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Linearität - eine Bilanz
#1
Es kommt ja immer und immer wieder das Argument auf, dass "Schatten über Riva" gegenüber den anderen Teilen zu sehr an Linearität leidet, es zuwenig optionale Quests gibt und die beiden Vorgänger dahingehend wesentlich vielfältiger sind. Ich hatte schön des öfteren angemerkt, dass das aus meiner Sicht eigentlich gar nicht so extrem ist, wie manche es darstellen. Darum möchte ich hier noch einmal eine Bilanz ziehen und das ganze mal wirklich in einem separaten Thread unter die Lupe nehmen, um einmal zu schauen, ob Schick und Schweif in diesem Punkt vielleicht nicht zu gut wegkommen, oder eben Riva zu schlecht.

Ausgangspunkt dafür ist natürlich größtenteils die Diskussion im Thread Schick, Schweif, oder Riva?. Ich möchte hier mal einen etwas detaillierteren Vergleich angehen, als es sonst immer der Fall ist, in dem kurz und bündig einfach gesagt wird, dass das so ist. Daher zunächst mal ein direkter Vergleich der drei Teile und ihrer Handlungsfreiheit im Spiel.

Die Schicksalsklinge

Es ist wahr, dass einem eine riesige Welt mit über 50 begehbaren Orten zur Verfügung stellt, von denen nur die allerwenigsten spielrelevant sind. Linearität wird Schick nie vorgeworfen. Wahrscheinlich auch zurecht. Ziel ist es, 9 Kartenteile zu finden. Gut. Den Hinweis auf die erste Karte bekommt man in Thorwal. Man reist nach Felsteyn, bekommt dort ein Kartenteil und erhält Hinweise darauf, wo weitere Kartenteile zu finden sind. Wenn man Schick auswendig kennt, kann man zu Beginn des Spiels wirklich sehr viele Lösungs-Reihenfolgen anstreben. Wie aber verhält es sich denn, wenn man es zum ersten Mal spielt? Man hat dann immer 2-3 Adresse, zu denen man als nächstes reisen kann. Liegt dem nicht auch eine gewisse Linearität zugrunde?

Frei gestellt ist einem hingegen, wann man die zweite Bedingung, nämlich den Fund des Aufmarschplans der Orks, erfüllt. Unabhängig vom Rest kann man das machen, wann immer man möchte.

Dann zu den optionalen Quests. Mir fallen spontan die folgenden ein:
  • Goblinhöhle
  • Zwingfeste in Thorwal
  • Mine in Prem
  • Wolfshöhle
  • Drachenhöhle
  • Piratenhöhle
  • Verlassene Herberge
  • "Stadt" Daspota
  • Totenschiff

Das sind 9 Dungeons/Städte, die für einen erfolgreichen Spieldurchlauf keine Relevanz haben. Die anderen Dungeons (falls ich etwas vergessen habe, bitte ergänzen!) sind relevant für den Fund der Kartenstücke. Das ist genau das, wo man - so wird ja immer argumentiert - einfach mal erkunden oder es eben auch lassen kann, ohne dass es weiter interessiert. Des weiteren kann man viel herumreisen und größtenteils irrelevante Städte aufsuchen. Gut, anfangs weiß man das nicht, insofern liegt dem natürlich eine gewisse Spannung zugrunde (aber vielleicht ist man auch irgendwann mal genervt, wenn man in so vielen Städten nur uninteressantes Zeug findet. Auf den Reisen gibt es eigentlich nur Kämpfe und hier und dort mal den Fund einer Leiche, die man untersuchen, plündern kann. Wirklich interessante Begegnungen sind eigentlich nicht häufig. Zugute halten muss man aber trotzdem, dass die Vielfalt hier sehr groß ist. Man hat sich schon viele Eventualitäten einfallen lassen.

Sternenschweif

Zum Reisesystem sei ja gesagt, dass es weitaus weniger Städte zu bereisen gibt, dafür aber wieder sehr abwechslungsreiche Begegenungen unterwegs. Auch unwirtliche Ortschaften kann man bereisen, Langeweile kommt beim Reisesystem in Schweif eigentlich nie auf.
Wie aber sieht es mit der Linearität aus?Die Hauptquest besteht nur aus der Finsterkoppbinge und Tjolmar. Die Reihenfolge ist fix: Erst die Binge, dann den Tempel des Namenlosen. Handlungsfreiheit? Die beschränkt sich auf die optionalen Quests, die da wären:
  • Gashok
  • Blutzinnen
  • Lowangen/Sümpfe
  • Tiefhusen

Letztere drei, insbesondere Lowangen, sind dafür aber sehr umfangreich. Gashok hingegen ist schnell erledigt. Und man kann sie allesamt erledigen, bevor man in Finsterkoppen war (außer natürlich Salamanderstein-relevante Dinge). Zumindest aufsuchen und erkunden kann man sie alle bereits vorher.

Schatten über Riva

Hierauf wollte ich ja eigentlich hinaus. Kommt Riva in diesem Punkt manchmal nicht zu schlecht weg? Ist das Spiel tatsächlich linearer als die anderen? Ist das nicht ein Trugschluss, der durch das fehlende Reisesystem entstanden ist und so den Spieler glauben lässt, dass man sei gebunden ist? Da hätten wir zunächst einmal die rein optionalen Quests:
  • Wachturm
  • Adept Stipen
  • Zwergenbinge
  • Boronsacker
  • Windsbraut
  • (eventuell) die Kanalisation, speziell noch die Piraten
  • Pergor - und damit die obere Etage - im Magierturm

Welche Schauplätze sind hingegen relevant?
  • Stadt Riva
  • Magierturm
  • Versteck der Feylamia
  • Feste zu Riva
  • Hafenbecken
  • Bau der Wurmkönigin

Die optionalen Dungeons kann man aufsuchen, wann man will. Es gibt gewisse Einschränkungen, von der Windsbraut muss man ja zunächst einmal in Kenntnis gesetzt werden. Und die Piraten kann man auch erst aufsuchen, wenn man von ihnen Kenntnis hat. Aber ansonsten ist einem alles frei gestellt. Mich interessiert natürlich besonders der Vergleich mit Schick und Schweif.

Schick hat rein quantitativ die meisten optionalen Quests. Aber wie schaut es mit dem Umfang aus? Die Dungeons in Schick sind alle recht klein und schnell erledigt. Etwas so großes und schön und komplex ausgearbeitetes wie die Zwergenmine gibt es in Schick nicht. Und das nicht nur von der Grafik her, sondern von der reinen Spiellänge. Insgesamt würde ich persönlich die optionalen Dungeons in Riva durchaus mit denen aus Schweif als vergleichbar ansehen, sowohl in ihrer Vielfalt als auch in ihrer Komplexität. Die Dungeons in Riva sind auch viel schöner ausgearbeitet, was aber bedingt durch zeitgemäße Umstände so ist und nicht weiter bedeutend für mich. Erwähnt sei es trotzdem nochmal.

Was ist zur Linearität im Vergleich zu sagen, wenn man sich mal wirklich nur die Hauptquest anschaut? Da ist Schweif doch auch vollkommen linear. Gehe nach Finsterkoppen, besorge den Stein, gehe nach Tjolmar, lasse ihn dir klauen, hole ihn dir von Arkandor wieder. Fertig.
Und in Riva? Nehme Kontakt zur Gilde auf, besiege die Piraten, lerne die Holberker kennen, besiege den Magier, befrage Gorm Doldrecht, dringe in die Feste zu Riva ein, suche im Hafenbecken nach dem Stab, und besiege schlussendlich die Königin.
Das sind beides sehr lineare Verläufe, oder nicht? In beiden herrscht, wie auch so ziemlich in jedem Spiel, ein "tu das bevor du dies tust"-Syndrom. Und auch in Schick ist das so, man erhält schließlich eine Reihenfolge, nach der man vorgeht.

Schlussendlich sollte man sich vielleicht auch gedanken machen über die verschiedenen Sichtweisen: 1) Ich spiele zum ersten Mal
2) Ich kenne es in- und auswendig

Beim ersten Durchlauf wird man in Schick genau so an die Hand genommen wie auch in den beiden Nachfolgern. Erst im Nachhinein entdeckt man, wie frei einem alles gestellt ist. Ein echter Vorteil - dafür dann aber ein triftiger - ist dies also eigentlich nur für Langzeitspieler, die es mehrfach spielen. Wie sieht es mit den optionalen Dungeons aus? Ist es wirklich ein Vorteil, wenn möglichst viel optional ist? Erstens weiß man das beim ersten Mal ja sowieso nicht, und zweitens nimmt man doch sowieso von vonrherein auch alles mit, was man entdeckt.

Ich hätte gerne mal ein paar Meinungen dazu, ob Riva nicht vielleicht manchmal etwas zu scharfe Kritik einsteckt. Das mangelnde Reisesystem schränkt einen etwas ein, ja. Aber ich habe dein Eindruck, dass aus diesem Umstand zu sehr auf Linearität des Spielverlaufs geschlossen wird. Aus meiner Sicht ist das schlicht nicht wahr.
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Linearität - eine Bilanz - von Pergor - 26.02.2008, 16:03
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 17:08
RE: Linearität - eine Bilanz - von Pergor - 26.02.2008, 17:52
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 18:52
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RE: Linearität - eine Bilanz - von Peridor - 26.02.2008, 20:09
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 21:05
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RE: Linearität - eine Bilanz - von Calesca - 28.02.2008, 16:02
RE: Linearität - eine Bilanz - von Kunar - 16.03.2008, 04:52



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