Das Firkraag-Verlies
I. Ebene 1
Wennn man das Firkraag-Verlies Betritt, steht die Heldengruppe im Südwesten der Karte am Anfang eines durch Fackeln beleuchteten, heruntergekommenen Ganges. Er ist gesäumt von Säulen vor den gemauerten Wänden, von denen eine abgebrochen und eine andere umgefallen ist.
Auf dem Gang steht das "Empfangskomitee" in Gestalt einer Gruppe von sechs Hobgoblins sowie einer seltsamen Gestalt - wohl einem großen Ork - in der Mitte. Diese ist als Häuptling GrabGrub benannt. Dieser ruft sofort aus, die Helden seien zu früh. Die "Truppe" brauche einen "Tritt in den Hintern um fertig zu werden". Er habe Firkraag gewarnt, aber ihm sei das wohl egal. Dann beginnt der Kampf. Die Hobgoblin-Gruppe besteht aus je einem Hauptmann, Schamanen und Krieger, Elitekrieger und zwei Bogenschützen.
Sofort bei Kampfbeginn zaubert der Hobgoblin-Schamane einen Segen auf seine Mitstreiter. Gleichwohl ist der Kampf nicht besonders schwer. Häuptling GrabGrub nimmt an diesem indessen nicht Teil, sondern zieht sich sofort nach hinten zurück und wird nach ein paar Schritten von der Karte entfernt, so dass eine Verfolgung nicht möglich ist. Zudem ist bei mir während des Kampfes der Hobgoblin-Schamane plötzlich neutral geworden und hat gesagt: "Ich möchte nicht sterben ... Bitte, lasst Gnade walten!", was sein Hauptmann mit den Worten: "Feigling ... Ihr werdet sterben!" quittierte. Der Schamane war danach nicht ansprechbar und verschwand bald darauf.
Zu meiner Überraschung hat die Gruppe ihn aber beim nächsten Verlassen des Dungeons vor dem Eingang wiedergetroffen. Hier hat er - wohl zufällig ausgewählt - Jaheira angesprochen und "Bitte nicht töten, Halbelf!" gesagt sowie hinzugefügt, dass er nur in den Gruben arbeite und die Helden nicht hasse. Man kann ihm dann antworten, dass er angegriffen habe und dafür sterben werde oder dass er wirklich bedauernswert sei, weglaufen und nicht wiederkommen solle. Natürlich haben die Helden ihn gehen gelassen. Daraufhin sagt der Schamane, dass er sehr bedauere sowie gehen und nicht zurückkommen werde.
Wenn der Kampf gegen Häuptling GrabGrubs Hobgoblins ausgefochten ist, ist der Weg frei, tiefer in das Verlies vorzudringen. Der Gang führt bereits nach kurzem Weg in eine große Natursteinhöhle mit seltsamen kegelförmigen Gesteinsformationen, die an Stalagmiten erinnern.
In dieser Höhle lauern mehrere Gegnergruppen, die hier allerdings - wie der spätere Rückweg gezeigt hat - an verschiedenen Stelle spawnen. So ist die Gruppe zunächst auf eine Gruppe aus je drei Orks und Ork-Bogenschützen im Osten sowie eine Gruppe von vier Ogrillons im Nordwesten getroffen. Auf dem Rückweg waren im Osten, wo vorher die Orkgruppe war, plötzlich sechs Hobgoblins (mit Hauptmann, Elite, Bogenschützen und mehreren Magiern) anwesend und wo zuvor die Ogrillons angegriffen haben, übernahm das numehr eine Gruppe aus je drei Orks und Orkischen Bogenschützen. Deutlich gefährlicher ist aber eine Gruppe von vier bis fünf Vampirischen Nebeln, die im Westen, am Eingang zu einer Nebenhöhle mit einem See, angreift. Diese Wesen entziehen nämlich bei jedem Treffer eine Stufe des Angegriffenen - und sie treffen leider sehr gut. Zwar kann Anomen sie mit "Untote vertreiben" zerstören (Aerie schafft das mit ihrer Fähigkeit irgendwie nicht), aber diese wirkt zu langsam und in einem zu kleinen Radius, um alle Nebel zu erwischen.
Im Übrigen gibt es in der Höhle drei interessante Punkte.
In der südwestlichen Nebenhöhle ist ein Teil des Sees ein durchsuchbarer Behälter. Man findet darin: 1x magisches Schutzamulett +1, 1x Aquamarin, 2x Koralle.
Im Nordwesten der Höhle befindet sich eine große Grube, in der man unten einen Durchgang erkennen, von hier aus aber nicht hinabsteigen kann. Untersucht man die Grube mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass es scheine, als habe vor langer Zeit ein großes Wesen die Grube nach unten gegraben. Dabei sei offenbar eine große Menge Hitze oder Feuer im Spiel gewesen. Aus der Grube dringe leichter Aaasgeruch.
Den Rand der Grube kann man mit dem Benutzen-Curser "bearbeiten". Dabei heißt es jedes Mal, dass man einen Schritt an den Rand der Grube mache und dabei versehentlich einen kleinen Stein lostrete. Dieser purzele ins Loch und kurz darauf sei ein "empörtes Schnauben" zu hören.
Hieraus soll man wohl schließen, dass dort unten ein großes, mächtiges Wesen "wohnt", welches Feuer einsetzt und noch immer zugegen ist. Ich habe den Grubenrand testweise circa ein Dutzend Mal "benutzt". Es ist hier offenbar nicht möglich, das Wesen nach oben zu locken.
Im zentralen Norden der Höhle beginnt wieder ein gemauerter Bereich, der sogleich vor einer Tür endet. Hier steht eine nicht-zufällige Gruppe von Gegnern, namentlich eine sonderbare Gestalt namens Ruhk Wandler in Begleitung von vier Kamikaze Kobolden.
Sobald Ruhk Wandler einen Helden sieht, sagt er oder sie (?) zu den Kobolden, welche er/sie als seine/ihre "Diener" anspricht, dass sie gehen und ihre Bestimmung, welche in der Vernichtung der Eindringlinge liege, erfüllen sollen. Selbst "der Meister" werde von "diesen Mutationen" beeindruckt sein.
Wie bereits der Name "Kamikaze Kobold" andeutet, handelt es sich um Selbstmord-Monster. Sie laufen auf den nächsten Helden zu und explodieren in einem Feuerball, wenn sie ankommen. Wenn man dies weiß, kann man sie schnell per Fernangriff ausschalten. Wie andere Kobolde haben sie nicht viele TP. Und man kann sie zu Gruppen von jeweils zweien hervorlocken. Jeder Kamikaze Kobold ist 150 XP wert.
Ruhk Wandler zaubert ein Bißchen herum, unter anderem "Tödlicher Nebel". Im Übrigen geht sie/er in den Nahkampf, ist aber kein/e schwere/r Gegner/in. Ihr/Sein Tod ist 7.000 XP wert. Die Beute, die man bei der Leiche findet, ist hier sicherlich nicht ganz zufällig (da ja schon bei der Grube von Hitze und Feuer die Rede war). Sie besteht in dem magischen Feuerschutzring 'Batalistas Ausweis', einem Langschwert und 6 GM. Der Ring gibt Magieresistenz gegen Feuer +40 %.
Hinter der Tür befindet sich der Durchgang zur 2. Ebene des Verlieses.
Die 1. Ebene sieht fertig erkundet so aus:
II. Ebene 2
1. Eingangsbereich
Auf der 2. Ebene angekommen, befindet sich die Heldengruppe in einem kleinen Raum, der wie der Teil eines Gefängnisses aussieht. Das Besondere an dem Raum ist, dass er zu beiden Seiten "Fenster" zu wachgangähnlichen Seitenbereichen hat, in denen je Seite vier Orkische Bogenschützen stehen und die Helden beharken. Zwar treffen die Biester nicht besonders gut und machen auch nicht sehr viel Schaden, aber sie sind zäh und es dauert (zu) lange, wenn man sie allein mit Fernwaffen bekämpfen wollte.
Daher ist es hilfreich, wenn ein Dieb die beiden Geheimtüren zu beiden Seiten des Raumes findet, ihre Schlösser knackt und sie öffnet. Denn damit ist es möglich, die Orkischen Bogenschützen in den Nahkampf zu zwingen, was zu einem deutlich besseren Kampfergebnis führt (allerdings nicht für die Orks).
Jeder der Orkischen Bogenschützen ist 1.000 XP wert und hat u. a. 10 magische Feuerpfeile im Gespäck. Das würde hilfreich sein, wenn man gegen Trolle kämpft, wie von Fürst Jierdan Firkraag in der "Kupferkrone" angekündigt. Davon hat die Gruppe jedoch im ganzen Dungeon nur zwei Exemplare getroffen (dazu später).
Die zweite Dungeon-Ebene die ist räumlich mit Abstand größte. Es handelt sich um einen Komplex von überwiegend vielen kleinen Räumen und diese verbindenden Gängen und Türen. Natürlich gibt es hier auch Fallen, allerdings erfreulich wenige Bodenfallen.
Der Startpunkt der Gruppe liegt im zentralen Süden der Karte. Der einzige Weg aus dem Startraum führt in einen nordöstlich dahinter liegenden weiteren Raum. Diesen kann man durch eine Tür betreten. Über die Seitenräume, in denen die Orkischen Bogenschützen standen, kann man erhöhte Seitenemporen neben dem angrenzenden Raum betreten. Einen Vorteil bringt das den Helden indessen nicht, da in dem angrenzenden Raum keine Gegner lauern. Aus ihm führt nur eine Tür hinaus, nach Nordosten.
2. Schlaf- und Küchenbereich
Hinter dieser Tür befindet sich ein in Nordwest-Südostrichtung verlaufender Quergang. Dieser hat jeweils an den Enden sowie direkt gegenüber eine Tür. Allerdings warten auf ihm zunächst je ein Eisengolem und Lehmgolem sowie zwei Steingolems.
Der Eisengolem ist hier ziemlich fehl am Platz, denn er passt offensichtlich durch keine der Türen. Dadurch ist er - wie schon sein Artgenosse in der de'Arnise-Festung - eine leichte Beute für Minsk, der mit seinem Zweuhänder eine größere Reichweite hat. Der Eisengolem bedeutet mithin gefahrlose 13.000 XP. Anders sieht das mit den anderen drei Golems aus. Die Steingolems hasten sich und ihre Mitstreiter sofort, der Lehmgolem ist nur mit magischen Wuchtwaffen zu verletzen und bewirkt bei misslungenem Rettungswurf Verlangsamen. Damit ist er der unangenehmste der Gegner. Zum Glück hatte die Gruppe zwei geeignete Waffen dabei; Anomen kämpft ohnehin mit einem Morgenstern +1, der Verlangsamen bewirken kann, und er hat als Ersatzwaffe immer einen Morgenstern +2 dabei. Den hat Minsk (der damit eigentlich nicht umgehen kann) bekommen. Beide zusammen haben dem Lehmgolem recht schnell für 8.000 XP den Garaus gemacht. Die beiden Steingolems sind zum jetzigen Zeitpunkt ohnehin keine große Bedrohung mehr und geben auch je 8.000 XP. Insgesamt ein sehr lohnender Kampf im Hinblick auf die zu erlangende Erfahrung.
Folgt man dem Gang zunächst nach Südost und öffnet die Tür an seinem Ende, gelangt man in die Küche des Verlieses. Hier arbeitet der Trollkoch.
Er begrüßt die Helden als "Essenssachen" und meint, sie seien gerade rechtzeitig und sollten "da rüber auf den Grill" springen. Fragt man - was hier zwingend ist - "Wie bitte?", bekräftigt der Trollkoch, dass er den großen Grill aus Metall meine und verbindet seine Aufforderung, draufzuspringen mit der Warnung, dass er heiß sei. Etwas unpassenderweise sind in dem Raum ein Grill oder auch nur eine Feuerstelle nicht zu sehen.
Man hat nun verschiedene Möglichkeiten, zu reagieren. So kann man ihn für verrückt erklären, ihn "Weshalb?" fragen, ihm ankündigen, dass man ihn auf den Grill schmeißen werde, oder feststellen, dass er für einen Troll ziemlich gut spreche. Der Säbelrassler hat sich mal dumm gestellt und nach dem "Weshalb" gefragt. Daraufhin beschwert sich der Trollkoch, dass es heutzutage "echt schwer" sei, "jemanden zu finden, der einem ein bisschen hilft". Er fragt dann, wie er den Gesprächsführer braten solle, wenn der nicht auf dem Grill sei. Eröffnet man dem Trollkoch nun, dass man gar nicht gebraten werden möchte, fragt dieser verwundert, weshalb man sich dann "um die Stelle beworben" habe. Er fährt dort, dass er finde, der Gesprächspartner würde "einen Leckerbissen abgeben", gefolgt von dem Ruf: "Jungs! Auflegen!".
Damit endet das Gespräch, der Trollkoch wird feindlich und die Tür im Südwesten des Raumes öffnet sich. Heraus kommt eine Sechsergruppe Hobgoblins mit Magier, Schamane, Hauptmann, Elitekrieger und Bogenschützen. Der Hobgoblin-Magier hatte es doch tatsächlich geschafft, den Hauptheden mit einem "Personen festhalten"-Zauber zu lähmen, so dass die anderen ihn ungehindert verletzen konnten. Das hätte sicherlich seinen Tod bedeutet, hätte der Magier nicht gleich darauf "Magie bannen" gewirkt und seinen vorangegangenen Zaubererfolg damit zunichte gemacht. Die Hobgoblins sind keine große Herausforderung. Dem Trollkoch muss man indessen lassen, dass er recht zäh ist. Er kann einiges einstecken, bevor er letztlich umfällt. Ein "Melfs Säurepfeil" (oder ein Flammenpfeil) genügt, um ihm für 1.400 XP den Rest zu geben.
In der Küche gibt es einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den zerbrochenen Tisch in der Mitte des Raumes. Auf ihm liegen 1x Orkisches Kochbuch, 1x Silberkette, 40 magische Bolzen +2, 40 magische Pfeile +2.
Das Orkische Kochbuch beschreibt ein Rezept für einen Eintopf aus in heißem Öl gekochten Zwiebeln, Knoblauch, Kastanien und Wildschweinfleisch, welchen Elchkot und Pferdeurin hinzugegeben werden. - Dass "Orkfraß" ein nahezu ungenießbares Essen beschreibt, war mir schon klar, aber dass Orks Koprophagen sind, die ihr Essen freiwillig mit Tierkot und -urin verunreinigen, hat mich schon überrascht.
Wie dem auch sei, der eigentlich interessante Teil des Buchs folgt sodann. Es wird darin nämlich erwogen, wenn kein Wildschwein verfügbar ist, anderes Fleisch zu verwenden, z. B. das der Genies aus dem Grabmal oder der Wolfsmenschen aus dem westlichen Verließ. Sodann erwähnt der ungenannte Autor, dass der Schatz im Brunnen endlich sein wäre, wenn er nur das Luftmonster im Brunnen umgehen könne, womit er dann alles für einen köstlichen Eintopf kaufen könne.
Hieraus darf man wohl schließen, dass man es im weiteren Dungeon mit Dschinns, Werwölfen und einem Luftmonster (wohl einem Luftelementar oder Luftdiener) zu tun bekommen wird und Ausschau nach einem Schatz im Brunnen halten sollte.
Die Tür im Südwesten, hinter der die Hobgoblins hervorkamen, führt zu einer weiteren Tür, hinter der ein runder Raum liegt, der allerdings leer ist. In dieser Richtung geht es damit nicht weiter.
Folgt man dem Gang, auf dem die Golems standen nach Nordwesten und öffnet die Tür an diesem Ende, gelangt man in einen heruntergekommenen Schlafraum, in dem zwei neutral gesinnte NSC stehen: Derg, der Ork und Flaylan, der Ork.
Derg, der Ork fleht sogleich, die Helden mögen Erbarmen mit ihnen haben. Es tue ihm Leid, man solle sie bitte nicht töten. Er habe nur Befehle befolgt. Er habe keine "Kinder essen oder alte Leute treten" gewollt. Er habe nur seine Arbeit getan. Man kann ihm nun - jeweils unter Beleidigungen - sagen, dass er sterben werde oder, dass er von hier verschwinden und nie wieder jemandem etwas zuleide tun solle. In letzterem Falle verspricht Derg, hier keine Morde mehr zu begehen und fügt hinzu: "Jedenfalls nicht als Job. Vielleicht als Hobby. Das ist okay, denke ich.". Dann endet das Gespräch und Gerg, der Ork schickt sich an zu gehen. Nach seinen letzten Aussagen hat der Säbelrassler dann aber doch mal schnell draufgehauen, denn wer schon Morde als Hobby ankündigt, den sollte man vielleicht besser nicht mehr auf die Menschheit loslassen. Der Tod von Derg bringt ganze 14 XP. Die Beute fällt allerdings erstaunlich reichhaltig aus. Neben einer Lederrüstung und einem Bastardschwert findet man 38 GM, 1x Regenbogenobsidian-Halskette und 1x Heilungselixier.
Flaylan, der Ork verhält sich ähnlich und ruft gleich: "Nicht töten, nicht töten!". Fragt man, warum man ihn jämmerliches Wesen leben lassen sollte, bietet Flaylan an, Geheimnisse zu verraten. Er wisse Dinge über diesen Ort, welche die Helden nicht kennten. Der Gesprächsführer erhalte hier gute Geheimnisse. Fordert man ihn auf, mit dem Wimmern aufzuhören und zu sprechen, erklärt Flaylan, dass Firkraag hier das Sagen habe. Er verstecke sich an einem besonderen Ort mit dem "Garren-Kind". Er warte dort auf die Helden. Verlangt man mehr über diesen Ort zu erfahren, insbesondere wie Firkraag sich verteidigt, entgegenet Flaylan, dass Fürst Firkraag keine Verteidigung brauche. Die Helden seien dumm, wenn sie dies dächten. Sie - gemeint wohl die Orks - jagten das "Futter" und bewachten das Heim, aber schützen bräuchten sie ihn nicht. Äußert man nun, dass man dann besonders vorsichtig sein werde, wenn man ihm gegenübertrete, da er von sich überzeugt zu sein scheine, meint Flaylan, dass er - Firkraag - sicher sei, die Helden würden sterben. Er - Flaylan - sei auch sicher und zudem sei er sicher, dass er einen anderen Weg lang renne, damit er nicht zufällig getötet werde. Wenn Firkraag durchdrehe, geschähen schlimme Dinge. Damit endet der Dialog und Flaylan, der Ork verschwindet.
In dem Raum gibt es nichts weiter zu finden. Begibt man sich also wieder zur Mitte des Ganges und durchschreitet die Tür gen Nordosten in seiner Mitte - gegenüber der Tür, durch die man ihn erstmals betreten hatte -, so gelangt man in einen weiteren kurzen Gang nach Nordosten, an dessen Ende sich eine weitere Tür befindet. In diesem kurzen Gangabschnitt erwarteten die Helden zwei Orks und drei Orkische Bogenschützen, die aber kein besonderes Problem darstellen. Ob sie hier spawnen, bin ich nicht sicher. Vom Gegenertyp her erschiene dies möglich. Auf dem Rückweg haben die Helden aber keine weiteren Gegner angetroffen, so dass ich Spawning für die ganze Dungeon-Ebene nicht bestätigen - aber natürlich auch nicht ausschließen - kann.
3. Bereich der Untoten einschließlich Kapelle
Die Tür am Ende dieses kurzen Ganges führt auf einen ebenso kurzen Quergang in Nordwest-Südost-Richtung. Nach Nordwesten hin hat er eine Tür, nach Südosten führt er ohne eine solche in einen angrenzenden Raum, dessen Zweck nicht ganz eindeutig ist. Da neben einiger kaputter Einrichtung an seiner Nordostseite eine heile Truhe steht, könnte es sich um eine Art Lagerraum handeln. Jedenfalls wartet vor dieser Truhe eine Gruppe von sechs leicht unterschiedlich aussehenden Vampiren auf die Helden:
Dies ist der schwerste Kampf dieser Ebene. Anomen kann zwar mit seiner Fähigkeit "Untote vertreiben" die Vampire zur Flucht bewegen, allerdings erwischt er damit nicht alle gleichzeitig und sie bewegen sich zu schnell für mehrere Einwirkungen. Der Zauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" wirkt nur auf einen Helden und hat leider nur eine sehr kurze Wirkungsdauer. Die Helden haben den Kampf nur knapp überlebt. Der Säbelrassler hatte am Ende nur noch Stufe 5 (von normal 15), da die Vampire je Treffer - und sie treffen selbst gegen Helden mit gutem Rüstungsschutz oft - 2 Stufen abziehen. Zum Glück kann dies mit einem Genesungszauber schnell geheilt werden. Im Kampf ist das aber schwerlich möglich.
Lohnend ist der Kampf indessen, wenn man ihn schafft. Die Vampire sind zweimal 8.500 XP, zweimal 10.500 XP, einmal 12.500 XP und einmal 14.500 XP wert (das sind in Summe 65.000 XP). Sie alle verwandeln sich nach ihrem "Tod" in eine Gasform und verschwinden.
Die Truhe in diesem Raum ist mit einer Falle gesichert. Der Inhalt ist allerdings vergleichsweise unspektakulär: 1x Magierschriftrolle "Andere Verwandeln" (Grad 4), 1x Flammentanzring, 20 magische "Verletzungspfeile", 3x je 40 Pfeile und 3x je 40 Bolzen.
Der Raum hat nur einen Ausgang nach Südosten, wo ein Gang beginnt, der alsbald nach Süden abbiegt und in einem Raum endet. Aus diesem kommen 2x Schatten, 2x Todesalb, 1x Schattenscheusal und 1x Höherer Todesalb auf die Helden zu. Sie alle können von Anomen mit "Untote vertreiben" vernichtet werden. Die Schatten sind je 420 XP wert, das Schattenscheusal und die Todesalbe jeweils 2.000 XP und der Höhere Todesalb 8.000 XP.
Der Raum, aus dem diese bösen Geister kamen, erinnert an eine Gruft. In der Mitte befindet sich ein durchsuchbarer Holzbalken. Man findet 1x Kapellenschlüssel, 40 magische Kugeln +2 und 20 magische "Wurfpfeile der Betäubung". In der Beschreibung des Kapellenschlüssels heißt es nur, es handele sich um den Schlüssel, den man in der Kapelle gefunden habe. Daraus kann man ableiten, dass der Raum eine ehemalige Kapelle sein soll. Zu welcher Tür der Schlüssel passt, erfährt man jedoch nicht. Ich gehe davon aus, dass der Schlüssel irgendeine Tür in dem Dungeon geöffnet hat. Durch welche die Helden aber ohne ihn nicht gekommen wären, habe ich nicht herausgefunden.
Da die Kapelle keinen weiteren Ausgang hat, bleibt nur der Weg zurück.
4. Samias Auftrag und das Labyrinth
Begibt man sich zu der Tür am Nordwestende des kurzen Quergangs, der in den Vampirraum geführt hat, so setzt sich dahinter der Gang nach Nordwesten fort. Kurz hinter der Tür steht allerdings eine Frau namens Samia die auf die Helden zukommt und sie anspricht.
Sie denkt zunächst, die Helden seien Orks und äußert drohend, dass sie schon viele ihrer "Brüder" getötet habe, bevor sie ihren Irrtum bemerkt. Sie entschuldigt sich dann für ihr Benehmen und erklärt, dass sie gefürchtet habe, ein weiterer Tripp Orks komme, um sie "zu schikanieren".
Äußert man nun, dass man schon für Vieles gehalten worden sei, jedoch nie für einen Ork, und fragt, wer sie ist, stellt Samia sich vor und erklärt, dass wir wohl in der gleichen Lage seien. Sie fragt, ob die Helden auch wegen des Grabes hier seien und ergänzt, dass sie nichts von einer "anderen Expedition" gewusst habe. Verneint man und erklärt, "auf der Suche nach einem Halunken namens Firkraag" zu sein, bestätigt Samia, von einem Fürsten Jierdan Firkraag angesprochen worden zu sein. Er habe ihr weismachen wollen, dass sie seine Genehmigung brauche, um hierher zu kommen. Sie habe jedoch kaum Ärger gehabt. Sie sei auf ein paar Orks getroffen, doch hätten diese sich vor dieser Gegend zu fürchten geschienen.
Fragt man nun, wonach Samia sucht, erklärt sie, dass sie das Grab von König Strohm III. von Tethir suche. Er habe sein Leben durch Verrat verloren, was ein trauriges Ende für einen Edelmann sei. Sie hoffe in seinem Grab Schriften zu finden, welche sein Leben beleuchten. Jedoch könne sie "diesen Bereich nicht überqueren". Sie habe den Schlüssel, doch irgendetwas verhindere, dass sie hineingehe. Möglicherweise sei die Magie darauf abgestimmt worden, Leute bestimmter Herkunft fernzuhalten. Dies sei wahrscheinlich "ein Überbleibsel aus Kriegszeiten". "Sie" hätten nicht gewollt, dass Feinde das Grab schänden. Dann meint Samia fragend, die Helden könnten sich vorstellen, wonach sie sie fragen werde.
Entgegenet man, dass sie wolle, dass man den eigenen Hals riskiere und sie hier hinten warte, bestätigt Samia dies und verspricht Entschädigung. Sie sei so weit gekommen und würde nur ungern mit leeren Händen gehen. Man kann nun nur zusagen oder ablehnen. Sagt man zu, übergibt Samia den Helden den Schlüssel, der die erste Tür öffnet. Sie erklärt, dass die Helden drinnen das Grab finden müssten, sie jedoch bezweifle, dass es unbewacht sei. Die Legenden besagten, dass es von sieben Wächtern bewacht werde. Der letzte bewache die Grabkamer und sei sogar bei Einsatz stärkster Magie unsichtbar.
Daraufhin erhalten die Helden Samias Schlüssel, dessen Beschreibung nur besagt, dass er das Grabmal von König Strohm III. öffne.
Samia sagt hierzu, sie könne sich nicht vorstellen, wie die Helden an einem solchen Wesen vorbeikommen wollten, wenn die Legenden wahr seien. Jedoch könne es hinter dieser Tür Hinweise geben, die in die richtige Richtung weisen. Die Schriften, sie die suche, müssten in dieser Grabkammer sein. Sobald die Helden sie hätten, sollten sie zu ihr zurückkehren und sie werde es ihnen vergelten. Sie schließt mit: "Viel Gück ... Ihr werdet es bestimmt brauchen.".
Hier haben wir es ein weiteres Mal mit dem "Clair De'lain-ist-schon-beim-Todesritter-Syndrom" zu tun. Es ist völlig unlogisch, dass Samia die Heldengruppe an dieser Stelle erwarten kann. Es gibt hierhin keinen anderen Weg als den, den die Heldengruppe gerade genommen hat. Und der führte an vielen Gefahren vorbei. Selbst wenn Ruhk Wanderer und die Kamikaze-Kobolde noch nicht dagewesen wären, wäre Samia mit Sicherheit von den Orkischen Bogenschützen und erst Recht von den Golems niedergemetzelt worden. Alle Türen waren geschlossen, keine Leichen - etwa von Orks - lagen auf dem Boden. Wie will Samia also hierhin vorgedrungen sein, insbesondere da sie ja anscheinend nicht mit Firkraag zusammenarbeitet, sondern trotz dessen Warnung, sie brauche seine Erlaubnis, hierhergekommen ist?
Wie dem auch sei, von dem Gang, in dem Samia wartete, gehen - scheinbar - fünf Türen ab. Drei Türen zur Nordostseite, eine zur Südwestseite und eine am Gangende nach Nordwesten. Die beiden hinteren Türen nach Nordosten und diejenige nach Nordwesten sind mit Fallen gesichert. Sind die Fallen entschärft, kann man sie gefahrlos - und ohne Schlösserknacken - öffnen, stellt dabei aber fest, dass es sich um Scheintüren handelt, hinter denen es nicht weiter geht. Die vordere Tür nach Nordosten ist auf der Karte mit "Eingang zum Labyrinth" gekennzeichnet. Sehr wahrscheinlich braucht man Samias Schlüssel, um sie zu öffnen.
In dem Labyrinth setzt es sich als Regel fort, dass es verschiedene Türen gibt, die mit Fallen gesichert sind. Diese sind alle unverschlossen und Scheintüren. Demgegenüber sind alle anderen Türen, hinter denen es weiter geht, nicht fallengesichert.
Hinter der Tür, die den Eingang zum Labyrinth markiert, beginnt ein kurzer Gang nach Nordwesten. Die Tür an seinem Ende ist eine fallengesicherte Scheintür. Die Tür an seiner Nordwestseite ist echt. Dahinter liegt ein Raum mit einem durchsuchbaren Behälter. Darin findet man je 1x Buch König Strohms des III., Magierschriftrolle "Zauberauge" (Grad 4) und Schutzformel "Stein zu Fleisch". Letztere könnte andeuten, dass man es bald mit einem Basilisken oder einer vergleichbaren Bestie, die Petrifizieren kann, zu tun bekommt. Das ist aber nicht der Fall.
In der Gegenstandsbeschreibung des Buchs König Strohms des III. heißt es, dieses sei vergilbt und zerfalle beinahe. Es sei in einer Sprache geschrieben, welche mit der Gemeinsprache, die heute gesprochen werde, nicht mehr viel zu tun habe. Einige Passagen seien jedoch mit Mühe zu entziffern. Das Buch beschreibe die Maßnahmen, die ergriffen worden seien, um das Grab des Königs vor Grabräubern zu schützen. Der Sohn von König Strohm III., Strohm IV., habe eine Maske seines Vaters in Auftrag gegeben, die den Zugang zum Grab ermöglichen solle. Wie dies funktioniere, werde nicht beschrieben. Die Maske sei in sechs Teile zerlegt worden und jeder Teil werde von einem Wächter geschützt, welchen der Wesir des Königs beschworen habe. Diese Wächter überantworteten die Maskenteile nur jemandem, in dessen Adern das Blut König Strohms fließe.
Das passt exakt zu dem, was Samia bereits geäußert hat. Es gibt sieben Wächter, von denen der siebente der mächtigste und stets unsichtbar ist. In diesem Buch werden also die ersten sechs Wächter beschrieben bzw. wozu sie dienen, nämlich je einen Maskenteil zu bewachen. Es wird also darum gehen, jedem von ihnen seinen Maskenteil abzunehmen und dann hoffentlich mit Hilfe aller Maskenteile den siebenten Wächter zu überwinden. - Dass ein Buch mit einer Anleitung, wie man zum Grab kommt, unbewacht gleich hinter dem Eingang zum Labyrinth herumliegt, erscheint ziemlich wenig logisch.
Übrigens habe ich anhand dieses Buchs und des Orkischen Kochbuchs herausgefunden, dass man nicht nur Schriftrollen, sondern auch Bücher in Schriftrollenbehältern ablegen kann. Das spart Inventarplatz.
Begibt man sich mit dem Buch König Strohms des III. zu Samia und spricht sie darauf an, erklärt sie, dass dies nicht das sei, was sie suche. Die Schriften, welche sie suche, enthielten Einzelheiten über Strohms Leben und würden wohl in seiner Grabkammer verwahrt. Sie seien vermutlich viel besser erhalten als dieser Text. - Also bleibt (erwartungsgemäß) nichts anderes, als die Suche fortzusetzen.
Von dem Raum, in dem das Buch lag, führen zwei Türen weiter, eine nach Nordwesten und eine nach Nordosten. Hinter derjenigen nach Nordwesten trifft man auf den ersten der Wächter. Er hat - wie alle sechs sichtbaren Wächter - die Gestalt eines Dschinns. Die Existenz solcher Wesen in diesen Räumen wurde ja in dem Orkischen Kochbuch auch schon angekündigt.
Der Wächter stellt sich als der Hüter des Tores vor. Wie jeder Wächter sagt er einen individuellen Spruch auf, der etwas Krypisches über das Ableben König Strohms III. aussagt:
"Hier liegt der gefallene König, der von seinen Feinden niedergestreckt wurde, als das Jahr des Brennenden Himmels dem Jahr der Schuppenernte zum Opfer fiel. Meine Augen sehen alles, was ich bewachen muss."
Dann sagt der Wächter, dass die Helden "nicht zu den Schuppigen" gehörten, aber auch nicht zur Familie. Sie hätten die Tür durchschritten, aber dürften nicht weitergehen. Er spricht die Helden "nieder auf den Boden der Ehrerbietung für die Toten". Dann greift er an.
Der Wächter ist - wie jeder der sechs ersten Wächter - ein "abgespeckter" Ifrit. Sofort nach Kampfbeginn ist er, wie jeder Ifrit, durch einen "Feuerschild (rot)" geschützt. Wenn man sehr schnell ist, kann man ihm den ersten Hieb noch vor dessen Wirksamkeit verpassen, das ist dem Säbelrassler aber nur bei einem der Wächter gelungen. Im Kampf wendet der Wächter genau einmal einen Feuerball an. Ansonsten kämpft er im Nahkampf. Anders als Ifrits haben die Wächter nicht die Fähigkeit, sich in eine Gasform zu verwandeln und dann geheilt wiederzukehren. Sie kämpfen vielmehr stets bis zum Tod. Als Beute bekommt man auch - anders als bei Ifrits - keinen Krummsäbel, sondern jeweils ausschließlich einen (individuell unterschiedlich aussehenden) Teil einer Totenmaske. Der Tod jedes der sechs ersten Wächter ist 8.000 XP wert.
Nimmt man von dem Gang mit dem Buch aus die nordöstliche Tür, gelangt man auf einen Quergang, der in Nordwest-Südostrichtung führt. Die Tür am Nordwestende ist eine fallengesicherte Scheintür. Echte Türen gibt es direkt gegenüber sowie im südöstlichen Gangverlauf je zwei nach Südwesten und Nordosten.
Nimmt man die erste Tür nach Südwesten, kommt man in einen kleinen Raum mit dem zweiten Wächter (wobei die Reihenfolge der Wächter natürlich nicht festgelegt ist, sondern von der Zufälligkeit abhängt, in welcher Abfolge man das Dungeon erkundet). Dieser Wächter lädt die Helden ein, seine "verwerfliche Rede" zu hören. Er erklärt: "Hört, was ich sagen muss, weil der Dienst es so will. Dann werdet Ihr sterben, aus Pflichterfüllung und Hass". Der Spruch dieses Wächters lautet:
"Hier liegt er, der die Luft gereinigt hat, der das Schicksal mit seinem Leben und seinem Körper beeinflusste. Hier liegt er, der das Feuer sah und hier liegt Ihr, die Ihr seine Ruhe stört!".
Die Einleitung des Wächters, dass er diesen Ausspruch tätigen muss, weil es der Dienst so will, lässt eigentlich vermuten, dass alle sechs Aussprüche zusammen für irgendein Rätsel gebraucht werden, ähnlich wie bei den Steinernen Golems auf der untersten Ebene von Durlags Turm in BG I. Das ist hier aber nicht der Fall. Zwar kann man den Sätzen einen gewissen Hinweis auf Kommendes entnehmen, aber man kommt auch zum Ziel ohne die Texte näher zur Kenntnis zu nehmen oder gar zu interpretieren.
Die zweite Tür nach nach Südwesten von dem Gang aus führt in einen entsprechenden Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Ich bin ein Wächter; ich verrotte mit den Knochen eines Königs. Seine Regentschaft forderte das Schicksal heraus, denn er allein sah das bevorstehende Feuer. Er gab sein Leben dem Feuer, um das Schicksal zu schwächen und im Tode zu triumphieren. Niemand soll folgen, außer jenen, die so weit und so klarsehen wie er.".
Nimmt man die gegenüberliegende Tür vom Gang aus, also die zweite nach Nordosten, gelangt man ebenfalls in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Tot ... tot war der König und man bedeckte ihn, damit die Narben des Sieges die Lebenden nicht erschrecken. Der Tod muss für den Helden, der fällt, von besonderer Schönheit sein; der Tod muss von besonderer Schönheit sein, damit andere weitermachen. Der Tod... trägt eine Maske, die andere sehen lässt. Der Tod...".
Die Tür gegenüber der Tür, über die man den langen Gang betreten hat, und die erste Tür nach Nordosten, wenn man dem Gang von dort aus in südöstlicher Richtung folgt, gehören zu einem Rundgang. Nimmt man die erste Tür nach Nordosten im Verlauf des Gangs, gelangt man auf einen weiteren kurzen Gang in Nordostrichtung. Dieser hat eine Tür nach Nordosten und eine nach Nordwesten. Diejenige nach Nordwesten führt in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Viele Drow fielen bei der Reinigung, aber eine rote Schwinge kam auf ihren Ruf zu Hilfe. Der Himmel brannte von Zorn und Feuer, bis es durch die Hand des Königs aus der Luft gerissen wurde. Er sah die kraftlose und narbige Schwachstelle, und er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers. Der Weg durch das Feuer führte zur wohlverdienten Ruhe, der Weg durch das Feuer ist in seinen Augen klar."
Nimmt man die Tür am Ende des Ganges nach Nordosten, gelangt man auf einen Quergang, der sich nach Nordwesten erstreckt. Durch die Tür an seinem Ende geht es in einen kleinen quadratischen Verteilerraum, der Türen in alle vier Richtungen hat. Die Tür nach Südwesten führt in den Verbindungsgang, der wieder auf den langen Quergang führt, von dem aus es in mehrere Wächterräume ging. In diesem Verbindungsgang erwartet die Helden der Direktor. Er ist eine abgeschwächte Form eines Betrachters:
Er ist wesentlich weniger tödlich als diejenigen in der Höhle des Blicklosen Auges. So kann er nur - in relativ langsamer Folge - Magisches Geschoss, brennende Hände, Verlangsamen und Eissturm wirken. Unterbrechen kann man ihn dabei nicht. Aber der verursachte Schaden bleibt tolerabel. Lediglich das Verlangsamen ist ziemlich lästig. Diesen Kampf kann man jedenfalls auch ohne weiteres ohne einen beschworenen Elementar o. ä. gewinnen. Der Tod des Direktors ist 10.000 XP wert. Die Tür direkt neben ihm, nach Nordwesten, ist übrigens eine fallengesicherte Scheintür.
Nimmt man von dem kleinen Verteilerraum - direkt nordöstlich des Verbindungsgangs mit dem Direktor - die Tür nach Nordwesten, gelangt man zum letzten der sechs normalen Wächter. Etwas ärgerlich an dem Labyrinth ist, dass man ohne Vorkenntnis allzu leicht in den Raum des siebenten Wächters stolpert und sehr wahrscheinlich stirbt. Er befindet sich nämlich hinter der Nordöstlichen Tür des kleinen Verteilerraums. Geht man dort zu früh hinein, wird man mit Sonnenstrahl-Zaubern angegriffen von einem Wächter, der unsichtbar bleibt. Wenn man nicht spitzkriegt, was hier los ist und schnell wieder hinausgeht und die Tür schließt, sind die Helden schnell tot. Tatsächlich ist es theoretisch möglich, den siebenten Wächter zu überwinden, ohne sich um die Totenmaske zu kümmern. Zaubert man mit dem Stab der Todeswolke drei oder vier Todeswolken in den Raum und wartet jweils eine Weile ab, fällt der siebente Wächter irgendwann tot um. Denn gegen das Wolkengift ist er nicht immun und muss, weil es ein Flächenzauber ist, nicht anvisiert werden. Das ist aber natürlich nicht der vorgesehene Weg und bei ihm verpasst man viele XP und verschwendet Zauberstab-Ladungen.
Begibt man sich also zuerst zu dem sechsten Wächter, sagt dieser:
"Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher, aber ein Volk trauerte um seinen gefallenen König. Der Sieg musste mit dem Ende einer Regentschaft bezahlt werden. Flammen nahmen den Anführer, denn andere konnten nicht sehen, was er sah. Hätten sie nur die Augen eines Königs gehabt."
Wenn man alle sechs Teile der Totenmaske im Inventar hat, erhält man eine Konsolennachricht, dass es gelungen ist, die Totenmaske zusammenzusetzen. Dabei verliert die Gruppe die sechs Totenmaskenteile und erhält die Maske König Strohms des III. sowie 24.550 XP.
Der Beschreibungstext der Totenmaske besagt, dass sich, wenn man sie aufsetzt, die ganze Welt vor den Augen in seltsamen Farben verfärbe. Vielleicht könne man mit dieser Maske etwas sehen, was sich auf normalen Wege nicht sehen lasse. Davon abgesehen, verfüge sie über keine besonderen Fähigkeiten.
Tatsächlich lässt sich die Totenmaske auf dem Helmslot ausrüsten. Es ist natürlich nach den bisherigen Erfahrungen offensichtlich, dass man mit ihr den siebenten Wächter sehen und mithin bekämpfen kann.
So ist es denn auch. Begibt man sich mit der aufgesetzten Totenmaske in seinen Raum, sieht man ihn in Gestalt eines Feuerelementars. Dieser greift nun auch nicht mehr mit dem "Sonnenfeuer" an, sondern nur noch mit gewöhnlichen Nahkampfangriffen. Er ist für die Heldengruppe so kein gefährlicher Gegner mehr.
Sein Tod ist 10.000 XP wert und macht den Weg zu der Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite frei. Hinter dieser befindet sich ein völlig unscheinbarer weiterer Raum. Es ist kein Grabmal, kein Sarkophag, Altar oder irgendetwas dergleichen zu sehen. Für ein Königsgrab ist das schon mehr als erstaunlich. Allerdings ist der hintere Teil des Raumes ein durchsuchbarer Container. In diesem liegen das magische Langschwert +2 "Drachentöter (Peridan)" und der magische Drachenschuppenschild +2.
Das Schwert "Drachentöter" verleiht Immunität gegen Furcht, Regeneration von 1 TP/10 Runden, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, doppelt gegen Drachen. Der Schild gibt RK -2 und Feuer-, Kälte- und Eletrizitätsresistenz +25 %. Das Langschwert kommt dem Säbelrassler gelegen, der in dieser Waffengattung ja geübt ist. Der Schild ist vom RK her einen Punkt schlechter als der "Gnadenretter +3", den Jaheira derzeit trägt. Aber jedenfalls gegen magisch begabte Gegener dürfte das durch die Resistenzen aufgewogen werden. Anomen allerdings hat mit seinem Familienschild bereits eine 30 %ige Resistenz gegen Feuer und Kälte (bei einem um einen Punkt schwächeren Rüstungsschutz). Auch wenn der Elektrizitätsschutz ihm fehlt, ist das mit Blick auf Feuer noch besser als der neu erbeutete Schild.
Mit diesen Grabbeigaben und den Texten der Wächter ist nun einiges über dieses Verlies klipp und klar. Das "Feuer", gegen das König Strohm III. gekämpft hat, war ein Drache. Dies hat ihn das Leben gekostet. Samia hat sich also geirrt oder gelogen, als sie seinen Tod durch Verrat benannt hat, der ein "trauriges Ende" für einen Edelmann gewesen sei.
Es scheint wohl so gewesen zu sein, dass die Drow das Königreich angegriffen und einen feuerspeienden Drachen ("rote Schwinge") zu Hilfe gerufen haben. Bei diesem hat der König eine Schwachstelle gefunden, welche den Drachen zum Absturz brachte ("aus der Luft gerissen"). Wahrscheinlich hat er ihm sein Schwert in den Rachen gestoßen, denn es heißt, "er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers". Jedenfalls ist König Strohm III. hierbei gestorben. Das Schicksal des Drachen wird nicht ausdrücklich genannt. Die Zeile "Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher" deutet allerdings an, dass dieser nicht zu Tode gekommen ist, sondern schwer verletzt fliehen konnte. Möglich wäre es, dass er es war, der vor langer Zeit die Grube, die auf der ersten Ebene zu sehen war, mit seinem Feuer in den Boden gebrannt hat. Das würde dazu passen, dass er "tief hinab" floh. Allerdings soll Strohm III. laut Samia König von Tethir gewesen sein. Und es ist bislang noch nie gesagt worden, dass hier Tethir sei. Insofern kann der Kampf auch ganz woanders stattgefunden haben.
Unabhängig davon aber, ob diese Interpretation stimmt, ist aufgrund der hiesigen Fundstücke und der Grube auf der 1. Ebene nunmehr relativ klar, dass es in diesem Dungeon als Endgegener einen Drachen zu bekämpfen geben wird.
Bevor es soweit ist, gilt es aber noch einen sehr viel aktuelleren Kampf auszufechten. Denn sobald man die Grabbeigaben an sich genommen hat, erscheinen Samia und ihre fünf Begleiter Chak, Kaol, Akae, Legdoril und Feric Eisenklinge in dem Raum des siebenten Wächters.
Sobald Samia einen Helden sieht, sagt sie, das hätten die Helden gut gemacht. Sie habe ihre Zweifel bei dem Plan gehabt, aber es habe funktioniert. Sie beschreibt den Plan dann mit: "Besorg dir einen Trottel, der das Risiko übernimmt, und dann begraben wir ihn in der Gruft, und nehmen uns den Schatz!". Sie fährt fort, dass sie es bedauere, den Helden die Illusion über das wissenschaftliche Abenteuer zerstören zu müssen, aber ihr liege mehr daran, für wieviel sie "diese kleinen Schmuckstückchen" verkaufen könne. Damit endet das Gespräch und Samia und ihre Gruppe werden feindlich. - Man erlebt hier also ein gewisses Déjà Vu, denn es hatte ja auch Mendas in BG I die Helden mit der Legende einer Suche nach Wissen bzw. einer Schrift (dort dem Logbuch Baldurans) auf eine gefährliche Mission geschickt und in Wahrheit ganz andere Absichten gehabt.
Die Gruppe um Samia ist so mittelmäßig stark. Samia, Akae und Chak sind Nahkämpfer. Chak ist kein Mensch, sondern sieht wir ein Ork oder soetwas aus. Keiner von ihnen ist ein außergewöhnlich guter Kämpfer. Legdoril ist Kleriker und wirkt entsprechende Zauber; hauptsächlich zum Schutz bzw. der Stärkung seiner Gruppe. Kaol ist der Magier der Gruppe. Er schützt sich gleich mit Steinhaut, Spiegelbild und Geringere Zauber zurückwerfen. Ferric Eisenklinge hat einen Kurzbogen dabei, allerdings greift er nicht an, sondern versuucht, sich in südlicher Richtung abzusetzen. Verwickelt man ihn nicht gleich in einen Nahkampf, wird er alsbald von der Karte entfernt.
Eine Insektenplage auf die Gruppe unterbindet - wie zumeist - effektiv das Zaubern der Gegner; hier von Legdoril und Kaol. Der eine oder andere "Personen festhalten"-Zauber hilft zudem. Im Übrigen hält diese Gruppe nicht allzulange durch, wenn man einfach kräftig draufhält. Sie ist deutlich weniger gefährlich als andere personenstarke Abenteurergruppen. Samia ist 9.000 XP wert, Kaol, Akae und Feric Eisenklinge jeweils 8.000 XP sowie Chak und Legdoril jeweils 6.000 XP. Als Beute findet man
- bei Samias Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (RK 2), 1x magischer normaler Schild +1 (RK -1), 1x konzentrierter Heiltrank, 23 GM, 1x Krummsäbel,
- bei Chaks Leiche: 1x magischer Großer Schild +2 (RK -3, -1 gegen Fernkampfwaffen), 9 GM, 1x magische Streitaxt +2 (ETW0 -2; Schaden: 1W8+2), 40 GM,
- bei Akaes Leiche: 1x Wakizaschi, 1x Magierschriftrolle "Blindheit" (Grad 1), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Katana,
- bei Legdorils Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x kleiner Schild, 1x Zirkon, 1x Streitkolben, 15 GM,
- bei Kaols Leiche: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 1x magischen Stab der Furcht, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Stabschleuder.
- bei Feric Eisenklinges Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +2 (RK 5), 19x Pfeil, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Frostriesenstärke, 8 GM, 1x Langschwert, 1x Kurzbogen, 50 GM.
Auch an dieser Beute - die im Hinblick auf die Anzahl an Tränken und Pfeilen je nach Verbrauch während des Kampfes etwas variieren mag - sieht man, dass es sich nicht um eine "Premium-Gruppe" handelt. +2-Ausrüstung bei Chak und Feric Eisenklinge ist das Beste, was sie dabei haben. Außergewöhnliches ist nicht darunter.
Wird fortgesetzt ...
I. Ebene 1
Wennn man das Firkraag-Verlies Betritt, steht die Heldengruppe im Südwesten der Karte am Anfang eines durch Fackeln beleuchteten, heruntergekommenen Ganges. Er ist gesäumt von Säulen vor den gemauerten Wänden, von denen eine abgebrochen und eine andere umgefallen ist.
Auf dem Gang steht das "Empfangskomitee" in Gestalt einer Gruppe von sechs Hobgoblins sowie einer seltsamen Gestalt - wohl einem großen Ork - in der Mitte. Diese ist als Häuptling GrabGrub benannt. Dieser ruft sofort aus, die Helden seien zu früh. Die "Truppe" brauche einen "Tritt in den Hintern um fertig zu werden". Er habe Firkraag gewarnt, aber ihm sei das wohl egal. Dann beginnt der Kampf. Die Hobgoblin-Gruppe besteht aus je einem Hauptmann, Schamanen und Krieger, Elitekrieger und zwei Bogenschützen.
Sofort bei Kampfbeginn zaubert der Hobgoblin-Schamane einen Segen auf seine Mitstreiter. Gleichwohl ist der Kampf nicht besonders schwer. Häuptling GrabGrub nimmt an diesem indessen nicht Teil, sondern zieht sich sofort nach hinten zurück und wird nach ein paar Schritten von der Karte entfernt, so dass eine Verfolgung nicht möglich ist. Zudem ist bei mir während des Kampfes der Hobgoblin-Schamane plötzlich neutral geworden und hat gesagt: "Ich möchte nicht sterben ... Bitte, lasst Gnade walten!", was sein Hauptmann mit den Worten: "Feigling ... Ihr werdet sterben!" quittierte. Der Schamane war danach nicht ansprechbar und verschwand bald darauf.
Zu meiner Überraschung hat die Gruppe ihn aber beim nächsten Verlassen des Dungeons vor dem Eingang wiedergetroffen. Hier hat er - wohl zufällig ausgewählt - Jaheira angesprochen und "Bitte nicht töten, Halbelf!" gesagt sowie hinzugefügt, dass er nur in den Gruben arbeite und die Helden nicht hasse. Man kann ihm dann antworten, dass er angegriffen habe und dafür sterben werde oder dass er wirklich bedauernswert sei, weglaufen und nicht wiederkommen solle. Natürlich haben die Helden ihn gehen gelassen. Daraufhin sagt der Schamane, dass er sehr bedauere sowie gehen und nicht zurückkommen werde.
Wenn der Kampf gegen Häuptling GrabGrubs Hobgoblins ausgefochten ist, ist der Weg frei, tiefer in das Verlies vorzudringen. Der Gang führt bereits nach kurzem Weg in eine große Natursteinhöhle mit seltsamen kegelförmigen Gesteinsformationen, die an Stalagmiten erinnern.
In dieser Höhle lauern mehrere Gegnergruppen, die hier allerdings - wie der spätere Rückweg gezeigt hat - an verschiedenen Stelle spawnen. So ist die Gruppe zunächst auf eine Gruppe aus je drei Orks und Ork-Bogenschützen im Osten sowie eine Gruppe von vier Ogrillons im Nordwesten getroffen. Auf dem Rückweg waren im Osten, wo vorher die Orkgruppe war, plötzlich sechs Hobgoblins (mit Hauptmann, Elite, Bogenschützen und mehreren Magiern) anwesend und wo zuvor die Ogrillons angegriffen haben, übernahm das numehr eine Gruppe aus je drei Orks und Orkischen Bogenschützen. Deutlich gefährlicher ist aber eine Gruppe von vier bis fünf Vampirischen Nebeln, die im Westen, am Eingang zu einer Nebenhöhle mit einem See, angreift. Diese Wesen entziehen nämlich bei jedem Treffer eine Stufe des Angegriffenen - und sie treffen leider sehr gut. Zwar kann Anomen sie mit "Untote vertreiben" zerstören (Aerie schafft das mit ihrer Fähigkeit irgendwie nicht), aber diese wirkt zu langsam und in einem zu kleinen Radius, um alle Nebel zu erwischen.
Im Übrigen gibt es in der Höhle drei interessante Punkte.
In der südwestlichen Nebenhöhle ist ein Teil des Sees ein durchsuchbarer Behälter. Man findet darin: 1x magisches Schutzamulett +1, 1x Aquamarin, 2x Koralle.
Im Nordwesten der Höhle befindet sich eine große Grube, in der man unten einen Durchgang erkennen, von hier aus aber nicht hinabsteigen kann. Untersucht man die Grube mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass es scheine, als habe vor langer Zeit ein großes Wesen die Grube nach unten gegraben. Dabei sei offenbar eine große Menge Hitze oder Feuer im Spiel gewesen. Aus der Grube dringe leichter Aaasgeruch.
Den Rand der Grube kann man mit dem Benutzen-Curser "bearbeiten". Dabei heißt es jedes Mal, dass man einen Schritt an den Rand der Grube mache und dabei versehentlich einen kleinen Stein lostrete. Dieser purzele ins Loch und kurz darauf sei ein "empörtes Schnauben" zu hören.
Hieraus soll man wohl schließen, dass dort unten ein großes, mächtiges Wesen "wohnt", welches Feuer einsetzt und noch immer zugegen ist. Ich habe den Grubenrand testweise circa ein Dutzend Mal "benutzt". Es ist hier offenbar nicht möglich, das Wesen nach oben zu locken.
Im zentralen Norden der Höhle beginnt wieder ein gemauerter Bereich, der sogleich vor einer Tür endet. Hier steht eine nicht-zufällige Gruppe von Gegnern, namentlich eine sonderbare Gestalt namens Ruhk Wandler in Begleitung von vier Kamikaze Kobolden.
Sobald Ruhk Wandler einen Helden sieht, sagt er oder sie (?) zu den Kobolden, welche er/sie als seine/ihre "Diener" anspricht, dass sie gehen und ihre Bestimmung, welche in der Vernichtung der Eindringlinge liege, erfüllen sollen. Selbst "der Meister" werde von "diesen Mutationen" beeindruckt sein.
Wie bereits der Name "Kamikaze Kobold" andeutet, handelt es sich um Selbstmord-Monster. Sie laufen auf den nächsten Helden zu und explodieren in einem Feuerball, wenn sie ankommen. Wenn man dies weiß, kann man sie schnell per Fernangriff ausschalten. Wie andere Kobolde haben sie nicht viele TP. Und man kann sie zu Gruppen von jeweils zweien hervorlocken. Jeder Kamikaze Kobold ist 150 XP wert.
Ruhk Wandler zaubert ein Bißchen herum, unter anderem "Tödlicher Nebel". Im Übrigen geht sie/er in den Nahkampf, ist aber kein/e schwere/r Gegner/in. Ihr/Sein Tod ist 7.000 XP wert. Die Beute, die man bei der Leiche findet, ist hier sicherlich nicht ganz zufällig (da ja schon bei der Grube von Hitze und Feuer die Rede war). Sie besteht in dem magischen Feuerschutzring 'Batalistas Ausweis', einem Langschwert und 6 GM. Der Ring gibt Magieresistenz gegen Feuer +40 %.
Hinter der Tür befindet sich der Durchgang zur 2. Ebene des Verlieses.
Die 1. Ebene sieht fertig erkundet so aus:
II. Ebene 2
1. Eingangsbereich
Auf der 2. Ebene angekommen, befindet sich die Heldengruppe in einem kleinen Raum, der wie der Teil eines Gefängnisses aussieht. Das Besondere an dem Raum ist, dass er zu beiden Seiten "Fenster" zu wachgangähnlichen Seitenbereichen hat, in denen je Seite vier Orkische Bogenschützen stehen und die Helden beharken. Zwar treffen die Biester nicht besonders gut und machen auch nicht sehr viel Schaden, aber sie sind zäh und es dauert (zu) lange, wenn man sie allein mit Fernwaffen bekämpfen wollte.
Daher ist es hilfreich, wenn ein Dieb die beiden Geheimtüren zu beiden Seiten des Raumes findet, ihre Schlösser knackt und sie öffnet. Denn damit ist es möglich, die Orkischen Bogenschützen in den Nahkampf zu zwingen, was zu einem deutlich besseren Kampfergebnis führt (allerdings nicht für die Orks).
Jeder der Orkischen Bogenschützen ist 1.000 XP wert und hat u. a. 10 magische Feuerpfeile im Gespäck. Das würde hilfreich sein, wenn man gegen Trolle kämpft, wie von Fürst Jierdan Firkraag in der "Kupferkrone" angekündigt. Davon hat die Gruppe jedoch im ganzen Dungeon nur zwei Exemplare getroffen (dazu später).
Die zweite Dungeon-Ebene die ist räumlich mit Abstand größte. Es handelt sich um einen Komplex von überwiegend vielen kleinen Räumen und diese verbindenden Gängen und Türen. Natürlich gibt es hier auch Fallen, allerdings erfreulich wenige Bodenfallen.
Der Startpunkt der Gruppe liegt im zentralen Süden der Karte. Der einzige Weg aus dem Startraum führt in einen nordöstlich dahinter liegenden weiteren Raum. Diesen kann man durch eine Tür betreten. Über die Seitenräume, in denen die Orkischen Bogenschützen standen, kann man erhöhte Seitenemporen neben dem angrenzenden Raum betreten. Einen Vorteil bringt das den Helden indessen nicht, da in dem angrenzenden Raum keine Gegner lauern. Aus ihm führt nur eine Tür hinaus, nach Nordosten.
2. Schlaf- und Küchenbereich
Hinter dieser Tür befindet sich ein in Nordwest-Südostrichtung verlaufender Quergang. Dieser hat jeweils an den Enden sowie direkt gegenüber eine Tür. Allerdings warten auf ihm zunächst je ein Eisengolem und Lehmgolem sowie zwei Steingolems.
Der Eisengolem ist hier ziemlich fehl am Platz, denn er passt offensichtlich durch keine der Türen. Dadurch ist er - wie schon sein Artgenosse in der de'Arnise-Festung - eine leichte Beute für Minsk, der mit seinem Zweuhänder eine größere Reichweite hat. Der Eisengolem bedeutet mithin gefahrlose 13.000 XP. Anders sieht das mit den anderen drei Golems aus. Die Steingolems hasten sich und ihre Mitstreiter sofort, der Lehmgolem ist nur mit magischen Wuchtwaffen zu verletzen und bewirkt bei misslungenem Rettungswurf Verlangsamen. Damit ist er der unangenehmste der Gegner. Zum Glück hatte die Gruppe zwei geeignete Waffen dabei; Anomen kämpft ohnehin mit einem Morgenstern +1, der Verlangsamen bewirken kann, und er hat als Ersatzwaffe immer einen Morgenstern +2 dabei. Den hat Minsk (der damit eigentlich nicht umgehen kann) bekommen. Beide zusammen haben dem Lehmgolem recht schnell für 8.000 XP den Garaus gemacht. Die beiden Steingolems sind zum jetzigen Zeitpunkt ohnehin keine große Bedrohung mehr und geben auch je 8.000 XP. Insgesamt ein sehr lohnender Kampf im Hinblick auf die zu erlangende Erfahrung.
Folgt man dem Gang zunächst nach Südost und öffnet die Tür an seinem Ende, gelangt man in die Küche des Verlieses. Hier arbeitet der Trollkoch.
Er begrüßt die Helden als "Essenssachen" und meint, sie seien gerade rechtzeitig und sollten "da rüber auf den Grill" springen. Fragt man - was hier zwingend ist - "Wie bitte?", bekräftigt der Trollkoch, dass er den großen Grill aus Metall meine und verbindet seine Aufforderung, draufzuspringen mit der Warnung, dass er heiß sei. Etwas unpassenderweise sind in dem Raum ein Grill oder auch nur eine Feuerstelle nicht zu sehen.
Man hat nun verschiedene Möglichkeiten, zu reagieren. So kann man ihn für verrückt erklären, ihn "Weshalb?" fragen, ihm ankündigen, dass man ihn auf den Grill schmeißen werde, oder feststellen, dass er für einen Troll ziemlich gut spreche. Der Säbelrassler hat sich mal dumm gestellt und nach dem "Weshalb" gefragt. Daraufhin beschwert sich der Trollkoch, dass es heutzutage "echt schwer" sei, "jemanden zu finden, der einem ein bisschen hilft". Er fragt dann, wie er den Gesprächsführer braten solle, wenn der nicht auf dem Grill sei. Eröffnet man dem Trollkoch nun, dass man gar nicht gebraten werden möchte, fragt dieser verwundert, weshalb man sich dann "um die Stelle beworben" habe. Er fährt dort, dass er finde, der Gesprächspartner würde "einen Leckerbissen abgeben", gefolgt von dem Ruf: "Jungs! Auflegen!".
Damit endet das Gespräch, der Trollkoch wird feindlich und die Tür im Südwesten des Raumes öffnet sich. Heraus kommt eine Sechsergruppe Hobgoblins mit Magier, Schamane, Hauptmann, Elitekrieger und Bogenschützen. Der Hobgoblin-Magier hatte es doch tatsächlich geschafft, den Hauptheden mit einem "Personen festhalten"-Zauber zu lähmen, so dass die anderen ihn ungehindert verletzen konnten. Das hätte sicherlich seinen Tod bedeutet, hätte der Magier nicht gleich darauf "Magie bannen" gewirkt und seinen vorangegangenen Zaubererfolg damit zunichte gemacht. Die Hobgoblins sind keine große Herausforderung. Dem Trollkoch muss man indessen lassen, dass er recht zäh ist. Er kann einiges einstecken, bevor er letztlich umfällt. Ein "Melfs Säurepfeil" (oder ein Flammenpfeil) genügt, um ihm für 1.400 XP den Rest zu geben.
In der Küche gibt es einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den zerbrochenen Tisch in der Mitte des Raumes. Auf ihm liegen 1x Orkisches Kochbuch, 1x Silberkette, 40 magische Bolzen +2, 40 magische Pfeile +2.
Das Orkische Kochbuch beschreibt ein Rezept für einen Eintopf aus in heißem Öl gekochten Zwiebeln, Knoblauch, Kastanien und Wildschweinfleisch, welchen Elchkot und Pferdeurin hinzugegeben werden. - Dass "Orkfraß" ein nahezu ungenießbares Essen beschreibt, war mir schon klar, aber dass Orks Koprophagen sind, die ihr Essen freiwillig mit Tierkot und -urin verunreinigen, hat mich schon überrascht.
Wie dem auch sei, der eigentlich interessante Teil des Buchs folgt sodann. Es wird darin nämlich erwogen, wenn kein Wildschwein verfügbar ist, anderes Fleisch zu verwenden, z. B. das der Genies aus dem Grabmal oder der Wolfsmenschen aus dem westlichen Verließ. Sodann erwähnt der ungenannte Autor, dass der Schatz im Brunnen endlich sein wäre, wenn er nur das Luftmonster im Brunnen umgehen könne, womit er dann alles für einen köstlichen Eintopf kaufen könne.
Hieraus darf man wohl schließen, dass man es im weiteren Dungeon mit Dschinns, Werwölfen und einem Luftmonster (wohl einem Luftelementar oder Luftdiener) zu tun bekommen wird und Ausschau nach einem Schatz im Brunnen halten sollte.
Die Tür im Südwesten, hinter der die Hobgoblins hervorkamen, führt zu einer weiteren Tür, hinter der ein runder Raum liegt, der allerdings leer ist. In dieser Richtung geht es damit nicht weiter.
Folgt man dem Gang, auf dem die Golems standen nach Nordwesten und öffnet die Tür an diesem Ende, gelangt man in einen heruntergekommenen Schlafraum, in dem zwei neutral gesinnte NSC stehen: Derg, der Ork und Flaylan, der Ork.
Derg, der Ork fleht sogleich, die Helden mögen Erbarmen mit ihnen haben. Es tue ihm Leid, man solle sie bitte nicht töten. Er habe nur Befehle befolgt. Er habe keine "Kinder essen oder alte Leute treten" gewollt. Er habe nur seine Arbeit getan. Man kann ihm nun - jeweils unter Beleidigungen - sagen, dass er sterben werde oder, dass er von hier verschwinden und nie wieder jemandem etwas zuleide tun solle. In letzterem Falle verspricht Derg, hier keine Morde mehr zu begehen und fügt hinzu: "Jedenfalls nicht als Job. Vielleicht als Hobby. Das ist okay, denke ich.". Dann endet das Gespräch und Gerg, der Ork schickt sich an zu gehen. Nach seinen letzten Aussagen hat der Säbelrassler dann aber doch mal schnell draufgehauen, denn wer schon Morde als Hobby ankündigt, den sollte man vielleicht besser nicht mehr auf die Menschheit loslassen. Der Tod von Derg bringt ganze 14 XP. Die Beute fällt allerdings erstaunlich reichhaltig aus. Neben einer Lederrüstung und einem Bastardschwert findet man 38 GM, 1x Regenbogenobsidian-Halskette und 1x Heilungselixier.
Flaylan, der Ork verhält sich ähnlich und ruft gleich: "Nicht töten, nicht töten!". Fragt man, warum man ihn jämmerliches Wesen leben lassen sollte, bietet Flaylan an, Geheimnisse zu verraten. Er wisse Dinge über diesen Ort, welche die Helden nicht kennten. Der Gesprächsführer erhalte hier gute Geheimnisse. Fordert man ihn auf, mit dem Wimmern aufzuhören und zu sprechen, erklärt Flaylan, dass Firkraag hier das Sagen habe. Er verstecke sich an einem besonderen Ort mit dem "Garren-Kind". Er warte dort auf die Helden. Verlangt man mehr über diesen Ort zu erfahren, insbesondere wie Firkraag sich verteidigt, entgegenet Flaylan, dass Fürst Firkraag keine Verteidigung brauche. Die Helden seien dumm, wenn sie dies dächten. Sie - gemeint wohl die Orks - jagten das "Futter" und bewachten das Heim, aber schützen bräuchten sie ihn nicht. Äußert man nun, dass man dann besonders vorsichtig sein werde, wenn man ihm gegenübertrete, da er von sich überzeugt zu sein scheine, meint Flaylan, dass er - Firkraag - sicher sei, die Helden würden sterben. Er - Flaylan - sei auch sicher und zudem sei er sicher, dass er einen anderen Weg lang renne, damit er nicht zufällig getötet werde. Wenn Firkraag durchdrehe, geschähen schlimme Dinge. Damit endet der Dialog und Flaylan, der Ork verschwindet.
In dem Raum gibt es nichts weiter zu finden. Begibt man sich also wieder zur Mitte des Ganges und durchschreitet die Tür gen Nordosten in seiner Mitte - gegenüber der Tür, durch die man ihn erstmals betreten hatte -, so gelangt man in einen weiteren kurzen Gang nach Nordosten, an dessen Ende sich eine weitere Tür befindet. In diesem kurzen Gangabschnitt erwarteten die Helden zwei Orks und drei Orkische Bogenschützen, die aber kein besonderes Problem darstellen. Ob sie hier spawnen, bin ich nicht sicher. Vom Gegenertyp her erschiene dies möglich. Auf dem Rückweg haben die Helden aber keine weiteren Gegner angetroffen, so dass ich Spawning für die ganze Dungeon-Ebene nicht bestätigen - aber natürlich auch nicht ausschließen - kann.
3. Bereich der Untoten einschließlich Kapelle
Die Tür am Ende dieses kurzen Ganges führt auf einen ebenso kurzen Quergang in Nordwest-Südost-Richtung. Nach Nordwesten hin hat er eine Tür, nach Südosten führt er ohne eine solche in einen angrenzenden Raum, dessen Zweck nicht ganz eindeutig ist. Da neben einiger kaputter Einrichtung an seiner Nordostseite eine heile Truhe steht, könnte es sich um eine Art Lagerraum handeln. Jedenfalls wartet vor dieser Truhe eine Gruppe von sechs leicht unterschiedlich aussehenden Vampiren auf die Helden:
Dies ist der schwerste Kampf dieser Ebene. Anomen kann zwar mit seiner Fähigkeit "Untote vertreiben" die Vampire zur Flucht bewegen, allerdings erwischt er damit nicht alle gleichzeitig und sie bewegen sich zu schnell für mehrere Einwirkungen. Der Zauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" wirkt nur auf einen Helden und hat leider nur eine sehr kurze Wirkungsdauer. Die Helden haben den Kampf nur knapp überlebt. Der Säbelrassler hatte am Ende nur noch Stufe 5 (von normal 15), da die Vampire je Treffer - und sie treffen selbst gegen Helden mit gutem Rüstungsschutz oft - 2 Stufen abziehen. Zum Glück kann dies mit einem Genesungszauber schnell geheilt werden. Im Kampf ist das aber schwerlich möglich.
Lohnend ist der Kampf indessen, wenn man ihn schafft. Die Vampire sind zweimal 8.500 XP, zweimal 10.500 XP, einmal 12.500 XP und einmal 14.500 XP wert (das sind in Summe 65.000 XP). Sie alle verwandeln sich nach ihrem "Tod" in eine Gasform und verschwinden.
Die Truhe in diesem Raum ist mit einer Falle gesichert. Der Inhalt ist allerdings vergleichsweise unspektakulär: 1x Magierschriftrolle "Andere Verwandeln" (Grad 4), 1x Flammentanzring, 20 magische "Verletzungspfeile", 3x je 40 Pfeile und 3x je 40 Bolzen.
Der Raum hat nur einen Ausgang nach Südosten, wo ein Gang beginnt, der alsbald nach Süden abbiegt und in einem Raum endet. Aus diesem kommen 2x Schatten, 2x Todesalb, 1x Schattenscheusal und 1x Höherer Todesalb auf die Helden zu. Sie alle können von Anomen mit "Untote vertreiben" vernichtet werden. Die Schatten sind je 420 XP wert, das Schattenscheusal und die Todesalbe jeweils 2.000 XP und der Höhere Todesalb 8.000 XP.
Der Raum, aus dem diese bösen Geister kamen, erinnert an eine Gruft. In der Mitte befindet sich ein durchsuchbarer Holzbalken. Man findet 1x Kapellenschlüssel, 40 magische Kugeln +2 und 20 magische "Wurfpfeile der Betäubung". In der Beschreibung des Kapellenschlüssels heißt es nur, es handele sich um den Schlüssel, den man in der Kapelle gefunden habe. Daraus kann man ableiten, dass der Raum eine ehemalige Kapelle sein soll. Zu welcher Tür der Schlüssel passt, erfährt man jedoch nicht. Ich gehe davon aus, dass der Schlüssel irgendeine Tür in dem Dungeon geöffnet hat. Durch welche die Helden aber ohne ihn nicht gekommen wären, habe ich nicht herausgefunden.
Da die Kapelle keinen weiteren Ausgang hat, bleibt nur der Weg zurück.
4. Samias Auftrag und das Labyrinth
Begibt man sich zu der Tür am Nordwestende des kurzen Quergangs, der in den Vampirraum geführt hat, so setzt sich dahinter der Gang nach Nordwesten fort. Kurz hinter der Tür steht allerdings eine Frau namens Samia die auf die Helden zukommt und sie anspricht.
Sie denkt zunächst, die Helden seien Orks und äußert drohend, dass sie schon viele ihrer "Brüder" getötet habe, bevor sie ihren Irrtum bemerkt. Sie entschuldigt sich dann für ihr Benehmen und erklärt, dass sie gefürchtet habe, ein weiterer Tripp Orks komme, um sie "zu schikanieren".
Äußert man nun, dass man schon für Vieles gehalten worden sei, jedoch nie für einen Ork, und fragt, wer sie ist, stellt Samia sich vor und erklärt, dass wir wohl in der gleichen Lage seien. Sie fragt, ob die Helden auch wegen des Grabes hier seien und ergänzt, dass sie nichts von einer "anderen Expedition" gewusst habe. Verneint man und erklärt, "auf der Suche nach einem Halunken namens Firkraag" zu sein, bestätigt Samia, von einem Fürsten Jierdan Firkraag angesprochen worden zu sein. Er habe ihr weismachen wollen, dass sie seine Genehmigung brauche, um hierher zu kommen. Sie habe jedoch kaum Ärger gehabt. Sie sei auf ein paar Orks getroffen, doch hätten diese sich vor dieser Gegend zu fürchten geschienen.
Fragt man nun, wonach Samia sucht, erklärt sie, dass sie das Grab von König Strohm III. von Tethir suche. Er habe sein Leben durch Verrat verloren, was ein trauriges Ende für einen Edelmann sei. Sie hoffe in seinem Grab Schriften zu finden, welche sein Leben beleuchten. Jedoch könne sie "diesen Bereich nicht überqueren". Sie habe den Schlüssel, doch irgendetwas verhindere, dass sie hineingehe. Möglicherweise sei die Magie darauf abgestimmt worden, Leute bestimmter Herkunft fernzuhalten. Dies sei wahrscheinlich "ein Überbleibsel aus Kriegszeiten". "Sie" hätten nicht gewollt, dass Feinde das Grab schänden. Dann meint Samia fragend, die Helden könnten sich vorstellen, wonach sie sie fragen werde.
Entgegenet man, dass sie wolle, dass man den eigenen Hals riskiere und sie hier hinten warte, bestätigt Samia dies und verspricht Entschädigung. Sie sei so weit gekommen und würde nur ungern mit leeren Händen gehen. Man kann nun nur zusagen oder ablehnen. Sagt man zu, übergibt Samia den Helden den Schlüssel, der die erste Tür öffnet. Sie erklärt, dass die Helden drinnen das Grab finden müssten, sie jedoch bezweifle, dass es unbewacht sei. Die Legenden besagten, dass es von sieben Wächtern bewacht werde. Der letzte bewache die Grabkamer und sei sogar bei Einsatz stärkster Magie unsichtbar.
Daraufhin erhalten die Helden Samias Schlüssel, dessen Beschreibung nur besagt, dass er das Grabmal von König Strohm III. öffne.
Samia sagt hierzu, sie könne sich nicht vorstellen, wie die Helden an einem solchen Wesen vorbeikommen wollten, wenn die Legenden wahr seien. Jedoch könne es hinter dieser Tür Hinweise geben, die in die richtige Richtung weisen. Die Schriften, sie die suche, müssten in dieser Grabkammer sein. Sobald die Helden sie hätten, sollten sie zu ihr zurückkehren und sie werde es ihnen vergelten. Sie schließt mit: "Viel Gück ... Ihr werdet es bestimmt brauchen.".
Hier haben wir es ein weiteres Mal mit dem "Clair De'lain-ist-schon-beim-Todesritter-Syndrom" zu tun. Es ist völlig unlogisch, dass Samia die Heldengruppe an dieser Stelle erwarten kann. Es gibt hierhin keinen anderen Weg als den, den die Heldengruppe gerade genommen hat. Und der führte an vielen Gefahren vorbei. Selbst wenn Ruhk Wanderer und die Kamikaze-Kobolde noch nicht dagewesen wären, wäre Samia mit Sicherheit von den Orkischen Bogenschützen und erst Recht von den Golems niedergemetzelt worden. Alle Türen waren geschlossen, keine Leichen - etwa von Orks - lagen auf dem Boden. Wie will Samia also hierhin vorgedrungen sein, insbesondere da sie ja anscheinend nicht mit Firkraag zusammenarbeitet, sondern trotz dessen Warnung, sie brauche seine Erlaubnis, hierhergekommen ist?
Wie dem auch sei, von dem Gang, in dem Samia wartete, gehen - scheinbar - fünf Türen ab. Drei Türen zur Nordostseite, eine zur Südwestseite und eine am Gangende nach Nordwesten. Die beiden hinteren Türen nach Nordosten und diejenige nach Nordwesten sind mit Fallen gesichert. Sind die Fallen entschärft, kann man sie gefahrlos - und ohne Schlösserknacken - öffnen, stellt dabei aber fest, dass es sich um Scheintüren handelt, hinter denen es nicht weiter geht. Die vordere Tür nach Nordosten ist auf der Karte mit "Eingang zum Labyrinth" gekennzeichnet. Sehr wahrscheinlich braucht man Samias Schlüssel, um sie zu öffnen.
In dem Labyrinth setzt es sich als Regel fort, dass es verschiedene Türen gibt, die mit Fallen gesichert sind. Diese sind alle unverschlossen und Scheintüren. Demgegenüber sind alle anderen Türen, hinter denen es weiter geht, nicht fallengesichert.
Hinter der Tür, die den Eingang zum Labyrinth markiert, beginnt ein kurzer Gang nach Nordwesten. Die Tür an seinem Ende ist eine fallengesicherte Scheintür. Die Tür an seiner Nordwestseite ist echt. Dahinter liegt ein Raum mit einem durchsuchbaren Behälter. Darin findet man je 1x Buch König Strohms des III., Magierschriftrolle "Zauberauge" (Grad 4) und Schutzformel "Stein zu Fleisch". Letztere könnte andeuten, dass man es bald mit einem Basilisken oder einer vergleichbaren Bestie, die Petrifizieren kann, zu tun bekommt. Das ist aber nicht der Fall.
In der Gegenstandsbeschreibung des Buchs König Strohms des III. heißt es, dieses sei vergilbt und zerfalle beinahe. Es sei in einer Sprache geschrieben, welche mit der Gemeinsprache, die heute gesprochen werde, nicht mehr viel zu tun habe. Einige Passagen seien jedoch mit Mühe zu entziffern. Das Buch beschreibe die Maßnahmen, die ergriffen worden seien, um das Grab des Königs vor Grabräubern zu schützen. Der Sohn von König Strohm III., Strohm IV., habe eine Maske seines Vaters in Auftrag gegeben, die den Zugang zum Grab ermöglichen solle. Wie dies funktioniere, werde nicht beschrieben. Die Maske sei in sechs Teile zerlegt worden und jeder Teil werde von einem Wächter geschützt, welchen der Wesir des Königs beschworen habe. Diese Wächter überantworteten die Maskenteile nur jemandem, in dessen Adern das Blut König Strohms fließe.
Das passt exakt zu dem, was Samia bereits geäußert hat. Es gibt sieben Wächter, von denen der siebente der mächtigste und stets unsichtbar ist. In diesem Buch werden also die ersten sechs Wächter beschrieben bzw. wozu sie dienen, nämlich je einen Maskenteil zu bewachen. Es wird also darum gehen, jedem von ihnen seinen Maskenteil abzunehmen und dann hoffentlich mit Hilfe aller Maskenteile den siebenten Wächter zu überwinden. - Dass ein Buch mit einer Anleitung, wie man zum Grab kommt, unbewacht gleich hinter dem Eingang zum Labyrinth herumliegt, erscheint ziemlich wenig logisch.
Übrigens habe ich anhand dieses Buchs und des Orkischen Kochbuchs herausgefunden, dass man nicht nur Schriftrollen, sondern auch Bücher in Schriftrollenbehältern ablegen kann. Das spart Inventarplatz.
Begibt man sich mit dem Buch König Strohms des III. zu Samia und spricht sie darauf an, erklärt sie, dass dies nicht das sei, was sie suche. Die Schriften, welche sie suche, enthielten Einzelheiten über Strohms Leben und würden wohl in seiner Grabkammer verwahrt. Sie seien vermutlich viel besser erhalten als dieser Text. - Also bleibt (erwartungsgemäß) nichts anderes, als die Suche fortzusetzen.
Von dem Raum, in dem das Buch lag, führen zwei Türen weiter, eine nach Nordwesten und eine nach Nordosten. Hinter derjenigen nach Nordwesten trifft man auf den ersten der Wächter. Er hat - wie alle sechs sichtbaren Wächter - die Gestalt eines Dschinns. Die Existenz solcher Wesen in diesen Räumen wurde ja in dem Orkischen Kochbuch auch schon angekündigt.
Der Wächter stellt sich als der Hüter des Tores vor. Wie jeder Wächter sagt er einen individuellen Spruch auf, der etwas Krypisches über das Ableben König Strohms III. aussagt:
"Hier liegt der gefallene König, der von seinen Feinden niedergestreckt wurde, als das Jahr des Brennenden Himmels dem Jahr der Schuppenernte zum Opfer fiel. Meine Augen sehen alles, was ich bewachen muss."
Dann sagt der Wächter, dass die Helden "nicht zu den Schuppigen" gehörten, aber auch nicht zur Familie. Sie hätten die Tür durchschritten, aber dürften nicht weitergehen. Er spricht die Helden "nieder auf den Boden der Ehrerbietung für die Toten". Dann greift er an.
Der Wächter ist - wie jeder der sechs ersten Wächter - ein "abgespeckter" Ifrit. Sofort nach Kampfbeginn ist er, wie jeder Ifrit, durch einen "Feuerschild (rot)" geschützt. Wenn man sehr schnell ist, kann man ihm den ersten Hieb noch vor dessen Wirksamkeit verpassen, das ist dem Säbelrassler aber nur bei einem der Wächter gelungen. Im Kampf wendet der Wächter genau einmal einen Feuerball an. Ansonsten kämpft er im Nahkampf. Anders als Ifrits haben die Wächter nicht die Fähigkeit, sich in eine Gasform zu verwandeln und dann geheilt wiederzukehren. Sie kämpfen vielmehr stets bis zum Tod. Als Beute bekommt man auch - anders als bei Ifrits - keinen Krummsäbel, sondern jeweils ausschließlich einen (individuell unterschiedlich aussehenden) Teil einer Totenmaske. Der Tod jedes der sechs ersten Wächter ist 8.000 XP wert.
Nimmt man von dem Gang mit dem Buch aus die nordöstliche Tür, gelangt man auf einen Quergang, der in Nordwest-Südostrichtung führt. Die Tür am Nordwestende ist eine fallengesicherte Scheintür. Echte Türen gibt es direkt gegenüber sowie im südöstlichen Gangverlauf je zwei nach Südwesten und Nordosten.
Nimmt man die erste Tür nach Südwesten, kommt man in einen kleinen Raum mit dem zweiten Wächter (wobei die Reihenfolge der Wächter natürlich nicht festgelegt ist, sondern von der Zufälligkeit abhängt, in welcher Abfolge man das Dungeon erkundet). Dieser Wächter lädt die Helden ein, seine "verwerfliche Rede" zu hören. Er erklärt: "Hört, was ich sagen muss, weil der Dienst es so will. Dann werdet Ihr sterben, aus Pflichterfüllung und Hass". Der Spruch dieses Wächters lautet:
"Hier liegt er, der die Luft gereinigt hat, der das Schicksal mit seinem Leben und seinem Körper beeinflusste. Hier liegt er, der das Feuer sah und hier liegt Ihr, die Ihr seine Ruhe stört!".
Die Einleitung des Wächters, dass er diesen Ausspruch tätigen muss, weil es der Dienst so will, lässt eigentlich vermuten, dass alle sechs Aussprüche zusammen für irgendein Rätsel gebraucht werden, ähnlich wie bei den Steinernen Golems auf der untersten Ebene von Durlags Turm in BG I. Das ist hier aber nicht der Fall. Zwar kann man den Sätzen einen gewissen Hinweis auf Kommendes entnehmen, aber man kommt auch zum Ziel ohne die Texte näher zur Kenntnis zu nehmen oder gar zu interpretieren.
Die zweite Tür nach nach Südwesten von dem Gang aus führt in einen entsprechenden Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Ich bin ein Wächter; ich verrotte mit den Knochen eines Königs. Seine Regentschaft forderte das Schicksal heraus, denn er allein sah das bevorstehende Feuer. Er gab sein Leben dem Feuer, um das Schicksal zu schwächen und im Tode zu triumphieren. Niemand soll folgen, außer jenen, die so weit und so klarsehen wie er.".
Nimmt man die gegenüberliegende Tür vom Gang aus, also die zweite nach Nordosten, gelangt man ebenfalls in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Tot ... tot war der König und man bedeckte ihn, damit die Narben des Sieges die Lebenden nicht erschrecken. Der Tod muss für den Helden, der fällt, von besonderer Schönheit sein; der Tod muss von besonderer Schönheit sein, damit andere weitermachen. Der Tod... trägt eine Maske, die andere sehen lässt. Der Tod...".
Die Tür gegenüber der Tür, über die man den langen Gang betreten hat, und die erste Tür nach Nordosten, wenn man dem Gang von dort aus in südöstlicher Richtung folgt, gehören zu einem Rundgang. Nimmt man die erste Tür nach Nordosten im Verlauf des Gangs, gelangt man auf einen weiteren kurzen Gang in Nordostrichtung. Dieser hat eine Tür nach Nordosten und eine nach Nordwesten. Diejenige nach Nordwesten führt in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:
"Viele Drow fielen bei der Reinigung, aber eine rote Schwinge kam auf ihren Ruf zu Hilfe. Der Himmel brannte von Zorn und Feuer, bis es durch die Hand des Königs aus der Luft gerissen wurde. Er sah die kraftlose und narbige Schwachstelle, und er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers. Der Weg durch das Feuer führte zur wohlverdienten Ruhe, der Weg durch das Feuer ist in seinen Augen klar."
Nimmt man die Tür am Ende des Ganges nach Nordosten, gelangt man auf einen Quergang, der sich nach Nordwesten erstreckt. Durch die Tür an seinem Ende geht es in einen kleinen quadratischen Verteilerraum, der Türen in alle vier Richtungen hat. Die Tür nach Südwesten führt in den Verbindungsgang, der wieder auf den langen Quergang führt, von dem aus es in mehrere Wächterräume ging. In diesem Verbindungsgang erwartet die Helden der Direktor. Er ist eine abgeschwächte Form eines Betrachters:
Er ist wesentlich weniger tödlich als diejenigen in der Höhle des Blicklosen Auges. So kann er nur - in relativ langsamer Folge - Magisches Geschoss, brennende Hände, Verlangsamen und Eissturm wirken. Unterbrechen kann man ihn dabei nicht. Aber der verursachte Schaden bleibt tolerabel. Lediglich das Verlangsamen ist ziemlich lästig. Diesen Kampf kann man jedenfalls auch ohne weiteres ohne einen beschworenen Elementar o. ä. gewinnen. Der Tod des Direktors ist 10.000 XP wert. Die Tür direkt neben ihm, nach Nordwesten, ist übrigens eine fallengesicherte Scheintür.
Nimmt man von dem kleinen Verteilerraum - direkt nordöstlich des Verbindungsgangs mit dem Direktor - die Tür nach Nordwesten, gelangt man zum letzten der sechs normalen Wächter. Etwas ärgerlich an dem Labyrinth ist, dass man ohne Vorkenntnis allzu leicht in den Raum des siebenten Wächters stolpert und sehr wahrscheinlich stirbt. Er befindet sich nämlich hinter der Nordöstlichen Tür des kleinen Verteilerraums. Geht man dort zu früh hinein, wird man mit Sonnenstrahl-Zaubern angegriffen von einem Wächter, der unsichtbar bleibt. Wenn man nicht spitzkriegt, was hier los ist und schnell wieder hinausgeht und die Tür schließt, sind die Helden schnell tot. Tatsächlich ist es theoretisch möglich, den siebenten Wächter zu überwinden, ohne sich um die Totenmaske zu kümmern. Zaubert man mit dem Stab der Todeswolke drei oder vier Todeswolken in den Raum und wartet jweils eine Weile ab, fällt der siebente Wächter irgendwann tot um. Denn gegen das Wolkengift ist er nicht immun und muss, weil es ein Flächenzauber ist, nicht anvisiert werden. Das ist aber natürlich nicht der vorgesehene Weg und bei ihm verpasst man viele XP und verschwendet Zauberstab-Ladungen.
Begibt man sich also zuerst zu dem sechsten Wächter, sagt dieser:
"Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher, aber ein Volk trauerte um seinen gefallenen König. Der Sieg musste mit dem Ende einer Regentschaft bezahlt werden. Flammen nahmen den Anführer, denn andere konnten nicht sehen, was er sah. Hätten sie nur die Augen eines Königs gehabt."
Wenn man alle sechs Teile der Totenmaske im Inventar hat, erhält man eine Konsolennachricht, dass es gelungen ist, die Totenmaske zusammenzusetzen. Dabei verliert die Gruppe die sechs Totenmaskenteile und erhält die Maske König Strohms des III. sowie 24.550 XP.
Der Beschreibungstext der Totenmaske besagt, dass sich, wenn man sie aufsetzt, die ganze Welt vor den Augen in seltsamen Farben verfärbe. Vielleicht könne man mit dieser Maske etwas sehen, was sich auf normalen Wege nicht sehen lasse. Davon abgesehen, verfüge sie über keine besonderen Fähigkeiten.
Tatsächlich lässt sich die Totenmaske auf dem Helmslot ausrüsten. Es ist natürlich nach den bisherigen Erfahrungen offensichtlich, dass man mit ihr den siebenten Wächter sehen und mithin bekämpfen kann.
So ist es denn auch. Begibt man sich mit der aufgesetzten Totenmaske in seinen Raum, sieht man ihn in Gestalt eines Feuerelementars. Dieser greift nun auch nicht mehr mit dem "Sonnenfeuer" an, sondern nur noch mit gewöhnlichen Nahkampfangriffen. Er ist für die Heldengruppe so kein gefährlicher Gegner mehr.
Sein Tod ist 10.000 XP wert und macht den Weg zu der Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite frei. Hinter dieser befindet sich ein völlig unscheinbarer weiterer Raum. Es ist kein Grabmal, kein Sarkophag, Altar oder irgendetwas dergleichen zu sehen. Für ein Königsgrab ist das schon mehr als erstaunlich. Allerdings ist der hintere Teil des Raumes ein durchsuchbarer Container. In diesem liegen das magische Langschwert +2 "Drachentöter (Peridan)" und der magische Drachenschuppenschild +2.
Das Schwert "Drachentöter" verleiht Immunität gegen Furcht, Regeneration von 1 TP/10 Runden, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, doppelt gegen Drachen. Der Schild gibt RK -2 und Feuer-, Kälte- und Eletrizitätsresistenz +25 %. Das Langschwert kommt dem Säbelrassler gelegen, der in dieser Waffengattung ja geübt ist. Der Schild ist vom RK her einen Punkt schlechter als der "Gnadenretter +3", den Jaheira derzeit trägt. Aber jedenfalls gegen magisch begabte Gegener dürfte das durch die Resistenzen aufgewogen werden. Anomen allerdings hat mit seinem Familienschild bereits eine 30 %ige Resistenz gegen Feuer und Kälte (bei einem um einen Punkt schwächeren Rüstungsschutz). Auch wenn der Elektrizitätsschutz ihm fehlt, ist das mit Blick auf Feuer noch besser als der neu erbeutete Schild.
Mit diesen Grabbeigaben und den Texten der Wächter ist nun einiges über dieses Verlies klipp und klar. Das "Feuer", gegen das König Strohm III. gekämpft hat, war ein Drache. Dies hat ihn das Leben gekostet. Samia hat sich also geirrt oder gelogen, als sie seinen Tod durch Verrat benannt hat, der ein "trauriges Ende" für einen Edelmann gewesen sei.
Es scheint wohl so gewesen zu sein, dass die Drow das Königreich angegriffen und einen feuerspeienden Drachen ("rote Schwinge") zu Hilfe gerufen haben. Bei diesem hat der König eine Schwachstelle gefunden, welche den Drachen zum Absturz brachte ("aus der Luft gerissen"). Wahrscheinlich hat er ihm sein Schwert in den Rachen gestoßen, denn es heißt, "er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers". Jedenfalls ist König Strohm III. hierbei gestorben. Das Schicksal des Drachen wird nicht ausdrücklich genannt. Die Zeile "Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher" deutet allerdings an, dass dieser nicht zu Tode gekommen ist, sondern schwer verletzt fliehen konnte. Möglich wäre es, dass er es war, der vor langer Zeit die Grube, die auf der ersten Ebene zu sehen war, mit seinem Feuer in den Boden gebrannt hat. Das würde dazu passen, dass er "tief hinab" floh. Allerdings soll Strohm III. laut Samia König von Tethir gewesen sein. Und es ist bislang noch nie gesagt worden, dass hier Tethir sei. Insofern kann der Kampf auch ganz woanders stattgefunden haben.
Unabhängig davon aber, ob diese Interpretation stimmt, ist aufgrund der hiesigen Fundstücke und der Grube auf der 1. Ebene nunmehr relativ klar, dass es in diesem Dungeon als Endgegener einen Drachen zu bekämpfen geben wird.
Bevor es soweit ist, gilt es aber noch einen sehr viel aktuelleren Kampf auszufechten. Denn sobald man die Grabbeigaben an sich genommen hat, erscheinen Samia und ihre fünf Begleiter Chak, Kaol, Akae, Legdoril und Feric Eisenklinge in dem Raum des siebenten Wächters.
Sobald Samia einen Helden sieht, sagt sie, das hätten die Helden gut gemacht. Sie habe ihre Zweifel bei dem Plan gehabt, aber es habe funktioniert. Sie beschreibt den Plan dann mit: "Besorg dir einen Trottel, der das Risiko übernimmt, und dann begraben wir ihn in der Gruft, und nehmen uns den Schatz!". Sie fährt fort, dass sie es bedauere, den Helden die Illusion über das wissenschaftliche Abenteuer zerstören zu müssen, aber ihr liege mehr daran, für wieviel sie "diese kleinen Schmuckstückchen" verkaufen könne. Damit endet das Gespräch und Samia und ihre Gruppe werden feindlich. - Man erlebt hier also ein gewisses Déjà Vu, denn es hatte ja auch Mendas in BG I die Helden mit der Legende einer Suche nach Wissen bzw. einer Schrift (dort dem Logbuch Baldurans) auf eine gefährliche Mission geschickt und in Wahrheit ganz andere Absichten gehabt.
Die Gruppe um Samia ist so mittelmäßig stark. Samia, Akae und Chak sind Nahkämpfer. Chak ist kein Mensch, sondern sieht wir ein Ork oder soetwas aus. Keiner von ihnen ist ein außergewöhnlich guter Kämpfer. Legdoril ist Kleriker und wirkt entsprechende Zauber; hauptsächlich zum Schutz bzw. der Stärkung seiner Gruppe. Kaol ist der Magier der Gruppe. Er schützt sich gleich mit Steinhaut, Spiegelbild und Geringere Zauber zurückwerfen. Ferric Eisenklinge hat einen Kurzbogen dabei, allerdings greift er nicht an, sondern versuucht, sich in südlicher Richtung abzusetzen. Verwickelt man ihn nicht gleich in einen Nahkampf, wird er alsbald von der Karte entfernt.
Eine Insektenplage auf die Gruppe unterbindet - wie zumeist - effektiv das Zaubern der Gegner; hier von Legdoril und Kaol. Der eine oder andere "Personen festhalten"-Zauber hilft zudem. Im Übrigen hält diese Gruppe nicht allzulange durch, wenn man einfach kräftig draufhält. Sie ist deutlich weniger gefährlich als andere personenstarke Abenteurergruppen. Samia ist 9.000 XP wert, Kaol, Akae und Feric Eisenklinge jeweils 8.000 XP sowie Chak und Legdoril jeweils 6.000 XP. Als Beute findet man
- bei Samias Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (RK 2), 1x magischer normaler Schild +1 (RK -1), 1x konzentrierter Heiltrank, 23 GM, 1x Krummsäbel,
- bei Chaks Leiche: 1x magischer Großer Schild +2 (RK -3, -1 gegen Fernkampfwaffen), 9 GM, 1x magische Streitaxt +2 (ETW0 -2; Schaden: 1W8+2), 40 GM,
- bei Akaes Leiche: 1x Wakizaschi, 1x Magierschriftrolle "Blindheit" (Grad 1), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Katana,
- bei Legdorils Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x kleiner Schild, 1x Zirkon, 1x Streitkolben, 15 GM,
- bei Kaols Leiche: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 1x magischen Stab der Furcht, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Stabschleuder.
- bei Feric Eisenklinges Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +2 (RK 5), 19x Pfeil, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Frostriesenstärke, 8 GM, 1x Langschwert, 1x Kurzbogen, 50 GM.
Auch an dieser Beute - die im Hinblick auf die Anzahl an Tränken und Pfeilen je nach Verbrauch während des Kampfes etwas variieren mag - sieht man, dass es sich nicht um eine "Premium-Gruppe" handelt. +2-Ausrüstung bei Chak und Feric Eisenklinge ist das Beste, was sie dabei haben. Außergewöhnliches ist nicht darunter.
Wird fortgesetzt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."

