03.01.2025, 15:13
5. Werwolfbereich, Brunnen und Golemwerkstatt
Begibt man sich zurück auf den Gang, in dem Samia ursprünglich stand, und nimmt die Tür gegenüber dem Eingang zum Labyrinth, gelangt man in den Werwolfbereich des Verlieses, der in dem Orkischen Kochbuch bereits angedeutet wurde.
Hinter einer Biegung führt der Gang nach Nordwesten. Hier erwartet die Helden eine Gruppe bestehend aus 1x Höherer Wolfwer, 2x Wolfwer und 2x Schreckenswolf.
Der Höhere Wolfwer ist 15.000 XP wert, die Wolfwere je 1.400 XP und die Schreckenswölfe je 650 XP.
Kurz dahinter biegt der Gang erneut in südwestliche Richtung und endet vor einer Tür. Dahinter befinden sich der Brunnenraum und in ihm die erste Bodenfalle des Dungeons:
Der Brunnenraum ist ein großer, runder Schacht mit einer von Nordost nach Südwest verlaufenden Brücke, an deren Ende im Südwesten eine weitere Tür ist. Etwa zur Mitte hin befindet sich im Nordwesten eine große Winde mit Kurbel, deren Zweck unschwer zu erraten ist. Sie kann benutzt werden. Kurz vor der Winde gibt es aber einen weiteren Ausgang aus dem Raum in nördlicher Richtung. Dieser ist offen und über eine aus Holzbohlen bestehende Brücke von der Hauptbrücke aus zu erreichen. Noch bevor man die Winde erreicht, kommt aus diesem nördlichen Gang her ein Eisengolem angelaufen, gefolgt von zwei Steingolems und einem Lehmgolem. Wenngleich der Gang und die Brücke breit aussehen, passt der Eisengolem doch nicht ganz darüber und bleibt deshalb untätig am Durchgang stehen. Hierdurch blockiert er ihn zugleich für die kleineren Golems.
Es ist hier möglich, die Steingolems mit einem Zweihandschwert niederzustrecken, ohne dass diese oder der Eisengolem den Helden treffen kann. Dies ist sehr wertvoll, denn der Eisensolem macht schon bei einem normalen Treffer gut und gerne 40 SP. Allerdings gerät man auch bei dieser Taktik in die Todeswolke, die er ständig um sich herum wirkt. Diese verursacht eine Vergiftung bei dem Helden, welche auch durch den Ring von Gaxx - obgleich der laut Beschreibung immun gegen Vergiftungen machen sollte - nicht verhindert wird. Er schätzt also wohl doch nicht gegen alle Gifte.
Jedenfalls sind die Golems durch diese Unpässlichkeit des größten von ihnen kein Problem. Der Lehmgolem muss zwar im Nahkampf bezwungen werden. Wenn er allein steht, ist das in Kenntnis der ihm gefährlich werdenden Waffen aber auch nicht allzu schwer. Insofern erhält man hier relativ leichtverdiente (13.000 + 3x 8.000 =) 37.000 XP.
Benutzt man die Kurbel, heißt es zunächst, dass der uralte Brunnen noch immer zu funktionieren scheine und man, wenn man wolle, den Eimer nach oben ziehen könne. Benutzt man sie erneut, ziehen die Helden den Wassereimer hinauf und finden darin "einen seltsam geformten Helm". Bevor man ihn näher untersuchen könne, kome jedoch auf einmal ein Windstoß aus den Tiefen des Brunnens.
Wenige Momente später erscheint in der Mitte des Raumes ein Luftelementar und greift an:
Sein Tod ist 7.000 XP wert. Anschließend kann man den Helm identifizieren und erfährt so, dass es sich um den magischen "Drachenhelm" handelt. Er gibt keinen Rüstungsschutz, aber Magieresistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität jeweils + 25 %. Der Beschreibungstext ist etwas unpräzise, wenn er besagt: "beträgt 25 %". Denn diese Prozente sind kumulativ zu sonstigen Resistenzen. Insofern kommt Anomen z.B. mit seinem Familienschild und diesem Helm auf insgesamt je 55 % Feuer- und Kälteschutz. Der Helm passt gut zu dem "Drachentöter" und "Drachenschuppenschild" sowie Feuerschutzring, die wir hier im Dungeon schon gefunden haben. Der Beschreibungstext sowohl des "Drachenschuppenschildes" als auch des "Drachenhelms" verweisen denn auch auf den Hexer Wormsor als Hersteller.
Durchschreitet man nun die Tür im Südwesten des Brunnenschachts, gelangt man auf ein kurzes Gangstück, an dessen südwestlichem Ende eine Tür ist. Die Nordwestwand dieses Gangstücks ist allerdings eingebrochen, so dass man durch den Durchbruch eine dahinterliegende große Naturhöhle betreten kann.
Hinter der Tür im Südwesten liegt ein kleiner, als Lager- oder Aufenthaltsraum eingerichteter Raum. In ihm stehen zwei gerüstete Männer: Grancor und Falik:
Sobald er einen Helden sieht, beginnt Grancor ein Gespräch. Er bittet die Helden um Hilfe. Sie seien Abenteurer wie sie und hätten sich verlaufen. Sie säßen schon seit Tagen hier in der Falle und bräuchten "dringend die Hand eines Heilers". Er fordert die Helden auf: "Kommt! Kommt hier lang!".
Man kann nun sagen, dass man helfen werde, so gut man kann, fragen weshalb sie hier sind oder fragen, weshalb sie allein gelassen wurden und die Orks die Verwundeten nicht einfach umgebracht haben. Der Säbelrassler hat die letztgenannte Antwort gegeben. Daraufhin erklärt Grancor etwas stammelnd, sie hätten eine "Abmachung" mit den Orks. Diese hätten sie gehen gelassen und sie belästigten sie dafür nicht. Er finde, dies sei eine gute Abmachung. Fragt man nun weiter, ob die Orks sie die Verwundeten hier auf unbestimmte Zeit betreuen ließen, bejaht Grancor und meint, es sei "eine sehr gute Abmachung". Dann schließt er mit: "Kein Reden mehr jetzt. Geht einfach hinein und helft den Verwundeten. Ja.".
Fragt man dennoch weiter, was für Abenteurer sie bloß seien, wenn sie Abmachungen mit Orks haben, stammelt Grancor hilflos: "Wir... äh... Abmachungen? Wir...". Sagt man nun, dass man auf eine Antwort warte, lässt Grancor seine Maske fallen. Er meint, der Gesprächsführer werde nicht mehr länger warten. Ein Hinterhalt sei dumm, wenn die Helden bereits in der Höhle seien. Firkraag sei dumm. Er - Grancor - töte die Helden, damit er Nahrung habe.
Damit endet das Gespräch und Grancor verwandelt sich in einen Höheren Wolfwer und Falik sich in einen Wolfwer. Sind beide tot, hat man sich die (15.000 + 1.400 =) 16.400 XP wohlverdient. Von ihrer menschlichen Gestalt lassen beide nur je einen Plattenpanzer zurück.
In dem Raum finden sich in einer Kiste 34 GM, 20 magische Gewitterbolzen und 40 magische Eispfeile sowie in einem Fass eine Magierschriftrolle "Chaos" (Grad 5), 44 GM und 20 magische Verletzungspfeile.
Durch eine Tür im Südosten des Raumes gelangt man in eine einfache Schlafstätte, in der nochmals zwei Wolfwere (für je 1.400 XP) angreifen. Wäre man in den Hinterhalt getappt, hätte man diese gemeinsam mit den beiden Wolfweren aus dem vorderen Raum bekämpfen müssen.
Im Schlafraum ist nichts weiter von Interesse, aber von hier aus führt eine Tür nach Südwesten in einen angrenzenden Aufenthaltsraum. Auf dem großen Tisch in der Mitte liegen 2 Magierschriftrollen ("Beherrschung", "Monster festhalten", beide Grad 5) und 40 magische Beißende Bolzen.
In einem Schrank im selben Raum findet man: Magierschriftrolle "Untote festhalten" (Grad 3), magisches Schmetterhorn, 2.120 GM, 40 magische "Pfeile der Durchbohrung", 40 magische Kugeln +2, 20 magische Verletzungspfeile. Das "Schmetterhorn" kann wie Tränke, Stäbe oder Schriftrollen ausgerüstet werden und bewirkt einmal täglich eine Schockwelle, die bei allen Wesen im Wirkungsbereich 2-20 TP sowie Lähmung für 2 Runden, bei Rettugnswurf keine Lähmung und halben Schaden, bewirkt. - Das scheint ganz nett, aber kein wirklich mächtiges Artefakt gegen hochklassige Gegner zu sein.
Begibt man sich nun durch den Wanddurchbruch gen Norden in die natürliche Höhle, trifft man sogleich auf eine seltsame Gruppe von drei neutral gesinnten "Personen". Eine davon ist wohl humanoid und wird als "Hauptmann" bezeichnet, die beiden anderen sind ein Hobgoblin und ein (kleiner) Troll.
Nähert man sich ihnen, wird man Zeuge eines Dialogs. Der Hauptmann beschimpft die beiden anderen als Narren und sagt, dass der Meister keine Inkompetenz dulde. Sie sollten "seine Lieblingsgolems reinigen" und sie arbeiteten nicht gut genug. Der Meister sei wütend. Für ihn seien seine Golems "wertvoller als hundert von euch". Der Hobgoblin wehrt sich. Er sagt, sie machten "gut" und nennt den Hauptmann "Tier". Er - der Hobgoblin, der sich hier in der dritten Person als "Gerg" benennt - mache nicht mit, um von einem "stinkenden Hund" herumgeschubst zu werden. Der Troll jammert: "Bitte nicht mich hauen, Hündchen! Tut weh! Tut weh!". Der Hauptmann entgegnet, er scheine falsch zu liegen. Der Hund sei derjenige der winsele. Und das sei doch sicherlich er - der Troll.
Damit verwandelt sich der Hauptmann in einen Wolfwer und greift den Hobgoblin und den Troll an. Alle drei bleiben dabei neutral. Hilft man den beiden Angegriffenen, den Wolfwer zu töten, sagt der Hobgoblin hinterher, er - Gerg - sei nicht bereit, in einem "Stinkhaufen wie dieses hier" zu sterben. Er gehe. Dies tun er und der Troll daraufhin auch. Sie ziehen friedlich von dannen. Für das Töten des Wolfwers - der auch in seiner Wolfsform weiterhin als "Hauptmann" bezeichnet wird - gibt es 1.800 XP.
Am hinteren Ende der Höhle ist ein großes Wandstück eine Geheimtür:
Nach dem Dialog zwischen dem Hauptmann und den beiden Kreaturen ist es unschwer zu erraten, was sich dahinter wohl verbergen mag: Golems. Gleichwohl erlebt man hier eine gewisse Überraschung. Denn in dem Höhlenbereich hinter der Geheimtür trifft die Gruppe (bei der von mir gewählten Spielreihenfolge jedenfalls) zum ersten Mal auf einen Adamantitgolem. Er befindet sich in Begleitung von zwei Steingolems. Sie alle rennen munter in diesem Bereich der Höhle umher:
Es zeigt sich hier eine gewisse Fehlkonstruktion des Dungeons. Die Geheimtür zu dem Golemraum ist bereits besonders breit angelegt, jedoch gleichwohl nicht breit genug, damit der Adamantitgolem - der in Gestalt und Fähigkeiten einem Eisengolem gleicht - hindurchpasst. Er bleibt folglich am Durchgang stecken. Wie auch ein Eisengolem hat er eine geringere Schlagreichweite als ein Zweihänder. Daher kann Minsk ihn mit Lilarcor gefahrlos bekämpfen. Die Steingolems blockiert er ebenfalls. Diese können mit Geschossen von Everards Schleuder +5 gefahrlos aus der Distanz niedergebracht werden.
Auch der Adamantitgolem wirkt ständig in einem sehr kleinen Bereich um sich herum "Todeswolke". Man kann hier aber außerhalb des Wirkbereichs bleiben, während man die Zweihänderangriffe mit Minsk ausführt. Ist der Koloss zu Fall gebracht, gibt es dafür 25.000 XP. Was das Ganze allerdings langwierig macht, ist, dass er eine erhebliche Schadenstoleranz hat, d. h. von normalen Treffern von Minsk - trotz dessen ST-Zuschlag (+5) und dem hohen Basisschaden von Lilarcor (1W10+3 ) - nur 2 SP und von kritischen Treffern 3 SP erleidet.
Sind alle Golems besiegt, kann man in ihrem Bereich der Höhle einen Behälter durchsuchen. In ihm finden sich: 1x magischer Komposit-Langbogen "Herzsucher +3", 1x Beljuril und 2x Mondriegel.
Der "Herzsucher" ist - obgleich beide nominell +3 sind - besser als der "Bogen des Elfenhofs", den Minsk bislang als Fernkampfwaffe benutzt. Denn der Herzsucher gibt neben der ETW0 -4-Modifikation noch einen Schadensbonus +2 und kann einmal täglich für 9 Sekunden einen -7-Bonus auf den ETW0 bewirken. Der Beljuril ist ein sehr seltener und sicherlich sehr wertvoller Edelstein. Das einzige Exemplar dieser Edelsteinart gab es in Durlags Turm in BG I als Questgegenstand, wo er nicht behalten werden konnte, sofern man weiterkommen wollte. Ob es sch auch hier um einen Questgegenstand handelt, bleibt abzuwarten.
6. Gefängnis und Abgang
Folgt man dem Gang nach Norden vom Brunnenschacht aus, hat dieser alsbald einen Abzweig nach Osten, der in einen Wachraum führt. Dem Gang weiter nach Norden zu folgen, führt indessen nur zu einem toten Ende.
In dem Wachraum greifen vier Orogs an, die keine Herausforderung darstellen. Von dem Wachraum aus geht es durch eine Tür im Süden über eine Freitreppe im Bogen zu einer Tür im Nordosten. Auf der Treppe, bereits kurz hinter dem Wachraum, liegt allerdings die zweite Bodenfalle des Dungeons.
Hinter der Tür erwartet die Helden erneut der bereits bekannte Häuptling GrabGrub. Bei ihm steht ein einzelner Ork. Der Häuptling ruft sogleich aus, dass sie jetzt durchhalten. Jetzt könne Firkraag stolz auf seine Sippe sein. Danach beginnt gleich der Kampf. Der Ork ist nur 94 XP wert, Häuptling GrabGrub immerhin 2.000 XP. Er hält ein paar Hiebe aus, ist aber nicht besonders kampfstark. Als Beute findet man bei ihm neben gewöhnlicher Ausrüstung den magischen "Delvers Plattenpanzer +2" (RK 1).
Interessanter wird es, wenn man die Tür durchschreitet. Dann steht man nämlich plötzlich vor niemand anderem als dem bereits aus BG I bekannten Halboger Tazok.
Er sagt anscheinend mit Genugtuung, dass der Hauptheld also tatsächlich gekommen sei. "Er" - gemeint wohl Firkraag - habe das gesagt, aber er - Tazok - habe ihn - den Haupthelden - für einen großen Feigling gehalten. Sein "in Windeln liegender Verwandter" werde also tatsächlich des Haupthelden Fleisch bekommen. (Wer der "in Windeln liegende Verwandte" sein soll, sagt er nicht. Hat Tazok sich etwa fortgepflanzt?).
Fragt man ihn nun, ob er nicht bei der Schlacht gegen Sarevok unter Baldurs Tor dabei war und zeigt sich verwundert, dass er nicht tot ist, entgegnet Tazok, dass Sarevok "sich zu viel auf seinen Teller gehäuft" und sie in einer "schlimmen Lage" zurückgelassen habe. Der Hauptheld werde feststellen, dass sein neuer Meister sehr viel klüger und er - Tazok - sehr viel schwerer umzubringen sei. Es scheine, als halte Firkraag eine besondere Belohnung bereit. Er habe ihn - Tazok - nur des Haupthelden wegen hierher gebracht. Er habe irgendetwas damit, diesen kämpfen zu sehen. Und weshalb solle er - Tazok - sich darüber beschweren, wenn dies bedeute, dass er sich dem Haupthelden noch einmal beweisen könne. Dann fordert er den Haupthelden zum Kämpfen auf, gefolgt von der Warnung, daran zu denken, dass hinter ihm eine Macht stehe, die größer sei, als man sie je gesehen habe.
Damit ist der Dialog beendet und der Kampf beginnt. Dass Tazok in irgendeiner Weise schwer zu bezwingen sei, lässt sich nicht sagen. Er ist ein reiner Nahkämpfer, der weder besonders schwer zu treffen ist noch besonders viel aushält oder austeilt. Es hat schon ungleich mächtigere Gegner gegeben, zumal es ihm an jedweder magischen Unterstützung fehlt. Tazoks Tod ist 6.000 XP wert (in BG I gab er 4.000 XP).
Als Beute findet man bei seiner Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Kanalisationsschlüssel, 1x Silberkette, 1x Flammentanzring, 1x magischer Zweihänder +2 und 490 GM.
Während der Feldharnisch +1 zwar eine sehr gute Rüstung ist, für die Gruppe aber nutzlos, da sie bereits hinreichend mit solchen versorgt ist, und der Zweihänder +2 an dieser Stelle für kaum eine Gruppe nutzbringend sein wird, da man mit Sarevoks Chaosschwert und Lilarcor schon früh im Spiel zwei bessere Zweihänder findet, ist der "Kanalisationsschlüssel" wirklich interessant.
Auf den ersten Blick könnte es ein Schlüssel sein, den man hier für irgendeine Tür braucht. Aber die Beschreibung sagt, dass der Schlüssel ganz leicht nach Abwässern stinke. Dort, wo man ihn gefunden habe, gebe es aber weit und breit keine Abwasserkanäle. Das passende Schloss für diesen Schlüssel müsse sich daher ganz woanders befinden.
Abwasserkanäle findet man in großen Städten. Atkatla hat zwei Abwasserkanalsysteme - in den Slums und im Tempelbezirk. Und in letzterem gibt es eine Geheimtür, die bislang nicht zu öffnen war. Es erscheint sehr naheliegend, dass dieser Schlüssel genau dort passen könnte. Jedoch gibt es hier im Dungeon keinen weiteren Hinweis darauf, was sich dort befinden könnte oder weshalb man dort hingehen sollte. Vielleicht bekommt die Gruppe noch irgendeine Quest hierzu. Derzeit liegt aber kein Auftrag vor, nochmals in die Abwasserkanäle zu steigen. Das muss natürlich nichts heißen; vielleicht ist da ja lediglich eine Schatzkammer oder eine weitere Erklärung für den Weg des Halbogers Tazok und seine zeitweilige Rückkehr unter die Lebenden. - Wir werden es beizeiten ausprobieren.
Ist Tazok besiegt, kann man den Raum untersuchen. Es handelt sich offensichtlich um das Gefängnis des Verlieses. Denn im Nordosten gibt es zwei Zellen, deren Gittertüren nicht geöffnet werden können. Hinter einer davon steht Iltha, die Tochter Garren Windspeers, derentwegen die Gruppe hier ist. Zu ihr hin kann man nicht, sie jedoch durch die Zellentür ansprechen. Sie sagt dann, sie habe gewusst, die Helden würden kommen. Sie sollten sie befreien, dann würde man die Flucht antreten. Sie glaube, die Schlösser seien magisch. Der Zauberer, der sie hergebracht habe, habe eine Art Schlüssel gehabt. Aber sie wisse nicht, wie man ihn bekommt. Sodann fügt Iltha hinzu, dass "edles Streben schön und gut" sei, sie es aber nicht zulassen könne, dass die Helden sich Firkraag vorwerfen. Sie bittet diese, nicht unnötig ihr Leben zu riskieren, sondern den Schlüssel von dem Magier zu holen, damit man fliehen könne.
Das sind ganz andere Töne als sie sie noch in Garren Windspeers Hütte angeschlagen hatte. Dort hat sie die Helden aufgefordert, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legen. Und nun hat sie Sorge um ihr Leben? - Vielleicht erklärt es sich ja so, dass sie selbst auch verloren wäre, wenn die Helden als einzige mögliche Helfer in dem Dungeon ihr Leben verlören.
In dem Raum befinden sich noch zwei durchsuchbare Behälter. In einem Schrank liegen 2 Magierschriftrollen ("Teleportationsfeld", "Geringerer Kettenzauber", beide Grad 4), 2x Spitzbubenstein, 1x Königstränen, 1x Halskette der Träne Laerals und 680 GM. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet man: 1x Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)" (Grad 4), 2x Sternsaphir, 240 GM, 2x 40 Pfeile, 2x 40 Bolzen, 2x 40 Kugeln, 4x 20 Wurfpfeile.
Im Nordwesten des Raumes führt eine Tür zu einem Nebenraum, in dem eine Art breite Rampe hinunter führt.
Die 2. Ebene des Verlieses sieht fertig erkundet so aus:
III. Ebene 3
In der 3. Ebene des Verlieses kommt man auf einer sehr breiten Treppe im Nordwesten an. Diese führt weiter nach Südosten durch einen überdimensional großen Torbogen:
Durch diesen geht es in eine große Halle, die ungefähr so breit ist wie der maximale Sichtradius eines Helden. Einige Schritte weiter steht ein Mann in Magiergewandung namens Conster. Er steht allein, ist neutral und spricht - was sehr ungewöhnlich ist - die Helden nicht an, wenn er einen sieht.
Der Trick hierbei ist, dass wenn man zu ihm hingeht, um ihn anzusprechen, Firkraag in Sichtweite kommt und - selbst wenn der Held unsichtbar ist - losspricht. Man könnte also sagen, dass es sich um eine Art Falle handelt.
Firkraag ist ein großer roter Drache. Dies kommt freilich so überraschend nicht. Nach den Informationen und insbesonerer Fundstücken aus den oberen Ebenen war sicher davon auszugehen, dass der Endgegener des Dungeons ein Drache sein würde. Nun hätte es - wie in "Schatten über Riva" - sein können, dass der Oberböse (dort: Hohepriester des Namenlosen) mit einem Drachen verbündet ist, oder, dass er selbst der Drache ist. Letzteres ist nun hier der Fall, was auch wieder nicht so überraschend ist, weil Firkraag schon vom Namen her gut zu einem feuerspeienden Drachen passt ("Fir" = Fire, Feuer; "kraag" = Assoziation zu Krake, Kralle). Überraschend war hier aber dann doch die grafische Umsetzung des Drachen. Er ist im Vergleich zu den bisher gesehenen - in Durlags Turm auch großen - Lindwürmern ungleich imposanter.
Auch der Dialog ist überraschend, denn er ist über mehrere Stationen hinweg vollvertont, was in diesem Umfang noch bei keinem NSC der Fall war.
Firkraag begrüßt die Helden recht freundlich mit: "Willkommen. Ihr seid gekommen, wie ich es gewünscht hatte.". Er fügt hinzu, dass es ein interessantes "Spiel" sei, das ihn allerdings langsam ermüde. Fragt man ihn, warum er diese Konfrontation erzwungen habe, erklärt er: "Zum Vergnügen, für meine Neugier und meine Erinnerung an lange zurückliegende Missetaten.". All das habe ihn angespornt, aber die Helden würden immer langweiliger. Verlangt man nach weiterer Erlärung, erläutert Firkraag, dass die Väter des Haupthelden ihn interessierten. Seine Abstammung kreuze das Sterbliche und das Spirituelle und beides betreffe ihn - Firkraag - ein wenig.
Er fährt fort zu erklären, dass Gorion der Ziehvater des Haupthelden gewesen sei. Dies wisse er von seinen Spionen und Anhängern. Diese seien sehr geschickt darin, wenn er sie bitte. Gorion sei mehr der Vater des Haupthelden gewesen als irgendwer sonst. Und er sei zu seiner Zeit auch Abenteurer gewesen. Vor langer Zeit habe er seinen - Firkraags - Weg gekreuzt. Er trage noch die Narben der Begegnung mit ihm und seinen Harfner-Freunden. Jaheira wirft nun ein, dass Gorion einmal erwähnt habe, dass er und etliche andere Harfner einmal einem Drachen im Sturmhorngebirge eine schwere Niederlage beigebracht hätten. Ihr sei aber nicht klar gewesen, dass es sich um diesen Drachen gehandelt habe. Firkraag fährt dann fort und erklärt, Gorion stehe jenseits seiner Rache, da er tot sei. Jedoch könne er dessen Seele quälen, indem er den Haupthelden vernichte. Wo immer er - Gorion - auch sei, er würde vor Wut schäumen.
Erwähnt man, dass das nicht alles sein könne, da eine solch alte Schuld belanglos zu sein scheine, erwidert Firkraag, dass er mit dem Gedanken gespielt habe, "die Missetat zu vergessen". Aber in Drachenzeitaltern gerechnet sei es noch nicht so lange her.
Doch dann fährt der drache damit fort, dass es der andere Vater des Haupthelden gewesen sei, der ihn - Firkraag - neugierig gemacht habe. Der Hauptheld sei ein Kind von Bhaal und damit eine interessante Person "für ein Studium oder so". Eigentlich sei er - der Hauptheld - nicht so anders trotz seiner kleinen persönlichen Gefechte. Wirklich interessant werde sein Konflikt mit Jon Irenicus. Das sei etwas, was er - Firkraag - gerne sehen würde. Deshalb schenke er den Helden das Leben. Sie sollten damit tun, was sie wollten.
Fragt man ihn, was er über Irenicus weiß und ob er helfen könne, Imoen zu finden, meint Firkraag nur, er habe "mit dieser Kreatur keine Abmachungen". Er sei einfach nur an dem Zusammentreffen des Haupthelden mit ihm interessiert. Das sei bestimmt sehenswert. Dann schließt er damit, dass er jetzt genug von den Helden habe. Er werde sie nicht mehr verspotten. Das sei für ihn so zum Hobby geworden, dass er ihnen nichts nachtrage. Sie dürften gehen.
Entgegnet man, dass er wisse, dass man nicht ohne Garrens Kind gehen kann, zeigt sich Firkraag leicht verwundert und meint dann, es sei "nichts weiter als ein Abfallprodukt" seiner Nachforschungen über die Helden gewesen. Das Kind habe sich als nicht interessanter erwiesen als sein Vater. Er - Firkraag - habe schon vor ein paar Jahren aufgehört, ihn zu verhöhnen. Er sei nur durch die Ankunft der Helden da hineingeraten. Erinnert man Firkraag daran, dass Garrens Leiden nie aufgehört habe und Firkraag dessen Ländereien genommen habe, bemerkt der Drache, jener sei jetzt bestimmt glücklicher, da "die Last der Führung von ihm genommen wurde". Diese Hartnäckigkeit habe ihm - Firkraag - die ganze Freude an seinem Untergang genommen. Es bleibe ihm nur noch, ihn zu töten und das Land überschreiben zu lassen.
Dann bietet er den Helden an, das Kind vor seinem Diener zu retten und sich entlastet zu fühlen. Sie sollten nicht denken, dass es leicht werde. Er kontrolliere seine "Subjekte" ständig und sie wüssten, dass Versagen den Tod bedeute.
Dann wendet er sich an Conster und befiehlt ihm, zu dem Kind zu gehen. Wenn der Hauptheld es ihm nicht abnehmen könne, solle er es töten.
Man kann nun sagen, dass man das Kind retten werde, aber schwöre, später wiederzukommen, um mit ihm abzurechnen, dass man ihm für diesen Akt der Barmherzigkeit danke, oder, dass man Garrens Kind retten werde, nachdem man ihn getötet habe.
Die letzte Option habe ich nicht gewählt, denn Firkraag hat ja gerade Conster zu Iltha geschickt. Beginnt man jetzt einen Kampf, wird er aber sicherlich seinen Meister verteidigen. Deshalb erscheint es sinnvoller, sich erst um Conster und die Rettung Ilthas zu kümmern und sich dann Firkraag allein zuzuwenden. So scheint man es vermeiden zu können, gegen beide gleichzeitig antreten zu müssen. Deshalb hat der Säbelrassler die erste Antwort gegeben.
Firkraag meint daraufhin gelassen, dass der Gesprächsführer tun solle, wass er muss. Es interessiere ihn solange nicht, "bis die 'Zukunft' das 'Jetzt' wird". Wenn die Helden wollten, dass ein Zusammentreffen unvermeidbar wird, dann wüssten sie, wo er auf der Lauer liege. Dann verlangt er, dass die Helden fortgehen und sich um "ihre kleinen Rettungsaktionen" kümmern. Er schließt mit: "Lasst Euch Zeit. Genießt das Leben. Es steht Euch noch viel bevor.". Minsk meint dazu sichtlich beeindruckt, er kämpfe immer gern für das Gute, aber dieser Drache sei so ... Dann hält er inne und fügt hinzu, dass es bestimmt keine Feigheit sein würde, ein andernmal "mit größeren Schwertern" wiederzukommen.
Nach diesem Dialog teleportiert sich Conster per Dimensionstor fort und Firkraag bleibt neutral.
Nun besteht Gelegenheit, die Dungeon-Ebene zuende zu erkunden. Sie besteht allerdings nur aus der großen Halle. Es gibt weder weitere Räume noch durchsuchabre Behälter oder Fallen. Fertig erkundet sieht die Ebene so aus:
IV. Ilthas Rettung
Begibt man sich nach dem ersten Gespräch mit Firkraag wieder zurück in die 2. Ebene, erwartet die Helden bereits in Sichtweite des Abgangs Conster. Er sagt: "Dann kommt, Dummkopf, und lasst mich dem Wesen, dem ich diene, beweisen, dass ich seiner würdig bin!". Man kann nun aus mehreren Antwortoptionen wählen, namentlich fragen, ob man darüber reden kann, ihm annkündigen, dass er die Begegnung nicht überleben werde, oder versuchen, ihm mehr zu bieten als sein Meister. Versucht man zu reden, läst sich Conster aber erwartungsgemäß nicht darauf ein. Er meint, es gebe nichts zu diskutieren. Er werde hier sein Glück machen oder sterben. Dann ruft er: "Seht her, Fürst Firkraag! Seht her!". Damit beginnt der Kampf.
Conster schützt sich sofort per Zauberauslöser mit einer Vielzahl an Schutzzaubern, darunter "Geringere Zauber zurückwerfen", "Schutz vor normalen Waffen", "Schutz vor normalen Geschossen", aber auch "Ablenkung". Letztlich ist Conster unsichtbar und es entsteht ein Abbild von ihm, das man zwar bekämpfen kann, was ihm selbst aber nicht schadet und auch nach der Vernichtung nicht zu seiner Sichtbarkeit führt. Das habe ich bislang nur bei Leichnamen und dem Cambion im Ebenen-Gefängnis gesehen. Seine Unsichtbarkeit führt dazu, dass man zunächst keine Insektenplage auf Conster zaubern kann. Es heißt dann nur, dass unsichtbare Wesen unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum nicht direkt als Ziel eines Zaubers gewählt werden könnten. Ob er auch durch den Zauber "Heiligtum" geschützt ist, bin ich nicht sicher.
Möglich wäre es sicherlich, ein Tier neben ihm zu beschwören, es durch Angriff feindlich zu machen und dann eine Insektenplage auf dieses zu zaubern, da der Schwarm ja von Gegner zu Gegner überspringt. Ausprobiert habe ich es nicht. Mit dem Zauber "Unsichtbares entdecken" kann man Conster wieder sichtbar machen. Und nach relativ kurzer Zeit ist auch sein "Heiligtum"-Schutz ausgelaufen, so dass man Zauber auf ihn wirken kann. Da er vor normalen Waffen geschützt ist, kann er durch magische Waffen - die fast alle Helden benutzen - verletzt werden. Bis es allerdings soweit war, hatte er schon einen "Finger des Todes"-Zauber auf Sir Anomen gewirkt, der dadurch augenblicklich gestorben ist. Er konnte von Aerie aber sogleich mittels "Tote erwecken" zurückgeholt werden. Wenn Conster erstmal attackiert werden kann, dauert es nicht mehr lange, bis er tot ist.
Trotzdem wäre es sicherlich eine bessere und sicherere Strategie gewesen, mit Ebenen-Wechseln zu arbeiten, da die Gruppe ja direkt neben dem Abgang stand. So hätte man Zauber unterbrechen und - je nachdem, ob er folgt - das Auslaufen seiner Schutzzauber abwarten können. Ich habe das aber nicht mehr ausprobiert.
Consters Tod gibt nur 6.000 XP. Damit ist er angesichts seiner sehr ausgeprägten magischen Kräfte m. E. deutlich unterbewertet. Er gibt weniger XP als Kaol, der Magier in Samias Gruppe, der im Vergleich nichts drauf hatte.
Als Beute findet man bei Consters Leiche: 1x Firkraag-Gefängnisschlüssel, 1x Blutstein, 1x Stabschleuder und 25 GM.
Mit dem Gefängnisschlüssel lassen sich nun natürlich die beiden Zellentüren öffnen. Die linke Zelle ist leer, in der rechten ist nun Iltha befreit. Sie bedankt sich und meint, sie müsse nun von hier fliehen, ehe sie vor Angst ohnmächtig werde. Die Helden würden sie in der Hütte ihres Vaters wiedertreffen. Damit endet das Gespräch und Iltha verlässt den Ort. Die Helden erhalten zur Belohnung für ihre Rettung 23.750 XP.
Dass die Helden Iltha nach der Befreiung uneskortiert durch das Dungeon und dessen Umfeld - also einmal quer durch die Windspeerhügel - laufen lassen, obgleich dort immer wieder feindliche Wesen - bis hin zu Vampirischen Nebeln, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können - auftauchen, ist sehr wenig logisch.
V. Der Kampf gegen Firkraag
Damit ist es an der Zeit, Firkraag zu stellen. Begibt man sich also wieder hinab und spricht den roten Drachen an, zeigt er sich verwundert, dass man zurückkehrt und fragt, ob man ihm unbedingt auf die Nerven gehen wolle, und ob man nicht finde, dass die "Kinder der Götter" Besseres zu tun hätten. Sagt man ihm nun, dass man wie angekündigt wieder da sei und seine Bosheit ein Ende haben müsse, entgegnet Firkraag, dass es, wie man so sage, die Beerdigung der Helden sei. Sie müssten nun "den Zorn der uralten Spezies der Faerûn zu spüren bekommen". (Dass "Faerûn" auch die Bezeichnung einer Spezies ist, war mir neu, ich dachte immer, das sei der Name der Welt an sich. Vieleicht ist es aber auch ein Schreibfehler und sollte "der uralten Spezies von Faerûn" heißen?) Firkraag fragt sodann, ob der Hauptheld glaube, sein göttliches Blut könne dies aufwiegen und fügt hinzu, dass er es zutiefst bezweifle. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Ich habe zugegebenermaßen vier Anläufe gebraucht, bis der Unhold bezwungen war. Denn wenn man nicht weiß, wie er tickt, ist es nahezu unmöglich, aus dem Stehgreif zu gewinnen. Dazu sind seine Fähigkeiten zu speziell und mächtig.
Er wirkt nach Kampfbeginn sofort Steinhaut auf sich selbst und "Magie bannen" auf den erstbesten Helden bzw. die Gruppe. Außerdem setzt er seine Fertigkeit "Roter Drache: Odemwaffe" ein, was wie eine Art sehr mächtiger Feurball wirkt. Das macht bei einem Helden gut und gerne über 70 SP, wenn er keine Feuerresistenz hat. Hierneben kann Firkraag einen Flügelschlag ausführen, der Helden quer durch den Raum schleudert und ohnmächtig macht. Er wirkt hierneben Drachenfurcht, größeres Unbehagen (senkt alle Rettungswürfe), Person festhalten, Hast und Feuerresistenz senken (um 50 %).
Doch auch dieser mächtige Gegner hat ein paar kleine Schwachpunkte. Zunächst einmal setzt er seine mächtigste Waffe, die Odemwaffe, wie auch den Flügelschlag, nur in größeren Abständen ein. Hat man das Feuerodem also einmal überstanden, sind ein paar Runden Zeit, ihn zu bekämpfen, bis er damit wieder angreift. Zum anderen hat der rote Drache überraschend wenige HP. Nachdem die Steinhaut, die die ersten Angriffe gegen ihn verpuffen lässt, einmal weg ist, erneuert er diese nicht. Dann kann man ihm physischen Schaden zufügen - wofür man allerdings Würfelglück braucht, da er wohl einen relativ hohen RS hat. Minsk hat z. B. mit einer 13 getroffen, nicht aber mit einer 9, obgleich er ETW0 1 hat.
Ich habe nach dem Kampf mal nachgezählt. Firkraag ist nach 185 SP umgefallen. Da hätte ich bei einem Gegner seines Formats mehr Zähigkeit erwartet. Zudem hat er zwar Magiewiderstand, der ist aber nicht 100%ig. Geschätzt circa ein Viertel oder ein Fünftel der magischen Angriffe kommen durch. Damit kann man ihn mit magischen Geschossen traktieren und so immrhin ein paar zusätzliche SP verursachen.
Den Durchbruch brachte folgende Taktik: Ansprechen nur mit dem Haupthelden mit Siebenmeilenstiefeln und nach Kampfbeginn sofort schnell außer Sichtweite laufen und abwarten, bis alle negativen Effekte (z. B. Feuerresistenz senken, größeres Unbehagen) verflogen sind. Dann "Schutz vor Feuer"-Zauber auf die Nahkämpfer der Gruppe wirken sowie je zwei Feuerlementare und Luftdiener beschwören. Anschließend diese und die Helden hasten. Jetzt die Feuerelementare und Luftdiener alleine in Richtung Firkraag schicken. Die Feuerlementare können gegen ihn keinen Schaden machen, weil er gegen ihre Angriffe immun ist (wahrscheinlich schwächen sie aber trotzdem seine Steinhaut bei einem Treffer). Sie sind aber auch gegen seine mächtige Odemwaffe immun. Die Luftdiener nehmen heftig Schaden dadurch, halten aber einen Odemstoß aus.
Jetzt werden die Helden nachgezogen. Die Nahkämpfer gehen in den Nahkampf, die Magier schießen Magische Geschosse ab. Die Feuerelementare und Luftdiener dienen als gute Ablenkung. Firkraag greift zwar mal den einen mal den anderen an und trifft fast immer. Insofern hat auch Anomen durch einen seiner Schläge mal 36 SP abgekriegt. Aber viele Angriffe gehen auch gegen die Feuerelementare und Luftdiener, die einiges einstecken können. Zudem können die Luftdiener auch gut austeilen. Bei mir hat einer zweimal getroffen, einmal normal für 24 SP, einmal kritisch für 34 SP. Am Ende waren zwar beide Luftdiener tot, aber die beiden Feuerlementare und alle Helden standen noch; zu einem zweiten Odemstoß war der Drache gar nicht mehr gekommen.
Etwas sonderbar war der Kampferfolg des Haupthelden mit dem Langschwert "Drachentöter". Es sollte eigentlich doppelten Schaden gegen den Drachen machen. Es macht aber immer zweimal Schaden, einmal relativ viel und dann nochmal ein wenig hinzu (z.B. 17 SP und gesondert 3 SP oder 16 SP und 4 SP). Daraus werde ich nicht recht schlau. Waren die 17 bzw. 16 SP schon der verdoppelte Schaden? Und wodurch kommt dann der kleine Zusatzschaden?
Firkraags Tod ist 64.000 XP wert. Das fand ich dann schon erstaunlich. Wenn man mal vergleicht: selbst Kangaxx, der Halbleichnam hat nur 55.000 XP eingebracht.
Eine gewisse Ironie hat sich bei meiner Gruppe zudem dadurch ergeben, dass die letzten 3 SP durch ein Magisches Geschoss von Aerie (dem einzigen, das sie memorisiert hatte) verursacht wurden. Somit gilt in der Statistik jetzt die zarte Elfe als die Drachentöterin der Gruppe.
Als Beute findet man bei Firkraags Leiche: 1x Rote Drachenschuppen, 1x magisches Zweihändiges Schwert "Carsomyr +5: 'Der Heilige Rächer'", 1x magischer Umhang des Schildes, 1x Goldring, 29 GM, 1.500 GM.
Es scheint mir relativ naheliegend, dass Cromwell in Atkatla aus den Roten Drachenschuppen eine magische Rüstung wird schmieden können. Das werden wir noch herausfinden. Der Zweihänder Carsomyr +5 sieht auf den ersten Blick wie eine wahre Wucht an Waffe aus, zumal er neben dem schon mächtigen +5-Bonus mit weiteren Sonderfähigkeiten daherkommt. So bringt das Schwert 50 %-ige Magieresistenz, einen weiteren +5-Schadensbonus gegen chaotisch böse Gegner, "Magie bannen" bei jedem Treffer sowie die Möglichkeit, täglich beliebig oft "Magie bannen" zu wirken. Letztlich bleibt die Waffe indessen nutzlos für die Gruppe, da sie nur von Paladinen geführt werden kann. Selbst wenn der Säbelrassler viel später einmal "Jeden Gegenstand benutzen" können sollte, würde er sicherlich nie zum Zweihandkämpfer werden. Und Keldorn wurde ja bereits endgültig ins Familienleben entlassen. Insofern ist das eher etwas für die Vitrine.
Der "Umhang des Schildes" gibt RK -5 gegen Fernkampfwaffen, -1 gegen alle anderen Waffen. Das klingt gut, ist aber keine permanente Wirkung, sondern muss jeweils aktiviert werden, wofür es begrenzte Ladungen gibt. Einen solchen Umhang hat die Gruppe auch bereits.
VI. Rückkehr zu Garren Windspeer
Nach Firkraags Tod bleibt nur der Weg zurück, den man gekommen ist. Wie bereits geschrieben, hat die Gruppe dabei auf der 2. Ebene keine neuen Gegner getroffen, dafür aber reichlich auf der 1. Ebene.
Bemerkenswert ist noch, dass man auf der 1. Ebene weiterhin den Rand der Grube "benutzen" kann und weiterhin die Nachricht erhält, man habe versehentlich einen kleinen Stein losgetreten und höre aus den Tiefen ein empörtes Schnauben. Das ist ein eindeutiger Logik-Fehler, denn nunmehr sollte da unten nichts mehr sein, dem der Stein auf den Kopf fallen und das empört schnauben könnte.
Auch im Außenbereich der Windspeerhügel findet intensives Spawning statt. Hier kam es zudem noch zu zwei wahrscheinlich zufälligen Dialogen. In einem fragt Aerie, ob man nicht auch finde, dass die Sonnenuntergänge hier so viel schöner als in einer Stadt seien. Daraufhin hat der Säbelrassler erzählt, dass er in Kerzenburg morgens immer auf die Befestigungsanlagen geklettert sei, um zu sehen, wie die Sonne sich aus dem Meer erhebt. Daraufhin stellt Aerie fest, dass ihre Kindheit und die des Haupthelden wohl gar nicht so unterschiedlich gewesen seien.
In einem zweiten Gespräch meint Edwin zu Anomen, dass er ihn schon lange habe fragen wollen, weshalb dieser "gar hoch heilige Orden des Strahlenden Herzens" seine Gläubigen immer wie Lämmer behandele, die man zur Schlachtbank führt. Auf den Palisaden ganz Faerûns finde man die auf Pfähle aufgespießten Köpfe jener Gläubigen, die von den Verlockungen und Mythen von Anomens "eingebildeter Bruderschaft" verführt worden seien. Sir Anomen erwidert, dass es sehr unklug sei, sich mit "dem Eckpfeiler des zivilisierten Lebens in Faerûn anzulegen". Die Bruderschaft habe den Tumult beruhigt, so dass das Gute über das Böse obsiegen könne. Edwin giftet, Anomen solle das den Pilgern im Tempel erzählen. Es könne "den Idioten Erleuchtung bringen". Der "Herzorden" sei verantwortlich "für einige der abscheulichsten Verbrechen gegen die Menschlichkeit". Ihre Intoleranz gegenüber denjenigen, die nicht einer "zivilisierten" Rasse angehörten, sei "reinster, schlimmster Rassismus". Sir Anomen kontert, das Edwin, den er als "Zauberbastler" betitelt, besser seine Zunge hüten solle, sonst könne es passieren, dass er mit Waffengewalt von dieser Ebene entfernt werde. Erstaunlicherweise endet der Dialog damit. Edwin lässt die Drohung also vorerst auf sich sitzen.
Wenngleich Edwin hier sicherlich einen Punkt hat, ist es zum einen unklar, was er dem Orden eigentlich vorwerfen will: seine eigenen Gläubigen in den Tod zu schicken oder andere Rassen abzulehnen und gegen diese Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu begehen? Zum anderen ist es kaum glaubhaft, dass ausgerechnet der respektlose, böse Edwin "Verbrechen gegen die Menschlichkeit" anprangert. Er ist kaum der Typ, der mit deren Begehung ein Problem hätte.
Wie dem auch sei, ist man zurück in Garren Windspeers Hütte und spricht hier Iltha an, sagt diese, sie könne nicht glauben, dass es vorbei ist. Die Helden hätten das Unvorstellbare geschafft, nämlich ihre Rettung und die Vernichtung Firkraags. Es sei erstaunlich. Die Helden hätten ihre "Bestimmung bei weitem übertroffen". Es sei eine "heroische Schlacht, an die man sich jahrzehntelang erinnern" werde. Mit ihrem Dank endet das Gespräch. - Wie "man" sich an eine Schlacht erinnern soll, bei der außer den Helden und dem toten Drachen niemand dabei war, ist allerdings nicht ganz klar.
Garren Windspeer sagt, sein Herz sei frei und es seien die Helden, denen er dafür zu danken habe. Jetzt, da "die Kreatur" vernichtet sei, seien sein Land befreit und die Toten, die durch die Schwerter der Helden fielen, gerächt. Er danke den Helden in deren Namen. Der Hauptheld sei "die ganze Zeit ein heldenhafter Fremder gewesen". Er danke und segne ihn und biete ihm sichere Unterkunft, falls er jemals wieder hierher komme.
Dafür erhält jedes Gruppenmitglied einzeln 44.500 XP (entspricht bei einer 6er Gruppe 267.000 Gruppen-XP). Zudem gibt es einen abschließenden Tagebucheintrag.
Man kann Garren Windspeer nun noch nach den Verhüllten Magiern und Imoen sowie nach Jon Irenicus fragen. Zu den Verhüllten Magiern weiß Garren Windspeer aber auch nur zu sagen, dass sie eine mächtige und geheimnisvolle Gruppe sind, die mit dem Einverständnis des Rates von Amn handelt. Wenn man Imoen wiederhaben wolle, würden sie sie einem sicher nicht freudig überlassen, man müsse also etwas gegen sie unternehmen. Hierzu könne er nur raten, eine der anderen mächtigen Organisationen von Amn aufzusuchen. Welche da die richtige sei, wisse er nicht. Zu Jon Irenicus weiß Garren Windspeer überhaupt nichts zu sagen.
Damit ist diese Queste wohl endgültig abgeschlossen. Ich finde sie im Großen und Ganzen gelungen. Sie ist spannend, lohnend, herausfordernd - von allem etwas. Und doch gibt es ein paar Punkte, die mir weniger gefallen haben:
Das Ende bei Firkraag ist zu gestellt. Er lockt die Helden in die Windspeerhügel, lässt sie die Paladine töten, will ihnen die Entführung und den Mord an Garren Windspeer in die Schuhe schieben, schickt ihnen dann eine Nachricht, in der er sie zu einem "Kampfplatz" zitiert - nur um dann bei der Konfrontation jedes Interesse verloren zu haben. Er lässt die Helden laufen und sie dazu noch Garren Windspeers Tochter retten und hält sich - mehr noch - für einen jederzeitigen Kampf mit soviel Vorbereitung wie die Helden wünschen, bereit. Das ist sehr unlogisch, weil er mindestens einmal schon die Erfahrung gemacht hat, gegen Sterbliche - nämlich Gorion und seine Harfner-Gruppe - eine Niederlage zu erleiden (eventuell sogar ein weiteres Mal, wenn er nämlich auch derjenige war, gegen den König Strohm III. einst gekämpft hat), und er sogar weiß, dass der Hauptheld ein Kind Bhaals und damit potentiell gefährlicher als andere Sterbliche ist. Zudem ist auch das Interesse von Firkraag am Haupthelden, das ihn verleitet, ihn gehen zu lassen, dünn. Wie kann er annehmen, Augenzeuge von dessen Konfrontation mit Irenicus zu werden? Er weiß weder wann noch wo diese stattfinden wird. Auch über die Verbindung zu Gorion hat er nach eigener Angabe nur über seine Spione und Anhänger erfahren. Insofern ist wohl nicht davon auszugehen, dass Firkraag selbst seine Augen überall hat, mag er auch stark magisch begabt sein.
Weshalb das alles so angelegt ist, ist schon klar. Man soll Gelegenheit haben, zum selbstgewählten Zeitpunkt, wenn man die Helden mächtig genug einschätzt, gegen Firkraag anzutreten und sich vorzubereiten, weil der Kampf sonst kaum schaffbar wäre. Nur ist das in dieser Weise nicht glaubhaft umgesetzt, sondern wirkt sehr gezwungen.
Etwas enttäuschend ist zudem das Ende. Garren Windspeer - anscheinend der Namensgeber der Windspeerhügel - ist frei. Aber erhält er sein Land wieder? Wie sieht seine Zukunft aus? Er hat gesagt, dass durch Firkraags Tricks die Leute das Vertrauen in ihn verloren hätten. Wird er es nun zurückgewinnen oder in seiner Hütte im Wald bleiben? Und noch mehr: Wo sind die Leute alle? Man hat den Eindruck, von den Windspeerhügeln nur einen winzigen Bruchteil zu sehen zu bekommen. Wenn Garren Windspeer ein Landesherr war, der das Vertrauen der Leute brauchte, dann müssen die irgendwo leben. Da muss es ein Dorf oder etwas dergleichen geben.
Ähnliches gilt für Firkraag: Er ist den Helden zunächst in menschlicher Gestalt begegnet. Und er war Yoshimo und Nalia auch mit einem bestimmten Ruf unter Adligen als Landesherr bekannt. Das bedeutet, dass er irgendeinen Herrschaftssitz, eine Burg o. ä. - zumindest zur Tarnung - gehabt haben muss, denn er muss ja irgendwelche Kontakte - in seiner menschlichen Tarngestalt - gepflegt haben. Wo ist sein Anwesen, von dem aus er geherrscht hat?
Die Windspeerhügel sind genau ein gebirgiges Questgebiet, das - neben der Beherbergung des Feenhains, weil da gerade noch Platz war - genau auf einen Eingang im Nordosten zum Verlies ausgerichtet ist. Im Übrigen ist es ein einziges Dungeon. Damit ist das ganze Gebiet auf genau das für die Queste Notwendige ausgerichtet, aber eben auch zusammengeschrumpft. Man hat nicht den Eindruck, einen Landstrich frei zu erkunden, mit den Einwohnern in Kontakt zu kommen und hier und dort unterwegs Entdeckungen zu machen, wie es in BG I der Fall war. Dadurch fehlt ein Stück weit etwas. Dieses Abeteuer hätte der Sache nach ebensogut in einem Keller in Atkatla stattfinden können. Ein Reiseabenteur im eigentlichen Sinne war es nicht. Es für meinen Geschmack alles zu linear und zielgerichtet angelegt.
Begibt man sich zurück auf den Gang, in dem Samia ursprünglich stand, und nimmt die Tür gegenüber dem Eingang zum Labyrinth, gelangt man in den Werwolfbereich des Verlieses, der in dem Orkischen Kochbuch bereits angedeutet wurde.
Hinter einer Biegung führt der Gang nach Nordwesten. Hier erwartet die Helden eine Gruppe bestehend aus 1x Höherer Wolfwer, 2x Wolfwer und 2x Schreckenswolf.
Der Höhere Wolfwer ist 15.000 XP wert, die Wolfwere je 1.400 XP und die Schreckenswölfe je 650 XP.
Kurz dahinter biegt der Gang erneut in südwestliche Richtung und endet vor einer Tür. Dahinter befinden sich der Brunnenraum und in ihm die erste Bodenfalle des Dungeons:
Der Brunnenraum ist ein großer, runder Schacht mit einer von Nordost nach Südwest verlaufenden Brücke, an deren Ende im Südwesten eine weitere Tür ist. Etwa zur Mitte hin befindet sich im Nordwesten eine große Winde mit Kurbel, deren Zweck unschwer zu erraten ist. Sie kann benutzt werden. Kurz vor der Winde gibt es aber einen weiteren Ausgang aus dem Raum in nördlicher Richtung. Dieser ist offen und über eine aus Holzbohlen bestehende Brücke von der Hauptbrücke aus zu erreichen. Noch bevor man die Winde erreicht, kommt aus diesem nördlichen Gang her ein Eisengolem angelaufen, gefolgt von zwei Steingolems und einem Lehmgolem. Wenngleich der Gang und die Brücke breit aussehen, passt der Eisengolem doch nicht ganz darüber und bleibt deshalb untätig am Durchgang stehen. Hierdurch blockiert er ihn zugleich für die kleineren Golems.
Es ist hier möglich, die Steingolems mit einem Zweihandschwert niederzustrecken, ohne dass diese oder der Eisengolem den Helden treffen kann. Dies ist sehr wertvoll, denn der Eisensolem macht schon bei einem normalen Treffer gut und gerne 40 SP. Allerdings gerät man auch bei dieser Taktik in die Todeswolke, die er ständig um sich herum wirkt. Diese verursacht eine Vergiftung bei dem Helden, welche auch durch den Ring von Gaxx - obgleich der laut Beschreibung immun gegen Vergiftungen machen sollte - nicht verhindert wird. Er schätzt also wohl doch nicht gegen alle Gifte.
Jedenfalls sind die Golems durch diese Unpässlichkeit des größten von ihnen kein Problem. Der Lehmgolem muss zwar im Nahkampf bezwungen werden. Wenn er allein steht, ist das in Kenntnis der ihm gefährlich werdenden Waffen aber auch nicht allzu schwer. Insofern erhält man hier relativ leichtverdiente (13.000 + 3x 8.000 =) 37.000 XP.
Benutzt man die Kurbel, heißt es zunächst, dass der uralte Brunnen noch immer zu funktionieren scheine und man, wenn man wolle, den Eimer nach oben ziehen könne. Benutzt man sie erneut, ziehen die Helden den Wassereimer hinauf und finden darin "einen seltsam geformten Helm". Bevor man ihn näher untersuchen könne, kome jedoch auf einmal ein Windstoß aus den Tiefen des Brunnens.
Wenige Momente später erscheint in der Mitte des Raumes ein Luftelementar und greift an:
Sein Tod ist 7.000 XP wert. Anschließend kann man den Helm identifizieren und erfährt so, dass es sich um den magischen "Drachenhelm" handelt. Er gibt keinen Rüstungsschutz, aber Magieresistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität jeweils + 25 %. Der Beschreibungstext ist etwas unpräzise, wenn er besagt: "beträgt 25 %". Denn diese Prozente sind kumulativ zu sonstigen Resistenzen. Insofern kommt Anomen z.B. mit seinem Familienschild und diesem Helm auf insgesamt je 55 % Feuer- und Kälteschutz. Der Helm passt gut zu dem "Drachentöter" und "Drachenschuppenschild" sowie Feuerschutzring, die wir hier im Dungeon schon gefunden haben. Der Beschreibungstext sowohl des "Drachenschuppenschildes" als auch des "Drachenhelms" verweisen denn auch auf den Hexer Wormsor als Hersteller.
Durchschreitet man nun die Tür im Südwesten des Brunnenschachts, gelangt man auf ein kurzes Gangstück, an dessen südwestlichem Ende eine Tür ist. Die Nordwestwand dieses Gangstücks ist allerdings eingebrochen, so dass man durch den Durchbruch eine dahinterliegende große Naturhöhle betreten kann.
Hinter der Tür im Südwesten liegt ein kleiner, als Lager- oder Aufenthaltsraum eingerichteter Raum. In ihm stehen zwei gerüstete Männer: Grancor und Falik:
Sobald er einen Helden sieht, beginnt Grancor ein Gespräch. Er bittet die Helden um Hilfe. Sie seien Abenteurer wie sie und hätten sich verlaufen. Sie säßen schon seit Tagen hier in der Falle und bräuchten "dringend die Hand eines Heilers". Er fordert die Helden auf: "Kommt! Kommt hier lang!".
Man kann nun sagen, dass man helfen werde, so gut man kann, fragen weshalb sie hier sind oder fragen, weshalb sie allein gelassen wurden und die Orks die Verwundeten nicht einfach umgebracht haben. Der Säbelrassler hat die letztgenannte Antwort gegeben. Daraufhin erklärt Grancor etwas stammelnd, sie hätten eine "Abmachung" mit den Orks. Diese hätten sie gehen gelassen und sie belästigten sie dafür nicht. Er finde, dies sei eine gute Abmachung. Fragt man nun weiter, ob die Orks sie die Verwundeten hier auf unbestimmte Zeit betreuen ließen, bejaht Grancor und meint, es sei "eine sehr gute Abmachung". Dann schließt er mit: "Kein Reden mehr jetzt. Geht einfach hinein und helft den Verwundeten. Ja.".
Fragt man dennoch weiter, was für Abenteurer sie bloß seien, wenn sie Abmachungen mit Orks haben, stammelt Grancor hilflos: "Wir... äh... Abmachungen? Wir...". Sagt man nun, dass man auf eine Antwort warte, lässt Grancor seine Maske fallen. Er meint, der Gesprächsführer werde nicht mehr länger warten. Ein Hinterhalt sei dumm, wenn die Helden bereits in der Höhle seien. Firkraag sei dumm. Er - Grancor - töte die Helden, damit er Nahrung habe.
Damit endet das Gespräch und Grancor verwandelt sich in einen Höheren Wolfwer und Falik sich in einen Wolfwer. Sind beide tot, hat man sich die (15.000 + 1.400 =) 16.400 XP wohlverdient. Von ihrer menschlichen Gestalt lassen beide nur je einen Plattenpanzer zurück.
In dem Raum finden sich in einer Kiste 34 GM, 20 magische Gewitterbolzen und 40 magische Eispfeile sowie in einem Fass eine Magierschriftrolle "Chaos" (Grad 5), 44 GM und 20 magische Verletzungspfeile.
Durch eine Tür im Südosten des Raumes gelangt man in eine einfache Schlafstätte, in der nochmals zwei Wolfwere (für je 1.400 XP) angreifen. Wäre man in den Hinterhalt getappt, hätte man diese gemeinsam mit den beiden Wolfweren aus dem vorderen Raum bekämpfen müssen.
Im Schlafraum ist nichts weiter von Interesse, aber von hier aus führt eine Tür nach Südwesten in einen angrenzenden Aufenthaltsraum. Auf dem großen Tisch in der Mitte liegen 2 Magierschriftrollen ("Beherrschung", "Monster festhalten", beide Grad 5) und 40 magische Beißende Bolzen.
In einem Schrank im selben Raum findet man: Magierschriftrolle "Untote festhalten" (Grad 3), magisches Schmetterhorn, 2.120 GM, 40 magische "Pfeile der Durchbohrung", 40 magische Kugeln +2, 20 magische Verletzungspfeile. Das "Schmetterhorn" kann wie Tränke, Stäbe oder Schriftrollen ausgerüstet werden und bewirkt einmal täglich eine Schockwelle, die bei allen Wesen im Wirkungsbereich 2-20 TP sowie Lähmung für 2 Runden, bei Rettugnswurf keine Lähmung und halben Schaden, bewirkt. - Das scheint ganz nett, aber kein wirklich mächtiges Artefakt gegen hochklassige Gegner zu sein.
Begibt man sich nun durch den Wanddurchbruch gen Norden in die natürliche Höhle, trifft man sogleich auf eine seltsame Gruppe von drei neutral gesinnten "Personen". Eine davon ist wohl humanoid und wird als "Hauptmann" bezeichnet, die beiden anderen sind ein Hobgoblin und ein (kleiner) Troll.
Nähert man sich ihnen, wird man Zeuge eines Dialogs. Der Hauptmann beschimpft die beiden anderen als Narren und sagt, dass der Meister keine Inkompetenz dulde. Sie sollten "seine Lieblingsgolems reinigen" und sie arbeiteten nicht gut genug. Der Meister sei wütend. Für ihn seien seine Golems "wertvoller als hundert von euch". Der Hobgoblin wehrt sich. Er sagt, sie machten "gut" und nennt den Hauptmann "Tier". Er - der Hobgoblin, der sich hier in der dritten Person als "Gerg" benennt - mache nicht mit, um von einem "stinkenden Hund" herumgeschubst zu werden. Der Troll jammert: "Bitte nicht mich hauen, Hündchen! Tut weh! Tut weh!". Der Hauptmann entgegnet, er scheine falsch zu liegen. Der Hund sei derjenige der winsele. Und das sei doch sicherlich er - der Troll.
Damit verwandelt sich der Hauptmann in einen Wolfwer und greift den Hobgoblin und den Troll an. Alle drei bleiben dabei neutral. Hilft man den beiden Angegriffenen, den Wolfwer zu töten, sagt der Hobgoblin hinterher, er - Gerg - sei nicht bereit, in einem "Stinkhaufen wie dieses hier" zu sterben. Er gehe. Dies tun er und der Troll daraufhin auch. Sie ziehen friedlich von dannen. Für das Töten des Wolfwers - der auch in seiner Wolfsform weiterhin als "Hauptmann" bezeichnet wird - gibt es 1.800 XP.
Am hinteren Ende der Höhle ist ein großes Wandstück eine Geheimtür:
Nach dem Dialog zwischen dem Hauptmann und den beiden Kreaturen ist es unschwer zu erraten, was sich dahinter wohl verbergen mag: Golems. Gleichwohl erlebt man hier eine gewisse Überraschung. Denn in dem Höhlenbereich hinter der Geheimtür trifft die Gruppe (bei der von mir gewählten Spielreihenfolge jedenfalls) zum ersten Mal auf einen Adamantitgolem. Er befindet sich in Begleitung von zwei Steingolems. Sie alle rennen munter in diesem Bereich der Höhle umher:
Es zeigt sich hier eine gewisse Fehlkonstruktion des Dungeons. Die Geheimtür zu dem Golemraum ist bereits besonders breit angelegt, jedoch gleichwohl nicht breit genug, damit der Adamantitgolem - der in Gestalt und Fähigkeiten einem Eisengolem gleicht - hindurchpasst. Er bleibt folglich am Durchgang stecken. Wie auch ein Eisengolem hat er eine geringere Schlagreichweite als ein Zweihänder. Daher kann Minsk ihn mit Lilarcor gefahrlos bekämpfen. Die Steingolems blockiert er ebenfalls. Diese können mit Geschossen von Everards Schleuder +5 gefahrlos aus der Distanz niedergebracht werden.
Auch der Adamantitgolem wirkt ständig in einem sehr kleinen Bereich um sich herum "Todeswolke". Man kann hier aber außerhalb des Wirkbereichs bleiben, während man die Zweihänderangriffe mit Minsk ausführt. Ist der Koloss zu Fall gebracht, gibt es dafür 25.000 XP. Was das Ganze allerdings langwierig macht, ist, dass er eine erhebliche Schadenstoleranz hat, d. h. von normalen Treffern von Minsk - trotz dessen ST-Zuschlag (+5) und dem hohen Basisschaden von Lilarcor (1W10+3 ) - nur 2 SP und von kritischen Treffern 3 SP erleidet.
Sind alle Golems besiegt, kann man in ihrem Bereich der Höhle einen Behälter durchsuchen. In ihm finden sich: 1x magischer Komposit-Langbogen "Herzsucher +3", 1x Beljuril und 2x Mondriegel.
Der "Herzsucher" ist - obgleich beide nominell +3 sind - besser als der "Bogen des Elfenhofs", den Minsk bislang als Fernkampfwaffe benutzt. Denn der Herzsucher gibt neben der ETW0 -4-Modifikation noch einen Schadensbonus +2 und kann einmal täglich für 9 Sekunden einen -7-Bonus auf den ETW0 bewirken. Der Beljuril ist ein sehr seltener und sicherlich sehr wertvoller Edelstein. Das einzige Exemplar dieser Edelsteinart gab es in Durlags Turm in BG I als Questgegenstand, wo er nicht behalten werden konnte, sofern man weiterkommen wollte. Ob es sch auch hier um einen Questgegenstand handelt, bleibt abzuwarten.
6. Gefängnis und Abgang
Folgt man dem Gang nach Norden vom Brunnenschacht aus, hat dieser alsbald einen Abzweig nach Osten, der in einen Wachraum führt. Dem Gang weiter nach Norden zu folgen, führt indessen nur zu einem toten Ende.
In dem Wachraum greifen vier Orogs an, die keine Herausforderung darstellen. Von dem Wachraum aus geht es durch eine Tür im Süden über eine Freitreppe im Bogen zu einer Tür im Nordosten. Auf der Treppe, bereits kurz hinter dem Wachraum, liegt allerdings die zweite Bodenfalle des Dungeons.
Hinter der Tür erwartet die Helden erneut der bereits bekannte Häuptling GrabGrub. Bei ihm steht ein einzelner Ork. Der Häuptling ruft sogleich aus, dass sie jetzt durchhalten. Jetzt könne Firkraag stolz auf seine Sippe sein. Danach beginnt gleich der Kampf. Der Ork ist nur 94 XP wert, Häuptling GrabGrub immerhin 2.000 XP. Er hält ein paar Hiebe aus, ist aber nicht besonders kampfstark. Als Beute findet man bei ihm neben gewöhnlicher Ausrüstung den magischen "Delvers Plattenpanzer +2" (RK 1).
Interessanter wird es, wenn man die Tür durchschreitet. Dann steht man nämlich plötzlich vor niemand anderem als dem bereits aus BG I bekannten Halboger Tazok.
Er sagt anscheinend mit Genugtuung, dass der Hauptheld also tatsächlich gekommen sei. "Er" - gemeint wohl Firkraag - habe das gesagt, aber er - Tazok - habe ihn - den Haupthelden - für einen großen Feigling gehalten. Sein "in Windeln liegender Verwandter" werde also tatsächlich des Haupthelden Fleisch bekommen. (Wer der "in Windeln liegende Verwandte" sein soll, sagt er nicht. Hat Tazok sich etwa fortgepflanzt?).
Fragt man ihn nun, ob er nicht bei der Schlacht gegen Sarevok unter Baldurs Tor dabei war und zeigt sich verwundert, dass er nicht tot ist, entgegnet Tazok, dass Sarevok "sich zu viel auf seinen Teller gehäuft" und sie in einer "schlimmen Lage" zurückgelassen habe. Der Hauptheld werde feststellen, dass sein neuer Meister sehr viel klüger und er - Tazok - sehr viel schwerer umzubringen sei. Es scheine, als halte Firkraag eine besondere Belohnung bereit. Er habe ihn - Tazok - nur des Haupthelden wegen hierher gebracht. Er habe irgendetwas damit, diesen kämpfen zu sehen. Und weshalb solle er - Tazok - sich darüber beschweren, wenn dies bedeute, dass er sich dem Haupthelden noch einmal beweisen könne. Dann fordert er den Haupthelden zum Kämpfen auf, gefolgt von der Warnung, daran zu denken, dass hinter ihm eine Macht stehe, die größer sei, als man sie je gesehen habe.
Damit ist der Dialog beendet und der Kampf beginnt. Dass Tazok in irgendeiner Weise schwer zu bezwingen sei, lässt sich nicht sagen. Er ist ein reiner Nahkämpfer, der weder besonders schwer zu treffen ist noch besonders viel aushält oder austeilt. Es hat schon ungleich mächtigere Gegner gegeben, zumal es ihm an jedweder magischen Unterstützung fehlt. Tazoks Tod ist 6.000 XP wert (in BG I gab er 4.000 XP).
Als Beute findet man bei seiner Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Kanalisationsschlüssel, 1x Silberkette, 1x Flammentanzring, 1x magischer Zweihänder +2 und 490 GM.
Während der Feldharnisch +1 zwar eine sehr gute Rüstung ist, für die Gruppe aber nutzlos, da sie bereits hinreichend mit solchen versorgt ist, und der Zweihänder +2 an dieser Stelle für kaum eine Gruppe nutzbringend sein wird, da man mit Sarevoks Chaosschwert und Lilarcor schon früh im Spiel zwei bessere Zweihänder findet, ist der "Kanalisationsschlüssel" wirklich interessant.
Auf den ersten Blick könnte es ein Schlüssel sein, den man hier für irgendeine Tür braucht. Aber die Beschreibung sagt, dass der Schlüssel ganz leicht nach Abwässern stinke. Dort, wo man ihn gefunden habe, gebe es aber weit und breit keine Abwasserkanäle. Das passende Schloss für diesen Schlüssel müsse sich daher ganz woanders befinden.
Abwasserkanäle findet man in großen Städten. Atkatla hat zwei Abwasserkanalsysteme - in den Slums und im Tempelbezirk. Und in letzterem gibt es eine Geheimtür, die bislang nicht zu öffnen war. Es erscheint sehr naheliegend, dass dieser Schlüssel genau dort passen könnte. Jedoch gibt es hier im Dungeon keinen weiteren Hinweis darauf, was sich dort befinden könnte oder weshalb man dort hingehen sollte. Vielleicht bekommt die Gruppe noch irgendeine Quest hierzu. Derzeit liegt aber kein Auftrag vor, nochmals in die Abwasserkanäle zu steigen. Das muss natürlich nichts heißen; vielleicht ist da ja lediglich eine Schatzkammer oder eine weitere Erklärung für den Weg des Halbogers Tazok und seine zeitweilige Rückkehr unter die Lebenden. - Wir werden es beizeiten ausprobieren.
Ist Tazok besiegt, kann man den Raum untersuchen. Es handelt sich offensichtlich um das Gefängnis des Verlieses. Denn im Nordosten gibt es zwei Zellen, deren Gittertüren nicht geöffnet werden können. Hinter einer davon steht Iltha, die Tochter Garren Windspeers, derentwegen die Gruppe hier ist. Zu ihr hin kann man nicht, sie jedoch durch die Zellentür ansprechen. Sie sagt dann, sie habe gewusst, die Helden würden kommen. Sie sollten sie befreien, dann würde man die Flucht antreten. Sie glaube, die Schlösser seien magisch. Der Zauberer, der sie hergebracht habe, habe eine Art Schlüssel gehabt. Aber sie wisse nicht, wie man ihn bekommt. Sodann fügt Iltha hinzu, dass "edles Streben schön und gut" sei, sie es aber nicht zulassen könne, dass die Helden sich Firkraag vorwerfen. Sie bittet diese, nicht unnötig ihr Leben zu riskieren, sondern den Schlüssel von dem Magier zu holen, damit man fliehen könne.
Das sind ganz andere Töne als sie sie noch in Garren Windspeers Hütte angeschlagen hatte. Dort hat sie die Helden aufgefordert, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legen. Und nun hat sie Sorge um ihr Leben? - Vielleicht erklärt es sich ja so, dass sie selbst auch verloren wäre, wenn die Helden als einzige mögliche Helfer in dem Dungeon ihr Leben verlören.
In dem Raum befinden sich noch zwei durchsuchbare Behälter. In einem Schrank liegen 2 Magierschriftrollen ("Teleportationsfeld", "Geringerer Kettenzauber", beide Grad 4), 2x Spitzbubenstein, 1x Königstränen, 1x Halskette der Träne Laerals und 680 GM. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet man: 1x Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)" (Grad 4), 2x Sternsaphir, 240 GM, 2x 40 Pfeile, 2x 40 Bolzen, 2x 40 Kugeln, 4x 20 Wurfpfeile.
Im Nordwesten des Raumes führt eine Tür zu einem Nebenraum, in dem eine Art breite Rampe hinunter führt.
Die 2. Ebene des Verlieses sieht fertig erkundet so aus:
III. Ebene 3
In der 3. Ebene des Verlieses kommt man auf einer sehr breiten Treppe im Nordwesten an. Diese führt weiter nach Südosten durch einen überdimensional großen Torbogen:
Durch diesen geht es in eine große Halle, die ungefähr so breit ist wie der maximale Sichtradius eines Helden. Einige Schritte weiter steht ein Mann in Magiergewandung namens Conster. Er steht allein, ist neutral und spricht - was sehr ungewöhnlich ist - die Helden nicht an, wenn er einen sieht.
Der Trick hierbei ist, dass wenn man zu ihm hingeht, um ihn anzusprechen, Firkraag in Sichtweite kommt und - selbst wenn der Held unsichtbar ist - losspricht. Man könnte also sagen, dass es sich um eine Art Falle handelt.
Firkraag ist ein großer roter Drache. Dies kommt freilich so überraschend nicht. Nach den Informationen und insbesonerer Fundstücken aus den oberen Ebenen war sicher davon auszugehen, dass der Endgegener des Dungeons ein Drache sein würde. Nun hätte es - wie in "Schatten über Riva" - sein können, dass der Oberböse (dort: Hohepriester des Namenlosen) mit einem Drachen verbündet ist, oder, dass er selbst der Drache ist. Letzteres ist nun hier der Fall, was auch wieder nicht so überraschend ist, weil Firkraag schon vom Namen her gut zu einem feuerspeienden Drachen passt ("Fir" = Fire, Feuer; "kraag" = Assoziation zu Krake, Kralle). Überraschend war hier aber dann doch die grafische Umsetzung des Drachen. Er ist im Vergleich zu den bisher gesehenen - in Durlags Turm auch großen - Lindwürmern ungleich imposanter.
Auch der Dialog ist überraschend, denn er ist über mehrere Stationen hinweg vollvertont, was in diesem Umfang noch bei keinem NSC der Fall war.
Firkraag begrüßt die Helden recht freundlich mit: "Willkommen. Ihr seid gekommen, wie ich es gewünscht hatte.". Er fügt hinzu, dass es ein interessantes "Spiel" sei, das ihn allerdings langsam ermüde. Fragt man ihn, warum er diese Konfrontation erzwungen habe, erklärt er: "Zum Vergnügen, für meine Neugier und meine Erinnerung an lange zurückliegende Missetaten.". All das habe ihn angespornt, aber die Helden würden immer langweiliger. Verlangt man nach weiterer Erlärung, erläutert Firkraag, dass die Väter des Haupthelden ihn interessierten. Seine Abstammung kreuze das Sterbliche und das Spirituelle und beides betreffe ihn - Firkraag - ein wenig.
Er fährt fort zu erklären, dass Gorion der Ziehvater des Haupthelden gewesen sei. Dies wisse er von seinen Spionen und Anhängern. Diese seien sehr geschickt darin, wenn er sie bitte. Gorion sei mehr der Vater des Haupthelden gewesen als irgendwer sonst. Und er sei zu seiner Zeit auch Abenteurer gewesen. Vor langer Zeit habe er seinen - Firkraags - Weg gekreuzt. Er trage noch die Narben der Begegnung mit ihm und seinen Harfner-Freunden. Jaheira wirft nun ein, dass Gorion einmal erwähnt habe, dass er und etliche andere Harfner einmal einem Drachen im Sturmhorngebirge eine schwere Niederlage beigebracht hätten. Ihr sei aber nicht klar gewesen, dass es sich um diesen Drachen gehandelt habe. Firkraag fährt dann fort und erklärt, Gorion stehe jenseits seiner Rache, da er tot sei. Jedoch könne er dessen Seele quälen, indem er den Haupthelden vernichte. Wo immer er - Gorion - auch sei, er würde vor Wut schäumen.
Erwähnt man, dass das nicht alles sein könne, da eine solch alte Schuld belanglos zu sein scheine, erwidert Firkraag, dass er mit dem Gedanken gespielt habe, "die Missetat zu vergessen". Aber in Drachenzeitaltern gerechnet sei es noch nicht so lange her.
Doch dann fährt der drache damit fort, dass es der andere Vater des Haupthelden gewesen sei, der ihn - Firkraag - neugierig gemacht habe. Der Hauptheld sei ein Kind von Bhaal und damit eine interessante Person "für ein Studium oder so". Eigentlich sei er - der Hauptheld - nicht so anders trotz seiner kleinen persönlichen Gefechte. Wirklich interessant werde sein Konflikt mit Jon Irenicus. Das sei etwas, was er - Firkraag - gerne sehen würde. Deshalb schenke er den Helden das Leben. Sie sollten damit tun, was sie wollten.
Fragt man ihn, was er über Irenicus weiß und ob er helfen könne, Imoen zu finden, meint Firkraag nur, er habe "mit dieser Kreatur keine Abmachungen". Er sei einfach nur an dem Zusammentreffen des Haupthelden mit ihm interessiert. Das sei bestimmt sehenswert. Dann schließt er damit, dass er jetzt genug von den Helden habe. Er werde sie nicht mehr verspotten. Das sei für ihn so zum Hobby geworden, dass er ihnen nichts nachtrage. Sie dürften gehen.
Entgegnet man, dass er wisse, dass man nicht ohne Garrens Kind gehen kann, zeigt sich Firkraag leicht verwundert und meint dann, es sei "nichts weiter als ein Abfallprodukt" seiner Nachforschungen über die Helden gewesen. Das Kind habe sich als nicht interessanter erwiesen als sein Vater. Er - Firkraag - habe schon vor ein paar Jahren aufgehört, ihn zu verhöhnen. Er sei nur durch die Ankunft der Helden da hineingeraten. Erinnert man Firkraag daran, dass Garrens Leiden nie aufgehört habe und Firkraag dessen Ländereien genommen habe, bemerkt der Drache, jener sei jetzt bestimmt glücklicher, da "die Last der Führung von ihm genommen wurde". Diese Hartnäckigkeit habe ihm - Firkraag - die ganze Freude an seinem Untergang genommen. Es bleibe ihm nur noch, ihn zu töten und das Land überschreiben zu lassen.
Dann bietet er den Helden an, das Kind vor seinem Diener zu retten und sich entlastet zu fühlen. Sie sollten nicht denken, dass es leicht werde. Er kontrolliere seine "Subjekte" ständig und sie wüssten, dass Versagen den Tod bedeute.
Dann wendet er sich an Conster und befiehlt ihm, zu dem Kind zu gehen. Wenn der Hauptheld es ihm nicht abnehmen könne, solle er es töten.
Man kann nun sagen, dass man das Kind retten werde, aber schwöre, später wiederzukommen, um mit ihm abzurechnen, dass man ihm für diesen Akt der Barmherzigkeit danke, oder, dass man Garrens Kind retten werde, nachdem man ihn getötet habe.
Die letzte Option habe ich nicht gewählt, denn Firkraag hat ja gerade Conster zu Iltha geschickt. Beginnt man jetzt einen Kampf, wird er aber sicherlich seinen Meister verteidigen. Deshalb erscheint es sinnvoller, sich erst um Conster und die Rettung Ilthas zu kümmern und sich dann Firkraag allein zuzuwenden. So scheint man es vermeiden zu können, gegen beide gleichzeitig antreten zu müssen. Deshalb hat der Säbelrassler die erste Antwort gegeben.
Firkraag meint daraufhin gelassen, dass der Gesprächsführer tun solle, wass er muss. Es interessiere ihn solange nicht, "bis die 'Zukunft' das 'Jetzt' wird". Wenn die Helden wollten, dass ein Zusammentreffen unvermeidbar wird, dann wüssten sie, wo er auf der Lauer liege. Dann verlangt er, dass die Helden fortgehen und sich um "ihre kleinen Rettungsaktionen" kümmern. Er schließt mit: "Lasst Euch Zeit. Genießt das Leben. Es steht Euch noch viel bevor.". Minsk meint dazu sichtlich beeindruckt, er kämpfe immer gern für das Gute, aber dieser Drache sei so ... Dann hält er inne und fügt hinzu, dass es bestimmt keine Feigheit sein würde, ein andernmal "mit größeren Schwertern" wiederzukommen.
Nach diesem Dialog teleportiert sich Conster per Dimensionstor fort und Firkraag bleibt neutral.
Nun besteht Gelegenheit, die Dungeon-Ebene zuende zu erkunden. Sie besteht allerdings nur aus der großen Halle. Es gibt weder weitere Räume noch durchsuchabre Behälter oder Fallen. Fertig erkundet sieht die Ebene so aus:
IV. Ilthas Rettung
Begibt man sich nach dem ersten Gespräch mit Firkraag wieder zurück in die 2. Ebene, erwartet die Helden bereits in Sichtweite des Abgangs Conster. Er sagt: "Dann kommt, Dummkopf, und lasst mich dem Wesen, dem ich diene, beweisen, dass ich seiner würdig bin!". Man kann nun aus mehreren Antwortoptionen wählen, namentlich fragen, ob man darüber reden kann, ihm annkündigen, dass er die Begegnung nicht überleben werde, oder versuchen, ihm mehr zu bieten als sein Meister. Versucht man zu reden, läst sich Conster aber erwartungsgemäß nicht darauf ein. Er meint, es gebe nichts zu diskutieren. Er werde hier sein Glück machen oder sterben. Dann ruft er: "Seht her, Fürst Firkraag! Seht her!". Damit beginnt der Kampf.
Conster schützt sich sofort per Zauberauslöser mit einer Vielzahl an Schutzzaubern, darunter "Geringere Zauber zurückwerfen", "Schutz vor normalen Waffen", "Schutz vor normalen Geschossen", aber auch "Ablenkung". Letztlich ist Conster unsichtbar und es entsteht ein Abbild von ihm, das man zwar bekämpfen kann, was ihm selbst aber nicht schadet und auch nach der Vernichtung nicht zu seiner Sichtbarkeit führt. Das habe ich bislang nur bei Leichnamen und dem Cambion im Ebenen-Gefängnis gesehen. Seine Unsichtbarkeit führt dazu, dass man zunächst keine Insektenplage auf Conster zaubern kann. Es heißt dann nur, dass unsichtbare Wesen unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum nicht direkt als Ziel eines Zaubers gewählt werden könnten. Ob er auch durch den Zauber "Heiligtum" geschützt ist, bin ich nicht sicher.
Möglich wäre es sicherlich, ein Tier neben ihm zu beschwören, es durch Angriff feindlich zu machen und dann eine Insektenplage auf dieses zu zaubern, da der Schwarm ja von Gegner zu Gegner überspringt. Ausprobiert habe ich es nicht. Mit dem Zauber "Unsichtbares entdecken" kann man Conster wieder sichtbar machen. Und nach relativ kurzer Zeit ist auch sein "Heiligtum"-Schutz ausgelaufen, so dass man Zauber auf ihn wirken kann. Da er vor normalen Waffen geschützt ist, kann er durch magische Waffen - die fast alle Helden benutzen - verletzt werden. Bis es allerdings soweit war, hatte er schon einen "Finger des Todes"-Zauber auf Sir Anomen gewirkt, der dadurch augenblicklich gestorben ist. Er konnte von Aerie aber sogleich mittels "Tote erwecken" zurückgeholt werden. Wenn Conster erstmal attackiert werden kann, dauert es nicht mehr lange, bis er tot ist.
Trotzdem wäre es sicherlich eine bessere und sicherere Strategie gewesen, mit Ebenen-Wechseln zu arbeiten, da die Gruppe ja direkt neben dem Abgang stand. So hätte man Zauber unterbrechen und - je nachdem, ob er folgt - das Auslaufen seiner Schutzzauber abwarten können. Ich habe das aber nicht mehr ausprobiert.
Consters Tod gibt nur 6.000 XP. Damit ist er angesichts seiner sehr ausgeprägten magischen Kräfte m. E. deutlich unterbewertet. Er gibt weniger XP als Kaol, der Magier in Samias Gruppe, der im Vergleich nichts drauf hatte.
Als Beute findet man bei Consters Leiche: 1x Firkraag-Gefängnisschlüssel, 1x Blutstein, 1x Stabschleuder und 25 GM.
Mit dem Gefängnisschlüssel lassen sich nun natürlich die beiden Zellentüren öffnen. Die linke Zelle ist leer, in der rechten ist nun Iltha befreit. Sie bedankt sich und meint, sie müsse nun von hier fliehen, ehe sie vor Angst ohnmächtig werde. Die Helden würden sie in der Hütte ihres Vaters wiedertreffen. Damit endet das Gespräch und Iltha verlässt den Ort. Die Helden erhalten zur Belohnung für ihre Rettung 23.750 XP.
Dass die Helden Iltha nach der Befreiung uneskortiert durch das Dungeon und dessen Umfeld - also einmal quer durch die Windspeerhügel - laufen lassen, obgleich dort immer wieder feindliche Wesen - bis hin zu Vampirischen Nebeln, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können - auftauchen, ist sehr wenig logisch.
V. Der Kampf gegen Firkraag
Damit ist es an der Zeit, Firkraag zu stellen. Begibt man sich also wieder hinab und spricht den roten Drachen an, zeigt er sich verwundert, dass man zurückkehrt und fragt, ob man ihm unbedingt auf die Nerven gehen wolle, und ob man nicht finde, dass die "Kinder der Götter" Besseres zu tun hätten. Sagt man ihm nun, dass man wie angekündigt wieder da sei und seine Bosheit ein Ende haben müsse, entgegnet Firkraag, dass es, wie man so sage, die Beerdigung der Helden sei. Sie müssten nun "den Zorn der uralten Spezies der Faerûn zu spüren bekommen". (Dass "Faerûn" auch die Bezeichnung einer Spezies ist, war mir neu, ich dachte immer, das sei der Name der Welt an sich. Vieleicht ist es aber auch ein Schreibfehler und sollte "der uralten Spezies von Faerûn" heißen?) Firkraag fragt sodann, ob der Hauptheld glaube, sein göttliches Blut könne dies aufwiegen und fügt hinzu, dass er es zutiefst bezweifle. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.
Ich habe zugegebenermaßen vier Anläufe gebraucht, bis der Unhold bezwungen war. Denn wenn man nicht weiß, wie er tickt, ist es nahezu unmöglich, aus dem Stehgreif zu gewinnen. Dazu sind seine Fähigkeiten zu speziell und mächtig.
Er wirkt nach Kampfbeginn sofort Steinhaut auf sich selbst und "Magie bannen" auf den erstbesten Helden bzw. die Gruppe. Außerdem setzt er seine Fertigkeit "Roter Drache: Odemwaffe" ein, was wie eine Art sehr mächtiger Feurball wirkt. Das macht bei einem Helden gut und gerne über 70 SP, wenn er keine Feuerresistenz hat. Hierneben kann Firkraag einen Flügelschlag ausführen, der Helden quer durch den Raum schleudert und ohnmächtig macht. Er wirkt hierneben Drachenfurcht, größeres Unbehagen (senkt alle Rettungswürfe), Person festhalten, Hast und Feuerresistenz senken (um 50 %).
Doch auch dieser mächtige Gegner hat ein paar kleine Schwachpunkte. Zunächst einmal setzt er seine mächtigste Waffe, die Odemwaffe, wie auch den Flügelschlag, nur in größeren Abständen ein. Hat man das Feuerodem also einmal überstanden, sind ein paar Runden Zeit, ihn zu bekämpfen, bis er damit wieder angreift. Zum anderen hat der rote Drache überraschend wenige HP. Nachdem die Steinhaut, die die ersten Angriffe gegen ihn verpuffen lässt, einmal weg ist, erneuert er diese nicht. Dann kann man ihm physischen Schaden zufügen - wofür man allerdings Würfelglück braucht, da er wohl einen relativ hohen RS hat. Minsk hat z. B. mit einer 13 getroffen, nicht aber mit einer 9, obgleich er ETW0 1 hat.
Ich habe nach dem Kampf mal nachgezählt. Firkraag ist nach 185 SP umgefallen. Da hätte ich bei einem Gegner seines Formats mehr Zähigkeit erwartet. Zudem hat er zwar Magiewiderstand, der ist aber nicht 100%ig. Geschätzt circa ein Viertel oder ein Fünftel der magischen Angriffe kommen durch. Damit kann man ihn mit magischen Geschossen traktieren und so immrhin ein paar zusätzliche SP verursachen.
Den Durchbruch brachte folgende Taktik: Ansprechen nur mit dem Haupthelden mit Siebenmeilenstiefeln und nach Kampfbeginn sofort schnell außer Sichtweite laufen und abwarten, bis alle negativen Effekte (z. B. Feuerresistenz senken, größeres Unbehagen) verflogen sind. Dann "Schutz vor Feuer"-Zauber auf die Nahkämpfer der Gruppe wirken sowie je zwei Feuerlementare und Luftdiener beschwören. Anschließend diese und die Helden hasten. Jetzt die Feuerelementare und Luftdiener alleine in Richtung Firkraag schicken. Die Feuerlementare können gegen ihn keinen Schaden machen, weil er gegen ihre Angriffe immun ist (wahrscheinlich schwächen sie aber trotzdem seine Steinhaut bei einem Treffer). Sie sind aber auch gegen seine mächtige Odemwaffe immun. Die Luftdiener nehmen heftig Schaden dadurch, halten aber einen Odemstoß aus.
Jetzt werden die Helden nachgezogen. Die Nahkämpfer gehen in den Nahkampf, die Magier schießen Magische Geschosse ab. Die Feuerelementare und Luftdiener dienen als gute Ablenkung. Firkraag greift zwar mal den einen mal den anderen an und trifft fast immer. Insofern hat auch Anomen durch einen seiner Schläge mal 36 SP abgekriegt. Aber viele Angriffe gehen auch gegen die Feuerelementare und Luftdiener, die einiges einstecken können. Zudem können die Luftdiener auch gut austeilen. Bei mir hat einer zweimal getroffen, einmal normal für 24 SP, einmal kritisch für 34 SP. Am Ende waren zwar beide Luftdiener tot, aber die beiden Feuerlementare und alle Helden standen noch; zu einem zweiten Odemstoß war der Drache gar nicht mehr gekommen.
Etwas sonderbar war der Kampferfolg des Haupthelden mit dem Langschwert "Drachentöter". Es sollte eigentlich doppelten Schaden gegen den Drachen machen. Es macht aber immer zweimal Schaden, einmal relativ viel und dann nochmal ein wenig hinzu (z.B. 17 SP und gesondert 3 SP oder 16 SP und 4 SP). Daraus werde ich nicht recht schlau. Waren die 17 bzw. 16 SP schon der verdoppelte Schaden? Und wodurch kommt dann der kleine Zusatzschaden?
Firkraags Tod ist 64.000 XP wert. Das fand ich dann schon erstaunlich. Wenn man mal vergleicht: selbst Kangaxx, der Halbleichnam hat nur 55.000 XP eingebracht.
Eine gewisse Ironie hat sich bei meiner Gruppe zudem dadurch ergeben, dass die letzten 3 SP durch ein Magisches Geschoss von Aerie (dem einzigen, das sie memorisiert hatte) verursacht wurden. Somit gilt in der Statistik jetzt die zarte Elfe als die Drachentöterin der Gruppe.
Als Beute findet man bei Firkraags Leiche: 1x Rote Drachenschuppen, 1x magisches Zweihändiges Schwert "Carsomyr +5: 'Der Heilige Rächer'", 1x magischer Umhang des Schildes, 1x Goldring, 29 GM, 1.500 GM.
Es scheint mir relativ naheliegend, dass Cromwell in Atkatla aus den Roten Drachenschuppen eine magische Rüstung wird schmieden können. Das werden wir noch herausfinden. Der Zweihänder Carsomyr +5 sieht auf den ersten Blick wie eine wahre Wucht an Waffe aus, zumal er neben dem schon mächtigen +5-Bonus mit weiteren Sonderfähigkeiten daherkommt. So bringt das Schwert 50 %-ige Magieresistenz, einen weiteren +5-Schadensbonus gegen chaotisch böse Gegner, "Magie bannen" bei jedem Treffer sowie die Möglichkeit, täglich beliebig oft "Magie bannen" zu wirken. Letztlich bleibt die Waffe indessen nutzlos für die Gruppe, da sie nur von Paladinen geführt werden kann. Selbst wenn der Säbelrassler viel später einmal "Jeden Gegenstand benutzen" können sollte, würde er sicherlich nie zum Zweihandkämpfer werden. Und Keldorn wurde ja bereits endgültig ins Familienleben entlassen. Insofern ist das eher etwas für die Vitrine.
Der "Umhang des Schildes" gibt RK -5 gegen Fernkampfwaffen, -1 gegen alle anderen Waffen. Das klingt gut, ist aber keine permanente Wirkung, sondern muss jeweils aktiviert werden, wofür es begrenzte Ladungen gibt. Einen solchen Umhang hat die Gruppe auch bereits.
VI. Rückkehr zu Garren Windspeer
Nach Firkraags Tod bleibt nur der Weg zurück, den man gekommen ist. Wie bereits geschrieben, hat die Gruppe dabei auf der 2. Ebene keine neuen Gegner getroffen, dafür aber reichlich auf der 1. Ebene.
Bemerkenswert ist noch, dass man auf der 1. Ebene weiterhin den Rand der Grube "benutzen" kann und weiterhin die Nachricht erhält, man habe versehentlich einen kleinen Stein losgetreten und höre aus den Tiefen ein empörtes Schnauben. Das ist ein eindeutiger Logik-Fehler, denn nunmehr sollte da unten nichts mehr sein, dem der Stein auf den Kopf fallen und das empört schnauben könnte.
Auch im Außenbereich der Windspeerhügel findet intensives Spawning statt. Hier kam es zudem noch zu zwei wahrscheinlich zufälligen Dialogen. In einem fragt Aerie, ob man nicht auch finde, dass die Sonnenuntergänge hier so viel schöner als in einer Stadt seien. Daraufhin hat der Säbelrassler erzählt, dass er in Kerzenburg morgens immer auf die Befestigungsanlagen geklettert sei, um zu sehen, wie die Sonne sich aus dem Meer erhebt. Daraufhin stellt Aerie fest, dass ihre Kindheit und die des Haupthelden wohl gar nicht so unterschiedlich gewesen seien.
In einem zweiten Gespräch meint Edwin zu Anomen, dass er ihn schon lange habe fragen wollen, weshalb dieser "gar hoch heilige Orden des Strahlenden Herzens" seine Gläubigen immer wie Lämmer behandele, die man zur Schlachtbank führt. Auf den Palisaden ganz Faerûns finde man die auf Pfähle aufgespießten Köpfe jener Gläubigen, die von den Verlockungen und Mythen von Anomens "eingebildeter Bruderschaft" verführt worden seien. Sir Anomen erwidert, dass es sehr unklug sei, sich mit "dem Eckpfeiler des zivilisierten Lebens in Faerûn anzulegen". Die Bruderschaft habe den Tumult beruhigt, so dass das Gute über das Böse obsiegen könne. Edwin giftet, Anomen solle das den Pilgern im Tempel erzählen. Es könne "den Idioten Erleuchtung bringen". Der "Herzorden" sei verantwortlich "für einige der abscheulichsten Verbrechen gegen die Menschlichkeit". Ihre Intoleranz gegenüber denjenigen, die nicht einer "zivilisierten" Rasse angehörten, sei "reinster, schlimmster Rassismus". Sir Anomen kontert, das Edwin, den er als "Zauberbastler" betitelt, besser seine Zunge hüten solle, sonst könne es passieren, dass er mit Waffengewalt von dieser Ebene entfernt werde. Erstaunlicherweise endet der Dialog damit. Edwin lässt die Drohung also vorerst auf sich sitzen.
Wenngleich Edwin hier sicherlich einen Punkt hat, ist es zum einen unklar, was er dem Orden eigentlich vorwerfen will: seine eigenen Gläubigen in den Tod zu schicken oder andere Rassen abzulehnen und gegen diese Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu begehen? Zum anderen ist es kaum glaubhaft, dass ausgerechnet der respektlose, böse Edwin "Verbrechen gegen die Menschlichkeit" anprangert. Er ist kaum der Typ, der mit deren Begehung ein Problem hätte.
Wie dem auch sei, ist man zurück in Garren Windspeers Hütte und spricht hier Iltha an, sagt diese, sie könne nicht glauben, dass es vorbei ist. Die Helden hätten das Unvorstellbare geschafft, nämlich ihre Rettung und die Vernichtung Firkraags. Es sei erstaunlich. Die Helden hätten ihre "Bestimmung bei weitem übertroffen". Es sei eine "heroische Schlacht, an die man sich jahrzehntelang erinnern" werde. Mit ihrem Dank endet das Gespräch. - Wie "man" sich an eine Schlacht erinnern soll, bei der außer den Helden und dem toten Drachen niemand dabei war, ist allerdings nicht ganz klar.
Garren Windspeer sagt, sein Herz sei frei und es seien die Helden, denen er dafür zu danken habe. Jetzt, da "die Kreatur" vernichtet sei, seien sein Land befreit und die Toten, die durch die Schwerter der Helden fielen, gerächt. Er danke den Helden in deren Namen. Der Hauptheld sei "die ganze Zeit ein heldenhafter Fremder gewesen". Er danke und segne ihn und biete ihm sichere Unterkunft, falls er jemals wieder hierher komme.
Dafür erhält jedes Gruppenmitglied einzeln 44.500 XP (entspricht bei einer 6er Gruppe 267.000 Gruppen-XP). Zudem gibt es einen abschließenden Tagebucheintrag.
Man kann Garren Windspeer nun noch nach den Verhüllten Magiern und Imoen sowie nach Jon Irenicus fragen. Zu den Verhüllten Magiern weiß Garren Windspeer aber auch nur zu sagen, dass sie eine mächtige und geheimnisvolle Gruppe sind, die mit dem Einverständnis des Rates von Amn handelt. Wenn man Imoen wiederhaben wolle, würden sie sie einem sicher nicht freudig überlassen, man müsse also etwas gegen sie unternehmen. Hierzu könne er nur raten, eine der anderen mächtigen Organisationen von Amn aufzusuchen. Welche da die richtige sei, wisse er nicht. Zu Jon Irenicus weiß Garren Windspeer überhaupt nichts zu sagen.
Damit ist diese Queste wohl endgültig abgeschlossen. Ich finde sie im Großen und Ganzen gelungen. Sie ist spannend, lohnend, herausfordernd - von allem etwas. Und doch gibt es ein paar Punkte, die mir weniger gefallen haben:
Das Ende bei Firkraag ist zu gestellt. Er lockt die Helden in die Windspeerhügel, lässt sie die Paladine töten, will ihnen die Entführung und den Mord an Garren Windspeer in die Schuhe schieben, schickt ihnen dann eine Nachricht, in der er sie zu einem "Kampfplatz" zitiert - nur um dann bei der Konfrontation jedes Interesse verloren zu haben. Er lässt die Helden laufen und sie dazu noch Garren Windspeers Tochter retten und hält sich - mehr noch - für einen jederzeitigen Kampf mit soviel Vorbereitung wie die Helden wünschen, bereit. Das ist sehr unlogisch, weil er mindestens einmal schon die Erfahrung gemacht hat, gegen Sterbliche - nämlich Gorion und seine Harfner-Gruppe - eine Niederlage zu erleiden (eventuell sogar ein weiteres Mal, wenn er nämlich auch derjenige war, gegen den König Strohm III. einst gekämpft hat), und er sogar weiß, dass der Hauptheld ein Kind Bhaals und damit potentiell gefährlicher als andere Sterbliche ist. Zudem ist auch das Interesse von Firkraag am Haupthelden, das ihn verleitet, ihn gehen zu lassen, dünn. Wie kann er annehmen, Augenzeuge von dessen Konfrontation mit Irenicus zu werden? Er weiß weder wann noch wo diese stattfinden wird. Auch über die Verbindung zu Gorion hat er nach eigener Angabe nur über seine Spione und Anhänger erfahren. Insofern ist wohl nicht davon auszugehen, dass Firkraag selbst seine Augen überall hat, mag er auch stark magisch begabt sein.
Weshalb das alles so angelegt ist, ist schon klar. Man soll Gelegenheit haben, zum selbstgewählten Zeitpunkt, wenn man die Helden mächtig genug einschätzt, gegen Firkraag anzutreten und sich vorzubereiten, weil der Kampf sonst kaum schaffbar wäre. Nur ist das in dieser Weise nicht glaubhaft umgesetzt, sondern wirkt sehr gezwungen.
Etwas enttäuschend ist zudem das Ende. Garren Windspeer - anscheinend der Namensgeber der Windspeerhügel - ist frei. Aber erhält er sein Land wieder? Wie sieht seine Zukunft aus? Er hat gesagt, dass durch Firkraags Tricks die Leute das Vertrauen in ihn verloren hätten. Wird er es nun zurückgewinnen oder in seiner Hütte im Wald bleiben? Und noch mehr: Wo sind die Leute alle? Man hat den Eindruck, von den Windspeerhügeln nur einen winzigen Bruchteil zu sehen zu bekommen. Wenn Garren Windspeer ein Landesherr war, der das Vertrauen der Leute brauchte, dann müssen die irgendwo leben. Da muss es ein Dorf oder etwas dergleichen geben.
Ähnliches gilt für Firkraag: Er ist den Helden zunächst in menschlicher Gestalt begegnet. Und er war Yoshimo und Nalia auch mit einem bestimmten Ruf unter Adligen als Landesherr bekannt. Das bedeutet, dass er irgendeinen Herrschaftssitz, eine Burg o. ä. - zumindest zur Tarnung - gehabt haben muss, denn er muss ja irgendwelche Kontakte - in seiner menschlichen Tarngestalt - gepflegt haben. Wo ist sein Anwesen, von dem aus er geherrscht hat?
Die Windspeerhügel sind genau ein gebirgiges Questgebiet, das - neben der Beherbergung des Feenhains, weil da gerade noch Platz war - genau auf einen Eingang im Nordosten zum Verlies ausgerichtet ist. Im Übrigen ist es ein einziges Dungeon. Damit ist das ganze Gebiet auf genau das für die Queste Notwendige ausgerichtet, aber eben auch zusammengeschrumpft. Man hat nicht den Eindruck, einen Landstrich frei zu erkunden, mit den Einwohnern in Kontakt zu kommen und hier und dort unterwegs Entdeckungen zu machen, wie es in BG I der Fall war. Dadurch fehlt ein Stück weit etwas. Dieses Abeteuer hätte der Sache nach ebensogut in einem Keller in Atkatla stattfinden können. Ein Reiseabenteur im eigentlichen Sinne war es nicht. Es für meinen Geschmack alles zu linear und zielgerichtet angelegt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."

