shianna erst ab Stufe 12 Punkte verlieren.

2. Für die erste Begnung mit Hakensang im Elfenwald muss erneut der Haupcharakter eine Probe auf Etikette würfeln (erschwert um 3). Zum Glück kann dieses Talent im Stummen-Alrik-Mod Heiler Meinfried beibringen...Frag' mich gerade, für was ich Etikette bei Jaakon auf 15 gesteigert habe :confused:
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