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Tipps zum Steigern
#3
Danke, das hilft schon mal sehr. :)
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: BG regelt Angriffe im Gegensatz zum normalen DSA über die Formel 60 plus AT x 5 minus PA x 5 in %. Das ist die Trefferwahrscheinlichkeit.
Hab ich gar nicht gewusst. Aha! :idea: Wobei die 5% Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner "meisterlich" abwehrt (was wohl der 1 beim W20 entsprechen soll), ja dennoch immer erhalten bleiben, es sei denn, der Gegner ist "bewegungsunfähig". Diese 5% muss man sogesehen am Ende noch wieder abziehen. Beim Fernkampf komme ich grundsätzlich nicht über 90% Trefferwahrscheinlichkeit - da scheint es noch irgendwie anders zu sein ... ?
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Hammerschlag lohnt sich auf jeden Fall, weil er dreifache TP macht. Die AT-Abzüge sind zu dem Zeitpunkt, wo man die nötigen AP hat, vernachlässigbar.
Das allerdings kann ich so nicht wirklich bestätigen. Die -12 tun schon weh, es sei denn, man kämpft gegen totale Schwächlinge (was in Kapitel 3 allerdings so gut wie nie vorkommt). Verringert ja immerhin die Trefferwahrscheinlichkeit um 60%. Bei schwächeren Gegnern, bei denen man mit einer normalen Attacke noch satt "Überschuss" an Trefferwahrscheinlichkeit hätte, verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit entsprechend auch mal nur um 10-20% - dann kann man das wagen. Aber mit 50% Wahrscheinlichkeit zuhauen ... naja, da kann man vielleicht doch besser auf den Wuchtschlag zurückgreifen. Bisher jedenfalls ist der Hammerschlag - im Durchschnitt gerechnet - noch nicht besonders hilfreich. Aber ich muss mal gucken, bin ja noch nicht ausgelevelt.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Die AP reichen auf jeden Fall, um unterschiedliche Waffengattungen zu lernen. Und dann gibt's ja auch noch den "Waffenmeister", der ordentlich Kampfboni gibt, aber 3 Nahkampfwaffen auf 16+ voraussetzt. Die unterschiedlichen Schadensarten kommen auch immer mal wieder zum Tragen, von daher ist das gerade für Kämpfertypen, die nicht groß Zauber und Talente lernen müssen, eine sinnvolle Herangehensweise (obwohl man mit Wuchtwaffen allein schon recht weit kommt).
Ja, vor allem Stichschaden wird hin und wieder mal verboten, zum Beispiel bei untoten. Aber da können sich die Fernkämpfer auch mit anderen Pfeilen behelfen, die spare ich mir für solche Fälle immer auf und verwende i.A. sonst nur die stinknormalen Jagdpfeile. Vor allem die stumpfen Pfeile, die den Gegner niederwerfen, haben es mir sehr angetan!
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wunden senken die Geschwindigkeit und die Kampfwerte (AT/PA/Ausweichen) um jeweils 2 Punkte.
Ah, also gehen die Wunden doch wohl an die Kampfwerte. Gut, mit deiner Formel oben erklärt sich das Ganze natürlich: Ich hatte mich gewundert, dass die Trefferwahrscheinlichkeit meiner Chars manchmal trotz Wunden gleich blieb. Aber wenn man nach dieser Formel gegen irgendeinen festen Gegner Trefferwahrscheinlichkeiten im Bereich 130% oder so hat, dann richten ein, zwei Wunden an dieser Stelle natürlich auch keinen Schaden an - man hat seine vollen 95% trotzdem noch.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Und ab 4 oder 5 Wunden (bin mir grad nicht sicher) ist man kampfunfähig.
Nach meinen Beobachtungen sind mehr als drei Wunden nicht möglich und K.O. nur durch Wunden scheint es auch nicht zu geben. Verwechselst du das vielleicht mit einem anderen DSA-Spiel? Drakensang zum Beispiel? Da war wirklich nach fünf Wunden Schluss.
(12.04.2016, 17:47)Brostmoskel schrieb: Wenn der Held in einer Kampfrunde schon einmal pariert hat, tritt bei weiteren Angriffen das Ausweichen an die Stelle der Parade, und das unbegrenzt. Fernangriffe laufen nach demselben Schema, können aber nur mit Schilden pariert werden; ansonsten greift Ausweichen. Reine "Ausweichen-Gegner" gibt es meines Wissens keine.
Perfekt, danke! Dann ist das Ausweichen ja sogar SEHR wichtig. Wenn es also beim "Hammerschlag" heißt, dass der Anwendende in der selben Runde auf seine Parade verzichten muss, ist damit also nur gemeint, dass man schon gleich beim ersten gegnerischen Angriff nur noch ausweichen kann - das ist etwas weniger schlimm als das, was ich erst darunter verstanden hatte (nämlich dass man in der gleichen Runde dann grundsätzlich gar keine Angriffe mehr abwehren kann, was mir recht heftig erschien).
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Tipps zum Steigern - von Pergor - 12.04.2016, 12:43
RE: Tipps zum Steigern - von Brostmoskel - 12.04.2016, 17:47
RE: Tipps zum Steigern - von Pergor - 14.04.2016, 15:51
RE: Tipps zum Steigern - von Brostmoskel - 14.04.2016, 21:38
RE: Tipps zum Steigern - von Pergor - 15.05.2016, 16:23
RE: Tipps zum Steigern - von Pergor - 14.04.2016, 22:03



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