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Übersicht der neuen Klassen der Enhanced Edition
#1
Zwergischer Verteidiger (Kämpfer Kit) (Dwarfen Defender)

Der Zwergische Verteidiger ist ein überragender Krieger, der im Ruf steht, zwei einer jeden Rasse wert zu sein. Ausgebildet in der zwergischen Kriegskunst, kann eine Handvoll dieser stämmigen Kämpfer eine Verteidigungsstellung bilden, die so gut wie unumstößlich ist.

Rasse: Zwerg
Gesinnung: alle

Fähigkeiten:
- Kann jeweils nur 4 Fertigkeitspunkte in Äxte und Kriegshämmer investieren
- Kann jeweils nur 2 Fertigkeitspunkte in alle anderen Waffenfähigkeiten investieren
- Verteidigungsstellung* (1xtäglich für je 4 Stufen; 1xtäglich auf Stufe 1)
- 5% Wiederstand gegen Wucht-, Klingen-, Stich- und Geschosswaffen für je 5 Stufen (max. 20%)
- Trefferwürfel: W12

*Verteidigungsstellung: Für eine Phase erhält der Zwergische Verteidiger +2 auf alle Rettungswürfe, +50% Wiederstand gegen physischen Schaden und -50% auf seine Bewegungsgeschwindigkeit.

Finsterer Streiter (Paladin Kit)(Blackguard)

"Der finstere Streiter ist der Inbegriff des Bösen, vergleichbar mit einem Scheusal unter den Sterblichen. Als klassischem schwarzen Ritter eilt diesem Bösewicht ein äußerst schlimmer und wohlverdienter Ruf voraus. Er verkehrt mit Dämonen und Teufeln, dient dunklen Gottheiten und ist weithin verhasst und gefürchtet. Aufgrund seiner durch und durch bösen Natur wird er auch Anti-Paladin genannt.

Rasse: nur Menschen
Gesinnung: Rechtschaffend Böse

Fähigkeiten:(soweit nicht anders erwähnt, sind alle Paldin fähigkeiten vorhanden)

Nachteile:
-kann kein "Böses entdecken" wirken
-kann keinen "Schutz vor Bösem wirken"
-verfügt nicht über die Fähigkeit "Hand auflegen"

Vorteile:
-Immunität gegen Furcht und Lebenskraftentzug
-kann Untote beherrschen
-Gesundheit absorbieren (1x täglich)*
-Waffe vergiften (1x für je 5 Stufen)**
-Aura der Verzweiflung(1x täglich)***

*Gesundheit absorbieren:
-Verursacht 2 Schadenspunkte pro Stufe bei einem Gegner und heilt beim finsteren die gleiche Anzahl an Trefferpunkten.
-Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber negiert den Effekt.

**Waffe vergiften:
-jeder erfolgreiche Treffer injeziert Gift in das Opfer, welches 2SP/Sekunde(max. 12SP) anrichtet (kein Rettungswurf erlaubt)
-misslingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift, erleited es zusätzlich im dem 4 folgenden Runden 1SP/Runde

***Aura der Verzweiflung:

2. Stufe: Gegner in der Nähe erleiden einen Malus von -1 auf Treffer- und Schadenswürfe sowie +2 auf Rüstungsklasse
6. Stufe Gegner in der Nähe erleiden einen Malus von -2 auf Treffer- und Schadenswürfe sowie +2 auf Rüstungsklasse
15. Stufe: Gegner in der Nähe erleiden einen Malus von -4 auf Treffer- und Schadenswürfe sowie +4 auf Rüstungsklasse. Löst bei Gegner der Stufe 8 oder niedriger Furcht aus.

Schattentänzer (Dieb Kit) (Shadow Dancer)

Schattentänzer können sich die Macht der Magie zunutze machen, um ihre Fähigkeit List zu verstärken. Sie sind in einzigartiger Weise geheimnisvoll und gefährlich, haben im Gegensatz zu gewöhnlichen Dieben die Fähigkeit, sich übergangslos im Schatten zu verstecken und können ohne Vorwarnung zuschlagen - manchmal sogar mit übernatürlicher Geschwindigkeit.

Rasse: alle
Gesinnung: alle außer „Rechtschaffen Gut“

Fähigkeiten:
Vorteile:
- Im Blickfeld verstecken: Ein Schattentänzer kann sich sogar dann im Schatten verstecken, wenn er unter Beobachtung steht
- Schattenschritt* (1xtäglich für je 5 Stufen)
- Gerissener Verstand: -1 auf Rettungswürfe

Nachteile:
- Geringerer Schadensmultiplikator beim hinterhältigen Angriff
--> Stufe 1-8: x2
--> Stufe 9+: x3
- Kann nur 15 Punkte pro Stufe in Diebesfähigkeiten investieren
- Kann keine Fallen stellen

*Schattenschritt: Der Schattentänzer wechselt in die Ebene der Schatten und kann sich dort 7 Sekunden lang bewegen, während derer die zeit für Außenstehende stillsteht. Allerdings kann er in der Schattenebene weder angreifen noch Zauber wirken.

Drachenjünger (Hexenmeister Kit) (Dragon Disciplin)

Drachenjünger sind mächtige Hexenmeister, die innerhalb ihrer Blutlinie Drachenblut vorweisen können. Ihre natürlichen, magischen Fähigkeiten sind ein Beleg dieses hohen Erbes und ermöglichen es ihnen, mächtige Zauber zu wirken und drachenähnliche Fähigkeiten einzusetzen.

Rasse: Mensch, Halbelf, Elf
Gesinnung: alle

Fähigkeiten:
Nachteile:
- Kann je Zauberstufe ein Zauber weniger am tag sprechen (max. 5 je Zaubergrad)

Vorteile:
- Trefferwürfel: W6
- 1. Stufe: -1 auf RK
- 3. Stufe: Odemwaffe (1xtäglich) (3W8 Feuerschaden, Ausbreitung Kegelförmig 140 ° mit einer Reichweite von 9 Metern, trifft auch Teammitglieder!!!)
- 4. Stufe: 25% Feuerwiederstand
- 5 Stufe: -1 auf RK (insgesamt -2) und +1 auf Konstitution
- 6. Stufe: Odemwaffe verursacht 4W8 Schaden
- 8. Stufe: 50% Feuerwiederstand
- 9. Stufe: Odemwaffe verursacht 5W8 Schaden
- 10. Stufe -1 auf RK (insgesamt -3)
- 12. Stufe:
--> Odemwaffe verursacht 6W8 Schaden
--> 75% Feuerwiederstand
- 15. Stufe:
--> Odemwaffe verursacht 7W8 Schaden
--> -1 auf RK (insgesamt -4) und +1 auf Konstitution (insgesamt +2)
- 16. Stufe: 100% Feuerwiederstand
- 18. Stufe: Odemwaffe verursacht 8W8 Schaden
- 20. Stufe: -1 auf RK (insgesamt -5)


Mönch des Dunklen Mondes (Mönch Kit)

Der Orden des Dunklen Mondes ist ein verschwiegener Mönchsorden, der den Lehren der dunkeln Göttin Shar folgt. Mönche des Dunklen Mondes nutzen körperliche Fähigkeiten, schwarze Magie und mannigfaltige Formen der Verschleierung, um ihre Aktivitäten zu verbergen und mit tödlicher Präzision zuzuschlagen.

Rasse: Mensch
Gesinnung: Rechtschaffend Böse

Fähigkeiten: (soweit nicht anders erwähnt sind alle Mönchfähigkeiten vorhanden)

Nachteile:
- Kein Hände auflegen
- Kein betäubender Schlag

Vorteile:
- Wahrnehmung: +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen
- Kalte Hand (1x täglich für je 4 Stufen; 1x täglich auf Stufe 1)
- 1. Stufe: Blindheit (1x täglich)
- 3. Stufe: Verschwimmen (1x täglich)
- 7. Stufe: Vampirgriff (1x täglich)
- 11. Stufe: Spiegelbild (1x täglich)


Sonnenseelenmöch (Mönch Kit) (Sun Soul Monk)

Sonnenseelenmönche waren einst, zu Zeiten von Nesseril, Anhänger Amaunators. Mittlerweile verehren sie Lathander, Selûne oder Sune. Sonnenseelenmönche sind streng rechtschaffen und nutzen ihre Kampfkünste und magischen Fähigkeiten, um Finsternis und Verderben zu vertreiben, wo immer sie diese vorfinden.

Rasse: Mensch
Gesinnung: Rechtschaffend Gut

Fähigkeiten: (soweit nicht anders erwähnt sind alle Mönchfähigkeiten vorhanden)

Nachteile:
- Kein betäubender Schlag
- Keine vibrierenden Handflächen

Vorteile:
- 2. Stufe: Sonnenseelenschimmer * (1x täglich)
- 5. Stufe Flammende Fäuste** (1x täglich)
- 6. Stufe: Sonnenseelenschimmer* (2x täglich)
- 8. Stufe: Höhere Sonne*** (1x täglich)
- 10. Stufe: Sonnenseelenschimmer* (3x täglich)
- 13. Stufe: Sonnenseelenstrahl**** (1x täglich)
- 15. Stufe: Sonnenseelenschimmer* (4x täglich)

* Sonnenseelenschimmer: Der Sonnenseelenmönch projiziert ein helles Licht aus seiner offenen Handfläche, das 1W8 Schadenspunkte für je 2 Stufen bis zu einem Maximum von 5W8 verursacht. Gegen Untote teilt diese Fähigkeit weitere 6 Schadenspunkte aus.

**Flammende Fäuste: Die Fäuste verursachen eine Runde lang zusätzlich 2W6 Schadenspunkte pro Treffer. Die Wirkungsdauer erhöht sich auf den Stufen 9,12,15 und 25 um jeweils eine Runde (max. 5 Runden)

***Höhere Sonne: (wie Zauber „Roter Feuerschild“) 50% Feuerresistenz, jeder der den Mönch aus einer Distanz von maximal 1,5m angreift, erleidet 1W8+2 Feuerschaden

***Sonnenseelenstrahl: Spezial-Faust-Angriff auf alle Gegner innerhalb eines Radius von 9m (RK muss überwunden werden!). Aller getroffenen Gegner erleiden 9W6 Schadenspunkt und müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sie erblinden für 10 Phasen.
Gegen Untote erhält der Mönch einen Bonus von +3 auf ETWO und Schaden
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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Übersicht der neuen Klassen der Enhanced Edition - von tommy - 14.12.2013, 15:10



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