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Essbare Kräuter, Krankheiten, Vergiftungen & Waffengifte
#1
essbare Kräuter
-----Ab DSA 1----
- vierblättrige Einbeere: heilt 1W6 LE
- Wirselkraut: heilt 10 LE
- Tarnele: bessere Nachtruhe
- Gulmond(1): KK +2
- Belmart(2): MR +1, heilt einige Gifte und soll Krankheiten und Vergiftungen vorbeugen (in DSA 1 gibt es keinen MR Bonus)
- Menchalkaktus(2): MR +2, heilt alle Gifte und soll Krankheiten und Vergiftungen vorbeugen (in DSA 1 gibt es keinen MR Bonus)
- Atmonblüte(3): alle Körpertalente steigen um 2 Punkte

-----Ab DSA 2-----
Einbeere(trocken): heilt 2W6 LE
Einbeere(trocken)(verdorben): verursacht 2W6 LE Schaden
Trockenwirselkraut: heilt 10-18 LE

(1)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (nur in DSA 1)
(2)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (nur in DSA 1 & 2)
(3)kann mehrfach gegessen werden, um die Wirkung zu steigern (alle Teile)


Technisches zu Krankheiten & Vergiftungen
Krankheiten und Gifte sind aus technischer Sicht fast identisch in ihrer Funktionsweise, wobei jede Vergiftung & Jede Krankheit durch 5 Bytes repräsentiert wird

Byte 1 - Der Zustand:
gibt den aktuellen Zustand von Krankheiten und Vergiften an, welcher sich in 3 Phasen einteilen lässt:
- 0 - inaktiv
- 255 - aktiv
- 1 - Regenerierungsphase (in der Regnerierungsphase steigen KK & GE um einen Punkt alle 24 Stunden bei krankheiten bzw. alle 12 Stunden bei Giften)

Byte 2 - Der Timer:
- jede Krankheit und jeses Gift besitzt einen Timer, bei Krankheiten zählt er alle 24 Stunden hoch un bei Giften alle 5 Minuten

Byte 3 - KK Abzüge:
- ist ein Zähler für KK Abzüge im Krankheitsverlauf (einmalige Änderungen werden meist durch das 1. Bit von 5. Byte gesetzt)

Byte 4 - GE Abzüge:
- ist ein Zähler für GE Abzüge im Krankheitsverlauf (einmalige Änderungen werden meist durch das 1. Bit von 5. Byte gesetzt)

Byte 5 - Flags:
-das erste Bit repräsentiert einmalige änderungen im Krankheits-/Giftverlauf die in der Regenerierungsphase sofort(nach einer Timereinheit) Rückgängig gemacht werden (z.B. Zustand Schlaf oder auch einmalige Atributssenkungen)
-das zweite Bit wird zufällig im Krankheitsverlauf gesetzt (besonders oft bei Walldelfen) und bleibt auch nach einer Heilung der Krankheit bestehen. (Vermutlich senkt/erhöht es die wahrscheinlichkeit einer Neuansteckung)


Krankheiten

Allgemeines
- Alle Krankheiten lassen sich durch ein Anti-Krankheitselexier heilen!!!
- in der Regenierungsphase von Krankheiten Regenerieren sich GE & KK um einen Punkt alle 24 Stunden
- bei Dumpfschädel und Schlachtenfieber sind alle Symptome nach einer Heilung innerhalb von 24 Stunden verschwunden, da diese Senkungen über das Flag gesetzt wurden
- Der Zauber Hexenspeichel kann KEINE Krankheiten heilen und auch die benötigten AE für eine LE Heilung unterscheiden sind nicht von einem gesunden Character
- die Einnahme von Kräutern hat zumindest keinen direkten Einfluss auf die Krankheit
- Krankheiten sind in DSA 1 stark verbuggt und werden oft nicht richtig geheilt, sodass Attributssenkungen zurück bleiben (gerade bei mehrfachansteckungen und der Entwicklung von Dumpfschädel zur Blauen Keuche)

Wundfieber
Verlauf:
- alle 24h sinkt die KK um einen Punkte + geringer Schaden (1W6+3)
Heilung:
- Selbstheilung: nach 1-2 Wochen
- Talentheilung: nein
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Dumpfschädel (hoch Ansteckend)
Verlauf:
- GE sinkt um 2 und KK um 5 Punkte
- kann zur Blauen Keuche werden
- 24 Stunden nach einer Heilung sind alle Symptome verschwunden
Heilung:
- Selbstheilung: nach einigen Tagen (kann sich aber auch zur Blauen Keuche entwickeln)
- Talentheilung: ja (Belmart, Wirselkraut, vierblättrige Einbeere, Tarnele, Donfstengel, Finagebäumchen, Menchelkaktus, Jorugawurzel, Olginwurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier, Wunderkur

Blaue Keuche (hoch Ansteckend)(Folgeerkrankung von Dumpf Schädel)
Verlauf:
- GE und KK werden halbiert
- alle 24 Stunden nimmt der Spieler 1W6+3 Punkte Schaden
- wenn sie nicht behandelt wird erfolgt ein permanenter KK verlust von einem Punkt
Heilung:
- Selbstheilung: nach einigen Tagen (man verliert Permanent 1 KK !!!)
- Talentheilung: nein
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier, Wunderkur

Paralyse
Verlauf:
- GE und KK sinken alle 24 Stunden um 1W6
- durch das schnelle Absinken der Attribute, tritt der Tod innerhalb weniger Tage ein
Heilung
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (Donfstängel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Schlachtenfieber (Ansteckend)
Verlauf:
- nach 5 Tagen setzt eine Gelbfärbung der Lippen ein (KK -5), danach alle 24 Stunden 3W6 Punkte Schaden
- 24 Stunden nach einer Heilung sind alle Symptome verschwunden
Heilung:
- Selbstheilung: nach etwa 10 Tagen
- Talentheilung: ja (Jorugawurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Frostschäden
Verlauf:
- alle 24 Stunden sinken GE & KK um einen Punkt + 1W6 Schaden
- ist unbehandelt tödlich
Heilung:
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (Wirselkraut)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier

Tollwut (Ansteckend)
Verlauf:
- alle 24 Stunden sinkt die KK um 2 Punkte
- nach etwa 3 tagen verfällt der Character einmal am Tag in Raserei (hohe Verletzungs & Ansteckungs Gefahr)
Heilung:
- Selbstheilung: ???
- Talentheilung: ja (Jorugawurzel)
- Sonstiges: Anti-Krankheitselexier


Vergiftungen

Allgemeines
- Alle Vergiftungen lassen sich durch den Zauber: "Klarum Purum", einen Menchelkaktus oder durch eine Talentheilung(ohne Kräuter) beseitigen
- ebenso wie Krankheiten haben auch alle Gifte eine Regnerierungsphase
- in der Regenierungsphase vom Shurinknollengift Regenerieren sich GE & KK um einen Punkt alle 12 Stunden
- in der Regenerierungsphase aller anderen Gifte verschwinden die Symptome innerhalb einer Timereinheit(max. 5 Minuten)
- Der Zauber Hexenspeichel kann KEINE Vergiftungen heilen und auch die benötigten AE für eine LE Heilung unterscheiden sind nicht von einem gesunden Character

Shurinknollengift
Wirkung:
- alle 5 Minuten 1W6 Schaden
- ab der 30. Minute verliert der Held zusätzlich alle 5 Minuten einen Punkt GE & KK
- verläuft Aufgrund der schnell absinkenden Attribute unbehandelt tödlich
Heilung:
- Selbstheilung: verläuft tödlich
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum
Genesungsphase:
- alle 12 Stunden steigen GE & KK um einen Punkt

Araxgift
Wirkung:
- nach 10 Minuten sinken GE & KK um 2 Punkte
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 10 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Angstgift
Wirkung:
- MU sinkt um 2 Punkte, alle negativen Eigenschaften steigen um 2 Punkte
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. einer Stunde
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Schlafgift
Wirkung:
- Der Held fällt in einen Traumlosen Schlaf
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 2 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus (nur solange der Held noch nicht schläft)
- Zauber: Klarum Purum

Goldleim
Wirkung:
- Der Held verliert ca. jede Stunde 1W12 LE
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 3 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Belmart, Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Krötenschemelgift
Wirkung:
- Der Held verliert ca. jede Stunde 1W12 LE
Heilung:
- Selbstheilung: nach ca. 3 Stunden
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Tränke: Wunderkur, Gegengift
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Lotosgift
Wirkung:
- Der Held verliert alle 5 Minuten 1W6+4 LE
Heilung:
- Selbstheilung: ??? (kaum zu schaffen)
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Kukris
Wirkung:
- Der Tod setzt innerhalb von 5 Minuten ein
Heilung:
- Selbstheilung: nein
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum

Bannstaub (Qualität D?)
Wirkung:
- Der Held verliert alle 5 Minuten 1W6+2 AE
Heilung:
- Selbstheilung: nach etwa einer Stunde
- Talentheilung: ja (keine Kräuter notwendig)
- Kräuter: Menchelkaktus
- Zauber: Klarum Purum


Waffengifte

Allgemeines
- durch einen (Bug?) sind in DSA 1 alle Waffengifte die Schaden verursachen nahezu immer tödlich
- vergiftet man eine Waffe so reicht das Gift für 5 erfolgreiche Treffer
- Die von natur aus vergifteten Waffen Kukrisdolch und Kukrismengbilar verlieren ihr Gift nach einem Treffer

Gift 1: Schurinknollengift
- das Gift richtet zusätzlich 1W6 Punkte Schaden an

Gift 2: Araxgift
- durch das Absinken von GE & KK sinken auch AT,PA und BP des Gegners
- nach einigen Treffen kann es passieren, dass BP des Gegners unter 3 sinken und sie somit Handlungsunfähig werden
- sinken die BP eines Magiebegabten unter 5 ist er Zauberunfähig

Gift 3: Angstgift
- der Gegner flieht aus dem Kampf

Gift 4: Schlafgift
- der Gegner schläft ein

Gift 5: Goldleim (nur in DSA 1 als Waffengift verwendbar, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gift richtet zusätzlich 1-20 Punkte Schaden an
- (senkt den RS Wert des Gegners?)

Gift 6: Krötenschemelgift
- das Gift richtet zusätzlich 1-3 Punkte Schaden an

Gift 7: Lotusgift (nur DSA 1, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gift richtet zusätzlich 10-40 Punkte Schaden an

Gift 8: Kukris
- das Gift richtet zusätzlich 20-99 Punkte Schaden an

Gift 9: Bannstaub (nur DSA 1, ab DSA 2 Kontaktgift zum werfen)
- das Gegner verliert zusätzlich 10-20 AE

Gift 10: Expurgicum
- das Gift richtet zusätzlich 5-25 Punkte Schaden an

Gift 11: Vomicum
- das Gift richtet zusätzlich 3-8 Punkte Schaden an


---die Wirkung der Waffengifte stammen aus dem Lösungsbuch, deswegen sind im Spiel kleinere Abweichungen möglich

---Ich habe alle Vergiftungen, Krankheiten & Kräuter ausführlich in DSA 2 getestet, leichte Abweichungen in anderen Teilen sind möglich (DSA 1 & 3 habe ich bisher nur stark begrenzt getestet)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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Essbare Kräuter, Krankheiten, Vergiftungen & Waffengifte - von tommy - 27.01.2013, 18:18



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