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Gbase.de-Testbericht (27.09.13)
#37
(02.10.2013, 15:36)dsamaniac schrieb: Denn ein REMAKE muss sich hier, um authentisch zu sein, an der Original-Vorlage orientieren. Und die ist nunmal "Die Schicksalsklinge" mit DSA3-Regelwerk. Schon alleine deshalb finde ich die Regelumsetzung und das Auswürfeln nach DSA3-Regeln richtig.

Das halte ich nicht für zwingend. Authentizität liegt darin, dass grundlegende Elemente/Features des Spiels implementiert sind und Spaß machen. Oder, um mal vom Begriff authentisch wegzukommen, es muss den Geist des Originals auffangen, nicht aber alles eins zu eins kopieren. Einige Sachen waren schlecht in der NLT und wurden nicht zu Unrecht von der Presse kritisiert. Das zu verbessern kann auch ein Remake leisten.
Meines Erachtens ist es für das richtige Spielgefühl auch nicht wichtig, welche Formeln hinter den Talenten stehen, sondern dass diese Talente überhaupt eingebaut und sinnvoll wie spaßfördernd eingebaut sind. Da ist es unerheblich, ob diese nun ausgewürfelt werden oder nicht. Und das Würfelsystem DSA 3 hat nunmal Schwächen.

(02.10.2013, 15:36)dsamaniac schrieb: Deine Auffassung mit den Reload-Orgien beim Steigern kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Es gehört zum Spiel, dass eine Steigerung auch schiefgehen kann. Das muss ich dann in Kauf nehmen und das macht auch einen Teil des Reizes des Spiels aus, dass eben nicht alles planmäßig läuft und dass man sich auch mal mit dem arrangieren muss was kommt.

Ich glaube, die wenigsten nehmen es in Kauf, ich ebensowenig. Ist einfach eine Psychologiefrage und ich glaube, dass die Meisten ähnlich denken wie ich. Ein Stufenanstieg ist ein Ereignis (!) im Leben eines RPGlers -- wer nimmt es da hin, dass seine Steigerungsprobe auf z.B. Schwert fehlschlägt, auf die er sich schon seit Stunden sehnlichst freut? Muss das denn sein? Ich sehe da einfach keine Vorteile drinne ...
Auch kann das durchaus zu Dilemmata führen: Man steigert bei seinem Krieger den schon hohen Schwert-Wert und Zweihänder. Letzteres schlegt zwei- oder dreimal hintereinander fehl, bleibt hinter dem Schwerttalent zurück. Wer steigt denn da auf Zweihänder um, auch wenn er von Anfang an Zweihänder nehmen wollte?! Das sind doch unnötige Stolpersteine für Spieler, die ihre Helden gerne entwickeln wollen.

(02.10.2013, 14:42)Zurgrimm schrieb: Also bei Proben darf meiner Meinung nach gar nicht auf Würfeln verzichtet werden. Das gehört einfach zum Rollenspiel dazu.
Ich finde Zufälle ja auch recht gut, aber wenn sie moderat sind. Es gibt Möglichkeiten, die extremen Ausschläge des Zufalls zu begrenzen und solche unglücklichen Sachen wie Schwimmer mit hohem Schwimmwert in einer kurzen Schwimmprobe in der Zwingfeste untergehen zu lassen.

(02.10.2013, 14:42)Zurgrimm schrieb: Was das Würfeln bei der Heldenerschaffung angeht: Erst das macht es möglich, auch mit überdurchschnittlichen Helden (oder wahlweise unterdurchschnittlichen) zu spielen. In einem Kaufsystem, in dem man immer gleich viele Punkte zu verteilen hat, kann man nur unterschiedlich gewichten.

Was m.E. vollkommen ausreichend ist. Der Sinn von Steigerungen und von charaktereigenschaften ist es ja, Kontrolle über die Fähigkeiten eines Spieleravatars zu haben. Das dann durch den Zufallsfaktor zunichte zu machen, ist unsinnig. Differenzierung der charaktere ergibt sich ja dadurch, dass man seinen Helden unterschiedlich erziehen/skillen kann. Zufälle frustrieren eher.

(02.10.2013, 11:43)HelmhamsterHD schrieb: Auch die sicherlich hohe Komplexität des Spielsystems mit all seinen Talenten, Proben und interessanten Wechselwirkungen sehe ich so gar nicht als Nachteil, vielmehr freue ich mich über eine derart willkommene Alternative im ansonsten doch oft etwas schlichter bestellten Spieleangebot.

Komplexität und Vielschichtigkeit ist ja gut und schön, aber es sollte nachvollziehbar sein. Nimm mal den Magier, der hat Zauber, die alle Eigenschaften benötigen. Warum? Wie soll man denn seine Startwerte sinnvoll verteilen, wenn man alles braucht? Das ist doch Blödsinn. Gut wäre, wenn es irgendwie nachvollziehbar wäre und man sich wirklich eine gute Verteilung überlegen könnte. So wäre z.B. gut, wenn KK vor allem Kampfzauber, charisma Beherrschungszauber, Intuition Antimagiezauber usw. begünstigen würde. Dann könnte man sich wirklich mal einen Plan überlegen (wie mache ich einen Kampfmagier, wie einen Antimagier usw.), aber der Mischmasch zieht sich vollkommen sinnfrei durch alle Schulen durch und macht die meisten Strategien obsolet.
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Gbase.de-Testbericht (27.09.13) - von Crystal - 29.09.2013, 20:46
RE: Gbase.de-Testbericht (27.09.13) - von Skirni - 02.10.2013, 20:01
RE: Gbase.de-Testbericht (27.09.13) - von Movit - 13.10.2013, 01:48



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